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Introdu��o

Projeto FALA

Jogos Educativos

Tecnologia
Agentes (Microsoft)
Processamento da Fala (IBM)
Jogos do tipo "Adventure"
Mundo Virtual 3D

Ferramenta de Autoria de Adventures Falados


Modo de Cria��o
Cria��o de Personagens com ou sem organismo com o Editor de Personagens
Cria��o dos Cen�rios, Objetos e Atributos com o Editor de Cen�rios
Cria��o das Situa��es com o Editor de Menus Falados
Cria��o das Sequ�ncias com o Editor de Roteiros usando um assistente
Cria��o Regras de Comportamento
Cria��o das Bibliotecas de Sons, Cen�rios e Objetos
Modo Simula��o
Encadeamento Menu -> Roteiro -> Menu

Conclus�o
Biblioteca Estruturada de Jogos Prontos (M�todo Pedoncini)
Jogos Customizados
Jogos Novos

Cen�rios:
Ambientes 2D encadeados pelos menus de alguns objetos. Futuramente ser�
3D.

Simula��o: Se d� atrav�s de um grafo bipartido, tendo como n�s roteiros ou menus.


Um conduzindo
ao outro e vice-versa. Futuramente esse encadeamento poder� ser feito
graficamente usando um diagrama.

Intera��o B�sica:
Aluno : Fala
Profissional : Mouse

Modos do Jogo:
Edi��o de Personagem (N�o implementado hoje)
Edi��o de Cen�rio, Objetos e Atributos
Edi��o de Roteiros
Edi��o de Menus
Edi��o de Regras (N�o implementado hoje)
Simula��o

Roteiro:
Nome : string
Lista de A��es : TStringList
#> * = *parComent�rio
Linha de coment�rio. Ignorada pelo
interpretador.
Ex: "* Este � um exemplo de coment�rio"
> FALAR = FALAR: parTexto [parArquivoWAV]
O texto "parTexto" aparecer� no bal�o e o som
"parArquivoWAV" ser� tocado. Se "parArquivoWAV"
n�o for fornecido, o sintetizador falar� o texto
em portugu�s com a voz definida para o personagem.
Ex: "FALAR: "Ol�, como vai?""
#> FAZER = FAZER: parAnima��o
O personagem executar� a anima��o "parAnima��o", se

esta estiver na lista de nomes de anima��es (em


portugu�s) suportados pelo personagem.
Ex: "Papagaio FAZER: Acenar"
#> MOVER = MOVER: parX, ParY ou MOVER: parX, ParY, parDura��o
O personagem far� uma anima��o se movendo para a
posi��o indicada ("parX", "ParY"), durante o tempo
indicado em milisegundos ("parDura��o").
Se "parDura��o" n�o for fornecido, ser� considerado
1000. Se for zero, haver� a mudan�a de posi��o sem
a anima��o associada.
Ex: "MOVER: 100,100, 2000"
> PENSAR = PENSAR: parTexto
O texto "parTexto" aparecer� no bal�o de
bolinhas
(indicando pensamento).

Ex: "PENSAR: "Como se faz isso?""


#> APARECER = APARECER ou APARECER ANIMANDO
O personagem se tornar� vis�vel e executar� a
anima��o corespondente ao seu surgimento.
Se ANIMANDO n�o for fornecido, n�o haver� a
anima��o.
Ex: "APARECER ANIMANDO"
#> ESCONDER = ESCONDER ou ESCONDER ANIMANDO
O personagem executar� a anima��o corespondente ao
seu desaparecimento e se tornar� invis�vel.
Se ANIMANDO n�o for fornecido, n�o haver� a
anima��o.
Ex: "ESCONDER ANIMANDO"
#> ATRIBUTO = ATRIBUTO: parNomeAtrib parNovoValor
Muda o valor do atributo "parNomeAtrib" para
"parNovoValor".
Ex: "ATRIBUTO: Estado Aberta"
#> ROTEIRO = ROTEIRO: parNomeRoteiro
Executa um outro roteiro chamado "parNomeRoteiro".
Ex: "ROTEIRO: RoteiroComemorar"
#> OBJETO = OBJETO: parNomeObjeto parOrdem
D� instru��es para o objeto "parNomeObjeto"
executar a a��o definida em "parOrdem".
Ex: "OBJETO: Bola MOVER: 100,100, 2000"
Ex: "OBJETO: Porta ATRIBUTO: Estado Aberta"
Ex: "OBJETO: Televisao ATRIBUTO: Canal Desenho"
#> PERSONAGEM = PERSONAGEM: parNomePersonagem parOrdem
D� instru��es para o personagem "parNomePersonagem"
executar a a��o definida em "parOrdem".
Ex: "PERSONAGEM: Papagaio MOVER: 100,100, 2000"
Ex: "PERSONAGEM: Papagaio FAZER: Acenar"
Ex: "PERSONAGEM: Papagaio FALAR: "Ol�, como vai?""
Ex: "PERSONAGEM: Papagaio ROTEIRO:
RoteiroComemorar"
> MENU = MENU: parNomeMenu
Troca o menu falado ativo para "parNomeMenu".
Ex: "MENU: MenuEscolhendoBrinquedo"

Obs: > = Aplic�vel somente em roteiro de personagem


#> = Aplic�vel tanto para roteiro de personagem como de objeto

Menus:
Nome : string
Lista de Itens : TStringList
> parNomeA��o = parTexto ou parNomeA��o = [parFlexibilidade]
parTexto
Ex: "RoteiroComemorar = [60] Pega a Bola"

Obs: Quando for reconhecido o texto "parTexto", se "parNomeA��o" combinar com


o nome
de algum roteiro do personagem, este ser� executado.

Regras:
'REGRAS' : string
Lista de Defini��es : TStringList
> parRegra
"
SE: parAtributo DE parObjeto parOper parValor
[ E parAtributo DE parObjeto parOper parValor ] [...]
ENT�O:
parAtributo DE parObjeto = parNovoValor
[ E parAtributo DE parObjeto = parNovoValor ] [...]
SEN�O:
parAtributo DE parObjeto = parNovoValor
[ E parAtributo DE parObjeto = parNovoValor ] [...]
"
Onde: parObjeto = Nome do Objeto ou Personagem.
parAtributo = Nome do Atributo do Objeto ou
Personagem.
parValor = Valor atual do Atributo do Objeto ou
Personagem.
parNovoValor = Novo Valor do Atributo do Objeto
ou Personagem.

Ex: "
SE: Estado DE Televisao = Ligado
E Alegria DE Genio = Nenhuma
ENT�O:
Alegria DE Genio = Normal
"

Atributos:
'ATRIBUTOS' : string
Lista de Defini��es : TStringList
> parNomeAtributo = parValorAtributo
> parNomeAtributo = REAVALIAR
Ex: "Porta=Fechada"

Obs: Quando for especificado REAVALIAR, o valor de "parNomeAtributo" ser�


obtido da
Base de Regras pelo Motor de Infer�ncia (de sistema especialista).
Objeto:
Nome : string
Lista de Propr. : TStringList
> TAMANHO = TAMANHO: parLargura, parAltura
> FIGURA = FIGURA: parNomeArquivoImagem
> VIS�VEL = VIS�VEL: parSimNao // (SIM ou N�O)
> NomeAtrib = parNomeAtrib = parValorInicialAtrib

Cen�rio:
Nome : string
CEN�RIO : parNomeArquivoImagem : string
Lista de Objetos: TStringList
> OBJETO = OBJETO: parX, ParY, parNomeObjeto
> NomeAtrib = parNomeAtrib = parValorInicialAtrib

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