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ção
10 +0
14 +2
14 +2
17 +3 CA
12
12 +1
7,
5
m
8 -
1
8
PV
+2
PERCEPÇÃO (
Sabedor
iaPassi
va)
:11
I
NIC
GNOMO (ROCHAS)
ANTECEDENTE
LEAL E BOM
NOME DO JOGADOR
INSPIRAÇÃO
FORÇA
12 +2 7,5m Sou horrível e estranho em
10 +2 BÔNUS DE PROFICIÊNCIA
CLASSE
ARMD INICIATIVA DESLOC.
situações sociais
+0 TRAÇOS DE PERSONALIDADE
PV Totais 8
● +0 Força
DESTREZA Emoções não devem nublar seu pensamento
● +2 Destreza lógico.
14 ●
●
+2 Constituição
+5 Inteligência PONTOS DE VIDA ATUAIS IDEAIS
+2 ● +3 Sabedoria
● -1 Carisma Eu venho procurando a minha vida
inteira pela resposta de certa questão.
CONSTITUIÇÃO TESTES DE RESISTÊNCIA
PONTOS DE VIDA TEMPORÁRIOS
14
LIGAÇÕES
● +2 Acrobacia (Des) Total SUCESSOS Muitas pessoas gritam e correm quando veem um
+2
1d6
corruptor. Eu paro e tomo notas de sua anatomia.
● +5 Arcanismo (Int) FRACASSOS
● +2 Atletismo (For) DADOS DE VIDA TESTES CONTRA A MORTE DEFEITOS
INTELIGÊNCIA ● -1 Atuação (Car)
17 ●
●
-1 Blefar (Car)
+2 Furtividade (Des)
NOME BÔNUS DANO / TIPO
Capaz de carregar consigo 68kg de itens, fora os
Raio Gelo +5at Trq.: 1d8 já equipados. Capaz de
+3 ● +5 História (Int)
levantar/arrastar/empurrar/puxar 136kg
● -1 Intimidação (Car) (velocidade de movimento reduzida para 1,5m).
SABEDORIA ● +3 Intuição (Sab)
Idade: 68 anos.
12
● +5 Investigação (Int) Tamanho: médio (1,0m, 19kg)
+1 Lidar com Animais (Sab) Visão noturna superior (36m)
●
Ataque Básico. Um alvo por ataque. Esperteza Gnômica. Vantagem em todos os
+1 Medicina (Sab) Bordão. +2 para ataque, alcance de
+1
●
testes de resistência de Inteligência, Sabedoria e
● +3 Natureza (Int) 1,5m. Dano: 1d6+0 dano concussão (se Carisma contra magia;
utilizada com duas mãos, 1d8+0 de Conhecimento de Artífice. Toda vez que você
● +1 Percepção (Sab) fizer um teste de Inteligência (História)
CARISMA
-1 Persuasão (Car)
dano). relacionado a itens mágicos, objetos alquímicos
-1
●
Adaga +4 para ataque corpo-a-corpo ou mecanismos tecnológicos, você pode
● +2 Prestidigitação (Des)
ou arremesso, alcance de 1,5m - 6m. adicionar o dobro do seu bônus de proficiência,
● +5 Religião (Int) Dano: 1d4+2 (acima de 6m: ao invés de qualquer bônus de proficiência que
8 ● +1 Sobrevivência (Sab) desvantagem).
você normalmente use;
Engenhoqueiro: Você possui proficiência com
PERÍCIAS ATAQUES E MAGIAS ferramentas de artesão (ferramentas de
engenhoqueiro). Usando essas ferramentas,
você pode gastar 1 hora e 10 po em materiais
11 SABEDORIA PASSIVA (PERCEPÇÃO)
Adaga, Bordão,
para construir um mecanismo Miúdo (CA 5, 1
PC 21 pv). O mecanismo para de funcionar após 24
horas (a não ser que você gaste 1 hora
mochila, tinteiro com reparando-o para manter o mecanismo
Armaduras: nenhuma.
PP 54 pena, faca pequena, funcionando), ou quando você usa sua ação
para desmantelá-lo; nesse momento, você pode
Armas: Adagas, dardos, besta leve, agulha, carta de recuperar o material usado para criá-lo. Você
funda, bordão/cajado. PE 0
Ferramentas: nenhuma. Adadon. pode ter até três desses mecanismos ativos ao
mesmo tempo;
Testes de Resistência: Inteligência, Truques: Raio de Gelo, Mãos Mágicas, Ataque
PO 29 Certeiro.
Sabedoria.
Magias preparadas: 1º nível (2 slots). Detectar
Perícias: Arcanismo, Atletismo, História, Magia, Armadura Arcana, Orbe Cromática.
Intuição, Investigação, Religião.
PL 0
Idiomas: Comum, Gnomo, Dracônico,
Silvano, Élfico e Anão.
TM & © 2014 Wizards of the Coast LLC. Cópia permitida apenas para uso pessoal. Tradução: Johny Robert | johnyrobert@icloud.com
IDADE ALTURA PESO
NOME
SÍMBOLO
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HABILIDADE CHAVE CD DO TR BÔNUS DE ATAQUE
CLASSE DE CONJURADOR
0 TRUQUES 3 6
NÍVEL
MAGIA
ESPAÇOS TOTAL ESPAÇOS USADOS
1 7
EPAR
NOME DA MAGIA
AD
PR
4
MAGIAS CONHECIDAS
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