Escolar Documentos
Profissional Documentos
Cultura Documentos
Cad C1 6ano 1bim Informatica
Cad C1 6ano 1bim Informatica
Autores:
Cristina Maria Pereira Domingues
João Roberto da Silva
Náthaly Goulart Vale
C1_6o_Ano_Informatica_Clayton_2018 28/08/17 15:32 Página III
Caderno do Professor
A coleção didática do Sistema de Ensino Objetivo
(6.o a 9.o ano)
A coleção didática composta pelo conjunto dos Cadernos de Atividades do Sistema de Ensino Objetivo
para os anos finais do ensino fundamental é o resultado de uma longa experiência na elaboração de materiais
didáticos e sua utilização efetiva em sala de aula.
Os Cadernos de Atividades são elaborados por professores da equipe pedagógica do Centro Educacional
Objetivo, com comprovada experiência na área educacional, atuantes em sala de aula. Isso torna possível
oferecer um material didático com alto grau de aplicabilidade, na medida em que resulta de um efetivo diálogo
entre a teoria e a prática na construção das aulas e das propostas de atividades. Dessa forma, garante-se que
este material seja, de fato, um suporte eficiente para o trabalho do professor e para o aprendizado dos alunos.
Do ponto de vista teórico-metodológico, parte-se da concepção de que, nos dias atuais, não é possível
mais conceber o processo de ensino-aprendizagem apenas como transferência de informação. É preciso ir
além, buscando criar condições para uma aprendizagem efetiva e enriquecedora, em que o aluno seja a figura
central e assuma o papel de protagonista na construção do conhecimento. A atuação do professor assume
novos contornos no sentido do favorecimento desse processo. Isso se realiza por meio de uma pedagogia
ativa, dialógica e interativa, a qual busca a emancipação intelectual do aluno, que se pretende capaz de viver
em uma sociedade em constante processo de transformação.
Como lastro e suporte ao conhecimento a ser construído, é oferecido um conteúdo informativo ao mesmo
tempo denso e adequado às possibilidades de apreensão pelos alunos, de acordo com sua faixa etária.
Cumpre ressaltar que não se trata do conteúdo pelo conteúdo. Este não tem um fim em si mesmo, mas está
vinculado à construção de saberes necessários para a formação de indivíduos capazes de compreender o
mundo que os cerca e nele se situarem de forma crítica e responsável.
Assume-se, sobretudo, um essencial respeito ao aluno, concebido como sujeito livre, pensante, capaz,
potente, criativo, crítico e apto a novas descobertas. Visa-se contribuir para formar indivíduos autônomos,
com consciência crítica, sentido de cidadania e capacidade de interagir no mundo tecnológico e globalizado,
modificando-o de forma responsável, com respeito por si e pelos outros, reconhecendo-se como um ser
social.
Parte-se do entendimento de que o conhecimento escolar tem dupla função, como destacam as Diretrizes
Curriculares Nacionais da Educação Básica: “desenvolver habilidades intelectuais e criar atitudes e compor-
tamentos necessários para a vida em sociedade”1. Ainda de acordo com esse documento, considera-se que
“a educação escolar deve fundamentar-se na ética e nos valores de liberdade, na justiça social, na pluralidade,
na solidariedade e na sustentabilidade, cuja finalidade é o pleno desenvolvimento de seus sujeitos, nas
dimensões individual e social de cidadãos conscientes de seus direitos e deveres, compromissados com a
transformação social”2.
1 Diretrizes Curriculares Nacionais para o Ensino Fundamental de 9 anos. In: Diretrizes Curriculares Nacionais Gerais de Educação Básica.
Brasília: MEC, SEB, DICEI, 2013. p. 112.
2 Diretrizes Curriculares Nacionais Gerais da Educação Básica. Brasília: MEC, SEB, DICEI, 2013. p. 16.
III
C1_6o_Ano_Informatica_Clayton_2018 28/08/17 15:32 Página IV
Atendendo a esses objetivos, nesta coleção didática busca-se contribuir para o trabalho escolar de forma
a promover a colaboração, o respeito, a valorização da diversidade cultural, a cultura da paz, a preservação do
meio ambiente e o combate aos preconceitos. Visa-se garantir o respeito à natureza, à liberdade e à dignidade
humana.
Pretende-se fornecer um material didático que permita assegurar ao aluno o acesso ao conhecimento
socialmente acumulado e o desenvolvimento das habilidades cognitivas necessárias para sua plena inserção
social. Dominar a leitura, a escrita, fazer cálculos e resolver problemas, lidar com dados, com diferentes signos
e linguagens compõem um conjunto de saberes essenciais. A eles se juntam a capacidade de pesquisar,
colocada em destaque nos dias atuais, a qual compreende não apenas buscar informações, mas, sobretudo,
selecioná-las. O estímulo ao pensamento crítico, à imaginação e à criação também faz parte das intenções
que nortearam esta proposta de trabalho. O trecho a seguir das Diretrizes Curriculares confirma sua
adequação:
A leitura e a escrita, a História, as Ciências, a Arte, propiciam aos alunos o encontro com um mundo que
é diferente, mais amplo e diverso que o seu. Ao não se restringir à transmissão de conhecimentos
apresentados como verdades acabadas e levar os alunos a perceberem que essas formas de entender e de
expressar a realidade possibilitam outras interpretações, a escola também oferece lugar para que os próprios
educandos reinventem o conhecimento e criem e recriem cultura.3
Os Cadernos de Atividades compõem um conjunto coerente e integrado. Foram construídos a partir das
mesmas premissas teórico-metodológicas e de acordo com uma visão educacional comum. A programação
prevista para as diferentes áreas do conhecimento foi definida considerando-se a progressão da aprendizagem
a ser conduzida nas séries iniciais do ensino fundamental e no ensino médio. Também foi observada a relação
dos conteúdos programáticos em cada série. Sua organização previne redundâncias, mas em alguns casos
reforça o estudo de certos temas, oferecendo ângulos de visão complementares sobre assuntos correlatos.
3 Diretrizes Curriculares Nacionais Gerais da Educação Básica. Brasília: MEC, SEB, DICEI, 2013. p. 16.
IV
C1_6o_Ano_Informatica_Clayton_2018 28/08/17 15:32 Página V
2. Proposta didático-metodológica
A proposta didático-metodológica desta coleção é dar suporte ao desenvolvimento de um processo de
ensino-aprendizagem em que haja o predomínio da experimentação, da descoberta e da coautoria na
construção do conhecimento.
Procurou-se organizar, nas diferentes disciplinas, sequências didáticas que favoreçam nos alunos o
exercício da reflexão e a mobilização de recursos cognitivos, saberes e informações a serem aplicados em
situações de aprendizagem.
A ênfase desta coleção didática está no percurso de aprendizagem a ser empreendido pelos alunos, e não
apenas nos seus resultados. Abandonou-se o formato mais corriqueiro de apresentação do conteúdo no início
dos módulos, seguido de exercícios, em favor de atividades nas quais os alunos são envolvidos de fato no
processo de aprendizagem. Considera-se que a aprendizagem é mais significativa quando o aluno atua como
protagonista, ou seja, assume um papel ativo e mobiliza habilidades cognitivas para explorar e descobrir novos
conhecimentos. Nisto se dá a incorporação de novos saberes e também se amplia o conhecimento que ele
tem de si próprio e da realidade como um todo, criando-se condições para uma atuação social mais
consciente. Espera-se que o aluno, ao assumir um papel ativo na própria aprendizagem, desenvolva a
metacognição, isto é, adquira domínio progressivo sobre suas habilidades cognitivas, sobre seu processo de
aprendizagem.
Como hoje se considera que há diferentes estilos de aprendizagem, elaboramos atividades bastante
diversificadas, de modo a atender a diferentes formas de aprender. Assim, garante-se também que os alunos
participem ativa e efetivamente da construção de sua aprendizagem, envolvendo-se em aulas mais dinâmicas,
de forma a ampliar a motivação e estimular o interesse desses aprendentes pelos assuntos tratados.
Sabe-se que os conceitos são interiorizados na medida do significado de que são revestidos no processo
de sua apreensão pelos alunos. Importa, pois, a sua contextualização e o quanto os alunos estão envolvidos
e são desafiados a se integrar na construção coletiva do conhecimento. Com isso em vista, são oferecidas
situações-problema e atividades desafiantes a serem solucionadas pelos alunos, como forma de garantir seu
envolvimento e a mobilização dos conhecimentos e das habilidades requeridas. O objetivo é que o aluno não
apenas tenha acesso às informações, mas também aprenda a lidar com elas para aplicá-las em situações
concretas.
V
C1_6o_Ano_Informatica_Clayton_2018 28/08/17 15:32 Página VI
O ponto de partida se dá na valorização do conhecimento prévio do aluno como alicerce importante para
a construção do conhecimento de registro acadêmico e científico. Para tanto, criam-se condições para que
as novas informações possam se articular com o conhecimento preexistente, desestabilizá-lo e assim
possibilitar aos alunos a construção de novos saberes, promovendo situações de aprendizagem que os levem
a ampliar seus conhecimentos.
Exposto a uma situação-problema, o aluno mobiliza novos saberes, pois um problema é uma situação
possível de ser resolvida, mas o indivíduo não dispõe, de antemão, de uma estratégia ou procedimento já
estruturado para solucioná-la. Com frequência, é possível chegar à solução por meio de mais de uma
estratégia ou procedimento. A situação-problema, por sua complexidade, geralmente se constitui em um
desafio instigante, mas com grau de dificuldade compatível com o repertório do aluno, quando etapas
anteriores foram consolidadas. Dar oportunidade ao surgimento de uma diversidade de posições encaminha
a possibilidade de haver um conflito cognitivo e, em consequência, promover o desenvolvimento intelectual
e a aprendizagem. Para solucionar situações-problema com pertinência e eficácia, dá-se a mobilização de um
conjunto de recursos, tais como conceitos, habilidades e atitudes. Trata-se de uma estratégia para a qual é
necessário e conveniente recorrer a procedimentos multíplices, como levantar hipóteses, analisar dados,
buscar recursos para a resolução e estabelecer relações, assumindo a complexidade da questão em estudo.
Isso implica também o comprometimento com valores éticos e sociais.
Ainda que a resposta certa não seja o único objetivo a ser alcançado, o compromisso com o saber
acadêmico e científico encaminha a necessidade da validação do conhecimento construído pelos alunos. Para
isso, este deve ser relacionado com os conhecimentos estabelecidos e nesse processo se dá a ampliação e
a reorganização dos seus saberes.
Algumas atividades de aprendizagem das sequências didáticas foram elaboradas para serem
necessariamente feitas em grupo e isso deve ser respeitado. Considera-se que trabalhar em grupo não seja
apenas importante, mas sim fundamental. Na realização de atividades em duplas, ou em grupos, é favorecida
a interação entre os alunos, o que possibilita o confronto de pontos de vista e a troca de ideias entre eles.
Nelas os alunos são solicitados a planejar trabalhos, expor suas ideias, ouvir e analisar as dos outros, elaborar
sínteses, formular conceitos, percorrendo assim um enriquecedor percurso de aprendizagem. Enfatiza-se,
nesse caso, a aprendizagem colaborativa. Além de ser uma estratégia pedagógica, é também caminho de
preparação para o exercício responsável da cidadania ao dar ao aluno a oportunidade de se posicionar
socialmente, no contexto escolar, de forma ativa.
Sugerimos formas diferenciadas para organizar os agrupamentos de alunos, a fim de enriquecer os
processos de aprendizagem e também superar as suas dificuldades. Podem-se organizar duplas, trios,
quartetos e grandes grupos em círculo ou meia-lua e combinar essas formas de organização em momentos
diferentes.
VI
C1_6o_Ano_Informatica_Clayton_2018 28/08/17 15:32 Página VII
e a descoberta por parte do aluno e o estimula para a construção do seu saber. É dinâmica e não comporta
receitas ou fórmulas – a ligação que o professor promove entre o aprendiz e o objeto de aprendizagem deve
estruturar-se e reestruturar-se em decorrência do processo individual do aluno, impossível de ser totalmente
previsto, antecipado. Há de se considerar os processos individuais, os estilos de aprendizagem particulares,
os momentos em que se faz necessária uma atuação mais ou menos diretiva. Sem dúvida, atuar como
mediador é muito mais difícil, requer muito mais preparo e envolvimento do que fazer exposições totalmente
planejadas de conteúdos e aplicar exercícios com gabarito único.
O Caderno do Professor traz orientações didáticas que acompanham todas as propostas de trabalho,
funcionando como guia para a utilização adequada e eficiente do material didático. Ao mesmo tempo, não
restringe as opções do professor para atender às necessidades surgidas na dinâmica da sala de aula,
oferecendo, inclusive, sugestões alternativas para esse fim.
3. Avaliação
Para adequar-se à proposta de trabalho desta coleção, deve-se entender a avaliação como parte do
processo de aprendizagem. Durante todo o tempo, o aluno deve ser acompanhado, observado, questionado
e estimulado a buscar respostas. Nesse percurso, é possível identificar avanços ou resultados nos vários
processos de aprendizagem em questão, como também fazer levantamento de novas necessidades, planejar
e executar ações, melhorando o atendimento aos alunos. Nesse sentido, a função principal da avaliação não
é atribuir uma nota ou um conceito de acordo com a quantidade de conteúdos aprendidos, mas reorientar a
aprendizagem. Para alcançar esse objetivo, o ato de avaliar não pode ser mecânico; deve ser processual e
reflexivo, voltado para identificar os níveis de aprendizagem alcançados nos conteúdos curriculares em
desenvolvimento ou já finalizados, a fim de, se necessário, ajustarem-se ou alterarem-se os processos em
curso. Avaliar é reorientar a prática docente, sempre que necessário, é oferecer ao professor subsídios
concretos para saber como prosseguir com sua ação educativa. Nessa visão, os erros se tornam objetos de
estudo, pois revelam a natureza das representações ou estratégias elaboradas pelo estudante em seu
percurso de aprendizagem.
O aluno desenvolve uma atividade inicial que deve permitir-lhe identificar e organizar seus
conhecimentos prévios sobre o tema, bem como aguçar sua curiosidade e interesse por eles.
Pode constituir parâmetro para que se autoavalie e monitore os próprios progressos.
Para o professor, ter noção clara dos conhecimentos prévios dos alunos permite-lhe planejar
as aulas de maneira a aprofundar e ampliar conceitos, esclarecer aspectos mal compreen-
didos e desfazer imprecisões conceituais preconcebidas pelos alunos.
O aluno desenvolve atividades que têm como propósito facilitar o percurso de um raciocínio
e, por meio da exploração (como questões a responder, hipóteses a testar), chegar à
descoberta, ou seja, a novos saberes. É importante que o professor não elimine questões
nem junte aspectos tratados isoladamente em uma única pergunta com o intuito de encurtar
o processo.
VII
C1_6o_Ano_Informatica_Clayton_2018 28/08/17 15:32 Página VIII
Exposto a uma situação que exige dele uma resposta nova, original, diferente do exercício de
simples compreensão ou de aplicação reprodutiva de algo já dado, o aluno é solicitado a
mobilizar os novos conhecimentos, habilidades e atitudes.
No Portal Objetivo, são oferecidas orientações aos alunos para todas as tarefas. As
marcadas com o ícone “tarefanet” são construídas de forma a permitir a autocorreção por
parte deles.
Cabe salientar que as seções didáticas apresentadas, embora tenham propósitos centrais diferentes umas
das outras, não são estanques nem se esgotam em si mesmas. Por exemplo, as atividades propostas em
“Suas experiências”, embora tenham como foco central a identificação e a organização dos saberes prévios,
já podem criar condições para alguma nova descoberta; da mesma forma, o desenvolvimento das atividades
de “Sua criação” ou a “Ampliação dos saberes” dão continuidade ao processo de exploração e descoberta,
possibilitando a construção de novos saberes.
Além das seções estruturantes do processo de aprendizagem, há outras marcações de atividades que
sinalizam de que formas estas se integram nas sequências didáticas organizadas. Algumas se repetem nas
diferentes disciplinas (“Pense no assunto”, “Atividade em grupo”, “Sua contribuição ao grupo” etc.) e outras
são específicas de algumas disciplinas.
O professor pode planejar seu trabalho e organizar a duração de cada sequência didática, acompanhando
as sugestões de número de aulas previstas que são apresentadas em tabela no fim de cada caderno de
orientação do professor. É certo que acompanhar o processo de aprendizagem impõe alguma flexibilidade a
partir das reações dos alunos às atividades, demandando do professor uma atenção constante. Respeitando-
se os interesses dos alunos e o seu ritmo de aprendizagem, o tempo destinado a cada atividade e a duração
da sequência podem ser encurtados ou ampliados.
5. Sugestões de leitura
CASTRO, Amélia Domingues de. Piaget e a didática: ensaios. São Paulo: Saraiva, 1974.
MOREIRA, M. C.; MASINI, E. F. S. A aprendizagem significativa: a teoria de David Ausubel. São Paulo:
Moraes, 1982.
PIAGET, J. Para onde vai a educação? Rio de Janeiro: José Olympio, 1976.
______. Psicologia e pedagogia. Rio de Janeiro: Forense Universitária, 1970.
VYGOTSKY, L.S. A formação social da mente. 4. ed. São Paulo: Martins Fontes, 1991.
VIII
C1_6o_Ano_Informatica_Clayton_2018 28/08/17 15:32 Página IX
1. Pontos de partida
O homem sempre procurou criar tecnologias que facilitassem suas práticas diárias. Assim, de acordo
com Soares (2007), as ferramentas criadas pelo homem sempre foram utilizadas como extensões de seus
membros. Não foi diferente com o computador, cuja invenção se deu para aprimorar e tornar mais rápida a
realização de cálculos complexos, sendo ele, portanto, uma extensão do próprio cérebro humano.
Embora a indústria bélica tenha sido uma das primeiras a se beneficiar da grande capacidade de
processamento dos computadores, atualmente, diversos setores da economia se apropriaram da informática1,
e comumente podemos acompanhar as transformações que a tecnologia vem possibilitando na Educação (Mattei,
2011).
Como observado nos PCNs (1998, P. 138):
O nosso objetivo, no entanto, não é atuar somente como simples usuários de softwares aplicativos2, cuja
função é permitir a execução de uma tarefa específica (não obstante o grande número de produções
interdisciplinares que já realizamos com sucesso); pretendemos, para além disso, apropriar-nos da tecnologia
no sentido de incentivar a criatividade, o trabalho em grupo, o desenvolvimento do raciocínio lógico e a
capacidade de resolver problemas (habilidade fortemente trabalhada nas aulas de Robótica). Ainda com o
auxílio dos PCNs (1998, P. 140), “nosso objetivo consiste em estimular as capacidades para criar, inovar,
imaginar, questionar, encontrar soluções e tomar decisões com autonomia”.
1 Ciência que visa ao tratamento da informação por meio do uso de equipamentos da área de processamento de dados (Ferreira, 2010).
2 Inform. Qualquer programa, como, p. ex., o editor de textos, que permite ao usuário realizar certas tarefas (Ferreira, 2010).
IX
C1_6o_Ano_Informatica_Clayton_2018 28/08/17 15:32 Página X
De acordo com Mitchel Resnick, pesquisador do Mit Media Lab4 e criador da linguagem de programação
Scratch5, em um dos seus vídeos6, quando se estuda programação, não se aprende apenas recursos
computacionais de determinada linguagem de programação; além de tais habilidades, também são
observados: planejamento, criatividade, organização de ideias, interdisciplinaridade (Matemática, Arte,
Português, Inglês, entre outras – pois é possível desenvolver programa para uma disciplina específica),
capacidade de dividir problemas complexos em partes menores, capacidade de trabalhar em grupo,
colaboração, identificação e resolução de problemas. Essas são algumas das habilidades que não fazem parte
apenas da vida profissional de um indivíduo, mas de sua vida pessoal também.
Ainda segundo o pensamento de Mitchel Resnick, em um artigo7, habilidades trabalhadas no Scratch
(linguagem de programação), como pensar de maneira criativa, refletir de maneira sistemática e trabalhar de
forma colaborativa combinam muitas das competências de aprendizagem para o séc. XXI.
O professor e pesquisador da Unicamp João Vilhete, em artigo8, concorda que ensinar programação para
crianças é o mesmo que ensinar a pensar. “Aprender fazendo diversifica a forma de aprender, quando uma
situação está num contexto que permite testar possibilidades e hipóteses. Para programar, é preciso
criatividade”.
b) Robótica educacional
O estudo da robótica9 em ambiente escolar já é praticado há algum tempo em escolas do mundo todo,
inclusive no Brasil. O conceito de robótica educacional vai além da previsão do uso de determinada tecnologia
ou de algum kit específico. Conforme pode ser visto em artigo10, a robótica educacional pode ser entendida
como um ambiente, onde o aluno tenha acesso a computadores, a componentes eletromecânicos,
eletrônicos, além de um ambiente de programação, responsável pelo acionamento e controle desses
componentes.
3 De acordo com matéria disponível em: <http://blogs.estadao.com.br/link/ensino-de-programacao-ganha-forca-na-inglaterra/>. Acesso
em: 26 out. 2013.)
4 Massachusetts Institute of Technology.
5 Scratch é um projeto do grupo Lifelong Kindergarten no Media Lab do MIT. É uma linguagem de programação e comunidade em linha,
onde se pode criar as suas próprias histórias, jogos e animações interativas, bem como partilhar as suas criações com outras pessoas ao
redor do mundo. (Disponível em: <http://scratch.mit.edu/help/faq/>. Acesso em: 26 de out. 2013.)
6 (Disponível em: <http://www.ted.com/talks/mitch_resnick_let_s_teach_kids_to_code.html>. Acesso em jan. de 2013.)
7 (Disponível em: <http://web.media.mit.edu/-mres/papers/wef.pdf>. Acesso em 26 out. 2013.)
8 (Disponível em: <http://goo.gI1Y7xNvc>. Acesso em: 26 out. 2013.)
9 Ramo do conhecimento, comum à engenharia e à informática, que trata da criação e da programação de robôs. (Ferreira, 2010).
10 (Disponível em: <http://ceie-sbc. tempsite.ws/pub/index.php/wie/article/view/856/842>. Acesso em: out. 2013.)
X
C1_6o_Ano_Informatica_Clayton_2018 28/08/17 15:32 Página XI
Uma das características mais marcantes da robótica é a possibilidade de colocar em prática, por meio de
projetos concretos, conhecimento de diversas disciplinas. Em sua tese de doutorado, Alzira Ferreira da Silva
lista os seguintes objetivos da robótica pedagógica:
Desenvolver a autonomia, isto é, a capacidade de se posicionar, elaborar projetos pessoais, participar
na tomada de decisões coletivas. Desenvolver a capacidade de trabalhar em grupo. Proporcionar o
desenvolvimento de projetos, utilizando conhecimento de diversas áreas. Desenvolver a capacidade
de pensar múltiplas alternativas para a solução de um problema. Desenvolver habilidades e
competências ligadas à lógica, noção espacial, pensamento matemático, trabalho em grupo,
organização e planejamento de projetos envolvendo robôs. Promover a interdisciplinaridade,
favorecendo a integração de conceitos de diversas áreas, tais como: Linguagem, Matemática, Física,
Ciências, História, Geografia, Artes etc.
Ainda de acordo com a autora supracitada, esses objetivos estão alinhados com os objetivos estabelecidos
na LDB [Brasil. Lei n.o 9.394, 1996] para o Ensino Fundamental: Seção III.
O nosso trabalho com a robótica, deve, acima de tudo, permitir que se cumpram os objetivos
apresentados acima, por meio da realização de projetos que façam uso de kits, placas de circuitos lógicos,
softwares de simulação e linguagens de programação.
3. Atividades de aprendizagem
Além das seções já apresentadas, o caderno de atividades de informática de alguns semestres pode
apresentar a seção Hora de salvar, que tem como propósito o registro da produção em mídia removível (pen
drive).
4. Avaliação
O processo de avaliação deve estar presente em todos os momentos, desde o preparo do conteúdo a ser
aplicado até o objetivo a ser alcançado, a partir de atividades que podem ser realizadas em grupo – no caso
da Robótica –, de tarefas individuais, desafios, além de exercícios extras.
5. Refências bibliográficas
BRASIL. Ministério da Educação. Secretaria de Ensino Fundamental. Parâmetros curriculares nacionais:
terceiro e quarto ciclos do ensino fundamental: introdução aos parâmetros curriculares nacionais. Secretaria
de Educação Fundamental. Brasília: MEC/SEF, 1998. 174 p. (disponível em: <http://portal.mec.gov.br/
seb/arquivos/pdf/introducao.pdf>. Acesso em: out. 2013.
EIGENHEER, Frederico Antonio Maciel; MENDONÇA, Fernanda de Vilhena Sampaio. Logo II: palavras e listas.
São Paulo: McGraw-Hill, 1989.
FERREIRA, Aurélio Buarque de Holanda. Mini Aurélio: o dicionário da língua portuguesa. Coordenação de
edição: Marina Baird Ferreira. 8ª ed. Curitiba: Positivo, 2010.
MATTEI, Claudineia. O prazer de aprender com a informática na educação infantil. (Disponível em:
http://www.educadores.diaadia.pr.gov.br/arquivos/ File/novembro2011/pedagogia_artigos/ainformedinf.pdf>.
Acesso em: out. 2013.)
SILVA, Alzira Ferreira da. RoboEduc: uma metodologia de aprendizado com robótica educacional. Natal, RN,
2009. (Disponível em: UFRN/Biblioteca Central Zila Mamede.)
SOARES, Luiz Zico Rocha. Internet – um mundo paralelo. (Ilustrações do autor). São Paulo: Editora
Melhoramentos, 2007.
VALENTE, José Armando; VALENTE, Ann Berger. Logo: conceitos, aplicações e projetos. São Paulo:
McGraw-Hill, 1988.
XI
C1_6o_Ano_Informatica_Clayton_2018 28/08/17 15:32 Página XII
Informática Informática
Robótica
Robótica
Unidade 1 – Laboratório de Programação e Robótica I
– Introdução à eletrônica básica. Unidade 1 – Laboratório de Programação e Robótica
Arduino III
Unidade 2 – Laboratório de Programação e Robótica II – Linguagem de programação estruturada (Processing/C).
– Portas lógicas e suas aplicações. – Componentes, sensores eletrônicos e suas aplicações.
Orientações Didáticas
Para as aulas de programação e robótica, devemos, sempre que possível, utilizar exemplos e estabelecer
relações entre o conteúdo e situações que façam parte do cotidiano dos alunos.
As aulas devem ser adaptadas ao calendário escolar da instituição, ficando o professor responsável por
ministrar os módulos das unidades Linguagem de Programação SuperLogo e Laboratório de
Programação e Robótica de forma equilibrada. A unidade Praticando tem como objetivo a prática de
exercícios extras, que podem ser feitos em sala, como tarefa complementar, ou em casa.
Incentive o aluno a instalar em casa os softwares utilizados em aula, orientando-o quanto ao download e
quanto a procedimentos de instalação.
Abaixo, a programação dividida em módulos, com um roteiro didático cujo objetivo é apresentar conceitos
fundamentados e orientações para cada aula.
Linguagem Logo
A linguagem Logo foi desenvolvida nos EUA, na década de 1960. Teve como principal objetivo situar a
criança como um possível agente programador – todos os programas para computador de até então
enquadravam-se na linha estímulo-resposta.
O Logo é uma linguagem verdadeiramente interativa, por permitir que a criança comande suas ações e
receba respostas imediatas. Ao trabalhar com a linguagem Logo, o erro é tratado como uma tentativa de
acerto, ou seja, uma fase necessária à nova estruturação cognitiva. As respostas mencionadas com base
nas instruções são direcionadas ao estímulo para uma nova tentativa, caso estejam equivocadas. Esta
linguagem desafiadora pode ser usada por alunos de todas as idades ou por qualquer usuário interessado em
construir o seu conhecimento.
Pesquisas observam a importância educacional da linguagem Logo em relação ao desenvolvimento cognitivo,
afetivo e emocional dos alunos.
Considerando a estruturação numérica do quadro a seguir, peça para o aluno de n.o 4 comandar uma
hipotética tartaruga, que pode estar sendo representada pelo aluno de n.o 6, de forma com que este chegue
até o aluno de n.o 16.
No desenrolar da atividade, questione-o: Onde? Até onde? Quanto? A partir das respostas, faça uma
substituição com as instruções do SuperLogo como o PF 20. Observe se a sala possui pisos quadriculados
e utilize-os a favor da contagem dos passos ou, se preferir, utilize o espaço da quadra. Desenhando com um
giz, os alunos estarão seguindo as instruções já deixando rastros, como o faz a tartaruga do SuperLogo.
XIV
C1_6o_Ano_Informatica_Clayton_2018 28/08/17 15:32 Página XV
Estimule os alunos, durante a aula, a descobrirem os valores que determinam as cores branca e preta
(branca: presença de todas as cores; preta: ausência de todas as cores).
Informe os alunos de que a instrução MUDECP apenas escolhe a tinta a ser utilizada.
Podemos, a título de exemplo, estabelecer uma analogia entre o conteúdo e a situação real de pintar uma
casa: quando vamos escolher e comprar a tinta, a casa já fica pintada? Não. Primeiro escolhemos a tinta e
depois pintamos a casa. Cada tarefa possui a sua instrução.
É muito importante reforçarmos dois pontos antes de pintar a figura: 1) A figura não pode estar aberta,
nem um passo, senão a tinta vaza e pinta a tela inteira. 2) Temos de utilizar o comando UN (Use Nada) para
posicionar a tartaruga DENTRO da figura. A tartaruga não pode estar em cima de nenhuma linha.
Observe, com os alunos, que a tabela de comandos está aumentando.
XV
C1_6o_Ano_Informatica_Clayton_2018 28/08/17 15:32 Página XVI
Identificando formas
Objetivo: Descobrir padrões em figuras complexas, ou seja, descobrir quais são as partes que se
repetem.
Instruções: Na aula Reduzindo Instruções o aluno aprendeu a desenhar polígonos regulares com a
instrução Repita. Pudemos perceber que essa instrução foi construída em três passos:
1. Identificação da parte da figura que está se repetindo, compondo toda a figura.
2. Identificação de quantas vezes essa parte se repete (4 vezes).
3. Comando que desenha uma parte (PF 100 PD 90).
Repetições em série
Objetivo: Compor mosaicos, utilizando polígonos já conhecidos.
Instruções: Como o computador pode reproduzir a mesma tarefa várias vezes, vamos utilizar a instrução
repita dentro de repita para construir mosaicos.
O Raciocínio é o mesmo da instrução Repita.
Módulo 6 – Círculos
Aprendendo com os círculos
Objetivo: Desenhar circunferências.
Instruções: Comece a aula explicando a diferença entre circunferência (consiste apenas no contorno do
círculo) e círculo (circunferência preenchida).
Peça para o aluno desenhar as duas (circunferência e círculo) utilizando uma moeda como molde.
O aluno já conhece o compasso, basta lembrar a ele sobre como utilizá-lo.
Desenhe uma circunferência na lousa e mostre o raio dessa circunferência (medida do centro até a linha
da circunferência).
XVI
C1_6o_Ano_Informatica_Clayton_2018 28/08/17 15:32 Página XVII
A circunferência possui 360 graus. Por isso, utilizamos a instrução Repita 360 para desenharmos uma
circunferência.
Peça para os alunos desenharem uma sequência de polígonos, que vão tendo aumentada a quantidade
de lados. Eles irão perceber que quanto maior a quantidade de lados do polígono, mais semelhante a uma
circunferência ele ficará.
Por esse motivo a circunferência vai ser desenhada com o comando Repita 360.
XVII
C1_6o_Ano_Informatica_Clayton_2018 28/08/17 15:32 Página XVIII
A princípio, pode-se ligar o LED diretamente à fonte (pilhas) e mostrar ao aluno que, dessa forma, não
temos controle sobre o circuito, já que o LED, nessa condição, fica o tempo inteiro ligado. Pode-se questionar
o aluno sobre a eficiência desse circuito (sem interruptor) usando como exemplo as luzes da sala ou da casa
dele. Em seguida, pode-se adaptar um interruptor ao circuito e considerar as melhorias desse novo modelo.
Conhecendo a Protoboard
Objetivo: Apresentar a Protoboard (matriz de contato) e a sua utilização.
Instruções: Apresentar o funcionamento de uma Protoboard de forma detalhada, por meio de um circuito
simples.
Lista de materiais para a experiência:
• 1 suporte para 2 pilhas AA;
• 2 pilhas AA de 1,5V;
• Fios;
• LED;
• Interruptor (Slide);
• Protoboard;
• 1 resistor de 100 ohms.
Módulo 2 – Sensores
Sensores – parte 1
Objetivo: Mostrar a importância dos sensores para a robótica, em especial, a do sensor de temperatura.
Instruções: Pode-se utilizar a placa lógica virtual ou similar, como também pode ser feita uma experiência
(professor) para disparar um alarme, usando pilhas e um sensor de temperatura – os exercícios do caderno
também poderão orientar experiências interessantes.
Lista de materiais para a experiência:
• 1 suporte para 4 pilhas AA;
• 4 pilhas AA de 1,5V;
• Fios;
• Buzzer de 5V;
• Sensor de temperatura – Termistor NTC;
XVIII
C1_6o_Ano_Informatica_Clayton_2018 28/08/17 15:32 Página XIX
• Protoboard.
Mostre ao aluno a importância do tipo de sensor em questão em ambientes controlados. Questione locais
e situações em que ele poderia ser utilizado.
Para acionar o sensor, é necessária uma fonte de calor (fósforo ou isqueiro), portanto não aconselhamos
que essa experiência seja realizada pelo aluno, mas tão somente pelo o professor.
Sensores – parte 2
Objetivo: Mostrar a importância dos sensores para a robótica, em especial, a do sensor de luz.
Instruções: Para essa aula, pode-se utilizar a placa lógica virtual ou similar, como também pode ser feita
uma experiência em que uma lâmpada é acesa por meio de um sensor de luz – os exercícios do caderno
também poderão orientar experiências interessantes.
Lista de materiais para a experiência:
• 1 suporte para 4 pilhas AA;
• 4 pilhas AA de 1,5V;
• Fios;
• LED;
• Sensor de luminosidade – LDR (Light Dependent Resistor);
• 1 resistor de 100 ohms.
Mostre ao aluno a importância do tipo de sensor em questão em ambientes controlados. Questione locais
e situações em que ele poderia ser utilizado.
Módulo 3 – Criação
Projeto – Ventilador
Objetivos: Construir um ventilador com material alternativo e controlá-lo por meio de um interruptor ou
de um sensor.
Lista de materiais para a experiência:
• Suporte para 2 pilhas AA de 1,5V;
• 2 pilhas AA de 1,5V;
• Fios;
• 1 interruptor/sensor;
• 1 motor de 3V;
• Material para a confecção das hélices e base do ventilador;
• Protoboard.
XIX
C1_6o_Ano_Informatica_Clayton_2018 28/08/17 15:32 Página XX
Lâmpada acesa:
Lâmpada apagada:
Conhecendo a Protoboard
XX
C1_6o_Ano_Informatica_Clayton_2018 28/08/17 15:32 Página XXI
Módulo 2 – Sensores
Sensores – parte 1
Sensores – parte 2
Módulo 3 – Criação
Projeto – Ventilador
XXI
C1_6o_Ano_Informatica_Clayton_2018 28/08/17 15:32 Página XXII
Roteiro didático
Laboratório de Programação – Unidade 1
CONCEITOS TRABALHADOS / OBSERVAÇÕES E TAREFAS
MÓDULO AULA
RECURSOS COMPLEMENTARES
XXII
C1_6o_Ano_Informatica_Clayton_2018 28/08/17 15:32 Página XXIII
11
• Praticar conceitos aprendidos. • Incentivar a realização dos exercícios.
Praticando
XXIII
C1_6o_Ano_Informatica_Clayton_2018 28/08/17 15:32 Página XXIV
• Importância dos sensores para a • Exercícios com a placa lógica virtual ou física;
robótica/automação; • Exercícios do caderno (projeto escrito);
• Analogia dos sensores com os • Experiência para acionar um alarme usando
4
sentidos (humanos – máquinas); pilhas, fios, sensor de temperatura e buzzer.
Sensores(1)
• Sensor de temperatura.
2
XXIV
C1_6o_Ano_Informatica_Clayton_2018 28/08/17 15:32 Página XXV
XXV
C1_6o_Ano_Informatica_Clayton_2018 28/08/17 15:32 Página XXVI
NÚMERO
CADERNO MÓDULO SEM DE AULAS PROGRAMA
SUGERIDAS
1 1 1 Internet: navegando com segurança e responsabilidade
2 2 Ensinando o computador
2
LABORATÓRIO DE PROGRAMAÇÃO
4 5 5 Outros giros
6 6 Reduzindo instruções
5 7 7 Identificando formas
8 8 Repetições em série
1 12 12 Conhecendo a Protoboard
LABORATÓRIO DE
14 14 Sensores – parte 1
2
15 15 Sensores – parte 2
3 16 16 Projeto – Ventilador
XXVI
C1_6o_Ano_Informatica_Clayton_2018 28/08/17 15:32 Página XXVII
19 19 Usando coordenadas
LABORATÓRIO DE PROGRAMAÇÃO
9 20 20 Animação
21 21 Projeto de animação
Usando a memória
22 22
do computador
10
23 23 Operações com variáveis
25 25 Tomada de decisão
12
2 26 26 Projeto
28 28 Circuitos combinados
29 29 Simulações virtuais
XXVII
C1_6o_Ano_Informatica_Clayton_2018 28/08/17 15:32 Página XXVIII
Anotações
XXVIII
C1_6o_Ano_Informatica_Clayton_2018.qxp 01/09/17 14:49 Página 1
C1_6o_Ano_Informatica_Clayton_2018.qxp 01/09/17 14:49 Página 2
Sumário
Autores:
Cristina Maria Pereira Domingues
João Roberto da Silva
Náthaly Goulart Vale
C1_6o_Ano_Informatica_Clayton_2018.qxp 01/09/17 14:49 Página 3
A1 DATA: _____/_____/_____
Módulo
5
1 Internet segura
Promover debates, apresentar vídeos atuais relacionados ao conteúdo, observando a adequação à faixa etária.
Pedir para o aluno que acesse o site relacionado na aula.
No Portal Objetivo
Para saber mais sobre o assunto, acesse o PORTAL OBJETIVO (www.objetivo.br) e, em
“localizar”, digite INFO6F101 3
C1_6o_Ano_Informatica_Clayton_2018.qxp 01/09/17 14:49 Página 4
A 2, 3 DATA: _____/_____/_____
Módulo
5
2 Introdução à programação de computadores
Fazer uma sondagem com os alunos sobre a linguagem de programação para ver o que sabem sobre o assunto.
1. Ensinando o computador
4
C1_6o_Ano_Informatica_Clayton_2018.qxp 01/09/17 14:49 Página 5
Restaurar janela gráfica Apaga o desenho realizado, restaurando as condições iniciais do programa.
5
C1_6o_Ano_Informatica_Clayton_2018.qxp 01/09/17 14:49 Página 6
Robôs podem ser programados para executar movimentos que incluem deslocamentos e giros.
Deslocamentos para frente e para trás e giros para a direita e para a esquerda. As instruções que
permitem ao SuperLogo virar para a direita e virar para a esquerda são PD e PE, respectivamente,
acompanhadas do ângulo. Esse ângulo é a medida do giro, em graus. Veja um exemplo: PD 90 – gira
para a direita 90 graus. PE 90 – gira para a esquerda 90 graus.
6
C1_6o_Ano_Informatica_Clayton_2018.qxp 01/09/17 14:49 Página 7
Chame a atenção do aluno para a semelhança dos ângulos retos das figuras seguintes.
7
C1_6o_Ano_Informatica_Clayton_2018.qxp 01/09/17 14:49 Página 8
Com este exercício, será possível avaliar o raciocínio e o interesse de cada aluno.
Tabela de instruções
PF Para Frente
8
C1_6o_Ano_Informatica_Clayton_2018.qxp 01/09/17 14:49 Página 9
Ou, se acontecesse o inverso: o correto seria andar 10 passos, mas acabamos digitando PF 50.
Como voltar?
A mesma situação pode acontecer com o giro: podemos acabar digitando PE 90, quando, na verdade,
deveríamos ter digitado PD 90.
9
C1_6o_Ano_Informatica_Clayton_2018.qxp 01/09/17 14:49 Página 10
Uma das formas que o SuperLogo aceita para corrigir desenhos é usar o mesmo número que gerou
o erro com o sinal invertido. Dessa forma, se digitarmos PF 50, por exemplo, mas depois desejarmos
voltar, poderemos digitar PF -50.
Existem outras maneiras de fazer essa correção, pense um pouco!
10
C1_6o_Ano_Informatica_Clayton_2018.qxp 01/09/17 14:49 Página 11
Agora que você já apagou a parte que não desejava manter, não se esqueça de trocar a borracha
pelo lápis com a instrução UL (Use Lápis) .
1. Utilizando os comandos que você já aprendeu, faça os desenhos a seguir. Depois, registre a
sequência de comandos por você utilizada.
11
C1_6o_Ano_Informatica_Clayton_2018.qxp 01/09/17 14:49 Página 12
PF 20 PD 90 PF 20 PE 90 PF 20 PD 90 PF 20 PE 90 PF 20 PD 90 PF 20 PE 90
PF 20 PD 90 PF 20 PE 90 PF 20 PD 90 PF 20 PE 90 PF 20 PD 90 PF 20 PE 90
2. Qual a distância a ser percorrida pela tartaruga para que ela chegue ao seu destino? Utilize o
SuperLogo para descobri-la:
12
C1_6o_Ano_Informatica_Clayton_2018.qxp 01/09/17 14:49 Página 13
3. Observe ao seu redor e, em seguida, responda: onde o ângulo reto está presente?
Resposta pessoal do aluno. Sugestão: na mesa, na parede, na porta, na CPU do computador, na lousa, no monitor etc.
Tabela de instruções
PF Para Frente
UL Use Lápis
UB Use Borracha
UN Use Nada
No Portal Objetivo
Para saber mais sobre o assunto, acesse o PORTAL OBJETIVO (www.objetivo.br) e, em
“localizar”, digite INFO6F102
13
C1_6o_Ano_Informatica_Clayton_2018.qxp 01/09/17 14:49 Página 14
A4 DATA: _____/_____/_____
Módulo
5
3 O computador e as cores
Olhe à sua volta e perceba como as cores estão presentes: no seu uniforme, no seu material, nos programas
de computador, nas aplicações para dispositivos móveis e em praticamente todos os demais lugares.
Como essas cores foram criadas? Você já deve ter obtido uma resposta para essa pergunta nas aulas
de Arte, mas, e no computador, que método de combinação será utilizado?
Os primeiros computadores trabalhavam com um número bem limitado de cores. Hoje, a situação
é bem diferente: os computadores conseguem lidar com uma quantidade muito maior de cores,
conforme você poderá observar nesta aula.
14
C1_6o_Ano_Informatica_Clayton_2018.qxp 01/09/17 14:49 Página 15
O limite de tinta de cada balde é 255, sendo assim, um balde cheio vale 255 e um balde vazio vale 0.
Verde [_____
0 ______
255 ______]
0 Azul [_____
0 ______
0 ______]
255
Se você seguiu o raciocínio adotado, pôde concluir facilmente a tarefa. Mas como será possível
obter cores diferentes dessas três? O sistema de cores RGB utiliza o método da combinação dessas três
cores para obter outras, sempre respeitando o limite máximo de tinta para cada balde, que já sabemos
que é 255. Veja alguns exemplos:
Branco [ ______
255 ______
255 ______
255 ]
Preto [ ______
0 ______
0 ______
0 ]
15
C1_6o_Ano_Informatica_Clayton_2018.qxp 01/09/17 14:49 Página 16
PF 40 PE 90 PF 40 PD 90 PF 60 PD 90 PF 40 PE 90 PF 40 PD 90 PF 60 PD 90
PF 40 PE 90 PF 40 PD 90 PF 60 PD 90 PF 40 PE 90 PF 40 PD 90 PF 60
UN PF 60
MUDECP [0 0 255]
PINTE
16
C1_6o_Ano_Informatica_Clayton_2018.qxp 01/09/17 14:49 Página 17
PF 80 PD 90 PF 140 PD 90 PF 80 PD 90 PF 140 PD 90
UN PF 20 PD 90 PF 20 PE 90 UL
MUDECP [120 0 0]
PINTE
PF 40 PD 90 PF 100 PD 90 PF 40 PD 90 PF 100 PD 90
UN
PF 10 PD 90 PF 10 PE 90
PINTE
2. No sistema de cores RGB, a cor branca é formada pela presença de todas as cores e a cor preta é
formada pela a ausência de todas as cores. Qual seria o código para formar a cor cinza? Descubra
utilizando o SuperLogo.
Cinza: [128 128 128]
Tabela de instruções
PF Para Frente
UL Use Lápis
UB Use Borracha
UN Use Nada
17
C1_6o_Ano_Informatica_Clayton_2018.qxp 01/09/17 14:49 Página 18
A5 DATA: _____/_____/_____
Módulo
5
4 Construindo polígonos regulares
1. Outros giros
Até o momento, todas as figuras puderam ser desenhadas contando-se apenas com um giro de 90°, ou
seja, um giro determinado pelo ângulo reto.
Como desenhar outras figuras com a ajuda de um giro cujo ângulo não seja de 90°? Nesta aula,
aprenderemos a produzir figuras utilizando outros giros, conforme os desenhos a seguir.
Sabemos que o transferidor é utilizado para medir ângulos. Você provavelmente já reparou que a
volta completa do transferidor mede 360°, formando uma circunferência.
Você já aprendeu a desenhar um quadrado, certo? Observe-o dentro da circunferência. Identifique,
agora, a quantidade de lados que ele possui e a medida de cada giro necessário para desenhá-lo.
Quantidade de lados: 4
18
C1_6o_Ano_Informatica_Clayton_2018.qxp 01/09/17 14:49 Página 19
Veja outras figuras que também cabem na circunferência. Observe que elas possuem quantidade de
lados diferentes e que por essa razão demandam quantidades diferentes de giro. Observe também que
quanto maior a quantidade de lados, mais ela se aproxima da circunferência.
Quantidade de lados: 3
Quantidade de lados: 6
Quantidade de lados: 8
Como as medidas dos giros externos foram obtidas com base na circunferência?
Essas medidas foram obtidas por meio da divisão do ângulo da circunferência pela quantidade de lados
do polígono, ou seja, 360/n° de lados da figura.
19
C1_6o_Ano_Informatica_Clayton_2018.qxp 01/09/17 14:49 Página 20
UN
PF 40 PD 90 PF 40 PE 90
MUDECP [0 255 0]
PINTE
PF 80 PD 60 PF 80 PD 60 PF 80 PD 60 PF 80 PD 60 PF 80 PD 60
PF 80 PD 60 UN PF 40 PD 90 PF 40 PE 90
PINTE
PF 100 PD 72 UN PF 50 PD 90 PF 50 PE 90
MUDECP [0 0 255]
PINTE
20
C1_6o_Ano_Informatica_Clayton_2018.qxp 01/09/17 14:49 Página 21
Tabela de instruções
PF Para Frente
UL Use Lápis
UB Use Borracha
UN Use Nada
No Portal Objetivo
Para saber mais sobre o assunto, acesse o PORTAL OBJETIVO (www.objetivo.br) e, em
“localizar”, digite INFO6F103
21
C1_6o_Ano_Informatica_Clayton_2018.qxp 01/09/17 14:49 Página 22
A 6, 7, 8 DATA: _____/_____/_____
Módulo
5 Otimizando instruções
Faça questionamentos com os alunos sobre o que fábricas ou indústrias utilizariam para agilizar sua produção –
máquinas, robôs etc.
1. Reduzindo instruções
Uma das principais características dos computadores é sua incrível rapidez para realizar tarefas. Isso
ocorre porque os computadores e robôs foram projetados para realizar tarefas repetitivas com uma
eficiência muito maior com relação aos humanos. Você já viu um robô trabalhando em uma linha de
montagem? Será que algum operário consegue ser mais rápido que um robô programado para trabalhar
em uma linha de produção?
Sobre os computadores, você acha que rapidez é sinônimo de inteligência? Veja a figura a seguir
e justifique sua resposta:
Disponível em:
http://www.thehindu.com/multimedia/dynamic/01478/VBK-
MARUTI_MANESAR_1478218f.jpg
Na verdade, uma das técnicas que permitem que os computadores sejam rápidos ao executarem
tarefas consiste na utilização de determinadas instruções de maneira combinada. Dessa forma, uma
mesma tarefa pode ser feita por repetidas vezes em um tempo muito menor.
22
C1_6o_Ano_Informatica_Clayton_2018.qxp 01/09/17 14:49 Página 23
Veja, na sequência, duas maneiras diferentes de ensinar o computador a desenhar um quadrado de lado 100.
1)ª
Observe que as instruções se repetem. Observe também que a figura possui lados iguais. Ou seja,
as instruções se repetem porque os lados das figuras são iguais. Agora responda: quantos lados possui
4
o quadrado? _____
Quais são as instruções que se repetem?
PF 100 PD 90
2)ª Se para desenhar o quadrado utilizamos uma considerável quantidade de instruções, fica claro que
para desenhar figuras com maior número de lados poderemos utilizar ainda mais instruções.
Veja como é possível reduzir as instruções para desenhar um quadrado.
QUANTIDADE DE REPETIÇÕES
�
REPITA 4 [ PF 100 PD 90 ]
↓ ↓
INSTRUÇÃO INSTRUÇÕES A
SEREM REPETIDAS
Na aula anterior, aprendemos que o ângulo de qualquer polígono regular é obtido dividindo 360
(quantidade de graus de uma circunferência) pelo número de lados do polígono. Matematicamente
falando, polígonos regulares são figuras fechadas e formadas por segmentos de retas.
Veja como fica representado em instruções.
UN PF 40 PD 90 PF 40 PE 90
MUDECP [0 255 0]
PINTE
23
C1_6o_Ano_Informatica_Clayton_2018.qxp 01/09/17 14:49 Página 24
UN PF 40 PD 90 PF 40 PE 90
MUDECP [0 0 255]
PINTE
UN PF 40 PD 90 PF 40 PE 90
PINTE
UN PF 40 PD 90 PF 40 PE 90
PINTE
Tabela de instruções
PF Para Frente
PD 90 Para Direita 90°
PE 90 Para Esquerda 90°
UL Use Lápis
UB Use Borracha
UN Use Nada
MUDECP [Código da Cor] Mude a Cor do Preenchimento
MUDECF [Código da Cor] Mude a Cor do Fundo
MUDECL [Código da Cor] Mude a Cor do Lápis
PINTE Essa instrução pinta a figura
360/N° DE LADOS DA FIGURA Descobrindo o valor do giro
REPITA Quantidade de Repetições [ Instruções a serem repetidas ]
No Portal Objetivo
Para saber mais sobre o assunto, acesse o PORTAL OBJETIVO
24 (www.objetivo.br) e, em “localizar”, digite INFO6F104
C1_6o_Ano_Informatica_Clayton_2018.qxp 01/09/17 14:49 Página 25
2. Identificando formas
Informe ao aluno que a tartaruga, ao final da instrução, deve estar na mesma posição em que estava no início.
Na aula anterior, ensinamos o computador a desenhar de uma forma mais rápida diversos polígonos
regulares usando a instrução REPITA.
Essa instrução também pode ser utilizada para criar figuras diferentes.
Lembre-se da escada feita na aula Aprendendo com os erros.
Observe a figura.
Descubra qual é a parte dela que se repete e
desenhe-a a seguir:
Quais as instruções necessárias para desenhar essa parte da figura? Escreva a seguir:
PF 20 PD 90 PF 20 PE 90
Em que direção a tartaruga deverá estar no ponto inicial da figura? Represente a direção por meio de
uma seta.
Com base nessas informações, como desenhar a escada utilizando a instrução REPITA?
25
C1_6o_Ano_Informatica_Clayton_2018.qxp 01/09/17 14:49 Página 26
REPITA 4 [ PF 20 PD 90 PF 20 PD 90 PF 20 PE 90 PF 20 PE 90]
26
C1_6o_Ano_Informatica_Clayton_2018.qxp 01/09/17 14:49 Página 27
PD 90 PF 20 PE 90 UL]
Tabela de instruções
PF Para Frente
UL Use Lápis
UB Use Borracha
UN Use Nada
3. Repetições em série
Sabendo de tudo isso, será que o compu- Agora vamos fazer o seguinte mosaico
tador é capaz de repetir uma figura já feita? utilizando como base a figura à esquerda:
Vamos ensiná-lo!
Já sabemos desenhar um triângulo utilizando
a instrução repita.
28
C1_6o_Ano_Informatica_Clayton_2018.qxp 01/09/17 14:49 Página 29
Vamos lá?
Qual é a figura que está compondo o mosaico? Desenhe-a a seguir.
Quando as instruções acima foram digitadas, o mosaico não apareceu na tela do computador. Assim,
observe as figuras a seguir e identifique o valor do giro entre os triângulos, que precisará ser ensinado
ao computador para que a tartaruga desenhe o mosaico corretamente:
Para obter o valor do giro, basta dividir 360 pela quantidade de figuras necessárias para compor o
mosaico, ou seja, 360/nº de figuras. Qual, então, será o valor desse giro?
60°
Ou seja:
REPITA 6 [ REPITA 3 [PF 100 PD 360/3] PD 360/6]
Essa instrução também é conhecida como REPITA INDEXADO ou REPITA DENTRO DE REPITA.
29
C1_6o_Ano_Informatica_Clayton_2018.qxp 01/09/17 14:49 Página 30
30
C1_6o_Ano_Informatica_Clayton_2018.qxp 01/09/17 14:49 Página 31
Tabela de instruções
PF Para Frente
UL Use Lápis
UB Use Borracha
UN Use Nada
No Portal Objetivo
Para saber mais sobre o assunto, acesse o PORTAL OBJETIVO (www.objetivo.br) e, em
“localizar”, digite INFO6F105
31
C1_6o_Ano_Informatica_Clayton_2018.qxp 01/09/17 14:49 Página 32
A9 DATA: _____/_____/_____
Módulo
5
6 Círculos
Se você pegar uma moeda de seu bolso e contorná-la com um lápis, você saberia dizer qual é o
nome dessa figura? E se você pintá-la, existe diferença? Qual? Você saberia dizer o nome dessa nova
figura?
32
C1_6o_Ano_Informatica_Clayton_2018.qxp 01/09/17 14:49 Página 33
Na aula Ensinando o computador, percebemos que os passos da tartaruga são pequenos. Pudemos
perceber também que para desenharmos polígonos e outras figuras precisamos utilizar passos maiores,
como PF 50; já para a circunferência, utilizamos PF 2, que representa passos pequenos, mas esses passos
serão repetidos 360 vezes.
Será que existe uma maneira de desenhar a circunferência sem utilizar a instrução Repita?
Anteriormente, observamos que a circunferência possui um raio, que é a distância do centro até a borda.
Vamos experimentar digitar a instrução para chegarmos ao raio da circunferência:
CIRCUNFERENCIA 50
Descubra a distância que a tartaruga deverá percorrer até chegar à borda da circunferência. Como
é chamada essa distância?
CIRCUNFERENCIA 50
MUDECP [ 0 255 0]
PINTE
33
C1_6o_Ano_Informatica_Clayton_2018.qxp 01/09/17 14:49 Página 34
CIRCUNFERENCIA 50
CIRCUNFERENCIA 30
CIRCUNFERENCIA 10
Tabela de Instruções
PF Para Frente
UL Use Lápis
UB Use Borracha
UN Use Nada
34
C1_6o_Ano_Informatica_Clayton_2018.qxp 01/09/17 14:49 Página 35
A 10 DATA: _____/_____/_____
Módulo
5
7 Criação
1. Projeto
Observe o cenário a seguir, composto por várias figuras. Use a imaginação e crie seu próprio cenário!
35
C1_6o_Ano_Informatica_Clayton_2018.qxp 01/09/17 14:49 Página 36
2. Praticando
Estimular o desenvolvimento das tarefas seguintes sempre após a conclusão dos exercícios propostos na aula.
Vamos fazer os desenhos a seguir colocando em prática tudo que foi aprendido.
MUDECL [255 0 0]
PF 40
REPITA 3 [ PF 50 PD 120]
PF 10
REPITA 3 [ PF 30 PD 120]
UN PC UL
UN PC PD 45 PF 10
PT 20
PINTE PC UL
36
C1_6o_Ano_Informatica_Clayton_2018.qxp 01/09/17 14:49 Página 37
PD 90 PF 60
UL
PE 90 PF 20 UL
PF 160
PF 40 PD 90 PF 40
PF 120
UN PC PF 20 PD 90 PF 20
PT 20 PE 90 PF 169 PE 90 PF 20
PT 200 PINTE
37
C1_6o_Ano_Informatica_Clayton_2018.qxp 01/09/17 14:49 Página 38
MUDECL[255 0 0] MUDEESPESSURADOLÁPIS [3 3]
PD 90 PF 20 PD 90 PF 60 PD 90 PF 20 PE 90 PF 20 PE 90 PF 40 PE 90 PF 80
PF 60 PD 90 PF 60 PD 90 PF 20 PE 90 PF 20 PE 90 PF 40 PE 90 PF 80
UN PT 10 PD 90 PT 10 PINTE PF 10 PE 90 PF 10 UL
PD 90 PF 20 PE 90 PF 40 PD 90 PF 60 PE 90
PE 90 PF 60 PD 90 PF 40 PE 90 PF 60 PD 90
PT 40 PE 90 PF 40 PD 90
PT 40 PE 90 PF 40 PE 90
UN PF 10 PD 90 PF 10 PINTE PF 30
PD 90 PT 50 UL
UN PF 40 PE 90 PF 10 PINTE PF 10 UL
UN PF 30 UL
38
C1_6o_Ano_Informatica_Clayton_2018.qxp 01/09/17 14:49 Página 39
MUDECL [255 0 0]
PF 80 PD 90
UN PF 20 PE 90 PF 20
PINTE
PT 40
MUDECP [0 0 255]
PF 160
PD 90 PF 60 UL
UN PT 40 PE 90 PF 80 UL
UN PD 90 PF 60 PE 90 UL
UN PD 90 PF 60 PE 90 UL
UN PC PF 20 PD 90 PF 20
PT 50 PE 90 PF 60
PD 90 PF 80 PINTE
PF 60 PINTE
39
C1_6o_Ano_Informatica_Clayton_2018.qxp 01/09/17 14:49 Página 40
UN PD 90 PF 140 PE 90 PF 10 UL PE 45
UN PD 45 PF 100 UL
CIRCUNFERÊNCIA 60
UN PF 30 PE 90 PF 53
PD 180 PD 20 UL PF 122
UN PD 90 PF 20 PD 90 PF 2 UL PF 120
UN PT 80 PD 90 PF 40 UL
CIRCUNFERÊNCIA 3
UN PT 50 UL
CIRCUNFERÊNCIA 2
UN PT 20 UL
CIRCUNFERÊNCIA 2
UN PD 90 UL
CIRCUNFERÊNCIA 2
UN PT 40 UL
CIRCUNFERÊNCIA 2
UN PT 20 UL
CIRCUNFERÊNCIA 2
UN PE 90 PF 20 UL
CIRCUNFERÊNCIA 2
UN PD 90 PF 20 UL
CIRCUNFERÊNCIA 2
UN PF 10 UL
CIRCUNFERÊNCIA 2
UN PF 10 UL
CIRCUNFERÊNCIA 2
UN PE 90 PT 10 UL
CIRCUNFERÊNCIA 2
UN PT 10 UL
CIRCUNFERÊNCIA 2
UN PC PF 20 PD 90 PF 20
UN PF 120
PE 90 PF 50
PF 80
PINTE PC
PF 60 UL
40
C1_6o_Ano_Informatica_Clayton_2018.qxp 01/09/17 14:49 Página 41
UN PT 180 UL
PD 90 PF 60 PE 90
PE 90 PF 60 PD 90 PF 60
PF 100 PD 90
PT 20
PT 80 PINTE
PC PT 20 UL
41
C1_6o_Ano_Informatica_Clayton_2018.qxp 01/09/17 14:49 Página 42
Anotações
42
C1_6o_Ano_Informatica_Clayton_2018.qxp 01/09/17 14:49 Página 43
C1_6o_Ano_Informatica_Clayton_2018.qxp 01/09/17 14:49 Página 44
Sumário
Autores:
Cristina Maria Pereira Domingues
João Roberto da Silva
Náthaly Goulart Vale
C1_6o_Ano_Informatica_Clayton_2018.qxp 01/09/17 14:49 Página 45
5
1 Introdução à eletrônica
Repare, observando à sua volta, na quantidade de dispositivos eletroeletrônicos que o cerca: computadores,
smartphones, tablets, lâmpadas e ainda tantos outros que certamente você imaginou mas que não estão
listados aqui. Pois bem, esses dispositivos só existem graças ao avanço da eletrônica, que com o auxílio de
outros estudos e descobertas, tornou possível a concretização dessas invenções e de tantas outras.
Mas o que a eletrônica tem que ver com a robótica? Ora, quando lidamos com dispositivos robóticos,
estamos trabalhando um conjunto de componentes de diferentes naturezas e que são, na maioria das
vezes, controlados por uma placa de circuito eletrônico.
Sendo assim, iniciaremos o nosso estudo de robótica lidando de maneira simples com algumas
formas de acionar dispositivos eletrônicos. Para facilitar a nossa compreensão, vamos chamar de
dispositivos de entrada as diferentes maneiras de acionar dispositivos.
Veja a figura seguinte e observe a relação de entradas (inputs) presentes nesse circuito.
45
C1_6o_Ano_Informatica_Clayton_2018.qxp 01/09/17 14:49 Página 46
No espaço a seguir, desenhe o esquema para acender uma lâmpada – considere que deverá ser
usado esse componente e também duas pilhas.
Lâmpada acesa:
Estado do interruptor
Ligado.
Lâmpada apagada:
Estado do interruptor
Desligado.
Se tivéssemos de ligar uma campainha, qual dispositivo de entrada seria mais adequado acionar?
Interruptor de toque (push).
46
C1_6o_Ano_Informatica_Clayton_2018.qxp 01/09/17 14:49 Página 47
2. Conhecendo a Protoboard
Em estudos de robótica e eletrônica, muitas vezes é necessário construir circuitos eletrônicos para
realizar determinadas tarefas. Esses circuitos, em fase de projeto, precisam ser testados de forma prática,
e normalmente passam por alterações até que sejam finalizados. Durante esse processo, uma matriz de
contatos, ou uma protoboard, constitui uma excelente ferramenta de apoio na construção desses
circuitos. Observe a figura seguinte:
Uma matriz de contatos é formada por diversos orifícios distribuídos em linhas e colunas. As linhas
são os elementos das extremidades – no nosso exemplo, são as duas linhas superiores e inferiores
(vermelha e azul). Uma linha tem todos os seus orifícios (da reta horizontal) conectados entre si, contudo
uma linha não está ligada à outra, sendo, portanto, elementos independentes.
47
C1_6o_Ano_Informatica_Clayton_2018.qxp 01/09/17 14:49 Página 48
As colunas são formadas por cinco orifícios cada, dispostos na vertical. Os elementos de uma coluna
estão interligados entre si, mas separados das demais colunas.
Na protoboard, existe uma linha central que a divide em duas partes iguais e independentes, logo,
colunas acima dessa linha não estão conectadas com colunas da parte de baixo.
Acompanhe a seguir um esquema para acionar um LED (Light Emitting Diode), usando-se uma
protoboard como apoio.
48
C1_6o_Ano_Informatica_Clayton_2018.qxp 01/09/17 14:49 Página 49
Uma das formas mais usadas e mais simples de acionar dispositivos no dia a dia é usando o
interruptor. Aprendemos também, por meio de simulação, como acionar uma lâmpada usando uma
fonte (pilha) e um interruptor. Você concluiu facilmente, ao finalizar a simulação, que a lâmpada só
acende quando o interruptor está ligado – acionado – ou fechado, o que significa que, nessa condição,
o circuito está fechado, permitindo a passagem da corrente elétrica e acionando a lâmpada. Quando o
interruptor está desligado – desativado – ou aberto, o circuito está aberto e, portanto, não há passagem
de corrente elétrica. Veja as ilustrações:
49
C1_6o_Ano_Informatica_Clayton_2018.qxp 01/09/17 14:49 Página 50
Em qual situação você usaria o push em vez de usar o slide? Comente a sua decisão.
Para criar o sistema de uma campainha, pois ela deve funcionar apenas enquanto estiver sendo pressionada.
50
C1_6o_Ano_Informatica_Clayton_2018.qxp 01/09/17 14:49 Página 51
Observe o esquema para acionar uma campainha e, em seguida, monte o seu circuito utilizando a
protoboard.
Observando a placa lógica, qual das entradas você utilizaria para acionar o alarme de incêndio?
Justifique.
A entrada C – sensor de temperatura, pois não seria necessária a presença de uma pessoa para acionar o alarme.
No Portal Objetivo
Para saber mais sobre o assunto, acesse o PORTAL OBJETIVO (www.objetivo.br) e, em
“localizar”, digite INFO6F106
51
C1_6o_Ano_Informatica_Clayton_2018.qxp 01/09/17 14:49 Página 52
5
2 Sensores
1. Sensores – parte 1
Em ambientes onde não há presença humana, o controle de situações de risco, como o aumento
de temperatura, precisa ser feito automaticamente. Outras situações mais comuns do dia a dia, como a
temperatura do motor do carro ou do seu computador, também necessitam de acompanhamento. Esse
tipo de monitoramento pode ser feito por componentes especiais, capazes de medir a temperatura do
ambiente e acionar alarmes em situações anormais.
Monitores de temperatura
Analógico Digital
Mídia Objetivo
Observe a imagem da placa lógica a seguir e identifique qual dos componentes pode ser usado para
monitorar a temperatura de um ambiente.
52
C1_6o_Ano_Informatica_Clayton_2018.qxp 01/09/17 14:49 Página 53
No espaço a seguir, faça a conexão dos componentes abaixo para acionar um alarme, usando uma
pilha e o sensor de temperatura.
Sensor de temperatura
Você já imaginou quantas pessoas seriam necessárias para acender todas as luzes dos postes de sua
cidade ao anoitecer?
Resposta pessoal do aluno. Chamar a atenção para o uso do sensor de luminosidade LDR.
No Portal Objetivo
Para saber mais sobre o assunto, acesse o PORTAL OBJETIVO (www.objetivo.br) e, em
“localizar”, digite INFO6F107
53
C1_6o_Ano_Informatica_Clayton_2018.qxp 01/09/17 14:49 Página 54
2. Sensores – parte 2
Você já parou para pensar em como é feito o acionamento das luzes das ruas de uma grande
cidade? Não é curioso o fato de essas luzes acenderem ao anoitecer e desligarem ao amanhecer? Outro
fato curioso é que em dias de tempestade, quando o céu fica escuro, essas luzes também acendem!
O que explica essas situações que acabam de ser descritas, em que as luzes se acendem ou se
apagam?
A quantidade de luz do ambiente é captada pelo sensor de luz, que controla o acendimento ou apagamento das lâmpadas.
54 Mídia Objetivo
C1_6o_Ano_Informatica_Clayton_2018.qxp 01/09/17 14:49 Página 55
No espaço a seguir, faça a conexão dos componentes abaixo para ligar uma lâmpada, usando uma
pilha e o sensor de luz. Em seguida, utilize a protoboard e os componentes citados para aplicar na prática
o sistema.
O esquema que você montou poderia ser aplicado em uma situação do dia a dia, como no acionamento
das luzes de um poste ao escurecer? Se não, o que estaria faltando para que isso fosse possível?
Não, pois a conexão feita apagou as luzes ao escurecer, quando o ideal seria acendê-las. Para criar um sistema funcional para essa situação,
55
C1_6o_Ano_Informatica_Clayton_2018.qxp 01/09/17 14:49 Página 56
A 16 DATA: _____/_____/_____
Módulo
5
3 Criação
1. Projeto – Ventilador
Repare que, na placa lógica virtual, há um componente denominado relé. Um relé é um componente
de larga utilização na montagem de circuitos eletrônicos. Sua função, basicamente, é atuar como um
interruptor entre dois circuitos que normalmente possuem correntes diferentes.
56
C1_6o_Ano_Informatica_Clayton_2018.qxp 01/09/17 14:49 Página 57
Ventilador
57
C1_6o_Ano_Informatica_Clayton_2018.qxp 01/09/17 14:49 Página 58
5. Represente a ligação na placa lógica e anote as ligações necessárias para acionar um ventilador
automático.
C–P
58
C1_6o_Ano_Informatica_Clayton_2018.qxp 01/09/17 14:49 Página 59
Anotações
59
C1_6o_Ano_Informatica_Clayton_2018.qxp 01/09/17 14:49 Página 60
60