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Nome Semiramis Natureza Carente Geração 7

Jogador NPC Comportamento Enigma Refúgio


Crônica Clã Malkaviano Conceito
Mentor
ATRIBUTOS
FÍSICOS SOCIAIS MENTAIS
Força ●○○○○○○○
●● Carisma ●○○○○○○○
●●●● Percepção ●○○○○○○○
●●●●
Destreza ●○○○○○○○
●● Manipulação ●○○○○○○○
●●●● Inteligência ●○○○○○○○
●●●●
Vigor ●○○○○○○○
●● Aparência ●○○○○○○○ Raciocínio ●○○○○○○○
●●●●

HABILIDADES
TALENTOS PERÍCIAS CONHECIMENTOS
Prontidão ● ● ● ○○○○
○○○○ Empatia c/ Animais ● ● ● ○○○○
○○○○ Acadêmicos ○○○○
● ○○○○
Esportes ○○○○
●● ○○○○ Ofícios ○○○○○○○○ Computador ○○○○○○○○
Briga ○○○○○○○○ Condução ○○○○○○○○ Finanças ○○○○
● ○○○○
Esquiva ● ● ● ○○○○
○○○○ Etiqueta ○○○○
●● ○○○○ Investigação ○○○○
●● ○○○○
Empatia ● ● ● ● ○○○○
○○○○ Armas de Fogo ○○○○○○○○ Direito ○○○○○○○○
Expressão ○○○○
●● ○○○○ Armas Brancas ● ● ● ○○○○
○○○○ Linguística ● ● ● ● ○○○○
○○○○
Intimidação ○○○○○○○○
● ● Performance ● ● ● ○○○○
○○○○ Medicina ○○○○
●● ○○○○
Liderança ○○○○○○○○ Segurança ○○○○
● ○○○○ Ocultismo ○○○○○
● ● ● ● ● ○○○

Manha ● ● ● ○○○○
○○○○ Furtividade ○○○○○○○○
● ● ● Política ○○○○○○○○
Lábia ● ● ● ● ○○○○
○○○○ Sobrevivência ● ● ● ○○○○
○○○○ Ciência ○○○○○○○○
○○○○○○○○ ○○○○○○○○ ○○○○○○○○
○○○○○○○○ ○○○○○○○○ ○○○○○○○○
○○○○○○○○ ○○○○○○○○ ○○○○○○○○
○○○○○○○○ ○○○○○○○○ ○○○○○○○○
○○○○○○○○ ○○○○○○○○ ○○○○○○○○
○○○○○○○○ ○○○○○○○○ ○○○○○○○○
○○○○○○○○ ○○○○○○○○ ○○○○○○○○
○○○○○○○○ ○○○○○○○○ ○○○○○○○○
VANTAGENS
ANTECEDENTES DISCIPLINAS VIRTUDES

Membros da Mão Negra ○○○○○


●●● Auspícios ○○○○○○○○
●●●●
Consicência / Convicção ●○○○○
●●

○○○○○ Ofuscação ○○○○○○○○


●●●● Autocontrole /Instinto ●○○○○
●●●
○○○○○ Presença ○○○○○○○○
●●●● Coragem ●○○○○
●●●
○○○○○ Fortitude ○○○○○○○○

○○○○○ Rapidez ○○○○○○○○

○○○○○ Fantasma ○○○○○○○○
●●●●●
HUMANIDADE / TRILHA

○○○○○ ○○○○○○○○
Trilha de Lilith
Daimonion ●● ○○○○○○○○○○
●●●●●●●
○○○○○ ○○○○○○○○
○○○○○ ○○○○○○○○
○○○○○ ○○○○○○○○ FORÇA DE VONTADE
○○○○○○○○○○
●●●●●●●●●

RITUAIS TRILHAS TAUMATURGICAS


Nome Nível
○○○○○ PONTOS DE SANGUE
○○○○○
○○○○○
○○○○○
○○○○○
○○○○○
○○○○○
○○○○○
○○○○○
VITALIDADE
C L A
○○○○○ ESCORIADO

○○○○○ MACHUCADO (-1)

○○○○○ FERIDO (-1)

FERIDO GRAVEMENTE (-2)


QUALIDADES DEFEITOS .
Memória Eidética (3) Anacronismo (2)
ESPANCADO (-2)
Médium (2) Criança (3) ALEIJADO (-5)
Habilidade Oracular (3) Futuro Negro (5) LAÇOS DE SANGUE / VINCULI
INCAPACITADO
Resistência a Magia (2) Olhos Incandescentes (3)
Propósito Maior (1) Presença Sinistra (2)

PERTURBAÇÕES FRAQUEZA DO CLÃ EXPERIÊNCIA (pts)


2 Perturbações (paranoia + 1)
Paranoia / Sindrome de Ganser
DESCRIÇÃO DOS ANTECEDENTES DESCRIÇÃO DO PERSONAGEM
Antecendete Descrição
Idade
Idade Aparente
Nascimento
Morte
Cabelos
Olhos
Raça
Nacionalidade
Altura
Peso
Sexo
POSSES E PERTENCES
Veículos Inserir texto Equipamentos (possuídos) Equipamentos (carregados)

Campos de Caça REFÚGIOS


Localização Descrição

COMBATE
ARMA Dif Dano Alcance CDT Pente Ocult. ARMADURA

META DISCIPLINAS
PROTEGER A SANTIDADE DA ALMA (AUSPÍCIOS ••, OFUSCAÇÃO •••, OPCIONAL PRESENÇA •••) 21XP
Até mais do que outros Cainitas, os Pecadores levam a santidade de suas mentes muito a sério e procuram guardar suas vontades contra qualquer um e qualquer coisa tentando
corrompê-los. Esse poder foi desenvolvido para descobrir quando tais tentativas são feitas e para se proteger contra elas. Nas noites mais recentes, alguns Pecadores têm tentado
desenvolver uma variante deste poder que de fato envia o poder ofensivo de volta a seu usuário.
Sistema: Quando alguém tentar fazer o uso de um poder que afete a mente do personagem, seja a Dominação de um Cainita ou a magia mental de um mago, o personagem é
automaticamente avisado da tentativa através de uma pequena “fisgada” na nuca. Em alguns casos, esse aviso é redundante (como se um Ventrue encara os olhos do personagem e diz
“Saia!”), mas quando alguém está sensivelmente tentando afetar a mente do personagem, ele saberá que isso está sendo feito, mas não quem está fazendo. Nesse ponto, o jogador deve
gastar um ponto de Força de Vontade para ativar a parte defensiva deste poder. Se o personagem estiver com a Força de Vontade vazia, a parte defensiva deste poder não pode ser
usada, apesar de que o Pecador ainda estará ciente da tentativa de afetá-lo.
Uma vez que o ponto de Força de Vontade é gasto, o jogador faz um teste de Força de Vontade (dificuldade 6). Cada sucesso subtrai um sucesso daqueles obtidos pela pessoa tentando
afetar a mente do personagem. Se todos os sucessos são removidos, o poder falha. Se o poder usado pode ser resistido normalmente, então o jogador faz qualquer teste ou gasto após
o Proteger a Santidade da Alma foi usado para enfraquecê-lo. Se o jogador obtiver uma falha crítica no teste de Força de Vontade, o personagem perde um ponto temporário de Força
de Vontade.
Proteger a Santidade da Alma é efetivo contra todos os poderes que tendem a alterar ou controlar a mente do personagem, normalmente Demência e Dominação, apesar de que alguns
efeitos de certas Taumaturgias e altos níveis de Serpentis também possam ser impedidos. Esse poder não é efetivo contra Presença, da qual afeta as emoções do personagem ao invés de
sua mente.
A versão mais avançada desse poder, que combina com Presença, permite ao usuário refletir o poder ofensivo de volta ao atacante. Se o número de sucessos no teste de Força de
Vontade exceder os sucessos do agressor, o poder é refletido, com um número de sucessos igual à diferença em sucessos.
Exemplo: Miranda a Pecadora se encontra como alvo de Paixão de Íncubos por Mateo o Malkaviano. Miranda possui o Proteger a Santidade da Alma e, então, está ciente que alguém
está tentando afetá-la mentalmente. Seu jogador gasta um ponto de Força de Vontade e realiza um teste de Força de Vontade de Miranda, que é 9: obtém 5 sucessos. Já que o jogador de
Mateo obteve somente 4 sucessos em seu teste de ativação, a Paixão de Íncubos não é só cancelada, mas também é refletida de volta a Mateo, como se tivesse sido ativada com um
sucesso.

CAPTURAR UM CHEIRO DE LOUCURA (DEMÊNCIA ••, AUSPÍCIOS •••) 15XP


A Insanidade é o mar que os Malkavianos nadam como tubarões todas as noites de suas não-vidas. Assim, eles conhecem o aroma da loucura e pode senti-la em outros assim como o
tubarão sente o cheiro de sangue. Com esse refinamento, o Malkaviano pode dividir esse cheiro nos sinais que o compõem, revelando exatamente que aroma de insanidade ele sente. Os
usos que o primógeno pode colocar esse conhecimento em uso são inúmeros. Esse é um dos talentos guardados cuidadosamente que dão ao clã sua reputação por saber coisas que não
deveriam ser conhecidas.
Sistema: O Malkaviano deve fazer contato visual com seu alvo e dizer uma ameaça (todavia secreta) a ela. Teste Carisma + Intimidação (dificuldade igual à Força de Vontade atual da
vítima). Se o jogador conseguir somente um sucesso, o alvo é esmagado por incessantes ondas de terror e ansiedade – derivadas da ameaça e suas repercussões – por um minuto por
sucesso. Uma vítima afetada por esse poder é incapaz de fazer qualquer coisa além de encolher-se ou fugir. Enquanto outros poderão ouvir a ameaça, eles são serão capazes de
HISTÓRIA
ANOTAÇÕES

Clã Real: NAHEMA

Propósito Maior (1) : Servir Malakai

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