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□Arremess r (20%) CE □Contabilid de (05%)CE


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□ /Oficio <05%) CE □Direito (05%) CE □------ CE □ Prestidigitação (10%) CE


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Arte
□------- CE □Dirigir Auto (20%) CE 50 □------- CE □ ����a°i (30%) CE 25

□------ CE □Disfarce (05%) CE O Lut r (Brig r)(25%)CE □ Psic nálise (01%) CE


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□------ CE □Encontr r (25%) CE 40 □- - - - - - CE □ Psicologia (10%) CE


a 20

□Av li ção (05%) CE □Escut r (20%) CE D Medicin (01%) CE □S lt r (20%)


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20
CE a a a

□Dirigir (05%) CE □Esc l r (20%) CE Mythos de Cthulhu (OO%) CE □ R stre r (10%) CE


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a a a a

□Charme (15%) CE 30 D Esquivar (MeiaDES) CE15


25 □Mundo Natural (10%)CE □Sobrevivênci (10%)CE
12 a

□Chaveiro (01%) CE D Lábi (05%) CE □ Us r Bibliotec (20%)CE


6 5

CE O N t ção (20%)
35
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□Ciência (01%) CE D Intimidação (15%) CE O Navegação (10%) CE □ _______ CE
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□------CE □ História (05%) CE Nível de Crédito (üü%lCE □ ------ CE


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Armas Regular Dificil Extremo Dano Alcance Ataques Munição Defeito


Desarmado 30 15 6 ld3+BD 1

www.forjaludica.com.br Desastre Fracasso Regular Dificil Extremo Crítico


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NÍVEIS DE
SUCESSO que a Perícia
100/96+ Maior Menor ou
Igual a da Perícia
Perícia Metade Um
Quinto da 01
FORÇA NDO TESTES: a re-jogada deve ser justificada. Não se pode forçar testes de Combate ou Sanidade
FER1MENTO E CURA: Primeiros Socorros cura I PV I Medicina cura + 1 d3 PVs
LESA O GRAVE = perda de 1/2 do máximo de PV em um ataque I Chegar a O de PV sem Lesão Grave = Inconsciente I Chegar a O de PV com Lesão Grave = Morrendo
MORRENDO: Primeiros Socorros = Estabilizado temporariamente; então requer Medicina
TAXA NATURAL DE CURA (sem Lesão Grave): Recupera I PV por dia I TAXA NATURAL DE CURA (com Lesão Grave): jogada de cura semanal

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