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ÍNDICE

INTRODUÇÃO AO 3D........................................................................................................ 03
1. Tipos de Modelos 3D........................................................................................... 04
1.1 Navegando e apresentando Modelos 3D.............................................. 04
CRIANDO SÓLIDOS PRIMITIVOS..................................................................................... 07
2. Sobre Sólidos Primitivos...................................................................................... 08
2.1 Criando uma Caixa Sólida..................................................................... 08
2.2 Criando uma Esfera Sólida.................................................................... 08
2.3 Criando um Cilindro Sólido.................................................................... 09
2.4 Criando um Cone Sólido........................................................................ 10
2.5 Criando uma Cunha Sólida.................................................................... 11
2.6 Criando um Anel Sólido.......................................................................... 11
2.7 Criando uma Pirâmide Sólida................................................................. 12
CRIANDO MODELOS A PARTIR DE UM PERFIL 2D........................................................ 13
3. Sobre Modelos a Partir de Perfis 2D.................................................................... 14
3.1 Superfície ou Sólido............................................................................... 14
3.2 Escolhendo o Método de Criação do Modelo........................................ 15
CRIANDO SÓLIDOS COMPOSTOS................................................................................... 22
4. Sobre Sólidos Compostos.................................................................................... 23
4.1 Propriedades de Sólidos Compostos..................................................... 23
TRABALHANDO EM 3D..................................................................................................... 26
5. Sobre o Sistema de Coordenadas Cartesianas................................................... 27
5.1 Alterando o Sistema de Coordenada..................................................... 27
5.2 Adquirindo Pontos no Espaço 3D.......................................................... 29
EDITANDO MODELOS....................................................................................................... 31
6. Adicionando Detalhes ao Modelo........................................................................ 32
6.1 Arredondando Arestas de Modelos Sólidos.......................................... 32
6.2 Chanfrando Modelos Sólidos................................................................. 33
6.3 Cortando um Modelo Sólido.................................................................. 33
6.4 Convertendo Objetos............................................................................. 34
6.5 Editando Modelos Sólidos..................................................................... 36
6.6 Extraindo Geometria de um Modelo Sólido........................................... 41
6.7 Alterando a Posição do Modelo............................................................. 42
6.8 Rotacionando em 3D.............................................................................. 43
6.9 Duplicando Modelos........................................................................................ 43
6.10 Obtendo Informações de Objetos 3D........................................................... 45
6.11 Alterando Cores..................................................................................... 46
MESH MODELING.............................................................................................................. 47
7. Sobre o projeto de forma livre.............................................................................. 48
7.1 Utilizando o Free-form design................................................................ 48
7.2 Sobre as subdivisões Mesh.................................................................... 48
7.3 Mesh Primitives..........................................………………………………. 48
7.4 Mesh Surface......................................................................................... 49
7.5 Suavizando Objetos Mesh..................................................................... 50
7.6 Vincando Objetos................................................................................... 51
7.7 Editando Sub-objetos Mesh................................................................... 51
7.8 Criando Modelagem Composta…….…………………………………….. 51
SECCIONANDO UM MODELO E CRIANDO DOCUMENTOS.......................................... 53
8. Selecionando Modelos Sólidos e Gerando Geometria 2D....................................... 54
8.1 Sobre Vista Planificada.......................................................................... 54
8.2 Criando Desenhos de Modelos 3D................................................................ 58

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8.3 Variáveis de Sistema que Afetam a Visualização.................................... 59
8.4 Criando Vistas com os Comandos Flatshot e Sectionplanes................... 59
VISUALIZAÇÃO..................................................................................................................... 61
9. Utilizando Estilos Visuais....................................................................................... 62
9.1 Utilizando o Gerenciador de Estilos Visual.............................................. 62
9.2 Visual Style Manager............................................................................... 62
9.3 Salvando o Estilo Visual........................................................................... 63
9.4 Utilizando Luzes....................................................................................... 64
9.5 Utilizando Materiais.................................................................................. 68
9.6 Utilizando a Luz Solar.............................................................................. 70
9.7 Renderizando........................................................................................... 74
9.8 Navegando no Modelo............................................................................. 78
9.9 Gravando uma 79
Animação..................................................................................
9.10 Criando 80
Vídeo......................................................................................................
9.11 Utilizando Câmeras e 81
Vistas.....................................................................
9.12 Ajustando a Vista de Fundo..................................................................... 82
PARAMETRIC DRAWING...................................................................................................... 84
10. 2D Parametric 85
Design.......................................................................................................
10.1 Geometric 85
Constraints.............................................................................
10.2 Dimensional 87
contraints...................................................................................
10.3 Parameter 90
Manager..........................................................................................

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INTRODUÇÃO AO 3D
Há diversos tipos de modelos 3D que podem ser criados para representação de um desenho. Da mesma
forma, há diversas maneiras de visualizar o espaço 3D para modificar a exibição do modelo. Além de
permitir um trabalho com mais facilidade, o modelo 3D é também uma ótima forma de comunicação com
outras pessoas.

Objetivos

Ao final deste capítulo você estará apto a:

 Descrever os tipos de modelos 3D e seus benefícios.


 Explorar as formas de visualização 3D.
 Visualizar os modelos utilizando o comando Constrained Orbit.
 Alterar os estilos de visualização.
 Ajustar viewports.

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1 - TIPOS DE MODELOS 3D

Um dos benefícios primários do 3D é a habilidade de visualizar o desenho de diferentes modos. Utiliza-


se o modelo 3D para realizar um trabalho mais efetivo de comunicação dos desenhos com outras
pessoas. Além de melhorar a visualização permite também, dependendo do estilo de visualização, gerar
medidas que podem incluir distância, área, volume e outras propriedades de massa. A extensão dos
benefícios de um modelo 3D depende do tipo de modelo criado. Esses tipos são:
Wireframe Model – É a forma mais básica de representação 3D. Com modelo wireframe visualizam-se
todas as extremidades do desenho, independente da posição do modelo.
Surface Model – É um nível mais alto de representação, não só define as extremidades, mas também
uma “casca” exterior para o modelo. Esse tipo de modelo permite maior clareza na exibição do desenho,
mas não permite a informação de propriedades de massa.
Solid 3D – Este modelo define o volume interno, a superfície exterior e as extremidades do desenho
dentro de um único objeto. É considerada a forma mais completa no modelo 3D. Estes modelos sólidos
podem ser criados a partir de formas pré-definidas ou esboços complexos.

1.1 - NAVEGANDO E APRESENTANDO MODELOS 3D

Ao criar modelos 3D é importante visualizá-lo em diferentes posições. A habilidade de alterar a exibição


do modelo e a direção no qual é visualizado permite uma forma eficaz de criar e completar o desenho.

1.1.1 - Orbitando o modelo 3D


O comando Constrained Orbit permite girar a visualização livremente ao redor do modelo. Caso
nenhuma geometria tenha sido selecionada, o comando rotaciona a visão sob um ponto central de uma
caixa ao redor da geometria, caso seja selecionada uma geometria, o comando efetua a visualização ao
redor da geometria selecionada.
Acesso ao comando
Command Line: 3dorbit
Ribbon: Home tab > panel view > constrainded orbit
Atalho: Shift + scrool do mouse

Procedimento: Visualizando Modelos com Constrained Orbit


Os passos a seguir demonstram o uso do comando constrained orbit para visualização de modelos 3D:
1. Inicie o comando Constrained Orbit
2. Altere a orientação da vista clicando no canto esquerdo e arrastando o desenho. Libere o cursor
na direção desejada.
3. Continue a rotacionar até a posição desejada.
4. Para sair do comando pressione ESC ou clique com botão direito do mouse e selecione Exit.
Procedimento: Utilizando Constrained Orbit em um objeto específico
Os passos a seguir demonstram como visualizar os modelos 3D com constrained orbit baseado na
seleção de um objeto específico:
1. Selecione um ou mais objetos
2. Inicie o comando Orbit.
3. Altere a orientação da visualização do desenho clicando e segurando o botão esquerdo do
mouse no canto esquerdo da área gráfica e arrastando o cursor para direita da tela. Libere o
cursor soltando o botão do mouse.
4. Continue rotacionando o modelo até obter a posição desejada.
5. Se a órbita não estiver no centro do objeto selecionado, clique com botão direito do mouse na
tela e selecione a opção Enable Orbit Auto Target.
6. Saia do comando Constrained Orbit pressionando ESC ou clique com botão direito do mouse e
selecione Exit.

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1.1.2 - Alterando a visualização do modelo
Ao selecionar um modelo de exibição para uma
superfície ou modelo sólido, há cinco modos de exibição
pré-fixados para escolher. Estes modos de exibição são
chamados de visual styles.
Estes modos são:
2D Wireframe Realistic

Wireframe Conceptual

Hidden

Acesso ao Comando
Command Line: Vscurrent, vs
Ribbon: Home Tab > Visual panel > Visual Styles
Figura 1 – Acesso aos Estilos Visuais
Acessando o Visual Style no Ribbon
Para acessar os estilos visuais no Ribbon, clique na seta
à direita do nome do estilo ativo. A lista de estilos visuais
aparece como na imagem de preview.
Ajustando a visualização de uma Viewport
Ao trabalhar com 3D, a produtividade poderá ser
aumentada mudando o número de viewports exibidos
dentro da área de trabalho. Criando o número apropriado
de viewports e configurando-os de forma correta, pode-
se visualizar o modelo em diversas posições ao mesmo
tempo. Além disso, permite que inicie o comando em
uma viewport e complete em outra.
Acesso ao Comando
Command Line: Viewports, Vports
Ribbon: View Tab > Viewports panel
Caixa de Diálogo Viewports
Seguindo um típico fluxo de trabalho, exibe-se primeiro a
caixa de diálogo das viewports e então se configura o
número de viewport a exibir, a orientação da vista e o
nome de exibição. Inicia-se o processo de configuração
selecionando uma viewport existente na lista. Ativa-se
uma das viewports e então alteram-se a vista e o estilo
visual. Caso queira nomear um estilo de viewport, digite
o nome em New name e clique em OK, esta
configuração será, então, adicionada à lista de viewports.
Para aplicar e salvar a configuração da viewport, clique
na guia Named Viewports, dê um clique duplo no nome
da configuração e clique em OK.
1. Lista de configuração da viewport.
2. Exibição da pré-visualização da viewport.
3. Utilize para aplicar a configuração na viewport
ative ao invés da opção padrão Display, que
altera toda janela do desenho.
Figura 2 – Caixa de diálogo Viewports
4. Utilize para ajustar as vistas no modo 2D ou 3D.
5. Utilize para alterar a direção da visualização na
viewport selecionada.
6. Utilize para ajustar o estilo visual na viewport.
7. Utilize para nomear um viewport style.
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Procedimento: Alterando a Visualização da Viewport
Os passos a seguir demonstram como ajustar a
visualização da Viewport:

1. Inicie o comando Viewports.


2. Configure o número de viewport desejado.
3. Ative individualmente cada viewport e configure
o estilo e direção.
4. Aplique um nome para configuração.
5. Salve a configuração da viewport.

Figura 3 – Interface Do AutoCAD 2010


Workspace: 3D modeling

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CRIANDO SÓLIDOS PRIMITIVOS
A modelagem 3D é utilizada em vários projetos e disciplinas e os modelos soldos primitivos são
elementos fundamentais na criação dos desenhos. Utilizam-se os modelos sólidos primitivos
individualmente ou junto com outros modelos sólidos para criar geometrias complexas. Essa modelagem
3D ajuda na visualização, a qual melhora a comunicação e o entendimento do desenho. Os sólidos
primitivos ajudam também a reduzir erros e diminuir o tempo de elaboração do projeto.

Objetivos

Ao final deste capítulo você estará apto a:

 Definir e identificar sólidos primitivos.


 Utilizar e criar: caixa, esfera, cilindro, cone, cunha, anel e pirâmide no formato de sólidos
primitivos.
 Criar modelos 3D em sólidos primitivos para visualizar o layout de uma sala.

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2 - SOBRE SÓLIDOS PRIMITIVOS
Sólidos primitivos provêem um método rápido de criar desenhos básicos, complexos ou detalhados,
além disso, por serem formas pré-definidas este modelo disponibiliza informações como o volume e
outras propriedades de massa. Há o total de sete sólidos básicos os quais podem ser utilizados para
criação do modelo 3D: caixa, esfera, cilindro, cone, cunha, anel e pirâmide. Para a criação destas formas
é necessário apenas prover o local de criação e o tamanho. Em muitos casos, será necessário criar e
posicionar os sólidos primitivos agrupados, assim como transforma-los em blocos para adicioná-los ao
desenho.

2.1 - CRIANDO UMA CAIXA SÓLIDA


Acesso ao Comando
Command Line: Box
Ribbon: Home Tab > Modeling Panel > Box

2.1.1 - Opções para Criação de Uma Caixa Sólida


Inicia-se definindo a forma retangular básica, especificando dois cantos opostos, semelhante ao
rectangle no 2D. Com a forma definida, especifica-se a altura. Em vez de criar o box baseado nas
opções padrão, pode-se selecionar outras sub-opções para criação baseados em outros critérios.

Opção Descrição
Utilize esta opção para definir o local do centro do sólido geométrico primitivo antes de especificar o
Center
tamanho.
Utilize esta opção para criar uma caixa com todas as extremidades iguais com um único valor
Cube
especificado. Pode-se também colocar o cubo com as extremidades não paralelas aos eixos X e Y.
Utilize esta opção para criar uma forma retangular básica com suas extremidades não paralelas aos
Legth
eixos X e Y.

Procedimento: Criando um 3D Box


Os passos a seguir demonstram como criar um 3D
Box:
1. Inicie o comando Box.
2. Especifique a posição inicial da forma
retangular básica, sua orientação e
tamanho. Faça isto especificando um
canto, em seguida o canto oposto ou
o ponto central e o canto.
3. Especifique a altura.

Figura 4 – Exemplo do Comando 3D Box


Drawings

2.2 - CRIANDO UMA ESFERA SÓLIDA


Acesso ao Comando
Command Line: Sphere
Ribbon: Home Tab > Modeling Panel > Sphere

Opções para criação de uma Esfera


Durante a criação de uma esfera, define-se a posição e o tamanho da seção circular pelo seu centro, de
forma semelhante ao circle em 2D. Ao iniciar o comando, especifica-se o centro, em seguida o valor do
raio ou diâmetro. Em vez de criar a esfera baseando-se nas configurações padrões, pode-se selecionar
sub-opções diferentes para criação baseando-se em outros critérios.

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Opção Descrição
Utilize esta opção para definir o tamanho da seção circular, especificando três pontos que residem na
3P
mesma coordenada do sistema ou fiquem em qualquer lugar do espaço.
Utilize esta opção para definir o tamanho da seção circular especificando dois pontos no espaço. Ao
2P especificar estes pontos provê-se o local e o diâmetro da esfera, até mesmo sem saber o local do
ponto central.
Utilize esta opção quando for preciso a seção circular tangente a dois objetos diferentes e um raio
Ttr
específico.

Procedimento: Criando um 3D Sphere


Os passos a seguir demonstram como criar um 3D
Sphere:
1. Inicie o comando Sphere.
2. Especifique o ponto central da esfera.
3. Especifique o raio ou diâmetro.

Figura 4 – Exemplo do comando 3D sphere

2.3 - CRIANDO UM CILINDRO SÓLIDO


Acesso ao Comando
Command Line: Cylinder
Ribbon: Home Tab > Modeling > Cylinder

2.3.1 - Opções para Criação de um Cylinder


Define-se a forma circular básica especificando o ponto central, raio ou diâmetro, semelhante ao circle
2D. Com a forma básica definida especifica-se a altura. A direção padrão da altura é perpendicular à
forma circular básica. Ao invés de criar um cylinder baseado nas configurações padrões, pode-se
selecionar sub-opções diferentes para criação baseado em outros critérios.

Opção Descrição
Utiliza-se para definir a forma circular básica, tendo sua extremidade circular baseada em
3P três pontos no espaço. Especialmente útil quando o posicionamento dimensional do cilindro
for baseado em uma geometria 3D.
Utilize esta opção para definir o diâmetro da base circular que utiliza dois pontos opostos em
2P sua extremidade exterior. Especialmente útil quando não se sabe o local do ponto central ou
se estiver posicionando e dimensionando o cilindro baseado em uma geometria 3D.
Utilize esta opção quando for preciso a seção circular tangente a dois objetos diferentes e
Ttr
um raio específico.
Elliptical Utilize esta opção quando desejar um formato de elipse ao invés de um círculo.
Utilize esta opção para especificar o ponto central do topo do cilindro. Isto fixa a altura do
Axis Endpoints cilindro e re-orienta o cilindro, assim o eixo central estende-se do ponto central ao final do
eixo selecionado, o efeito rotaciona o cilindro a este novo alinhamento.

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Procedimento: Criando um 3D Cylinder
Os passos a seguir demonstram como criar um 3D Cylinder:
1. Inicie o comando Cylinder.
2. Especifique a posição inicial da forma circular,
a orientação e o tamanho a partir do ponto
central e seu raio ou diâmetro. Ou selecione
uma das sub-opções.
3. Especifique a altura ou modifique o eixo pela
opção Axis Endpoint. Figura 5 – Exemplo do comando 3D Cylinder

2.4 - CRIANDO UM CONE SÓLIDO


Acesso ao Comando
Command Line: Cone
Ribbon: Home Tab > Modeling Panel > Cone

2.4.1 - Opções para criação de um Cone


Define-se a forma básica especificando o ponto central, raio ou diâmetro, semelhante ao circle 2D. Com
a forma básica definida especifica-se a altura. A direção padrão da altura é perpendicular à forma circular
básica. Ao em vez de criar um cone baseado nas configurações padrões pode-se selecionar sub-opções
diferentes para criação baseado em outros critérios.

Opção Descrição
Utiliza-se para definir a forma circular básica, tendo sua extremidade circular baseada em três
3P pontos no espaço. Especialmente útil quando o posicionamento dimensional do cilindro for
baseado em uma geometria 3D.
Utilize esta opção para definir o diâmetro da base circular que utiliza dois pontos opostos em suas
2P extremidade exterior. Especialmente útil quando não se sabe o local do ponto central ou se
estiver posicionando e dimensionando o cilindro baseado em uma geometria 3D.
Utilize esta opção quando for preciso a seção circular tangente a dois objetos diferentes e um raio
Ttr
específico.
Elliptical Utilize esta opção quando desejar um formato de elipse ao invés de um círculo.
Utilize esta opção para especificar o ponto central do topo do cilindro. Isto fixa a altura do cilindro
Axis
e re-orienta o cilindro, assim o eixo central estende-se do ponto central ao final do eixo
Endpoints
selecionado, o efeito rotaciona o cilindro a este novo alinhamento.
Utilize esta opção quando desejar uma forma de cone com topo plano ao invés de um ponto.
Top Com um valor de raio menor que a base, o cone irá se converger para dentro, com relação da
Radius base para o topo. Com um valor maior, cria-se um cone que se converge para fora com relação
da base para o topo.

Procedimento: Criando um 3D Cone


Os passos a seguir demonstram como criar um 3D Cone:
1. Inicie comando Cone.
2. Especifique a posição inicial de a forma
circular, a orientação e o tamanho a partir do
ponto central e seu raio ou diâmetro. Ou
selecione uma das sub-opções.
3. Especifique a altura do cone com um ponto
ou selecione a opção Top Radius.
4. Caso seja selecionada a opção Top Radius, Figura 6 – Exemplo do comando 3D Cone
especifique o valor do raio superior.
5. Especifique a altura do topo plano.

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2.5 - CRIANDO UMA CUNHA SÓLIDA

Acesso ao Comando
Command Line: Wedge
Ribbon: Home Tab > Modeling Panel > Wedge

2.5.1 - Opções para Criação de um Wedge


Define-se uma forma retangular básica especificando dois cantos opostos, semelhante ao rectangle 2D.
Com a forma definida especifica-se a altura. Em vez de criar o wedge baseado nas opções padrão,
pode-se selecionar diferentes sub-opções baseado em outros critérios.

Opção Descrição
Center Utilize esta opção para definir o local do centro do sólido geométrico primitivo antes do tamanho.
Utilize esta opção para criar uma caixa com todas as extremidades iguais com um único valor
Cube
especificado. Pode-se também colocar o cubo com as extremidades não paralelas aos eixos X e Y.
Utilize esta opção para criar uma forma retangular básica com suas extremidades não paralelas aos
Legth
eixos X e Y.

Procedimento: Criando um 3D Wedge


Os passos a seguir demonstram como criar um 3D Wedge:
1. Inicie o comando Wedge.
2. Especifique a posição inicial da forma
retangular, a orientação e o tamanho. Faça
isto especificando um canto em seguida o
canto oposto ou o ponto central e o seu
canto.
3. Especifique a altura.
Figura 7 – Exemplo do comando 3D Wedge

2.6 - CRIANDO UM ANEL SÓLIDO


Acesso ao Comando
Command Line: Torus
Ribbon: Home Tab > Modeling Panel > Torus

2.6.1 - Opções para Criação do Torus


Define-se primeiramente o tamanho do anel, em seguida especifique o ponto central do anel e então seu
raio ou diâmetro. Com o tamanho definido, define-se o tamanho tubo sólido e em seguida o raio ou
diâmetro. O tamanho do raio do anel é medido do ponto central do anel até o ponto central do tubo
sólido. Em vez de definir o tamanho do anel pelo ponto central e raio ou diâmetro, pode-se também
definir o tamanho e local no espaço 3D usando as opções 3P, 2P ou Ttr.

Procedimento: Criando um 3D Torus


Os passos a seguir demonstram como criar um 3D
Torus:
1. Inicie o comando Torus.
2. Especifique a posição inicial, a orientação e o
tamanho do anel especificando o ponto
central e o raio ou diâmetro. Ou selecione Figura 8 – Exemplo do comando 3D Torus
uma das sub-opções e informe os dados
solicitados.
3. Especifique o raio ou diâmetro da parte
sólida.

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2.7 – CRIANDO UMA PIRÂMIDE SÓLIDA
Acesso ao Comando
Command Line: Pyramid
Ribbon: Home Tab > Modeling Panel > Pyramid

2.7.1 - Opções para criação de uma Pirâmide


Defina o ponto central da base da pirâmide, de forma semelhante ao polygon 2D. Após definir a base,
especifique a altura. A direção de criação do sólido é definida por padrão perpendicular a base.

Opção Descrição
Utilize esta opção para especificar o comprimento de um segmento plano da base do
Edge polígono. Ao escolher os pontos para definir o tamanho de um segmento, a posição e
orientação da forma poligonal serão fixas.
Utilize esta opção para alterar a forma da pirâmide mudando o número de lados de 4 para
Sides
qualquer outro valor maior que 2 e menor que 33.
Circumscribed/ Utilize esta opção para alterar a definição do ponto exterior que define o tamanho da forma
Inscribed poligonal da base.
Utilize esta opção para especificar o ponto central do topo da pirâmide e re-orientar o eixo
Axis Endpoint
estendendo do ponto central da base até o ponto final do topo.
Utilize esta opção quando desejar uma forma de pirâmide com topo plano ao invés de um
Top Radius ponto. Com um valor de raio menor que a base, a pirâmide se afilará para dentro, com
relação da base para o topo.

Procedimento: Criação de uma Pirâmide 3D


Os passos a seguir demonstram como criar uma
pirâmide 3D:
1. Inicie o comando Pyramid.
2. Altere o número de lados da base do
polígono, caso necessário.
3. Especifique a forma da base poligonal,
a posição, a orientação e o tamanho.
4. Especifique a altura para criar a
pirâmide 3D quando os lados
convergirem para um único ponto, ou
selecione a opção Top Radius.
5. Caso selecione a opção Top Radius,
especifique o raio superior.
Figura 9 – Exemplo do comando 3D Pyramid
6. Especifique a altura da pirâmide

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CRIANDO MODELOS A PARTIR DE UM
PERFIL 2D
Utilizando geometrias comuns para criar superfície ou modelos sólidos é possível criar desenhos de
forma mais ágil e que seriam impossíveis de serem criados a partir dos modelos compostos de sólidos
primitivos. Outro meio, seria combinar modelos sólidos com estes métodos e outros sólidos que usam as
várias operações booleanas.

Objetivos

No final deste capítulo, você estará apto a:

 Descrever os tipos de modelos que podem ser criados com perfis 2D e as características de
modelos criados desses perfis.
 Explicar a regra da mão direita.
 Explicar por que se criam modelos sólidos de perfis 2D ao invés de utilizar modelos primitivos.
 Criar superfícies planas.
 Utilizar os comandos Polysolid, Extrude, Presspull, Helix, Sweep e Loft para criar modelos 3D.

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3 - SOBRE MODELOS A PARTIR DE
PERFIS 2D
Estes perfis consistem em geometrias que são desenhados para representar um contorno ou secção da
forma que se deseja criar. Em alguns casos, se cria o perfil da geometria em qualquer lugar do plano no
espaço, em outros casos se cria uma geometria que atravessa diversas direções do espaço. O perfil
também é definido como sendo uma geometria aberta ou fechada. Geometrias abertas são perfis no qual
o ponto final do último segmento não se interliga ao ponto final. Geometrias fechadas são perfis onde o
ponto inicial está ligado ao ponto final. O fato de utilizar perfis abertos ou fechados não define o tipo de
modelo criado pelo fato do modelo ser resultante da geometria do perfil e do método de criação. Os
resultados da criação do modelo através de perfis incluem:

Superfícies planas Superfícies ou sólidos revolucionados


Segmentos sólidos formados de reta e arco Superfícies ou sólidos conduzidos
Superfícies ou sólidos extrudados. Superfícies ou sólidos por transição

3.1 - SUPERFÍCIE OU SÓLIDO

O quadro a seguir resume as características da geometria do perfil e o tipo de modelo que poderá ser
criado utilizando os comandos de criação de geometria a partir do perfil 2D.

Característica do Perfil 2D Superfície Sólido


Objeto simples criado por uma geometria fechada. X
Objeto simples criado por uma geometria aberta. X
Geometria composta de vários objetos abertos ou fechados. X

3.1.1 - Sobre a regra da mão direita para rotacionar


Aplica-se a regra da mão direita para rotação de um
objeto 3D, quando o objetivo for reposicionar no
espaço. Ou utiliza-se para ajudar a determinar a
direção, positiva ou negativa, da revolução ao criar uma
superfície ou um modelo sólido. Para determinar a
direção positiva, comece apontando o dedo polegar na
direção positiva do eixo da revolução, em seguida Figura 10 – Regra da mão direita
feche a mão, a direção da curva dos dedos indica a
direção positiva de revolução.

3.2 – ESCOLHENDO O MÉTODO DE CRIAÇÃO DO MODELO

Em alguns casos o mesmo modelo de desenho poderá ser criado utilizado diferentes métodos. Nestes
casos, o método ideal é o mais rápido. Para determinar o método a utilizar há algumas perguntas que
deverão ser feitas. Uma vez determinadas as perguntas, é possível identificar se a melhor forma será
criar o modelo.
Como decidir qual método de criação utilizar
Cada vez que se inicia o processo de criação de um modelo, deve-se seguir um processo de
decisão/criação semelhante a um dos modos mostrados abaixo:

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3.2.1 - Criando um modelo utilizando o comando Planar Surface
Utiliza-se o comando Planar Surface para criar superfícies em um plano simples. Pode-se desenhar uma
superfície retangular em um plano ou converter um objeto fechado em uma superfície plana. Os objetos
fechados Planares podem ser círculos, elipses, polylines e splines. Uma Surface Planar pode ser
utilizada como plano de fundo em uma imagem renderizada.
Acesso ao Comando
Command Line: Planesurf
Ribbon: Home Tab > Modeling Panel > Planar Surface

Procedimento: Criação de uma Superfície Plana


Os passos a seguir demonstram como criar uma
superfície plana:
1. Inicie o comando Planar Surface (Planesurf).
2. Coso esteja criando uma superfície planar
retangular, especifique o primeiro canto. Se
estiver convertendo um objeto planar
fechado, selecione a sub-opção do comando.
3. Especifique o canto oposto da superfície
planar retangular ou selecione os objetos a
Figura 11 – Exemplo do comando Planesurf
serem convertidos em uma superfície planar.
4. Selecione Yes ou No para apagar ou manter
os objetos definidos.

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3.2.2 - Criando um modelo utilizando o
comando Polysolid
Criam-se vários segmentos de sólidos utilizando o
comando Polysolid. Os modelos são sólidos 3D que
consistem em um perfil retangular e uma trajetória
para o perfil retangular seguir. Ao criar um sólido
utilizando o comando Polysolid, deve-se
primeiramente determinar a altura e uma espessura
para o perfil retangular, em seguida se determina a
trajetória com linhas e arcos ou seleciona uma
geometria existente para definir o caminho.

Acesso ao Comando
Command Line: Polysolid
Ribbon: Home Tab > Modeling Panel >
Polysolid

Procedimento: Criando um modelo sólido com o


comando Polysolid
Os passos a seguir demonstram como criar um
polysolid através de uma trajetória:
1. Inicie o comando Polysolid.
2. Ajuste a altura, espessura e justifique as sub-
opções de acordo com suas necessidades.
Figura 12 – Exemplo do comando Polysolid
3. Especifique o ponto inicial.
4. Alterne pelas sub-opções entre arco e linha e
especifique o próximo ponto para os
segmentos.
5. Pressione ENTER para completar o
comando.
Procedimento: Criando um modelo sólido a partir de um objeto existente com comando Polysolid
1. Inicie o comando Polysolid.
2. Ajuste a altura, espessura e justifique as sub-opções de acordo com suas necessidades.
3. Selecione a sub-opção Object.
4. Selecione os objetos que servirão de trajetória.
5. Selecione Yes ou No para apagar ou manter os objetos definidos.

3.2.3 - Criando um Modelo Utilizando o Comando Extrude


Utiliza-se o comando Extrude para criar modelos 3D de geometrias que representam um perfil 2D
daquele modelo. Ao aplicar um extrude em um perfil, um modelo é criado a uma distância e direção
especificada entre o perfil planar original e uma projeção daquele perfil. Cria-se um modelo sólido ao
selecionar um objeto único fechado. Caso selecione uma geometria aberta ou fechada composta de
objetos separados, cria-se uma superfície. A geometria extrudada representa um perfil de modelo
desejado e é uma maneira fácil de criar modelos que possuem várias faces.

Acesso ao Comando
Command Line: Extrude
Ribbon: Home Tab > Modeling Panel > Extrude

Opções do Extrude
Seguindo um típico fluxo de trabalho, cria-se um modelo 3D selecionando um perfil geométrico planar e
especificando uma altura positiva ou negativa. Utiliza-se as sub-opções do comando para criar um
modelo 3D que atenda as necessidades.

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Opção Descrição
Utilize esta opção ao especificar uma direção de extrusão linear e a distância diferente do
Direction plano perpendicular da geometria. A face, ao término da extrusão, é paralela ao plano onde a
geometria reside.
Utilize esta opção para aplicar um extrude à geometria ao longo de outra geometria. Cria-se a
Path trajetória em qualquer lugar do espaço e o extrude seguirá este caminho ao final. A secção
extrudada será perpendicular ao caminho e não paralelo ao plano original.
Utilize esta opção para ter o modelo com conicidade abrindo ou fechando o modelo.
Taper Angle Especifique um valor de ângulo positivo para ter o modelo menos e um valor de ângulo
negativo para ter o modelo maior.

Procedimento criando um modelo utilizando o Extrude


Os passos a seguir demonstram como criar um
modelo utilizando um perfil 2D:
1. Desenhe o perfil 2D.
2. Inicie o comando Extrude.
3. Selecione o objeto a ser extrudado.
4. Se o modelo necessitar de conicidade, utilize
a opção taper angle.
5. Especifique a altura ou selecione o método
Direction ou Path.
6. Se for selecionada uma das sub-opções,
especifique a distância ou a direção que será
aplicada o extrude, clicando em dois pontos
ou selecionando uma geometria. Figura 13 – Exemplo do comando Extrude
7. Selecione Yes ou No para apagar ou manter
os objetos originais.

3.2.4 - Criando um Modelo Utilizando o Comando Presspull


Utilizando o comando Prespull cria-se um modelo sólido através da área plana fechada. Cria-se de forma
ágil modelos em várias áreas de perfis que utilizam este método, desde que estas áreas sejam sempre
os resultados de operações diferentes ou a interseção de objetos diferentes. Este comando requer um
limite fechado.

Acesso ao Comando
Command Line: Presspull ou CTRL+ALT
Ribbon: Home Tab > Modeling Panel > Presspull

Áreas Válidas para Extrudar


Ao selecionar uma área válida, cria-se um modelo sólido no sentido perpendicular positivo ou negativo,
relativo ao plano da área selecionada. O modelo sólido resultante tem as características de um modelo
sólido extrudado.

As áreas válidas incluem:


 Áreas definidas por objetos fechados que criam vários objetos planares individual.
 Áreas definidas por intersecção de objetos que criam vários objetos planares individuais.
 Áreas definidas por faces planas.
 Áreas definidas pela interseção de objetos planares e as extremidades de uma face planar.
Procedimento: Criando um sólido com o Presspull
Os passos a seguir demonstram como criar um
sólido com o comando presspull:
1. Crie limites que representam objetos como
círculos, polylines e retângulos.
2. Inicie o comando Presspull, clique e arraste
dentro de cada limite para ajustar a altura. Figura 14 – Exemplo do comando Presspull

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3.2.5 - Criando um Modelo Utilizando o Comando Revolve
Utiliza-se o comando Revolve para criar um formato em arco ou modelo 3D de geometrias circulares que
representam o perfil daquele modelo. Ao revolucionar um perfil, rotaciona-se o perfil ao redor de um eixo.
O valor da revolução pode ser de 360° ou qualquer ângulo dentro de 360°. Cria-se um modelo sólido ao
selecionar um único objeto fechado como perfil. Caso a geometria selecionada seja aberta ou fechada e
composta de objetos separados, então é criado um modelo de superfície. Para alguns modelos de peças
curvas, cilíndricas ou com forma de arco ou circular, o comando revolve é o único modo para alcançar os
resultados desejados.

Acesso ao Comando
Command Line: Revolve
Ribbon: Home Tab > Modeling Panel > Revolve

Opções do Revolve
Selecione uma geometria planar, especificando o início e pontos finais para o eixo de revolução e
especifique o número total de graus para o revolve. O ângulo positivo e negativo da revolução é
determinado pelo eixo de revolução e a regra da mão direita. A direção positiva para o eixo da revolução
estende do primeiro ponto do eixo para o segundo ponto do eixo. Utilizam-se as sub-opções do comando
a medida do necessário.

Opção Descrição
Utilize esta opção para revolucionar a geometria do perfil selecionado ao redor de um segmento de
Object linha. Aplicando a regra da mão direita, a direção positiva do eixo estende do endpoint da linha
selecionada para a outra extremidade.
Utilize esta opção para revolucionar a geometria do perfil selecionando ao redor do eixo
X/Y/Z
correspondente na UCS atual.
Start Utilize esta opção para ter o perfil inicial revolucionado e criar o modelo em outra posição diferente do
Angle plano atual. O ângulo especificado obedece à regra da mão direita.

Procedimento: Criando um modelo utilizando o Revolve


Os passos a seguir demonstram como criar o modelo
revolucionando um perfil 2D:
1. Inicie o comando Revolve.
2. Selecione o objeto a ser revolucionado.
3. Defina o eixo de revolução.
4. Especifique o ângulo da revolução.
5. Selecione Yes ou No para apagar os objetos
de origem.
Figura 15 – Exemplo do comando Revolve

3.2.6 - Criando um caminho Helicoidal


Linhas distintas, círculos e arcos podem ser utilizados para representar todos os tipos de desenhos. O
propósito principal do comando helix é funcionar como trajetória helicoidal.
Acesso ao Comando
Command Line: Helix
Ribbon: Home Tab > Draw Panel > Helix

Opções do Helix
Cria-se uma hélice 3D especificando o ponto central da base, o raio ou diâmetro da base, o raio ou
diâmetro do topo e a altura da hélice. Para criar uma espiral planar utilizando o comando helix,
especifica-se o ponto central da espiral, o raio ou diâmetro interno ou externo, o raio ou diâmetro do
oposto da espiral e uma altura igual a zero.

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Opção Descrição
Utilize esta opção para especificar o ponto central do topo da hélice. Este valor ajusta a altura da
Axis
hélice. Também re-orienta a hélice, assim seu eixo central estende do ponto central da base ao
EndPoint
final do eixo selecionado, o efeito é a rotação da hélice para o novo alinhamento.
Utilize esta opção para ajustar o número de revolução da hélice. O valor especificado poderá ser
Turns
inteiro ou decimal.
Turn
Utilize esta opção para fixar uma distância positiva entre cada volta.
Height
Twist Utilize esta opção para fixar a rotação da hélice no sentido horário ou anti-horário.
Procedimento: Criando uma Hélice
Os passos a seguir demonstram como criar uma hélice:
1. Inicie o comando Helix.
2. Especifique o ponto central da base.
3. Especifique o raio ou diâmetro da base.
4. Especifique o raio ou diâmetro do topo da hélice. Ou especifique o raio ou diâmetro interno ou
externo de uma espiral planar.
5. Selecione uma sub-opção do comando ou especifique a altura.

3.2.7 - Criando um Modelo Utilizando o Comando Sweep


Utiliza-se o comando Sweep para criar modelos de forma livre ou de formato composto, ou seja, que não
seja somente linear e não possua apenas um único eixo. Criam-se modelos com trajetória tendo um
perfil geométrico plano que segue um caminho definido por outra parte da geometria. Com o comando
Sweep pode-se criar rapidamente modelos complexos sem ter que utilizar vários métodos para obter o
resultado desejado.

Acesso ao Comando
Command Line: Sweep
Ribbon: Home Tab > Modeling Panel > Sweep

Opções do Sweep
Cria-se um modelo 3D selecionando o perfil planar da geometria, em seguida o caminho que a geometria
percorre. Quando o modelo é criado, o ponto central matemático da seção se alinha com o ponto de
partida da trajetória. O perfil planar geométrico também gira no espaço 3D, perpendicular ao ponto de
partida da trajetória. Pode-se controlar e alterar o modo que o perfil é passado, selecionando e alterando
os valores das sub-opções do comando.

Opção Descrição
Utilize esta opção para a geometria do perfil manter o ângulo atual ao ponto inicial da trajetória, em
Aligment
vez de ser girado e permanecer perpendicular ao ponto inicial do caminho.
Base Utilize esta opção para selecionar um ponto central diferente na geometria do perfil, para
Point centralizar o perfil na trajetória.
Utilize esta opção para atribuir um fator de escala maior ou menor do que o perfil original. Utilize
Scale
para criar um modelo complexo com um perfil e uma trajetória.
Utilize esta opção para rotacionar a geometria do perfil com um número especificado de graus
Twist
desde o inicio até o fim da trajetória.

Tipos de objetos adicionais


Além dos objetos standards que podem ser utilizados como uma trajetória, os seguintes objetos podem
ser utilizados também dentro do comando sweep.
Opção Descrição
Faces Planares de um Sólido Pressione CTRL+ selecione o perfil do sweep.
Arestas de um Sólido ou
Pressione CTRL+ selecione uma aresta para utilizar na trajetória do sweep.
Superfície

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Procedimento: Criando um modelo utilizando o Sweep
Os passos a seguir demonstram como criar um modelo
usando um perfil 2D:
1. Desenhe um perfil 2D.
2. Desenhe a trajetória para o sweep ou utilize a
aresta de um sólido ou superfície.
3. Inicie o comando Sweep.
4. Selecione o Perfil do objeto para o sweep.
5. Selecione as sub-opções do comando e altere o
valor, se necessário.
6. Selecione a trajetória.
Figura 16 – Exemplo do comando Sweep
7. Selecione Yes ou No para apagar o objeto original.

3.2.8 - Criando um Modelo Usando o Comando Loft


Utiliza-se o comando Loft para criar modelos de forma livre. O modelo pode alterar sua forma ou o seu
tamanho e orientação no espaço 3D. Ao criar um modelo Loft, são selecionadas diversas seções e as
transições de trajetória para criação de um modelo. A forma e o tamanho do modelo podem ser
influenciados por outras seções que agem como grades de guia de transições para sua forma e
classifica-se segundo o tamanho entre as seções.
Acesso ao Comando
Command Line: Loft
Ribbon: Home Tab > Modeling Panel > Loft

Opções do Loft
Cria-se um modelo 3D selecionando no mínimo dois perfis na ordem na qual eles serão orientados na
transição de um para o outro. O modo das transições do loft de um perfil para o outro é controlado
selecionando um método de transição nas opções do comando.

Opção Descrição
Utilize esta opção para controlar a forma e o modo das transições de um perfil para o outro.
Guides
Vários guias podem ser selecionados ao longo que o perfil se cruze.
Utilize esta opção para selecionar um único objeto que define a rota para criar o modelo
Path
entre o perfil.
Cross-Sections A opção padrão. Utilize para criar um modelo de transição só entre perfis selecionados. O
Only método de transição é controlado pelas opções da caixa de diálogo do comando

Opções de Transição
Selecione uma das quatro opções para controlar as transições
do Loft:
1. Ruled – Utilize esta opção para criar um loft onde a
transição de uma seção para outra é linear. Quando
são selecionados mais do que duas seções, obterão
uma extremidade qualquer da seção entre a primeira e
última seção.
2. Smooth Fit – Utilize esta opção quando for
selecionada mais de duas seções, e a transição
desejada for suave.
3. Normal To – Utilize esta opção para obter a transição
do modelo com seus lados perpendiculares ao plano
em todas as seções.
4. Draft Angles – Utilize esta opção para ajustar o ângulo
de transição e a porcentagem da distância entre as
seções dos lados do modelo para o inicio e final das
seções. Figura 17 – Caixa de Diálogo Loft Settings

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Procedimento: Criando um modelo utilizando o Loft
Os passos a seguir demonstram como criar um modelo
utilizando o comando Loft:
1. Desenhe os perfis das seções.
2. Desenhe a geometria das seções.
3. Inicie o comando Loft.
4. Selecione as seções na ordem na qual elas serão
guiadas.
5. Especifique o controle da transição de uma seção
para outra, selecionando a geometria como
trajetória.
6. Se a transição for controlada pela seção, na caixa
de diálogo de ajuste do Loft, especifique o método Figura 18 – Exemplo do comando Loft
de controle.
7. Selecione Yes ou No para apagar o objeto original.

Figura 18 – Exemplo do comando Loft

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CRIANDO SÓLIDOS COMPOSTOS
Com a habilidade de criar sólidos compostos, podem-se criar modelos sólidos precisos, detalhados e
realísticos de formas sólidas básicas. Ao final deste capítulo você poderá criar um sólido composto
unido, subtraindo e interseccionando modelos sólidos.

Objetivos

Ao final deste capítulo, você estará apto a:

 Descrever as características e benefícios de sólidos compostos.


 Unir, Subtrair e Interseccionar sólidos para criar um sólido composto.
 Conferir interferências em modelos sólidos.

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4 - SOBRE SÓLIDOS COMPOSTOS
Criam-se modelos sólidos compostos combinando vários modelos sólidos em um único modelo novo.
Para criação dos sólidos compostos utilizam-se as operações Booleanas, que incluem:
 Union – Solda vários modelos sólidos.
 Subtract – Remove matéria sólida de um outro modelo sólido.
 Intersect – Cria o volume de interferência entre dois objetos sólidos.

4.1 - PROPRIEDADES DE SÓLIDOS COMPOSTOS


Ao criar um sólido composto, as propriedades são aplicadas diretamente no layer ativo. Quando realizar
uma operação booleana, o sólido composto resultante reside no layer do primeiro sólido selecionado. Se
os outros sólidos selecionados tiverem a cor fixada por ByLayer, então as faces desses sólidos exibem a
mesma cor do layer do primeiro sólido selecionado.Quaisquer dos modelos sólidos selecionados depois
do primeiro modelo sólido diferente de ByLayer, continuam exibindo sua cor original.

4.1.1 - Criando Sólidos Utilizando o Comando Union


Utiliza-se o comando Union para combinar dois ou mais modelos sólidos em um único modelo composto.
Durante a operação do comando, selecionam-se todos os sólidos que deseja unir em um único sólido
composto. Em conclusão do comando, todos os modelos sólidos selecionados são consumidos naquele
novo sólido composto.

Acesso ao Comando
Command Line: Union
Ribbon: Home Tab > Solid Editing Panel > Union

Procedimento: Criando Sólidos utilizando o comando


Union
Os passos a seguir demonstram como criar um sólido
composto unindo vários objetos:
1. Inicie o comando Union.
2. Selecione os modelos sólidos que deseja unir,
lembrando que as propriedades do sólido resultante
são mantidas pelo primeiro sólido selecionado. Figura 19 – Exemplo do comando Union
3. Pressione ENTER.

4.1.2 - Criando um Sólido Utilizando o Subtract


Utiliza-se o comando Subtract para remover material de um sólido baseado no volume de outros sólidos
interseccionados. Durante a operação do comando, definem-se dois conjuntos separados de seleção de
modelos sólidos. O primeiro fixa os modelos sólidos que deseja manter, o segundo seleciona o que
deseja subtrair. Desta forma os modelos subtraídos irão desaparecer do desenho, formando o formato
da peça subtraída.

Acesso ao Comando
Command Line: Subtraction
Ribbon: Home Tab > Solid Editing Panel >
Subtract

Procedimento: Criando um sólido composto utilizando o


Subtract
Os passos a seguir demonstram como subtrair modelos sólidos
de outro sólido.
1. Inicie o comando Subtract.
2. Selecione os sólidos que deseja manter.
3. Pressione ENTER.
Figura 20 – Exemplo do comando Subtract
4. Selecione os sólidos que deseja subtrair.
5. Pressione ENTER.

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4.1.3 - Criando Sólidos Utilizando Intersect
Utiliza-se o comando Intersect para criar um único modelo sólido de espaço comum compartilhado por
dois ou mais sólidos. Em conclusão do comando, todos os modelos sólidos selecionados são
consumidos naquele novo sólido composto.

Acesso ao Comando
Command Line: Intersect
Ribbon: Home Tab > Solid Editing Panel > Intersect

Procedimento: Criando sólidos compostos


utilizando Intersect
Os passos a seguir demonstram como interseccionar
modelos sólidos:
1. Inicie o comando Intersect.
2. Selecione os modelos sólidos, lembrando que Figura 21 – Exemplo do comando Intersect
as propriedades do sólido resultante são
mantidas pelo primeiro sólido selecionado.
3. Pressione ENTER

4.1.4- Checando Interferências


Utiliza-se o comando Interfere para determinar se dois ou mais sólidos ocupam o mesmo espaço. Este
comando facilita localizar interferências quando há modelos sobrepostos e auxilia na criação de peças
que se encaixam perfeitamente em um só conjunto.

Acesso ao Comando
Command Line: Interfere
Ribbon: Home Tab > Solid Editing Panel > Interference Checking

Opções para verificação de Interferência


Selecionam-se todos os modelos que se deseja conferir as interferências em dois grupos de seleção
diferentes. Será conferido o primeiro grupo de modelos sólidos que for selecionado para interferência
contra o segundo grupo selecionado. Caso selecione dois conjuntos de sólidos, estes não serão
conferidos por pertencer ao mesmo grupo de seleção. Caso seja necessário conferir um conjunto de
modelos sólidos para verificar se eles interferem entre si devem-se selecionar todos os sólidos na
primeira seleção e nenhum na segunda. Após selecionar os modelos sólidos para a seleção, a caixa de
diálogo de interferência se exibirá se uma interferência for descoberta. Se nenhuma interferência for
descoberta será avisado no Command Line.

Opção Descrição
Nested Utilize esta opção que for necessário selecionar um modelo sólido que se localiza dentro de um
Selection bloco.
Utilize esta opção para exibir a caixa de diálogo dos ajustes de Interferência, assim o estilo visual
Settings
poderá ser alterado informando a cor do modelo quando for descoberta uma interferência.

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Caixa de Diálogo de Ajuste de Interferência
Na área Interference Objects, ajuste o estilo visual,
a cor do sólido de interferência e se deseja ou não
realçar o par interferindo ou a interferência. Na
área Viewport, ajuste o estilo visual para todos os
outros sólidos no desenho.

Caixa de Diálogo de checagem de interferência


Na caixa de diálogo Interference Checking, é
possível visualizar quantos sólidos foram
selecionados na primeira e segunda seleção e
quantos pares de sólidos interferiram. Outra opção
é aplicar manualmente o zoom, o pan, rotacionar
exibição, clicar em Previous ou ter a exibição
automática com zoom nos pares de interferência,
retirar a seleção ou Apagar os Objetos de
Interferência criados com a opção de manter a
interferência do modelo sólido no desenho após
fechar a caixa de diálogo.

Procedimento: Checando interferências


Os passos a seguir demonstram como checar Figura 22 – Caixa de diálogo
interferências de modelos sólidos: Interference Settings
1. Inicie o Interference Checking.
2. Selecione o primeiro modelo sólido.
3. Pressione ENTER.
4. Selecione o Segundo modelo sólido.
5. Pressione ENTER.
6. Se a interferência for detectada, interprete
os resultados.

Figura 23 – Caixa de diálogo Interference


Checking

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TRABALHANDO EM 3D
Poder ajustar o sistema de coordenada atual para criação de geometria e adquirir o próprio ponto em 3D
no espaço é um importante passo para criação do desenho de forma eficaz.

Objetivos

Ao final deste capítulo você estará apto a:

 Descrever a relação de coordenadas cartesianas e ambiente 3D.


 Alterar a orientação e local de um sistema de coordenada.
 Alterar a visualização do ícone da USC.
 Descrever como alterar o sistema de coordenadas dinamicamente enquanto a geometria é criada
ou modificada.
 Adquirir e filtrar pontos no espaço 3D.

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5 - SOBRE O SISTEMA DE
COORDENADAS CARTESIANAS

Ao criar desenhos 2D, se cria uma geometria no plano XY. Em muitos


casos informa-se coordenadas absolutas ou relativas. Ao criar uma
geometria no 3D é necessário re-orientar o sistema de coordenada
para criar e modificar a geometria. O CADD (Computer-aided drafting
and design) são sistemas que fundam o posicionamento dos pontos
em 3D no espaço do sistema Cartesiano, composto por três eixos X,Y
e Z. Estes eixos definem o ponto de origem para o sistema de
coordenada e três planos. O ponto de origem é o local onde cada
valor de eixo é 0. O sistema de coordenada (WCS) não pode ser
Figura 24 – Ícone do WCS
alterado, para criar e modificar modelos 3D se cria um sistema de
coordenada de usuário (UCS). Este ajuste manual pode ser tão
simples quanto mover a origem a um local novo quando re-orientar os
três pontos no espaço. Por padrão o desenho exibe um ícone para
auxiliar na visualização do sistema atual, este ícone apresenta os
eixos X, Y e Z com cores diferentes X (vermelho), Y (verde) e Z
(azul).

5.1 - ALTERANDO O SISTEMA DE


COORDENADA

Pelo fato do processo de criar um modelo 3D ser simplificado ao gerar ou definir aspectos diferentes ao
desenho em um plano, e o plano preciso geralmente não se encontra na orientação do WCS, o UCS
(coordenada de usuário) permite criar a geometria no local e na orientação apropriada.

Acesso ao Comando
Command Line: UCS
Ribbon: View Tab > UCS Panel

Opções para definir um UCS


Pode-se reposicionar a origem do sistema de coordenada mantendo o alinhamento dos eixos X,Y e Z
atual, ou re-orientar o sistema de coordenadas baseado em três pontos no espaço. Para reposicionar a
origem, inicie o comando UCS clicando no novo ponto de origem e pressione ENTER. Para re-orientar e
reposicionar clique em um ponto no eixo X, em seguida clique no novo ponto de origem e então clique no
terceiro ponto para definir o plano XY. Ao invés de definir um novo UCS baseado nas opções padrões,
podem-se definir o UCS baseado em outros critérios. As opções a seguir são as mais freqüentemente
utilizadas para definir um novo UCS.

Ícone Opção Descrição


World Ajustar para trás o sistema coordenado ao sistema coordenado do mundo.

Named UCS Indicar a caixa de diálogo do UCS, exceto um UCS, e ativar um UCS conservado.
(UCS nomeado)
Previous (Anterior) Restaura o sistema coordenado ao alinhamento e posicionamento anterior.

Face (Face) Alinhar o sistema coordenado a uma superfície plana selecionada ou a uma face
contínua.
Object (Objeto) Alinhar o sistema coordenado a um objeto 3D selecionado.

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View (vista) Alinhar o sistema coordenado à perpendicular plana XY a seu sentido da visão.

Origin (Origem) Mover a origem do sistema coordenado para um ponto selecionado.

Z Axis Alinhar o sistema coordenado a um ponto e a uma linha central especificada de Z

3 Point (3 pontos) Alinhar o sistema coordenado para apontar e machados especificados de X e de


Y.
X Girar o sistema coordenado em torno da linha central de X.

Y Girar o sistema coordenado em torno da linha central de Y.

Z Girar o sistema coordenado em torno da linha central de Z.

Aplicar o UCS atual que se ajusta a todo o Viewports ou a um viewport


Apply (Aplicar)
especificado

Procedimento: Criando um sistema de coordenada de usuário


Os passos a seguir demonstram como criar um sistema de coordenada:
1. Determine a orientação necessária para UCS.
2. Inicie o comando UCS.
3. Selecione a opção necessária para orientar a UCS.
4. Crie a geometria necessária.

5.1.1 - Alterando o ícone da UCS


Ao criar um modelo 3D é possível também controlar o ícone do sistema de coordenada para ser exibido
de certo modo, em um local específico ou não. Para isso é necessário acessar o comando Ucsicon e
aplicar as opções disponíveis para a alteração de sua exibição.

Acesso ao Comando
Command Line: Ucsicon
Ribbon: View Tab > UCS Panel > UCS Icon

Opções para Alterar a visualização do ícone da UCS


Utilize as seguintes opções com o comando:

Opção Descrição
On Utilize esta opção para ligar a visualização do ícone da UCS.
Off Utilize esta opção para desligar a visualização do ícone da UCS.
Utilize esta opção quando a janela do desenho estiver dividida em várias viewports. Selecione esta
All
opção antes das outras.
Noorigin Utilize esta opção para ter o ícone da UCS no canto inferior esquerdo da viewport.
Utilize esta opção para ter o ícone da UCS exibido no local de origem do sistema de coordenada
Origin atual. Se a origem estiver perto da extremidade da viewport ou fora da área exibida o ícone será
posicionado no canto esquerdo.
Utilize esta opção para exibir a caixa de diálogo do Ícone da UCS e ajustar o estilo, tamanho e cor
Properties
do ícone da UCS.

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Procedimento: Ajustando a visualização do Ícone da UCS
Os passos a seguir demonstram como ajustar a visualização do ícone da UCS:

1. Inicie o comando Ucsicon.


2. Selecione a opção Properties para alterar o tamanho ou a cor da UCS.
3. Especifique se o ícone estará ou não na origem.
4. Deixe visível ou não o ícone da UCS.

5.1.2 - Alterando o Sistema de Coordenadas Sinamicamente


Caso esteja criando modelo inicialmente 3D ou geometria 2D no espaço 3D, o alinhamento do conjunto
de sistema de coordenada representa um importante papel para alcançar resultados exigidos. Para isso
enquanto se cria uma nova geometria tem-se a opção de mudar o sistema de coordenada
dinamicamente, com o Dynamic UCS acionado. Ao acionar o Dynamic UCS ao pairar o cursor em cima
de uma face plana existente em um comando para criar novas geometrias o cursor se orienta naquela
face, clicando em um ponto inicial a face é realçada e então o UCS se torna temporariamente definido
para criação daquela nova geometria.

Procedimento: Alteração de Dynamic UCS


Os passos a seguir demonstram como alterar a UCS para um status dinâmico:

1. Execute um comando para criar uma nova geometria 2D ou 3D.


2. Assegure que a opção Dynamic UCS se encontre acionado na Barra de Status DUCS.
3. Paire o cursor em cima da face plana que deseja começar a utilizar. Uma das faces
selecionadas terá suas extremidades realçadas.
4. Clique na face para especificar o ponto inicial da nova geometria. Enquanto a face é realçada, os
pontos podem ser alterados para alinhar o UCS.
5. Adicione os valores restantes e os dados necessários para criar a nova geometria e então
terminar o comando.

5.2 - ADQUIRINDO PONTOS NO ESPAÇO 3D


Pode-se especificar pontos no espaço 3D do mesmo modo o qual é realizado no espaço 2D, porém um
terceiro valor é acrescentado o valor referente ao eixo Z. Há três modos de inserir estes valores,
digitando um valor de coordenada absoluta ou relativa, utilizar as geometrias polares ou ortogonais e
utilizar os filtros 3D. Pelo uso dos filtros, especifica-se um ponto combinando os eixos X, Y e Z avaliando
outros locais específicos.

5.2.1 - Sobre Filtros de Coordenadas


Utilizam-se os filtros de coordenadas para especificar um ponto relativo para uma coleção de outros
pontos ou uma distância fixa de um ponto específico. Filtros de coordenadas também são chamados de
filtros de ponto. Ao ativar um filtro e selecionar um ponto ou entrar com um valor, especifica-se o que o
valor deveria ser para aquela coordenada.

Opções de filtro de coordenada


Utilize as opções de filtro de coordenada para:

Opção Descrição
Utilize esta opção para obter um ponto e retornar apenas ao valor X e então especificar ou filtrar os
.X
valores Y e Z.
Utilize esta opção para obter um ponto e retornar apenas ao valor Y e então especificar ou filtrar os
.Y
valores X e Z.
Utilize esta opção para obter um ponto e retornar apenas ao valor Z e então especificar ou filtrar os
.Z
valores X e Y.
.XY Utilize esta opção para retornar o valor X e Y de um ponto existente. Especifique o valor de Z.
.XZ Utilize esta opção para retornar o valor X e Z de um ponto existente. Especifique o valor de Y.
.YZ Utilize esta opção para retornar o valor Y e Z de um ponto existente. Especifique o valor de X.

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Procedimento: Localizando pontos no Espaço 3D
Os passos a seguir demonstram como adquirir pontos no espaço 3D:

1. Para localizar um ponto existente, deve-se estar primeiramente em um comando para especificar
um ponto.
2. Acione as ferramentas de precisão Osnap, Polar ou Ortho.
3. Adquira o ponto localizado passando o cursor em cima de uma geometria onde queira localizar o
ponto.
4. Localize em qualquer direção 3D do ponto adquirido e clique para especificar o local ou entrar
com um valor de distância.

Procedimento: Filtrando coordenadas de ponto

1. Para utilizar filtros de pontos, deve-se estar primeiramente em um comando para especificar um
ponto.
2. Decida o que se sabe ou tem disponível sobre a geometria do desenho e o que está tentando
procurar ao ter o novo ponto especificado.
3. Execute o próprio filtro de ponto baseado no que foi decidido no passo anterior.
4. Especifique um valor absoluto ou clique em outro ponto para retornar o valor da coordenada
correspondente.

Sumário do Capítulo
Neste capítulo foi apresentado o ambiente 3D e mostrado como utilizar os comandos
e métodos para criar modelos 3D. Durante o processo de modelar as idéias, é
necessário decidir qual método de criação deverá ser utilizado para alcançar os
resultados exigidos. É possível executar diversos comandos e opções para a criação
de sólidos primitivos, sólidos ou superfícies de modelos com perfis 2D ou modelo
composto por vários modelos sólidos para representar um desenho.

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EDITANDO MODELOS
No ciclo de vida de um produto, um desenho é raramente uma entidade estática. Isto significa que as
mudanças são normais. Ter a habilidade de editar o desenho desde o nível de componente mais básico
até o mais completo é de extrema importância para o sucesso do projeto.

Objetivos

Ao final deste capítulo você estará apto a:

 Adicionar detalhes no modelo 3D cortando, arredondando ou planificando as arestas.


 Converter objetos em superfícies ou sólidos e aumentar a dimensão de suas superfícies.
 Acessar e controlar o histórico de modelos sólidos, editar modelos utilizando grips e modificar o
tamanho e a forma dos modelos.
 Criar novas faces e arestas nos modelos 3D.
 Checar a integridade de um modelo sólido, mostrar as propriedades de massa e alterar as cores
das arestas e faces dos modelos.

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6 - ADICIONANDO DETALHES AO MODELO SÓLIDO
Para completar um modelo 3D com precisão, significa, com frequência, acrescentar mais detalhes ao
modelo no desenho final. Criar estes detalhes, como as extremidades chanfradas e arredondadas é
muito simples, simplifica-se a criação destes detalhes com o uso dos comandos Fillet, Chamfer e Slice.

6.1 - ARREDONDANDO ARESTAS DE MODELOS SÓLIDOS


Os fillets são frequentemente uma parte integrante do acabamento do desenho. Executa-se o fillet nos
modelos 3D do mesmo modo que se utiliza nos desenhos 2D, mas as Opções e Procedimento para
criação do fillet em um modelo sólido variam.

Acesso ao Comando
Command Line: Fillet, f
Ribbon: Home Tab > Modify Panel > Fillet

6.1.1 - Opções para Arredondar um Modelo Sólido


Selecione primeiramente uma extremidade do modelo que deseja arredondar, então especifique o valor
do raio para aquela extremidade. Caso queira arredondar outras arestas e manter o mesmo raio, clique
em seguida nas outras arestas, uma vez selecionadas todas as arestas, finalize o comando para ter os
raios criados no modelo sólido. Ao invés de criar fillets baseados nos parâmetros e opções padrões, há a
possibilidade de se basear em outros critérios.

Opções Descrição
Utilize esta opção para especificar um valor de raio diferente do valor atual. Ao utilizar esta
Radius
opção dentro do comando, pode-se aplicar fillets diferentes em arestas diferentes.
Utilize esta opção para minimizar o número de segmentos de arestas que deverão ser
Chain selecionados, obtendo todos os segmentos de uma aresta selecionada automaticamente
tangente um ao outro.
Utilize esta opção para selecionar apenas um segmento da aresta depois de ter selecionado a
Edge
opção Chain.

Procedimento: Arredondando um modelo sólido


Os passos a seguir demonstram como arredondar arestas
de modelos sólidos:
1. Inicie o comando Fillet.
2. Selecione uma aresta no modelo sólido.
3. Especifique o raio.
4. Decida se irá arredondar várias arestas ao mesmo
tempo. Caso queira e os segmentos das arestas
forem tangentes umas as outras, selecione a opção
Chain.
5. Se for selecionada a opção Chain e o primeiro
segmento for tangente ao outro segmento da
aresta, selecione o primeiro segmento da aresta
novamente, para ter todas as arestas selecionadas.
6. Continue selecionando todas as arestas que deseja
arredondar com mesmo raio.
7. Caso deseja arredondar outras arestas utilizando ao
mesmo tempo um raio diferente, selecione a opção
Radius e especifique um valor novo.
Figura 25 – Exemplo do comando
8. Selecione as arestas que serão arredondadas com
Fillet
novo valor.
9. Finalize o comando para ter os arredondamentos
criados nas arestas selecionadas.

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7.2 - CHANFRANDO MODELOS SÓLIDOS

Ao chanfrar um modelo sólido, cria-se uma face chanfrada ao longo de uma aresta selecionada. Pode-se
chanfrar uma aresta como parte do processo de acabamento de um modelo sólido primário ou refinar um
desenho acrescentando detalhes adicionais. Executa-se o Chamfer nos modelos 3D do mesmo modo
que se utiliza nos desenhos 2D, mas as Opções e Procedimento variam para a criação do Chamfer em
um modelo sólido.

Acesso ao Comando
Command Line: Chamfer, cha
Ribbon: Home Tab > Modify Panel > Chamfer

6.2.1 - Opções para Chanfrar um Modelo Sólido


Selecione uma aresta no modelo que deseja chanfrar, fixe a superfície básica, defina as distâncias da
aresta selecionada, em seguida selecione as arestas ao longo da superfície básica. Caso tenha várias
arestas para chanfrar ao longo da mesma face, certifique-se de selecionar o conjunto da face como
superfície básica. Não se pode selecionar arestas para chanfrar se estas não forem associadas à
superfície básica. Ao selecionar uma parte da extremidade tangente a outros segmentos é necessário
selecionar estes outros segmentos para ter o Chamfer aplicado. Ao invés de criar Chamfers baseados
nos parâmetros e opções padrões há a possibilidade de se basear em outros critérios.

Opção Descrição
Next Utilize esta opção para chanfrar entre as superfícies adjacentes e a aresta selecionada.
Loop Utilize esta opção para selecionar todas as arestas conectadas à superfície básica.

Procedimento: Chanfrando modelos sólidos


Os passos a seguir demonstram como chanfrar as arestas de um
modelo sólido:
1. Inicie o comando Chamfer.
2. Selecione uma aresta.
3. Determine se a face realçada é a superfície básica
desejada. Caso não seja, selecione a opção Next. Aceite a
face realçada como a superfície básica.
4. Especifique uma distância da extremidade selecionada
para extremidade do chanfro na superfície básica.
5. Especifique uma distância da extremidade selecionada
para a extremidade do chanfro na face adjacente.
6. Selecione qualquer extremidade adicional na superfície
básica que deseja chanfrar. Figura 26 – Exemplo do comando
Chamfer
7. Finalize o comando para ter o chanfro criado nas arestas
selecionadas.

6.3 - CORTANDO UM MODELO SÓLIDO


A capacidade de cortar material de modelos sólidos ou dividir modelos é especialmente útil quando o
objetivo for chanfrar um modelo, e as tangências das arestas do modelo impedem o comando Chamfer a
alcançar os resultados exigidos. Quando se corta um modelo sólido, a face resultante é plana em todos
os casos, a menos que se utilize a opção Surface, neste caso a parte da face resultante do corte terá a
mesma forma da superfície.

Acesso ao Comando
Command Line: Slice
Ribbon: Home Tab > Solid Editing Panel > Slice

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6.3.1 - Opções para Cortar um Modelo Sólido
Cortam-se os modelos sólidos com um plano na direção Z, que atravessa dois pontos específicos.
Considerando que o plano de corte padrão se estende na direção do eixo Z, os dois pontos que forem
especificados terão que ter valores nos eixos X,Y. No entanto, não podem ter o mesmo valor de X e Y. A
UCS atual determina o alinhamento padrão do plano de corte. Se os modelos sólidos que estiverem
sendo cortados possuírem um histórico associado armazenado com eles, irá aparecer uma advertência
ao tentar aplicar o corte, para continuar clique em ok. Caso queira criar um corte sem se basear nos
parâmetros e opções padrões, há a possibilidade de se basear em outros critérios.
Opção Descrição
Planar Utilize esta opção para alinhar o plano de corte com um círculo, uma elipse, um arco circular ou
Object elíptico, uma spline 2D ou um segmento de polyline 2D.
Utilize esta opção para cortar modelos sólidos baseado em um modelo de superfície estendido ou
Surface
passando por todas as faces do modelo.
Utilize esta opção para definir o plano de corte, especificando um ponto no plano e outro ponto no
Zaxis
eixo (normal) Z do plano.
Utilize esta opção para alinhar o plano de corte com o plano de vista da viewport atual. Especificar
View
um ponto define a localização do plano de corte.
Utilize esta opção para alinhar o plano de corte com o plano XY do sistema de coordenadas do
XY
usuário (UCS) atual. Especificar um ponto define a localização do plano de corte.
Utilize esta opção para alinhar o plano de corte com plano YZ do UCS atual. Especificar um ponto
YZ
define a localização do plano de corte.
Utilize esta opção para alinhar o plano de corte com plano XZ do UCS atual. Especificar um ponto
ZX
define a localização do plano de corte.
3points Utilize esta opção para definir o plano de corte utilizando três pontos.
Both Utilize esta opção para manter ambos os lados dos sólidos fatiados, ao invés de remover uma parte.

Procedimento: Cortando um modelo sólido


Os passos a seguir demonstram como cortar um modelo sólido:
1. Decida se quer cortar o modelo baseando no alinhamento da UCS. Caso queria, desloque e
alinhe o plano da UCS na posição desejada.
2. Inicie o comando Slice.
3. Selecione o Modelo sólido para o corte.
4. Especifique dois pontos em X e/ou defina o plano de corte utilizando as opções do comando.
5. Escolha o lado do modelo que deseja manter ou selecione a opção Both para manter ambas as
partes.

6.4 - CONVERTENDO OBJETOS


Convertendo uma geometria 2D para superfície ou sólido 3D, torna possível utilizar desenhos para
criação de modelos ou utilizar um fluxo de trabalho para criar geometrias 2D qualificadas para converter
em superfície ou sólido.

6.4.1 - Sobre Conversão de Objetos 2D para Sólidos e Superfícies


Antes de converter objetos 2D em superfícies ou sólidos, é necessário entender as exigências para
conversão destes objetos adequadamente. Da mesma forma, é necessário entender o porquê de se
utilizar destes métodos para criação de superfícies ou modelos sólidos.
Convertendo Objetos 2D
Antes de um objeto 2D ser convertido em uma superfície ou sólido, ele deve possuir propriedades de
altura com valor diferente de zero. Tais objetos teriam alturas fixadas em um de dois modos: ou o valor
foi alterado pela paleta de propriedades após terem sido criados os objetos, ou a variável de sistema
THICKNESS foi ajustada antes da criação dos objetos. Este valor de altura é orientado no eixo Z. Então
o objeto tem a aparência de altura. Se quiser projetar uma geometria com alturas constantes, pode-se
pré-fixar a variável de sistema THICKNESS com um valor, do mesmo modo que se utilizam ferramentas
e comandos para editar um desenho, uma vez que os objetos são desenhados com a propriedade de
altura desejada, pode convertê-los em superfícies ou sólidos 3D.
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6.4.2 - Convertendo para Superfícies
Utilizando o comando Convert to Surface, pode-se criar modelos de superfície de objetos 2D
qualificados. Objetos qualificados incluem regions, linhas, polylines, arcos ou círculos que têm a
propriedade de altura fixada em qualquer coisa diferente de zero.

Acesso ao Comando
Command Line: CONVERTOSURFACE
Ribbon: Home Tab > Solid Editing Panel > Convert to Surface

Procedimento: Convertendo objetos em superfícies


Os passos a seguir demonstram como converter objetos em superfícies:

1. Inicie o comando Convert to Surface.


2. Selecione os objetos a serem convertidos.
3. Se a variável de sistema DELOBJ estiver ajustada em -2, então após converter o objeto em
superfície, o sistema irá perguntar se deseja apagar o objeto original e manter apenas a nova
superfície.

6.4.3 - Convertendo para Sólidos


Utilizando o comando Convert to Solid, pode-se criar um modelo sólido de objetos 2D qualificados.
Objetos qualificados para conversão de sólidos incluem:

 Círculos com altura diferente de zero.


 Polylines fechadas com altura diferente de zero.
 Polylines abertas que tenha um valor de largura constante e uma altura diferente de zero.

Acesso ao Comando
Command Line: CONVERTOSOLID
Ribbon: Home Tab > Solid Editing Panel > Convert to Solid

Procedimento: Convertendo objetos para sólidos


Os passos a seguir demonstram como converter objetos em Sólidos:

1. Inicie o comando Convert to Solid.


2. Selecione os objetos para conversão.
3. Se a variável de sistema DELOBJ estiver ajustada em -2, então após converter o objeto em
sólido, o sistema irá perguntar se deseja apagar o objeto original e manter apenas a nova
superfície.

6.4.4 - Sobre Espessura de Superfície dos Sólidos


Aumentar a espessura da superfície de Modelos Sólidos pode ser um passo no processo de conversão
dos seis dados 2D ou uma técnica para criar modelos sólidos complexos.

Espessura nas superfícies


Um modelo de superfície por definição significa um objeto que não possui nenhuma espessura. È
definido por duas dimensões que atravessam o espaço, mas não possui uma terceira dimensão com
relação à espessura. Ao dar uma espessura à superfície, especifica-se uma distância para que a
superfície seja aumentada, esta distância estabelece uma espessura paralela à superfície.

Aplicando espessura em superfícies


As superfícies que podem ser selecionadas para acrescentar espessura incluem:

 Superfícies criadas usando o comando Convert to Surface.


 Superfícies criadas após explodir um modelo sólido.
 Superfície criada utilizando os comandos Extrude, Revolve, Swep, Loft ou Planar Surface.
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Acesso ao Comando
Command Line: THICKEN
Ribbon: Home Tab > Solid Editing Panel > Thicken

Lado da parede
Como parte do processo de aumentar a superfície, deve-se digitar um valor para a espessura. Digite um
valor positivo para criar um modelo sólido no lado positivo da superfície. Um valor negativo cria a
espessura no lado negativo da superfície.

Procedimento: Criando espessura de parede em


superfícies tornando-as sólidas
Os passos a seguir demonstram como criar paredes em
superfícies que serão convertidas em sólidos 3D:
1. Inicie o comando Thicken Surface.
2. Selecione uma superfície.
3. Digite um valor positivo ou negativo.
4. Se a variável de sistema DELOBJ estiver ajustada
em -2, então após converter o objeto em sólido, o
sistema irá perguntar se deseja apagar a superfície Figura 27 – Exemplo do comando
original, clique Yes para apagar ou No para manter. Thicken

6.5 - EDITANDO MODELOS SÓLIDOS


A menos que se trabalhe com projetos no qual não haverão revisões ou alterações, será necessário
modificar um modelo sólido em algum ponto. Uma vez que se sabem os métodos e comandos para
edição, é preciso identificar e utilizar os comandos apropriados para os tipos de edição necessária.

6.5.1 - Sobre o Histórico de Sólidos e Métodos de Edição


Depois de criar um sólido composto, a habilidade de acessar e editar o sólido consumido depende do
sólido registrado no histórico. Cada modelo sólido criado pode conter um histórico. Pode-se registrar um
histórico para cada modelo sólido individual ou controlar na paleta de propriedade. O histórico dos
desenhos é controlado pela variável de sistema SOLIDHIST. Ao desligar o histórico de um modelo, todo
histórico dentro do modelo composto é removido, se retroceder o histórico para aquele modelo só é
registrado a partir daquele ponto. Um modelo composto com histórico também pode exibir um esboço
dos sólidos consumidos. Exibem-se ou ocultam-se os sólidos consumidos, alterando a exibição do
histórico ao nível de modelo sólido individual ou globalmente. Para sobrescrever a exibição do histórico
para todos os modelos sólidos, deve-se alterar a variável de sistema SHOWHIST, o valor padrão é 1
para registrar todos sólidos, alterando o valor para 0 nenhum sólido terá histórico, ajustando o valor para
2 exibe o histórico de todos os sólidos e sobrescreve o Histórico Individual.

6.5.2 - Métodos de Edição de Sólidos


Ao editar modelos sólidos, modifica-se o tamanho ou forma. Há várias maneiras de realizar estas
edições. O método utilizado depende do método de criação inicial do sólido, do histórico disponível e o
tipo de alteração necessária. Os métodos de alteração podem se agrupar em três categorias.
Categoria Definição
Valores que podem alterar na geometria e nos históricos das seções na paleta Properties. As
Propriedades
propriedades da geometria que podem ser alteradas incluem altura, ângulo de inclinação, raio,
primitivas
comprimento e largura.
O método mais diverso para modificar modelos. Pode-se editar um modelo utilizando os grips
associados com a geometria criada inicialmente, incluindo modelos sólidos consumidos com
Grips
histórico disponível no modelo composto. Com os grips, podem-se modificar também modelos
sólidos sem histórico, pela seleção e modificação de faces em modelos individuais,
Comandos de Estes comandos incluem os sólidos editados por ferramentas como extrusão, move offset,
Edição de delete, rotate, faces cônicas; também para elementos de casca em um sólido, impressão de
Sólidos geometria sobre uma face e separação de volumes em modelos sólidos independentes.

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6.5.3 - Editando com Grips
Os grips exibidos em modelos sólidos selecionados e os tipos de edição que podem ser feitos,
dependem do modelo sólido selecionado e o modo de selecionar. Cada tipo de modelo criado possui
diferentes grips que podem ser utilizados para edição de sólidos.
 Sólidos Primitivos exibem grips classificando-os segundo o tamanho com triângulos para
identificação mais rápida. Dependendo do sólido primitivo, com um clique em um grip quadrado
pode se reposicionar ou redimensionar o modelo.
 Modelos sólidos criados a partir de perfis 2D exibem grips nas formas de suas definições.
Utilizando estes grips pode-se alterar o tamanho e a forma do modelo sólido.
 Para modelos compostos que contêm histórico, podem-se acessar os sólidos consumidos e os
grips correspondentes a eles segurando a tecla CTRL e a tecla para baixo ao clicar na face
criada pelo modelo sólido consumido. Uma vez que os grips são exibidos, é possível ajustar o
modelo como se fosse um modelo sólido separado.
 Modelos sólidos que tiveram o histórico removido têm apenas um grip que é utilizado para mudar
a posição e orientação.
 Pode-se exibir um único grip circular para qualquer face, aresta ou vértice em um modelo sólido.
Para exibir este grip, segure a tecla CTRL e a seta para baixo e clique na face, aresta ou vértice.
Após ter clicado neste grip ele ficará vermelho, pressione a tecla CTRL para ver as diferentes
opções deste grip. Após escolher, um preview dinâmico é mostrado para ver o que irá acontecer
com aquela opção. Esta técnica é especialmente útil para editar sólido que não possua histórico.

Movendo com ferramenta Grip


A ferramenta de movimento grip consiste em barras e
planos que auxiliam na visualização de objetos em
movimento. É exibida quando selecionado um objeto
para ativar seus grips e ao utilizar o comando 3D
Move. As barras representam os eixos X, Y e Z. Os
planos representam os planos XY, YZ e ZX. Podem-
se selecionar quaisquer da barras ou planos para
definir a direção nas quais os objetos selecionados
serão movidos.

1. X axis – Mova os objetos linearmente ao


longo deste eixo.
2. Y axis – Mova os objetos linearmente ao
longo deste eixo. Figura 28 – Eixos do grip com o 3D Move
3. Z axis – Mova os objetos linearmente ao
longo deste eixo.
4. ZX plane – Mova os objetos linearmente ao
longo deste plano.
5. XY plane – Mova os objetos linearmente ao
longo deste plano.
6. YZ plane – Mova os objetos linearmente ao
longo deste plano.
Seleção e edição de sub-objeto
Pode-se utilizar o grip para editar sub-objeto como arestas e faces de sólidos. Para isto, selecione
primeiramente o sub-objeto pressionando a tecla CRTL enquanto seleciona a face ou aresta. Uma vez
selecionado o sub-objeto, utilize a ferramenta grip para mover as arestas ou faces nas posições
desejadas.

6.5.4 - Extrudando Faces


Ao aplicar um Extrude em uma face de um modelo sólido, adiciona-se ou remove-se um material
baseado na face plana selecionada. Utilizando este método de edição, pode-se facilmente ajustar o
tamanho de um modelo sólido baseando em faces que têm como resultado a combinação de vários
sólidos.

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Acesso ao Comando
Command Line: Solidedit > Face > Extrude
Ribbon: Home Tab > Solid Editing Panel > Extrude Faces

Opções para extrusão de faces


Selecione as faces no modelo sólido que deseja aplicar o Extrude, especifique uma distância para o
Extrude e ajuste um ângulo de inclinação. Ao especificar a distância de extrusão, pode-se digitar um
valor positivo ou negativo ou escolher dois pontos na janela gráfica. Ao escolher pontos na janela, o valor
aplicado para distância é sempre positivo. Se for digitado um ângulo de inclinação, as faces extrudadas
serão inclinadas para fora dependendo do valor do ângulo, positivo ou negativo. Um valor de ângulo
positivo inclina a face para dentro, fazendo com que a face extrudada tenha uma parte menor que sua
face originalmente selecionada. Ao invés de extrudar a face baseado nas opções padrões, pode-se
utilizar a opção Path para definir a extrusão.

Opção Descrição
Utilize esta opção para aplicar o Extrude em uma face na direção e distância de um objeto
Path selecionado. Esta opção extruda a face selecionada ao logo do caminho selecionado, neste caso
não há a opção de inserir um ângulo de inclinação.

Procedimento: Extudando faces em um modelo sólido


Os passos a seguir demonstram como extrudar faces em um modelo sólido:

1. Inicie o comando Extrude Face.


2. Selecione a face do modelo sólido que deseja extrudar.
3. Especifique a altura de extrusão ou selecione um objeto que determine a direção ou trajetória da
extrusão.
4. Caso especifique uma altura para a extrusão informe um ângulo de inclinação

6.5.6 - Movendo Faces


Ao mover faces de um modelo sólido, se re-loca as faces selecionadas em um novo local do modelo,
adicionado ou removendo material do modelo. Caso selecione todas as faces que representam um
aspecto distinto de seu modelo sólido, devem-se reposicionar novamente essas faces. Os furos são
exemplos de aspectos distintos. Selecionando apenas algumas faces, adiciona ou remove material,
semelhante à extrusão.

Acesso ao Comando
Command Line: Solidedit > Face > Move
Ribbon: Home Tab > Solid Editing Panel > Move Faces

Procedimento: Movendo faces em modelos sólidos


Os passos a seguir demonstram como mover faces em um modelo sólido:

1. Inicie o comando Move Faces.


2. Selecione a face de um modelo sólido que deseja mover.
3. Especifique um ponto base.
4. Especifique um segundo ponto para indicar a direção e a distância do movimento.

6.5.7 - Faces Paralelas


Ao criar faces paralelas em um modelo sólido, se adiciona ou remove material do modelo sólido
paralelamente às faces selecionadas. Isto é útil quando o objetivo for aumentar ou diminuir o diâmetro de
uma face cilíndrica.

Acesso ao Comando
Command Line: Solidedit > Face > Offset
Ribbon: Home Tab > Solid Editing Panel > Offset Faces

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Procedimento: Aplicando paralelismo de faces no modelo sólido
Os passos a seguir demonstram como criar faces paralelas em sólidos:
1. Inicie o comando Offset Faces
2. Selecione as faces do modelo sólido.
3. Especifique o valor da distância positivo ou negativo.

6.5.8 - Deletando Faces


Do mesmo modo que se criam geometrias em modelos sólidos, pode-se fazer necessário algumas
alterações. Por exemplo, caso tenha uma aresta redonda ou tenha aplicado material em uma peça e
queira remover esta característica, utiliza-se o comando Delete Faces para remover as faces do modelo
sólido. Para apagar faces, as faces restantes no modelo sólido devem formar um objeto fechado. Se a
remoção de uma face causar a desestruturação do mesmo, o comando não irá funcionar.

Acesso ao Comando
Command Line: Solidedit > Face > Delete
Ribbon: Home Tab > Solid Editing Panel > Delete Faces

Procedimento: Apagando faces de um modelo sólido


Os passos a seguir demonstram como apagar face de um modelo sólido:
1. Inicie o comando Delete Face.
2. Selecione a face do modelo que deseja apagar.
3. Se pedir para apagar o histórico do sólido, clique em OK para continuar a apagar faces. Clique
em Cancel para manter o histórico e modificar o modelo utilizando um método diferente.

6.5.9 - Rotacionando Faces


Ao rotacionar faces de um modelo sólido, se re-orienta as faces selecionadas a um novo local no
modelo, girando ao redor de um eixo, adicionando ou removendo material. Caso selecione todas as
faces que representam seu modelo sólido, poderá mudar e re-orientar essas faces. Os furos são
exemplos de aspecto distintos. Selecionando apenas algumas das faces, pode-se remover ou adicionar
material nas faces rotacionadas.

Acesso ao Comando
Command Line: Solidedit > Face > Rotate
Ribbon: Home Tab > Solid Editing Panel > Rotate Faces

Procedimento: Rotacionando Faces de um Modelo Sólido


Os passos a seguir demonstram como rotacionar faces em um modelo sólido:
1. Inicie o comando Rotate Faces.
2. Selecione as faces do modelo que deseja rotacionar.
3. Especifique o primeiro ponto do eixo de revolução, ou selecione uma das opções do comando.
4. Especifique o segundo ponto do eixo de revolução.
5. Digite o valor do ângulo de rotação.

6.5.10 - Inclinando Faces


Inclinando faces de um modelo sólido, as faces se inclinam relativo à posição de um ponto base e uma
direção específica. Adicionar inclinação a um desenho é importante, especialmente ao projetar uma peça
que será injetada e será necessário gerar ângulo de saída em um molde. Este comando pode ser
utilizado também para acrescentar geometrias mais complexas ao desenho.
Acesso ao Comando
Command Line: Solidedit > Face > Taper
Ribbon: Home Tab > Solid Editing Panel > Taper Faces

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Opções de inclinação de faces
Selecione as faces no modelo sólido que deseja inclinar, defina um vetor especificando o ponto base em
um ponto no vetor e digite um ângulo de inclinação. O material poderá ser removido ou adicionado
dependendo das faces selecionadas, do local do ponto base, da direção do vetor e se o ângulo
informado for positivo ou negativo.
Procedimento: Inclinação de faces no modelo sólido
Os passos a seguir demonstram como inclinar faces no modelo sólido:
1. Inicie o comando Taper Faces.
2. Selecione as faces do modelo que deseja inclinar.
3. Especifique o ponto base ao qual a inclinação iniciará a adição ou remoção do material.
4. Especifique o segundo ponto para definir um vetor ao qual o ângulo de inclinação será medido.
5. Digite um ângulo positivo ou negativo.

6.5.11 - Criando Elementos de Casca


Ao criar elementos de casca em um modelo sólido, cria-se um novo modelo oco com paredes
constantes. Esta espessura de parede constante é definida pelo paralelismo das faces existentes no
modelo antes de executar o comando. Caso especifique um valor positivo, as novas faces são criadas
para dentro do modelo. Especificando um valor negativo as faces são criadas para o exterior,
aumentando o tamanho.
Acesso ao Comando
Command Line: Solidedit > Body > Shell
Ribbon: Home Tab > Solid Editing Panel > Shell

Procedimento: Aplicando Shell


Os passos a seguir demonstram como aplicar Shell em modelos sólidos:
1. Inicie o comando Shell.
2. Selecione o modelo sólido. Clique em OK para continuar.
3. Selecione as faces que deseja abrir.
4. Digite o valor d espessura.

6.5.12 - Imprimindo Arestas


Ao imprimir um modelo sólido, faz-se com que a face seja marcada com uma geometria ou dividida em
várias faces. Para imprimir sobre uma face, deve-se estar na posição coplanar com a face do modelo
sólido. Da mesma forma que se modelam os desenhos, há casos onde há apenas uma superfície no
modelo o qual gostaria de editar em áreas diferentes. Dividindo a face, pode-se executar o comando ou
editar a área menor da face, como inclinar, rotacionar ou mover.
Acesso ao Comando
Command Line: Solidedit > Body > Imprint
Ribbon: Home Tab > Solid Editing Panel > Imprint

Procedimento: Imprimindo Arestas em um modelo sólido


Os passos a seguir demonstram como imprimir arestas em um modelo sólido:
1. Inicie o comando Imprint.
2. Selecione o modelo sólido.
3. Selecione a geometria a ser impressa.
4. Pressione ENTER duas vezes para completar o comando.

6.5.13 - Separando Sólidos


Utilize o comando Separate para criar dois ou mais sólidos de um único modelo. Um volume deslocado
significa que o único modelo sólido tem massas sólidas de material que não estão conectadas. Isto pode
acontecer depois de fazer uma união Booleana ou subtração.

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Acesso ao Comando
Command Line: Solidedit > Body > Separate
Ribbon: Home Tab > Solid Editing Panel > Separate
Procedimento: Separando um modelo sólido
Os passos a seguir demonstram como separar um modelo sólido gerando volumes independentes:
1. Inicie o comando Separate.
2. Selecione o modelo que deseja separar. Para apagar o histórico do modelo clique em ok.

6.6 - EXTRATINDO GEOMETRIA DE UM MODELO SÓLIDO


6.6.1 - Copiando Faces
Utilize o comando Copy Faces para copiar faces selecionadas de um modelo. Os objetos copiados que
são criados são regiões ou superfícies, dependendo do contorno da face sólida selecionada. Uma face
plana sólida cria uma região e todas as outras faces criam superfícies. Copiar faces é especialmente útil
quando quiser criar um modelo sólido novo que se assemelha a algum aspecto de um modelo sólido
atual, desde que a face copiada seja uma cópia exata da face selecionada.
Acesso ao Comando
Command Line: Solidedit > Face > Copy
Ribbon: Home Tab > Solid Editing Panel > Copy Faces

Procedimento: Copiando faces


Os passos a seguir demonstram como criar regiões e superfícies copiando faces de modelos sólidos:
1. Inicie o comando Copy Faces.
2. Selecione a face do modelo sólido que deseja copiar.
3. Especifique um ponto base.
4. Especifique o local da cópia.

6.6.2 - Copiando Arestas


Utilize o comando Copy Edges para copiar arestas selecionadas de um modelo sólido. Os objetos
copiados pela cópia são linhas, arcos, círculos ou splines, dependendo do contorno da extremidade
selecionada.
Acesso ao Comando
Command Line: Solidedit > Edge > Copy
Ribbon: Home Tab > Solid Editing Panel > Copy Edges

Procedimento: Copiando Arestas


Os passos a seguir demonstram como criar linha, arcos e splines copiando arestas de modelos sólidos:
1. Inicie o comando Copy Edges.
2. Selecione as arestas do modelo sólido que deseja copiar.
3. Especifique um ponto base.
4. Especifique um ponto de destino para cópia.
Extraindo todas as arestas do modelo
Utilize o comando Extract Edges para copiar todas as extremidades de um modelo diretamente no
modelo. Este comando é semelhante ao Copy Edges desde que os objetos copiados que deseja criar
sejam linhas, arcos, círculos ou splines, dependendo do contorno da extremidade selecionada. As
propriedades de layer para este objeto são dadas a partir do layer ativo. Extrair as extremidades de um
modelo é um modo rápido de representar uma forma wireframe.
Acesso ao Comando
Command Line: XEDGES
Ribbon: Home Tab > Solid Editing Panel > Extract Edges

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Procedimento: Extraindo todas as arestas do modelo
Os passos a seguir demonstram como criar linhas, arcos e splines de todas as arestas de um modelo
sólido:
1. Inicie o comando Extract Edges.
2. Selecione regiões, superfícies ou modelos sólidos.
3. Pressione ENTER para finalizar o comando.

6.6.3 - Explodindo Modelos 3D


Utilize o comando Explode para converter um modelo de um tipo de objeto em outros tipos de objeto. Ao
explodir, o modelo sólido é substituído com regiões e superfícies para representar suas faces. Ao
explodir uma região, cria-se um modelo wireframe. Quando o objetivo for extrair a maioria das faces de
um modelo sólido, utiliza-se o explode para fazer uma cópia geral, sendo este o método mais rápido do
que o Copy face.
Procedimento: Explodindo modelos 3D
Os passos a seguir demonstram como converter as geometrias de um sólido em superfícies e regiões ou
como converter superfícies e regiões em linha, arcos e splines:

1. Inicie o comando Explode.


2. Selecione regiões, superfícies ou modelos sólidos.
3. Pressione ENTER para finalizar o comando.

6.7 - ALTERANDO A POSIÇÃO DO MODELO


Durante a modelagem são criados diversos modelos em uma variedade de modos. Algumas vezes são
criados na posição correta, mas frequentemente são criados fora do projeto atual ou vieram de
bibliotecas. Cada componente do desenho deve se localizar corretamente em relação à outra geometria.
A habilidade de posicionar os modelos eficazmente é vital para o sucesso.

6.7.1 - Movendo em 3D
Utilize o comando 3D Move para reposicionar objetos no espaço 3D. Durante a operação do comando
selecione os objetos que serão movidos e selecione um plano para orientar a ferramenta grip. Se um
plano existente não for selecionado, o movimento da ferramenta grip padrão é o plano XY da UCS atual.

Acesso ao Comando
Command Line: 3Dmove, 3M
Ribbon: Home Tab > Modify Panel > 3D Move

Procedimento: Movendo objetos em 3D


Os passos a seguir demonstram como mover objetos no ambiente 3D:
1. Inicie o comando 3D Move.
2. Selecione o objeto a ser movido.
3. Selecione um plano de orientação para o grip
ou especifique o ponto base.
4. Selecione o eixo ou plano para ferramenta Figura 29 – Comando 3D Move
grip.
5. Informe o deslocamento.

6.7.2 - Alinhando em 3D
Utilize o comando 3D Align para alinhar um objeto baseado no local e orientação de outro objeto. Isto é
especialmente útil em situações onde o ângulo exato de qualquer objeto é difícil de se obter ou onde
seriam exigidas rotações e orientação de vários objetos corretamente.
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Acesso ao Comando
Command Line: 3Dalign, 3AL
Ribbon: Home Tab > Modify Panel > 3D Align

Procedimento: Alinhando objetos em 3D


Ao utilizar o comando 3D Align, a ordem na qual se selecionam os pontos básicos e os pontos de destino
são críticos para o alinhamento. Os três pontos de base que são selecionados formam o plano de
alinhamento definido pelos três pontos de destino selecionados. Além dos planos, para os pontos de
alinhamento: o primeiro ponto base alinha com o primeiro ponto de destino e assim por diante. Os
passos a seguir demonstram como alinhar objetos no espaço 3D:

1. Inicie o comando 3D Align.


2. Selecione o objeto a ser alinhado.
3. Especifique um ponto base no objeto a ser alinhado.
4. Especifique o segundo ponto no objeto a ser alinhado.
5. Especifique o terceiro ponto no objeto a ser alinhado.
6. Especifique o primeiro ponto no objeto de destino.
7. Especifique o segundo ponto no objeto de destino.
8. Especifique o terceiro ponto no objeto de destino.

6.8 - ROTACIONANDO EM 3D
Utilize o comando 3D Rotate para re-orientar objetos no espaço 3D. Durante a operação do comando,
selecione os objetos a rotacionar e especifique o eixo para rotação. Pode-se rotacionar sobre o eixo X, Y
ou Z da UCS atual ou definir uma orientação, colocando o grip de rotação na face de um modelo sólido.

Acesso ao Comando
Command Line: 3Drotate, 3R
Ribbon: Home Tab > Modify Panel > 3D Rotate

6.8.1 - Rotacionando com Grip


1. Ponto central de Rotação.
2. Selecione o anel vermelho para rotacionar no eixo X.
3. Selecione o anel verde para rotacionar no eixo Y.
4. Selecione o anel azul para rotacionar no eixo Z.

Procedimento: Rotacionando Objetos em 3D


Os passos a seguir demonstram como rotacionar objetos em 3D:
1. Inicie o comando 3D Rotate.
2. Selecione o objeto a ser rotacionado.
3. Paire o grip acima do sólido para orientá-lo ou
selecione Figura 30 – Comando 3D Rotate
dentro da área do desenho para usar o UCS
atual.
4. Selecione aproximadamente a faixa do eixo a
rotacionar.
5. Digite o valor do ângulo.

6.9 - DUPLICANDO MODELOS


A maioria dos produtos requer vários componentes e frequentemente eles requerem mais de uma
instância de um objeto. A habilidade para criar simultaneamente e posicionar várias cópias de um objeto
reduz consideradamente o tempo gasto no desenho. Alguns desenhos requerem partes ou conjuntos
dimensionalmente idênticos, mas simetricamente.

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6.9.1 - Espelhando em 3D
A capacidade de duplicar modelos sólidos é especialmente útil quando o desenho contiver objetos
simétricos.

Acesso ao Comando
Command Line: Mirror3D
Ribbon: Home Tab > Modify Panel > 3D Mirror

Opções de espelhamento em 3D
Abaixo estão listadas as opções do comando 3D Mirror:

Opções Descrição

Object Utilize esta opção para o espelhamento baseado no local de um círculo, arco ou polyline 2D.
Utilize esta opção para definir o plano de espelhamento baseado no plano de espelhamento
Last
anterior.
Utilize esta opção para definir o plano de espelhamento a partir de um ponto no plano e um
Zaxis
ponto normal no plano.
Utilize esta opção para definir o plano de espelhamento baseado na vista atual por um ponto
View
especificado.
Utilize esta opção para definir o plano de espelhamento em um ponto especificado no plano XY
XY
atual.
Utilize esta opção para definir o plano de espelhamento em um ponto especificado no plano YZ
YZ
atual.
Utilize esta opção para definir o plano de espelhamento em um ponto especificado no plano ZX
ZX
atual.
Utilize esta opção para definir o plano de espelhamento baseado em três pontos definidos pelo
3 points
usuário.
Delete source Escolha Yes para remover o objeto selecionado no desenho e adicionar no objeto espelhado.
object Escolha No para adicionar o objeto espelhado no plano.

Procedimento: Espelhando objetos em 3D


Os passos a seguir demonstram como espelhar objetos em 3D:

1. Determine onde será o plano de espelhamento.


2. Inicie o comando 3D Mirror.
3. Selecione o objeto a ser espelhado.
4. Defina o plano de espelhamento.
5. Decida se irá manter o objeto original ou apenas o espelhado.

6.9.2 - Cópias Equidistantes em 3D


Acesso ao Comando:
Command Line: 3DArray
Ribbon: Home Tab > Modify Panel > 3D Array

Opções para criar um Array retangular em 3D


Crie um cópia equidistante em 3D especificando valores numéricos para definir a cópia retangular. A
cópia é criada baseada nos valores das linhas colunas e níveis como também a distância entre eles.

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1. Rows – Utilize para especificar a quantidade de fileiras e a distância entre as fileiras na direção
do eixo Y.
2. Columns – Utilize para especificar a quantidade de colunas e a distância entre as colunas na
direção do eixo X.
3. Levels - Utilize para especificar a quantidade de níveis e a distância entre as fileiras na direção
do eixo Y.

Opções para criar um Array Polar 3D


Crie as cópias polares equidistantes em 3D,
especificando valores numéricos para definir a
cópia. Determine quais objetos são requeridos
para definir a cópia e então inicie o comando. O
Array polar é baseado nos valores do número
de itens, graus de rotação e no eixo de rotação.
Number of items – Utilize para especificar o
número de objetos a serem copiados.
Specify Angle to Fill – Utilize para especificar
o ângulo de rotação do Array.
Specify Center Point of Array – Utilize para
definir o ponto central do eixo de rotação.
Specify Second Point on Axis of Rotation –
Figura 31 – Exemplo de comando 3D Array Rectangular
Utilize para definir o ponto final do eixo de
rotação.

Procedimento: Cópia retangular de objetos


com o 3D Array
Os passos a seguir demonstram como criar
cópias retangulares equidistantes com o 3D
Array:

1. Inicie o comando 3D Array.


2. Selecione os objetos a serem
copiados.
3. Digite R para rectangular array.
4. Digite o número de fileiras, colunas e
níveis.
5. Especifique as distâncias entre as
fileiras, colunas e níveis.

Procedimento: Cópia polar de objetos com


3D Array
Os passos a seguir demonstram como criar
cópias polares equidistantes com o 3D Array:

1. Inicie o comando 3D Array.


2. Selecione os objetos a serem
copiados.
3. Digite P para polar array.
4. Especifique o ângulo.
5. Determine os objetos que serão
rotacionados. Figura 32 – Exemplo do comando 3D Array Polar
6. Especifique o ponto central do array.
7. Especifique o segundo ponto de
rotação.

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6.10 - OBTENDO INFORMAÇÃO DE OBJETOS 3D
Utilizando a informação disponível em um modelo sólido válido, é possível ganhar tempo nos cálculos.
Mudando a cor e aspectos diferentes de seu desenho, pode-se focar a comunicação de maneira ágil e
fácil.

6.10.1 - Checando a Integridade de um Modelo Sólido


Deve-se checar a validade do sólido para assegurar que ele seja um ShapeManager. Um
ShapeManager é a máquina modeladora geométrica 3D da Autodesk, que cria e manipula modelos 3D.
Há dois modos de conferir a validade de um modelo sólido, um modo é executar um cheque manual, no
qual será utilizado o comando Check, o outro modo é ter a variável de sistema SOLIDCHECK ajustado
em 1 antes de modificar o sólido, deste modo a checagem é realizada automaticamente.

Acesso ao Comando
Command Line: Solidedit > Body > Check
Ribbon: Home Tab > Solid Editing Panel > Check

Procedimento: Validando um modelo sólido


Os passos a seguir demonstram como checar um modelo sólido para assegurar que ele seja um
ShapeManager válido:
1. Inicie o comando Check.
2. Selecione o modelo sólido a ser checado.
3. Na janela de texto revise a informação para o modelo selecionado.

6.10.2 - Verificando Propriedades de Massa


Dados de propriedade de massa para um sólido incluem: massa, volume, centróide e outras
propriedades calculadas dos valores destas propriedades. O cálculo para massa usa densidade de
material = 1.0, a massa e o relatório do volume utilizam o mesmo valor. As propriedades de massa de
um modelo sólido podem ser salvos para completar as tarefas como análise de volume e determinar o
centróide.
Acesso ao Comando
Command Line: MASSPROP
Ribbon: Tools Tab > Inquiry Panel > Region/Mass Properties

Procedimento: Verificando propriedades de massa


Os passos a seguir demonstram como calcular e verificar propriedades de massa do modelo:
1. Inicie o comando Mass Properties.
2. Selecione um ou mais modelos sólidos para análise.
3. Revise os dados de propriedade que são exibidos na janela de texto.
4. Selecione a opção Yes caso queira escrever estes valores atuais em um novo arquivo de texto
ASCII com uma extensão MPR.
5. Caso selecione Yes, especifique o nome e local para salvar o arquivo MPR.

6.11 - ALTERANDO CORES


6.11.1 - Alterando a Cor da Face
A cor da face é alterada em um modelo para destacar a exibição, enfatizar a área especificada ou
aspectos do modelo, exibir a cor do layer na qual o sólido reside. Usando a cor ByLayer é especialmente
útil quando se cria um sólido composto em que um dos modelos consumidos tiveram sua cor alterada
para uma cor específica, fazendo o modelo composto exibir aquela cor nas faces resultantes.
Acesso ao Comando
Command Line: Solidedit > Face > Color
Ribbon: Home Tab > Solid Editing Panel > Color Faces

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Procedimento: Alterando a cor da face
Os passos a seguir demonstram como alterar cores das faces de um modelo sólido:
1. Inicie o comando Color Faces.
2. Selecione as faces que serão alteradas.
3. Selecione uma cor na paleta de cores.

6.11.2 - Alterando as Cores das Arestas


A cor da aresta é alterada em um modelo para destacar a exibição, enfatizar a área especificada ou
aspectos do modelo, exibir a cor do layer na qual o sólido reside. Usando a cor ByLayer é especialmente
útil quando se cria um sólido composto em um dos modelos consumidos tiveram sua cor alterada para
uma cor específica, fazendo o modelo composto exibir aquela cor nas arestas resultantes.
Acesso ao Comando
Command Line: Solidedit > Edge > Color
Ribbon: Home Tab > Solid Editing Panel > Color Edges

Procedimento: Alterando a cor da aresta


Os passos a seguir demonstram como alterar cores das arestas de um modelo sólido:
1. Inicie o comando Color Edges.
2. Selecione as arestas que serão alteradas.
3. Selecione uma cor na paleta de cores.

Sumário do Capítulo
Neste capítulo foram apresentados os comandos e os métodos para editar modelos
3D. Durante a evolução do desenho mudanças devem ser feitas em todo tempo.
Aqui foi mostrado como editar modelos individuais adicionando informações e
detalhes como Fillet e Chamfer. Foi mostrado como mudar o tamanho do modelo
global utilizando ferramentas como grips e cópias de faces, além de como extrair
informações, duplicar e manipular modelos 3D.

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MESH MODELING
Ao observar os produtos e estruturas existentes percebesse que prevalecem as formas orgânicas. Essas
formas são utilizadas em todas as indústrias e projetos, o mesh modeling permite uma modelagem livre
facilitando o processo do design.

Objetivos

Ao final deste capitulo você será capaz de:

 Descrever as subdivisões meshes e como podem ser utilizadas no projeto e visualização


3D.
 Criar formas primitivas mesh incluindo formas Box, Cone, Cylinder, Pyramid, Sphere,
Wedge e Torus.
 Criar superfícies mesh
 Descrever como converter objetos 3D em objetos mesh e utilizar as opções smoothing e
refining para editar objetos mesh.
 Utilizar creases para controlar a suavidade mesh em faces e bordas especifica.
 Utilizar o 3D-Gizmo para realizar edições em faces, bordas e vértices

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7 - Sobre o projeto de forma livre
Todo o projeto, do mais simples ao mais complexo, inicia com uma
idéia, seja ele um automóvel, uma construção, estrutura ou
produto. Maior parte dos produtos é traduzida para realidade
partindo do projeto, esse processo geralmente envolve instruções,
regras ou diretrizes que auxiliam na criação. Em alguns sistemas,
exemplos destas regras ou instruções podem ser vistos em perfil
baseados na formas 3D que são extrudados ou giradas e
combinado com outro perfil com recursos para criar complexos
paramétrico 3D. Embora estas abordagens têm o seu lugar no
mundo do projeto e ainda são amplamente usados, métodos livres
de criação destinam-se a simplificar alguns procedimentos
tradicionais necessários para criar esses desenhos. Ao simplificar
o processo, os designers se deixam concentrar em na visão da
forma que estão procurando e não as regras ou instruções que
devem ser seguidas para alcançar o resultado.

7.1 - Utilizando o Free-form desing Figura 33 – Primitiva antes de ser


A criação de desenhos de formas livres é um processo que esculpida
envolve diferentes métodos e abordagens. Os métodos que
devem ser escolhidos dependem em grande parte do que se
deseja realizar. Em geral, deve-se começar criando formas
primitivas 3D de malha ou primitivas de sólidos, e possivelmente
converter alguns sólidos ou superfícies de objetos de malha.
Depois de criado a geometria, utilize as ferramentas de design de
forma livre para esculpir digitalmente o objeto na forma desejada.
Da mesma maneira que feito manualmente para esculpir argila,
puxando e esticando várias partes ou mediante a aplicação de
vincos em certas bordas, a ferramentas livre de modelagem está
disponível digitalmente permitem esculpir a geometria na forma
exigida.
Depois de ter chegado à forma desejada, as ferramentas
adicionais que estão disponíveis lhe permitem converter os objetos Figura 34 – Primitiva depois de ser
sólidos ou superfícies com configurações diferentes, que criam esculpida
lisas ou facetadas de objetos. Depois de convertido, os objetos
podem ser usados em outros processos adicionais, tais como
impressão 3D.

7.2 - Sobre as subdivisões Mesh


Mesh Modeling permite aproximar a uma superfície lisa usando
uma malha de faces subdividida. Quanto mais subdivisões
existem, mais suave aparenta a superfície. Tessellation lines
representam os limites visuais de cada subdivisão. Cada
Figura 35 – Exemplo do Mesh Modeling
subdivisão tem uma face, com mínimo de três e máximo de quatro
lados, e um número correspondente de vértices. Cada subdivisão
de face, aresta ou vértice pode ser editado de forma independente
pelo movimento, rotação ou dimensioná-lo com o 3D-Gizmo.

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7.3 - Mesh Primitives
Podem-se criar rapidamente formas básicas utilizando primitivas
de malha. Estas formas básicas podem ser modificadas
amplamente para criar os modelos orgânicos dentro de seus
projetos. Podem-se definir várias opções de malha primitiva ao
criar e alterar a partir das opções a qualquer momento durante o
processo de design.
Existem sete formas primitivas de malha que são: Box (caixa),
cylinder (cilindro), sphere (esfera), cone, wedge (pirâmide) e torus
(anel). Utilize as primitivas de malha para aumentar a
produtividade de modelagem. Utilizar formas predefinidas permite-
lhe mover-se através do processo de design em menos etapas. Figura 36 – As sete primitivas Mesh

Acesso ao Comando
Command Line: Mesh
Ribbon: Mesh Modeling Tab > Primitive Panel

7.3.1 - Opções para os Mesh Primitives


Acesso ao Comando
Command Line: Mesh
Ribbon: Mesh Modeling Tab > Primitive Panel > Mesh Box/
Cylinder/ Sphere/ Cone/ Wedge/ Torus

7.3.2 - Caixa de diálogo Mesh Primitives


Options
Utilize a caixa de diálogo Mesh Primitives Options
para ajustar os valores padrões ao criar um novo
mesh primitive.

1. Este menu lista as primitivas


disponíveis.
2. Estabeleça o valor do número de
linhas de tessellation para nova
primitiva
3. Utilize esta janela para pré-
visualizar a nova primitiva. Clique
com botão direito do mouse para
optar pelo método de visualização.
4. Utilize esta opção para realizar os
comandos Pan, Zoom e Orbit na
janela de visualização.
5. Selecione o valor de suavidade para Figura 37 – Caixa de diálogo Mesh
a pré-visualização. O level 4 é o Primitive Options
mais suavizado. Isso permite a
vizualização da geometria quando
suavizada
6. Marque a caixa do lado da opção
Auto-update para automaticamente
atualizar a visualização quando
alterado qualquer valor.

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7.3.3 - Diretrizes para criação de Mesh
Primitives
 Crie novas primitivas com o nível de
suavidade em 0.
 Aumente o nível de suavidade para 1 e 2
quando prático. Utilize o nível de suavidade
para 3 ou 4 apenas quando exigido pelo
projeto.

7.4 - Mesh Surface


Superfícies Mesh são como malha o qual se pode
moldar conforme suas necessidades, eles podem
ser editadas utilizando os mesmos comandos
primitivos malha. Como legado superfícies,
superfícies malhas exigem outros objetos como
Figura 38 – Exemplos do Mesh Surface
linhas, arcos ou polilinhas a ser desenhado em
primeiro lugar. Esses objetos servem como limites
ao criar a superfície.

Acesso ao Comando
Command Line: RULESURF, TABSURF, REVSURF, EDGESURF
Ribbon: Mesh Modeling tab > Primitives panel

7.4.1 - Diretrizes para criação de Mesh Surface


 Antes de criar novas superfícies Mesh, outros objetos
devem ser criados para servir como contorno.
 Superfícies Legacy podem ser convertidas em
superfícies mesh.
 Utilize o comando Thicken com as superfícies. Não se
confunda com comando Thickness.
 Utilize as variáveis de sistema SURFTAB1 e
SURFTAB2 para controlar a densidade inicial dos
mesh antes de criar as superfícies mesh.

7.4.2 - Editando Objetos Mesh


A capacidade de editar malhas é a razão mais convincente
para a modelagem de malha. Pode-se dividir e esculpir um Figura 39 – Exemplos de um objeto criado
modelo de malha básica em formas orgânicas quase a partir dos métodos de edição mesh
irreconhecíveis em relação ao original. Podem-se editar faces,
arestas e vértices das malhas.

Acesso ao Comando
Command Line: Extrude
Ribbon: Mesh Modeling tab > Mesh Edit panel > Extrude Face

Acesso ao Comando
Command Line: Extrude
Ribbon: Mesh Modeling tab > Mesh Edit panel > Extrude Face

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7.4.3 - Diretrizes para edição de superfícies Mesh
 Estabeleça o smothness para zero ao extrudar ou dividir faces. Aplique suavidade ao modelo
apenas ao finalizar os comandos de edição. Isso dará mais controle sobre a forma do modelo
durante o desenvolvimento.

7.5 - Suavizando Objetos Mesh

Acesso ao Comando
Command Line: Meshsmooth
Ribbon: Mesh Modeling tab > Mesh panel > Smooth Object

7.5.1 - Diretrizes para suavização de Objetos Mesh


 O nível de suavidade pode ser alterado livremente
durante o processo de criação.
 Objetos Legacy devem ser transformados em Mesh para
poder aplicar suavidade.

7.6 - Vincando Objetos


Pode-se aplicar um vinco de uma malha de face, aresta ou
vértice. A malha deve ser definida para um nível de suavidade de
1 ou superior para ver o vinco. Pode-se aplicar um valor dobra
para suavizar o vinco em diferentes níveis ou fazê-lo ficar afiado
Figura 40 – Exemplos do uso de vincos
em todos os momentos. Pode-se também remover o vinco, com
isso o sub-objeto ira voltar ao grau de suavidade estabelecido
anteriormente.

Acesso ao Comando
Command Line: Meshcrease
Ribbon: Mesh Modeling tab > Mesh panel > Add Crease

7.6.1 - Diretrizes para adição de vincos em Objetos Mesh


 Os objetos mesh devem ter algum nível de suavidade estabelecido para que o crease haja
efeito.
 Ao adicionar um vinco, um valor de 0.1 a 0.2 produz uma suave ponta.
 Se necessário estabelecer um valor mais alto para controlar o modelo, tente ajustas as o nível
das faces para Always, em seguida remova os creases durante o desenvolvimento do modelo.

7.7 - Editando sub-objetos Mesh


O modelo completo criado é chamado de objeto. Compondo o objeto estão os sub-objetos chamados de
mesh faces. Mesh faces se tornam visíveis através dos Tessellation Lines. Pode-se modificar uma ou
mais faces utilizando o 3D-Gizmo, movendo, escalonando ou rotacionando as faces, bordas ou vértices
selecionados. Se necessário criar um modelo com um nível maior de detalhamento, pode-se criar dividir
as faces criando então outras faces utilizando o processo de mesh refining.

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7.7.1 - Diretrizes para edição de sub-objetos Mesh
 Não confunda os termos face com facets. Os facets compõem as faces. Todas as faces
possuem o mesmo numero de facets.
 O número de facets é controlado no estabelecimento no nível de suavidade.
 Utilize o comando Refine Mesh apenas quando for necessário. Quanto mais faces geradas,
maior o poder de processamento exigido.
 Pode-se desativad o Gizmo selecionando a opção No Gizmo no Mesh Modeling tab > Suboject
Panel.
 Utilize o subobject selection filter no Subobjetct panel para auxiliar na seleção.

7.8 - Criando Modelagem Composta


A modelagem composta permite utilizar a melhor tecnologia disponível para atender às necessidades do
design. Modelagem Mesh útil na criação de formas orgânicas, mas não possui uma característica de
grande precisão, como visto no método de modelagem de sólidos, sendo este controlado por
dimensões.

A modelagem Composta é o processo de utilização de três diferentes tipos de modelagem do AutoCAD


3D, sólidos, superfícies e malhas, no mesmo modelo. Pode-se converter modelos 3D de um tipo para
outro, mas os resultados podem variar. Pode-se também executar as operações booleanas de união,
subtração e intersecção entre a superfície e os tipos de modelagem sólida. Em alguns casos, o modelo
será convertido para outro tipo de modelo por uma operação de Boolean.

7.8.1 - Diretrizes para criação de Modelos Compostos


 Converter objetos de sólido para mesh é um processo que
deve ser realizado com cuidado. Suavização é aplicada
durante a conversão isso ira diminuir a característica de
precisão.
 Planeje seu fluxo de trabalho antes de criar um modelo
composto. Inicie com a modelagem orgânica, converta o
modelo mesh em um sólido e adcione as características que
requerem uma precisão dimensional.
 Enquanto estiver no processo de aprendizagem de modelos
compostos, crie diversas cópias do modelo durante os
passos mais críticos.
Figura 41 – Exemplos de um Modelo
Composto

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SECCIONANDO UM MODELO E CRIANDO
DOCUMENTOS
Ainda são necessários desenhos bidimensionais para se mostrar as idéias na indústria. Ao passo que
projetando em 3D se tem vantagens significantes e os desenhos ainda podem ser exibidos em um
formato 2D para se fabricar.
Neste capítulo veremos métodos, comandos e opções para criar as vistas de seus modelos 3D. Estes
métodos incluem definições de vistas baseados em orientação de planos dos modelos 3D e das
geometrias 2D extraídas dos modelos 3D. Além disso, há a possibilidade de editar e administrar os
planos e combinar definições de vistas para criar planos que documentam os desenhos 3D.

Objetivos

Ao final deste capítulo, você estará apto a:

 Remover graficamente parte de um modelo 3D e gerar a geometria 2D de um modelo sólido.


 Criar desenhos 2D e 3D a partir de modelos 3D.

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8 - SELECIONANDO MODELOS SÓLIDOS E GERANDO GEOMETRIA
2D
Ao criar modelos mais detalhados, haverá casos em que precise ver um aspecto de um modelo que está
visualmente obstruído por outras partes ou características do modelo. Utilizando planos de corte, é
possível visualizar as informações em 3D ou 2D. Pode-se também gerar secções 2D baseadas nos
planos que são definidos para serem utilizados e gerarem informação de propriedade de massa ou
criarem vistas 2D do desenho.

8.1 - SOBRE VISTA PLANIFICADA


Geralmente são necessárias vistas planificadas quando é preciso criar desenhos com dimensionamentos
partindo de modelos 3D. Quando a modelagem 3D do produto estiver acabada, é necessário colocar
dimensões e outras anotações para o desenho ser interpretado no processo de fabricação, para isso é
necessário criar vistas planificadas desses modelos.

Definição de Vistas Planificadas


Uma vista planificada pode ser definida como uma vista criada de um modelo 3D no qual objetos são
projetados na posição atual, relativo à vista, sobre um plano que é paralelo à vista atual. Vistas
planificadas podem ser de qualquer ângulo e não se limitam as projeções ortográficas padrões. Na
maioria dos casos, é necessário incluir uma vista planificada em uma projeção isométrica.

8.1.1 - Visualizando uma Geometria 2D de Modelos


A habilidade de criar eficazmente dados 2D precisos é significante na maioria das indústrias de hoje,
confiando em dados 2D como meio de comunicação primário entre desenhistas e fábrica. Em um
ambiente arquitetônico, vistas planificadas podem ser utilizadas para criar planos de elevação
rapidamente e enviar a clientes para revisão sem ter que enviar o desenho inteiro. Os DWF's das vistas
planificadas podem ser geradas para aplicações baseadas na Web.

Acesso ao Comando
Command Line: Flatshot, FSHOT
Ribbon: Home Tab > Section Panel > Flatshot

Opções para criar uma geometria 2D utilizando Flatshot


O primeiro passo é ajustar a orientação da vista do modelo 3D para visualizar a vista plana na direção
desejada. Inicie o comando Flashot e especifique um destino e característica de exibição para nova
geometria. Ao utilizar a opção de inserção padrão de novo bloco, é inserida a geometria nova em um
desenho utilizando o mesmo procedimento e opções como inserir qualquer bloco em um desenho.

Opções para criar uma geometria 2D utilizando Flatshot


Utilize as seguintes opções para o comando Flatshot:

Opção Descrição
Basepoint Utilize esta opção para especificar o ponto de inserção da geometria.
Scale Utilize esta opção para especificar um fator de escala uniforme para todos os eixos.
X Utilize esta opção para especificar a escala no eixo X independentemente dos eixos Y e Z.
Y Utilize esta opção para especificar a escala no eixo Y independentemente dos eixos X e Z.
Z Utilize esta opção para especificar a escala no eixo Z independentemente dos eixos X e Y.
Rotate Utilize esta opção para rotacionar a geometria no plano atual.

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Caixa de diálogo Flatshot

1. Insert as New Block: Utilize para criar


geometria 2D como bloco.
2. Replace Existing Block: Utilize para
atualizar uma vista existente.
3. Export to a File: Exporta a geometria 2D
para outros desenhos.
4. Foreground Lines: Utilize para ajustar a cor
e o tipo de linha visível.
5. Obscured Lines: Utilize para ajustar a cor e
o tipo de linha tracejada.
6. Show: Utilize para ver as linhas tracejadas.

Procedimento: Criando uma Vista 2D de uma Vista


do Modelo
Os passos a seguir demonstram como criar uma Vista
2D de uma Vista do Modelo:
Figura 42 – Caixa de diálogo Flatshot
1. Exiba o modelo na orientação da vista a ser
criada.
2. Mostre o modelo como uma projeção
paralela.
3. Inicie o comando Flatshot.
4. Se a vista criada for nova, decida se a
geometria criada residirá no arquivo do
desenho atual ou se será salva em um
arquivo de desenho novo.
5. Ajuste a cor e o tipo de linha que
permanecerá aparente.
6. Ajuste a cor e o tipo de linha que
permanecerá tracejada.
7. Crie a vista Flatshot.
Figura 43 – Perfil 2D (direita) gerado de um
modelo 3D (esquerda)

8.1.2 - Criando Plano de Corte


Utilize os cortes para ver seções internas de modelos 3D, criar seções 2D dos modelos e gerar
geometria 2D, contendo informações de propriedades de massa. Utilize as informações de propriedades
de massa em cálculos de áreas que são essenciais para determinar fatores de segurança ou custos de
materiais. Em um ambiente arquitetônico pode-se utilizar uma secção plana para ver a estrutura.
Acesso ao Comando
Command Line: Sectionplane
Ribbon: Home Tab > Section Panel > Section Plane
Opções para criar planos de corte
Determine as vistas necessárias em seu modelo 3D. Inicie o comando Sectionplane e escolha se irá criar
um plano ortográfico ou segmentado. Um plano ortográfico é alinhado a uma vista ortográfica padrão. O
plano segmentado é baseado em uma serie de pontos definidos pelo usuário. Ao iniciar o comando
Sectionplane selecione uma face ou qualquer ponto para localizar a linha de corte. Tem-se a opção de
desenhar segmentos ou alinhar a uma direção ortográfica. Utilize Draw section para criar seções
paralelas e a opção Ortográfica para criar um plano baseado em vistas ortográficas padrões. Utilize as
seguintes opções com o comando Sectionplane:

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Opção Descrição

Draw Section Utilize esta opção para definir o plano por uma série de pontos.

Utilize esta opção para criar um plano em um dos seis pontos ortográficos: Front, Back, Top,
Orthographic
Bottom, Left e Right.

Procedimento: Criando um plano de corte


Os passos a seguir demonstram como criar planos de corte:
1. Inicie o comando Sectionplane.
2. Decida se usará o segmento por pontos ou plano
ortográfico.
3. Caso utilize segmentos por pontos, defina os pontos
do plano e especifique um ponto para direcionar a
vista.
4. Caso utilize a opção de plano ortográfico determine
a direção do plano.

8.1.3 - Manipulando Planos de Corte


A habilidade de olhar para dentro do conjunto ou partes
complexas é necessária durante o processo de desenho
porque devem ser monitoradas e associadas entre partes
quando criadas. Movendo um plano de corte através de
intervalos específicos em um modelo 3D pode revelar
tendências não vistas em uma vista típica de corte.

Acesso ao Comando
Menu de Atalho de Grips: Activate Live
Figura 44 – Tipos de sectionplane
Sectioning, Show Cut Away Geometry, Generate
2D/3D Section, Add Jog to Section
Para acessar os comandos e manipular uma seção plana é necessário primeiramente selecionar o plano
de corte. Uma vez selecionado, os grips imediatamente aparecem. Para acessar os comandos
adicionais, clique com botão direito do mouse, enquanto o plano de corte estiver selecionado.
Opções para manipular Planos de Corte
Selecione o plano de corte e ative o corte imediatamente para ver as áreas internas do modelo.
Dependendo do que o desenho necessita, pode-se gerar modelos 2D ou 3D independentes, baseado no
local atual do plano de corte para ver objetos do outro lado. Utilize as seguintes opções do comando
Sectionplane:

Opção Descrição
Activate Live
Utilize esta opção para visualizar as características internas do modelo 3D.
Sectioning
Show Cut Away
Utilize esta opção para gerar a parte do corte externo.
Geometry
Live Section
Utilize esta opção para mostrar a caixa de diálogo Section Settings.
Settings
Generate 2D/3D Utilize esta opção para gerar uma secção 2D ou corte do modelo 3D e gerar a geometria
Section independente do modelo original.
Utilize esta opção para acrescentar segmentos ao plano de corte criado, usando a opção
Add Jog to Section
Draw Section.
Grips Utilize os grips para mudar ou reposicionar o plano de corte.

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Estado do Plano de Cortes
Ao criar um plano de corte, o estado padrão depende de como o plano foi criado originalmente. Pode-se
modificar o plano de corte a qualquer hora selecionando um estado diferente no menu de atalho do grip.
Há três estados diferentes de plano de corte:
 Section plane: O plano de corte se estende infinitamente.
 Section boundary: O plano de corte contém lados planos e a parte de trás se estende
infinitamente, e pode selecionar um modelo pelos quatro lados.
 Setion Volume: O plano de corte contém planos laterais, parte de trás, topo e inferior. O modelo
pode ser selecionado em seis lados.

Procedimento: Manipulando os Planos de Cortes


Os passos a seguir demonstram como manipular os planos de cortes:
1. Selecione o plano de corte.
2. Utilize o grip para reposicionar o plano de corte ou alterar
a direção de sua vista.
3. Com o plano de corte selecionado, clique com o botão
direito do mouse.
4. Veja as áreas internas do modelo ativando o live
sectioning.
5. Gere modelos 2D e 3D baseados no local do plano de
corte.

8.1.4 - Gerando Cortes 2D/3D


Figura 45 – Caixa de diálogo
Uma vez criado o plano de corte, pode-se gerar seções 2D ou
Generate Section/Elevation
elevações e seções do modelo 3D. Esta opção está no menu de
atalho ao selecionar um plano de corte existente.

Acesso ao Comando
Menu de Atalho de Grips: Generate 2D/3D Sections
Generate 2D/3D Section/Elevation

Quando a caixa de diálogo Generate Section/Elevation estiver


aparente, selecione para criar uma Secção 2D ou 3D. Quando a
caixa de diálogo se expandir, como mostrado, especifique se irá
ou não utilizar todos os objetos do desenho ou selecionar apenas
os objetos que deseja incluir na secção.
 Em Destination especifique como a secção deverá ser
controlada. Pode-se inseri-la como bloco novo, que é o
modo geralmente utilizado.
 Utilize a opção Replace Existing Block para atualizar um
bloco de secção existente. Clique no botão Select Block
para selecionar o bloco existente.
 Escolha exportar a secção para um arquivo de desenho
separado clicando Export to a File.
 Clique no botão Section Settings para modificar as
propriedades da secção como hachura, tipos de linha e
cores.
Figura 46 – Expansão da caixa de
Section Settings diálogo Generate
Utilize as opções da caixa de diálogo Section Settings para Section/Elevation
controlar a aparência dos objetos dentro da vista de corte.
Primeiramente, selecione a opção apropriada que depende do tipo
de secção. As propriedades disponíveis na área principal da caixa
de diálogo dependem dos tipos de ajustes de corte escolhido.

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Procedimento: Criando um corte ou vista de elevação
Os passos a seguir demonstram como criar uma vista de corte ou
elevação após a criação do plano de corte:
1. Selecione o plano de corte.
2. Clique com botão direito do mouse em qualquer lugar do
desenho. Clique em Generate 2D/3D Section.
3. Selecione o tipo de corte que será realizado.
4. Expanda a caixa de diálogo para mais opções e clique em
Create.

Procedimento: Atualizando uma secção ou vista de elevação


Os passos a seguir demonstram como atualizar uma secção ou vista
de elevação:
1. Selecione o plano de corte.
2. Clique com botão direito do mouse em qualquer lugar da área
gráfica. Clique em Generate 2D/3D Section.
3. Em Destination, selecione Replace Existing Block. Clique no
botão Select Block e selecione o bloco da secção ou
elevação.
4. Clique em Create. O bloco existente é atualizado de acordo
com a geometria atual, parâmetros e ajustes.
Figura 47 – Caixa de diálogo
Section Settings

8.2 - CRIANDO DESENHOS DE MODELOS 3D


Visualização, conferência interferencial e informação de propriedade
de massas são alguns dos benefícios de se criar desenhos com
modelos 3D. Quando se projeta em 3D, ainda se faz necessário criar
documentos 2D dos modelos. Utilizando Layouts, podem-se criar
todas as vistas necessárias para documentar os modelos.

8.2.1 - Tipo de Vistas de Modelos 3D


Um dos benefícios de projetar com 3D é a habilidade de visualização
durante o processo do desenho. Dependendo da audiência
planejada, há ainda a possibilidade de criar vistas sombreadas, traços
ocultos ou modo wireframe. Pode-se também criar impressões 2D
baseados na geometria criada com os comandos Flatshot e
Sectionplane. As vistas criadas em planos podem conter uma
combinação de sólido, superfície e geometria wireframe.
Figura 48 – Tipos de Visual Styles
Tipos de vistas
Partindo de modelos 3D, pode-se gerar tipos diferentes de vistas que
dependem das exigências do usuário. Ajuste as opções de exibição
nas ferramentas do Visual Style, as opções de exibição são baseadas
na viewport atual.

Vistas tipo Wireframe


Há duas opções para exibição de wireframe: 2D Wireframe e 3D
Wireframe. Ambas as opções exibem modelos 3D com linhas e arcos
2D e podem ser virtualmente idênticas. A diferença é que o estilo 3D
Wireframe oferece propriedades e ajustes que não estão disponíveis
no estilo 2D Wireframe. Como regra, se a viewport consiste de
geometria 3D e deseja aplicar o estilo Wireframe, utilize o estilo 3D Figura 49 – Tipos de Wireframes
Wireframe.

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Vistas com traços ocultos removidos
Há três opções que não exibem linha, que são consideradas ocultas, que são: 3D Hidden, Conceptual e
Realistic. A vista 3D Hidden aparece como a silhueta wireframe de um modelo 3D. Embora aparente ser
uma geometria Wireframe, as linhas ocultas são escondidas na vista. A vista Conceptual e Realistic
aplicam cores às faces e linhas escondidas dos modelos. O sombreamento conceitual utiliza uma
transição entre cores. O sombreamento realístico exibe os modelos 3D nas cores escolhidas e também
as texturas de materiais quando aplicados no modelo.

Vista sombreada e traços ocultos


Para criar uma vista de traços ocultos ou sombreada, é necessário primeiramente ter um modelo 3D ou
uma região 2D. Determine então o número de viewports necessário para o desenho. Com a viewport
ativa selecione o estilo visual para vista.
8.3 - VARIÁVEIS DE SISTEMA QUE AFETAM A VISUALIZAÇÃO
A qualidade de exibição das vistas pode ser afetada através de certas variáveis de sistema. Estas
variáveis constituem em um intercâmbio entre qualidade de exibição e desempenho. Aumentando estes
valores, diminui o desempenho dos desenhos. A seguinte tabela explica estas variáveis:

Termo Definição
Controla a suavização de círculos e arcos, os valores variam entre 1 e 20,000. A variável
Viewres
VIEWRES pode ser salva no desenho.
Controla a suavização de sombreamento, os valores variam entre .01 até 10. A variável
Facetres
FACETRES pode ser salva no desenho.
Controla o número de linhas do contorno do modelo, os valores variam entre 0 até 2047. A
Isolines
variável ISOLINES pode ser salva no desenho.
Perspective
Controla a aparência de profundidade na viewport.
Projection
Parallel
Desliga a opção Perspective Projection.
Projection

8.4 - CRIANDO VISTAS COM OS COMANDOS FLATSHOT E SECTIONPLANES


O processo para criar vistas em layouts de geometrias com os comandos Flatshot e Sectionplane é igual
ao de criar vistas de qualquer outra geometria. Gere a geometria carregando o desenho e utilize os
comandos Flatshots e Sectionplane no model space e crie uma viewport para cada vista no layout.
Determine se a geometria que será exibida em cada viewport será ajustada na escala da viewport,
alinhamento e estilo visual. Para completar o desenho criado com modelos 3D, gere vistas diferentes
utilizando estes comandos. Os tipos de vistas como plantas, elevações e cortes são gerados no model
space. No paper space crie as viewports para exibir estas vistas. Crie uma viewport e exiba a geometria
para representar a vista. Remova qualquer geometria indesejada daquela vista congelando os layers na
viewport onde a geometria indesejada reside. Ajuste e trave a escala da viewport.
Procedimento: Criando vistas com os comandos Flatshot e Sectionplanes
Os passos a seguir demonstram como criar vistas com os comandos Flatshot e Sectionplane:
1. Crie ou abra um desenho 3D.
2. Gere uma geometria 2D utilizando os comandos Flatshot e Sectionplane.
3. Coloque a geometria em layer individuais.
4. Crie Viewports em Paper Space.
5. Ajuste a orientação da vistas.
6. Ajuste a escala viewport e trave-a.
7. Em Vistas de Rebatimento, alinhe as mesmas.

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Sumário do Capítulo
Neste capítulo foram mostrados os comandos e métodos para criar planos de
modelos 3D. Depois de criar modelos 3D, decida o melhor método para documentar
os desenhos baseados na audiência planejada. Execute os comandos e processos
para criar desenhos de produção ou vistas sombreadas e representação visual.

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VISUALIZAÇÃO
Os desenhos podem ser apresentados enquanto ainda estão sendo criados, utilizando as ferramentas de
visualização como os estilos visuais, andar e navegar pelo modelo, ver materiais e iluminação. Desenhos
de apresentação ajudam no desenvolvimento e podem descobrir problemas que não poderiam ser
encontrados no processo de modelagem. Um modelo iluminado e com os materiais certos, produz uma
imagem melhor de se visualizar.

Objetivos

Ao final deste capítulo, você estará apto a:

 Criar, aplicar e administrar estilos visuais.


 Adicionar e editar luzes em uma cena tornando-a mais realística.
 Criar e editar materiais e os aplicar a um modelo.
 Utilizar a luz do sol para cenas ao ar livre em seus modelos.
 Utilizar o comando Render para criar imagens.
 Utilizar os comandos 3Dfly, 3Dwalk e Motion Path Animation para navegar nos modelos.
 Criar e utilizar as câmeras para ilustrar vistas em um desenho.

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9 - UTILIZANDO ESTILOS VISUAIS
Estilos visuais permitem modificar a visualização de um modelo rapidamente. Um estilo visual é uma
coleção de ajustes semelhantes ao Dimension Style ou Text Style. Um estilo visual controla as
extremidades do modelo, textura, fundo, faces, sombras e mais. Os estilos visuais são utilizados como
meios para carregar a mesma informação visual em uma variedade de formas, desde esboços a mão
livre a características foto-realística.

9.1 - UTILIZANDO O GERENCIADOR DE ESTILOS VISUAIS


Utilize o Visual Styles Manager para aplicar estilos visuais, criar, editar e administrar estilos visuais.

Acesso ao Comando
Command Line: Visualstyles
Ribbon: View Tab > 3D palettes Panel > Visual Styles

9.2 – VISUAL STYLE MANAGER


Utilizando o Visual Manager, pode-se nomear quaisquer um dos cinco estilos padrão do desenho, além
da possibilidade de editar um estilo existente ou criar novos estilos para ajustar às necessidades do
projeto.

Os cinco padrões são:


1. 2D Wireframe: Exibe os modelos 3D wireframe sem obscurecer.
2. 3D Hidden: Exibe modelos 3D como wireframe com linhas escondidas.
3. 3D Wireframe: Exibe objetos como wireframe. O ícone da UCS 3D é exibido.
4. Conceptual: Exibe modelos 3D em um formato sombreado com cores de transição. Dá ao
modelo uma atração visual conceitual.
5. Realistic: Exibe modelos 3D com sombreado com as extremidades entre as faces de polígono
suavizado. São exibidos os materiais aplicados aos objetos.

Cada estilo visual tem o seu próprio conjunto de opções. Fazendo ajustes a um estilo existente, pode-se
alcançar resultados diferentes.

Procedimento: Criando estilos visuais


Os passos a seguir demonstram como criar estilos visuais:
1. Inicie com um estilo visual padrão.
2. Copie e renomeie o estilo visual.
3. Faça alterações utilizando o Visual Style Manager.
4. Salve o estilo visual.
5. Aplique o novo estilo ao desenho.

9.2.1 - Utilizando o Painel de Controle de Estilos


Visuais
Utilize o painel de controle de Estilos Visuais para administrar a
aparência atual do desenho, criando um estilo visual.

9.2.2 - Estilo Visual Temporário


Crie um estilo visual temporário mudando as propriedades de um
estilo visual no painel de controle Visual Styles. Ao selecionar outro
estilo visual, o único modo de retornar ao estilo criado é utilizando o
comando Undo.
1. Clique para acessar o Visual Style Manager.
2. Lista de Estilo Visual. Figura 50 – Caixa de diálogo
Visual Styles Manager
3. Modo Face e sombreado.
4. Ajuste de Aresta.
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9.3 - SALVANDO O ESTILO VISUAL
Para disponibilizar o estilo visual para futuras utilizações, é necessário salvar as mudanças e um estilo
visual novo. Digite Vssave no Command Line e então entre com um nome para o estilo visual. Este estilo
irá aparecer no gerenciador de Estilos Visuais.

Acesso ao Comando
Command Line: Vssave

Procedimento: Aplicando um estilo visual


Os passos a seguir demonstram como aplicar um estilo visual:

1. Selecione um Estilo Visual.


2. Expanda o painel de controle Visual Styles e faça as alterações nas propriedades do Visual Style.
3. As alterações realizadas são refletidas em tempo real no desenho.

9.3.1 - Exportando Estilos Visuais


Ao criar um estilo visual, o mesmo é armazenado no desenho no qual foi criado. O modo mais fácil para
disponibilizar o desenho em outro desenho é exportar para o Tool Palettes. Uma vez que o Tool Palettes
contenha a definição do estilo visual, o estilo poderá ser utilizado em qualquer desenho.

Acesso ao Comando
Para exportar um estilo visual é necessário primeiramente abrir o Visual Styles Manager.

Command Line: Visualstyles


Ribbon: View Tab > 3D Palettes Panel > Visual Styles

Arraste e exporte para o Tool Palettes


Arrastando o estilo visual sobre o tool palette é outro modo de exportar.

Propriedades do Tool Palettes de Visual Styles


Ao exportar um estilo visual para o tool palette, ele fica completamente independente do estilo visual
original no Visual Style Manager. As mudanças realizadas ao estilo visual em um lugar não afeta a outra
instância.
1. Estilo Visual selecionado no Visual Style
Manager.
2. Propriedades do estilo visual selecionado. São
refletidas as mudanças para estas
propriedades automaticamente no desenho.
3. Estilo visual selecionado no Tool Palettes.
4. Propriedades para o Tool Palettes de Visual
Styles. Não são refletidas as mudanças para
estas propriedades automaticamente no
desenho.
Procedimento: Exportando um Visual Style para o
Tool Palette
Os passos a seguir demonstram como exportar um
estilo visual ao tool palette:
1. Abra a janela do Tool Palette.
2. Clique na aba Visual Styles.
3. Em Visual Styles Manager selecione o estilo
visual para exportar. Clique em Export no Figura 51 – Exemplo exportando um
Tool Palette. Visual Style
4. Para utilizar o novo estilo, clique no estilo
visual no tool palette ou arraste sobre o
desenho, clique com o botão direito do mouse
no estilo visual para outras opções.

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9.4 - UTILIZANDO LUZES
A luz do sol é uma forma de luz em uma cena específica, mas não tem como propósito acionar as luzes
dentro das edificações. As luzes permitem controlar a intensidade de luz em locais específicos da cena
como também a direção e o brilho.

9.4.1 - Sobre Iluminação


Além do sol há dois tipos de luzes disponíveis, estas luzes padrões são criadas pelo usuário as quais
podem ser acionadas e editadas. É preciso se familiarizar com cada tipo de luz e determinar os níveis de
iluminação de cada cena. Os efeitos de iluminação devem manter o equilíbrio entre luz e sombra. Os
materiais presentes na cena também representam um importante papel nas edições das luzes. Materiais
e suas propriedades podem afetar como as luzes são absorvidas. Luzes possuem propriedades para
produzir a cena desejada antes de acrescentar luzes adicionais. Luzes produzem sombras as quais,
algumas vezes, podem provocar confusão, para eliminar este efeito criam-se pontos de luzes: distante e
refletor.
Ponto luminoso
Um ponto luminoso emite luz em todas as direções de seu local específico. Pontos luminosos são
representados como grandes fontes de luz como lâmpadas, lanternas e velas. Um ponto luminoso é
representado em uma cena por um grip esférico com três eixos centrais.
Refletor
Um refletor emite luz de um local para um objeto baseado na forma de um cone. Podem-se controlar o
tamanho do cone exterior que ajuda a definir a queda da luz e o cone interno que determina a área da
luz. Refletores são utilizados para emular fontes de luz como holofotes e iluminação de rasto, ele é
representado como um spot que se parece ao de uma lanterna.
Luz distante
Uma iluminação distante emite luz uniformemente em uma única direção baseado em um vetor. Ao
contrário dos outros tipos de luzes, o objeto próximo da luz, não recebe luz adicional. Luzes distantes
são utilizadas para iluminar uma cena com grande quantidade de luz. Um exemplo de luz distante é o
sol, nenhum grip é exibido na cena com luz distante.

9.4.2 - Adicionando Luzes a Cenas


Para acrescentar uma luz a uma cena, utilize o comando Light. As três opções para o comando são:
Point (point light), Spot (spotlight) e Distant (distant light). O modo mais fácil para se criar uma luz nova
em uma cena é expandir o painel Light. Clique no ícone de luz que deseja criar e configure suas
propriedades.
1. Viewport Lighting Mode: Iluminação padrão liga e desliga. As luzes padrões precisam ser
desligadas antes de se criar uma luz e utilizar o render.
2. Light List: Exibe a lista na paleta Light na qual se selecionam as luzes para cenas e se exibem
as propriedades na paleta Properties.
3. Create a Point Light: Inicia o comando Light com a opção Point.
4. Create a Spotlight: Inicia o comando Light com a opção Spotlight.
5. Create a Distant Light: Inicia o comando Light com a opção Distant.
6. Light Glyphs: Liga e desliga a visibilidade dos grips de luzes.
7. Brightness Slider: Controla o brilho de todas as luzes na cena por um determinado fator;
tipicamente utilizado como iluminação padrão.
8. Contrast Color: Controla o contraste de todas as luzes na cena por um determinado fator;
tipicamente utilizado como iluminação padrão.
9. Mid Tone Slider: Controla os valores de tonalidade para cenas exteriores que são iluminadas
pelo Sol. Este Slider está disponível apenas quando a variável de sistema LIGHTINGUNITS
estiver ajustada em 1 ou 2.

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Desligando o modo de iluminação padrão
Se o Modo Viewport Lighting estiver ajustado para
utilizar a iluminação padrão quando uma luz é
acrescentada à cena, uma caixa de diálogo é
exibida para informar que a iluminação padrão
deve ser desabilitada. Clique em Yes para
desabilitar a iluminação padrão e habilitar o uso
das luzes do usuário e a luz solar.

Procedimento: Adicionando um ponto


de luz Figura 52 – Caixa de aviso > Lighting
Os passos a seguir demonstram como
criar um ponto de luz:
1. Inicie o comando Create a Point Light.
2. Especifique um ponto no desenho.
3. Utilize a opção Name e crie um nome para a luz de forma que possa acha-la em uma cena entre
outras luzes.
4. Continue realizando as alterações à propriedade como for necessário.
5. Pressione ENTER para encerrar o comando Light. Um Glyph esférico com linhas cruzadas é
exibido na cena no ponto selecionado.
Procedimento: Adicionando um Refletor
Os passos a seguir demonstram como criar um refletor:
1. Inicie o comando Create a Spotlight.
2. Especifique um ponto no desenho para posicionar o spotlight.
3. Especifique um ponto alvo a ser iluminado.
4. Utilize a opção Name e proveja um nome para a luz de forma que possa acha-la em uma cena
entre outras luzes.
5. Continue realizando as alterações à propriedade como for necessário.
6. Pressione ENTER para encerrar o comando Light. Um Glyph esférico com linhas cruzadas é
exibido na cena no ponto selecionado.
Procedimento: Adicionando uma luz distante
Os passos a seguir demonstram como criar uma luz distante:
1. Inicie o comando Distant Light.
2. Especifique um ponto no desenho ou um vetor.
3. Especifique o ponto de orientação da luz.
4. Utilize a opção Name e crie um nome para a luz de forma que possa acha-la em uma cena entre
outras luzes.
5. Continue realizando as alterações a propriedade como for necessário.
6. Pressione ENTER para encerrar o comando Light. Um Glyph esférico com linhas cruzadas é
exibido na cena no ponto selecionado.

9.4.3 - Editando Luzes em Uma Cena


Há vários métodos habituais para editar luzes, inclusive a
paleta Properties. As luzes de ponto e os refletores podem
também ser editados pelos grips.

Tipos de Glyphs
1. Point light glyph: Point lights aparecem em uma
cena como um glyph esférico com linhas cruzadas
pelo centro.
2. Spotlight glyph: Refletores aparecem em uma
cena como um glyph que é semelhante a uma
Figura 53 – Tipos de Glyphs
lanterna.

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Caixa de Diálogo Light Glyph Appearance
Ë possível controlar o tamanho e a cor dos glyphs em uma
cena utilizando a caixa de diálogo Light Glyphs Appearance.
Para exibir esta caixa de diálogo, na caixa de diálogo
Options, na aba Drafting, clique em Lights Glyphs Settings.
Deslize o Glyph Size para direita para aumentar ou para
esquerda para diminuir, clique em Edit Glyph Colors para
exibir a janela de cores e selecionar uma cor diferente para
o glyph e clique em OK para salvar as alterações.

Figura 54 – Caixa de diálogo Light Glyph


Appearance
9.4.4 - Propriedades Comuns de Luzes
Propriedades Gerais
A tabela a seguir lista as propriedades gerais de luzes na paleta Properties:
Opção Descrição
Exibe o nome da luz na cena. O nome pode ter um total de 256 caracteres e pode conter
Name
hífens e underline.
Type Interruptores entre ponto e refletor
On/Off Status Liga ou desliga as luzes em uma cena.
Calcula as sombras dos objetos iluminados. Quando se desliga os valores das sombras
Shadows
são obtidos apenas na renderização
Intensity Factor Especifica o brilho da luz.
Filter Colos Especifica a cor que a luz emite.

Detalhes de propriedades de sombras renderizadas


Estas propriedades afetam a aparência das extremidades das sombras que são calculadas. Para ver ou
mudar estas propriedades seleciona-se uma ou mais luzes na cena e abre a paleta Properties.
Opção Descrição
Type Especifica o tipo de sombras que é gerado da luz que é emitida.
Controla o tamanho do mapa da sombra. Quanto mais alto o número, melhores são as sombras e
Map Size mais tempo leva para renderizar. O tipo deve ser ajustado como suave para que esta propriedade
esteja disponível.
Controles da aparência das extremidades das sombras que são calculadas. O tipo deve estar
Softness
ajustado para Soft para que esta propriedade esteja disponível.

Editando ponto de luz


Ao selecionar um ponto de luz, um
grip no centro da luz é exibido. Utilize
este grip para reposicionar a luz na
cena.

Figura 55 – Paleta Properties

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Propriedades geométricas
A tabela a seguir lista as propriedades de Geometria disponível para luzes de ponto e refletores:

Opção Descrição
Position X Especifica o valor da coordenada X do local de origem.
Position Y Especifica o valor da coordenada Y do local de origem.
Position Z Especifica o valor da coordenada Z do local de origem.
Target X Especifica valor da coordenada X do alvo. Apenas disponível com Targeted = Yes
Target Y Especifica valor da coordenada Y do alvo. Apenas disponível com Targeted = Yes
Target Z Especifica valor da coordenada X do alvo. Apenas disponível com Targeted = Yes
Targeted Yes/No. Especifica sim ou não para luz de ponto ou refletor ter um ponto designado.

Propriedades de atenuação
A tabela a seguir lista as propriedades de Atenuação de uma luz de ponto na paleta Properties. As
propriedades de Atenuação afetam como um ponto de luz aumenta ou diminui a intensidade a partir de
uma distância.

Opção Descrição
Especifica como a luz diminui sobre uma distância. Podem-se selecionar None,
Type
Inverse Linear e Inverse Squared.
Use Limits Liga e Desliga os limites da iluminação.
É a distância do centro da luz onde a luz inicia como um offset. Aciona os Limites
Start Limit Offset
para mudar este valor.
É a distância do centro da luz onde a luz termina como um offset. A luz não
End Limit Offset
ultrapassa este ponto. Aciona os Limites para mudar este valor.

8.4.5 - Editando Refletores


Ao selecionar um refletor, um grip é exibido no centro da fonte da luz, junto com vários outros grips,
assim pode-se especificar o ponto alvo que pode afetar as configurações do Holofote. Utilize este grip
para reposicionar as luzes.

1. Position Aling Line: Altera a posição do


refletor ao longo do ângulo especificados pela
posição atual e valores designados.
2. Position: Altera a posição do local do refletor.
3. Hotspot: Ajusta o ângulo do refletor.
4. Target: Altera a posição do alvo refletor.
5. Target Along Line: Altera o alvo do refletor
ao longo de um ângulo especificado pela
posição atual e valores designados.
6. Falloff: Ajusta o ângulo do foco.

Figura 56 – Grips do Spot Light

9.4.6 - Editando Luzes Distantes


Podem-se editar apenas luzes distantes utilizando a paleta Properties. A tabela a seguir lista as
propriedades de geometria de uma luz distante na paleta Properties que especifica o local da fonte da
luz distante.

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Opção Descrição
From Vector X Especifica o valor da coordenada X pelo local da fonte
From Vector Y Especifica o valor da coordenada Y pelo local da fonte
From Vector Z Especifica o valor da coordenada Z pelo local da fonte
To Vector X Especifica o valor da coordenada X pelo local do alvo.
To Vector Y Especifica o valor da coordenada Y pelo local do alvo.
To Vector Z Especifica o valor da coordenada Z pelo local do alvo.
Source Vector Especifica o valor da coordenada X calculando a direção do vetor.
X
Source Vector Especifica o valor da coordenada Y calculando a direção do vetor.
Y
Source Vector Especifica o valor da coordenada Z calculando a direção do vetor.
Z

Procedimento: Editando luzes


Os passos a seguir demonstram como editar luzes em uma cena:
1. Na área de trabalho do desenho, selecione a(s) luz(es) que necessita editar.
2. Abra a paleta Properties. Ajuste as propriedades da luz como for necessário.

9.5 - UTILIZANDO MATERIAIS


Aplicar materiais nos objetos é uma parte fundamental para fazer uma cena. Até que os materiais sejam
aplicados, os objetos são exibidos apenas baseados na cor específica do layer. Ao aplicar material aos
objetos, o desenho se torna mais realístico, acrescentando um impacto visual e clareza ao desenho.

9.5.1 - Definição de Materiais


Materiais consistem em um conjunto de propriedades que definem como será a aparência de um objeto.
O material pode controlar a cor, o brilho, a transparência, a iluminação entre outras coisas.

9.5.2 - Trabalhando com Materiais Pré-definidos


Ao criar um novo desenho, este contém um material chamado Global. Porém, a instalação padrão do
software contém apenas uma amostra de materiais e texturas no Tool Palette que podem ser utilizados
no desenho. Caso opte instalar a biblioteca de materiais, haverá uma maior quantia de materiais
disponíveis.

Acesso ao Comando
Command Line: Toolpalettes
Ribbon: View Tab > Palettes > Tool Palettes

Materiais pré-definidos
Há duas tool palette que contêm materiais, dependendo das
opções escolhidas durante a instalação.

 Materials
 Materials Library
Procedimento: Aplicando materiais do Tool Palette
Material
Os passos a seguir demonstram como aplicar materiais a
objetos com a tool palette:

1. Exiba a tool palette e selecione os Materials ou


Library Material.
2. Selecione a aba que contém os tipos de materiais
que deseja. Os materiais são organizados através
de uso, como Pavimentos ou Tecidos. Figura 57 – Tool Palettes > botão direito do
3. Arraste o material sobre o objeto. mouse > Materials

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Criando e editando materiais
Embora os materiais pré-definidos sejam um bom modo
para começar a aplicar materiais, há a possibilidade de criar
novos materiais e editar materiais existentes.

Acesso ao Comando
Command Line: Materials
Ribbon: View Tab > 3D Palettes Panel > Materials

9.5.3 - Paleta de Materiais


A paleta Materiais é onde se cria, edita e aplica materiais
aos objetos no desenho. Cada material atualmente
carregado é exibido na janela Preview.
Utilize os botões abaixo da janela preview para ajustar as
opções de exibição dos materiais, crie e apague materiais,
indique materiais em uso ou aplique materiais e os remova
dos objetos. Clique com botão direito do mouse em um
material na janela Preview para opções adicionais.

A paleta de materiais é dividida em cinco painéis separados:


 Material Editor.
 Maps.
 Advanced Lighting Override. Figura 58 – Paleta Materials
 Material Scaling & Tiling.
 Material Offset & Preview.

As alterações realizadas no Materials Editor são em tempo


real e serão refletidas automaticamente nos objetos que
referencia o material.

Material Editor
Ao criar um novo material, utilize as seleções na lista de Template como ponto de partida, utilizando
estas seleções, serão pré-fixados valores associados ao material como Brilho, Índice de Refração,
Translucidez e outros.

Painel Map
Utilize o Maps Panel para selecionar e ajustar as propriedades de mapas Difusos, Opacidade e
Distribuição de mapas.

Nota: A primeira vez que se clica para selecionar um mapa de textura pode se fazer necessário ir ao
local dos mapas de textura.

Advanced Lighting Overrides


Este controle estará apenas disponível quando o tipo de material estiver ajustado para Realistic Metal ou
Realistic. Este painel é utilizado para modificar o modo que um material é feito quando iluminado por
iluminação indireta.

Material Scaling & Tiling


Utilize as opções neste painel para ajustar a escala e propriedade de distribuição do material
selecionado.

Material Offset & Preview


Utilize este painel para prever e ajustar a distância e rotação do material.

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Texture Maps Search Path
Muitos materiais pré-definidos utilizam os mapas de texturas como parte da definição do material. Na
caixa de diálogo Option, na guia Files contém os caminhos de procura para os mapas de textura
instalados. Pode-se também adicionar locais que contêm mapas de textura.

Material Tool Properties


A paleta Materials e o Library Materials contêm as propriedades dos materiais que definem cada
material. Pode-se visualizar e editar as propriedades na caixa de diálogo Properties como uma
alternativa ao Material Editor. Porém, não são aplicadas as mudanças realizadas automaticamente aos
objetos que referenciam ao material. Faz-se necessário reaplicar o material do Tool Palette para os
objetos apropriados. Para modificar a versão do material como existe no desenho, utilize o Material
Editor.

Procedimento: Criando e editando um novo material


Os passos a seguir demonstram como criar e editar novos materiais:

1. Abra a paleta Materials.


2. Clique em Create New Material e entre com um nome e descrição, clique em OK.
3. Em Material Editor, em Type selecione o tipo de material.
4. Na lista Template, selecione um modelo baseado no tipo de material que deseja simular.
5. Ajuste as propriedades dos materiais.
6. Clique em Apply Material to Objetct e selecione os objetos os quais possuirão aquele material.
7. Renderize a cena para visualizar os resultados. Continue ajustando as propriedades dos
materiais até que o material satisfaça as exigências necessárias.

Procedimento: Editando um material pré-definido


Os passos a seguir demonstram como começar com materiais pré-definidos para cenas renderizadas:

1. Comece aplicando materiais a objetos do Tool Palettes Materials.


2. Ao editar os materiais é requerido o uso do Materials Editor para editar os materiais utilizados no
desenho.
3. Renderize a cena para visualizar os efeitos das mudanças no material.
4. Caso queira utilizar o material em outros desenhos, exporte o material ao Tool Palettes.

9.5.4 - Diretrizes para Trabalhar com Materiais


 Revise os materiais de amostra disponíveis no Tool Palettes.
 Exporte os materiais criados ao Tool Palettes.
 Confirme o caminho das Texturas de Mapas no menu Options na guia File.

9.6 - UTLIZANDO A LUZ SOLAR


Utilizando a luz do sol, pode-se simular a luz do sol baseado em um local geográfico, tempo e dia do
ano, determina-se também como a luz se aparenta no lado de fora da edificação e do lado de dentro. O
sol se difere de todos os outros tipos de luzes de modo que é de fácil acesso e fácil de editar. A maioria
das luzes pode ser selecionada diretamente em uma cena 3D e em seguida podem ser editadas a partir
da paleta Properties. O sol é completamente invisível na área gráfica e não há nenhum meio gráfico
especial para selecioná-lo.

9.6.1 - Sobre o Painel de Controle de Luzes e Ajuste do Sol


O painel de controle Light é onde se indica a direção do norte, a longitude e a latitude do edifício.

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Controle do Sol no painel de controle Light
O painel de controle Light contém vários ajustes e controles que são visíveis. Ao expandir, aparecem
outras opções de controle. O painel de controle tem os seguintes ajustes para controlar o sol:
1. Viewport Lighting Mode: iluminação padrão on e off. A iluminação padrão deve ser desativada
antes de utilizar as luzes e luz solar ao renderizar.
2. Sun States: Liga a luz solar.
3. Data slider: Especifica o dia do ano no qual o sol deverá se representar.
4. Time slider: Especifica a hora do dia no qual o sol deverá se representar.
5. Geographic Location: Especifica a direção do norte na cena e no local geográfico.
6. Edit the Sun: Exibe a paleta Properties do Sol.

9.6.2 - Ligando a luz solar


Alterando a data e o tempo
Uma vez que a luz do sol é considerada a iluminação padrão, estabeleça a data do calendário
arrastando o ponteiro para a esquerda ou direita, em seguida marque a hora do dia arrastando o ponteiro
para esquerda ou direita. Marcar a hora do dia é particularmente útil para determinar como as sombras
poderiam cair sobre os edifícios, ou para visualizar a quantidade de luz que um determinado lado do
edifício recebe.

9.6.3 - Especificando o Local Geográfico na Cena


Ao fazer cenas que envolvem a luz solar, a posição das sombras, tempo e datas específicas, vêm com
grande utilidade. Para calcular a posição das sombras é preciso em primeiro lugar determinar o local
geográfico da cena específica. Utilize o comando Geographiclocation para especificar o local geográfico
e a direção do norte.

Acesso ao Comando
Command Line: Geographiclocation; Geo
Ribbon: Render Tab > Sun & Location > Set
Location

Caixa de diálogo Geographic Location

Clique em Use Map para acessar a Caixa de Diálogo Location Picker e definir Region, Nearest City e
Time Zone.

Figura 59 – Caixa de diálogo Geographic


Location e Location Picker

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Opção Descrição
Latitude Especifique a latitude da cena no hemisfério Norte ou Sul.
Longitude Especifique a longitude da cena no hemisfério Oriental ou Ocidental.
Especifique o ângulo 0 para a direção do norte. Por padrão o norte é a direção do Y
North Direction
positivo no sistema de coordenada mundial.
Clique em um ponto próximo ao local da cena. A cidade será localizada no mapa,
Map
mapeie o local desejado.
Nearest Big Selecione pontos mais próximos a cidades grandes e controle a localização por
City Latitude e Longitude.
Region Selecione a região onde a cena fica situada.
Nearest City Selecione pontos mais próximos a grandes cidades.
Time Zone Selecione a Zona do tempo na cena

Procedimento: Especificando a direção do norte


Os passos a seguir demonstram como especificar a direção do
norte para uma cena:
1. Inicie o comando Geographic Location.
2. Na caixa de diálogo Geographic Location, em North
Direction, digite o ângulo na cena que representa o
norte.
3. Clique em OK.
4.
Procedimento: Especificando um local geográfico
utilizando o mapa
Os passos a seguir demonstram como especificar um local
geográfico para uma cena:
1. Inicie o comando Geographic Location. Figura 60 – North Direction
2. Na caixa de diálogo Geographic Location, selecione
uma região em Region. O mapa atualiza-se baseado
na seleção realizada.
3. Seleciona o Nearest Big City debaixo do mapa.
4. Clique aproximadamente no mapa onde a cena
acontece.
5. Clique em OK.

9.6.4 - Sobre a Paleta Propriedades do Sol


A paleta propriedades do Sol tem as mesmas condições do painel de controle Light e mais algumas
colocações adicionais. As colocações adicionais da paleta properties são sombras, cor da luz emitida,
intensidade do sol e propriedades do céu. A paleta é dividida em cinco áreas: General, Sky Properties,
Sun Angle Calculator, Rendered Shadow Details e Geographic Location. Para exibir as propriedades da
paleta properties do sol utilize o comando Sunproperties.
Guia Geral
Opção Descrição
Status Liga e desliga a luz do sol.
Intensity Factor Especifica o brilho do sol.
Color Especifica a cor emitida pelo sol.
Shadows Calcula a intensidade das sombras.

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Guia Sky Properties

Opção Descrição
Status Ajusta o fundo do céu ou a iluminação do fundo do céu.
Intensity Factor Entre com um valor para aumentar o efeito da luz no céu.
Haze Entre com um valor entre 0 – 15 para ajustar os efeitos atmosféricos.
Entre com um valor que representa a posição absoluta do chão ou plano zero
Height
mundial.
Blur Entre com um valor para controlar a quantia de opacidade entre o chão e o céu.
Ground Color Selecione uma cor para o plano do piso.
Night Color Selecione uma cor para o céu noturno.
Aerial Liga ou desliga a perspectiva aérea.
Perspective
Visibility Entre com um valor para especificar a distância a qual resultará 10% da neblina.
Distance
Disk Scale Entre com um valor para especificar a escala do disco do sol.
Glow Intensity Entre com um valor para ajustar a intensidade do brilho do sol.
Disk Intensity Entre com um valor para ajustar a intensidade do disco do sol.

Guia Sun Angle Calculator

Opção Descrição
Date Ajusta a data do calendário.
Time Especifica o tempo do dia em incrementos de 15-minutos.
Daylight
Salva configurações da luz do dia
Savings
Uma propriedade somente de leitura que exibe o ângulo do sol à direita do norte do
Azimuth
horizonte.
Uma propriedade somente de leitura que exibe o ângulo do sol verticalmente do
Altitude
horizonte.
Uma propriedade somente de leitura que exibe o vetor de fonte do sol indicando a
Source Vector
luz emitida.

Guia Redered Shadow Details

Opção Descrição
Type Seleciona o tipo de sombras que serão geradas da luz que é emitida pelo sol.
Map Ajusta o tamanho do mapa de sombras. Quanto maior, mais tempo o software levará para
Size atualizar a cena.
Exemplos de disco solar. Esta opção só estará disponível quando o Type é fixado em Soft
Samples ou habilitando a propriedade Photometric com a variável de sistema LIGHTINGUNITS
ajustada para 1 ou 2.
Softness Controla o aparecimento das extremidades de sombra.

Guia Geographic Location


A guia Geographic Location exibe informações somente de leitura sobre o local geográfico simulado na
cena. Podem-se editar os valores, clicando no botão Launch Geographic Location na área de título da
seção ou clicando no botão Geographic Location do painel de controle Light.

Opção Descrição
Exibe as colocações geográficas atuais. Edita-se apenas as colocações
Geographic Location geográficas na caixa de diálogo Geographic Location, clicando no botão
Launch Geographic Location no cabeçalho da seção.

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9.7 - RENDERIZANDO
O ambiente de renderização é o conjunto de ferramentas utilizadas para gerar uma produção externa de
uma cena. A produção pode ser uma imagem ou um arquivo eletrônico. Os ajustes do render ajudam a
simplificar o processo de se gerar uma cena e melhorar a complexidade destes arquivos. O render
consiste em muitas interfaces que podem afetar sombras, materiais, luzes e outros aspectos. As
ferramentas associadas ao ambiente de renderização podem ser acessadas pelo painel de controle
Render. Estas interfaces incluem as opções Render Window, caixa de diálogo Render, Advance Render
Settings e render Presets Manager.

9.7.1 - Ajustes do Render


Os ajustes do comando Render podem ser muito
complexos, dependendo do grau de exigência necessário
para se gerar a cena. Assim, temos as cinco opções abaixo
para controle de qualidade e velocidade de processamento
do comando.

Figura 61 – Qualidade do Render

A tabela a seguir descreve as opções de ajustes:

Opção Descrição
Produz um Render suave devido à baixa amostragem, é rápido e pode prover uma
Draft
idéia grosseira da ação da luz na cena. Este ajuste é de baixa qualidade.
Produz um Render grosseiro devido à amostragem, é rápido e permite uma idéia da
Low
ação das luzes e sombras na cena.
Produz um Render de boa qualidade devido à amostragem e colocações ray-trace que
provêem um equilíbrio agradável. No Render podem aparecer pequenos borrões ao
Médium
longo das extremidades devido à amostragem fixada em seu nível mais alto. É um bom
modo de testar a cena antes de preparar a produção final.
Produz uma qualidade ligeiramente mais alta que o Médium devido a um aumento ray-
High
tracing.
Alta produção de amostragem e colocações ray-tracing, Devido a lentidão, deve ser
Presentation
utilizado apenas para produção final. Render de melhor qualidade.

9.7.2 - Renderizando Vistas, Regiões e Selecionando Objetos


Os comandos Render e Rendercrop permitem fazer uma parte ou toda cena em uma viewport ou gerar
arquivos de imagem. Utilizando o Render, tem-se a opção de fazer a vista em uma janela ou selecionar
objetos. Utilizando o comando Rendercrop, pode-se fazer uma parte da cena definida por uma janela e
selecionando uma área diretamente na área de trabalho. Utilizar a opção Crop ao realizar um Render ou
Rendercrop, pode ser útil para conferir a iluminação, sombras e materiais em uma área de uma cena
complexa sem ter que renderizar uma cena inteira.

Acesso ao Comando
Command Line: Render
Ribbon: Render Tab > Render Panel > Render

Acesso ao Comando
Command Line: Rendercrop
Ribbon: Render Tab > Render Panel > Region

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Procedimento: Utilizando o Render
Os passos a seguir demonstram com utilizar o Render na vista atual:
1. Altere a vista deixando-a na posição desejada.
2. Selecione uma das cinco opções do Render.
3. Clique em Render. A janela Render é exibida mostrando o progresso atual e eventualmente o
final.

Procedimento: Utilizando o Render Cropped Region


Os passos a seguir demonstram com utilizar o Render na vista atual.
1. Altere a vista deixando-a na posição desejada.
2. Selecione uma das cinco opções do Render.
3. Clique em Render Cropped Region.
4. Ao ser solicitado para definir a janela, especifique dois pontos no desenho para definir a área
desejada. A área é renderizada na viewport.

Sobre Render Window e Image Information


Após renderizar uma cena, a produção é exibida diretamente na vista atual ou no Render Window. Caso
deseje gerar um arquivo de um render, a renderização deve ser feita dentro da janela e não na vista.
Cada vez que se realiza um Render, o comando mantém um histórico das cenas criadas recentemente,
pode-se então comparar as cenas e os ajustes realizados. Caso deseje, pode-se salvar uma das cenas
do histórico como um arquivo de imagem.

8.7.3 - Render Window


O Render Window é composto de três
áreas principais: o painel de Imagem, o
painel de Estatísticas e o painel
Histórico. O painel de Imagem exibe o
render atual em progresso ou uma
imagem selecionada no histórico. Abaixo
do painel de Imagem é exibida uma
barra de desenvolvimento com um botão
cancel à esquerda. O painel History
mostra as imagens recentes. O painel
Statistics mostra as informações da
imagem selecionada.

Figura 62 – Render Window

Histórico do Render
Utilizando o painel History, abaixo, da janela Render, podem-se acessar as mais recentes renderizações
que foram realizadas na janela de Render. Selecione uma imagem para exibir no painel de Imagem e ver
as opções de render no painel Statistics. O painel History exibe o nome do arquivo de saída, o tamanho
do arquivo, a vista e o tempo de renderização.
As entradas na lista do painel History possuem três opções:

Opção Descrição
As entradas possuem um ícone de arquivo, um nome especificado pelo usuário e um
Saved
tipo de arquivo.
As entradas possuem um relógio e ícone no formato de uma seta verde que
Temporary representa a entrada temporária, significando que o arquivo não possui nome próprio
e tipo arquivo.
Deleted As entradas possuem um X vermelho. Significando que os arquivos de saída
Output associadas com a entrada foram apagados

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A tabela seguinte descreve as opções disponíveis, ao clicar com botão direito do mouse em uma entrada
no painel History:

Opção Descrição
Renderiza a vista atual, uma seleção ou região que utilizam as mesmas
Render Again colocações do painel History. A entrada no painel History é atualizada com os
novos resultados de renderização.
Salva a entrada selecionada em um arquivo, o ícone da entrada é atualizado
Save em uma parte de arquivos com um visto vermelho. Ao clicar na entrada com o
botão direito do mouse e clicar em Render Again, o arquivo é sobreposto.
Salva a entrada selecionada em um arquivo, mas o ícone da entrada não é
atualizado em uma parte de arquivos com um visto vermelho. Ao clicar na
Save Copy
entrada com o botão direito do mouse e clicar em Render Again, o arquivo
não é sobreposto.
Make Render Faz o ajuste do render prefixado para ser utilizado na criação da renderização
Settings Current atual.
Remove From the
Remove a entrada do painel History, mas não apaga a produção salva.
List
Delete Output File Apaga o arquivo de saída e folhas do painel History.

Guia Image Information


Ao completar a renderização ou selecionar uma
entrada no painel History, as informações são
exibidas no painel Statistics. Utilizando a informação
de imagem, podem-se comparar as colocações do
render em duas entradas no painel History e ver
como melhorar a qualidade de uma cena.

Controlando o tamanho e formato do arquivo de


Render
Ao realizar uma cena se faz necessário gerar
arquivos de imagem para serem enviados por e-mail
ou impressos. Para isso deve-se especificar o
tamanho e o formato do arquivo. Para gerar um
formato de arquivo utilize as opções no controle
Render. Para o tamanho o padrão é considerado
640x480, mas há outras opções prefixadas de
320x240, 800x600 e 1024x768. O tamanho da
imagem pode ser personalizado selecionando Specify
Figura 63 – Guia Image
Output Size e utilizando a caixa de diálogo Output
Information
Size.

9.7.4 - Formatos de arquivos suportados


Na caixa de diálogo Render Output File, podem-se escolher os seguintes formatos de arquivo de
imagem para o arquivo de saída.
Formato Descrição
BXP Bitmap do Windows
PCX Pc Paintbrush
TGA Targa
TIF Tagged Image File
JPG e JPEG Arquivo JPEG
PNG Gráficos de Rede portáveis

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Caixa de Diálogo Output Size
Para especificar o tamanho de imagem personalizado, digite as
dimensões em Width, Height e Image Aspect.

Procedimento: Configurando ajustes de saída no Render


Os passos a seguir demonstram como ajustar as configurações de
saída:
1. Expanda o controle Render para ser todas as opções.
2. No controle Render, especifique o nome, o tipo e o
tamanho de arquivo a ser salvo.

Procedimento: Renderizando um arquivo Figura 64 – Caixa de Diálogo Output Size


Os passos a seguir demonstram com fazer um arquivo e
especificar os ajustes de saída do arquivo:
1. Mude a cena para posição desejada.
2. Selecione um dos cindo ajustes do Render.
3. Expanda o painel de controle Render.
4. Clique em Save Redering to File.
5. Clique no botão [...] para especificar um nome, local e
formato para o arquivo.
6. Na caixa de diálogo Image Option, especifique as opções
adicionais para o arquivo.
7. Selecione um dos tamanhos da imagem prefixada na lista
Output Size ou clique em Specify Output Size para criar
seu próprio tamanho de imagem.
8. Clique em Render.

9.7.5 - Renderização avançada


Até que se sinta confortável com o uso de ferramentas básicas
para fazer a renderização, é recomendável que mantenha os
ajustes padrões. Ao acostumar, pode-se também utilizar as
opções de renderização avançadas para criar configurações
personalizadas. Os ajustes do render são projetados para
melhorar as cenas. Há alguns elementos prefixados como mapas
de sombra e iluminação global. Há também opções como ajustes
ray-tracing que podem ser modificados. Ray-tracing afeta a
iluminação nos materiais e como são calculadas as reflexões e
refrações. Ao especificar os valores para raio de localização,
determina-se o tempo que o raio de luz é refletido ou refratado,
quanto maior o número, melhor o resultado. A localização do Raio
é utilizada para criar sombras acentuadas nos mapas de sombras.
A desvantagem é o tempo que leva para realizar a renderização.
Paleta Advanced Render Settings
Utilizando a paleta Advanced Render Settings, podem-se refinar
as colocações que afetam a renderização de uma cena. Selecione
os ajustes na lista de opções, clique em Render no topo da paleta
para começar o processo de renderização baseado nas opções
selecionadas abaixo. Muitos ajustes podem afetar outras
colocações sem ser percebido, é recomendável ocupar um bom
tempo experimentando uma cena para ver como cada colocação
afeta a produção final.

A tabela a seguir explica as opções de ajustes em Advanced


Figura 65 – Caixa de diálogo
Render. Estas colocações também estão disponíveis em Render Advanced Render Settings
Presets Manager.

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Seção Descrição
Render Context Afeta o que é feito na renderização final do arquivo.
Materials Afeta os materiais que são utilizados durante o render.
Sampling Afeta o controle dos modelos do Render.
Shadows Afeta os cálculos das sombras e aparência em um render.
Ray Tracing Afeta a textura dos objetos em uma renderização.
Global
Afeta a iluminação de uma cena.
Ilumination
Final Gather Afeta o cálculo da Iluminação Global (GI).
Light Properties Afeta a iluminação.
Controlam como algumas configurações visuais são exibidas para ajudar a
Visual
explicar algumas características do comportamento do render.
Processing Afeta o tempo de conclusão do Render.

9.7.6 - Render Presets Manager


O Render Presets Manager é quase idêntico à paleta Advanced Render Settings. A diferença principal é
que a seção Preset Info section é substituída pelo Render Context. A outra diferença é que se podem
remover um render personalizado. Caso contrário, utilize ambas as interfaces para criar um novo render.
Ao criar um novo render personalizado os ajustes estão apenas disponíveis no desenho no qual é criado.

9.8 - NAVEGANDO NO MODELO

Utilizando os comandos 3Dwalk e 3Dfly têm-se a possibilidade de navegar ao redor do modelo.


Utilizando uma combinação do mouse com entradas de teclado, pode-se também movimentar pelo
modelo com se tivesse caminhando ou voando por ele.

Acesso ao Comando
Command Line: 3Dwalk
Ribbon: Tools Tab > Animations > Walk

Acesso ao Comando
Command Line: 3Dfly
Ribbon: Tools Tab > Animations > Fly

9.8.1 - Diferença entre 3Dwalk e 3Dfly


As opções de navegação para os comandos 3Dwalk e 3Dfly são
idênticas, as diferenças entre os comandos são:
 Utilizando o 3Dwalk, o movimento é limitado aos planos
XY.
 Utilizando o 3Dfly, pode-se mudar para todos os planos.

9.8.2 - Mapas de Navegação Walk and Fly


Ao iniciar os comandos 3Dwalk ou 3Dfly, a caixa de diálogo
3Dwalk and 3Dfly Navigation Mappings é exibida mostrando as
cartografias fundamentais para navegar no modelo. Familiarizando
com as cartografias, selecione a opção Dont’t Show Me This Again
para cancelar a visualização desta caixa de diálogo. Pressione
Figura 66 – Navigation Mapping
TAB para exibir esta caixa de diálogo, enquanto utilizar os ajustes
3Dwalk ou 3Dfly.

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Paleta Position Locator
Ao utilizar os comandos 3Dwalk ou 3Dfly, a paleta Position Locator é exibida. Para reposicionar a vista,
clique e arraste a câmera, o alvo ou ambos. Ao caminhar ou voar pelo modelo, a paleta position locator é
atualizada em tempo real.
1. Position indicator: Clique e arraste para girar a posição ao redor do alvo. Para mover o
indicador de posição e o objeto, clique e arraste entre o indicador de posição e o indicador de
alvo.
2. Target indicator: Clique e arraste para ajustar o alvo.
3. Objetos do desenho.
4. Properties: Ajuste as propriedades Position Locator e a janela de pré-visualização.

Painel de controle 3D Navigate


Ao utilizar os comandos 3Dwalk ou 3Dfly, podem-se utilizar os controles para opções adicionais. Por
exemplo, ajustar a vista e o local da câmera ou ajustar a velocidade a qual se caminha pelo modelo
mudando o comprimento dos passos e passos por segundos.
1. Camera Properties: Utilize o slider ou entre com o comprimento da lente e o campo de valores
de vista manualmente.
2. Step Size: Utilize o slider ou entre com um valor para o tamanho dos passos. Um valor maior
resulta em uma navegação mais rápida.
3. Steps Per Second: Entre com um número entre 1 e 30 para determinar o número de passos por
segundo e navegue pelo modelo.
4. Camera Position: Entre com valores para os eixos X, Y e Z para a posição da câmera.
5. Target Position: Entre com valores para os eixos X, Y e Z para a posição do alvo.
Procedimento: Caminhando por um modelo
Os passos a seguir demonstram como caminhar por
um modelo:
1. Crie a vista da câmera ou ative o modo de
perspectiva na vista atual.
2. Inicie o comando 3Dwalk.
3. Feche a caixa de diálogo Walk and Fly
Navigation Mapping.
4. Utilizando o mouse e as setas do teclado,
caminhe pelo modelo.
5. Pressione F para ligar ou desligar o modo Fly.
6. Pressione ESC para cancelar o comando.
7.
9.9 - GRAVANDO UMA ANIMAÇÃO
Ao utilizar os comandos 3Dwalk e 3Dfly, existe a
opção de gravar uma animação de sua vista. É
permitido gravar e reproduzir tudo que é visto na
câmera. Figura 67 – Ribbon >
Animation Panel
Acesso ao Comando
Ribbon: Tools Tab > Anmations Panel

A animação controla a Reprodução, Gravação, Pausa


e Salva e está apenas disponível enquanto os
comandos 3Dwalk ou 3Dfly estiverem ativos.

9.9.1 - Ajuste de Animação


Utilize a caixa de diálogo Animation Settings para
ajustar as propriedades de animação, antes de iniciar
a gravação. Na lista visual style, pode-se selecionar
um estilo visual para a animação. Ajuste a resolução
como exigido, fixe a velocidade de projeção e Figura 68 – Caixa de diálogo
Animation Settings
selecione um formato.

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Nota: Altas velocidades de projeção geram animações mais suaves, porém leva muito tempo para
serem feitas e o arquivo de vídeo fica grande. Pode-se acessar esta caixa de diálogo ao salvar a
animação. Acessando a caixa de diálogo deste modo, podem-se mudar as colocações antes de criar e
salvar o vídeo.

9.10 - CRIANDO VÍDEO

Ao clicar em Save Animation, deve-se estabelecer um nome ao arquivo. Ao dar um nome ao arquivo e
clicar em Save, a caixa de diálogo Creating Video é exibida. A barra de processo indica o status da
gravação do vídeo. Seconds remaining é uma estimativa do tempo necessário para salvar o arquivo.

Procedimento: Gravando uma animação


Os passos a seguir demonstram com gravar uma animação de passeio:

1. Inicie os comando 3D walk ou 3Dfly.


2. Clique em Record.
3. Comece a navegar ou voar pelo modelo.
4. Clique em Save Animation.
5. Na caixa de diálogo Save As, digite um nome para o arquivo e clique em Save.
Nota: Caso não tenha ajustado as Colocações de Animação, modifique-as, clicando no botão
Animation Settings na caixa de diálogo.
6. Quando a caixa de diálogo Creating Video desaparecer, clique em Play para visualizar a
animação.

Utilizando os caminhos de Animação, pode-se animar um vôo por um modelo, prendendo uma câmera
em um caminho e animando a câmera ou mirando ao longo do caminho. A animação é armazenada
como um filme e pode ser vista por qualquer computador que suporte os formatos WMV, AVI, MOV ou
MPG.

Acesso ao Comando
Command Line: Anipath
Ribbon: Tools Tab > Animations
Panel > Motion Path Animation

Caixa de diálogo Motion Path Animation


Utilize as opções na caixa de diálogo Motion
Path Animation para controlar a posição e
mirar a câmera e realizar os ajustes de
animação. Estes ajustes trabalham igual aos
ajustes na caixa de diálogo Animation
Settings. Utilizando as opções da Câmera,
pode-se fixar a câmera para permanecer
estacionário enquanto o alvo segue um
caminho ou fixar a câmera para seguir o
caminho. Ao selecionar a opção Path, clique
no botão Select para selecionar um caminho.
O caminho pode ser uma linha, arco, arco
elíptico, elipse, círculo, polyline, 3D polyline
ou spline. Ao selecionar um objeto a ser
utilizado como caminho, a caixa de diálogo
Path Name é exibida. Entre com um nome Figura 69 – Caixa de diálogo Motion Path Animation
para o caminho e clique em OK. Ajuste as
opções designadas que utilizam os mesmos
procedimentos como para câmera.

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Procedimento: Criando uma animação de caminho de movimento
Os passos a seguir demonstram como criar uma animação de caminho de movimento:
1. Desenhe o caminho ou caminhos para câmera e o alvo.
2. Inicie o comando Motion Path Animations.
3. Una a câmera a um ponto ou caminho.
4. Una o alvo a um ponto ou caminho.
5. Ajuste as opções em Animation Settings. Clique em OK.
6. Entre com um nome de arquivo na caixa de diálogo Save As. Clique em Save.
7. Veja a animação na janela pré-visualização.

9.11 - UTILIZANDO CÂMERAS E


VISTAS
Utilizam-se as máquinas fotográficas para criar
vistas de perspectiva dos modelos, simulando
vistas do mundo real de objetos virtuais. Utilizando
uma câmera, as vistas resultantes são baseadas
na posição, mira, campo de visão da câmera e
propriedades da lente. Máquinas fotográficas são
objetos físicos que podem ser selecionados,
movidos e manipulados, elas possuem ajustes
limitados de propriedades que podem ser
modificados ou manipulados pelo cursor ou pela
paleta Properties.
1. Camera Location Grip: Clique e arraste
para mover a câmera.
2. Target Location Grip: Clique e arraste
para mover o alvo da câmera.
3. Lens Length/FOV grip: Clique e arraste Figura 70 – Grips da Câmera
para ajustar o comprimento da lente e o
campo de propriedades da vista.
4. Camera and target location grip: Clique
e arraste para mover a câmera e o alvo ao
mesmo tempo.

9.11.1 - Criando Máquinas Fotográficas e Vistas


Ao criar uma máquina fotográfica criam-se vistas. Enquanto for possível criar uma vista, se criar uma
câmera, a propriedade de Perspectiva de vista é ajustada para On, a câmera é criada apenas para
definir uma vista.
Acesso ao Comando
Command Line: Camera
Ribbon: Home Tab > View Panel > Create Camera

Opções do Comando
Após especificar o local e o alvo da câmera, as seguintes opções aparecem no command line.
Opção Descrição
Entre com um nome para a câmera. Este será o nome da vista. Não é permitido o uso de
Name
espaço.
Location Entre com uma coordenada para a máquina.
Height Entre com um valor para altura da máquina.
Target Entre com um valor para o local.
Lens Entre com uma coordenada para o comprimento da lente.
Clipping Vire os planos para frente e para trás ajustando os valores de offset.
View Mude a vista atual para vista da máquina.
Exit Encerre o comando.
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9.11.2 - Posicionando a Câmera
Até que se clique na câmera para posicionar, estará no UCS atual, para mover o cursor ao redor da
cena, a câmera poderá ser rotacionada. Depois do posicionamento inicial, provavelmente será
necessário arrastar a posição do alvo, utilize a ferramenta 3D grip para mover a câmera. Utilizando a
ferramenta grip, pode-se restringir a direção do movimento ao longo de um eixo específico para um
plano específico. Enquanto estiver puxando a posição da câmera e outras propriedades, utilize a caixa
de diálogo de pré-visualização da Câmera como guia. A pré-visualização representa em tempo real a
vista da câmera.

Procedimento: Criando e utilizando uma câmera


Os passos a seguir demonstram como criar e utilizar uma câmera:

1. Inicie o comando Create Camera.


2. Clique no ponto para definir o local da máquina.
3. Clique em outro ponto para definir o alvo.
4. Entre com uma opção para o comando, por exemplo, N para nome, ou pressione ENTER para
aceitar o nome padrão e opções para encerrar o comando.
5. Selecione a câmera para ativar os grips. Arraste os grips para ajustar o local da câmera ou o
alvo, como também as propriedades Lens/FOV.
6. A janela de Pré-visualização exibe a vista em tempo real da câmera. Pode-se também
especificar um estilo visual para a câmera.

9.11.3 - Ativando e Administrando


Vistas de Câmera
Uma vez criada uma câmera, pode-se também
alterar entre várias vistas e as vistas pré-
definidas. Há vários métodos para ativar estas
vistas, mas o meio mais utilizado é o painel de
controle 3D Navigate.

Acesso ao Comando
Command Line: View, V

Caixa de diálogo View Manager


Utilize o View Manager para modificar as propriedades
da vista. Depois de criar uma câmera, a caixa de diálogo
Figura 71 – Caixa de diálogo View Manager
é exibida. Utilizando as propriedades no View Manager,
podem-se personalizar as vistas.

9.12 - AJUSTANDO A VISTA DE FUNDO

Utilize a caixa de diálogo Background para montar o


fundo da vista. As opções que aparecem na área
principal da caixa de diálogo dependem do tipo de fundo
escolhido. Por exemplo, caso escolha uma imagem, é
necessário anexar a imagem e ajuste as opções de
imagem clicando no botão Ajust Image. A área de Pré-
visualização mostra a imagem selecionada como é
configurada atualmente.

Caixa de Diálogo Adjust Background Image


Caso escolha uma imagem para o fundo de uma vista,
utilize as opções da caixa de diálogo Adjust Background
Image para ajustar a posição da imagem, offset e valores
de escala.
Figura 72 – Caixa de Diálogo Background

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9.12.1 - Arrastando a Vista da Câmera
Enquanto trabalhar na vista da câmera, pode-se arrastar
a vista utilizado os comando 3D Swivel e Adjust
Distance, estes comandos podem ser utilizados para
vistas de perspectivas, mas funcionam melhor em vistas
ortogonais.

Acesso ao Comando
Command Line: 3Dswivel

Utilizando o comando 3D swivel, a câmera se move ao


longo do plano XY e do eixo Z. Clique e arraste para
mudar o alvo da vista.

Command Line: 3Ddistance

Utilizando o comando Adjust Distance, pode-se mover a


câmera para uma posição mais próxima dos objetos na
cena. Clique e arraste o mouse para mover a câmera ao
longo de uma linha imaginária entre a câmera e alvo.

Procedimento: Editando e ativando uma vista de


câmera
Os passos a seguir demonstram como editar e ativar
uma vista de câmera: Figura 73 – Caixa de diálogo
1. Clique em Manage Views na lista de vistas. Adjust Background Image
2. Na caixa de diálogo Manage View, selecione a 7
vista a ser modificada. Ajuste as propriedades
como exigido.
3. Na caixa de diálogo Manage View, clique em Set
Current. Clique em OK para fechar a caixa de
diálogo e ativar a vista.

Sumário do Capítulo
Uma vez criados os modelos, pode-se manipulá-los para ficarem de modo realístico,
aplicando estilos visuais, utilizando o sol, outros métodos de iluminação e aplicando
materiais. Visualizando e apresentando cenas produzidas pelo uso de câmeras,
passeio, vôos e outras ferramentas de navegação. Finalmente pode-se criar uma
cena acabada e produzir um Render para compartilhar o desenho.

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PARAMETRIC DRAWING
O processo de parametrização do desenho pode variar a complexidade dependendo no intuito do
projeto. Após ter entendido a definição do desenho parametrizado, pode-se aplicar este entendimento
com o objetivo de criar uma geometria completamente parametrizada.

Objetivos

Ao final deste capitulo você será capaz de:

 Descrever as características do desenho parametrizado.

 Descrever os efeitos da aplicação do geometric contraints nas geometrias existentes.

 Aplicar geometric constraints.

 Descrever a função do dimensional constraints.

 Criar dimensional constraints.

 Descrever como o Parameters Manager pode ser utilizado para o gerenciamento dos
parâmetros no desenho.

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10 – 2D PARAMETRIC DESIGN
O desenho parametrizado permite aos usuários estabelecer tanto relações geométricas como
dimensionais para certificar que específicas relações e medidas se mantêm intactas mesmo ao ser
alterado o desenho.

10.1 - Geometric constraints


Controla a relação da geometria entre objetos ou entre objetos e o sistema de coordenadas. Pode-se ao
utilizar o geometric constraints para adicionar inteligência ao desenho reduzindo a possibilidade de erros.
Após ter estabelecido as relações nos objetos, posteriormente ao editá-los eles serão automaticamente
alterados para manter as relações estabelecidas. Ao passar o cursor encima dos ícones de
relacionamentos, as restrições entre as geometrias serão destacadas.

Acesso ao Comando
Ribbon: Parametric Tab > Geometric Panel

10.1.1 - Tipos de Geometric Constrains


Coincident – Estabelece uma relação de coincidência entre dois pontos.

Colinear – Restringe duas linhas a uma mesma linha imaginaria no espaço infinito.

Concentric – Mantém círculos arcos ou elipses no mesmo ponto central.

Fix – Restringe um ponto ou curva a um local específico relativo ao WCS.

Parallel – Restringe duas linhas a se manter no mesmo ângulo.

Perpendicular – Restringe duas linhas a se manter em um ângulo de 90º em relação


uma a outra.

Horizontal – Restringe uma linha ou dois pontos a se manter no eixo X de acordo com UCS.

Vertical – Restringe uma linha ou dois pontos a se manter no eixo Y de acordo com UCS.

Tangent – Restringe duas curvas a manter o mesmo ponto de tangencia entre si ou sua
extensão.

Smooth – Estabelece uma spline para continuar interligando suavemente a um outro line,
polyline, spline ou arc.

Symetric – Estabelece simetria entre curvas ou linhas em relação a um objeto.

Equal – Estabelece duas linhas ou a segmentos de polylines a manter comprimentos ou raios


equivalentes.

10.1.2 - AutoConstrain
Ajuste o AutoConstrain Settings para determinar como serão aplicado os constrains, quando aplicados
automaticamente. A caixa de diálogo Contraint Settings permite estabelecer prioridades, ativar ou
desativar tipos de constrains, ajustar as regras para os constrains de tangencia ou perpendicular e
estabelecer valores de tolerância para as distâncias e ângulo.

Acesso ao Comando
Command Line: Constraintsettings
Ribbon: Parametric Tab > Geometric Panel
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Caixa de Diálogo Constrains Settings – AutoConstrain Tab
1. Priority – Lista a ordem no qual serão aplicados os
tipos de constraint.
2. Apply – Os vistos verdes indicam que os
constraints serão aplicados nas condições válidas.
3. Move Up/Move Down – move os tipos de constraint
para cima ou para baixo, estabelecendo a
prioridade nos relacionamentos.
4. Tangent – quando selecionado, o tangent constraint
será apenas aplicado quando os objetos
selecionados possuírem um ponto de interseção.
5. Perpendicular – Quando selecionado, o
perpendicular constraint será apenas aplicados
quando as geometrias selecionadas possuírem um
ponto de interseção.
6. Distance – Permite estabelecer um valor de
tolerância para distancias entre pontos abertos. Se
possuir algum espaço entre dois endpoints e o valor
desse espaço for menor do que a tolerância
estabelecida, os endpoints serão considerados Figura 74 – Caixa de diálogo Constraint
coincidentes, automaticamente os unido. Settings > AutoConstrain
7. Angle – Permite estabelecer um ângulo de
tolerância o qual indicará se os constraints serão ou
não aplicados.

Procedimento: Utilizando o AutoConstraints


1. Estabeleça na caixa de dialogo AutoConstrain Setting as relações de prioridade e os constraints
que deseja aplicar.
2. No Ribbon, no Parametric Tab, clique em AutoConstrain e selecione a geometria o qual deseja
aplicar os constraints.
3. Os constrains serão automaticamente aplicados, para visualizar as relações, passe o cursor nos
ícones de relacionamento, caso não estejam da forma desejada repita os passos 1 e 2.

10.1.3 - Deletando Constraints


Ao criar os relacionamentos de constraint nas geometrias poderá ser necessário excluir os constraints
utilizando o Delete Constraints poderão ser removidas as relações estabelecidas nas geometrias
selecionadas.

Acesso ao Comando
Command Line: Delconstraint
Ribbon: Parametric Tab > Manage Panel > Delete Constraint

10.1.4 - Show/Hide Constraints


Ao criar os constraints serão exibidos ícones que indicam os tipos de relacionamentos existentes entre
as geometrias, ao longo processo de criação esses ícones pode poluir o desenho dificultando a
visualização. Existem alguns comandos que permitem os esconder, uma vez escondidos pode-se
visualiza-los novamente utilizando o comando Show All, para exibir todos os ícones ou comando Show
para exibir apenas os que são relacionados à geometria selecionada.

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10.1.5 - Diretrizes para Constraints
 Determine as dependências – Durante o processo da criação, determine como os elementos
geométricos se relacionam com outras geometrias e então aplique o constraint adequado.
 Analise os constraints aplicados automaticamente – Após utilizar o comando AutoConstrain,
deve-se determinar se há ou não algum grau de liberdade que deve se estabelecida a uma
geometria. Caso necessário exclua o constraint estabelecido e para ajustar a intenção do
desenho.
 Utilize apenas os constraints necessários – Ao aplicar constraints ao desenho, deve-se levar
em consideração a intenção ou objetivo do desenho e o grau de liberdade que a geometria
possui. Não é necessário estabelecer esse tipo de relação a todo desenho, mas em alguns
casos é recomendável. Em outras situações, será necessário manter o desenho sem nenhuma
relação estabelecida.
 Estabeleça a forma antes do tamanho – Antes de estabelecer o parametric dimensions nos
objetos ou geometrias é necessário estabelecer relações entre as geometrias para evitar a
distorção das formas. Ao determinar os parametric dimensions, a forma dos objetos será
atualizada para refletir o tamanho estabelecido. Ao estabelecer a geometria com constraints, se
fará possível pré-ver o efeito que os parametric dimensions terá na forma da geometria. Se
necessário utilize o fix constraint para concertar a proporção da forma.
 Identifique elementos da forma que poderá alterar o tamanho – Ao estabelecer relações na
forma, leve em consideração às características que podem ser alteradas na evolução do projeto.
Ao identificar os recursos que poderão ser alterados, deixe-os livre de constraints. Quando um
recurso é deixado sem restrições, o recurso poderá mudar durante a evolução do protótipo
digital.
 Selecione a ordem para relação dos Geometric Constraints – Quando aplicado manualmente
às relações do geometric constraints, é necessário estar consciente da importância da ordem de
seleção. Por exemplo, ao aplicar um constraint equal, a primeira geometria selecionada definirá
o ajuste da segunda seleção. Essa regra é aplicada para todos constraints.

Acesso ao Comando
Command Line: Constraintbar
Ribbon: Parametric Tab > Geometric Panel

10.2 - Dimensional Constraints


Os dimensional constraints é uma dimensão que, quando colocado em uma geometria, determina o
tamanho, o ângulo ou a posição da geometria, eles podem ser exibidos como nomes, valores ou/e
expressões. Para caracterizar os dimensional constraints, será exibido um pequeno cadeado adjacente
as cotas.

Acesso ao Comando
Command Line: Dimconstraint
Ribbon: Parametric Tab > Dimensional Panel

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10.2.1 - Tipos de Dimensional Constrains

- Linear: Restringe as distâncias horizontais ou verticais entre dois pontos.

- Horizontal: Restringe à distância em X entre pontos em um objeto ou entre dois pontos


em objetos diferentes.

- Vertical: Restringe à distância em Y entre pontos em um objeto ou entre dois pontos


em objetos diferentes.

- Align: Restringe à distância entre pontos em um objeto ou entre dois pontos em


objetos diferentes.

- Radius: Restringe o raio de um aro ou circulo.

- Diameter: Restringe o diâmetro de um aro ou circulo.

- Angle: Restringe o ângulo entre uma linha ou segmento de poli-linhas o ângulo deixado
por um arco ou segmento de um arco de uma poli-linha ou feito com três pontos em um
objeto.

10.2.2 – Dynamic Constraints


Ajuste o AutoConstrain Settings para determinar como serão aplicado os constrains, quando aplicados
automaticamente. A caixa de diálogo Contraint Settings permite estabelecer prioridades, ativar ou
desativar tipos de constrains, ajustar as regras para os constrains de tangencia ou perpendicular e
estabelecer valores de tolerância para as distâncias e ângulo.

Acesso ao Comando
Command Line: Constraintsettings
Ribbon: Parametric Tab > Dimensional Panel

Caixa de diálogo Constraint Settings Dialog Box - Dimensional Tab


Utilize a opções do Dimensional Tab da caixa de diálogo
Constraint Settings para controlar o display e o
comportamento dos dimensional constraints.

1. Selecione está opção para exibir todos os


dimensional constraints.
2. Selecione formato para o dimensional name das
seguintes opções:
 Name: Será exibido apenas o nome do
dimensional parameter.
 Value: Será exibido apenas o valor.
 Name and Expression: Será exibido o nome
e a expressão utilizada.

Figura 75 – Caixa de diálogo Constraint


Settings > Dimensional

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3. Selecione está opção para exibir um ícone de cadeado no annotational constraints. Por padrão,
dimensional constraints é exibido como dynamic constraints e exibem sempre o ícone de
cadeado. Pode-se alterar um dimensional constraints o transformando em um annotational
constraint. Esta opção se aplica apenas ao dimensional constraints que tenha sido alterado da
forma annotational constraint.

4. Quando selecionado está opção, o dimensional constraints irão aparecer temporariamente em


qualquer objeto selecionado e que tenha sido aplicado o dimensional constraints. Quando está
opção não estiver selecionado, o dimensional constraint serão ocultados. Está opção é apenas
aplicável quando dimensional constraints não estiver visível globalmente.

10.2.3 - Sobre a forma Dynamic Constraint


Ao aplicar o dimensional constraint a um objeto no desenho, por
padrão, eles são criados e exibidos utilizando o formato dynamic
contraint. Tem como intuito apenas a exibição, os dynamic
constraint não tem a mesma aparência dos dimensions
tradicionais. O estilo corrente das cotas não tem efeito na
aparência do dynamic contraints.
Na ilustração ao lado um dynamic dimensional constraint é
selecionado e suas propriedades estão exibidas na paleta
Properties. As propriedades disponíveis para o dynamic
dimensional constraints são mínimos quando comparados com os
padrões de cota tradicional. Nota: Não há nenhuma propriedade
para determinar um estilo ou ajustar propriedades tal como altura,
e setas.
Utilizando a paleta de propriedade, pode-se alterar a propriedade
dimensional como mudar seu tipo, nome, expressão, descrição e o
ângulo de rotação do texto.

Dynamic Text Scaling


Dynamic dimensional constraints utilizam o escalonamento
automático do texto para assegurar a consistência do tamanho da Figura 76 – Opções da paleta properties
dimensão Na ilustração a seguir a mesma geometria esta sendo para um dynamic constraint
exibida com zoom diferente. Independente do tamanho do zoom o
dynamic dimension constraints aparecerá sempre do mesmo
tamanho relativo à tela.

Sobre a forma Annotational Constraint


Utiliza-se a forma annotational constraints quando for necessário
que o dimensional constraints sirva tanto para o parametric
dimension e annotational dimension. Ao ajustar o dimensional
constraint para forma anotativa a dimensão terá a mesma
aparência das dimensões tradicionais, tendo as características do
estilo corrente.

Referenced Dimensions
Cada dynamic constraint tem um propriedade de referencia que
pode se ajustar para Yes ou No, Por padrão essa propriedade é
ajustada em No, o que permite ao constraint ajustar o tamanho da
geometria no qual foi aplicada. Se a aplicação do dynamic
constraint causar restrições excesso de na geometria, tem-se a
opção de tornar o dynamic constraint em um reference dimension.
Quando isso ocorrer, a propriedade Reference para será ativada e
isso ira prevenir que o constraint controle o tamanho da geometria. Figura 77 – Exemplo de escala relativo à
Possuindo a propriedade de Reference sua função será apenas tela
relatar p valor da geometria ou os pontos no qual foi aplicado.
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Procedimento: Alterando a forma do Dynamic
Constraint
Os seguintes passos demonstram como alterar a
forma constraints do dimensional constraint.

1. Selecione os dimensions que deseja ajustar


a forma constraint.
2. Abra a paleta Properties e selecione
Annotational ou Dynamic na lista do
constraint form.
Figura 78 – Paleta Properties > Constraints
> Annotational
10.2.4 - Diretrizes para Dimensional
Constraints
 Utilize o geometric constraints sempre que
possível. Por exemplo, estabeleça um
constraint perpendicular ao invés do ângulo
dimensional de 90 graus.
 Estabeleça grandes dimensões ou invés de
pequenas.
 Incorpore relações entre as dimensões. Por
exemplo, se duas dimensões tiverem o
mesmo valor, referencie uma dimensão a
outra. Estabelecendo esta relação se uma
dimensão alterar o valor a outra dimensão
ira mudar automaticamente de valor.
 Determine o objetivo do desenho para em
seguida estabelecer os dimensional e
geometric contraints.

10.3 – Parameter Manager


Ao aumentar a complexidade do desenho
parametrizado, a lista de parâmetros também
aumenta. O parameter manager permite criar,
gerenciar e editar todos os parâmetros do desenho.
Isto inclui os parâmetros que são criados ao
estabelecer os dimensional constraints bem como
qualquer user paramenter que é criado no
Parameters Manager.
Todo dimensional constraint criado é
automaticamente nomeado e armazenado como um Figura 79 – Parameter Manager
parâmetro. Selecionando o ícone do Parameters
Manager no ribbon, será exibido a caixa de diálogo
Parameters Manager o qual listas todos os
parâmetros existentes no desenho.

Acesso ao Comando
Command Line: Parameters
Ribbon: Parametric Tab > Manage Panel > Parameter Manager

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10.3.1 - Opções
1. Cria um novo parâmetro
2. Deleta o parâmetro selecionado
3. Filtra os parâmetros na lista. Pode-se permitir a
visualização de todos os parâmetros ou apenas os
parâmetros que estão sendo utilizados em alguma
expressão
4. Insira uma expressão para o parâmetro. Pode-se
inserir um valor único ou uma expressão matemática.
5. Campo que exibe o valor calculado da expressão.
6. Campo que exibe o tipo do dimensional constraint.
7. Insira a descrição do parâmetro.
8. Lista os parâmetros que são criados ao adicionar os
dimensional constraints.
9. Lista os parâmetros que são criados ao clicar em New
Users Parameter
Figura 80 – Opções do Parameter
Manager
10.3.2 - Procedimento: Criando um novo
parâmetro
Os passos a seguir demonstram como criar um novo
parâmetro no Parameter Manager

1. No ribbon, clique na Parameter tab >


Manage Palete > Parameter Manager
2. No parameter Manager clique em New
Parameter (1). O novo parâmetro é
criado utilizando o nome padrão user1
(2).
3. Insira um novo nome expressão e/ou
descrição.

10.3.3 - Diretrizes para uso dos Parâmetros


 Renomeie os dimesional constraints para nomes
mais descritivos.
 O nome dos parâmetros não poderá iniciar com
um número, não poderá conter espaços ou
exceder 256 caracteres.
Figura 81 – Criação de um novo parâmetro
 Utilize a coluna de descrição quando possível,
para adicionar breves descrições para cada
parâmetro. Isso irá auxiliar na interpretação dos
parâmetros.

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