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PROCESSO DE ANIMAÇÃO

A maioria das pessoas que assistem animação não se dá conta ou não tem idéia do
exército de artistas e arsenal tecnológico para se concluir um filme animado.

Muitas vêzes esse desconhecimento do processo pelas pessoas não permite que seja
valorizada esta forma de arte que surgiu no século XX e que é a única a incorporar todas
as artes como desenho, pintura, dança, movimento e música .
Figura1 O animador deve ser versado em desenho, pintura e ter bom conhecimento de como
homens e animais se locomovem.

A análise e estudo do movimento real permite que este movimento seja


caricaturizado e daí despertará uma identificação com a platéia.

É muito comum que um animador utilize um espelho na sua prancheta a fim de


estudar expressões, diálogos, e como os lábios se movimentam para criar um som
específico. Não é raro que um personagem muitas vêzes se pareça de alguma forma
com seu criador.

Na realidade a animação sai de dentro do artista. O desenhista animador precisa


Figura 2 sentir o personagem, sentir o gesto, ou gestual da figura. É muito comum um
animador interpretar um movimento antes de colocar no papel pois cada pose deve
ser estudada com cuidado. Nos estúdios Disney os animadores participam frequentemente de sessões e aulas
de desenho com modelo ao vivo.

Muitas vezes o ideal não é reproduzir fielmente a(o) modelo, mas sim capturar o gesto. Para tal os animadores
são treinados a fazer desenhos de impulso que levam no máximo 2 minutos para serem realizados. Em dois
minutos não há tempo para desenhar os cílios e detalhes pois o importante é registrar a pose em esboços muito
rápidos ( figuras 1 e 2 ).

Esse treinamento é muito útil para animação pois muitas vêzes ( na maioria ) o animador não esta copiando
um modelo, ele tem de mentalizar a imagem e colocar no papel rápidamente. Afinal, muitas vêzes usamos 24
desenhos por segundo para uma ação. Em 1935, Walt Disney descobriu que precisaria enviar seus animadores
para a escola para que pudessem realizar o tipo de filmes que ele envisionara. Para tal, o professor Don
Graham foi contratado.
Figura 3

O resultado foi "Branca de neve e os sete anões" seguido pelos clássicos que todos conhecemos .A seguir um
trecho do memo de Walt para Graham em 1935:

"Nossos animadores precisam ter as seguintes qualidades:

• Excelente desenho de figura humana e animais


• Conhecimento de caricatura, ação e elementos faciais
• Conhecimento e apreciação de interpretação teatral
• Habilidade de pensar e executar gags visuais
• Conhecimento de estrutura de estória e valores para a audiência
• Conhecimento das mecânicas e técnicas de animação"

Processo Um longa metragem de animação começa com um roteiro que é incansávelmente revisado para que
a estória, enredo, mensagem e relacionamento entre os personagens esteja bem claro. Protagonista,
antagonista, objetivos a serem conquistados e obstáculos devem ser bem delineados.

Figura 4

Mesmo após a primeira revisão do roteiro muitas mudanças são feitas no estágio de storyboard (processo que
foi inventado nos estúdios Disney ).

Geralmente, simultâneamente ao storyboard (figuras 3 e 4) são desenvolvidos os designs, model sheets


(figuras 5 e 6) dos personagens, objetos (props) e cenários (figuras 7 e 8) que farão parte do filme. Um guia de
cor para cada sequência também é desenvolvido a fim de causar o impacto emocional certo a cada cena
(figuras 9 e 10 ).
Figura 5

Na fase de storyboard o filme é dividido em sequências que são discutidas detalhadamente em equipe a fim de
se conseguir o melhor resultado e entretenimento. Mesmo assim é comum que sequências inteiras sejam
descartadas mesmo depois de completas pois não ajudam o transcorrer da estória. Com o storyboard aprovado
se dá inicio à gravação dos diálogos com atores e aos layouts de cena que consistem em um desenho do
cenário, indicação de enquadramento de filmagem, e posicionamento dos personagens em poses variadas.

Figura 7 Figura 8

O layout é de extrema importância pois fornece dados vitais para a animação e cenários bem como os
movimentos de camera previstos no storyboard. Com os diálogos em mãos é feito uma edição onde cada cena
é marcada numa ficha de animação onde o som é decupado em sílabas podendose estabelecer sua duração em
fotogramas.

Este processo que há pouco era feito em película magnética perfurada hoje é realizado de forma digital com
maior rapidez e precisão. Com as informações do storyboard, ficha de animação,e model sheets os animadores
e suas equipes iniciam o trabalho que demora mêses dependendo da duração do projeto. Esta equipe é
formada pelo animador que desenha as poses chave (keys ) em roughs (esboços), seguida pelo animador
assistente que finaliza os extremos (clean up).

Na sequência entra o assistente 2 (breakdown) que faz os intervalos principais


seguido pelo intervalador, que realiza os desenhos intermediários restantes.

Figura 9
É comum que certas equipes trabalhem só num personagem com o intuito de mantê-lo consistente durante o
filme. Pronta a animação e cenários, ambos são digitalizados, processados e compostos digitalmente com
todos os movimentos de camera e efeitos necessários.

É comum grandes estúdios terem um departamento só para


animação de efeitos tais como, chuva, fogo, mar, vento,
sombras dos personagens etc... Com o material visual
pronto é feita a mixagem da trilha, diálogos e efeitos
sonoros.

Para completar este trabalho é necessário uma equipe de


Figura 10 artistas e técnicos enorme que muitas vezes excedem 400
pessoas. Detalharemos as etapas com mais informações e
imagens nos próximos números.

Esta campanha com o personagem ET demonstra como a utilização de animação pode surtir um efeito
positivo numa campanha direcionada para o público infantil. A campanha entrou no ar em várias emissoras
mas ficou no ar mais tempo na Cartoon Network.

Os produtos em questão são a linha de pirulitos da Topps do Brasil, Push pop, Ring Pop e Baby pop. O cliente
após ter realizado filmes com crianças ao vivo decidiu por criar uma campanha com animação.

Depois de uma rápida reunião e muito brainstorm se chegou a idéia de um personagem misto de Chupa-cabras
e ET louco por pirulitos. Após alguns estudos se chegou a este design (Figura 1) e até uma cabra coadjuvante
que nãoparticipou dos filmes.

Diferente de outros trabalhos que requerem inúmeras tentativas o personagem surgiu


logo nos primeiros esboços e ganhou a simpatia do cliente.

É um design com características de Chuck Jones, bico de patolino e corpo de Coyote


com um design mais angular.
Figura1 No primeiro comercial de 10 segundos foi feita uma adaptação de um filme já pronto
rodado com crianças .
Figura 2 Figura 3 Figura 4

As imagens do comercial foram digitalizadas na PVR Perception e impressas em papel


de animação através do Photoshop para servirem de referência para o desenho animado.
Com a referência de timing e imagens impressas, a animação foi realizada de acordo
com a movimentação das crianças em cada cena. Neste caso específico foi um pouco
mais complicado pois o vivo tinha sido rodado sem a preocupação da inserção da
animação. Mas o resultado final agradou apesar do filme ser só de 10”. (Figura 2).

Com o sucesso deste primeiro trabalho foram encomendados mais três filmes com Figura 5
versões de 10 e 15 segundos. A idéia foi fazer paródias de filmes conhecidos. A seguir surgiram ET Tarzan,
Galáxia e Super Herói. A partir de um roteiro criado em conjunto com Adriano Santin da AP comunicações
foram desenvolvidos os storyboards (figura 5) para execução dos filmes. O storyboard é de enorme
importância numa produção, não só para os artistas envolvidos mas como como etapa de aprovação para o
cliente.

Desenho animado ao contrário do filme ao vivo é editado no storyboard, pois é impensável você “limar”
cenas ou trechos de cenas já animadas devido ao trabalho e alto custo envolvido numa produção de animação.
Portanto tudo deve ser previsto no storyboard. No caso do primeiro trabalho ET Tarzan, mesmo após o
storyboard aprovado com uma cena de “Tarzan e Jane” no final (figura 6), se optou por acrescentar uma cobra
saboreando o pirulito a fim de enfatizar o produto (figura 7).

Neste trabalho a animação foi realizada de forma tradicional e escaneada a 300 dpis
num scanner HP4C. Depois de escaneados os desenhos são importados para o
programa AXA 2D numa resolução de 150 dpis. Isto aumenta o tamanho da imagem e
deixa o traço com mais definição. O AXAtrabalha com várias resoluções de
processamento . O ideal é trabalhar em 2k - 2048x1536 de processing resolution e
720x480 para output resolution em D1, embora esta resolução de processamento deixe
Figura 6 o programa mais lento para trabalhar com as imagens.

No módulo Ink&paint os desenhos são pintados e são acrescentados as tone mattes e


highlites ou sombras e brilhos (figura 8). O AXA permite que o traço seja pintado em
layer diferente do desenho com a ferramenta pen e tem a ferramenta soften que
permite suavizar as bordas de um layer de sombra por exemplo.

Figura 7

Figura 8 Figura 9
O desenho antes de ser escaneado deve estar com o traço forte e com todas as áreas “fechadas”, caso contrário
a tinta vaza para fora e reparos devem ser feitos com a ferramenta pencil, o que não é ideal pois dá um
trabalho enorme além de não ficar exatamente igual ao traço à lápis. Outro cuidado a se tomar no módulo de
Ink&paint são as sujeiras deixadas pelo scanner. Se subestimadas no estágio de pintura podem aparecer nos
estágios finais da produção e comprometendo a qualidade final do projeto.

Os cenários deste comercial tendo como inspiração o longa “Tarzan” foram trabalhados nos programas
Photoshop e Metacreations Painter. Salvos como arquivos .tga os cenários são importados para a ficha do
AXA, coluna background. A ficha do AXA permite 100 layers de imagens, o que para quem já usou acetato é
uma boa mudança.

O método tradicional de animação em acetato ou cels permite um número máximo de seis acetatos dispostos
em layers sendo que quando um personagem muda de um layer para o outro ocorrem mudanças de cor, o que
não ocorre no processo digital. O leitor já deve ter assistido a um desenho e reparado em alguma cena
Making-of: ET Topps que o personagem muda sutilmente de cor. É o efeito de mudança de layer.

Os animadores da era digital são felizes e não sabem... Na sequência se seleciona todos os frames na ficha do
AXA e entra no módulo CameraFX (figura 9). Neste módulo cada layer de imagem incluindo o cenário deve
ser associado a um peg bar ou régua de animação. A escala, transparência e blur de cada layer pode ser
alterado separadamente e os movimentos de camera podem ser definidos na janela options - hold or
inbetween.

Depois da setagem dos perâmetros de cameraFX se entra no compositor onde se pode gerar um AVI ou
sequência de TGAs que finalmente podem ser importados para o DDR (Digital Disk Recorder), no caso a
Perception PVR.

O AXA é um programa relativamente simples com uma curva de aprendizado pequena. Um detalhe
importante porém do AXA é que cenas com panorâmicas não renderizam em fields o que dá as vêzes um
efeito de strobo se renderizado em frames. A solução é usar o Adobe After Effects para cenas que necessitem
de movimentos de camera. Outro detalhe importante é o tempo de render do After Effects. Se comparado ao
AXA, é muito mais rápido.

O segundo comercial realizado foi o ET Galáxia. Sendo uma paródia de Star Wars este filme tem o nosso ET
com trajes de Jedi. Ele contracena com outros alienígenas que tem os olhos acima da cabeça. Este comercial
teve uma produção semelhante ao Tarzan embora neste caso o ET esta utilizando o pirulito pushpop como
espada laser.

Figura 10 Figura 11 Figura 12

O produto foi modelado e texturizado no 3Dstudio MAX e os desenhos da animação foram importados para o
MAX para que fosse feita uma checagem e posicionamento do produto em relação à cada fotograma do
desenho. Foi usado um halo ao redor do produto para que lembrasse a espada laser mas na versão final foi
descartado (figura 10)pois lembrava um produto concorrente. O terceiro trabalho foi o ET Super herói, onde o
nosso ET herói se vê em apuros diante de uma esteira rolante como um serra pronta para cortá-lo ao meio.

O processo foi semelhante ao filme Galáxia com o ET usando o pushpop em 3D feito no MAX . O vilão com
design meio baseado no Charada e o cenário tiveram um efeito de mudança de cor que deu um toque
interessante as cenas. O efeito foi realizado no After Effects em effect/adjust/hue-saturation (figuras 11 e 12).
Nestes trabalhos as cenas foram pintadas no AXA 5.0 e a composição feita no After Effects 4.0. A edição
final foi realizada no Adobe premiere 5.1.

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