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Plano de trabalho.

Tcc Alexandre.

Para começar seu tcc um bom caminho é partir do próprio projeto, pois já existe no
projeto alguns núcleos que podem ser melhor desenvolvidos, ou seja, existem bons
parágrafos que melhor organizados podem ser sua introdução. No seu projeto também já
existem indícios de sua pesquisa que correspondem alguns parágrafos que podem ser
utilizados na produção dos capítulos.

Introdução.
Plano de escrita: Objeto-tema, descrição contextual desse objeto, problematização,
campo teórico e fontes. Não alongar muito na introdução, pois vc acaba desperdiçando
texto para os capítulos.
1° capítulo. Contextualização do objeto e do problema.
Tratar do Espaço virtual e relações de gênero, ou Jogos eletrônicos e relações de gênero,
enfim, procure conciliar esses dois temas gerais e explique basicamente do que se trata e
quando surgiram.
Plano de escrita:
Contexto histórico do tema: História contemporânea (recorte histórico/ período datado,
por exemplo: Último quarto do século XX), mundo virtual, internet e game (espaço do
objeto),
Debate teórico sobre seu objeto: Usar Castell, Pierre Levi e Bulter, Joana Maria Pedro e
Joan Scott, ( e demais autores de seu levantamento bibliográfico)
(vc não precisa se aprofundar nesse debate, mas mostrar uma leitura básica que
sustente sua pesquisa.)
2° capítulo: Gênero feminino e a identidade de jogadora como prática histórica.
Situar a participação e ocupação por parte das mulheres no espaço de jogos eletrônicos.
Situar a indústria cultural como fenômeno do capitalismo contemporâneo que cria
novos sujeitos consumidores estendendo o mercado ao gênero feminino
Mostrar e analisar as entrevistas. Procurar tensões e dificuldades, expor os pré-conceitos
e formas de resistência, enfim problematizar. Esse tópico é subjetivo, vc deve conduzir
essa análise através de suas fontes.
Mostrar a dominação masculina no universo eletrônico e falta de equidade nesse meio.
3° capítulo. Ainda precisa amadurecer.
Vc pode desenvolver a ideia da mulher como personagem em jogos. Problematizar a
identidade feminina nos personagens de games, e fazer um balanço final.
Introdução.
O presente trabalho tem como objetivo analisar historicamente as relações de
gênero no contexto dos jogos eletrônicos partindo da seguinte problemática: “De que
forma são construídas as representações sobre mulheres no jogo eletrônico Counter
Strike Global Offensive, tendo em vista as relações de gênero e sociedade no contexto
atual do esporte eletrônico no Brasil? Dessa forma, essa pesquisa possui como objeto um
fenômeno histórico atual e que recorre ao campo historiográfico definido pela história
do tempo presente, e que deve ser necessariamente analisado e descrito através do
campo teórico-metodológico delimitado pelos atuais debates em torno da construção
indenitárias através das relações de gênero.1
O fio condutor que articula o desenvolvimento dessa monografia será realizar
um trajeto de identificação das tensões e dos conflitos postos pela desigualdade nas
relações de gênero evidenciadas mediante entrevistas e depoimentos sobre experiências
pessoais de jogadoras de CS. Assim, além do conteúdo literário posto pelo debate
historiográfico sobre a construção do gênero, será a fonte bibliográfica para essa
pesquisa os escritos de Manuel Castells, tendo como referência seu livro “A Sociedade
em Rede”, esse texto será trabalhado tendo em vista o impacto que o uso das redes de
internet provocam em fenômenos sociais como a prática de jogar games.
E para realizar a problematização do objeto de pesquisa desse trabalho
(representação das mulheres em jogos eletrônicos) foi realizado, e ou, analisado,
entrevistas com jogadoras de CS a respeito de suas experiências enquanto mulher num
espaço culturalmente dominado pelo inverso masculino. Espera-se com a análise dessas
entrevistas evidenciar as tensões, dificuldades e pré-conceitos que se impõe ao gênero
feminino e ao ser-mulher no processo de ocupação de novos espaços. É importante
deixar claro que a utilização de depoimentos pessoais como documentação histórica
necessita ser filtrada e delimitada por métodos relativos a história oral, e submetidos a
uma crítica a narrativa originária com a memória.2

1
Citar alguns autores que trabalham com essa temática. Sugiro a Butler, Joan Scott e no cenário nacional
Maria Joana Pedro.
2
Procure referência para método da história oral (creio que o Peter Burke trabalhe, e para discussão
sobre memória. Michael Pollok trabalha é bom, mas temos muitos na historiografia.
O Counter Strike é um jogo eletrônico de tiro em primeira pessoa3, foi
desenvolvido por Minh Le4 e Jess Cliffe5 e depois adquirido pela Valve Corporation6.
Foi lançado em 1999, porém em 2000 ele começou a ser comercializado oficialmente.
Atualmente o jogo está na versão Counter-Strike: Global Offensive7 lançado em 2012.
A presença de mulheres nos jogos eletrônicos vem crescendo de uma maneira bastante
expressiva, todos os dias jovens começam a entrar nesse mundo. Segundo a pesquisa do
site PGB8 no ano de 2016, as mulheres eram 52,6% do publico que joga algum tipo de
jogo eletrônico no Brasil, claro que devemos levar em consideração que essa
porcentagem abrange todo o tipo de jogo eletrônico e isso inclui os jogos mobiles ou
jogos para celulares9, portanto, essa porcentagem deve ser problematizada. No entanto,
não podemos negar que o aumento do público feminino nos jogos eletrônicos vem
crescendo de uma forma bem ativa.

1° Capitulo sobre a contextualização do objeto entre gênero, historiografia e jogos


eletrônicos, e ao fim fazer referência a sua pesquisa.

Pode escrever sobre o Castel “Sociedade em Rede”, e os demais autores que


fundamentam seu objeto enquanto jogos eletrônicos e virtuais, internet.

Para iniciar este trabalho torna-se necessário apresentar um contexto histórico


em que surgiu enquanto experiência social e histórica o esporte eletrônico. Os jogos
eletrônicos estão na sociedade a mais ou menos meio século 10, dessa forma, é preciso
descrever esse contexto e mostrar quais os impactos produzidos no interior das relações
de gênero na cultura e na sociabilidade contemporânea com o advento do esporte
3
É um gênero de jogo de computador e consoles, centrado no combate com armas de fogo no qual se
enxerga a partir do ponto de vista do protagonista, como se o jogador e personagem do jogo fossem o
mesmo observador. É um subgênero de jogos de tiro. O Counter Strike foi inicialmente criado como um
"mod" de Half-Life para jogos online.
4
Vietnamita canadense programador de vídeogames que co-criou o popular, “mod” de Half-Life:
Counter-Strike com Jess Cliffe em 1999.
5
Designer de videogames da Valve Corporation e co-criador do Counter-Strike com Minh Le.
6
É uma empresa desenvolvedora de jogos eletrônicos e de distribuição digital norte americana com
sede em Bellevue, Washington, Estados Unidos.
7
É um jogo online desenvolvido pela Valve Corporation e pela Hidden Path Entertainment, sendo uma
sequência de Counter-Strike: Source. É o quarto título principal da franquia.
8
A Pesquisa Game Brasil (PGB) traz o cenário atual do mercado de jogos com diversas abordagens dos
hábitos de consumo nas principais plataformas de jogos. Realizada pelo Sioux Group, Blend New
Research, ESPM através do GameLab e Go Gamers. A PGB conta com os esforços conjuntos de
profissionais da industria e do segmento acadêmico.
9
Jogos mobile ou jogos para celular / jogos para telemóvel são jogos electrónicos projetados para
telefones celulares.
10
BATISTA, Mônica de Lourdes et al. Um estudo sobre a história dos jogos eletrônicos. 2018.
eletrônico, assim descrever o crescimento e desenvolvimento desse fenômeno histórico
será nosso primeiro expediente.
De acordo com Castells em seu livro, “A sociedade em rede”.....

E depois dessa descrição tratar da problemática do referente ao debate de gênero.

Segundo a pensadora Judith Butler (1990), essa categorização perpassa por uma relação
de poder que se expressa em uma linguagem, que por sua vez, assume caráter político,
ou seja, só se é alguém no momento em que facilmente seja identificado seu sexo
biológico, e, por conseguinte seu lugar no mundo, como também facilitará sua inclusão
no ordenamento jurídico vigente. Tudo aquilo que foge a norma torna-se abjeto,
marginalizado, com dificuldade para inserção no meio social.

Capítulo 2. Sobre a descrição das entrevistas que tratam do Gênero feminino e game. Usar as
fontes de entrevistas para mostrar seu problema.

A pesquisa divulgada durante a Campus Party 201511, já indicava uma maior


presença do público feminino brasileiro no segmento de games. Em 2013, elas
respondiam por 41% do total de jogadores, porcentagem que saltou para 47,1% na
Game Brasil 2015. Isso nos aponta que o publico feminino vem aumentando todos os
anos no cenário dos jogos eletrônicos, esses dados nos mostram que a presença das
mulheres, ainda que precisassem olhar com uma visão crítica em relação às plataformas
que esse público feminino se encontra, existe e com muita força nesse meio. Porém, se
compararmos os grandes eventos de ramo profissional como os campeonatos de esporte
eletrônico12 a discrepância na presença entre homens e mulheres é muito alta, esses
campeonatos são expostos para ambos os sexos, mas o que vemos é quase nula a
presença feminina neles. Qual seria a razão desse fator?
Muitas mulheres se interessam e começam a entrar no mundo dos jogos
eletrônicos, mas acabam desistindo pelas dificuldades que enfrentam no ambiente

11
É o principal acontecimento tecnológico realizado anualmente no Brasil
12
Esporte eletrônico, ciberesporte ou eSports, são alguns dos termos usados para as competições
organizadas de jogos eletrônicos, especialmente entre os profissionais.
online desses jogos, a discriminação chega a ser algo tratado de forma normal, cultural
nesse ambiente. A jogadora Allana Dilene conta sua experiência: “Não sofri
discriminação escancarada, mas algo mais velado. Sempre frequentei fliperamas,
inclusive os de bairro, menores e com fichas mais baratas. A maioria dos rapazes me
olhavam com aquela cara de ‘O que uma menina tá fazendo aqui’, e me subestimava.
Não costumo jogar online, mas quando joguei as reações não eram muito diferentes:
‘Você é mesmo mulher?’, ‘Poucas meninas gostam dessas coisas que você gosta’, como
se, com isso, estivessem quase tecendo elogios”. Na fala da Allana podemos encontrar
varias questões sobre o pensamento masculino e a visão que o mesmo tem sobre as
mulheres dentro dos jogos eletrônicos, em primeiro momento como se a jogadora estive
em um lugar onde ela não deveria estar, como se aquele ambiente fosse de poderio
masculino, e mesmo com comentários mais amenos, podemos ver uma visão de que
uma mulher entrando nesse mundo seria como um elogio, em relação a isso podemos
fazer a comparação com o pensamento da sociedade em relação à mulher, como alguém
inferior.

Em relação a esses fatores que ocorrem com jogadoras apenas por elas serem
do sexo feminino, apareceram táticas para escapar dessas situações. A estudante e
jogadora amadora Giulia para se proteger desse tipo de situação, prefere não utilizar os
microfones13 para conversar com os participantes (para não descobrirem que se trata de
uma mulher) e usar um apelido neutro, ela coloca que 14: “Meu nickname é
YUMECPO_13. Evito usar meu nome verdadeiro sempre”. Portanto, vemos que para
continuar jogando, muitas mulheres preferem não mostrar que são mulheres nos
ambientes sociais que o jogo proporciona, para assim conseguirem jogar sem sofrerem
com assédios ou ataques em relação ao seu gênero.
Aqui vc pode iniciar um subitem com essa questão. Qual a visão que as
pessoas e o meio do esporte têm sobre as mulheres? E como isso é refletido e
apresentado no meio do jogo eletrônico, tanto na questão apenas de lazer, como no meio
do esporte eletrônico.
Outra questão que será trabalhada na pesquisa é sobre os desafios que uma
jogadora enfrenta para conseguir se manter no meio profissional desse esporte. A
jogadora Camila Natale “cAmmy” é um dos nomes que mais se destacam no cenário

13
Objeto utilizado para se comunicar durante partidas pela internet de jogos eletrônicos.
14
Entrevista feita no site: https://www.metropoles.com/entretenimento/game/maioria-nos-jogos-
mulheres-sofrem-com-machismo-e-assedio-nos-games.
competitivo de Counter Strike: Global Offensive (CS:GO) no Brasil, em entrevista ela
fala sobre esses desafios15:
Enfrento preconceito do dia a dia dentro do jogo por ser mulher, enfrento
poucas competições femininas e, quando tem, a premiação é bem baixa, não
tem muita divulgação, o que leva a dificuldade de conseguir parcerias. Não
conseguir me manter financeiramente também é uma grande dificuldade,
visando que já tenho 26 anos, mas ainda estou na luta que isso pode mudar.
(Camila Natale, 2018)

Com isso, vemos a dificuldade que as mulheres passam para conseguir entrar e
depois se manter nesse cenário, tanto jogadoras amadoras que tem como objetivo
apenas o lazer, como jogadoras que estão no âmbito profissional desse esporte. Usando
como exemplo, a própria Camila Natale em outra entrevista de 2016 coloca que16:
"Tanto os jogadores quanto os fãs do jogo são muito preconceituosos com as
meninas jogando", desabafa Camila. "Eles falam sem saber como é difícil ser
mulher e tentar viver de um jogo. Falam que somos ruins como se tivéssemos
a mesma estrutura de um time masculino, com gaming house e salário. Todo
dia sofremos assédio ou xingamentos, e isso uma hora desgasta e faz com que
as meninas desistam" (Camila Natale, 2016).

Aqui pode ser destacado outro subitem para esse capítulo. Outro fator
importante é o impacto da indústria cultural (desenvolver), como sabemos, os jogos
eletrônicos e seu mercado fazem parte da indústria cultural, e com isso temos vários
fatores que precisam ser analisados na pesquisa, como o contexto social das jogadoras,
qual o motivos delas entrarem nesse ambiente, o que elas procuram lá e se apesar dos
fatores sociais entre relações de gênero já apontadas nesse projeto, elas desfrutam desse
lazer. Portanto, fazer uma leitura sobre o contexto desse jogo e do esporte eletrônico na
indústria cultural é importante, e com isso analisar os contextos sociais das jogadoras
entrevistadas.

Aqui vc tem outro objeto. Pode ser desenvolvido também, mas muda um pouco o
foco da pesquisa. Talvez renda um novo capítulo sobre a representação feminina
como personagens dos jogos.

Historicamente vemos que a construção da figura da mulher nos jogos é


trabalhada de uma forma que pode e deve ser problematizada, um exemplo disso é a

15
Entrevista feita no site: http://www.contexto.jor.br/crossover/2018/01/18/por-que-nao/.
16
Entrevista feita no site: < http://br.ign.com/esports/42643/feature/como-e-ser-uma-jogadora-
profissional-de-csgo-dentro-e-fora-d>
figura da mulher em jogos de lutas, no caso do Street Fighter V17, Laura é uma
personagem do jogo baseado na identidade da mulher brasileira. A desenvolvedora
Capcom18, que produziu o jogo, recebeu duras críticas pela forma bastante sexualizada
com que retrata a personagem, e isso não se limita a ela, em muitos jogos, as
personagens femininas são tratadas de forma sexualizada, ou pejorativa, usando muitos
estereótipos, como é o caso da personagem baseada na identidade brasileira: Laura. No
caso do Counter Strike, vemos que não existem personagens femininos, em quase 20
anos de história do jogo, não temos uma personagem mulher nele, como se trata de um
jogo online, existe a importância de ter uma referência de gênero para abranger outras
pessoas. Isso indica que os desenvolvedores ainda não se importam como deveriam com
o publico feminino, tanto na questão de identidade dentro do jogo, como no suporte no
meio profissional, com campeonatos para mulheres. A jogadora profissional Pamella
Shybuia comenta em uma entrevista sobre os campeonatos de Counter Strike19:
"Se botarmos na balança, para cada 30 campeonatos masculinos anuais,
existem 3 femininos. E, pra você poder participar destes mesmos
campeonatos, eles são no exterior, ou seja, o custo da viagem não é pago nem
com a maior premiação do campeonato. Isso dificulta muito que o cenário
cresça e se expanda", (Pamella Shybuia, 2016).

17
É um videojogo de luta publicado pela Capcom, que o produziu em colaboração com o estúdio Dimps.
18
É uma companhia japonesa que publica e desenvolve jogos de videogame.
19
Entrevista feita no site: < http://www.espn.com.br/noticia/618759_csgo-unica-jogadora-em-time-
profissional-afirma-para-cada-30-campeonatos-masculinos-anuais-existem-3-femininos>

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