Escolar Documentos
Profissional Documentos
Cultura Documentos
Resumo
Este artigo resultou de uma pesquisa realizada na Universidade Luterana do Brasil, no curso de
Licenciatura em Matemática. Enfatiza a importância dos jogos e desafios como metodologia de
ensino nas aulas de Matemática que necessitam, para poder jogá-los, da utilização de conhecimentos
matemáticos. Enfatiza que os mesmos quando convenientemente preparados, são um recurso
pedagógico eficaz para a construção do conhecimento matemático.
Vygotsky afirmava que através do brinquedo a criança aprende a agir numa esfera cognitivista, sendo
livre para determinar suas próprias ações. Segundo ele, o brinquedo estimula a curiosidade e a
autoconfiança, proporcionando desenvolvimento da linguagem, do pensamento, da concentração e
da atenção.
O uso de jogos e curiosidades no ensino da Matemática tem o objetivo de fazer com que os
adolescentes gostem de aprender essa disciplina, mudando a rotina da classe e despertando o
interesse do aluno envolvido. A aprendizagem através de jogos, como dominó, palavras cruzadas,
memória e outros permite que o aluno faça da aprendizagem um processo interessante e até
divertido. Para isso, eles devem ser utilizados ocasionalmente para sanar as lacunas que se
produzem na atividade escolar diária. Neste sentido verificamos que há três aspectos que por si só
justificam a incorporação do jogo nas aulas. São estes: o caráter lúdico, o desenvolvimento de
técnicas intelectuais e a formação de relações sociais.
Jogar não é estudar nem trabalhar, porque jogando, a aluno aprende, sobretudo, a conhecer e
compreender o mundo social que o rodeia.
Os jogos são educativos, sendo assim, requerem um plano de ação que permita a aprendizagem de
conceitos matemáticos e culturais de uma maneira geral. Já que os jogos em sala de aula são
importantes, devemos ocupar um horário dentro de nosso planejamento, de modo a permitir que o
professor possa explorar todo o potencial dos jogos, processos de solução, registros e discussões
sobre possíveis caminhos que poderão surgir.
Os jogos podem ser utilizados pra introduzir, amadurecer conteúdos e preparar o aluno para
aprofundar os itens já trabalhados. Devem ser escolhidos e preparados com cuidado para levar o
estudante a adquirir conceitos matemáticos de importância.
Devemos utilizá-los não como instrumentos recreativos na aprendizagem, mas como facilitadores,
colaborando para trabalhar os bloqueios que os alunos apresentam em relação a alguns conteúdos
matemáticos.
'' Outro motivo para a introdução de jogos nas aulas de matemática é a possibilidade de
diminuir bloqueios apresentados por muitos de nossos alunos que temem a Matemática e
sentem-se incapacitados para aprendê-la. Dentro da situação de jogo, onde é impossível uma
atitude passiva e a motivação é grande, notamos que, ao mesmo tempo em que estes alunos
falam Matemática, apresentam também um melhor desempenho e atitudes mais positivas
frente a seus processos de aprendizagem.''
(Borin,1996,9)
Segundo Malba Tahan, 1968, ''para que os jogos produzam os efeitos desejados é preciso que
sejam, de certa forma, dirigidos pelos educadores''. Partindo do princípio que as crianças pensam de
maneira diferente dos adultos e de que nosso objetivo não é ensiná-las a jogar, devemos
acompanhar a maneira como as crianças jogam, sendo observadores atentos, interferindo para
colocar questões interessantes (sem perturbar a dinâmica dos grupos) para, a partir disso, auxiliá-las
a construir regras e a pensar de modo que elas entendam.
Moura, 1991, afirma que ''o jogo aproxima-se da Matemática via desenvolvimento de habilidades de
resoluções de problemas''.
Os jogos trabalhados em sala de aula devem ter regras, esses são classificados em três tipos:
jogos estratégicos, onde são trabalhadas as habilidades que compõem o raciocínio lógico.
Com eles, os alunos lêem as regras e buscam caminhos para atingirem o objetivo final,
utilizando estratégias para isso. O fator sorte não interfere no resultado;
jogos de treinamento, os quais são utilizados quando o professor percebe que alguns alunos
precisam de reforço num determinado conteúdo e quer substituir as cansativas listas de
exercícios. Neles, quase sempre o fator sorte exerce um papel preponderante e interfere nos
resultados finais, o que pode frustrar as idéias anteriormente colocadas;
jogos geométricos, que têm como objetivo desenvolver a habilidade de observação e o
pensamento lógico. Com eles conseguimos trabalhar figuras geométricas, semelhança de
figuras, ângulos e polígonos.
Os jogos com regras são importantes para o desenvolvimento do pensamento lógico, pois a aplicação
sistemática das mesmas encaminha a deduções. São mais adequados para o desenvolvimento de
habilidades de pensamento do que para o trabalho com algum conteúdo específico. As regras e os
procedimentos devem ser apresentados aos jogadores antes da partida e preestabelecer os limites e
possibilidades de ação de cada jogador. A responsabilidade de cumprir normas e zelar pelo seu
cumprimento encoraja o desenvolvimento da iniciativa, da mente alerta e da confiança em dizer
honestamente o que pensa.
Os jogos estão em correspondência direta com o pensamento matemático. Em ambos temos regras,
instruções, operações, definições, deduções, desenvolvimento, utilização de normas e novos
conhecimentos (resultados).
O trabalho com jogos matemáticos em sala de aula nos traz alguns benefícios:
Mas devemos, também, ter alguns cuidados ao escolher os jogos a serem aplicados:
Temos de formar a consciência de que os sujeitos, ao aprenderem, não o fazem como puros
assimiladores de conhecimentos mas sim que, nesse processo, existem determinados componentes
internos que não podem deixar de ser ignorados pelos educadores.
Muitos ouvimos falar e falamos em vincular teoria à prática, mas quase não o fazemos. Utilizar jogos
como recurso didático é uma chance que temos de fazê-lo. Eles podem ser usados na classe como
um prolongamento da prática habitual da aula. São recursos interessantes e eficientes, que auxiliam
os alunos.
A atividade a seguir reforça o cálculo mental a permite aplicar as propriedades dos números.
Podemos adivinhar a idade de uma pessoa pedindo-lhe que realize os seguintes cálculos:
O resultado que se obtém é um número de quatro algarismos abcd. Os dois algarismos da direita,
que correspondem às dezenas e às unidades, indicam a idade da pessoa e, os dois algarismos da
esquerda, que correspondem às centenas e aos milhares, indicam o número que a pessoa havia
pensado.
(10a + b) x 2 = 20a + b
20a + b + 5
O acréscimo do número 1750 não se faz por acaso, mas porque 1750 mais 250, que resulta da
operação anterior, é igual a 2000, número que indica o ano atual. Devemos tomar cuidado ao
acrescentar esse último valor, tomando por base que estamos no ano 2000.
6º Ao resultado anterior, subtrai-se o ano de nascimento da pessoas que está fazendo os cálculos. Se
N é o ano de nascimento, então o número obtido será:
Nota-se que, ao subtrair do ano atual o ano do nascimento, obtém-se a idade da pessoa que realiza o
jogo. Expressemos por o resultado da operação (2000 - N).
Esse resultado é a expressão polinomial do número de quatro algarismos abcd, onde os dois
algarismos da direita ''cd'', que correspondem às dezenas e unidades, expressam a idade da pessoa
que realizou os cálculos, os algarismos da esquerda ''ab'', que correspondem aos milhares a às
centenas, nos indicam o número que a pessoa havia pensado.
Vamos ver um exemplo:
6º Subtraindo o ano de nascimento, suponhamos que a pessoa que realizou os cálculos nasceu no
ano de 1947, portanto, tem 53 anos ou vai completar 53 anos.
O resultado final (5753) é um número de quatro algarismos. Os dois algarismos da direita (53) nos
indica a idade da pessoa (ou quantos anos ela completará no corrente ano) e os dois algarismos da
esquerda (57) nos indicam o número de dois algarismos que a pessoa havia pensado.
O sim"
Outra atividade interessante é o jogo chamado ''O sim'', para duas pessoas, usando lápis e papel,
(denomina-se assim em honra ao seu inventor, Gustavus I. Simmons).
Necessitamos de lápis de diferentes cores, um para cada jogador e um tabuleiro onde estão
marcados os vértices de um polígono.
O objetivo do jogo, para cada participante, consiste em traçar segmentos que unam dois pontos
quaisquer do tabuleiro, de tal forma que não se formem triângulos com três lados da mesma cor.
REGRAS DO JOGO
Para praticar esse jogo utilizamos tabuleiros com quatro, cinco ou seis pontos. Os tabuleiros mais
adequados para jogar ''O sim'' são os de cinco e os de seis pontos. Os tabuleiros com três ou quatro
pontos são jogos muito triviais e os com mais de seis pontos são demasiado complicados.
Este jogo introduz um problema interessante e que deve ser proposto aos alunos depois de terem
jogado ''O sim'': ''Qual é o número de retas que se podem traçar em um gráfico de n pontos de tal
forma que cada uma passe por dois pontos?''
Para a análise da situação problema completemos a tabela a seguir, com base nas retas
desenhadas:
Número de
1 2 3 4 5 6 7 8 9 10
pontos
Número de
0 1 3 6 10 15 21 28 36 45
retas
Inicialmente, procuraremos que os alunos obtenham a sucessão de números da segunda fila por via
experimental, depois, de forma analítica.
Devemos observar que os números dessa série são os números triangulares, denominados assim,
porque cada número é o cardinal de um conjunto de pontos que compõem uma disposição triangular
e cuja propriedade mais importante é que, ao somar dois números triangulares consecutivos,
obtemos um número quadrado perfeito.
Generalizando, encontramos o número de retas que se podem traçar para n pontos, basta somar ''n''
ao número de diagonais de um polígono de ''n'' vértices ou ''n'' lados.
Essa fórmula é similar à que se utiliza para a soma dos ''n'' primeiros números naturais não nulos:
Entre os recursos didáticos citados nos Parâmetros Curriculares Nacionais (PCN) destacam-se os
''jogos''. Segundo os PCN, volume 3, não existe um caminho único e melhor para o ensino da
Matemática, no entanto, conhecer diversas possibilidades de trabalho em sala de aula é fundamental
para que o professor construa sua prática.
''Finalmente, um aspecto relevante nos jogos é o desafio genuíno que eles provocam no aluno,
que gera interesse e prazer. Por isso, é importante que os jogos façam parte da cultura
escolar, cabendo ao professor analisar e avaliar a potencialidade educativa dos diferentes
jogos e o aspecto curricular que se deseja desenvolver''.
(PCN, 1997,48-49)
Bibliografia:
Cláudia Lisete Oliveira Groenwald, orientadora, professora titular do Departamento de Matemática da Universidade
Luterana do Brasil - Ulbra, Canoas/RS. Drª em Ciências da Educação pela Pontifícia de Salamanca - Espanha.
A importância dos jogos no ensino da Matemática vem sendo debatida há algum tempo,
sendo bastante questionado o fato de a criança realmente aprender Matemática
brincando e a intervenção do professor. Por isso, ao optar por trabalhar a Matemática por
meio dos jogos, o professor deve levar em conta a importância da definição dos
conteúdos e das habilidades presentes nas brincadeiras e o planejamento de sua ação
com o objetivo de o jogo não se tornar mero lazer.
De acordo com Borin (1996), um dos motivos para a introdução de jogos nas aulas de
Matemática é a possibilidade de diminuir bloqueios apresentados pelos alunos.
REFERÊNCIAS BIBLIOGRÁFICAS
*****
JOGOS MATEMÁTICOS
Dentre os teóricos que contribuíram para o jogo se tornar uma proposta metodológica – com base
científica – para a educação matemática, destaca as contribuições de Piaget e Vygostsky. Mesmo
com algumas divergências teóricas, estes autores defendem a participação ativa do aluno no
processo de aprendizagem. A principal questão é a que separa os enfoques cognitivos atuais entre o
desenvolvimento e a concepção de aprendizagem. Segundo Piaget, a atividade direta do aluno sobre
os objetos do conhecimento é o que ocasiona aprendizagem – ação do sujeito mediante o equilíbrio
das estruturas cognitivas, o que sustenta a aprendizagem é o desenvolvimento cognitivo.
A operacionalização e análise destas idéias podem ser feitas em Kami & Declark (1994, p. 169).
Segundo essas autoras, os "jogos em grupo fornecem caminhos para um jogo estruturado no qual
eles [os alunos] são intrinsecamente motivados a pensar e a lembrar as combinações numéricas.
Jogos em grupo permitem também que as crianças decidam qual jogo elas querem jogar, quando e
com quem. Finalmente, esses jogos incentivam interação social e competição". Para Vygotsky, o jogo
é visto como um conhecimento feito ou se fazendo, que se encontra impregnado do conteúdo cultural
que emana da própria atividade. Seu uso requer um planejamento que permite a aprendizagem dos
elementos sociais em que está inserido (conceitos matemáticos e culturais).
Referimo-nos àqueles que implicam conhecimentos matemáticos. Vygotsky afirmava que através do
brinquedo a criança aprende a agir numa esfera cognitivista, sendo livre para determinar suas
próprias ações. Segundo ele, o brinquedo estimula a curiosidade e a autoconfiança, proporcionando
desenvolvimento da linguagem, do pensamento, da concentração e da atenção. O uso de jogos e
curiosidades no ensino da Matemática tem o objetivo de fazer com que os adolescentes gostem de
aprender essa disciplina, mudando a rotina da classe e despertando o interesse do aluno envolvido.
A aprendizagem através de jogos, como dominó, palavras cruzadas, memória e outros permite que o
aluno faça da aprendizagem um processo interessante e até divertido.
Para isso, eles devem ser utilizados ocasionalmente para sanar as lacunas que se produzem na
atividade escolar diária. Neste sentido verificamos que há três aspectos que por si só justificam a
incorporação do jogo nas aulas. São estes: o caráter lúdico, o desenvolvimento de técnicas
intelectuais e a formação de relações sociais. Jogar não é estudar nem trabalhar, porque jogando, a
aluno aprende, sobretudo, a conhecer e compreender o mundo social que o rodeia.
Os jogos são educativos, sendo assim, requerem um plano de ação que permita a aprendizagem de
conceitos matemáticos e culturais de uma maneira geral. Já que os jogos em sala de aula são
importantes, devemos ocupar um horário dentro de nosso planejamento, de modo a permitir que o
professor possa explorar todo o potencial dos jogos, processos de solução, registros e discussões
sobre possíveis caminhos que poderão surgir. Os jogos podem ser utilizados pra introduzir,
amadurecer conteúdos e preparar o aluno para aprofundar os itens já trabalhados.
Devem ser escolhidos e preparados com cuidado para levar o estudante a adquirir conceitos
matemáticos de importância. Devemos utilizá-los não como instrumentos recreativos na
aprendizagem, mas como facilitadores, colaborando para trabalhar os bloqueios que os alunos
apresentam em relação a alguns conteúdos matemáticos. ''
Outro motivo para a introdução de jogos nas aulas de matemática é a possibilidade de diminuir
bloqueios apresentados por muitos de nossos alunos que temem a Matemática e sentem-se
incapacitados para aprendê-la.
Dentro da situação de jogo, onde é impossível uma atitude passiva e a motivação é grande, notamos
que, ao mesmo tempo em que estes alunos falam Matemática, apresentam também um melhor
desempenho e atitudes mais positivas frente a seus processos de aprendizagem. '' (Borin,1996,9).
Segundo Malba Tahan, 1968, ''para que os jogos produzam os efeitos desejados é preciso que sejam
de certa forma, dirigidos pelos educadores''.
Partindo do princípio que as crianças pensam de maneira diferente dos adultos e de que nosso
objetivo não é ensiná-las a jogar, devemos acompanhar a maneira como as crianças jogam, sendo
observadores atentos, interferindo para colocar questões interessantes (sem perturbar a dinâmica dos
grupos) para, a partir disso, auxiliá-las a construir regras e a pensar de modo que elas entendam.
Podemos afirma que ''o jogo aproxima-se da Matemática via desenvolvimento de habilidades de
resoluções de problemas''.
Os jogos trabalhados em sala de aula devem ter regras, esses são classificados em três tipos:
1. Jogos estratégicos, onde são trabalhadas as habilidades que compõem o raciocínio lógico. Com
eles, os alunos lêem as regras e buscam caminhos para atingirem o objetivo final, utilizando
estratégias para isso. O fator sorte não interfere no resultado.
2. Jogos de treinamento, os quais são utilizados quando o professor percebe que alguns alunos
precisam de reforço num determinado conteúdo e quer substituir as cansativas listas de exercícios.
Neles, quase sempre o fator sorte exerce um papel preponderante e interfere nos resultados finais, o
que pode frustrar as idéias anteriormente colocadas.
Com eles conseguimos trabalhar figuras geométricas, semelhança de figuras, ângulos e polígonos.
Os jogos com regras são importantes para o desenvolvimento do pensamento lógico, pois a aplicação
sistemática das mesmas encaminha a deduções. São mais adequados para o desenvolvimento de
habilidades de pensamento do que para o trabalho com algum conteúdo específico. As regras e os
procedimentos devem ser apresentados aos jogadores antes da partida e preestabelecer os limites e
possibilidades de ação de cada jogador. A responsabilidade de cumprir normas e zelar pelo seu
cumprimento encoraja o desenvolvimento da iniciativa, da mente alerta e da confiança em dizer
honestamente o que pensa. Os jogos estão em correspondência direta com o pensamento
matemático.
O trabalho com jogos matemáticos em sala de aula nos traz alguns benefícios:
o aluno demonstra para seus colegas e professores se o assunto foi bem assimilado
existe uma competição entre os jogadores e os adversários, pois almejam vencer e para isso
aperfeiçoam-se e ultrapassam seus limites
durante o desenrolar de um jogo, observamos que o aluno se torna mais crítico, alerta e
confiante, expressando o que pensa, elaborando perguntas e tirando conclusões sem
necessidade da interferência ou aprovação do professor
não existe o medo de errar, pois o erro é considerado um degrau necessário para se chegar a
uma resposta correta
o aluno se empolga com o clima de uma aula diferente, o que faz com que aprenda sem
perceber.
Mas devemos, também, ter alguns cuidados ao escolher os jogos a serem aplicados:
escolher jogos em que o fator sorte não interfira nas jogadas, permitindo que vença aquele
que descobrir as melhores estratégias
utilizar atividades que envolvam dois ou mais alunos, para oportunizar a interação social
estabelecer regras, que podem ou não ser modificadas no decorrer de uma rodada
Temos de formar a consciência de que os sujeitos, ao aprenderem, não o fazem como puros
assimiladores de conhecimentos mas sim que, nesse processo, existem determinados componentes
internos que não podem deixar de ser ignorados pelos educadores. Não é necessário ressaltar a
grande importância da solução de problemas, pois vivemos em um mundo o qual cada vez mais,
exige que as pessoas pensem, questionem e se arrisquem propondo soluções aos vários desafios os
quais surgem no trabalho ou na vida cotidiana.
Eles podem ser usados na classe como um prolongamento da prática habitual da aula.
São recursos interessantes e eficientes, que auxiliam os alunos. A seguir, apresentamos um exemplo
de um jogo de adivinhação do número pensado. Essas atividades são problemas aritméticos
disfarçados, baseadas no desenvolvimento de expressões matemáticas que levam a uma identidade
ou igualdade algébrica a qual verificamos sempre, para qualquer valor da variável que contenha a
expressão. A atividade a seguir reforça o cálculo mental a permite aplicar as propriedades dos
números.
Entre os recursos didáticos citados nos Parâmetros Curriculares Nacionais (PCN) destacam-se os
''jogos''. Segundo os PCN, volume 3, não existe um caminho único e melhor para o ensino da
Matemática, no entanto, conhecer diversas possibilidades de trabalho em sala de aula é fundamental
para que o professor construa sua prática.
''Finalmente, um aspecto relevante nos jogos é o desafio genuíno que eles provocam no aluno, que
gera interesse e prazer. Por isso, é importante que os jogos façam parte da cultura escolar, cabendo
ao professor analisar e avaliar a potencialidade educativa dos diferentes jogos e o aspecto curricular
que se deseja desenvolver'' (PCN, 1997,48-49). Entendemos, portanto, que a aprendizagem deve
acontecer de forma interessante e prazerosa e um recurso que possibilita isso são os jogos.
Miguel de Guzmán, 1986, expressa muito bem o sentido que essa atividade tem na educação
matemática: ''O interesse dos jogos na educação não é apenas divertir, mas sim extrair dessa
atividade matérias suficientes para gerar um conhecimento, interessar e fazer com que os estudantes
pensem com certa motivação''.
Fonte: www.pr.senai.br
ARTIGOS ANTERIORES
O resultado foi a produção de mais de vinte atividades inspiradas Alunos brincam de Twister:
contas com movimento
em trilhas, bingos, jogos de memória e até inéditos, como o
Twister, brincadeira que envolve números e uma divertida atividade corporal, de dar inveja aos
grandes fabricantes de brinquedos. Depois de testados e jogados à exaustão, os jogos são
transformados, se possível, em games. Tarefa executada em conjunto pelos alunos e pela
equipe de Informática do colégio.
A seguir, você conhecerá, em detalhes, o projeto desenvolvido pelas professoras Vera e Sônia e
também algumas das criativas invenções de seus alunos. Experimente repetir essa experiência
com sua classe e tenha certeza que você verá jogos tão criativos como os dessas turmas de
Americana.
CONHEÇA OS JOGOS
Neste jogo, as novidades começam pelos dados. Um deles tem valores positivos. O
outro, negativos. Ao jogá-los, os resultados devem ser somados para se saber
quantas casas serão avançadas ou recuadas. Cada casa da trilha tem uma cor
diferente. Assim que faz a jogada, o participante tira uma ficha da cor
correspondente e resolve a expressão nela contida. Este grupo optou por incluir
potenciação nas expressões. Em caso de erro ou de acerto, o jogador deve seguir as
instruções da ficha que sempre pedem para voltar ou avançar mais algumas casas, As contas começam
respectivamente. Como em quase todos os jogos, o uso de papel e lápis para na hora de jogar os
dados e avançam
rascunho das contas é permitido. A cada jogo, um dos participantes é o juiz, que até a potenciação:
confere os resultados das contas. dominando as
operações
Dos jogos deste ano, o primeiro a ser informatizado foi o Sobe e Desce com Números Inteiros (à
esquerda, na versão original, e acima, na tela do computador).
Um dos jogos mais simples, mas, quem sabe, o mais divertido, é o Twister:
é a adaptação de uma brincadeira feita na pré-escola para desenvolver
noções espaciais, coordenação motora e discriminação visual de cores. Na
versão deste grupo da 6ª série, as cores cedem espaço aos números e a
diversão fica a cargo da movimentação corporal exigida durante as jogadas.
Os números são dispostos em círculos de cartolina fixados no chão. A
jogada consiste em resolver mentalmente uma expressão e encontrar o
resultado entre os números do chão. Cada um deles traz escrito um dos
seguintes comandos: coloque aqui seu pé esquerdo, coloque aqui seu pé O Twister foi o jogo
direito, coloque aqui sua mão esquerda ou coloque aqui sua mão direita. Ao que mais animou a
turma: contas em
avançar nas jogadas, as crianças se amontoam umas sobre as outras conjunto com muita
buscando alcançar o resultado conforme o comando. Quem cair está movimentação
desclassificado.
Pense rápido
Nesta trilha, em vez de utilizar expressões matemáticas, os alunos optaram por formular
pequenos problemas que mostram como os números inteiros podem aparecer no nosso
dia-a-dia. Veja este exemplo: "Juntando um lucro de 7 e um prejuízo de 15 terei um...".
Resposta: "Prejuízo de 8". A cada jogada, o aluno tira uma ficha contendo um problema.
Para dificultar um pouco mais, o jogador deve descobrir a resposta em menos de 30
segundos. Se acertar, joga o dado e avança as casas; caso contrário, fica onde está. Para dar um descanso,
algumas casas pedem que se jogue uma roleta. Se der "trevo", o jogador pode lançar o dado e avançar as
casas sem tirar uma ficha, mas, se der "caveira", passa a vez.
No lugar de
expressões, os
alunos optaram por
problemas
matemáticos a ser
resolvidos em 30
segundos: contas
contra o tempo
Trilha só de negativos
Bingo!
O objetivo, como no bingo tradicional, é completar uma fileira de cinco e
depois a cartela cheia. Mas quem canta o bingo, em vez de sortear
números, sorteia expressões matemáticas. Para marcar um número o
jogador dever resolver essa expressão e verificar se tem o resultado em sua
cartela. Esse jogo merece destaque por sua elaboração. São diversas
cartelas com 15 resultados diferentes cada uma. Como no bingo original,
certas cartelas contêm alguns resultados iguais, só para dar mais emoção
ao jogo. Obviamente, lápis e papel são permitidos para o rascunho das
contas.
Uma rodada de
bingo entre os
alunos: em vez de
números, são
sorteadas
expressões
matemáticas
O professor, por outro lado, consciente de que não consegue alcançar resultados
satisfatórios junto a seus alunos e tendo dificuldades de, por si só, repensar
satisfatoriamente seu fazer pedagógico procura novos elementos - muitas vezes,
meras receitas de como ensinar determinados conteúdos - que, acredita, possam
melhorar este quadro. Uma evidência disso é, positivamente, a participação cada vez
mais crescente de professores nos encontros, conferências ou cursos.
São nestes eventos que percebemos o grande interesse dos professores pelos
materiais didáticos e pelos jogos. As atividades programadas que discutem questões
relativas a esse tema são as mais procuradas. As salas ficam repletas e os professores
ficam maravilhados diante de um novo material ou de um jogo desconhecido. Parecem
encontrar nos materiais a solução - a fórmula mágica- para os problemas que
enfrentam no dia-a-dia da sala de aula.
O professor nem sempre tem clareza das razões fundamentais pelas quais os
materiais ou jogos são importantes para o ensino-aprendizagem da matemática e,
normalmente são necessários, e em que momento devem ser usados.
Entretanto, será que podemos afirmar que o material concreto ou jogos pedagógicos
são realmente indispensáveis para que ocorra uma efetiva aprendizagem da
matemática?
Pode parecer, a primeira vista, que todos concordem e respondam sim a pergunta.
Mas isto não é verdade. Um exemplo de uma posição divergente é colocada por
Carraher & Schilemann (1988), ao afirmarem, com base em suas pesquisas, que "não
precisamos de objetos na sala de aula, mas de objetivos na sala de aula, mas de
situações em que a resolução de um problema implique a utilização dos princípios
lógico-matemáticos a serem ensinados" (p. 179). Isto porque o material "apesar de
ser formado por objetivos, pode ser considerado como um conjunto de objetos
'abstratos' porque esses objetos existem apenas na escola, para a finalidade de
ensino, e não tem qualquer conexão com o mundo da criança" (p. 180). Ou seja, para
estes pesquisadores, o concreto para a criança não significa necessariamente os
materiais manipulativos, mas as situações que a criança tem que enfrentar
socialmente.
Com efeito, sabemos que existem diferentes propostas de trabalho que possuem
materiais com características muito próprias, e que os utilizam também de forma
distinta e em momentos diferentes no processo ensino-aprendizagem.
Decroly, no entanto, não põe nada na mão da criança materiais para que ela construa
mas sugere como ponto de partida fenômenos naturais (como o crescimento de uma
planta ou a quantidade de chuva recolhida num determinado tempo, para por
exemplo, introduzir medições e contagem). Ou seja, parte da observação global do
fenômeno para, por análise, decompô-lo.
Assim interpreta Castelnuovo, o 'concreto' deve ter uma dupla finalidade : "exercitar
as faculdades sintéticas e analíticas da criança" ; sintética no sentido de permitir ao
aluno construir o conceito a partir do concreto; analítica por que, nesse processo, a
criança deve discernir no objeto aqueles elementos que constituem a globalização.
Para isso o objeto tem de ser móvel, que possa sofrer uma transformação para que a
criança possa identificar a operação - que é subjacente [4, pp. 82 - 91]
Resumindo, Castelnuovo defende que "o material deverá ser artificial e também ser
transformável por continuidade" (p. 92). Isto porque recorrermos aos fenômenos
naturais, como sugere Decroly, nele há sempre continuidade, porém, são limitados
pela própria natureza e não nos levam a extrapolar, isto é, a idealizar o fenômeno por
outro lado, podem conduzir ã idéia de infinito, porem lhes faltam o caráter de
continuidade e do movimento (p. 92).
Para contrapor ao que acabamos de ver, gostaríamos de dizer algumas palavras sobre
outra corrente psicológica: o behaviorismo, que também apresenta sua concepção de
material, e principalmente, de jogo pedagógico. Segundo Skinner (1904), a
aprendizagem é uma mudança de comportamento (desenvolvimento de habilidades
ou mudanças de atitudes) que decorre como resposta a estímulos esternos,
controlados por meio de reforços. A matemática, nesta perspectiva, é vista, muitas
vezes, como um conjunto de técnicas, regras, fórmulas e algoritmos que os alunos
tem de dominar para resolver os problemas que o mundo tecnológico apresenta.
Para Irene Albuquerque (1954) o jogo didático "..,serve para fixação ou treino da
aprendizagem. é uma variedade de exercício que apresenta motivação em si mesma,
pelo seu objetivo lúdico... Ao fim do jogo, a criança deve ter treinado algumas noções,
tendo melhorado sua aprendizagem" (p. 33)
Queremos dizer que, antes de optar por um material ou um jogo, devemos refletir
sobre a nossa proposta político-pedagógica; sobre o papel histórico da escola, sobre o
tipo de aluno que queremos formar, sobre qual matemática acreditamos ser
importante para esse aluno.
O professor não pode subjugar sua metodologia de ensino a algum tipo de material
porque ele é atraente ou lúdico. Nenhum material é válido por si só. Os materiais e
seu emprego sempre devem, estar em segundo plano. A simples introdução de jogos
ou atividades no ensino da matemática não garante uma melhor aprendizagem desta
disciplina.
Ora, que outra função tem o ensino de matemática senão o ensino da matemática? Ë
para cumprir esta tarefa fundamental que lançamos mão de todos os recursos que
dispomos.
Ao aluno deve ser dado o direito de aprender. Não um 'aprender' mecÂnico, repetitivo,
de fazer sem saber o que faz e por que faz. Muito menos um 'aprender' que se esvazia
em brincadeiras. Mas um aprender significativo do qual o aluno participe raciocinando,
compreendendo, reelaborando o saber historicamente produzido e superando, assim,
sua visão ingênua, fragmentada e parcial da realidade.
O material ou o jogo pode ser fundamental para que isto ocorra. Neste sentido, o
material mais adequado, nem sempre, será o visualmente mais bonito e nem o já
construído. Muitas vezes, durante a construção de um material o aluno tem a
oportunidade de aprender matemática de forma mais efetiva.
Em outro momentos, o mais importante não será o material, mas sim, a discussão e
resolução de uma situação problema ligada ao contexto do aluno, ou ainda, à
discussão e utilização de um raciocínio mais abstrato.
Bibliografias
1. ALBUQUERQUE, Irene de. Metodologia da Matemática. Rio de Janeiro : Ed.
Conquista, 1953
2. AZEVEDO, Edith D. M. Apresentação do trabalho Montessoriano. In: Ver. de
Educação & Matemática no. 3, 1979 (pp. 26 - 27)
3. CARRAHER, T. N. Na vida dez, na escola zero. São Paulo: Cortez, 1988.
4. CASTELNUOVO, E. Didática de la Matemática Moderna. México: Ed. Trillas, 1970
5. DIENNES, Z. P. Aprendizado moderno da matemática. Rio de Janeiro: Zahar
Editores, 1970
6. PONCE, Aníbal. Educação e luta de classes. São Paulo: Cortez, 1985.
7. SAVIANI, D. Escola e democracia. São Paulo: Cortez 1985.
Matemática - JOGOS DE
PENSAR
{Matemática} TABUADAS CÁLCULO MENTAL Jogos Divertidos para as férias.
. {Sudoku} {Tabuada} {Operações} {Sokoban} {Labirintos} {Memória} {Mastermind}
Crianças inteligentes - Brincar com Matemática : Jogos de cálculo mental, tabelas de
proporcionalidade, todas as operações aritméticas, etc.. Tem cerca de 20 actividades para as
crianças do 2.º ao 4.º ano.
Robô matemático: Digita os dados necessários para chegares ao ponto assinalado no mapa.
Jogos variados: Escolha "First Tier", para começar. Não há exercícios on-line; as estrelinhas
correspondem a níveis de dificuldade. Comecei pelos exercícios «Numbered Route». Dão que
pensar às crianças.
Tandwielen: Clica e joga este fantástico jogo. Ele permite muitas situações. Se
é docente ou pai/mãe, note que, inicialmente, é necessário que a criança se
familiarize com esta aplicação; depois, poderão ser trabalhados os múltiplos
(de 3, 6 10), os números negativos, a proporção, o cálculo mental... . Tens
comandos em cima, à direita e à esquerda e ainda, muito importantes, à direita, ao meio.
PISTAS: 1. Experimenta com 2 rodas dentadas apenas. O que sucede? 2. Coloca três rodas: a
de 24, a de 6 no meio e a de 30 à direita. Quando a roda da esquerda (24) der 10 voltas,
quantas voltas terá dado a da direita (a de 40)?
Fun School
Jogos de quadro interactivo: Compra os CD's originais. em todos, aparece a indicação «For
evalution only».
Jogos de raciocínio lógico MATHFROG: Muito bons, divididos em 3 níveis. Imprime as fichas
de estudo, antes de jogares.
Introdução
Procedimentos Metodológicos
Essa técnica busca obter informações sobre a realidade através do contato direto do
pesquisador com o fato ou objeto da pesquisa.
As dificuldade com a linguagem matemática são muito variadas em seus diferentes níveis e
complexas em sua origem. Podem evidenciar-se já no aprendizado aritimético básico como,
mais tarde, na elaboração do pensamento matemático mais avançado. Embora essas
dificuldades possam manifesta-se sem nehuma inabilidade em leitura, há outras que são
decorrentes do processamento lógico-matemático da linguagem lida ou ouvida. Também
existem dificuldades advindas da imprecisa percepção de tempo e espaço, como na
apreensão e no processamento de fatos matemáticos, em suas devida ordem.
Discalculia é definido como uma desordem neurologica específica que afeta a habilidade de
uma pessoa de compreender e manipular números. A discalculia pode ser causada por um
deficit de percepção visual. O termo discalculia é usado frequentemente ao consultar
especificamente à inabilidade de executar operações matemáticas ou aritméticas, mas é
definido por alguns profissionais educacionais como uma inabilidade mais fundamental para
conceitualizar números como um conceito abstrato de quantidades comparativas.
A discalculia é um impedimento da matemática que apresenta também outras limitações,
tais como a introspecção espacial, o tempo, a memória pobre, e os problemas do ortografia.
Há indicações de que é um impedimento congenito ou hereditário, com um contexto
neurologico. Ela (a discalculia) pode atingir crianças e adultos.
A discalculia apresenta alguns sintomas potencias:
• Dificuldades freqüentes com os números, confundindo os sinais ( +, -, ÷ , x).
• Problemas de diferenciar entre esquerdo e direito.
• Falta de senso de direção (para o norte, sul, leste, e oeste) e pode também ter dificuldade
com um compasso.
• A inabilidade de dizer qual de dois numeros é o maior.
• Dificuldade com tabelas de tempo, aritmética mental, etc.
• Melhor nos assuntos tais como a ciência e a geometria, que requerem a lógica mais que as
fórmulas, até que um nível mais elevado que requer cálculos seja necessário.
• Dificuldade com tempo conceitual e julgar a passagem do tempo.
• Dificuldade com tarefas diárias como verificar a mudança e ler relógios analógicos.
• A inabilidade de compreender o planejamento financeiro ou incluir no orçamento, nivela às
vezes em um nível básico, por exemplo, estimar o custo dos artigos em uma cesta de
compras.
• Tem dificuldade mental de estimar a medida de um objeto ou de uma distância.
• Inabilidade em apreender e recordar conceitos matemáticos, régras, fórmulas, e
seqüências matemáticas.
• Dificuldade de manter a contagem durante jogos.
• Dificuldade nas atividades que requerem processar seqüencias (etapas de dança), sumário
(leitura, escrita, sinalizar na ordem direita). Pode ter problema mesmo com uma calculadora,
devido às dificuldades no processo da alimentação nas variáveis.
• A circunstância pode conduzir em casos extremos a uma fobia da matemática e de
dispositivos matemáticos (por exemplo números).
Os cientistas procuram ainda compreender as causas da discalculia, e para isso têm
investigado em diversos domínios.
Causas potenciais:
• Neurologico: a discalculia foi associada com os lesões ao supramarginal e os giros
angulares na junção entre os lóbulos temporal e parietal do cortex cerebral.
• Deficits na memória trabalhando: a memória trabalhando é um fator principal na adição
mental. Desta base, Geary conduziu um estudo que sugerisse que era um deficit de
memória para aqueles que sofreram de discalculia. Entretanto, os problemas trabalhando da
memória são confundidos com dificuldades de aprendizagem gerais, assim os resultados de
Geary não podem ser específicos ao discalculia mas podem refletir um deficit de
aprendizagem maiores.
Outras causas podem ser:
• Um quociente de inteligência baixo (menos de 70, embora as pessoas com o IQ normal ou
elevado possam também ter discalculia).
• Um estudante que tem um instrutor cujo o método de ensinar a matemática seja duro de
compreender para o estudante.
• Memória a curto prazo que está sendo perturbada ou reduzida, fazendo-a difícil de
recordar cálculos.
• Desordem congenita ou hereditaria.
• Uma combinação destes fatores.
A Inteligência lógico-Matemática
“A criança que manuseia os objetos, classificando-os em conjuntos, que abotoa sua roupa e
percebe simetria, que amarra seu sapato e descobre os percursos do cadarço, mas também
a que “arruma” sua mesa ou sua mochila está construindo relações, ainda que não seja a
mesma lógica que “faz sentido ao adulto”. Para jogos voltados para essa inteligência,
propomos como linhas de estimulação: jogos para fixar a conceituação simbólica das
relações numéricas e geométricas e que, portanto, abrem para o cérebro as percepções do
“grande” e do “pequeno”, do “fino” e do “grosso”, do “largo” e do “estreito”,o “alto” e do
“baixo”.
Jogo de dominó
Botões matemáticos
Consideramos importante explicar para os pais como se processou a aplicação dos testes
realizados na criança, bem como os objetivos de cada um deles. Informamos que a criança
apresentou algumas dificuldades durante a realização de alguns dos testes, mas que fazia
parte do processo de maturação da criança, porém não foi possível fechar um diagnóstico
definitivo.
Apesar de os trabalhos terem sido realizados em um curto espaço de tempo e também da
carência de diagnósticos de outros profissionais, relatamos aos pais que a criança,
possivelmente, apresenta um grau de abstração razoável, mas que se estimulada de forma
adequada ela pode alcançar resultados satisfatórios com relação à queixa de discalculia.
Para uma abordagem mais especifica foi explicado que seria necessário observar a criança
em sala de aula e uma entrevista detalhada com os professores, e também, de um
diagnostico neurológico para verificar possíveis danos de ordem cognitiva.
Há necessidade de um acompanhamento mais aproximado dos professores e da equipe
pedagógica da escola no que se refere ao processo de ensino-aprendizagem.
Após conversarmos com os pais perguntamos à criança o que ela achou das atividades
realizadas e depois explicamos para ela também cada etapa e a sua finalidade. Procuramos
incentivá-la, alertando da importância da matemática para nossa vida, pois em todo o tempo
estaremos fazendo contagens, somando, subtraindo, resolvendo problemas, entre outras
coisas. Mostramos os avanços dela e as suas potencialidades, o seu desenvolvimento e
suas capacidades.
Considerações finais
Nesse prisma que envolve o cabedal teórico com a práxis, e deixando as dimensões da
Faculdade para entrarmos no campo de atuação, que conseguimos vislumbrar a importância
desse profissional dentro da educação, cujo papel principal é trabalhar com as dificuldades
do aprendente a fim de investigar, avaliar, diagnosticar e orientar os professores na melhor
forma de ajudar, em sala de aula, aquele aluno com dificuldades de aprendizagem para uma
possível diminuição ou mesmo extinção de tais problemas.
Referencias bibliográficas
ANTUNES, Celso. Jogos para estimulação das Múltiplas Inteligências. Petrópolis, RJ Editora
Vozes, 1998.
CHIZZOTTI, Antonio. Pesquisa em Ciências Humanas e Sociais. 7. ed. São Paulo: Cortez,
2005.
GARDNER, Howard. Inteligências múltiplas: a teoria na pratica. Porto Alegre: Artes Médicas
(aRTmED), 1995.
MINAYO, Maria Cecília de Souza (org.). Pesquisa Social: teoria, método e criatividade.
Petrópolis, RJ: Vozes, 1994.
REZENDE, Mara Regina Kossoski Felix. Diagnóstico e avaliação psicopedagógica. Manaus:
FSDB, 2007.
Site da Internet:http://pt.wikipedia.org/wiki/Discalculia, visitado em 11/06/2007.
Jogos Infantis
HOME