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Pelo professor
Disciplina de Lógica de programação
Objetivos
Apresentação do VisuaAlg pelo prof. Cláudio Morgado de Souza.
A idéia de escrever este programa nasceu a partir de uma necessidade: uma ferramenta que
permitisse aos alunos iniciantes em programação o exercício dos seus conhecimentos num
ambiente próximo da realidade. Em minha experiência como professor desta disciplina, tenho
notado que a abstração de "rodar o chinês", ou seja, de executar um programa apenas no
papel, é um grande obstáculo (quase intransponível para alguns) no aprendizado das técnicas
de elaboração de algoritmos. Por outro lado, submeter um iniciante aos rigores de uma
linguagem de programação como Pascal ou ao “esoterismo” do C também me parecia
exagerado. O ideal seria uma linguagem mais simples, parecida com o "Portugol", de grande
popularidade nos meios acadêmicos e presente nos livros mais utilizados; com ela, os
princípios básicos da programação estruturada poderiam ser ensinados sem que a curva de
aprendizagem fosse íngreme. Além disso, esta ferramenta deveria também ser capaz de
simular o que acontece na tela do computador com o uso dos famosos comandos "leia" e
"escreva", bem como possibilitar a verificação dos valores das variáveis, o acompanhamento
passo a passo da execução de um algoritmo (pelo seu grande valor didático), e até mesmo
suportar um modo simples de depuração. Aliado a tudo isto, deveria estar um editor de texto
com recursos razoáveis (tais como abrir e salvar arquivos) e que dispusesse de todos os
principais recursos de um ambiente gráfico.
O VisuAlg é para mim a concretização desta idéia. Espero que, colocando-o em domínio
público (numa versão freeware), possa ajudar professores e alunos de programação, e também
ser ajudado por eles através de sugestões e críticas que visem sempre a sua melhoria. A idéia
básica é manter o VisuAlg simples: deve ser como as rodinhas de apoio que uma criança usa
ao aprender a andar de bicicleta, e que são retiradas quando deixam de ser necessárias. Isto
não quer dizer que o VisuAlg não possa ou deva ser melhorado: conto com a colaboração de
todos que vierem a utilizá-lo.
Conheça o VisuAlg
A Tela Principal do VisuAlg
O menu do programa
A linguagem de programação do VisuAlg
Referências da linguagem do VisuAlg
Auto-digitação e sugestão de digitação
A tela do VisuAlg compõe-se da barra de tarefas, do editor de textos (que toma toda a sua
metade superior), do quadro de variáveis (no lado esquerdo da metade inferior), do simulador
de saída (no correspondente lado direito) e da barra de status. Quando o programa é
carregado, já apresenta no editor um "esqueleto" de pseudocódigo, com a intenção de poupar
trabalho ao usuário e de mostrar o formato básico que deve ser seguido. Explicaremos a seguir
cada componente da interface do VisuAlg.
A Barra de Tarefas
Contém os comandos mais utilizados no VisuAlg (estes comandos também podem ser
acessados pelo menu ou por atalhos no teclado).
Abrir (Ctrl-A): Abre um arquivo anteriormente gravado, substituindo o texto presente no editor.
Se este tiver sido modificado, o VisuAlg pedirá sua confirmação para salvá-lo antes que seja
sobreposto.
Novo (Ctrl-N): Cria um novo "esqueleto" de pseudocódigo, substituindo o texto presente no
editor. Se este tiver sido modificado, o VisuAlg pedirá sua confirmação para salvá-lo antes que
seja sobreposto.
Salvar (Ctrl-S): Grava imediatamente o texto presente no editor. Na primeira vez que um novo
texto é gravado, o VisuAlg pede seu nome e localização.
Imprimir: Imprime imediatamente na impressora padrão o texto presente no editor. Para
configurar a impressão, use o comando Imprimir do menu Arquivo (acessível também pelo
atalho Ctrl-P).
Cortar (Ctrl-X): Apaga texto selecionado, armazenando-o em uma área de transferência.
Copiar (Ctrl-C): Copia o texto selecionado para a área de transferência.
Colar (Ctrl-V): Copia texto da área de transferência para o local em que está o cursor.
Gravar bloco de texto: Permite a gravação em arquivo de um texto selecionado no editor. A
extensão sugerida para o nome do arquivo é .inc.
Inserir bloco de texto: Permite a inserção do conteúdo de um arquivo. A extensão sugerida
para o nome do arquivo é .inc.
Desfazer (Ctrl-Z): Desfaz último comando efetuado.
Refazer (Shift-Ctrl-Z): Refaz último comando desfeito.
Localizar (Ctrl-L): Localiza no texto presente no editor determinada palavra especificada.
Substituir (Ctrl-U): Localiza no texto presente no editor determinada palavra especificada,
substituindo-a por outra.
Corrigir Indentação (Ctrl-G): Corrige automaticamente a indentação (ou tabulação) do
pseudocódigo, tabulando cada comando interno com espaços à esquerda.
Numerar linhas: Ativa ou desativa a exibição dos números das linhas na área à esquerda do
editor. A linha e a coluna do editor em que o cursor está em um determinado momento também
são mostradas na barra de status (parte inferior da tela). Por motivos técnicos, esta opção é
automaticamente desativada durante a execução do pseudocódigo, mas volta a ser ativada
logo em seguida.
Mostrar variáveis modificadas: Ativa ou desativa a exibição da variável que está sendo
modificada. Como o número de variáveis pode ser grande, muitas podem estar fora da janela
de visualização; quando esta característica está ativada, o VisuAlg rola a grade de exibição de
modo que cada variável fique visível no momento em está sendo modificada. Este recurso é
especialmente útil quando se executa um pseudocódigo passo a passo. Por questões de
desempenho, a configuração padrão desta característica é desativada, quando o pseudocódigo
está sendo executado automaticamente. No entanto, basta clicar este botão para executá-lo
automaticamente com a exibição ativada. No final da execução, a configuração volta a ser
desativada.
Restaurar tela inicial: Retorna a divisão da tela ao formato inicial, caso você tenha mudado o
tamanho da área do editor de texto, quadro de variáveis ou simulador de saída.
Quadro de Variáveis
É formado por uma grade na qual são mostrados o escopo de cada variável (se for do
programa principal, será global; se for local, será apresentado o nome do subprograma onde foi
declarada), seus nomes (também com os índices, nos casos em que sejam vetores), seu tipo
("I" para inteiro, "R" para real, "C" para caractere e "L" para lógico) e o seu valor corrente. A
versão atual do VisuAlg permite a visualização de até 500 variáveis (contando individualmente
cada elemento dos vetores).
A Barra de Status
Situada na parte inferior da tela, esta barra contém dois painéis: o primeiro mostra a linha e a
coluna onde o cursor está, e o segundo mostra a palavra Modificado no caso em que o
pseudocódigo tenha sido alterado desde que foi carregado ou salvo pela última vez. Nesta
barra, há ainda um terceiro painel disponível, que ainda não tem um uso específico na atual
versão.
Menu do VisuAlg
Além destes comandos, há ainda a lista dos 5 últimos algoritmos utilizados, que podem ser
abertos diretamente ao se escolher o seu nome.
Editar: Além dos conhecidos comandos de um editor de texto (copiar, cortar, colar, desfazer,
refazer, selecionar tudo, localizar, localizar de novo, substituir), há também as seguintes
opções:
Ferramentas: Neste menu, é possível configurar algumas opções do VisuAlg: cores e tipos de
letras na exibição do pseudocódigo, número de espaços para indentação automática, etc.
Ajuda: Entre outras coisas, possibilita acesso às páginas de ajuda e às informações sobre o
VisuAlg.
A Linguagem de Programação do
VisuAlg (1)
Introdução
A linguagem que o VisuAlg interpreta é bem simples: é uma versão portuguesa dos
pseudocódigos largamente utilizados nos livros de introdução à programação, conhecida como
"Portugol". Tomei a liberdade de acrescentar-lhe alguns comandos novos, com o intuito de criar
facilidades específicas para o ensino de técnicas de elaboração de algoritmos. Inicialmente,
pensava em criar uma sintaxe muito simples e "liberal", para que o usuário se preocupasse
apenas com a lógica da resolução dos problemas e não com as palavras-chave, pontos e
vírgulas, etc. No entanto, cheguei depois à conclusão de que alguma formalidade seria não só
necessária como útil, para criar um sentido de disciplina na elaboração do "código-fonte".
A linguagem do VisuAlg permite apenas um comando por linha: desse modo, não há
necessidade de tokens separadores de estruturas, como o ponto e vírgula em Pascal. Também
não existe o conceito de blocos de comandos (que correspondem ao begin e end do Pascal e
ao { e } do C), nem comandos de desvio incondicional como o goto. Na versão atual do
VisuAlg, com exceção das rotinas de entrada e saída, não há nenhum subprograma embutido,
tal como Inc(), Sqr(), Ord(), Chr(), Pos(), Copy() ou outro.
algoritmo "semnome"
// Função :
// Autor :
// Data :
// Seção de Declarações
inicio
// Seção de Comandos
fimalgoritmo
A primeira linha é composta pela palavra-chave algoritmo seguida do seu nome delimitado
por aspas duplas. Este nome será usado como título nas janelas de leitura de dados (nas
futuras versões do VisuAlg, talvez utilizemos este dado de outras formas). A seção que se
segue é a de declaração de variáveis, que termina com a linha que contém a palavra-chave
inicio. Deste ponto em diante está a seção de comandos, que continua até a linha em que
se encontre a palavra-chave fimalgoritmo. Esta última linha marca o final do pseudocódigo:
todo texto existente a partir dela é ignorado pelo interpretador.
O VisuAlg permite a inclusão de comentários: qualquer texto precedido de "//" é ignorado, até
se atingir o final da sua linha. Por este motivo, os comentários não se estendem por mais de
uma linha: quando se deseja escrever comentários mais longos, que ocupem várias linhas,
cada uma delas deverá começar por "//".
Tipos de Dados
O VisuAlg prevê quatro tipos de dados: inteiro, real, cadeia de caracteres e lógico (ou
booleano). As palavras-chave que os definem são as seguintes (observe que elas não têm
acentuação):
• inteiro: define variáveis numéricas do tipo inteiro, ou seja, sem casas decimais.
• real: define variáveis numéricas do tipo real, ou seja, com casas decimais.
• caractere: define variáveis do tipo string, ou seja, cadeia de caracteres.
• logico: define variáveis do tipo booleano, ou seja, com valor VERDADEIRO ou
FALSO.
<lista-de-variáveis> : <tipo-de-dado>
<lista-de-variáveis> : vetor "["<lista-de-intervalos>"]" de <tipo-de-
dado>
Exemplos:
var a: inteiro
Valor1, Valor2: real
vet: vetor [1..10] de real
matriz: vetor [0..4,8..10] de inteiro
nome_do_aluno: caractere
sinalizador: logico
Note que não há a necessidade de ponto e vírgula após cada declaração: basta pular linha. A
declaração de vetores é análoga à linguagem Pascal: a variável vet acima tem 10 elementos,
com os índices de [1] a [10], enquanto matriz corresponde a 15 elementos com índices [0,8],
[0,9], [0,10], [1,8], [1,9], [1,10], ... até [4,10]. O número total de variáveis suportado pelo VisuAlg
é 500 (cada elemento de um vetor é contado individualmente).
A atribuição de valores a variáveis é feita com o operador <-. Do seu lado esquerdo fica a
variável à qual está sendo atribuído o valor, e à sua direita pode-se colocar qualquer expressão
(constantes, variáveis, expressões numéricas), desde que seu resultado tenha tipo igual ao da
variável.
a <- 3
Valor1 <- 1.5
Valor2 <- Valor1 + a
vet[1] <- vet[1] + (a * 3)
matriz[3,9] <- a/4 - 5
nome_do_aluno <- "José da Silva"
sinalizador <- FALSO
Referências da Linguagem de
Programação do VisuAlg
Auto-digitação
O VisuAlg tem uma característica para a criação de pseudocódigos que pode aumentar a
rapidez da digitação e também diminuir a possibilidade de erros: é a auto-digitação. Para
utilizar esta característica, basta escrever uma abreviatura da palavra-chave ou do comando a
ser diigtado e teclar Ctrl-Espaço. O VisuAlg completa então o comando automaticamente,
colocando o cursor no ponto adequado para se continuar a digitação (nos exemplos abaixo,
este ponto é indicado através de um *). Eis a lista de abreviaturas com os respectivos
comandos:
algoritmo "semnome"
*
inicio
fimalgoritmo
// Algoritmo : *
// Função :
// Autor :
// Data :
ale, aof, aon - Inserem os comandos aleatorio, aleatorio off ou aleatorio on,
respectivamente.
algoritmo "*"
arquivo "*"
var * : caractere
var * : logico
var * : real
escolha *
caso
fimescolha
escolha *
caso
outrocaso
fimescolha
enquanto * faca
fimenquanto
leia (*)
repita
*
ate
repita
*
fimrepita
se * entao
fimse
se * entao
senao
fimse
timer on
*
timer off
Sugestão de Digitação
A sugestão de digitação é disponibilizada através das teclas Ctrl-J. Basta começar a digitação
de uma palavra e teclar Ctrl-J para que o VisuAlg mostre uma lista com sugestões de palavras-
chave que completam o que foi digitado. Para escolher, é necessário dar um duplo-clique sobre
a opção desejada, ou então selecioná-la com as setas e teclar Enter. Se o usuário continua
escrevendo depois que o VisuAlg apresentou a lista de sugestões, o programa continuará
procurando palavras que ainda complementem o que foi digitado. Ao se teclar Esc ou clicar
"fora da lista", ela desaparece.
Toda linguagem de programação já vem com um grupo de funções que facilitam a vida do
programador. Estas funções realizam os cálculos aritméticos, trigonométricos e de manipulação
e conversão de dados mais comuns; assim, o programador não tem que reinventar a roda a
cada programa que faz. A este grupo de funções dá-se às vezes o nome de biblioteca.
Como usar uma função? Em termos simples, uma função pode ser usada em qualquer lugar
onde uma variável também pode, a não ser, naturalmente, no "lado esquerdo da seta" em um
comando de atribuição - uma função produz (diz-se no linguajar dos programadores retorna)
um valor, e não o recebe.
Os valores que estão entre parênteses, representados pelas palavras como expressão, base e
expoente, são os parâmetros, ou como dizem alguns autores, os argumentos que passamos
para a função para que realize seus cálculos e retorne um outro, que usaremos no programa.
Algumas funções, como Pi e Rand, não precisam de parâmetros, mas a maioria tem um ou
mais. O valor dos parâmetros naturalmente altera o valor retornado pela função.
algoritmo "exemplo_funcoes"
var a, b, c : real
inicio
a <- 2
b <- 9
escreval( b - a ) // será escrito 7 na tela
escreval( abs( a - b ) ) // também será escrito 7 na tela
c <- raizq( b ) // c recebe 3, a raiz quadrada de b, que é 9
// A fórmula da área do círculo é pi (3.1416) vezes raio ao
quadrado...
escreval("A área do circulo com raio " , c , " é " , pi * quad(c) )
// Um pouco de trigonometria...
escreval("Um ângulo de 90 graus tem " , grauprad(90) , " radianos" )
escreval( exp(a,b) ) // escreve 2 elevado à 9ª, que é 512
// escreve 1, que é a parte inteira de 1.8, resultado de 9/(3+2)
escreval( int( b / ( a + c ) ) )
fimalgoritmo
algoritmo "exemplo_funcoes2"
var
a, b, c : caracter
inicio
a <- "2"
b <- "9"
escreval( b + a ) // será escrito "92" na tela
escreval( caracpnum(b) + caracpnum(a) ) // será escrito 11 na tela
fimalgoritmo
Curso de Algoritmos
Lição 1 - Introdução
Todo mundo que tem contato com computadores sabe que eles precisam ser programados para
executar tarefas. Um programa é um conjunto de milhares de instruções que indicam ao
computador, passo a passo, o que ele tem que fazer. Estes programas são construídos com
ferramentas chamadas "linguagens de programação". Estas linguagens contém os comandos
que fazem o computador escrever algo na tela, realizar cálculos aritméticos, receber uma
entrada de dados via teclado, e milhares de outras coisas, mas estes comandos precisam estar
em uma ordem lógica e contribuir, cada um, para a tarefa em questão. A lógica da
programação, então, é o ponto principal na criação de aplicações para os computadores, e na
verdade, ela independe da linguagem de programação utilizada.
Provavelmente você já viu uma receita de bolo. Nela estão colocados os ingredientes
necessários e nas quantidades corretas; também na receita encontramos o modo de
preparação, dizendo o que deve ser misturado com o que, em que ordem, o tempo em que o
bolo ficará no forno, etc. A este conjunto de instruções poderíamos dar o nome de "algoritmo
para a confecção de um bolo". A palavra algoritmo significa "conjunto de regras e
instruções, que devem ser seguidas na ordem especificada, para resolver um
problema específico". Este termo está ligado às ciências da computação, mas na realidade
pode ser aplicado a qualquer problema cuja solução possa ser decomposta em um grupo de
instruções. A única diferença no caso é que, em relação ao computador, os comandos têm que
ser precisos, e cada um deve conter uma tarefa, apenas. Um computador não entenderia a
instrução "bata a massa até atingir a consistência desejada..." Provavelmente teríamos que
dizer "ligue a batedeira; bata a massa durante 5 minutos; delisgue a batedeira", ou coisa
parecida.
Os dados existem nas mais variadas formas, tanto no mundo real quanto nos computadores,
mas para este curso usaremos três tipos, que serão suficientes embora não representem toda a
gama possível. Estes tipos são:
• Dados Numéricos - são quantidades como o peso de uma pessoa, o número de alunos
em uma sala de aula, o preço de uma mercadoria, uma temperatura, etc. Nos
algoritmos são representados como na escrita corrente, com a exceção de que se usa o
ponto e não a vírgula para se separar a parte decimal, e não se separam as casas de
milhares, milhões, etc.
Nos nossos exemplos daremos a todas as variáveis que armazenam valores numéricos
o tipo numerico (assim mesmo, sem acento).
• Dados Literais - são letras, nomes, sinais de pontuação, etc. Outros nomes comuns
para este tipo de dados são caracteres e strings (por causa do inglês). Nos algoritmos
são representados por letras, números, espaços e sinais entre aspas.
Nos nossos exemplos daremos a todas as variáveis que armazenam valores literais o
tipo caracter.
• Dados Lógicos - podem assumir apenas dois valores: Falso ou Verdadeiro. Também são
chamados de dados booleanos. Vamos estudar com mais profundidade este tipo à
frente no curso. Ele é importante porque dá a "inteligência" ao computador, mas neste
momento podemos ficar só com esta pequena explicação.
Nos nossos exemplos daremos a todas as variáveis que armazenam valores lógicos o tipo
logico (assim mesmo, sem acento).
E como os dados estão representados nos algoritmos? De duas maneiras: como constantes,
ou seja, o dado escrito como ele é, como nos exemplos acima, e armazenados em variáveis.
Variáveis são locais de armazenamento temporário para os dados. É um conceito parecido com
os famosos x, y e z que usamos na Álgebra. Elas têm três características:
• Tipo: indica o tipo de dado que aquela variável armazena. Assim, uma variável pode ser
do tipo numérico, literal ou lógico. Quando se define uma variável para uso no
programa (os programadores dizem "declarar uma variável"), temos que indicar ao
computador não só o seu nome, mas também o tipo de dados que ela vai armazenar.
• Conteúdo: É o valor armazenado na variável em determinado momento. Podemos fazer
duas coisas com o conteúdo de uma variável: examiná-lo, ou seja "ver o que ela
contém, para usar ou não", e modificá-lo. Quando criamos uma variável em um
programa, ela está "vazia", ou seja, seu conteúdo é indeterminado. Para que ela tenha
utilidade, devemos dar-lhe valores que tenham a ver com o problema em questão (os
programadores usam a expressão "atribuir valores a ela").
Declarando Variáveis
Para declarar uma variável, colocamos, no início do algoritmo, a palavra chave declare e seu
nome, seguido por dois pontos e seu tipo:
Se tivermos mais de uma variável do mesmo tipo, podemos colocar todas, separadas por
vírgulas, na mesma declaração:
Como todas (ou quase todas) as linguagens de programação têm seus comandos e sintaxe
baseados no Inglês, vamos eliminar nos comandos e variáveis de nossos exemplos os acentos,
til, cedilha, etc. Os dados do tipo literal ou mensagens para o usuário, no entanto, serão
escritos corretamente.
Peso <- 78
Este comando atribui à variável Peso o valor 78. O valor que ela tinha anteriormente é
"apagado", e não pode ser recuperado mais.
É importante lembrar que só se podem atribuir a uma variável valores do mesmo tipo da
variável. Nos exemplos acima, a variável Salário é do tipo numérico; então, o seguinte
comando seria inválido:
Uma variável, como o próprio nome está dizendo, pode ter seu conteúdo (seu valor) mudado
quantas vezes for necessário durante um programa.
Expressão1, Expressão2, etc. são valores de qualquer tipo, separados por vírgula. Estes valores
podem ser constantes ou variáveis. Caso a expressão seja uma variável, será exibido o seu
valor. Veja os exemplos a seguir:
Comandos Resultado
(o que aparecerá na tela do
computador)
Escreva "Alô, mundo!" Alô, mundo!
Escreva 20 20
Nem todos os dados que um programa manipula são gerados por ele. Um programa de caixa
automático, por exemplo, tem que obter do usuário o número da conta, a senha, a opção de
serviço desejada, etc. Assim, deve haver um meio para que sejam digitados (ou fornecidos de
outra maneira) dados para uso do programa. Mais uma vez, todas as linguagens de
programação permitem isto, e nos algoritmos usamos o comando Leia. A sintaxe deste
comando é:
Leia <Nome_De_Variável>
Leia Nome
Leia Peso
Supondo que o usuário digitou "Paulo", teclou ENTER, digitou 80 e teclou ENTER novamente, o
valor "Paulo" foi atribuído automaticamente à variável Nome, e o valor 80 à variável Peso.
Note que não se usa o "X" para indicar a multiplicação, nem a barra horizontal de
fração para indicar a divisão...
Você deve ter notado que há dois operadores para divisão. O segundo ( \ ) é o da divisão
inteira, ou seja, a que não tem parte decimal, mesmo que o dividendo não seja múltiplo do
divisor. Várias liguagens de programação têm estes dois operadores. Por outro lado em
algumas linguagens de programação, o operador de potenciação é ** (dois asteriscos juntos).
Nos nossos exemplos e exercícios sempre usaremos os operadores descritos acima.
Da mesma maneira que estudamos na escola, algumas operações têm prioridade sobre as
outras. A potenciação tem a maior prioridade entre todos estes operadores.
Multiplicação e divisão devem ser operadas antes da adição e subtração. Assim, na
expressão
3 + 2 * 5
primeiro operamos o 2*5, e somamos o resultado com 3 para obter 13.
Para mudar a ordem das operações, usamos parênteses: como na aritmética da escola, o que
estiver entre parênteses será operado primeiro. Por exemplo:
( 3 + 2 ) * 5
primeiro operamos o 3 + 2, porque está entre parênteses, e depois o resultado desta
operação será multiplicado com 5 para obter 25.
Nas linguagens de programação e nos algoritmos não se usam colchetes e chaves para
sucessivos agrupamentos de operações, e sim mais parênteses. Vamos ver um exemplo mais
complexo. Qual o valor de:
( 3 + 5 ) * ( 4 * ( 10 -7
Opera-se o que estiver nos parênteses mais internos
) ) / 2
( 3 + 5 ) * ( 4 * 3
) / 2 Operam-se os dois parênteses que restaram
2 direita
96 / 2
48 Resultado final
Um outro exemplo:
6 * ( 9 + 3 * 2 ) / ( 2 * 4
- 11 ) Operam-se as multiplicações nos parênteses
6 * ( 9 + 6 ) / ( 8
- 11 ) Operam-se os parênteses
6 * 15 / -
3 So há * e / - opera-se da esquerda para a direita
Até agora só vimos expressões com constantes. Na maioria das vezes, porém, haverá
expressões que combinarão variáveis e constantes. Quando houver uma variável em uma
expressão, o cálculo deve ser feito usando-se o valor da variável naquele momento. Como
exemplo, veja os algoritmos a seguir:
Comandos Comentários
1) Declare A : Numerico Declaração da variável
A <- 3 Atribuição de valor
Escreva A * 5 Será exibido o valor 15, pois A=3, logo 3*5 = 15
2) Declare A, B : Numerico
A <- 10
B <- A * 3 O valor de B é 30 ( 10*3)
Escreva B - A + 1 Será exibido o valor 21 ( 30 - 10 + 1 )
B <- 40 Novo valor para B
Escreva B - A + 1 Agora será exibido o valor 31 (40 - 10 + 1), pois o
valor de B mudou
3) Declare A : Numerico
A <- 3 * 2 O valor de A é 6
A <- A + 1 Agora o valor de A passa a ser 7 (6, o valor
anterior, mais 1)
Escreva A * A Será exibido o valor 49 ( 7 * 7 )
4) Declare X : Numérico
Escreva "Digite um número
:"
Leia X Obtenha um número qualquer do usuário
Escreva X * 2 Será exibido o dobro do número digitado (qualquer
que ele seja)
Pelos exemplos acima, você deve ter notado que podemos usar uma expressão no comando
Escreva. Ela é calculada, e o seu resultado é exibido.
Com os conhecimentos adquiridos até agora, podemos começar a construir nossos próprios
algoritmos.
1. Entendimento do problema;
2. Definição dos dados que serão necessários para resolvê-lo (as entradas); aí já
deveremos ter idéia dos tipos de dados que usaremos;
3. Obtenção destes dados; alguns vêm do "exterior" do programa, e outros são calculados
no próprio algoritmo;
4. Processamento em si;
5. Exibição dos resultados.
Enunciado
Faça um programa que leia dois valores numéricos, e calcule e exiba a sua média aritmética.
Etapa 1
Simples, hein? Dos tempos de escola lembramos que a média aritmética de dois valores é
calculada como (a+b)/2, e sendo assim a primeira etapa já está pronta.
Etapa 2
Os dados necessários serão os dois valores, que colocaremos em duas variáveis A e B, do tipo
numérico, e uma terceira variável, que chamaremos Média, que armazenará a média aritmética
calculada.
Etapa 3
A obtenção dos dados neste programa é simples e direta. Basta pedir ao usuário que digite os
valores.
Etapa 4
Etapa 5
Solução
Comentários
Você deve ter notado que colocamos na tela instruções para o usuário usando o comando
Escreva. Esta é uma boa técnica de programação, mesmo hoje em dia, com o ambiente do
Windows, etc. Da mesma forma, ao imprimir o resultado, não mostramos simplesmente a
média, mas explicamos ao usuário o que aquele valor significa.
Exercício 1
Reescreva o programa-solução do Problema 1, mas sem usar a variável Media. Lembre-se que
o comando Escreva aceita imprimir o resultado de uma expressão...
Resposta
Exercício 2
Faça um programa que leia três valores numéricos, e calcule e exiba a sua média aritmética.
Complicou?
Resposta
Enunciado
Faça um programa que leia o nome de um piloto, uma distância percorrida em km e o tempo
que o piloto levou para percorrê-la (em horas). O programa deve calcular a velocidade média
em km/h, e exibir a seguinte frase:
A velocidade média de XX foi YY km/h.
Onde XX é o nome do piloto, e YY é sua velocidade média.
Etapas 1 e 2
Das aulas de Física sabemos que a velocidade média é dada pela distância percorrida dividida
pelo tempo gasto para percorrê-la (v=s/t), certo? Então temos dois valores numéricos
(distância e tempo), e um literal (o nome do piloto).
Etapa 3
A obtenção dos dados neste programa é simples e direta. Basta pedir ao usuário que digite os
valores.
Etapas 4 e 5
Solução
Enunciado
Em um rally foram percorridos dois trechos. Faça um programa que leia o nome de um piloto, a
quilometragem de cada um dos trechos em km, e depois o tempo total para percorrê-los, em
horas. Calcule e imprima a velocidade média geral do piloto.
Comentários
Como sabemos, a fórnula para se calcular a velocidade média é v=s/t, mas no nosso caso o
"s", que significa espaço percorrido, é o somatório dos dois trechos do rally. Assim, usando
como base o programa anterior, podemos resolver facilmente este problema, e não
analisaremos todas as 5 etapas.
Exercício 3
Realizarei uma viagem de vários dias em meu automóvel, e gostaria de saber a quilometragem
média por litro de gasolina. Para isto, anotarei a quilometragem no velocímetro ao sair de
viagem, e depois ao chegar; também vou somar toda a gasolina que comprar para o carro.
Você poderia fazer um programa que me desse, com estes dados, quantos km fiz, em média,
por litro de gasolina?
Resposta
Exercício 4
Em uma pizzaria, cada tulipa de chopp custa R$0,80 e uma pizza mista grande custa R$10,00
mais R$1,50 por tipo de cobertura pedida (queijo, presunto, banana, etc.). Uma turma vai à
pizzaria e pede uma determinada quantidade de "chopps" e uma pizza grande com uma
determinada quantidade de coberturas. Faça um programa que calcule a conta e, sabendo
quantas pessoas estão à mesa, quanto que cada um deve pagar (não esqueça os 10% do
garçon)...
Resposta
RESPOSTAS – Lição 4 e 5
Lembre-se que a resposta a um exercício é apenas uma das soluções possíveis. Fique à
vontade para criar suas próprias soluções e compará-las com as do curso.
Resposta do Exercício 1
Resposta do Exercício 2
Enunciado: Faça um programa que leia três valores numéricos, e calcule e exiba a sua média
aritmética.
Resposta do Exercício 3
Enunciado: Realizarei uma viagem de vários dias em meu automóvel, e gostaria de saber a
quilometragem média por litro de gasolina. Para isto, anotarei a quilometragem no velocímetro
ao sair de viagem, e depois ao chegar; também vou somar toda a gasolina que comprar para o
carro. Você poderia fazer um programa que me desse, com estes dados, quantos km fiz, em
média, por litro de gasolina?
Comentários: Nosso amigo quer saber a quilometragem média por litro de gasolina, ou seja,
km/litro. Esta simples fórmula já dá a "dica" para a solução do problema, pois basta saber
quantos quilômetros ele rodou e quantos litros de gasolina colocou no carro, e dividir o primeiro
pelo segundo (km/litro, é isto que estamos procurando). O problema é que ele não vai dizer
quantos quilômetros rodou, mas a quilometragem de seu velocímetro ao sair de viagem e ao
chegar. Para sabermos o quanto ele viajou basta... Isso mesmo, subtrair o primeiro do
segundo. Veja a nossa solução a seguir:
Resposta do Exercício 4
Enunciado: Em uma pizzaria, cada tulipa de chopp custa R$0,80 e uma pizza mista grande
custa R$10,00 mais R$1,50 por tipo de cobertura pedida (queijo, presunto, banana, etc.). Uma
turma vai à pizzaria e pede uma determinada quantidade de "chopps" e uma pizza grande com
uma determinada quantidade de coberturas. Faca um programa que calcula e conta e, sabendo
quantas pessoas estão à mesa, quanto que cada um deve pagar (não esqueça os 10% do
garçon)...
Refinamento 1 : Podemos também resolver este problema de modo mais direto, evitando
alguns passos intermediários, como por exemplo, o cálculo da gorjeta, e do subtotal. A
matemática básica nos ensina que x + (x/10) é o mesmo que x * 1.1; podemos
aproveitar esta propriedade para melhorar nosso algoritmo.
Refinamento 2 : Vamos eliminar agora a variável Total. Preste atenção no uso dos parênteses
para que o cálculo se faça de modo correto.
Em DBase ou Clipper
* Comentário
&& Comentário
// Comentário
/* Comentário
de várias
linhas */
Em linguagem C
// Comentário até o fim da linha
/* Comentário
pode se estender por várias linhas */
Mesmo não sendo uma linguagem de programação, os algoritmos podem e devem ser
entremeados por comentários, de preferência seguindo uma das regras acima, para que os
comentários fiquem destacados e não se confundam com o "código" do algoritmo em si. Os
programadores usam comentários por várias razões, como já vimos acima:
e o fim da linha não fazem parte do programa em si, são apenas comentários de documentação
e explicação) :
/*
Curso de Algoritmos - Problema 2
Programa que calcula a velocidade média de um piloto
Autor: C. M. Souza
Data : 02/09/1999
*/
// Apresentação do programa
Escreva "Programa que calcula a velocidade média de um piloto."
Exercício 5
Uma financeira calcula o débito atual de uma conta atrasada da seguinte maneira: 10% de
multa sobre o valor original pelo atraso, independente do tempo, e 0.33% de juros ao dia, por
cada dia que ultrapassar 30 dias de atraso. Ela precisa de um programa que calcule o valor
atual a pagar de acordo com estas regras, e o divida pelo número de parcelas que combinou
com o devedor para o pagamento. Faça um programa que receba os seguintes dados:
Resposta
Até agora temos criado programas que são apenas uma sequência de comandos sem
possibilidade de escolha, ou seja não existe neles nada do tipo "se tal coisa acontecer, faça isto,
senão faça aquilo". Esta possibilidade de escolha é que dá "inteligência" aos programas de
computador; afinal, nós humanos estamos fazendo escolhas e pesando possibilidades o tempo
todo...
Todas as linguagens de programação têm comandos que permitem estes desvios da sequência
normal dos comandos de um programa baseados na avaliação de uma condição. Por isso,
estes comandos sào às vezes chamados de comandos condicionais, ou ainda desvios
condicionais. Para entendermos como estes comandos funcionam, primeiro temos que saber
o que é avaliar uma condição.
Na Lição 1, quando falamos de tipos de dados, nos referimos ao tipo Lógico, que poderia ter
apenas um de dois valores: Falso ou Verdadeiro. Estes valores se originam da análise de uma
expressão para se chegar à seguinte conclusão: ela é verdadeira ou falsa. Vejamos os exemplos
abaixo:
Expressão Resultado
A Terra gira em torno do Sol Verdadeiro
Zebras podem falar Falso
2 + 2 é igual a 5 Falso
14 é maior que 3 Verdadeiro
Todo dia 1o. de Janeiro é Segunda-Feira Falso
"Raposa" vem antes de "Borboleta" na ordem
Falso
alfabética
A palavra "José" começa com a letra "J" Verdadeiro
Devemos ter em mente, então, que uma expressão lógica pode conter qualquer tipo de
dados, pois o que nos interessa é saber que, ao analisá-la, concluiremos se é falsa ou
verdadeira. Num primeiro momento, estaremos interessados em expressões lógicas contendo
apenas valores numéricos, mas depois vamos analisar condições com outros tipos de dados.
Para trabalharmos com números, precisamos conhecer os operadores que nos permitem
compará-los. Nós os chamamos operadores relacionais (o nome não é importante, e sim
saber como usá-los). Eles são:
Pelos exemplos acima, você deve ter notado que quando qualquer um dos "lados" da expressão
(tecnicamente dizemos "quando qualquer um dos operandos") for uma expressão aritmética e
não um simples número, nós a calculamos primeiro para depois fazer as comparações. Como a
prioridade dos operadores relacionais é maior que a dos operadores aritméticos, temos que
colocar a expressão numérica entre parênteses. Nestas expressões podem aparecer
variáveis, também, como nestes exemplos (para verificar, substitua os valores de x e y nas
expressões, calcule-as e compare-as) :
Exercício 6
A <- 10
B <- 15
C <- 8
D <- 20
1. A = (D / 2)
2. (B * 2) = (A + D)
3. B >= A
4. (A * ( C + 2 )) <> (D * 5)
5. (A + B + C + D) >= 43
Resposta
Exercício 7
Calcule o valor de K nas expressões lógicas abaixo de modo que sempre retornem Verdadeiro
como resultado (leve em consideração o valor das outras variáveis, I e J, atribuídos da seguinte
maneira):
I <- 18
J <- I / 2
1. (9 + K) = 17
2. K = (I + J)
3. (3 * K) = I
4. (K + J) = (I + 10)
5. (K / 2) = (I * 3) / ( J - 3 )
Resposta
Exercício 8
Calcule o maior valor possível para K nas expressões lógicas abaixo de modo que sempre
retornem Verdadeiro como resultado (leve em consideração o valor das outras variáveis, I e J,
atribuídos da seguinte maneira):
I <- 25
J <- I - 13
1. K <= (I - J)
2. K < (I - J)
3. (K * I) <= ((J + 8) * 4)
4. (K * I) <= I
Resposta
Na vida real tomamos decisões a todo momento baseados em uma situação existente. Em
programação chamamos esta situação de condição, e as alternativas possíveis de ações. Por
exemplo: "Se tiver R$10,00 sobrando irei ao cinema hoje à noite, mas se não tiver ficarei vendo
TV em casa". Qual é a condição nesta frase? Fácil, "tiver R$10,00 sobrando". Ela é uma
expressão lógica, pois a pergunta "Tenho R$10,00 sobrando?" pode (tem que) ser respondida
com "Sim" ou "Não". Lembre-se, então: em um algoritmo, toda condição tem que ser uma
expressão lógica. Quais são as ações possíveis? Fácil, mais uma vez; "irei ao cinema" e
"ficarei vendo TV em casa". A primeira só será realizada se a resposta à pergunta "Tenho
dinheiro suficiente?" for "Sim", enquanto que a segunda será realizada caso a resposta seja
"Não". Então, em um algoritmo, as ações são um ou mais comandos que serão
realizados, alguns caso a avaliação da condição resulte em Verdadeiro, outros caso ela
resulta em Falso.
Vamos colocar agora a frase do parágrafo anterior em outra forma, mais parecida com o que é
um programa de computador:
Veja que grifamos três palavras: Se então senão. Elas são muito importantes na estrutura
dos comandos de decisão. Como próximo passo, vamos generalizar a estrutura que criamos
acima:
Se <condição> então
<ações (uma ou mais) a serem realizadas se a condição for verdadeira>
senão
<ações (uma ou mais) a serem realizadas se a condição for falsa>
Para terminar a nossa comparação, devemos lembrar que os comandos do algoritmo são
sempre imperativos, e que o computador só lida com quantidades definidas (ou seja, ele não
sabe o que é "ter R$10,00 sobrando"). Para aproximar mais nossa frase de um algoritmo,
poderemos ter a seguinte forma:
Entendeu a transformação? "Dinheiro" faz o papel de uma variável que contém o que eu tenho
sobrando no momento, e se valor é maior ou igual a 10, então "tenho R$10,00 sobrando". Por
falar nisso, fique sabendo que a técnica (ou arte) de se transformar perguntas do dia-a-dia em
quantidades definidas que possam ser colocadas em um programa é a chave de se fazer
algoritmos. Não se preocupe, no entanto: é algo fácil e que pode ser aprendido e desenvolvido.
Enunciado
Faça um programa que peça ao usuário a quantia em dinheiro que tem sobrando e sugira, caso
ele tenha 10 ou mais reais, que vá ao cinema, e se não tiver, fique em casa vendo TV.
Em relação ao que vimos até agora, apenas uma novidade: a expressão fim se ao final do
comando de decisão. Ela delimita o comando, isto é, mostra onde as ações da parte senão do
comando terminam. Imagine o comando sem ela; ficaria assim:
Resposta do Exercício 5
Enunciado:Uma financeira calcula o débito atual de uma conta atrasada da seguinte maneira:
10% de multa sobre o valor original pelo atraso, independente do tempo, e 0.33% de juros ao
dia, por cada dia que ultrapassar 30 dias de atraso. Ela precisa de um programa que calcule o
valor atual a pagar de acordo com estas regras, e o divida pelo número de parcelas que
combinou com o devedor para o pagamento. Faça um programa que receba os seguintes
dados:
/*
Curso de Algoritmos - Exercício 5
Programa para calcular prestações de débito em atraso
Autor: C. M. Souza
Data : 11/09/1999
*/
// Apresentacao do Programa
Escreva "Programa para calcular prestações de débito em atraso"
Escreva "O débito será pago em ", NumParcelas, " parcela(s) de R$",
ValorAtual/NumParcelas
Resposta do Exercício 6
A <- 10
B <- 15
C <- 8
D <- 20
1. A = D / 2
2. B * 2 = A + D
3. B >= A
4. A * ( C + 2 ) <> D * 5
5. A + B + C + D >= 43
Resposta do Exercício 7
Enunciado:Calcule o valor de K nas expressões lógicas abaixo de modo que sempre retornem
Verdadeiro como resultado (leve em consideração o valor das outras variáveis, I e J, atribuídos
da seguinte maneira):
I <- 18
J <- I / 2
1. 9 + K = 17
2. K = I + J
3. 3 * K = I
4. K + J = I + 10
5. (K / 2) = (I * 3) / ( J - 3 )
Resposta:
1. 8
9 + K = 17
9 + 8 = 17
2. 27
K = I + J
27 = 18 + 9
3. 6
3 * K = I
3 * 6 = 18
4. 1
K + J = I + 10
1 + 18 = 9 + 10
5. 18
(K / 2) = ( I * 3) / ( J - 3 )
(K / 2) = (18 * 3) / ( 9 - 3 )
(K / 2) = 54 / 6
(K / 2) = 9
(18/ 2) = 9
Resposta do Exercício 8
Enunciado:Calcule o maior valor possível para K nas expressões lógicas abaixo de modo que
sempre retornem Verdadeiro como resultado (leve em consideração o valor das outras
variáveis, I e J, atribuídos da seguinte maneira):
I <- 25
J <- I - 13
1. 12
K <= I - J
12 <= 25 - 13
(12 é o maior valor possível, porque se K valer 13 por exemplo,
teremos 13 <= 12, o que retornaria Falso)
2. 11
K < I - J
11 < 25 - 13
(11 é o maior valor possível, porque se K valer 12 por exemplo,
teremos 12 < 12, o que retornaria Falso)
3. 3
K * I <= (J + 8) * 4
K * 25 <= (12 + 8) * 4
K * 25 <= 20 * 4
K * 25 <= 80
3 * 25 <= 80
(se K valer 3, K * 35 é 75, que ainda é menor ou igual a que 80;
se K valer 4, K * 25 é 100, o que nos dá 100 <= 80 como Falso)
4. 1
K * I <= I
1 * I <= I
Logo depois o segundo comando Escreva vai colocar a outra mensagem na tela (para orientar
o usuário).
Depois, o comando Leia vai esperar que o usuário forneça um valor e tecle Enter.
Vamor supor que o valor digitado seja 20. No comando Se...Então o programa vai testar se
o valor armazenado na variável Dinheiro é maior ou igual a 10.
Sabemos que o valor da variável Dinheiro é 20. Logo a avaliação da condição Dinheiro >=
10 tem o mesmo resultado que 20 >= 10, isto é, Verdadeiro. Assim, a parte antes do Senão
será executada. A mensagem "Vá ao cinema hoje à noite" será colocada na tela do computador
Agora o program pula a parte do Senão, pois ela só seria executada caso o resultado de
Dinheiro >= 10 fosse Falso, e se dirige ao primeiro comando após o Fim se (daí a
importãncia desta parte do comando) e imprime a mensagem "Obrigado e volte sempre". Logo
depois, o programa termina.
Refaça agora o processo, usando os valores 10 e depois 8 para a variável Dinheiro. Veja
como o programa se comporta, e que comandos foram executados.
Enunciado
Faça um programa que peça o ano de nascimento de uma pessoa, e diga, se for maior de
idade, que pode entrar na boate, e se não for, não pode.
Neste algoritmo criamos uma variável "rascunho", que chamamos Idade, para conter o
resultado do cálculo da idade da pessoa (que é o ano atual menos o ano em que a pessoa
nasceu - Nota: este algoritmo foi escrito em Janeiro de 2002). Como você já deve ter notado,
ela é dispensável. Veja o algoritmo abaixo.
A partir de 2003, este algoritmo não vai mais funcionar corretamente. Portanto, vamos
melhorá-lo de modo a que possa funcionar em qualquer ano.
Exercício 9
Faça um programa que receba o valor do salário de uma pessoa e o valor de um financiamento
pretendido. Caso o financiamento seja menor ou igual a 5 vezes o salário da pessoa, o
programa deverá escrevar "Financiamento Concedido"; senão, escreverá "Financiamento
Negado". Independente de conceder ou não o financiamento, o programa escreverá depois a
frase "Obrigado por nos consultar."
Resposta
Exercício 10
Em uma escola, o aluno faz duas provas por período, com as notas variando de 0 a 10. Caso a
média aritmética das duas notas seja 5 ou mais, ele passa de ano; senão, ele é reprovado. Faça
um programa que receba as duas notas de um aluno e escreva se ele passou ou não de ano.
Resposta
Exercício 11
Dois carros percorreram diferentes distâncias em diferentes tempos. Sabendo que a velocidade
média é a razão entre a distância percorrida e o tempo levado para percorrê-la, faça um
programa que leias as distâncias que cada carro percorreu e o tempo que cada um levou, e
indique o carro que teve maior velocidade média.
Resposta
Exercício 12
Faça um programa que leia o nome e idade de duas pessoas e imprima o nome da pessoa mais
nova, e seu ano de nascimento (o programa deve funcionar corretamente para qualquer que
seja o ano atual).
Resposta
Resposta do Exercício 9
Enunciado: Faça um programa que receba o valor do salário de uma pessoa e o valor de um
financiamento pretendido. Caso o financiamento seja menor ou igual a 5 vezes o salário da
pessoa, o programa deverá escrevar "Financiamento Concedido"; senão, escreverá
"Financiamento Negado". Independente de conceder ou não o financiamento, o programa
escreverá depois a frase "Obrigado por nos consultar."
// Apresentacao do Programa
Escreva "Programa para Aprovação de Financiamento"
// Realizando os cálculos
Se Financiamento <= (Salario * 5) entao
Escreva "Financiamento Concedido"
Senao
Escreva "Financiamento Negado"
Fimse
// Concedendo ou não o financiamento, agradece...
Escreva "Obrigado por nos consultar"
Resposta do Exercício 10
Enunciado:Em uma escola, o aluno faz duas provas por período, com as notas variando de 0 a
10. Caso a média aritmética das duas notas seja 5 ou mais, ele passa de ano; senão, ele é
reprovado. Faça um programa que receba as duas notas de um aluno e escreva se ele passou
ou não de ano.
Refinamento: Podemos fazer os mesmos cálculos sem utilizar a variável Media. Preste
atenção no uso dos parênteses.
Resposta do Exercício 11
// Resultado
Se VelMed1 > VelMed2 entao
Escreva "O Carro 1 teve maior velocidade média."
Senao
Escreva "O Carro 2 teve maior velocidade média."
Fimse
Você deve estar se perguntando: "E se os dois carros tiverem a mesma velocidade média?"
Neste caso, nosso programa vai dar uma informação errada, dizendo que o Carro 2 foi mais
rápido! Você consegue ver por quê?
Resposta do Exercício 12
Enunciado: Faça um programa que leia o nome e idade de duas pessoas e imprima o nome da
pessoa mais nova, e seu ano de nascimento (o programa deve funcionar corretamente para
qualquer que seja o ano atual).
(Bom, todas as linguagens de programação têm comandos que permitem ao programa obter a
data do relógio do computador, mas como nosso algoritmo não é realmente feito em uma
destas linguagens, teremos que pedir ao usuário para fornecer o ano em que estamos e fazer
nossos cálculos a partir deste valor.)
// Resultado
Se Idade1 < Idade2 entao
Escreva "A pessoa mais jovem é : ", Nome1, "Ela nasceu em ",
AnoAtual - Idade1
Senao
Escreva "A pessoa mais jovem é : ", Nome2, "Ela nasceu em ",
AnoAtual - Idade2
Fimse
Assim como no problema anterior, você deve estar se perguntando: "E se as duas pessoas
tiverem a mesma idade?" Neste caso, nosso programa vai dar uma informação errada, do
mesmo modo que no problema acima...
Enunciado
Dois carros percorreram diferentes distâncias em diferentes tempos. Sabendo que a velocidade
média é a razão entre a distância percorrida e o tempo levado para percorrê-la, faça um
programa que leias as distâncias que cada carro percorreu e o tempo que cada um levou, e
indique o carro que teve maior velocidade média. Este problema é a versão final (e correta) do
exercício 11.
Fimse
Fimse
Neste problema estamos vendo também como se coloca uma estrutura de teste
(se...então...senao...fimse) dentro de outra. A indentação não é obrigatória, mas note
como ela facilita o entendimento do algoritmo.
Enunciado
Em uma escola, um aluno passa direto se obtiver média final maior que ou igual a 7. Se a
média for inferior a 4, ele está reprovado direto, sem direito a prova final. Em outro caso, ele
vai à final, e a nota que ele precisa para passar é o que falta à média final para completar 10.
Faça um programa que receba as duas notas parciais, calcule a média final e informe ao aluno
sua situação, inclusive informando a ele quanto precisa tirar na final, se este for o seu caso.
Este problema é uma variação (um pouco mais complicada...) do exercício 10.
// Cálculo
Media <- (Nota1 + Nota2) /2
Enunciado
Em uma escola o conceito de um aluno é dado baseado em sua média final, de acordo com a
seguinte tabela:
Faça um programa que receba a média final de um aluno e imprima o conceito correspondente.
De acordo com o que vimos na resolução dos problemas da lição anterior, um teste apenas ou
dois não vão resolver nosso problema. De uma forma geral, se temos n possibilidades, temos
que ter n-1 testes para cobrir todas as respostas possíveis. Vamos fazer uma primeira
abordagem para resolver este problema, e depois vamos refiná-la.
Refinamento 1: Analisando a tabela, vemos que as notas variam de 0 a 10, o que significa que
os testes (Media>=0) e (Media<=10) são desnecessários pois sempre vão resultar em
"Verdadeiro", e não colaboram para a resolução do problema. Por outro lado, se uma nota não
passa pelo teste (Media>=0) e (Media <=3.9), é claro que ela é maior ou igual a 4, e o teste
(Media >=4) também é desnecessário. Do mesmo modo, então, os testes (Media>=7) e
(Media>=9) também são dispensáveis nos pontos onde se encontram no algoritmo. Sendo
assim, chegamos a uma segunda versão do programa, bem mais simplificada.
Refinamento 2: Note que a expressão "Conceito :" aparece quatro vezes no algoritmo.
Podemos melhorá-lo se guardarmos o conceito do aluno em uma variável para usá-la uma vez
só no fim do programa.
Em um programa simples como este a utilidade desta técnica não fica evidente, mas no
próximo problema você poderá ver como ela melhora o entendimento e otimiza o algoritmo.
Enunciado
Vendas
Até... Percentual
de...
R$ 0,00 R$ 1.500,00 2%
R$ 1.500,01 R$ 3.000,00 3%
R$ 3.000,01 R$ 6.000,00 5%
R$ 6.000,01 Sem Limite 6%
Além disso, ele é descontado em R$ 5,00 por cada dia de falta ao serviço. Faça um programa
que receba o valor da parte fixa do salário, o total de vendas no período e o número de faltas
de um vendedor e imprima o o seu salário final.
Exercício 13
Resposta
Exercício 14
Usando a mesma tabela do exercício anterior, faça um programa que calcule o salário de um
funcionário baseado em seu salário-dia. O programa receberá o salário-dia e o número de dias
que o funcionário faltou ao serviço (considera-se o mês completo como tendo 30 dias). O
funcionário tem direito ainda a um adicional de 6% de produtividade sobre o salário bruto
(depois do desconto das faltas). O valor do imposto será calculado sobre o salário + adicional.
Resposta
A Linguagem de Programação do
VisuAlg (5)
Comando Aleatório
Muitas vezes a digitação de dados para o teste de um programa torna-se uma tarefa
entediante. Com o uso do comando aleatorio do VisuAlg, sempre que um comando leia
for encontrado, a digitação de valores numéricos e/ou caracteres é substituída por uma
geração aleatória. Este comando não afeta a leitura de variáveis lógicas: com certeza, uma
coisa pouco usual em programação...
Comando Arquivo
Muitas vezes é necessário repetir os testes de um programa com uma série igual de dados.
Para casos como este, o VisuAlg permite o armazenamento de dados em um arquivo-texto,
obtendo deles os dados ao executar os comandos leia.
Esta característica funciona da seguinte maneira:
1) Se não existir o arquivo com nome especificado, o VisuAlg fará uma leitura de dados
através da digitação, armazenando os dados lidos neste arquivo, na ordem em que forem
fornecidos.
2) Se o arquivo existir, o VisuAlg obterá os dados deste arquivo até chegar ao seu fim. Daí
em diante, fará as leituras de dados através da digitação.
3) Somente um comando arquivo pode ser empregado em cada pseudocódigo, e ele
deverá estar na seção de declarações (dependendo do "sucesso" desta característica, em
futuras versões ela poderá ser melhorada...).
4) Caso não seja fornecido um caminho, o VisuAlg irá procurar este arquivo na pasta de
trabalho corrente (geralmente, é a pasta onde o programa VISUALG.EXE está). Este comando
não prevê uma extensão padrão; portanto, a especificação do nome do arquivo deve ser
completa, inclusive com sua extensão (por exemplo, .txt, .dat, etc.).
A sintaxe do comando é:
arquivo <nome-de-arquivo>
<nome-de-arquivo> é uma constante caractere (entre aspas duplas). Veja o exemplo a seguir:
Comando Timer
Ao longo do pseudocódigo, pode haver vários comandos timer. Todos eles devem estar na
seção de comandos. Uma vez ativado, o atraso na execução dos comandos será mantido até
se chegar ao final do pseudocódigo ou até ser encontrado um comando timer off.
Comandos de Depuração
Comando Pausa
pausa
Comando Debug
Sua sintaxe é:
debug <expressão-lógica>
Comando Eco
Sua sintaxe é:
eco on | off
Este comando ativa (eco on) ou desativa (eco off) a impressão dos dados de entrada na
saída-padrão do VisuAlg, ou seja, na área à direita da parte inferior da tela. Esta característica
pode ser útil quando houver uma grande quantidade de dados de entrada, e se deseja apenas
analisar a saída produzida. Convém utilizá-la também quando os dados de entrada provêm de
um arquivo já conhecido.
Comando Cronômetro
Sua sintaxe é:
cronometro on | off
Este comando ativa (cronometro on) ou desativa (cronometro off) o cronômetro interno
do VisuAlg. Quando o comando cronometro on é encontrado, o VisuAlg imprime na saída-
padrão a informação "Cronômetro iniciado.", e começa a contar o tempo em milissegundos.
Quando o comando cronometro off é encontrado, o VisuAlg imprime na saída-padrão a
informação "Cronômetro terminado. Tempo decorrido: xx segundo(s) e xx ms". Este comando é
útil na análise de desempenho de algoritmos (ordenação, busca, etc.).
Comando Limpatela
Sua sintaxe é
limpatela
Este comando simplesmente limpa a tela DOS do Visualg (a simulação da tela do computador).
Ele não afeta a "tela" que existe na parte inferior direita da janela principal do Visualg.
Operadores Aritméticos
Operadores de Caracteres
Operadores Relacionais
=, <,
Respectivamente: igual, menor que, maior que, menor ou igual a, maior ou igual a,
>,
diferente de. São utilizados em expressões lógicas para se testar a relação entre dois
<=,
valores do mesmo tipo. Exemplos: 3 = 3 ( 3 é igual a 3?) resulta em VERDADEIRO ;
>=,
<> "A" > "B" ("A" está depois de "B" na ordem alfabética?) resulta em FALSO.
Operadores Lógicos
escreva (<lista-de-expressões>)
Escreve no dispositivo de saída padrão (isto é, na área à direita da metade inferior da tela do
VisuAlg) o conteúdo de cada uma das expressões que compõem <lista-de-expressões>.
As expressões dentro desta lista devem estar separadas por vírgulas; depois de serem
avaliadas, seus resultados são impressos na ordem indicada. É equivalente ao comando write
do Pascal.
escreval (<lista-de-expressões>).
Idem ao anterior, com a única diferença que pula uma linha em seguida. É equivalente ao
writeln do Pascal.
Exemplos:
algoritmo "exemplo"
var x: real
y: inteiro
a: caractere
l: logico
inicio
x <- 2.5
y <- 6
a <- "teste"
l <- VERDADEIRO
escreval ("x", x:4:1, y+3:4) // Escreve: x 2.5 9
escreval (a, "ok") // Escreve: testeok (e depois pula linha)
escreval (a, " ok") // Escreve: teste ok (e depois pula
linha)
escreval (a + " ok") // Escreve: teste ok (e depois pula
linha)
escreva (l) // Escreve: VERDADEIRO
fimalgoritmo
Note que o VisuAlg separa expressões do tipo numérico e lógico com um espaço à esquerda,
mas não as expressões do tipo caractere, para que assim possa haver a concatenação.
Quando se deseja separar expressões do tipo caractere, é necessário acrescentar espaços
nos locais adequados.
leia (<lista-de-variáveis>)
Recebe valores digitados pelos usuário, atribuindo-os às variáveis cujos nomes estão em
<lista-de-variáveis> (é respeitada a ordem especificada nesta lista). É análogo ao
comando read do Pascal.
escreva (x)
fimalgoritmo
Se você clicar em Cancelar ou teclar Esc durante a leitura de dados, o programa será
imediatamente interrompido.
se <expressão-lógica> entao
<seqüência-de-comandos>
fimse
se <expressão-lógica> entao
<seqüência-de-comandos-1>
senao
<seqüência-de-comandos-2>
fimse
escolha <expressão-de-seleção>
caso <exp11>, <exp12>, ..., <exp1n>
<seqüência-de-comandos-1>
caso <exp21>, <exp22>, ..., <exp2n>
<seqüência-de-comandos-2>
...
outrocaso
<seqüência-de-comandos-extra>
fimescolha
Veja o exemplo a seguir, que ilustra bem o que faz este comando:
algoritmo "Times"
var time: caractere
inicio
escreva ("Entre com o nome de um time de futebol: ")
leia (time)
escolha time
caso "Flamengo", "Fluminense", "Vasco", "Botafogo"
escreval ("É um time carioca.")
caso "São Paulo", "Palmeiras", "Santos", "Corínthians"
escreval ("É um time paulista.")
outrocaso
escreval ("É de outro estado.")
fimescolha
fimalgoritmo
Comandos de Repetição
<valor-inicial >, <valor-limite > e <incremento > são avaliados uma única vez
antes da execução da primeira repetição, e não se alteram durante a execução do laço,
mesmo que variáveis eventualmente presentes nessas expressões tenham seus valores
alterados.
Importante: Se, logo no início da primeira repetição, <valor-inicial > for maior que
<valor-limite > (ou menor, quando <incremento> for negativo), o laço não será
executado nenhuma vez. O exemplo a seguir não imprime nada.
Esta estrutura repete uma seqüência de comandos enquanto uma determinada condição
(especificada através de uma expressão lógica) for satisfeita.
O mesmo exemplo anterior pode ser resolvido com esta estrutura de repetição:
Importante: Como o laço enquanto...faca testa sua condição de parada antes de executar
sua seqüência de comandos, esta seqüência poderá ser executada zero ou mais vezes.
Esta estrutrura repete uma seqüência de comandos até que uma determinada condição
(especificada através de uma expressão lógica) seja satisfeita.
repita
<seqüência-de-comandos>
ate <expressão-lógica>
Importante: Como o laço repita...ate testa sua condição de parada depois de executar
sua seqüência de comandos, esta seqüência poderá ser executada uma ou mais vezes.
Comando Interrompa
As três estruturas de repetição acima permitem o uso do comando interrompa, que causa
uma saída imediata do laço. Embora esta técnica esteja de certa forma em desacordo com os
princípios da programação estruturada, o comando interrompa foi incluído no VisuAlg por ser
encontrado na literatura de introdução à programação e mesmo em linguagens como o Object
Pascal (Delphi/Kylix), Clipper, VB, etc. Seu uso é exemplificado a seguir:
O VisuAlg permite ainda uma forma alternativa do comando repita...ate, com a seguinte
sintaxe:
Com esta sintaxe alternativa, o uso do interrompa é obrigatório, pois é a única maneira de se
sair do laço repita...fimrepita; caso contrário, este laço seria executado
indeterminadamente.
Há um caso particular de subprograma que recebe o nome de função. Uma função, além de
executar uma determinada tarefa, retorna um valor para quem a chamou, que é o resultado da
sua execução. Por este motivo, a chamada de uma função aparece no corpo do programa
principal como uma expressão, e não como um comando.
Cada subprograma, além de ter acesso às variáveis do programa que o chamou (são as
variáveis globais), pode ter suas próprias variáveis (são as variáveis locais), que existem
apenas durante sua chamada.
Para se criar subprogramas, é preciso descrevê-los após a declaração das variáveis e antes do
corpo do programa principal. O VisuAlg possibilita declaração e chamada de subprogramas nos
moldes da linguagem Pascal, ou seja, procedimentos e funções com passagem de parâmetros
por valor ou referência. Isso será explicado a seguir.
Procedimentos
separadas por ponto e vírgula. A presença (opcional) da palavra-chave var indica passagem
de parâmetros por referência; caso contrário, a passagem será por valor.
<lista-de-variáveis> : <tipo-de-dado>
Nos próximos exemplos, através de um subprograma soma, será calculada a soma entre os
valores 4 e –9 (ou seja, será obtido o resultado 13) que o programa principal imprimirá em
seguida. No primeiro caso, um procedimento sem parâmetros utiliza uma variável local aux
para armazenar provisoriamente o resultado deste cálculo (evidentemente, esta variável é
desnecessária, mas está aí apenas para ilustrar o exemplo), antes de atribuí-lo à variável
global res:
procedimento soma
var aux: inteiro
inicio
// n, m e res são variáveis globais
aux <- n + m
res <- aux
fimprocedimento
m <- -9
soma
escreva(res)
A mesma tarefa poderia ser executada através de um procedimento com parâmetros, como
descrito abaixo:
A passagem de parâmetros do exemplo acima chama-se passagem por valor. Neste caso, o
subprograma simplesmente recebe um valor que utiliza durante sua execução. Durante essa
execução, os parâmetros passados por valor são análogos às suas variáveis locais, mas com
uma única diferença: receberam um valor inicial no momento em que o subprograma foi
chamado.
Funções
separadas por ponto e vírgula. A presença (opcional) da palavra-chave var indica passagem
de parâmetros por referência; caso contrário, a passagem será por valor.
O valor retornado pela função será do tipo especificado na sua declaração (logo após os dois
pontos). Em alguma parte da função (de modo geral, no seu final), este valor deve ser
retornado através do comando retorne.
<lista-de-variáveis> : <tipo-de-dado>
Se realizássemos essa mesma tarefa com uma função com parâmetros passados por valor,
poderia ser do seguinte modo:
Há ainda uma outra forma de passagem de parâmetros para subprogramas: é a passagem por
referência. Neste caso, o subprograma não recebe apenas um valor, mas sim o endereço de
uma variável global. Portanto, qualquer modificação que for realizada no conteúdo deste
parâmetro afetará também a variável global que está associada a ele. Durante a execução do
subprograma, os parâmetros passados por referência são análogos às variáveis globais. No
VisuAlg, de forma análoga a Pascal, essa passagem é feita através da palavra var na
declaração do parâmetro.
Recursão e Aninhamento
Sumário
Objetivos........................................................................................................................... 2
Apresentação do VisuaAlg pelo prof. Cláudio Morgado de Souza.................................. 2
Instalação e Requerimentos de Hardware ................................................................ 2
Conheça o VisuAlg................................................................................................... 2
A Tela Principal do VisuAlg ............................................................................................ 3
A Barra de Tarefas.................................................................................................... 3
Quadro de Variáveis ................................................................................................. 5
A Barra de Status...................................................................................................... 5
Menu do VisuAlg ............................................................................................................. 7
A Linguagem de Programação do VisuAlg (1) ................................................................ 9
Introdução..................................................................................................................... 9
Formato Básico do Pseudocódigo e Inclusão de Comentários..................................... 9
Tipos de Dados ........................................................................................................... 10
Nomes de Variáveis e sua Declaração........................................................................ 10
Constantes e Comando de Atribuição ........................................................................ 11
Referências da Linguagem de Programação do VisuAlg............................................... 12
Auto-digitação e Sugestão de Digitação......................................................................... 13
Auto-digitação ............................................................................................................ 13
Sugestão de Digitação ............................................................................................ 15
As Funções do Visualg Versão 2.0................................................................................. 16
Funções numéricas, algébricas e trigonométricas. ..................................................... 16
Funções para manipulação de cadeias de caracteres (strings).................................... 17
Curso de Algoritmos....................................................................................................... 19
Lição 1 - Introdução ................................................................................................... 19
Regras para a formação de nomes de variáveis...................................................... 20
Lição 2 - Comandos Básicos ...................................................................................... 21
Declarando Variáveis ............................................................................................. 21
Colocando Valores nas Variáveis........................................................................... 21
Exibindo o Valor de uma Variável ......................................................................... 22
Obtendo Dados para o Programa............................................................................ 22
Lição 3 - Expressões Aritméticas ............................................................................... 23
Lição 4 - Construindo os Primeiros Algoritmos......................................................... 25
Problema 1 - Cálculo de Média Aritmética ............................................................ 25
Lição 5 - Mais Algoritmos Básicos ............................................................................ 27
Problema 2 - Cálculo Simples de Velocidade Média ............................................. 27
Problema 3 - Cálculo de Velocidade Média (mais complexo)........................ 27
RESPOSTAS – Lição 4 e 5 ........................................................................................ 29
Lição 6 - Comentários e Mais Algoritmos ................................................................. 33
Exercício 5 ............................................................................................................. 34
Lição 7 - Colocando mais Inteligência nos Programas .............................................. 35
Exercício 7 ............................................................................................................. 36
Exercício 8 ............................................................................................................. 37
Lição 8 - Ensinando o Computador a Decidir ............................................................ 38