Escolar Documentos
Profissional Documentos
Cultura Documentos
COMUNICAÇÃO SOCIAL
PROJETOS EXPERIMENTAIS EM JORNALISMO
Eduardo Pais
Rio de Janeiro
Dezembro / 2009
i
2
UNIVERSIDADE ESTÁCIO DE SÁ
Eduardo Pais
Rio de Janeiro
Dezembro/2009
3
ii
SUMÁRIO
METODOLOGIA....................................................................................................p.12
BIBLIOGRAFIA.....................................................................................................p.12
iii
4
Apresentação e contextualização
Problematização:
Fundamentação Teórica:
Os jogos constituem ligação com a história da evolução humana, sendo uma parte
importante na cultura. Segundo Huizinga (1971), jogar é primitivo, anterior à cultura, a
sociedade e faz parte da individualidade. Então, é um processo pertencente à vida, e não
o resultado de uma expressão cultural. De acordo com ele, o jogo é essencial para a
humanidade, parte integrante da vida e tem função vital para a sociedade e cultura.
Porém o jogo off-line é pouco estudado e ele é tão importante, como veículo
midiático, do que os próprios jogos de realidade virtual, os conhecidos jogos on-line. A
diferença é que nos jogos on-line os jogadores constroem sua própria história ao
estarem conectados na internet e criando comunidades virtuais de jogadores,
construindo verdadeiros mundos com suas regras próprias. Já no jogo off-line o jogador
é inserido num enredo já construído e participa ativamente dele, não como mero
espectador, mas como protagonista da história. Murray6 acredita que as características
narrativas dos games podem ser resumidas em quatro propriedades principais. Para a
autora, os ambientes digitais são procedimentais, participativos, espaciais e
enciclopédicos. Neste caso, do jogo off-line, as comparações com mídias já aceitas
universalmente no meio acadêmico como cinema, seriados ou telenovelas é inevitável.
Ele pode ser completamente inserido, usando uma classificação, como mídia de
entretenimento. Jogos off-line, como Metal Gear Solid, possuem riqueza na construção
de narrativa, enredo, personagens, cenários, trilha sonora, inclusive apresentando
contexto histórico e econômico de uma época.
Metodologia:
5
SANTAELLA, Lúcia. Games e comunidades virtuais.
IN:http://www.canalcontemporaneo.art.br/tecnopoliticas/archives/000334.html
Acessado em 09/12/2009
6
MURRAY, J. H. Hamlet no Holodeck: o futuro da narrativa no ciberespaço. São Paulo: Itaú
Cultural; Unesp, 2003.p.26.
12
Bibliografia:
Livros:
BOBANY, Arthur. Vídeo Game Arte. Rio de Janeiro, Novas idéias, 2008.
DIZARD, Jr. A nova mídia: a comunicação de massa na era da informação. Rio de
Janeiro, Jorge Zahar, 2000.
HUIZINGA, Johan. Homo ludens: o jogo como elemento da cultura. São Paulo.
Perspectiva. 1971.
LÉVY, Pierre. Cibercultura. São Paulo, Editora 34,1999.
MCLUHAN, Marshall. Os meios de comunicação como extensões do homem. São
Paulo, Cultrix, 1974.
MURRAY, Janet. Hamlet no Holodeck: o futuro da narrativa no ciberespaço. São
Paulo: Itaú Cultural; Unesp, 2003.
Artigos e sites:
Introdução....................................................................p.09
1.1 Título.......................................................................
1.1.1
1.2
1.3
1.3.1
Capítulo – 2 Título........................................................
2.1 Título......................................................................
2.2.................................................................................
2.2.1................................................................................
2.3...................................................................................
Capítulo 3 – Título
3.1 Título .........................................................................
3.2.....................................................................................
3.3.....................................................................................
Conclusão..........................................................................
Bibliografia.......................................................................