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Cripta RPG Apresenta:

A BAÍA DE
CORVINA
Um pequeno cenário modular para aventuras de RPG medieval.
BÔNUS: Aventura "O Farol dos Dois Mundos" #1

Escrito por Gabriel Santos


A Baía de Corvina
Esse texto descreve uma localidade para ser adicionada em
sua campanha de RPG Medieval, a Baía da Corvina. Estão
listadas informações que se passam ao longo de várias
gerações, não é possível usar todas de uma vez. Escolha
quais desses acontecimentos estão ocorrendo durante sua
campanha, quais são histórias do passado, e quais estão
prestes a acontecer. Adapte-os e expanda como quiser.

Ao final, há uma pequena aventura demonstrando uma


aplicação de algumas dessas situações. Faça bom proveito.

Baía da Corvina é uma cidade litorânea que esteve por muito tempo
isolada do resto do mundo. Ao leste, uma cordilheira os espreme até o
litoral e os isola do interior do continente, ao norte e ao sul matas e
praias pouco exploradas os ilham nesta pequena porção de terra, e ao
leste, o mar era inavegável por causa da Tormenta Azul.

A tormenta azul foi uma tempestade de chuvas em alto mar, perto do


horizonte, que agitavam o oceano e derrubavam qualquer embarcação que
a tentasse atravessar.

Um dia, porém, depois de incontáveis anos de tempestade contínua, anos


que ultrapassaram gerações, a tormenta cessou. O céu no horizonte
finalmente se tornou azul, e a Baía da Corvina se transformou para
sempre, como é descrito a seguir.

1 - Nas primeiras explorações além da costa os habitantes


descobriram uma ilha de pedra, que abriga um farol, dotado
de uma fonte de luz mágica, que parece ter sido abandonado
a muitos séculos, antes mesmo da tempestade. (Para mais
sobre esse farol, veja a aventura na segunda parte do livro).

2 - O mar agora navegável e a descoberta do farol atraíram


embarcações de cidades próximas, cujo contato era
impossível em outros tempos. Os habitantes da Baía da
Corvina descobriram que a espécie de peixe cultivada por
eles é considerada uma especiaria em outros lugares. O
comércio se tornou próspero, a cidade enriqueceu e seu
porto se tornou um dos principais pontos da região.

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3 - Com o crescimento da cidadezinha, as antigas
deliberações à beira da fogueira foram substituídas por uma
prefeitura; instituiu-se um sistema de coleta de impostos,
com o intuito de "administrar a ordem", e
consequentemente, conflitos políticos começaram a
acontecer.

4 - Alguns anos depois, estranhos navios, trazendo estranhas


pessoas, que falavam um estranho idioma, atracaram no
porto de Baía da Corvina. Pareciam ter vindo de algum lugar
muito distante para além do mar. Depois do primeiro
contato, este povo passou a visitar sazonalmente a cidade, e
toda vez montam uma feira espetacular onde vendem itens
mágicos, uma sorte de quinquilharias, preparam comidas
exóticas, realizam festivais, e viram a cidade de ponta-
cabeça.

5 - Passaram a conviver também com a visita de piratas, e


em função disso, foi criado um quartel militar terrestre e
marítimo.

6 - Até hoje os habitantes se perguntam pelas razões da


Tormenta Azul ter findado. Não há consenso sobre isso, mas
todo ano se realiza uma oferenda onde um barco recheado
de abundâncias é lançado ao oceano para nunca mais voltar

7 - Descobriu-se que apesar da tempestade não ser mais um


problema para os marinheiros, enormes e estranhas
criaturas que outrora habitavam o fundo do mar agora se
mostravam na superfície. São vários os relatos que associam
essas criaturas ao desaparecimento de navios.

8 - Com o passar da estações, a alteração na umidade do ar,


da direção dos ventos e de outros inúmeros fatores
climáticos foi tamanha que certos vegetais que eram
cultivados minguaram, certas espécies de pássaros
desapareceram (e outras surgiram), pessoas padeceram, e
criaturas que habitavam floresta adentro passaram a fazer
aparições audaciosas nos interiores da cidade.

9 - Não se sabe de onde, e nem quando, mas algumas


gerações depois surgiu um obscuro culto a um deus do
oceano, chamado Dagon. O culto dizia que por dois mil anos
Dagon os havia castigado com a tempestade infindável, mas
que agora ele havia concedido a eles ("todos nós!") o perdão.

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Depois de atravessar uma escondida trilha serpenteando na base da cordilheira, vocês deram de
cara com uma paisagem exuberante: um oceano azul tão claro quanto o céu, uma cidade colada
no litoral, numa praia de areia branca, e casinhas de chaminés fumegantes. E dezenas de barcos
nas águas, velejando ou atracados em um grande porto. É a Baía de Corvina.

Corvina está sempre de costas para o continente e de frente para o mar, então se você veio das
planicies, dos vales, das florestas, não estranhe nunca ter ouvido falar deste lugar.

Os habitantes são pacatos, e na maioria, simpáticos com forasteiros. A grande fonte do sustento é
a pesca de Corvinas douradas, que existe apenas nessa parte do oceano, e é vendida a um preço
alto. Muitos deles trabalham velejando, e a cidade também é bastante frequentada por
comerciantes de cidades além mar.Você, mestre, pode arranjar um pretexto para que eles
encontrem Corvina, talvez um mapa, uma mensagem de um conhecido. Mas uma vez
chegando lá, essa aventura pode servir para situá-los e inserí-los na cidade.

O Farol dos Dois


Mundos
Rumores do Farol 
Depois de algumas horas ou quem sabe alguns dias na
cidade, os personagens percebem que há um mistério
rondando o lugar. Ao conversar com os habitantes, 1d6
rumores podem surgir naturalmente. Três deles são
verdadeiros:

1. O farol é assombrado, pois o antigo faroleiro


enlouqueceu, matou o seu colega e se suicidou. [FALSO]

2. O farol, na verdade, esconde um tesouro, é por isso que


os piratas estão ocupando aquela estéril ilha de pedra.
[FALSO]

3. A luz do farol é mágica, diz-se que através dela é possível


enxergar o plano dos mortos. Em eras atrás cuidava não só
do trânsito de navios, mas também do trânsito de espíritos
pelos mares. [VERDADEIRO]

4. O prefeito está contratando idiotas para tirar o farol da


mão dos piratas, ele diz que é para a segurança da cidade,
mas sabemos que há interesses escusos por trás.
[VERDADEIRO]

5. O prefeito secretamente se aliou aos piratas para ocupar o


farol. Assim ele interrompe o comércio dos mercadores
estrangeiros e garante seu monopólio na venda de tecido.
[FALSO]
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6. Os piratas estão é passando por maus bocados lá no Farol,
é capaz de saírem de lá sem nem mesmo o prefeito precisar
atacá-los. [VERDADEIRO]

Um serviço para o prefeito


O prefeito de Baía da Corvina está incomodado com a
ocupação do farol pelos piratas, segundo ele estão
espantando os comerciantes e prejudicando os negócios na
cidade.
É de conhecimento geral que ele está a procura de
mercenários que possam tomar de volta o local em troca de
uma recompensa, já que os homens de armas estão em greve
("é uma longa história", ele diz, se perguntado). Ninguém o
procurou até agora devido a fama fantasmagórica do local.

Se os jogadores aceitarem, ele promete pagar uma


quantidade muito boa de ouro, mas eles têm que garantir
(isso ele diz quase num sussurro para que ninguém mais
ouça) que cada um daqueles piratas imundos seja enterrado
no fundo do oceano!

A verdade é que ele acredita piamente no rumor (2), e de


alguma forma ele conseguiu um mapa falso, mas não o
revela a ninguém. Por causa disso, a recompensa é
desproporcionalmente alta para o serviço.

O Farol
Não se sabe quem construiu, nem a natureza de sua magia,
mas todos conhecem o farol no meio do oceano que nunca se
apaga. Seu brilho mágico foi apropriado pelo porto de
Corvina para guiar os navios em direção ao cais, mas existe
um outro lado de sua natureza mística que é pouco
conhecido, ou mal compreendido.

Através da luz do farol, é possível enxergar o plano


transcedental; metafisico; imaterial; dos espíritos... chame
como preferir. Tudo o que está banhado pela luz se revela
momentaneamente ao plano material, mesmo não fazendo
parte dele. Isso deu ao local uma fama de assombrado, que já
rendeu muitas histórias sobre suas origens, e mesmo em
tempos comuns é dificil encontrar pessoas que estejam
dispostas a passar meses isoladas nesta ilha agourenta.
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No primeiro andar do farol, estão alojados os piratas em
camas de tecido mofado espalhadas por todo o canto.
Subindo uma escada de pedra circular chegam ao andar
seguinte, onde há uma espécie de cozinha, utensílios de
pesca e outras quinquilharias. No terceiro andar, há uma
mesa de madeira mofada, com resmas de papéis enrugados
registrando o tráfego de navios, e estranhas inscrições na
parede, direto na pedra. Parece ser uma lingua desconhecida
por todos.

O quarto andar é o da cabine do farol. No centro há um


cristal posicionado num suporte de pedra, com rodas de
metal que direcionam sua luz nas águas espumantes do mar.
Parece ser impossível retirar o cristal sem destruí-lo.
Quando o suporte está aberto, a luz emana dele como se
tivesse um brilho próprio e ilumina toda a cabine.

Ao ficar lá por algum tempo, é possível enxergar vultos que


passam pairando sobre as ondas. São os fantasmas. Também
é possivel que alguns deles venham até a cabine lhe fazer
companhia. Ali transitam fantasmas de todos os tipos, os
bondosos, os maldosos, os aterradores, cuide bem da sua
sanidade.

Os Piratas
Ao se aproximar da ilhota, descobrirão que os piratas não
são tão hostis assim, na verdade podem até ser simpáticos.
Eles estão lá pois foram contratados para proteger um
feiticeiro que se trancafiou na torre para estudar a
misteriosa magia. Eles poucos sabem as intenções dele, e na
verdade pouco se importam.

O que os incomoda mesmo é que já não existe o que comer


naquele maldito lugar!

Desde que chegou, o velho parece nem sequer se alimentar,


noite após noite isolado naquela torre em formato de pinto
("hahaha" alguns dos outros piratas riem sobre os ombros do
primeiro), e enquanto isso estamos todos passando fome. E o
pior, essa área é tão estéril que nem os peixes se aproximam,
e pescar em alto mar é um grande risco pois atrai a atenção

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das enormes criaturas marinhas, daquelas que são capazes
de engolir uma embarcação com apenas uma abocanhada.

Se os jogadores conseguirem alimento o suficiente para


quinze pessoas por uma semana, conquistarão a simpatia
deles e uma divida de gratidão, forjada em um pacto de
sangue. Conseguir um favor com piratas pode ser muito útil.

O Conde 
O Conde veio de uma dinastia poderosa do outro lado do
mar. Em seu castelo, era um grande erudito, estudava as
antigas civilizações, as antigas magias, os fundamentos dos
deuses, os segredos dos demônios.

Até que sua esposa morreu, e ele, inconformado, descobriu


em sua biblioteca a existência dos Nueir, o povo que
transitava para o mundo dos espíritos da magia de cristais, e
que habitou este mesmo local de Baía da Corvina há
milhares de anos. Reuniu sua fortuna e partiu em uma
expedição para essa distante terra, prometendo só voltar se
for com um jeito de recuperar o seu amor.

Chegando aqui ele descobriu que os Nueir não existem


mais, mas descobriu também este curioso farol, que é o
resquício mais duradouro da civilização perdida. Agora ele
quer estudar meios para pegar a cristal do Farol e levá-la ao
seu castelo, a fim de ir ao encontro de sua esposa morta.

O encontrarão na sala do farol, e verão que ele está magro,


sujo, os olhos enlouquecidos pelos espíritos (que nem
sempre são bons de se conviver), mas está prestes a
descobrir como destravar o mecanismo que segura sua fonte
de luz. "Eu preciso de só mais um dia", ele murmurra com
seus queixos trêmulos e sua voz fraca, enquanto mede e
analisa com cuidado usando estranhas réguas, linhas, lentes e
instrumento, o cristal de brilho prateado.

Este texto foi escrito por Gabriel Santos, publicado por


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