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INTRODUÇÃO AO 3D........................................................................................................ 03
1. Tipos de Modelos 3D........................................................................................... 04
1.1 Navegando e apresentando Modelos 3D.............................................. 04
CRIANDO SÓLIDOS PRIMITIVOS..................................................................................... 07
2. Sobre Sólidos Primitivos...................................................................................... 08
2.1 Criando uma Caixa Sólida..................................................................... 08
2.2 Criando uma Esfera Sólida.................................................................... 08
2.3 Criando um Cilindro Sólido.................................................................... 09
2.4 Criando um Cone Sólido........................................................................ 10
2.5 Criando uma Cunha Sólida.................................................................... 11
2.6 Criando um Anel Sólido.......................................................................... 11
2.7 Criando uma Pirâmide Sólida................................................................. 12
CRIANDO MODELOS A PARTIR DE UM PERFIL 2D........................................................ 13
3. Sobre Modelos a Partir de Perfis 2D.................................................................... 14
3.1 Superfície ou Sólido............................................................................... 14
3.2 Escolhendo o Método de Criação do Modelo........................................ 15
CRIANDO SÓLIDOS COMPOSTOS................................................................................... 22
4. Sobre Sólidos Compostos.................................................................................... 23
4.1 Propriedades de Sólidos Compostos..................................................... 23
TRABALHANDO EM 3D..................................................................................................... 26
5. Sobre o Sistema de Coordenadas Cartesianas................................................... 27
5.1 Alterando o Sistema de Coordenada..................................................... 27
5.2 Adquirindo Pontos no Espaço 3D.......................................................... 29
EDITANDO MODELOS....................................................................................................... 31
6. Adicionando Detalhes ao Modelo........................................................................ 32
6.1 Arredondando Arestas de Modelos Sólidos.......................................... 32
6.2 Chanfrando Modelos Sólidos................................................................. 33
6.3 Cortando um Modelo Sólido.................................................................. 33
6.4 Convertendo Objetos............................................................................. 34
6.5 Editando Modelos Sólidos..................................................................... 36
6.6 Extraindo Geometria de um Modelo Sólido........................................... 41
6.7 Alterando a Posição do Modelo............................................................. 42
6.8 Rotacionando em 3D.............................................................................. 43
6.9 Duplicando Modelos........................................................................................ 43
6.10 Obtendo Informações de Objetos 3D........................................................... 45
6.11 Alterando Cores..................................................................................... 46
MESH MODELING.............................................................................................................. 47
7. Sobre o projeto de forma livre.............................................................................. 48
7.1 Utilizando o Free-form design................................................................ 48
7.2 Sobre as subdivisões Mesh.................................................................... 48
7.3 Mesh Primitives..........................................………………………………. 48
7.4 Mesh Surface......................................................................................... 49
7.5 Suavizando Objetos Mesh..................................................................... 50
7.6 Vincando Objetos................................................................................... 51
7.7 Editando Sub-objetos Mesh................................................................... 51
7.8 Criando Modelagem Composta…….…………………………………….. 51
SECCIONANDO UM MODELO E CRIANDO DOCUMENTOS.......................................... 53
8. Selecionando Modelos Sólidos e Gerando Geometria 2D....................................... 54
8.1 Sobre Vista Planificada.......................................................................... 54
8.2 Criando Desenhos de Modelos 3D................................................................ 58
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8.3 Variáveis de Sistema que Afetam a Visualização.................................... 59
8.4 Criando Vistas com os Comandos Flatshot e Sectionplanes................... 59
VISUALIZAÇÃO..................................................................................................................... 61
9. Utilizando Estilos Visuais....................................................................................... 62
9.1 Utilizando o Gerenciador de Estilos Visual.............................................. 62
9.2 Visual Style Manager............................................................................... 62
9.3 Salvando o Estilo Visual........................................................................... 63
9.4 Utilizando Luzes....................................................................................... 64
9.5 Utilizando Materiais.................................................................................. 68
9.6 Utilizando a Luz Solar.............................................................................. 70
9.7 Renderizando........................................................................................... 74
9.8 Navegando no Modelo............................................................................. 78
9.9 Gravando uma 79
Animação..................................................................................
9.10 Criando 80
Vídeo......................................................................................................
9.11 Utilizando Câmeras e 81
Vistas.....................................................................
9.12 Ajustando a Vista de Fundo..................................................................... 82
PARAMETRIC DRAWING...................................................................................................... 84
10. 2D Parametric 85
Design.......................................................................................................
10.1 Geometric 85
Constraints.............................................................................
10.2 Dimensional 87
contraints...................................................................................
10.3 Parameter 90
Manager..........................................................................................
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INTRODUÇÃO AO 3D
Há diversos tipos de modelos 3D que podem ser criados para representação de um desenho. Da mesma
forma, há diversas maneiras de visualizar o espaço 3D para modificar a exibição do modelo. Além de
permitir um trabalho com mais facilidade, o modelo 3D é também uma ótima forma de comunicação com
outras pessoas.
Objetivos
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1 - TIPOS DE MODELOS 3D
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1.1.2 - Alterando a visualização do modelo
Ao selecionar um modelo de exibição para uma
superfície ou modelo sólido, há cinco modos de exibição
pré-fixados para escolher. Estes modos de exibição são
chamados de visual styles.
Estes modos são:
2D Wireframe Realistic
Wireframe Conceptual
Hidden
Acesso ao Comando
Command Line: Vscurrent, vs
Ribbon: Home Tab > Visual panel > Visual Styles
Figura 1 – Acesso aos Estilos Visuais
Acessando o Visual Style no Ribbon
Para acessar os estilos visuais no Ribbon, clique na seta
à direita do nome do estilo ativo. A lista de estilos visuais
aparece como na imagem de preview.
Ajustando a visualização de uma Viewport
Ao trabalhar com 3D, a produtividade poderá ser
aumentada mudando o número de viewports exibidos
dentro da área de trabalho. Criando o número apropriado
de viewports e configurando-os de forma correta, pode-
se visualizar o modelo em diversas posições ao mesmo
tempo. Além disso, permite que inicie o comando em
uma viewport e complete em outra.
Acesso ao Comando
Command Line: Viewports, Vports
Ribbon: View Tab > Viewports panel
Caixa de Diálogo Viewports
Seguindo um típico fluxo de trabalho, exibe-se primeiro a
caixa de diálogo das viewports e então se configura o
número de viewport a exibir, a orientação da vista e o
nome de exibição. Inicia-se o processo de configuração
selecionando uma viewport existente na lista. Ativa-se
uma das viewports e então alteram-se a vista e o estilo
visual. Caso queira nomear um estilo de viewport, digite
o nome em New name e clique em OK, esta
configuração será, então, adicionada à lista de viewports.
Para aplicar e salvar a configuração da viewport, clique
na guia Named Viewports, dê um clique duplo no nome
da configuração e clique em OK.
1. Lista de configuração da viewport.
2. Exibição da pré-visualização da viewport.
3. Utilize para aplicar a configuração na viewport
ative ao invés da opção padrão Display, que
altera toda janela do desenho.
Figura 2 – Caixa de diálogo Viewports
4. Utilize para ajustar as vistas no modo 2D ou 3D.
5. Utilize para alterar a direção da visualização na
viewport selecionada.
6. Utilize para ajustar o estilo visual na viewport.
7. Utilize para nomear um viewport style.
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Procedimento: Alterando a Visualização da Viewport
Os passos a seguir demonstram como ajustar a
visualização da Viewport:
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CRIANDO SÓLIDOS PRIMITIVOS
A modelagem 3D é utilizada em vários projetos e disciplinas e os modelos soldos primitivos são
elementos fundamentais na criação dos desenhos. Utilizam-se os modelos sólidos primitivos
individualmente ou junto com outros modelos sólidos para criar geometrias complexas. Essa modelagem
3D ajuda na visualização, a qual melhora a comunicação e o entendimento do desenho. Os sólidos
primitivos ajudam também a reduzir erros e diminuir o tempo de elaboração do projeto.
Objetivos
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2 - SOBRE SÓLIDOS PRIMITIVOS
Sólidos primitivos provêem um método rápido de criar desenhos básicos, complexos ou detalhados,
além disso, por serem formas pré-definidas este modelo disponibiliza informações como o volume e
outras propriedades de massa. Há o total de sete sólidos básicos os quais podem ser utilizados para
criação do modelo 3D: caixa, esfera, cilindro, cone, cunha, anel e pirâmide. Para a criação destas formas
é necessário apenas prover o local de criação e o tamanho. Em muitos casos, será necessário criar e
posicionar os sólidos primitivos agrupados, assim como transforma-los em blocos para adicioná-los ao
desenho.
Opção Descrição
Utilize esta opção para definir o local do centro do sólido geométrico primitivo antes de especificar o
Center
tamanho.
Utilize esta opção para criar uma caixa com todas as extremidades iguais com um único valor
Cube
especificado. Pode-se também colocar o cubo com as extremidades não paralelas aos eixos X e Y.
Utilize esta opção para criar uma forma retangular básica com suas extremidades não paralelas aos
Legth
eixos X e Y.
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Opção Descrição
Utilize esta opção para definir o tamanho da seção circular, especificando três pontos que residem na
3P
mesma coordenada do sistema ou fiquem em qualquer lugar do espaço.
Utilize esta opção para definir o tamanho da seção circular especificando dois pontos no espaço. Ao
2P especificar estes pontos provê-se o local e o diâmetro da esfera, até mesmo sem saber o local do
ponto central.
Utilize esta opção quando for preciso a seção circular tangente a dois objetos diferentes e um raio
Ttr
específico.
Opção Descrição
Utiliza-se para definir a forma circular básica, tendo sua extremidade circular baseada em
3P três pontos no espaço. Especialmente útil quando o posicionamento dimensional do cilindro
for baseado em uma geometria 3D.
Utilize esta opção para definir o diâmetro da base circular que utiliza dois pontos opostos em
2P sua extremidade exterior. Especialmente útil quando não se sabe o local do ponto central ou
se estiver posicionando e dimensionando o cilindro baseado em uma geometria 3D.
Utilize esta opção quando for preciso a seção circular tangente a dois objetos diferentes e
Ttr
um raio específico.
Elliptical Utilize esta opção quando desejar um formato de elipse ao invés de um círculo.
Utilize esta opção para especificar o ponto central do topo do cilindro. Isto fixa a altura do
Axis Endpoints cilindro e re-orienta o cilindro, assim o eixo central estende-se do ponto central ao final do
eixo selecionado, o efeito rotaciona o cilindro a este novo alinhamento.
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Procedimento: Criando um 3D Cylinder
Os passos a seguir demonstram como criar um 3D Cylinder:
1. Inicie o comando Cylinder.
2. Especifique a posição inicial da forma circular,
a orientação e o tamanho a partir do ponto
central e seu raio ou diâmetro. Ou selecione
uma das sub-opções.
3. Especifique a altura ou modifique o eixo pela
opção Axis Endpoint. Figura 5 – Exemplo do comando 3D Cylinder
Opção Descrição
Utiliza-se para definir a forma circular básica, tendo sua extremidade circular baseada em três
3P pontos no espaço. Especialmente útil quando o posicionamento dimensional do cilindro for
baseado em uma geometria 3D.
Utilize esta opção para definir o diâmetro da base circular que utiliza dois pontos opostos em suas
2P extremidade exterior. Especialmente útil quando não se sabe o local do ponto central ou se
estiver posicionando e dimensionando o cilindro baseado em uma geometria 3D.
Utilize esta opção quando for preciso a seção circular tangente a dois objetos diferentes e um raio
Ttr
específico.
Elliptical Utilize esta opção quando desejar um formato de elipse ao invés de um círculo.
Utilize esta opção para especificar o ponto central do topo do cilindro. Isto fixa a altura do cilindro
Axis
e re-orienta o cilindro, assim o eixo central estende-se do ponto central ao final do eixo
Endpoints
selecionado, o efeito rotaciona o cilindro a este novo alinhamento.
Utilize esta opção quando desejar uma forma de cone com topo plano ao invés de um ponto.
Top Com um valor de raio menor que a base, o cone irá se converger para dentro, com relação da
Radius base para o topo. Com um valor maior, cria-se um cone que se converge para fora com relação
da base para o topo.
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2.5 - CRIANDO UMA CUNHA SÓLIDA
Acesso ao Comando
Command Line: Wedge
Ribbon: Home Tab > Modeling Panel > Wedge
Opção Descrição
Center Utilize esta opção para definir o local do centro do sólido geométrico primitivo antes do tamanho.
Utilize esta opção para criar uma caixa com todas as extremidades iguais com um único valor
Cube
especificado. Pode-se também colocar o cubo com as extremidades não paralelas aos eixos X e Y.
Utilize esta opção para criar uma forma retangular básica com suas extremidades não paralelas aos
Legth
eixos X e Y.
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2.7 – CRIANDO UMA PIRÂMIDE SÓLIDA
Acesso ao Comando
Command Line: Pyramid
Ribbon: Home Tab > Modeling Panel > Pyramid
Opção Descrição
Utilize esta opção para especificar o comprimento de um segmento plano da base do
Edge polígono. Ao escolher os pontos para definir o tamanho de um segmento, a posição e
orientação da forma poligonal serão fixas.
Utilize esta opção para alterar a forma da pirâmide mudando o número de lados de 4 para
Sides
qualquer outro valor maior que 2 e menor que 33.
Circumscribed/ Utilize esta opção para alterar a definição do ponto exterior que define o tamanho da forma
Inscribed poligonal da base.
Utilize esta opção para especificar o ponto central do topo da pirâmide e re-orientar o eixo
Axis Endpoint
estendendo do ponto central da base até o ponto final do topo.
Utilize esta opção quando desejar uma forma de pirâmide com topo plano ao invés de um
Top Radius ponto. Com um valor de raio menor que a base, a pirâmide se afilará para dentro, com
relação da base para o topo.
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CRIANDO MODELOS A PARTIR DE UM
PERFIL 2D
Utilizando geometrias comuns para criar superfície ou modelos sólidos é possível criar desenhos de
forma mais ágil e que seriam impossíveis de serem criados a partir dos modelos compostos de sólidos
primitivos. Outro meio, seria combinar modelos sólidos com estes métodos e outros sólidos que usam as
várias operações booleanas.
Objetivos
Descrever os tipos de modelos que podem ser criados com perfis 2D e as características de
modelos criados desses perfis.
Explicar a regra da mão direita.
Explicar por que se criam modelos sólidos de perfis 2D ao invés de utilizar modelos primitivos.
Criar superfícies planas.
Utilizar os comandos Polysolid, Extrude, Presspull, Helix, Sweep e Loft para criar modelos 3D.
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3 - SOBRE MODELOS A PARTIR DE
PERFIS 2D
Estes perfis consistem em geometrias que são desenhados para representar um contorno ou secção da
forma que se deseja criar. Em alguns casos, se cria o perfil da geometria em qualquer lugar do plano no
espaço, em outros casos se cria uma geometria que atravessa diversas direções do espaço. O perfil
também é definido como sendo uma geometria aberta ou fechada. Geometrias abertas são perfis no qual
o ponto final do último segmento não se interliga ao ponto final. Geometrias fechadas são perfis onde o
ponto inicial está ligado ao ponto final. O fato de utilizar perfis abertos ou fechados não define o tipo de
modelo criado pelo fato do modelo ser resultante da geometria do perfil e do método de criação. Os
resultados da criação do modelo através de perfis incluem:
O quadro a seguir resume as características da geometria do perfil e o tipo de modelo que poderá ser
criado utilizando os comandos de criação de geometria a partir do perfil 2D.
Em alguns casos o mesmo modelo de desenho poderá ser criado utilizado diferentes métodos. Nestes
casos, o método ideal é o mais rápido. Para determinar o método a utilizar há algumas perguntas que
deverão ser feitas. Uma vez determinadas as perguntas, é possível identificar se a melhor forma será
criar o modelo.
Como decidir qual método de criação utilizar
Cada vez que se inicia o processo de criação de um modelo, deve-se seguir um processo de
decisão/criação semelhante a um dos modos mostrados abaixo:
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3.2.1 - Criando um modelo utilizando o comando Planar Surface
Utiliza-se o comando Planar Surface para criar superfícies em um plano simples. Pode-se desenhar uma
superfície retangular em um plano ou converter um objeto fechado em uma superfície plana. Os objetos
fechados Planares podem ser círculos, elipses, polylines e splines. Uma Surface Planar pode ser
utilizada como plano de fundo em uma imagem renderizada.
Acesso ao Comando
Command Line: Planesurf
Ribbon: Home Tab > Modeling Panel > Planar Surface
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3.2.2 - Criando um modelo utilizando o
comando Polysolid
Criam-se vários segmentos de sólidos utilizando o
comando Polysolid. Os modelos são sólidos 3D que
consistem em um perfil retangular e uma trajetória
para o perfil retangular seguir. Ao criar um sólido
utilizando o comando Polysolid, deve-se
primeiramente determinar a altura e uma espessura
para o perfil retangular, em seguida se determina a
trajetória com linhas e arcos ou seleciona uma
geometria existente para definir o caminho.
Acesso ao Comando
Command Line: Polysolid
Ribbon: Home Tab > Modeling Panel >
Polysolid
Acesso ao Comando
Command Line: Extrude
Ribbon: Home Tab > Modeling Panel > Extrude
Opções do Extrude
Seguindo um típico fluxo de trabalho, cria-se um modelo 3D selecionando um perfil geométrico planar e
especificando uma altura positiva ou negativa. Utiliza-se as sub-opções do comando para criar um
modelo 3D que atenda as necessidades.
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Opção Descrição
Utilize esta opção ao especificar uma direção de extrusão linear e a distância diferente do
Direction plano perpendicular da geometria. A face, ao término da extrusão, é paralela ao plano onde a
geometria reside.
Utilize esta opção para aplicar um extrude à geometria ao longo de outra geometria. Cria-se a
Path trajetória em qualquer lugar do espaço e o extrude seguirá este caminho ao final. A secção
extrudada será perpendicular ao caminho e não paralelo ao plano original.
Utilize esta opção para ter o modelo com conicidade abrindo ou fechando o modelo.
Taper Angle Especifique um valor de ângulo positivo para ter o modelo menos e um valor de ângulo
negativo para ter o modelo maior.
Acesso ao Comando
Command Line: Presspull ou CTRL+ALT
Ribbon: Home Tab > Modeling Panel > Presspull
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3.2.5 - Criando um Modelo Utilizando o Comando Revolve
Utiliza-se o comando Revolve para criar um formato em arco ou modelo 3D de geometrias circulares que
representam o perfil daquele modelo. Ao revolucionar um perfil, rotaciona-se o perfil ao redor de um eixo.
O valor da revolução pode ser de 360° ou qualquer ângulo dentro de 360°. Cria-se um modelo sólido ao
selecionar um único objeto fechado como perfil. Caso a geometria selecionada seja aberta ou fechada e
composta de objetos separados, então é criado um modelo de superfície. Para alguns modelos de peças
curvas, cilíndricas ou com forma de arco ou circular, o comando revolve é o único modo para alcançar os
resultados desejados.
Acesso ao Comando
Command Line: Revolve
Ribbon: Home Tab > Modeling Panel > Revolve
Opções do Revolve
Selecione uma geometria planar, especificando o início e pontos finais para o eixo de revolução e
especifique o número total de graus para o revolve. O ângulo positivo e negativo da revolução é
determinado pelo eixo de revolução e a regra da mão direita. A direção positiva para o eixo da revolução
estende do primeiro ponto do eixo para o segundo ponto do eixo. Utilizam-se as sub-opções do comando
a medida do necessário.
Opção Descrição
Utilize esta opção para revolucionar a geometria do perfil selecionado ao redor de um segmento de
Object linha. Aplicando a regra da mão direita, a direção positiva do eixo estende do endpoint da linha
selecionada para a outra extremidade.
Utilize esta opção para revolucionar a geometria do perfil selecionando ao redor do eixo
X/Y/Z
correspondente na UCS atual.
Start Utilize esta opção para ter o perfil inicial revolucionado e criar o modelo em outra posição diferente do
Angle plano atual. O ângulo especificado obedece à regra da mão direita.
Opções do Helix
Cria-se uma hélice 3D especificando o ponto central da base, o raio ou diâmetro da base, o raio ou
diâmetro do topo e a altura da hélice. Para criar uma espiral planar utilizando o comando helix,
especifica-se o ponto central da espiral, o raio ou diâmetro interno ou externo, o raio ou diâmetro do
oposto da espiral e uma altura igual a zero.
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Opção Descrição
Utilize esta opção para especificar o ponto central do topo da hélice. Este valor ajusta a altura da
Axis
hélice. Também re-orienta a hélice, assim seu eixo central estende do ponto central da base ao
EndPoint
final do eixo selecionado, o efeito é a rotação da hélice para o novo alinhamento.
Utilize esta opção para ajustar o número de revolução da hélice. O valor especificado poderá ser
Turns
inteiro ou decimal.
Turn
Utilize esta opção para fixar uma distância positiva entre cada volta.
Height
Twist Utilize esta opção para fixar a rotação da hélice no sentido horário ou anti-horário.
Procedimento: Criando uma Hélice
Os passos a seguir demonstram como criar uma hélice:
1. Inicie o comando Helix.
2. Especifique o ponto central da base.
3. Especifique o raio ou diâmetro da base.
4. Especifique o raio ou diâmetro do topo da hélice. Ou especifique o raio ou diâmetro interno ou
externo de uma espiral planar.
5. Selecione uma sub-opção do comando ou especifique a altura.
Acesso ao Comando
Command Line: Sweep
Ribbon: Home Tab > Modeling Panel > Sweep
Opções do Sweep
Cria-se um modelo 3D selecionando o perfil planar da geometria, em seguida o caminho que a geometria
percorre. Quando o modelo é criado, o ponto central matemático da seção se alinha com o ponto de
partida da trajetória. O perfil planar geométrico também gira no espaço 3D, perpendicular ao ponto de
partida da trajetória. Pode-se controlar e alterar o modo que o perfil é passado, selecionando e alterando
os valores das sub-opções do comando.
Opção Descrição
Utilize esta opção para a geometria do perfil manter o ângulo atual ao ponto inicial da trajetória, em
Aligment
vez de ser girado e permanecer perpendicular ao ponto inicial do caminho.
Base Utilize esta opção para selecionar um ponto central diferente na geometria do perfil, para
Point centralizar o perfil na trajetória.
Utilize esta opção para atribuir um fator de escala maior ou menor do que o perfil original. Utilize
Scale
para criar um modelo complexo com um perfil e uma trajetória.
Utilize esta opção para rotacionar a geometria do perfil com um número especificado de graus
Twist
desde o inicio até o fim da trajetória.
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Procedimento: Criando um modelo utilizando o Sweep
Os passos a seguir demonstram como criar um modelo
usando um perfil 2D:
1. Desenhe um perfil 2D.
2. Desenhe a trajetória para o sweep ou utilize a
aresta de um sólido ou superfície.
3. Inicie o comando Sweep.
4. Selecione o Perfil do objeto para o sweep.
5. Selecione as sub-opções do comando e altere o
valor, se necessário.
6. Selecione a trajetória.
Figura 16 – Exemplo do comando Sweep
7. Selecione Yes ou No para apagar o objeto original.
Opções do Loft
Cria-se um modelo 3D selecionando no mínimo dois perfis na ordem na qual eles serão orientados na
transição de um para o outro. O modo das transições do loft de um perfil para o outro é controlado
selecionando um método de transição nas opções do comando.
Opção Descrição
Utilize esta opção para controlar a forma e o modo das transições de um perfil para o outro.
Guides
Vários guias podem ser selecionados ao longo que o perfil se cruze.
Utilize esta opção para selecionar um único objeto que define a rota para criar o modelo
Path
entre o perfil.
Cross-Sections A opção padrão. Utilize para criar um modelo de transição só entre perfis selecionados. O
Only método de transição é controlado pelas opções da caixa de diálogo do comando
Opções de Transição
Selecione uma das quatro opções para controlar as transições
do Loft:
1. Ruled – Utilize esta opção para criar um loft onde a
transição de uma seção para outra é linear. Quando
são selecionados mais do que duas seções, obterão
uma extremidade qualquer da seção entre a primeira e
última seção.
2. Smooth Fit – Utilize esta opção quando for
selecionada mais de duas seções, e a transição
desejada for suave.
3. Normal To – Utilize esta opção para obter a transição
do modelo com seus lados perpendiculares ao plano
em todas as seções.
4. Draft Angles – Utilize esta opção para ajustar o ângulo
de transição e a porcentagem da distância entre as
seções dos lados do modelo para o inicio e final das
seções. Figura 17 – Caixa de Diálogo Loft Settings
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Procedimento: Criando um modelo utilizando o Loft
Os passos a seguir demonstram como criar um modelo
utilizando o comando Loft:
1. Desenhe os perfis das seções.
2. Desenhe a geometria das seções.
3. Inicie o comando Loft.
4. Selecione as seções na ordem na qual elas serão
guiadas.
5. Especifique o controle da transição de uma seção
para outra, selecionando a geometria como
trajetória.
6. Se a transição for controlada pela seção, na caixa
de diálogo de ajuste do Loft, especifique o método Figura 18 – Exemplo do comando Loft
de controle.
7. Selecione Yes ou No para apagar o objeto original.
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CRIANDO SÓLIDOS COMPOSTOS
Com a habilidade de criar sólidos compostos, podem-se criar modelos sólidos precisos, detalhados e
realísticos de formas sólidas básicas. Ao final deste capítulo você poderá criar um sólido composto
unido, subtraindo e interseccionando modelos sólidos.
Objetivos
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4 - SOBRE SÓLIDOS COMPOSTOS
Criam-se modelos sólidos compostos combinando vários modelos sólidos em um único modelo novo.
Para criação dos sólidos compostos utilizam-se as operações Booleanas, que incluem:
Union – Solda vários modelos sólidos.
Subtract – Remove matéria sólida de um outro modelo sólido.
Intersect – Cria o volume de interferência entre dois objetos sólidos.
Acesso ao Comando
Command Line: Union
Ribbon: Home Tab > Solid Editing Panel > Union
Acesso ao Comando
Command Line: Subtraction
Ribbon: Home Tab > Solid Editing Panel >
Subtract
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4.1.3 - Criando Sólidos Utilizando Intersect
Utiliza-se o comando Intersect para criar um único modelo sólido de espaço comum compartilhado por
dois ou mais sólidos. Em conclusão do comando, todos os modelos sólidos selecionados são
consumidos naquele novo sólido composto.
Acesso ao Comando
Command Line: Intersect
Ribbon: Home Tab > Solid Editing Panel > Intersect
Acesso ao Comando
Command Line: Interfere
Ribbon: Home Tab > Solid Editing Panel > Interference Checking
Opção Descrição
Nested Utilize esta opção que for necessário selecionar um modelo sólido que se localiza dentro de um
Selection bloco.
Utilize esta opção para exibir a caixa de diálogo dos ajustes de Interferência, assim o estilo visual
Settings
poderá ser alterado informando a cor do modelo quando for descoberta uma interferência.
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Caixa de Diálogo de Ajuste de Interferência
Na área Interference Objects, ajuste o estilo visual,
a cor do sólido de interferência e se deseja ou não
realçar o par interferindo ou a interferência. Na
área Viewport, ajuste o estilo visual para todos os
outros sólidos no desenho.
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TRABALHANDO EM 3D
Poder ajustar o sistema de coordenada atual para criação de geometria e adquirir o próprio ponto em 3D
no espaço é um importante passo para criação do desenho de forma eficaz.
Objetivos
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5 - SOBRE O SISTEMA DE
COORDENADAS CARTESIANAS
Pelo fato do processo de criar um modelo 3D ser simplificado ao gerar ou definir aspectos diferentes ao
desenho em um plano, e o plano preciso geralmente não se encontra na orientação do WCS, o UCS
(coordenada de usuário) permite criar a geometria no local e na orientação apropriada.
Acesso ao Comando
Command Line: UCS
Ribbon: View Tab > UCS Panel
Named UCS Indicar a caixa de diálogo do UCS, exceto um UCS, e ativar um UCS conservado.
(UCS nomeado)
Previous (Anterior) Restaura o sistema coordenado ao alinhamento e posicionamento anterior.
Face (Face) Alinhar o sistema coordenado a uma superfície plana selecionada ou a uma face
contínua.
Object (Objeto) Alinhar o sistema coordenado a um objeto 3D selecionado.
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View (vista) Alinhar o sistema coordenado à perpendicular plana XY a seu sentido da visão.
Acesso ao Comando
Command Line: Ucsicon
Ribbon: View Tab > UCS Panel > UCS Icon
Opção Descrição
On Utilize esta opção para ligar a visualização do ícone da UCS.
Off Utilize esta opção para desligar a visualização do ícone da UCS.
Utilize esta opção quando a janela do desenho estiver dividida em várias viewports. Selecione esta
All
opção antes das outras.
Noorigin Utilize esta opção para ter o ícone da UCS no canto inferior esquerdo da viewport.
Utilize esta opção para ter o ícone da UCS exibido no local de origem do sistema de coordenada
Origin atual. Se a origem estiver perto da extremidade da viewport ou fora da área exibida o ícone será
posicionado no canto esquerdo.
Utilize esta opção para exibir a caixa de diálogo do Ícone da UCS e ajustar o estilo, tamanho e cor
Properties
do ícone da UCS.
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Procedimento: Ajustando a visualização do Ícone da UCS
Os passos a seguir demonstram como ajustar a visualização do ícone da UCS:
Opção Descrição
Utilize esta opção para obter um ponto e retornar apenas ao valor X e então especificar ou filtrar os
.X
valores Y e Z.
Utilize esta opção para obter um ponto e retornar apenas ao valor Y e então especificar ou filtrar os
.Y
valores X e Z.
Utilize esta opção para obter um ponto e retornar apenas ao valor Z e então especificar ou filtrar os
.Z
valores X e Y.
.XY Utilize esta opção para retornar o valor X e Y de um ponto existente. Especifique o valor de Z.
.XZ Utilize esta opção para retornar o valor X e Z de um ponto existente. Especifique o valor de Y.
.YZ Utilize esta opção para retornar o valor Y e Z de um ponto existente. Especifique o valor de X.
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Procedimento: Localizando pontos no Espaço 3D
Os passos a seguir demonstram como adquirir pontos no espaço 3D:
1. Para localizar um ponto existente, deve-se estar primeiramente em um comando para especificar
um ponto.
2. Acione as ferramentas de precisão Osnap, Polar ou Ortho.
3. Adquira o ponto localizado passando o cursor em cima de uma geometria onde queira localizar o
ponto.
4. Localize em qualquer direção 3D do ponto adquirido e clique para especificar o local ou entrar
com um valor de distância.
1. Para utilizar filtros de pontos, deve-se estar primeiramente em um comando para especificar um
ponto.
2. Decida o que se sabe ou tem disponível sobre a geometria do desenho e o que está tentando
procurar ao ter o novo ponto especificado.
3. Execute o próprio filtro de ponto baseado no que foi decidido no passo anterior.
4. Especifique um valor absoluto ou clique em outro ponto para retornar o valor da coordenada
correspondente.
Sumário do Capítulo
Neste capítulo foi apresentado o ambiente 3D e mostrado como utilizar os comandos
e métodos para criar modelos 3D. Durante o processo de modelar as idéias, é
necessário decidir qual método de criação deverá ser utilizado para alcançar os
resultados exigidos. É possível executar diversos comandos e opções para a criação
de sólidos primitivos, sólidos ou superfícies de modelos com perfis 2D ou modelo
composto por vários modelos sólidos para representar um desenho.
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EDITANDO MODELOS
No ciclo de vida de um produto, um desenho é raramente uma entidade estática. Isto significa que as
mudanças são normais. Ter a habilidade de editar o desenho desde o nível de componente mais básico
até o mais completo é de extrema importância para o sucesso do projeto.
Objetivos
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6 - ADICIONANDO DETALHES AO MODELO SÓLIDO
Para completar um modelo 3D com precisão, significa, com frequência, acrescentar mais detalhes ao
modelo no desenho final. Criar estes detalhes, como as extremidades chanfradas e arredondadas é
muito simples, simplifica-se a criação destes detalhes com o uso dos comandos Fillet, Chamfer e Slice.
Acesso ao Comando
Command Line: Fillet, f
Ribbon: Home Tab > Modify Panel > Fillet
Opções Descrição
Utilize esta opção para especificar um valor de raio diferente do valor atual. Ao utilizar esta
Radius
opção dentro do comando, pode-se aplicar fillets diferentes em arestas diferentes.
Utilize esta opção para minimizar o número de segmentos de arestas que deverão ser
Chain selecionados, obtendo todos os segmentos de uma aresta selecionada automaticamente
tangente um ao outro.
Utilize esta opção para selecionar apenas um segmento da aresta depois de ter selecionado a
Edge
opção Chain.
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7.2 - CHANFRANDO MODELOS SÓLIDOS
Ao chanfrar um modelo sólido, cria-se uma face chanfrada ao longo de uma aresta selecionada. Pode-se
chanfrar uma aresta como parte do processo de acabamento de um modelo sólido primário ou refinar um
desenho acrescentando detalhes adicionais. Executa-se o Chamfer nos modelos 3D do mesmo modo
que se utiliza nos desenhos 2D, mas as Opções e Procedimento variam para a criação do Chamfer em
um modelo sólido.
Acesso ao Comando
Command Line: Chamfer, cha
Ribbon: Home Tab > Modify Panel > Chamfer
Opção Descrição
Next Utilize esta opção para chanfrar entre as superfícies adjacentes e a aresta selecionada.
Loop Utilize esta opção para selecionar todas as arestas conectadas à superfície básica.
Acesso ao Comando
Command Line: Slice
Ribbon: Home Tab > Solid Editing Panel > Slice
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6.3.1 - Opções para Cortar um Modelo Sólido
Cortam-se os modelos sólidos com um plano na direção Z, que atravessa dois pontos específicos.
Considerando que o plano de corte padrão se estende na direção do eixo Z, os dois pontos que forem
especificados terão que ter valores nos eixos X,Y. No entanto, não podem ter o mesmo valor de X e Y. A
UCS atual determina o alinhamento padrão do plano de corte. Se os modelos sólidos que estiverem
sendo cortados possuírem um histórico associado armazenado com eles, irá aparecer uma advertência
ao tentar aplicar o corte, para continuar clique em ok. Caso queira criar um corte sem se basear nos
parâmetros e opções padrões, há a possibilidade de se basear em outros critérios.
Opção Descrição
Planar Utilize esta opção para alinhar o plano de corte com um círculo, uma elipse, um arco circular ou
Object elíptico, uma spline 2D ou um segmento de polyline 2D.
Utilize esta opção para cortar modelos sólidos baseado em um modelo de superfície estendido ou
Surface
passando por todas as faces do modelo.
Utilize esta opção para definir o plano de corte, especificando um ponto no plano e outro ponto no
Zaxis
eixo (normal) Z do plano.
Utilize esta opção para alinhar o plano de corte com o plano de vista da viewport atual. Especificar
View
um ponto define a localização do plano de corte.
Utilize esta opção para alinhar o plano de corte com o plano XY do sistema de coordenadas do
XY
usuário (UCS) atual. Especificar um ponto define a localização do plano de corte.
Utilize esta opção para alinhar o plano de corte com plano YZ do UCS atual. Especificar um ponto
YZ
define a localização do plano de corte.
Utilize esta opção para alinhar o plano de corte com plano XZ do UCS atual. Especificar um ponto
ZX
define a localização do plano de corte.
3points Utilize esta opção para definir o plano de corte utilizando três pontos.
Both Utilize esta opção para manter ambos os lados dos sólidos fatiados, ao invés de remover uma parte.
Acesso ao Comando
Command Line: CONVERTOSURFACE
Ribbon: Home Tab > Solid Editing Panel > Convert to Surface
Acesso ao Comando
Command Line: CONVERTOSOLID
Ribbon: Home Tab > Solid Editing Panel > Convert to Solid
Lado da parede
Como parte do processo de aumentar a superfície, deve-se digitar um valor para a espessura. Digite um
valor positivo para criar um modelo sólido no lado positivo da superfície. Um valor negativo cria a
espessura no lado negativo da superfície.
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6.5.3 - Editando com Grips
Os grips exibidos em modelos sólidos selecionados e os tipos de edição que podem ser feitos,
dependem do modelo sólido selecionado e o modo de selecionar. Cada tipo de modelo criado possui
diferentes grips que podem ser utilizados para edição de sólidos.
Sólidos Primitivos exibem grips classificando-os segundo o tamanho com triângulos para
identificação mais rápida. Dependendo do sólido primitivo, com um clique em um grip quadrado
pode se reposicionar ou redimensionar o modelo.
Modelos sólidos criados a partir de perfis 2D exibem grips nas formas de suas definições.
Utilizando estes grips pode-se alterar o tamanho e a forma do modelo sólido.
Para modelos compostos que contêm histórico, podem-se acessar os sólidos consumidos e os
grips correspondentes a eles segurando a tecla CTRL e a tecla para baixo ao clicar na face
criada pelo modelo sólido consumido. Uma vez que os grips são exibidos, é possível ajustar o
modelo como se fosse um modelo sólido separado.
Modelos sólidos que tiveram o histórico removido têm apenas um grip que é utilizado para mudar
a posição e orientação.
Pode-se exibir um único grip circular para qualquer face, aresta ou vértice em um modelo sólido.
Para exibir este grip, segure a tecla CTRL e a seta para baixo e clique na face, aresta ou vértice.
Após ter clicado neste grip ele ficará vermelho, pressione a tecla CTRL para ver as diferentes
opções deste grip. Após escolher, um preview dinâmico é mostrado para ver o que irá acontecer
com aquela opção. Esta técnica é especialmente útil para editar sólido que não possua histórico.
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Acesso ao Comando
Command Line: Solidedit > Face > Extrude
Ribbon: Home Tab > Solid Editing Panel > Extrude Faces
Opção Descrição
Utilize esta opção para aplicar o Extrude em uma face na direção e distância de um objeto
Path selecionado. Esta opção extruda a face selecionada ao logo do caminho selecionado, neste caso
não há a opção de inserir um ângulo de inclinação.
Acesso ao Comando
Command Line: Solidedit > Face > Move
Ribbon: Home Tab > Solid Editing Panel > Move Faces
Acesso ao Comando
Command Line: Solidedit > Face > Offset
Ribbon: Home Tab > Solid Editing Panel > Offset Faces
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Procedimento: Aplicando paralelismo de faces no modelo sólido
Os passos a seguir demonstram como criar faces paralelas em sólidos:
1. Inicie o comando Offset Faces
2. Selecione as faces do modelo sólido.
3. Especifique o valor da distância positivo ou negativo.
Acesso ao Comando
Command Line: Solidedit > Face > Delete
Ribbon: Home Tab > Solid Editing Panel > Delete Faces
Acesso ao Comando
Command Line: Solidedit > Face > Rotate
Ribbon: Home Tab > Solid Editing Panel > Rotate Faces
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Opções de inclinação de faces
Selecione as faces no modelo sólido que deseja inclinar, defina um vetor especificando o ponto base em
um ponto no vetor e digite um ângulo de inclinação. O material poderá ser removido ou adicionado
dependendo das faces selecionadas, do local do ponto base, da direção do vetor e se o ângulo
informado for positivo ou negativo.
Procedimento: Inclinação de faces no modelo sólido
Os passos a seguir demonstram como inclinar faces no modelo sólido:
1. Inicie o comando Taper Faces.
2. Selecione as faces do modelo que deseja inclinar.
3. Especifique o ponto base ao qual a inclinação iniciará a adição ou remoção do material.
4. Especifique o segundo ponto para definir um vetor ao qual o ângulo de inclinação será medido.
5. Digite um ângulo positivo ou negativo.
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Acesso ao Comando
Command Line: Solidedit > Body > Separate
Ribbon: Home Tab > Solid Editing Panel > Separate
Procedimento: Separando um modelo sólido
Os passos a seguir demonstram como separar um modelo sólido gerando volumes independentes:
1. Inicie o comando Separate.
2. Selecione o modelo que deseja separar. Para apagar o histórico do modelo clique em ok.
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Procedimento: Extraindo todas as arestas do modelo
Os passos a seguir demonstram como criar linhas, arcos e splines de todas as arestas de um modelo
sólido:
1. Inicie o comando Extract Edges.
2. Selecione regiões, superfícies ou modelos sólidos.
3. Pressione ENTER para finalizar o comando.
6.7.1 - Movendo em 3D
Utilize o comando 3D Move para reposicionar objetos no espaço 3D. Durante a operação do comando
selecione os objetos que serão movidos e selecione um plano para orientar a ferramenta grip. Se um
plano existente não for selecionado, o movimento da ferramenta grip padrão é o plano XY da UCS atual.
Acesso ao Comando
Command Line: 3Dmove, 3M
Ribbon: Home Tab > Modify Panel > 3D Move
6.7.2 - Alinhando em 3D
Utilize o comando 3D Align para alinhar um objeto baseado no local e orientação de outro objeto. Isto é
especialmente útil em situações onde o ângulo exato de qualquer objeto é difícil de se obter ou onde
seriam exigidas rotações e orientação de vários objetos corretamente.
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Acesso ao Comando
Command Line: 3Dalign, 3AL
Ribbon: Home Tab > Modify Panel > 3D Align
6.8 - ROTACIONANDO EM 3D
Utilize o comando 3D Rotate para re-orientar objetos no espaço 3D. Durante a operação do comando,
selecione os objetos a rotacionar e especifique o eixo para rotação. Pode-se rotacionar sobre o eixo X, Y
ou Z da UCS atual ou definir uma orientação, colocando o grip de rotação na face de um modelo sólido.
Acesso ao Comando
Command Line: 3Drotate, 3R
Ribbon: Home Tab > Modify Panel > 3D Rotate
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6.9.1 - Espelhando em 3D
A capacidade de duplicar modelos sólidos é especialmente útil quando o desenho contiver objetos
simétricos.
Acesso ao Comando
Command Line: Mirror3D
Ribbon: Home Tab > Modify Panel > 3D Mirror
Opções de espelhamento em 3D
Abaixo estão listadas as opções do comando 3D Mirror:
Opções Descrição
Object Utilize esta opção para o espelhamento baseado no local de um círculo, arco ou polyline 2D.
Utilize esta opção para definir o plano de espelhamento baseado no plano de espelhamento
Last
anterior.
Utilize esta opção para definir o plano de espelhamento a partir de um ponto no plano e um
Zaxis
ponto normal no plano.
Utilize esta opção para definir o plano de espelhamento baseado na vista atual por um ponto
View
especificado.
Utilize esta opção para definir o plano de espelhamento em um ponto especificado no plano XY
XY
atual.
Utilize esta opção para definir o plano de espelhamento em um ponto especificado no plano YZ
YZ
atual.
Utilize esta opção para definir o plano de espelhamento em um ponto especificado no plano ZX
ZX
atual.
Utilize esta opção para definir o plano de espelhamento baseado em três pontos definidos pelo
3 points
usuário.
Delete source Escolha Yes para remover o objeto selecionado no desenho e adicionar no objeto espelhado.
object Escolha No para adicionar o objeto espelhado no plano.
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1. Rows – Utilize para especificar a quantidade de fileiras e a distância entre as fileiras na direção
do eixo Y.
2. Columns – Utilize para especificar a quantidade de colunas e a distância entre as colunas na
direção do eixo X.
3. Levels - Utilize para especificar a quantidade de níveis e a distância entre as fileiras na direção
do eixo Y.
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6.10 - OBTENDO INFORMAÇÃO DE OBJETOS 3D
Utilizando a informação disponível em um modelo sólido válido, é possível ganhar tempo nos cálculos.
Mudando a cor e aspectos diferentes de seu desenho, pode-se focar a comunicação de maneira ágil e
fácil.
Acesso ao Comando
Command Line: Solidedit > Body > Check
Ribbon: Home Tab > Solid Editing Panel > Check
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Procedimento: Alterando a cor da face
Os passos a seguir demonstram como alterar cores das faces de um modelo sólido:
1. Inicie o comando Color Faces.
2. Selecione as faces que serão alteradas.
3. Selecione uma cor na paleta de cores.
Sumário do Capítulo
Neste capítulo foram apresentados os comandos e os métodos para editar modelos
3D. Durante a evolução do desenho mudanças devem ser feitas em todo tempo.
Aqui foi mostrado como editar modelos individuais adicionando informações e
detalhes como Fillet e Chamfer. Foi mostrado como mudar o tamanho do modelo
global utilizando ferramentas como grips e cópias de faces, além de como extrair
informações, duplicar e manipular modelos 3D.
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MESH MODELING
Ao observar os produtos e estruturas existentes percebesse que prevalecem as formas orgânicas. Essas
formas são utilizadas em todas as indústrias e projetos, o mesh modeling permite uma modelagem livre
facilitando o processo do design.
Objetivos
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7 - Sobre o projeto de forma livre
Todo o projeto, do mais simples ao mais complexo, inicia com uma
idéia, seja ele um automóvel, uma construção, estrutura ou
produto. Maior parte dos produtos é traduzida para realidade
partindo do projeto, esse processo geralmente envolve instruções,
regras ou diretrizes que auxiliam na criação. Em alguns sistemas,
exemplos destas regras ou instruções podem ser vistos em perfil
baseados na formas 3D que são extrudados ou giradas e
combinado com outro perfil com recursos para criar complexos
paramétrico 3D. Embora estas abordagens têm o seu lugar no
mundo do projeto e ainda são amplamente usados, métodos livres
de criação destinam-se a simplificar alguns procedimentos
tradicionais necessários para criar esses desenhos. Ao simplificar
o processo, os designers se deixam concentrar em na visão da
forma que estão procurando e não as regras ou instruções que
devem ser seguidas para alcançar o resultado.
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7.3 - Mesh Primitives
Podem-se criar rapidamente formas básicas utilizando primitivas
de malha. Estas formas básicas podem ser modificadas
amplamente para criar os modelos orgânicos dentro de seus
projetos. Podem-se definir várias opções de malha primitiva ao
criar e alterar a partir das opções a qualquer momento durante o
processo de design.
Existem sete formas primitivas de malha que são: Box (caixa),
cylinder (cilindro), sphere (esfera), cone, wedge (pirâmide) e torus
(anel). Utilize as primitivas de malha para aumentar a
produtividade de modelagem. Utilizar formas predefinidas permite-
lhe mover-se através do processo de design em menos etapas. Figura 36 – As sete primitivas Mesh
Acesso ao Comando
Command Line: Mesh
Ribbon: Mesh Modeling Tab > Primitive Panel
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7.3.3 - Diretrizes para criação de Mesh
Primitives
Crie novas primitivas com o nível de
suavidade em 0.
Aumente o nível de suavidade para 1 e 2
quando prático. Utilize o nível de suavidade
para 3 ou 4 apenas quando exigido pelo
projeto.
Acesso ao Comando
Command Line: RULESURF, TABSURF, REVSURF, EDGESURF
Ribbon: Mesh Modeling tab > Primitives panel
Acesso ao Comando
Command Line: Extrude
Ribbon: Mesh Modeling tab > Mesh Edit panel > Extrude Face
Acesso ao Comando
Command Line: Extrude
Ribbon: Mesh Modeling tab > Mesh Edit panel > Extrude Face
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7.4.3 - Diretrizes para edição de superfícies Mesh
Estabeleça o smothness para zero ao extrudar ou dividir faces. Aplique suavidade ao modelo
apenas ao finalizar os comandos de edição. Isso dará mais controle sobre a forma do modelo
durante o desenvolvimento.
Acesso ao Comando
Command Line: Meshsmooth
Ribbon: Mesh Modeling tab > Mesh panel > Smooth Object
Acesso ao Comando
Command Line: Meshcrease
Ribbon: Mesh Modeling tab > Mesh panel > Add Crease
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7.7.1 - Diretrizes para edição de sub-objetos Mesh
Não confunda os termos face com facets. Os facets compõem as faces. Todas as faces
possuem o mesmo numero de facets.
O número de facets é controlado no estabelecimento no nível de suavidade.
Utilize o comando Refine Mesh apenas quando for necessário. Quanto mais faces geradas,
maior o poder de processamento exigido.
Pode-se desativad o Gizmo selecionando a opção No Gizmo no Mesh Modeling tab > Suboject
Panel.
Utilize o subobject selection filter no Subobjetct panel para auxiliar na seleção.
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SECCIONANDO UM MODELO E CRIANDO
DOCUMENTOS
Ainda são necessários desenhos bidimensionais para se mostrar as idéias na indústria. Ao passo que
projetando em 3D se tem vantagens significantes e os desenhos ainda podem ser exibidos em um
formato 2D para se fabricar.
Neste capítulo veremos métodos, comandos e opções para criar as vistas de seus modelos 3D. Estes
métodos incluem definições de vistas baseados em orientação de planos dos modelos 3D e das
geometrias 2D extraídas dos modelos 3D. Além disso, há a possibilidade de editar e administrar os
planos e combinar definições de vistas para criar planos que documentam os desenhos 3D.
Objetivos
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8 - SELECIONANDO MODELOS SÓLIDOS E GERANDO GEOMETRIA
2D
Ao criar modelos mais detalhados, haverá casos em que precise ver um aspecto de um modelo que está
visualmente obstruído por outras partes ou características do modelo. Utilizando planos de corte, é
possível visualizar as informações em 3D ou 2D. Pode-se também gerar secções 2D baseadas nos
planos que são definidos para serem utilizados e gerarem informação de propriedade de massa ou
criarem vistas 2D do desenho.
Acesso ao Comando
Command Line: Flatshot, FSHOT
Ribbon: Home Tab > Section Panel > Flatshot
Opção Descrição
Basepoint Utilize esta opção para especificar o ponto de inserção da geometria.
Scale Utilize esta opção para especificar um fator de escala uniforme para todos os eixos.
X Utilize esta opção para especificar a escala no eixo X independentemente dos eixos Y e Z.
Y Utilize esta opção para especificar a escala no eixo Y independentemente dos eixos X e Z.
Z Utilize esta opção para especificar a escala no eixo Z independentemente dos eixos X e Y.
Rotate Utilize esta opção para rotacionar a geometria no plano atual.
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Caixa de diálogo Flatshot
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Opção Descrição
Draw Section Utilize esta opção para definir o plano por uma série de pontos.
Utilize esta opção para criar um plano em um dos seis pontos ortográficos: Front, Back, Top,
Orthographic
Bottom, Left e Right.
Acesso ao Comando
Menu de Atalho de Grips: Activate Live
Figura 44 – Tipos de sectionplane
Sectioning, Show Cut Away Geometry, Generate
2D/3D Section, Add Jog to Section
Para acessar os comandos e manipular uma seção plana é necessário primeiramente selecionar o plano
de corte. Uma vez selecionado, os grips imediatamente aparecem. Para acessar os comandos
adicionais, clique com botão direito do mouse, enquanto o plano de corte estiver selecionado.
Opções para manipular Planos de Corte
Selecione o plano de corte e ative o corte imediatamente para ver as áreas internas do modelo.
Dependendo do que o desenho necessita, pode-se gerar modelos 2D ou 3D independentes, baseado no
local atual do plano de corte para ver objetos do outro lado. Utilize as seguintes opções do comando
Sectionplane:
Opção Descrição
Activate Live
Utilize esta opção para visualizar as características internas do modelo 3D.
Sectioning
Show Cut Away
Utilize esta opção para gerar a parte do corte externo.
Geometry
Live Section
Utilize esta opção para mostrar a caixa de diálogo Section Settings.
Settings
Generate 2D/3D Utilize esta opção para gerar uma secção 2D ou corte do modelo 3D e gerar a geometria
Section independente do modelo original.
Utilize esta opção para acrescentar segmentos ao plano de corte criado, usando a opção
Add Jog to Section
Draw Section.
Grips Utilize os grips para mudar ou reposicionar o plano de corte.
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Estado do Plano de Cortes
Ao criar um plano de corte, o estado padrão depende de como o plano foi criado originalmente. Pode-se
modificar o plano de corte a qualquer hora selecionando um estado diferente no menu de atalho do grip.
Há três estados diferentes de plano de corte:
Section plane: O plano de corte se estende infinitamente.
Section boundary: O plano de corte contém lados planos e a parte de trás se estende
infinitamente, e pode selecionar um modelo pelos quatro lados.
Setion Volume: O plano de corte contém planos laterais, parte de trás, topo e inferior. O modelo
pode ser selecionado em seis lados.
Acesso ao Comando
Menu de Atalho de Grips: Generate 2D/3D Sections
Generate 2D/3D Section/Elevation
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Procedimento: Criando um corte ou vista de elevação
Os passos a seguir demonstram como criar uma vista de corte ou
elevação após a criação do plano de corte:
1. Selecione o plano de corte.
2. Clique com botão direito do mouse em qualquer lugar do
desenho. Clique em Generate 2D/3D Section.
3. Selecione o tipo de corte que será realizado.
4. Expanda a caixa de diálogo para mais opções e clique em
Create.
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Vistas com traços ocultos removidos
Há três opções que não exibem linha, que são consideradas ocultas, que são: 3D Hidden, Conceptual e
Realistic. A vista 3D Hidden aparece como a silhueta wireframe de um modelo 3D. Embora aparente ser
uma geometria Wireframe, as linhas ocultas são escondidas na vista. A vista Conceptual e Realistic
aplicam cores às faces e linhas escondidas dos modelos. O sombreamento conceitual utiliza uma
transição entre cores. O sombreamento realístico exibe os modelos 3D nas cores escolhidas e também
as texturas de materiais quando aplicados no modelo.
Termo Definição
Controla a suavização de círculos e arcos, os valores variam entre 1 e 20,000. A variável
Viewres
VIEWRES pode ser salva no desenho.
Controla a suavização de sombreamento, os valores variam entre .01 até 10. A variável
Facetres
FACETRES pode ser salva no desenho.
Controla o número de linhas do contorno do modelo, os valores variam entre 0 até 2047. A
Isolines
variável ISOLINES pode ser salva no desenho.
Perspective
Controla a aparência de profundidade na viewport.
Projection
Parallel
Desliga a opção Perspective Projection.
Projection
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Sumário do Capítulo
Neste capítulo foram mostrados os comandos e métodos para criar planos de
modelos 3D. Depois de criar modelos 3D, decida o melhor método para documentar
os desenhos baseados na audiência planejada. Execute os comandos e processos
para criar desenhos de produção ou vistas sombreadas e representação visual.
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VISUALIZAÇÃO
Os desenhos podem ser apresentados enquanto ainda estão sendo criados, utilizando as ferramentas de
visualização como os estilos visuais, andar e navegar pelo modelo, ver materiais e iluminação. Desenhos
de apresentação ajudam no desenvolvimento e podem descobrir problemas que não poderiam ser
encontrados no processo de modelagem. Um modelo iluminado e com os materiais certos, produz uma
imagem melhor de se visualizar.
Objetivos
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9 - UTILIZANDO ESTILOS VISUAIS
Estilos visuais permitem modificar a visualização de um modelo rapidamente. Um estilo visual é uma
coleção de ajustes semelhantes ao Dimension Style ou Text Style. Um estilo visual controla as
extremidades do modelo, textura, fundo, faces, sombras e mais. Os estilos visuais são utilizados como
meios para carregar a mesma informação visual em uma variedade de formas, desde esboços a mão
livre a características foto-realística.
Acesso ao Comando
Command Line: Visualstyles
Ribbon: View Tab > 3D palettes Panel > Visual Styles
Cada estilo visual tem o seu próprio conjunto de opções. Fazendo ajustes a um estilo existente, pode-se
alcançar resultados diferentes.
Acesso ao Comando
Command Line: Vssave
Acesso ao Comando
Para exportar um estilo visual é necessário primeiramente abrir o Visual Styles Manager.
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9.4 - UTILIZANDO LUZES
A luz do sol é uma forma de luz em uma cena específica, mas não tem como propósito acionar as luzes
dentro das edificações. As luzes permitem controlar a intensidade de luz em locais específicos da cena
como também a direção e o brilho.
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Desligando o modo de iluminação padrão
Se o Modo Viewport Lighting estiver ajustado para
utilizar a iluminação padrão quando uma luz é
acrescentada à cena, uma caixa de diálogo é
exibida para informar que a iluminação padrão
deve ser desabilitada. Clique em Yes para
desabilitar a iluminação padrão e habilitar o uso
das luzes do usuário e a luz solar.
Tipos de Glyphs
1. Point light glyph: Point lights aparecem em uma
cena como um glyph esférico com linhas cruzadas
pelo centro.
2. Spotlight glyph: Refletores aparecem em uma
cena como um glyph que é semelhante a uma
Figura 53 – Tipos de Glyphs
lanterna.
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Caixa de Diálogo Light Glyph Appearance
Ë possível controlar o tamanho e a cor dos glyphs em uma
cena utilizando a caixa de diálogo Light Glyphs Appearance.
Para exibir esta caixa de diálogo, na caixa de diálogo
Options, na aba Drafting, clique em Lights Glyphs Settings.
Deslize o Glyph Size para direita para aumentar ou para
esquerda para diminuir, clique em Edit Glyph Colors para
exibir a janela de cores e selecionar uma cor diferente para
o glyph e clique em OK para salvar as alterações.
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Propriedades geométricas
A tabela a seguir lista as propriedades de Geometria disponível para luzes de ponto e refletores:
Opção Descrição
Position X Especifica o valor da coordenada X do local de origem.
Position Y Especifica o valor da coordenada Y do local de origem.
Position Z Especifica o valor da coordenada Z do local de origem.
Target X Especifica valor da coordenada X do alvo. Apenas disponível com Targeted = Yes
Target Y Especifica valor da coordenada Y do alvo. Apenas disponível com Targeted = Yes
Target Z Especifica valor da coordenada X do alvo. Apenas disponível com Targeted = Yes
Targeted Yes/No. Especifica sim ou não para luz de ponto ou refletor ter um ponto designado.
Propriedades de atenuação
A tabela a seguir lista as propriedades de Atenuação de uma luz de ponto na paleta Properties. As
propriedades de Atenuação afetam como um ponto de luz aumenta ou diminui a intensidade a partir de
uma distância.
Opção Descrição
Especifica como a luz diminui sobre uma distância. Podem-se selecionar None,
Type
Inverse Linear e Inverse Squared.
Use Limits Liga e Desliga os limites da iluminação.
É a distância do centro da luz onde a luz inicia como um offset. Aciona os Limites
Start Limit Offset
para mudar este valor.
É a distância do centro da luz onde a luz termina como um offset. A luz não
End Limit Offset
ultrapassa este ponto. Aciona os Limites para mudar este valor.
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Opção Descrição
From Vector X Especifica o valor da coordenada X pelo local da fonte
From Vector Y Especifica o valor da coordenada Y pelo local da fonte
From Vector Z Especifica o valor da coordenada Z pelo local da fonte
To Vector X Especifica o valor da coordenada X pelo local do alvo.
To Vector Y Especifica o valor da coordenada Y pelo local do alvo.
To Vector Z Especifica o valor da coordenada Z pelo local do alvo.
Source Vector Especifica o valor da coordenada X calculando a direção do vetor.
X
Source Vector Especifica o valor da coordenada Y calculando a direção do vetor.
Y
Source Vector Especifica o valor da coordenada Z calculando a direção do vetor.
Z
Acesso ao Comando
Command Line: Toolpalettes
Ribbon: View Tab > Palettes > Tool Palettes
Materiais pré-definidos
Há duas tool palette que contêm materiais, dependendo das
opções escolhidas durante a instalação.
Materials
Materials Library
Procedimento: Aplicando materiais do Tool Palette
Material
Os passos a seguir demonstram como aplicar materiais a
objetos com a tool palette:
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Criando e editando materiais
Embora os materiais pré-definidos sejam um bom modo
para começar a aplicar materiais, há a possibilidade de criar
novos materiais e editar materiais existentes.
Acesso ao Comando
Command Line: Materials
Ribbon: View Tab > 3D Palettes Panel > Materials
Material Editor
Ao criar um novo material, utilize as seleções na lista de Template como ponto de partida, utilizando
estas seleções, serão pré-fixados valores associados ao material como Brilho, Índice de Refração,
Translucidez e outros.
Painel Map
Utilize o Maps Panel para selecionar e ajustar as propriedades de mapas Difusos, Opacidade e
Distribuição de mapas.
Nota: A primeira vez que se clica para selecionar um mapa de textura pode se fazer necessário ir ao
local dos mapas de textura.
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Texture Maps Search Path
Muitos materiais pré-definidos utilizam os mapas de texturas como parte da definição do material. Na
caixa de diálogo Option, na guia Files contém os caminhos de procura para os mapas de textura
instalados. Pode-se também adicionar locais que contêm mapas de textura.
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Controle do Sol no painel de controle Light
O painel de controle Light contém vários ajustes e controles que são visíveis. Ao expandir, aparecem
outras opções de controle. O painel de controle tem os seguintes ajustes para controlar o sol:
1. Viewport Lighting Mode: iluminação padrão on e off. A iluminação padrão deve ser desativada
antes de utilizar as luzes e luz solar ao renderizar.
2. Sun States: Liga a luz solar.
3. Data slider: Especifica o dia do ano no qual o sol deverá se representar.
4. Time slider: Especifica a hora do dia no qual o sol deverá se representar.
5. Geographic Location: Especifica a direção do norte na cena e no local geográfico.
6. Edit the Sun: Exibe a paleta Properties do Sol.
Acesso ao Comando
Command Line: Geographiclocation; Geo
Ribbon: Render Tab > Sun & Location > Set
Location
Clique em Use Map para acessar a Caixa de Diálogo Location Picker e definir Region, Nearest City e
Time Zone.
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Opção Descrição
Latitude Especifique a latitude da cena no hemisfério Norte ou Sul.
Longitude Especifique a longitude da cena no hemisfério Oriental ou Ocidental.
Especifique o ângulo 0 para a direção do norte. Por padrão o norte é a direção do Y
North Direction
positivo no sistema de coordenada mundial.
Clique em um ponto próximo ao local da cena. A cidade será localizada no mapa,
Map
mapeie o local desejado.
Nearest Big Selecione pontos mais próximos a cidades grandes e controle a localização por
City Latitude e Longitude.
Region Selecione a região onde a cena fica situada.
Nearest City Selecione pontos mais próximos a grandes cidades.
Time Zone Selecione a Zona do tempo na cena
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Guia Sky Properties
Opção Descrição
Status Ajusta o fundo do céu ou a iluminação do fundo do céu.
Intensity Factor Entre com um valor para aumentar o efeito da luz no céu.
Haze Entre com um valor entre 0 – 15 para ajustar os efeitos atmosféricos.
Entre com um valor que representa a posição absoluta do chão ou plano zero
Height
mundial.
Blur Entre com um valor para controlar a quantia de opacidade entre o chão e o céu.
Ground Color Selecione uma cor para o plano do piso.
Night Color Selecione uma cor para o céu noturno.
Aerial Liga ou desliga a perspectiva aérea.
Perspective
Visibility Entre com um valor para especificar a distância a qual resultará 10% da neblina.
Distance
Disk Scale Entre com um valor para especificar a escala do disco do sol.
Glow Intensity Entre com um valor para ajustar a intensidade do brilho do sol.
Disk Intensity Entre com um valor para ajustar a intensidade do disco do sol.
Opção Descrição
Date Ajusta a data do calendário.
Time Especifica o tempo do dia em incrementos de 15-minutos.
Daylight
Salva configurações da luz do dia
Savings
Uma propriedade somente de leitura que exibe o ângulo do sol à direita do norte do
Azimuth
horizonte.
Uma propriedade somente de leitura que exibe o ângulo do sol verticalmente do
Altitude
horizonte.
Uma propriedade somente de leitura que exibe o vetor de fonte do sol indicando a
Source Vector
luz emitida.
Opção Descrição
Type Seleciona o tipo de sombras que serão geradas da luz que é emitida pelo sol.
Map Ajusta o tamanho do mapa de sombras. Quanto maior, mais tempo o software levará para
Size atualizar a cena.
Exemplos de disco solar. Esta opção só estará disponível quando o Type é fixado em Soft
Samples ou habilitando a propriedade Photometric com a variável de sistema LIGHTINGUNITS
ajustada para 1 ou 2.
Softness Controla o aparecimento das extremidades de sombra.
Opção Descrição
Exibe as colocações geográficas atuais. Edita-se apenas as colocações
Geographic Location geográficas na caixa de diálogo Geographic Location, clicando no botão
Launch Geographic Location no cabeçalho da seção.
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9.7 - RENDERIZANDO
O ambiente de renderização é o conjunto de ferramentas utilizadas para gerar uma produção externa de
uma cena. A produção pode ser uma imagem ou um arquivo eletrônico. Os ajustes do render ajudam a
simplificar o processo de se gerar uma cena e melhorar a complexidade destes arquivos. O render
consiste em muitas interfaces que podem afetar sombras, materiais, luzes e outros aspectos. As
ferramentas associadas ao ambiente de renderização podem ser acessadas pelo painel de controle
Render. Estas interfaces incluem as opções Render Window, caixa de diálogo Render, Advance Render
Settings e render Presets Manager.
Opção Descrição
Produz um Render suave devido à baixa amostragem, é rápido e pode prover uma
Draft
idéia grosseira da ação da luz na cena. Este ajuste é de baixa qualidade.
Produz um Render grosseiro devido à amostragem, é rápido e permite uma idéia da
Low
ação das luzes e sombras na cena.
Produz um Render de boa qualidade devido à amostragem e colocações ray-trace que
provêem um equilíbrio agradável. No Render podem aparecer pequenos borrões ao
Médium
longo das extremidades devido à amostragem fixada em seu nível mais alto. É um bom
modo de testar a cena antes de preparar a produção final.
Produz uma qualidade ligeiramente mais alta que o Médium devido a um aumento ray-
High
tracing.
Alta produção de amostragem e colocações ray-tracing, Devido a lentidão, deve ser
Presentation
utilizado apenas para produção final. Render de melhor qualidade.
Acesso ao Comando
Command Line: Render
Ribbon: Render Tab > Render Panel > Render
Acesso ao Comando
Command Line: Rendercrop
Ribbon: Render Tab > Render Panel > Region
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Procedimento: Utilizando o Render
Os passos a seguir demonstram com utilizar o Render na vista atual:
1. Altere a vista deixando-a na posição desejada.
2. Selecione uma das cinco opções do Render.
3. Clique em Render. A janela Render é exibida mostrando o progresso atual e eventualmente o
final.
Histórico do Render
Utilizando o painel History, abaixo, da janela Render, podem-se acessar as mais recentes renderizações
que foram realizadas na janela de Render. Selecione uma imagem para exibir no painel de Imagem e ver
as opções de render no painel Statistics. O painel History exibe o nome do arquivo de saída, o tamanho
do arquivo, a vista e o tempo de renderização.
As entradas na lista do painel History possuem três opções:
Opção Descrição
As entradas possuem um ícone de arquivo, um nome especificado pelo usuário e um
Saved
tipo de arquivo.
As entradas possuem um relógio e ícone no formato de uma seta verde que
Temporary representa a entrada temporária, significando que o arquivo não possui nome próprio
e tipo arquivo.
Deleted As entradas possuem um X vermelho. Significando que os arquivos de saída
Output associadas com a entrada foram apagados
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A tabela seguinte descreve as opções disponíveis, ao clicar com botão direito do mouse em uma entrada
no painel History:
Opção Descrição
Renderiza a vista atual, uma seleção ou região que utilizam as mesmas
Render Again colocações do painel History. A entrada no painel History é atualizada com os
novos resultados de renderização.
Salva a entrada selecionada em um arquivo, o ícone da entrada é atualizado
Save em uma parte de arquivos com um visto vermelho. Ao clicar na entrada com o
botão direito do mouse e clicar em Render Again, o arquivo é sobreposto.
Salva a entrada selecionada em um arquivo, mas o ícone da entrada não é
atualizado em uma parte de arquivos com um visto vermelho. Ao clicar na
Save Copy
entrada com o botão direito do mouse e clicar em Render Again, o arquivo
não é sobreposto.
Make Render Faz o ajuste do render prefixado para ser utilizado na criação da renderização
Settings Current atual.
Remove From the
Remove a entrada do painel History, mas não apaga a produção salva.
List
Delete Output File Apaga o arquivo de saída e folhas do painel History.
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Caixa de Diálogo Output Size
Para especificar o tamanho de imagem personalizado, digite as
dimensões em Width, Height e Image Aspect.
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Seção Descrição
Render Context Afeta o que é feito na renderização final do arquivo.
Materials Afeta os materiais que são utilizados durante o render.
Sampling Afeta o controle dos modelos do Render.
Shadows Afeta os cálculos das sombras e aparência em um render.
Ray Tracing Afeta a textura dos objetos em uma renderização.
Global
Afeta a iluminação de uma cena.
Ilumination
Final Gather Afeta o cálculo da Iluminação Global (GI).
Light Properties Afeta a iluminação.
Controlam como algumas configurações visuais são exibidas para ajudar a
Visual
explicar algumas características do comportamento do render.
Processing Afeta o tempo de conclusão do Render.
Acesso ao Comando
Command Line: 3Dwalk
Ribbon: Tools Tab > Animations > Walk
Acesso ao Comando
Command Line: 3Dfly
Ribbon: Tools Tab > Animations > Fly
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Paleta Position Locator
Ao utilizar os comandos 3Dwalk ou 3Dfly, a paleta Position Locator é exibida. Para reposicionar a vista,
clique e arraste a câmera, o alvo ou ambos. Ao caminhar ou voar pelo modelo, a paleta position locator é
atualizada em tempo real.
1. Position indicator: Clique e arraste para girar a posição ao redor do alvo. Para mover o
indicador de posição e o objeto, clique e arraste entre o indicador de posição e o indicador de
alvo.
2. Target indicator: Clique e arraste para ajustar o alvo.
3. Objetos do desenho.
4. Properties: Ajuste as propriedades Position Locator e a janela de pré-visualização.
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Nota: Altas velocidades de projeção geram animações mais suaves, porém leva muito tempo para
serem feitas e o arquivo de vídeo fica grande. Pode-se acessar esta caixa de diálogo ao salvar a
animação. Acessando a caixa de diálogo deste modo, podem-se mudar as colocações antes de criar e
salvar o vídeo.
Ao clicar em Save Animation, deve-se estabelecer um nome ao arquivo. Ao dar um nome ao arquivo e
clicar em Save, a caixa de diálogo Creating Video é exibida. A barra de processo indica o status da
gravação do vídeo. Seconds remaining é uma estimativa do tempo necessário para salvar o arquivo.
Utilizando os caminhos de Animação, pode-se animar um vôo por um modelo, prendendo uma câmera
em um caminho e animando a câmera ou mirando ao longo do caminho. A animação é armazenada
como um filme e pode ser vista por qualquer computador que suporte os formatos WMV, AVI, MOV ou
MPG.
Acesso ao Comando
Command Line: Anipath
Ribbon: Tools Tab > Animations
Panel > Motion Path Animation
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Procedimento: Criando uma animação de caminho de movimento
Os passos a seguir demonstram como criar uma animação de caminho de movimento:
1. Desenhe o caminho ou caminhos para câmera e o alvo.
2. Inicie o comando Motion Path Animations.
3. Una a câmera a um ponto ou caminho.
4. Una o alvo a um ponto ou caminho.
5. Ajuste as opções em Animation Settings. Clique em OK.
6. Entre com um nome de arquivo na caixa de diálogo Save As. Clique em Save.
7. Veja a animação na janela pré-visualização.
Opções do Comando
Após especificar o local e o alvo da câmera, as seguintes opções aparecem no command line.
Opção Descrição
Entre com um nome para a câmera. Este será o nome da vista. Não é permitido o uso de
Name
espaço.
Location Entre com uma coordenada para a máquina.
Height Entre com um valor para altura da máquina.
Target Entre com um valor para o local.
Lens Entre com uma coordenada para o comprimento da lente.
Clipping Vire os planos para frente e para trás ajustando os valores de offset.
View Mude a vista atual para vista da máquina.
Exit Encerre o comando.
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9.11.2 - Posicionando a Câmera
Até que se clique na câmera para posicionar, estará no UCS atual, para mover o cursor ao redor da
cena, a câmera poderá ser rotacionada. Depois do posicionamento inicial, provavelmente será
necessário arrastar a posição do alvo, utilize a ferramenta 3D grip para mover a câmera. Utilizando a
ferramenta grip, pode-se restringir a direção do movimento ao longo de um eixo específico para um
plano específico. Enquanto estiver puxando a posição da câmera e outras propriedades, utilize a caixa
de diálogo de pré-visualização da Câmera como guia. A pré-visualização representa em tempo real a
vista da câmera.
Acesso ao Comando
Command Line: View, V
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9.12.1 - Arrastando a Vista da Câmera
Enquanto trabalhar na vista da câmera, pode-se arrastar
a vista utilizado os comando 3D Swivel e Adjust
Distance, estes comandos podem ser utilizados para
vistas de perspectivas, mas funcionam melhor em vistas
ortogonais.
Acesso ao Comando
Command Line: 3Dswivel
Sumário do Capítulo
Uma vez criados os modelos, pode-se manipulá-los para ficarem de modo realístico,
aplicando estilos visuais, utilizando o sol, outros métodos de iluminação e aplicando
materiais. Visualizando e apresentando cenas produzidas pelo uso de câmeras,
passeio, vôos e outras ferramentas de navegação. Finalmente pode-se criar uma
cena acabada e produzir um Render para compartilhar o desenho.
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PARAMETRIC DRAWING
O processo de parametrização do desenho pode variar a complexidade dependendo no intuito do
projeto. Após ter entendido a definição do desenho parametrizado, pode-se aplicar este entendimento
com o objetivo de criar uma geometria completamente parametrizada.
Objetivos
Descrever como o Parameters Manager pode ser utilizado para o gerenciamento dos
parâmetros no desenho.
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10 – 2D PARAMETRIC DESIGN
O desenho parametrizado permite aos usuários estabelecer tanto relações geométricas como
dimensionais para certificar que específicas relações e medidas se mantêm intactas mesmo ao ser
alterado o desenho.
Acesso ao Comando
Ribbon: Parametric Tab > Geometric Panel
Colinear – Restringe duas linhas a uma mesma linha imaginaria no espaço infinito.
Horizontal – Restringe uma linha ou dois pontos a se manter no eixo X de acordo com UCS.
Vertical – Restringe uma linha ou dois pontos a se manter no eixo Y de acordo com UCS.
Tangent – Restringe duas curvas a manter o mesmo ponto de tangencia entre si ou sua
extensão.
Smooth – Estabelece uma spline para continuar interligando suavemente a um outro line,
polyline, spline ou arc.
10.1.2 - AutoConstrain
Ajuste o AutoConstrain Settings para determinar como serão aplicado os constrains, quando aplicados
automaticamente. A caixa de diálogo Contraint Settings permite estabelecer prioridades, ativar ou
desativar tipos de constrains, ajustar as regras para os constrains de tangencia ou perpendicular e
estabelecer valores de tolerância para as distâncias e ângulo.
Acesso ao Comando
Command Line: Constraintsettings
Ribbon: Parametric Tab > Geometric Panel
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Caixa de Diálogo Constrains Settings – AutoConstrain Tab
1. Priority – Lista a ordem no qual serão aplicados os
tipos de constraint.
2. Apply – Os vistos verdes indicam que os
constraints serão aplicados nas condições válidas.
3. Move Up/Move Down – move os tipos de constraint
para cima ou para baixo, estabelecendo a
prioridade nos relacionamentos.
4. Tangent – quando selecionado, o tangent constraint
será apenas aplicado quando os objetos
selecionados possuírem um ponto de interseção.
5. Perpendicular – Quando selecionado, o
perpendicular constraint será apenas aplicados
quando as geometrias selecionadas possuírem um
ponto de interseção.
6. Distance – Permite estabelecer um valor de
tolerância para distancias entre pontos abertos. Se
possuir algum espaço entre dois endpoints e o valor
desse espaço for menor do que a tolerância
estabelecida, os endpoints serão considerados Figura 74 – Caixa de diálogo Constraint
coincidentes, automaticamente os unido. Settings > AutoConstrain
7. Angle – Permite estabelecer um ângulo de
tolerância o qual indicará se os constraints serão ou
não aplicados.
Acesso ao Comando
Command Line: Delconstraint
Ribbon: Parametric Tab > Manage Panel > Delete Constraint
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10.1.5 - Diretrizes para Constraints
Determine as dependências – Durante o processo da criação, determine como os elementos
geométricos se relacionam com outras geometrias e então aplique o constraint adequado.
Analise os constraints aplicados automaticamente – Após utilizar o comando AutoConstrain,
deve-se determinar se há ou não algum grau de liberdade que deve se estabelecida a uma
geometria. Caso necessário exclua o constraint estabelecido e para ajustar a intenção do
desenho.
Utilize apenas os constraints necessários – Ao aplicar constraints ao desenho, deve-se levar
em consideração a intenção ou objetivo do desenho e o grau de liberdade que a geometria
possui. Não é necessário estabelecer esse tipo de relação a todo desenho, mas em alguns
casos é recomendável. Em outras situações, será necessário manter o desenho sem nenhuma
relação estabelecida.
Estabeleça a forma antes do tamanho – Antes de estabelecer o parametric dimensions nos
objetos ou geometrias é necessário estabelecer relações entre as geometrias para evitar a
distorção das formas. Ao determinar os parametric dimensions, a forma dos objetos será
atualizada para refletir o tamanho estabelecido. Ao estabelecer a geometria com constraints, se
fará possível pré-ver o efeito que os parametric dimensions terá na forma da geometria. Se
necessário utilize o fix constraint para concertar a proporção da forma.
Identifique elementos da forma que poderá alterar o tamanho – Ao estabelecer relações na
forma, leve em consideração às características que podem ser alteradas na evolução do projeto.
Ao identificar os recursos que poderão ser alterados, deixe-os livre de constraints. Quando um
recurso é deixado sem restrições, o recurso poderá mudar durante a evolução do protótipo
digital.
Selecione a ordem para relação dos Geometric Constraints – Quando aplicado manualmente
às relações do geometric constraints, é necessário estar consciente da importância da ordem de
seleção. Por exemplo, ao aplicar um constraint equal, a primeira geometria selecionada definirá
o ajuste da segunda seleção. Essa regra é aplicada para todos constraints.
Acesso ao Comando
Command Line: Constraintbar
Ribbon: Parametric Tab > Geometric Panel
Acesso ao Comando
Command Line: Dimconstraint
Ribbon: Parametric Tab > Dimensional Panel
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10.2.1 - Tipos de Dimensional Constrains
- Angle: Restringe o ângulo entre uma linha ou segmento de poli-linhas o ângulo deixado
por um arco ou segmento de um arco de uma poli-linha ou feito com três pontos em um
objeto.
Acesso ao Comando
Command Line: Constraintsettings
Ribbon: Parametric Tab > Dimensional Panel
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3. Selecione está opção para exibir um ícone de cadeado no annotational constraints. Por padrão,
dimensional constraints é exibido como dynamic constraints e exibem sempre o ícone de
cadeado. Pode-se alterar um dimensional constraints o transformando em um annotational
constraint. Esta opção se aplica apenas ao dimensional constraints que tenha sido alterado da
forma annotational constraint.
Referenced Dimensions
Cada dynamic constraint tem um propriedade de referencia que
pode se ajustar para Yes ou No, Por padrão essa propriedade é
ajustada em No, o que permite ao constraint ajustar o tamanho da
geometria no qual foi aplicada. Se a aplicação do dynamic
constraint causar restrições excesso de na geometria, tem-se a
opção de tornar o dynamic constraint em um reference dimension.
Quando isso ocorrer, a propriedade Reference para será ativada e
isso ira prevenir que o constraint controle o tamanho da geometria. Figura 77 – Exemplo de escala relativo à
Possuindo a propriedade de Reference sua função será apenas tela
relatar p valor da geometria ou os pontos no qual foi aplicado.
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Procedimento: Alterando a forma do Dynamic
Constraint
Os seguintes passos demonstram como alterar a
forma constraints do dimensional constraint.
Acesso ao Comando
Command Line: Parameters
Ribbon: Parametric Tab > Manage Panel > Parameter Manager
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10.3.1 - Opções
1. Cria um novo parâmetro
2. Deleta o parâmetro selecionado
3. Filtra os parâmetros na lista. Pode-se permitir a
visualização de todos os parâmetros ou apenas os
parâmetros que estão sendo utilizados em alguma
expressão
4. Insira uma expressão para o parâmetro. Pode-se
inserir um valor único ou uma expressão matemática.
5. Campo que exibe o valor calculado da expressão.
6. Campo que exibe o tipo do dimensional constraint.
7. Insira a descrição do parâmetro.
8. Lista os parâmetros que são criados ao adicionar os
dimensional constraints.
9. Lista os parâmetros que são criados ao clicar em New
Users Parameter
Figura 80 – Opções do Parameter
Manager
10.3.2 - Procedimento: Criando um novo
parâmetro
Os passos a seguir demonstram como criar um novo
parâmetro no Parameter Manager
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