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Codex of Reality
Fastplay
Introdução
Seja bem-vindo ao Fastplay do Codex of Reality (CoRe). Ele começou a ser desenvolvido em 2014
por um grupo de aventureiros nacionais que resolveram embarcar em uma jornada de criar um sistema
que fosse intuitivo, fácil de aprender e permitisse você jogar com o personagem e cenário que desejar.
Essa é uma versão resumida do livro de regras do sistema, contendo as regras e ferramentas neces-
sárias para que você e seu grupo consigam montar um cenario para jogar uma pequena aventura de algu-
mas sessões de duração. Caso queiram saber mais sobre o sistema, participar de sessões de teste e ficar
por dentro de todas as novidades basta nos acompanhar em nossas redes sociais.
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Sumário
Jogando os dados 1 Tamanho 15
Habilidades 1 Acertos Críticos 15
Valor Base de Habilidade 2 Ações Extras 15
Modificador de Habilidade 2 Equipamento 16
Perícias 3 Propriedades gerais 16
Testes 5 Armas 17
Ações Múltiplas 6 Vestimentas 19
Situações Favoráveis e Desfavoráveis 6 Consumíveis 20
Energia 7 Outros 20
Pontos de Vida (PV) 7 Magia 21
Estresse (S) e Sobre Estresse (SS) 7 Teste de Conjuração e Ataque 21
Aprimoramentos 8 Defesa 21
Especialização 8 Alcance 21
Características 8 Palavras de Magia 21
Propriedades 8 Regras adicionais 25
Progressão 10 Pontos de Realidade (PR) 25
Ganhando Experiência 10 Dormir e Sono 25
Evoluindo as Perícias: Graduações 11 Alimentação 25
Adquirindo Aprimoramentos 11 Sufocamento 25
Nível de Ameaça (NA) 11 Venenos 25
Criando o Seu Personagem 12 Lista de Espécies Amigáveis 26
Combate 13 Elfo 26
Rodada e Turno 13 Guax 27
Ordem do Turno 13 Humano 28
Movimento em Combate 13 Kappa 29
Área Ameaçada 13 Lista de Especializações 30
Ataque 13 Lista de Espécies Hostis 34
Defesa 14 Lista de Siglas 47
Causando Dano 14 Ficha em Branco 48
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Força (FOR)
A força representa a capacidade física do seu
personagem personagem. Personagens com alto valor
dessa Habilidade são capazes de levantar mais carga,
assim como objetos pesados, além de desferirem gol-
pes mais poderosos.
Inteligência (INT)
A inteligência representa a concentração, o co-
nhecimento e a aptidão para elaborar raciocínios com-
plexos do seu personagem. Personagens com valor
elevado dessa Habilidade são mais aptos a lidar com o
sobrenatural, assim como recordarem daquilo que já
viram além de serem menos suscetíveis à ataques
mentais.
Vitalidade (VIT)
A vitalidade representa a saúde física e robustez
do seu personagem. Personagens com valores eleva-
dos dessa Habilidade possuem maior resistência à ve-
nenos e ataques físicos.
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Modificador de Habilidade
Uma vez escolhida a Espécie você poderá adicio-
nar um Modificador ao Valor Base de Habilidades, re-
presentando assim de forma única o seu personagem
dentro da sua própria Espécie, dando destaque em cer-
tos campos e deficiência em outros. Para determinar o
valor dos modificadores deve se jogar 6c6 (lê-se 6 co-
res de 6 faces), os valores obtidos podem ser distribui-
dos da forma que quiserem dentre as Habildiades.
Exemplo:
Pedro possuí uma personagem chamada Julie,
que é uma maga humana. No momento da montagem
ele preenche todas as habilidades com os valores en-
contrados no capítulo de Espécies Amigáveis (o huma-
no possuí 6 em todas as suas habilidades). Então ele
joga 6 dados, obtendo os valores -1, -1, 0, 0, +1, +2.
Como ele prentende que a Julie seja uma maga, ele
aloca o +2 para Inteligência e o +1 para Astúcia, en-
quanto coloca os dois -1 em Força e Destreza, pois não
serão tão relevantes para seu personagem. Assim os
valores de Habilidades de seu personagem ficam: 5 de
Agilidade, 7 de Astúcia, 6 de Destreza, 5 de Força, 8 de
Inteligência e 6 de Vitalidade.
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Corpo-a-Corpo (FOR)
Perícias
Durante o jogo, toda ação que você irá realizar e Representa a proficiência do seu personagem em
que envolva algum risco, ou seja, onde ao falhar em combate corpo-a-corpo, seja utilizando armas brancas,
executar aquela tarefa possa trazer algum prejuízo ao como facas, espadas e lanças, seja usando apenas su-
personagem, como saltar sobre um buraco, exigirá que as armas naturais, como socos, chutes e mordidas. Es-
um Teste seja realizado. Não é preciso se preocupar ta Perícia depende da FOR do personagem e é mais
com saber os detalhes de como que funcionam os tes- comumente utilizada dentro de combate.
tes agora, pois isso será explicado mais adiante.
O Mestre tem a função de descrever a situação, Discernimento (AST)
explicando qual é o obstáculo, enquanto os persona-
gens terão de usar as suas ferramentas e habilidades O Discernimento indica a capacidade de raciocí-
para superá-los. Após descrever a situação o Mestre nio e a percepção que o seu personagem tem do ambi-
deverá perguntar para os jogadores de que forma eles ente a seu redor, mostrando sua facilidade para detec-
pretendem passar pelo obstáculos, após o jogador con- tar mentiras, falsificações, disfarces e segredos. Está é
tar o que quer fazer e como irá fazê-lo, cabe ao mestre uma Perícia que depende do valor de AST do persona-
indicar qual das Perícias será utilizadas no teste. gem.
Esse capítulo descreve quais são as Perícias que
o seu personagem utilizará para superar os obstáculos
que encontrará pelo caminho. Obstáculos diferentes Distância (DES)
exigem soluções e habilidades diferentes e em muitos
casos existe mais de uma forma de resolver o mesmo Representa a proficiência do seu personagem em
problema. lutar com armas à distância, como arcos, bestas e fun-
das. Esta Perícia depende da DES do personagem e é
Cada uma das Perícias listadas a seguir repre- utilizada para qualquer atividade que envolva acertar
senta uma faceta do seu personagem. Por mais que um alvo a distância arremessando ou disparando um
existam aqueles que prefiram focar em realizar apenas projétil.
um tipo de tarefa, é importante lembrar que todas são
complementares e para garantir a sua sobrevivência
frente a uma grande variedade de desafios é preciso Físico (FOR)
possuir pontos fortes variados.
O Físico é a representação da força bruta do seu
personagem, o quão fácil é para ele realizar qualquer
Atletismo (AGI) atividade que exija apenas os seus músculos. Pode ser
utilizado em situações como resistir a empurrões, levan-
Esta Perícia que depende da AGI do seu perso- tar objetos pesados e segurar companheiros prestes a
nagem incorpora a sua aptidão física, e flexibilidade cair de um penhasco. Esta é uma Perícia que depende
sendo utilizada em testes envolvendo práticas de espor- da FOR do personagem.
tes, escalada, natação, saltos, contorcionismo e equilí-
brio. Ela também é utilizada para testes de corrida, on-
de se deseja ser mais rápido que algo, ou alguém, as- Foco (INT)
sim como testes para escapar de amarras.
Esta Perícia, que depende da INT do seu perso-
nagem, representa não só a sua concentração e paci-
Artes (AST) ência, mas também a sua capacidade para manter sua
sanidade contra efeitos mentais e para lidar com tarefas
Representa o talento artístico do seu persona- complexas ou múltiplas tarefas.
gem, como sua criatividade para criar músicas, roupas,
objetos e até mesmo encenar fingindo ser outra pessoa
através de disfarces e atuação. A AST é utilizada para Furtividade (AGI)
realizar os testes de Artes.
A Furtividade representa a suavidade com que o
seu personagem se movimenta, possibilitando com que
Conhecimento (INT) ele se esconda ou passe despercebido por inimigos,
sem ser ouvido ou notado. A Furtividade está relaciona-
Indica o quanto o seu personagem sabe de fatos da com o valor de AGI do personagem.
sobre o mundo e sua facilidade para entender conceitos
elaborados. Esta Perícia depende da INT do persona-
gem e suas Especializações fornecem recursos novos
ao jogador, como descobrir fraquezas de seres; proje-
tar, modificar ou consertar mecanismos; entender escri-
tas antigas e criptografias; e fornecer informações não
antes conhecidas pelo personagem ao jogador.
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Lábia (AST)
Representa o talento do personagem para se co-
municar, mostrando o quão bem ele consegue conven-
cer, negociar, enganar e extrair informações de outros
personagens. A Lábia, por envolver relações interpes-
soais está diretamente ligada à AST.
Prestidigitação (DES)
A Prestidigitação depende diretamente da DES
do personagem. Ela indica a habilidade manual fina do
personagem, mostrando qual a facilidade que ele pos-
sui para furtar, atar nós, fazer truques de mágicas, pilo-
tar e lidar com mecanismos delicados, como fechaduras
e armadilhas.
Reflexo (AGI)
A AGI do personagem é fundamental para reali-
zar uma boa defesa. Esta Perícia está diretamente liga-
da a testes para evitar algum dano físico, seja bloque-
ando ou esquivando.
Resistência (VIT)
A Resistência é a única perícia que depende da
VIT do seu personagem, no entanto isso não faz com
que a Vitalidade seja algo a ser desprezado. Ela a saú-
de física do seu personagem, ou seja, o quão forte é
seu sistema imunológico e o quanto ele consegue a
resistir a desgastes físicos sem desfalecer. Esta Perícia
é amplamente utilizada em testes relacionados à sobre-
vivência, sendo o diferencial entre a vida e a morte. Ela
é utilizada em testes como resistir a morte por exaus-
tão, resistir a morte por ferimento e ainda resistir aos
efeitos de venenos. Os detalhes sobre a morte por feri-
mentos e exaustão serão abordados no devido tempo,
dentro do Capítulo Energia.
Sentidos (AST)
Sentidos é outra perícia que está ligada ao valor
de AST do personagem. Ela representa os sentidos
mais básicos do personagem, mostrando o quão bem
ele consegue ver, ouvir e cheirar; e sua percepção em
geral para encontrar objetos e passagens, além de per-
mitir se localizar.
Sobrenatural (INT)
Essa Perícia representa a aptidão que o persona-
gem tem em se relacionar com aquilo que não pertence
ao mundo físico ao seu redor. Permitindo com que ele
sinta auras mágicas, espíritos e outros fenômenos es-
tranhos que não conseguiria ser feito usando apenas os
5 sentidos convencionais. Essa perícia também é utili-
zada na conuração de magias.
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veis Exemplos:
• Lutar com as mãos atadas às costas.
Essa é uma ferramenta muito útil para o mestre. • Saltar um buraco com uma perna quebrada.
Se estiver mestrando, ao longo das sessões você se
• Realizar um golpe submerso.
deparará com uma vasta gama de situações incomuns
e planos bizarros formulados pelos personagens de sua
Situação Bônus/Penalidade
Muito Favorável +5
Favorável +2
Desfavorável -2
Muito Desfavorável -5
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Aprimoramentos Características
Os Aprimoramentos são aspectos únicos de cada Características são similares às Especializações,
personagem e são divididos em dois tipos: Especializa- porém elas podem ser tanto positivas, como a capaci-
ções e Características. O primeiro é tudo que o seu per- dade de enxergar no escuro absoluto, quanto negativas,
sonagem aprendeu ao longo de sua vida, todas as suas como ser extremamente covarde. Elas são escolhidas
técnicas; enquanto o segundo são traços da Espécie ou apenas no momento da criação do personagem. Assim,
habilidades inatas dele. Cada Aprimoramento pode ser uma Característica não pode ser comprada ao longo da
adquirido através do uso de Pontos e só podem ser ad- aventura, a não ser que ela seja concedida pelo próprio
quiridos uma única vez, a menos que seja especificado mestre; apenas tenha em mente que uma Característica
o contrário. recebida dessa maneira terá um valor de zero pontos,
não dando novos pontos ao personagem caso seja ne-
gativa.
Especialização No momento da criação do seu personagem, vo-
cê poderá escolher até 3 Características Negativas e
Especializações podem fornecer diversos bônus um número qualquer de Características Positivas, além
em Perícias além de dar acesso à novas técnicas ou das características obrigatórias provenientes da Espé-
magias para um personagem. Elas sempre estarão divi- cie escolhida. Inclusive, você pode optar por adicionar
didas em Escolas e seus efeitos sempre serão positi- apenas Características negativas ao seu personagem
vos. para que consiga pegar mais Especializações durante a
No caso de técnicas ou magias que necessitem montagem do personagem.
que o personagem realize uma ação específica, pode
ser necessário que pagar um custo extra de Estresse
(S), Sobre Estresse (SS), Pontos de Vida (PV) ou até Propriedades
mesmo Pontos de Realidade (PR):
Todos os Aprimoramentos possuem os seguintes
• Se o custo de realizar a ação descrita for um campos:
acréscimo ao custo da ação normal, estará explí-
cito da seguinte forma: “Adicional X S/SS/PV/PR”. • Custo
• Caso contrário o custo expresso no campo • Pré-Requisitos
“Custo de Ativação” se refere ao custo total da • Palavras
ação. • Escola
• Efeito
Especializações Base • Descrição
Existem algumas Especializações básicas que • Custo de Ativação
possuem efeitos mais genéricos que as demais e ser- • VD
vem de base para a construção do personagem. As Es- • Misc
pecializações Base são duas: Palavras de Magia e Usar
Tipo de Arma.
Custo
Palavra de Magia O Custo é quantos pontos são necessários
As Palavras de Magia concedem o poder de ma- para adquirir o Aprimoramento. No caso de Característi-
nipular magicamente o mundo. A princípio todos os po- cas somente é indicado um valor numérico nesse cam-
vos têm acesso à essa capacidade e podem utilizá-la po, no caso das Especializações, junto com o valor nu-
livremente assim que adquirirem a especialização para mérico também estará o nome de uma ou mais perícias,
tal. Os detalhes de como se adquire novas Especializa- indicando que somente o EXP daquelas perícias pode
ções está mais adiante, no Capítulo Progressão. ser utilizado para adquirir aquela Especialização. Por
exemplo, uma Espacialização com custo 20/
Usar Tipo de Arma Sobrenatural implica que são necessários gastar 20
EXP de Sobrenatural para poder ser adquirida.
Também existe uma Especialização Base para
cada Tipo de Arma. Ao adquiri-las o personagem pas-
sará a poder utilizar, sem penalidade, o Tipo de arma Pré-Requisitos
escolhido. Todas as Espécies têm o potencial para sa- Os Pré-Requisitos indicam quais são as condi-
ber todos os Tipos de Armas existentes. ções mínimas que seu personagem precisa atender
antes de poder adquirir aquele Aprimoramento. Carac-
terísticas com o Requisito “Espécie” só podem ser ad-
quiridas se estiverem listadas como uma Característica
opcional da Espécie.
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Palavras Intensificar
Alguns efeitos potencializam, ou reduzem a eficá- Alguns Aprimoramentos podem ser potencializa-
cia de determinadas Palavras de Magia, nesse campo dos, normalmente isso ocorre quando você gasta mais
estarão indicadas quais Palavras estão relacionadas energia e supera uma dificuldade maior. O campo
com o Aprimoramento, se aplicável. “Intensificar” indica quanto o Custo de Ativação e quan-
to a VD é aumentada assim como qual é o benefício
adquirido por isso.
Escola
As Especializações estão organizadas em Esco-
las, Especializações de uma mesma escola tendem a
Descrição
ser similares e, em alguns casos, é possível que um A Descrição contém a aparência da especializa-
Aprimoramento afete especializações de determinada ção, para ajudar você no entendimento da interpretação
escola. Uma outra forma em que as escolas impactam do efeito indicado. Ela ajuda a ilustrar o que está ocor-
diretamente nos Aprimoramentos é como pré-requisitos rendo quando a especialização é ativada, ou o que sig-
de Especializações mais avançadas da mesma escola, nifica obtê-la. Esse campo tem mais a função de ser
em especializações que exijam que você possua ao uma sugestão, portanto, sinta-se livre para alterar a for-
menos 2 ou 3 especializações da mesma escola antes ma e cor das suas magias, ou ainda adicionar frases de
de poderem ser adquiridas, por exemplo. efeitos e poses dinâmicas ao executar um golpe.
Áreas:
Exemplo
A especialização Bafo possuí um alcance pesso-
al, indicando que o ponto de origem dessa habilidade é
na superfície do corpo do conjurador e a área dessa
habilidade é um Cone de 5m. Ou seja, a magia afeta
um cone de 5m com origem na criatura que está usan-
do o Aprimoramento.
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A primeira forma é através de um Tutor, alguém Apenas os personagens que tenham participado
que possua mais experiência naquela Perícia poderá ativamente do combate ganham experiência, por mais
ensina-la para você. Dessa forma você pode treinar pa- que faça parte do grupo, se o personagem não atacou,
ra receber uma Especialização que o Tutor possua, defendeu, ou realizou alguma outra ação que influen-
mas você não. A cada dia que você se dedicar ao trei- ciasse o combate de qualquer forma, ele não receberá
namento receberá 5 de EXP e se por algum motivo pa- Experiência.
rar de treinar antes de conseguir acumular EXP sufici- De forma similar, os personagens apenas ganha-
ente para comprar a nova Especialização perderá o pro- rão EXP em Combate se o seu inimigo ofereceu algum
gresso e deverá começar novamente do zero. Assim tipo de resistência. Situações como assassinar um dra-
que a EXP acumulada desse forma for igual ao custo da gão furtivamente se enquadram no segundo caso, onde
Especialização que deseja adquirir você gasta automati- a EXP será concedida pelo sucesso no teste de Furtivi-
camente o EXP acumulado e a adiciona em sua lista de dade contra o teste de sentidos do dragão. De maneira
Especializações. Os tutores costumam cobrar uma taxa similar, matar um inimigo que está acorrentado, incapaz
de 3.000 da moeda vigente por dia de treinamento, mas de se defender, não oferecerá EXP algum pois essa é
isso pode variar com a situação e o nível do Tutor. considerada uma tarefa trivial, dispensando a realização
A segunda forma de treinamento, é treinar sozi- de qualquer teste.
nho. Nesse caso a cada período de 8h você receberá 1 Por outro lado, se todos os inimigos se renderem
EXP na Perícia escolhida e perderá metade dos seus ou fugirem resultando assim no final do combate, a EXP
SS. Diferentemente de treinar com um tutor, esse méto- deverá ser dada integralmente, pois todos os inimigos
do de treinamento não requer que você tenha uma Es- foram derrotados, mesmo que não estejam mortos. To-
pecialização como objetivo e você não perderá o EXP da a EXP ganha por meio de Combate pode ser distri-
ganho ao interromper o treinamento. buida livremente dentre as Perícias que tenham sido
utilizadas naquele combate, não sendo possível atribuir
Experiência em Testes de Perícia EXP à Perícias que não tenham sido utilizadas durante
o combate.
Quando não estiver dentro de um combate, ao
obter sucesso em um Teste de Perícia você ganhará
EXP igual à dificuldade do teste superado. Testes con-
tra um oponente mas fora de uma situação de combate,
como num caso de um teste de Lábia contra um teste
de Discernimento, por exemplo, a EXP que o vencedor
receberá será igual ao resultado superado. Testes com
VD 0 ou negativo sempre dão 1 de EXP.
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Características
Evoluindo as Perícias: Graduações A princípio não existe progressão de Característi-
cas, pela própria natureza desse tipo de habilidade. Co-
Conforme o seu personagem for acumulando mo já descrito anteriormente as Características são tra-
EXP em suas perícias, ele poderá melhorar o bônus ços de nascença do personagem, advindos principal-
que possuí nelas através das graduações. Para aumen- mente da Espécie à qual ele pertence. Dessa forma não
tar a Graduação de uma Perícia, é preciso gastar EXP é possível adquirir novas Características por meio de
dela conforme indicado na tabela a seguir. Graduações compra com EXP, por exemplo.
servem também para orientar um jogador quanto a ca-
pacidade do seu personagem: elas servem como limita- No entanto isso não significa que um persona-
dor das façanhas que pode realizar e das Especializa- gem não possa vir a adquirir alguma característica por
ções que ele pode adquirir. outro meio, como por exemplo a benção de uma divin-
dade, ou recebendo um jato de ácido nos olhos e fican-
do cego. O único porém é que não se ganha ou perde
EXP ao adquirir uma característica dessa maneira.
Graduação Custo de Bônus
Adquirindo Aprimoramentos
Especializações
Para adquirir uma nova Especialização é preciso
satisfazer duas condições: a primeira é possuir todos os
Pré-requisitos necessários, enquanto a segunda é con-
seguir pagar seu custo de EXP. Todas as Especializa-
ções possuem um campo chamado “Custo”, onde está
especificado a quantidade de pontos e de qual Perícia a
EXP deve pertencer.
Para aprender uma nova Especialização é preci-
so passar ao menos um dia inteiro de treinamento. Esse
treinamento deverá ser feito com o auxílio de alguém
que já possua a Especialização ou com algum tipo de
material, como grimório de magia. Também é possível
adquirir a especialização sem nenhum tipo de material
ou auxílio, no entanto esse processo é mais demorado,
levando cerca de um dia para cada 10 pontos de EXP
do Custo da Especialização.
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Jogada de Iniciativa
Combate A jogada de iniciativa é feita da seguinte forma:
Chamamos de Combate situações em que ocorre Um dos integrantes de cada facção, joga dois da-
conflito físico entre personagens diferentes, podendo dos de 6 faces, quem obtiver o maior valor co-
tanto ser personagens controlados pelos jogadores con- meça.
tra personagens controlados pelo mestre, ou dentre os Caso haja empate basta jogar os dados novamente.
próprios personagens controlados pelos jogadores. Du-
rante combate os personagens são divididos em grupos Obs: Caso queira que alguma habilidade do joga-
diferentes que se enfrentarão, a situação mais comum é dor influencie no combate, sugerimos adicionar o valor
quando se tem um grupo composto pelos personagens médio de AST do grupo como um bônus aos dados de
dos jogadores e um outro grupo composto pelos adver- iniciativa.
sários.
Surpresa
Rodada e Turno Caso um Combate seja iniciado com um dos gru-
pos surpresos, o lado surpreendido perde automatica-
O Combate é organizado em uma sequência de mente a Jogada de Iniciativa e todos os seus membros
Turnos e Rodada. O Turno é quando grupo envolvido recebem uma penalidade de -2 nas jogadas de Reflexo
no combate pode realizar ações como andar e atacar. até o início de seu Turno.
Depois de um grupo realizar todas as ações que deseja
ele deve declarar o final de seu Turno, quando imedia-
tamente ocorre o início do Turno do grupo seguinte.
Movimento em Combate
Após todos os grupos terem feito seus Turnos a Roda- Se Movimentar em Combate é uma ação que
da chegará ao fim, dando início à uma nova Rodada pode ser utilizada durante o seu Turno de acordo com o
que cada grupo terá seu Turno novamente. A ordem deslocamento do seu personagem. Uma vez por turno
dos Turnos sempre será a mesma durante todo o com- você pode se deslocar em uma distância igual ao deslo-
bate. No entanto lembre-se que, apesar da divisão em camento do seu personagem. A partir de então cada
Rodadas, o Combate deve ser imaginado como ocor- movimento adicional terá um custo de 1S e você poderá
rendo de maneira praticamente simultânea e dinâmica percorrer uma distância máxima igual ao deslocamento
onde todos estão atentos o tempo todo ao que está de seu personagem em cada um deles.
acontecendo ao seu redor, deste modo, não faz sentido
falar em uma direção de visão dos personagens envol-
vidos. Área Ameaçada
A coordenação e estratégia entre os integrantes
de cada facção é essencial para se tirar proveito máxi- À região onde você consegue atingir um inimigo
mo de eventuais bônus, como o de Flanqueio e Especi- com um ataque corpo-a-corpo é denominada Área
alizações, aumentando assim as chances de sucesso Ameaçada. Para se mover dentro da Área de Ameaça é
do grupo. Tome cuidado, pois se um jogador declarar preciso gastar 1S para percorrer 1m, caso esteja dentro
uma ação e jogar os dados, a ação no Combate ocorre- da Área de Ameaça de mais de um inimigo será preciso
rá imediatamente e ele poderá perder a chance de reali- gastar 1S para cada um deles.
zar manobras com sua facção.
Durante o Turno de sua facção, cada jogador po-
de realizar os seguintes tipos de ação:
Ataque
Ataque Durante o seu Turno, você poderá atacar fisica-
Movimento mente outro personagem realizando um teste de Corpo-
Magia a-corpo ou Distância contra o Reflexos do Alvo. O custo
Ações Extra de S de um ataque é definido pela arma que está sendo
utilizada e ele nunca varia, mesmo dentro de uma se-
Ordem do Turno quência de ataques.
É importante relembrar que a diferença de Tama-
A Ordem dos Turnos de cada grupo pode ser de- nhos entre os personagens também influencia no ata-
finida de duas maneiras: a primeira é de acordo com o que, conforme descrito no capítulo Atributos do Perso-
fluxo da história, como no caso de um personagem to- nagem.
mar a iniciativa e começa o combate por conta própria e
a segunda é através da Jogada de Iniciativa, utilizada Ataques a Distância
principalmente quando não há uma indicação clara na Um Ataque a Distância é qualquer ataque em que
narrativa de quem tomaria a iniciativa do combate. Tam- o jogador tenha usado uma Arma em que seja necessá-
bém é possível utilizar somente o segundo caso para rio realizar um teste de Distância.
definir Ordem do Turno, isso não será de nenhuma ma-
neira prejudicial ao equilíbrio do jogo. Portanto, sinta-se
livre para adotar a forma que mais agradar aos jogado-
res e ao mestre de sua mesa.
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Esquiva
Defesa Caso você deseje se esquivar também deverá
realizar um teste de Reflexos contra a jogada de ataque
Toda vez que seu personagem for atacado, você
realizada do seu oponente ou um valor fixo de uma ar-
poderá realizar um Teste de Defesa, que envolve as
madilha. Além disso deverá pagar 1S para realizar esta
seguintes perícias:
ação. Caso obtenha sucesso no seu teste, você se des-
Reflexo: utilizada para se defender da maioria
locará em até 1m na direção que escolher, por exigir um
dos ataques físicos, onde o personagem se
deslocamento não será possível realizar uma Esquiva
desviará ou bloqueará os golpes.
caso esteja impedido de se movimentar ou não haja
Resistência: utilizada para se defender contra
nenhum local livre para terminar o seu movimento. Os
envenenamento ou qualquer coisa que afe-
bônus de Defesa concedidos por armas não podem ser
te o corpo do personagem (sono, paralisia
aplicados durante uma Esquiva, e só é possível realizar
etc.).
uma única esquiva contra o mesmo oponente na mes-
Acrobacia: utilizada para escapar de efeitos de
ma Rodada.
Constrição com a flexibilidade do persona-
gem.
Físico: utilizada para escapar, se soltar de efei- Causando Dano
tos de Constrição com a força bruta do per-
sonagem. O dano causado por armas, magias, armadilhas e
Foco: utilizada para se defender contra qual- tudo mais que tem o potencial de ferir alguém possuí o
quer coisa que afete a mente do persona- seguinte formato:
gem (hipnose, ilusão etc.). Valor do Dano/Propriedade(tipo e valor)
. Inclusive, se a situação permitir, você pode es- Exemplo: 3/Perf. 2
colher entre realizar um teste normal ou se esquivar. Além disso, ser atingido nem sempre quer dizer
Independente da sua escolha, o seu personagem ainda que você será ferido, como mencionado anteriormente
se beneficiará da Redução de Dano que uma Vestimen- existe um atributo concedido por Aprimoramentos, Ma-
ta, Magia ou Aprimoramento esteja lhe fornecendo. gias ou Vestimentas chamado Redução de Dano.
Valor do Dano
Ao acertar um oponente a sua arma causa-
rá sempre causará a quantidade de dano especificada
nela no oponente. Alguns efeitos como a Redução de
Dano, a Propriedade do Dano e Acertos Críticos influen-
ciam a quantidade de PVs que o seu oponente perderá.
Esses pontos serão discutidos individualmente a seguir.
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Exemplo:
Redução de Dano (RD)
A Redução de Dano (RD) representa a capacida- Jerome, um Orc de Tamanho 0 está lutando con-
de de absorção de dano que a sua proteção o concede. tra um Rato Gigante de tamanho -2. Ao atingir o rato
A Redução de Dano diminui a quantidade de PVs que Jerome causará +2 de Dano, agora o Rato terá um bô-
seriam perdidos ao ser atingido diretamente por um ata- nus de +2 em suas defesas e ataques. Agora o Rato
que. No caso do personagem receber uma quantidade recebe +2 em seu Ataque quando investir contra Jero-
negativa de Dano, deve ser considerado que o Dano me, sendo que o Dano da sua mordida é de 3/Perf. 1,
recebido é zero. mas se Jerome for atingido pela mordida ele terá uma
RD adicional de +2
Exemplo:
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Armas
Armas são qualquer equipamento que é colocado
nos membros do personagem e que possam ser usadas
ofensivamente (um Escudo é considerado como uma
Arma). Note que qualquer benefício que uma Arma po-
de oferecer serão apenas aplicados se o personagem
as estiver equipando. As armas existem em três catego-
rias:
Armas conhecidas: O personagem possui co-
nhecimento do Tipo daquela arma.
Armas desconhecidas: Qualquer arma que seja
de um Tipo diferente dos conhecidos pelo joga-
dor. Manuseá-la implica uma penalidade de -5
para atacar ou defender.
Armas improvisadas: qualquer objeto que o per-
sonagem possa usar como arma, porém sofre
uma penalidade de -5 para atacar ou defender.
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Armas Corpo-a-Corpo
Adaga Machado de mão
Uma arma pequena e ágil, fácil de ser escondida Um machado de batalha que pode ser utilizado
Clava apenas com uma mão
Uma clava ou porrete é um pedaço de madeira Punho
esculpido para facilitar o manuseio, uma arma de contu- A sua primeira arma
são primitiva
Espada de 2 Mãos
Escudo Médio
Uma grande espada que precisa ser manuseada
Um escudo para proteção, muito popular entre utilizando-se as duas mãos.
cavaleiros e soldados da era do bronze até o final da
idade média Lança
Espada Uma haste de madeira comprida com uma ponta
perfurante, muito eficaz para manter os inimigos afasta-
Uma arma curta para ser empunhada utilizando- dos podendo se revelar mortífera quando utilizada por
se apenas uma mão, muito eficaz contra inimigos sem tropas treinadas
armaduras
Machado de Batalha
Espada de Energia
Um grande machado de duas mãos, ótimo para
Uma espada formada por duas lâminas de aço e cortar inimigos ao meio
um filamento de energia no meio, criando uma lâmina
de energia super afiada. A energia dessa espada é sus- Martelo de Guerra
tentada por um cristal de alma que se localiza entre os
Um enorme martelo que possuí uma cabeça de
fios da espada.
pedra medindo 10x10x20cm. Especialmente devastador
Um cristal dura 60 golpes, após isso a espada contra inimigos utilizando armaduras pesadas
para de funcionar enquanto o cristal não for substituído.
Turbo Marreta
Maça
Um martelo com um jato propulsor. Ao ativar o
Uma arma de contusão constituída em uma haste jato o custo de stress é reduzido em 2, após 3 ativações
com uma ponta mais pesada constituída de aletas me- seguidas com um intervalo menor do que 2 Rodadas
tálicas afiadas. Uma excelente alternativa quando esti- entre elas, o martelo superaquece e não pode mais ser
ver enfrentando inimigos com armaduras mais pesadas ativado durante os próximos 10 minutos.
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Pistola Laser
Armas de Longo Alcance A pistola laser é leve e discreta, possuí uma ba-
teria regenerativa precisando de 200 disparos para
Arco descarregar. No entanto, se realizar dois disparos no
Um arco e flecha, ele não pode ser usado com mesmo Turno será preciso aguardar uma Rodada para
uma mão que resfrie antes de usa-la novamente.
A besta é uma arma que dispara virotes, por ser Sugestão de: Fellipe Rodrigues de Souza
difícil de recarregar só é possível realizar um disparo e Revolver
uma recarga por turno. É preciso utilizar ambas as
mãos para disparara e para recarregá-la. A arma do velho oeste, os revolveres possuem
um tambor com capacidade para capacidade para 8
Escopeta Cal. 12 balas e leva 1 Turno para ser recarregado
Uma espingarda capaz de armazenar até 8 cartu- Rifle de Assalto
chos que devem ser carregados individualmente. O pro-
cesso de recarga leva um turno inteiro. Uma metralhadora moderna, amplamente utili-
zada nos campos de batalha contemporâneos.
Funda
Rifle de Longo Alcance
Ou atiradeira, uma arma primitiva em termos de
confecção constituída de um pedaço de couro preso por Um poderoso rifle capaz de atingir alvos muito
duas cordas, no entanto não deve ser subestimada, nas distantes, permitindo a seus usuários abater seus al-
mãos certas é capaz de derrubar gigantes com apenas vos sem que esses nem ao menos notem a sua pre-
um tiro sença. No entanto, por possuir uma mira de precisão,
é ineficaz contra inimigos muito próximos e precisa
Fuzil Laser estar bem apoiada, caso contrário o usuário receberá -
Uma espécie de metralhadora laser, seus tiros 6 em sua jogada de Ataque.
são feitos de luz fazendo com que a arma não sofra
efeito de coice. É preciso substituir a bateria após 50 Munições
disparos.
Sugestão de: Fellipe Rodrigues de Souza
Lança Foguetes Munição Peso Preço
Bala - .45 (x24) 1 330
Uma arma capaz de lançar foguetes explosivos
contra seus oponentes, a recarga leva um certo tempo, Bala de chumbo (x20) 2 400
só sendo possível realizar um disparo e uma recarga Bala de funda (x10) 2 150
por turno.
Cartucho - 12g (x10) 1 600
Mosquete Flecha (x20) 1 500
Os mosquetes foram umas das primeiras armas Foguete 1 3.700
de fogo a serem inventadas, o processo de recarga é
complexo e demorado, levando um Turno inteiro para Pente - 5,56mm (20 balas) 1 330
recarregar. Virote (x20) 1 600
Nº de
Arma Munição Tipo Estresse Dano Alcance Peso Preço
Mãos
Arco Curto Flecha 2 Arco 2 3/Perf.2 3 - 20m 1 1200
Besta Virote 2 Disparo 1 tiro/1 recarga 2/Perf.4 1 - 40m 2 1700
Escopeta Cal.12 Cartucho - 12g 2 Espingarda 2 5/Cont.3+Perf.5 1 - 10m 1 6000
Funda Bala de Funda 1 Projétil 2 2/Cont.1 2 - 70m 1 340
Fuzil Laser N/A 2 Metralhadora 2 9/Perf. 10 1 – 50m 2 7600
Lança Foguetes Foguete 2 Bazuca 2 tiro/1 recarga 10/ Cont.8+Perf.15 1 - 30m 2 32500
Afeta 2m de raio
Mosquete Bala de Chumbo 2 Rifle 2 tiro/1 recarga 5/Perf.4 1 - 15m 1 3600
Pistola Laser N/A 1 Pistola 1 6/ perf.10 0 - 20m 1 3650
Revolver Bala - .45 1 Pistola 1 6/Cont.1+Perf.6 0 - 10m 1 3500
Rifle de Assalto Bala - 5,56mm 2 Metralhadora 2 5/Perf. 8 1 - 50m 1 4750
Rifle de Longo Alcance Bala - .50 BMG 2 Rifle 2 tiro/ 0 recarga 7/Perf. 15 30 - 300m 2 7000
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Item de Regenerar SS
Consumíveis Um item regenerativo que restaura a energia de
seu usuário. Ele permite que seu usuário recupere o
Os itens consumíveis são itens que possuem Sobre Estresse perdido muito mais rapidamente do que
uma quantidade limitada de usos, como poções, perga- o normal, em uma taxa de 1SS a cada 10 minutos du-
minhos e explosivos, sendo possível que um item desse rante um período de 60 minutos (ou 1 hora)
tipo possua múltiplos usos antes de ser totalmente inuti-
lizado. Alguns desses itens estão descritos aqui de for-
ma genérica, para que você consiga adaptá-los da me- Outros
lhor forma ao seu cenário.
Por exemplo: O Item de Cura pode ser tanto uma Corda
poção em mundos de fantasia medieval, quanto uma 10m de corda comum, ela é capaz de resistir até
injeção de nano robôs em cenários futurísticos, ou ain- 1 tonelada.
da um tipo de medicamento mágico de alta cicatrização
em cenários mais contemporâneos. Lanterna
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Alcance
Independente do Alcance especificado na Especi-
alização, é obrigatório que o conjurador tenha contato
visual com seu alvo (tanto indivíduo quanto área). Caso
utilize uma magia sem atender à essa condição, o con-
jurador estará em uma Situação Muito Desfavorável
para realizar o teste de Conjuração e de Ataque.
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(2S; VD 2): Permite manipular direcionando-o para al- Custo de Ativação: De acordo com o Efeito
gum alvo e mudando sua velocidade, permite também VD: Sobrenatural
isolar porções do ar que o circula, criando bolhas que
não interagem com o resto da atmosfera. Palavra Água
Causa 2/Cont.1 de Dano
Custo: 20/Sobrenatural
Pré-Requisitos: -
(5S; VD 5): Permite manipular ventos rápidos em pe-
Palavras: Água
quenas quantidades podendo realizar cortes, assim co-
Escola: Elemental
mo a materialização de ar puro.
Efeito: A Palavra Água fornece ao usuário o poder de
Causa 5/ Perf.5 de Dano
controlar a água em seus três estados: sólido, líquido e
gasoso. Com ela, o usuário pode criar jatos de água,
(7S; VD 7): Permite comprimir ar causando uma onda
pontes de gelo, paredes de vapor ou qualquer coisa que
de choque
desejar com a água, assim como também alterar a água
Causa 5/Cont.3 de Dano
entre seus estados. Caso o conjurador deseje manipu-
lar gelo já pronto de um local, as regras da Palavra se
(10S; VD 10): Permite deixar o ar de um local extrema-
aplicam e exigem que ele englobe totalmente o objeto
mente rarefeito, todos dentro da área de efeito são sufo-
que deseja manipular.
cados perdendo 1S no primeiro turno, 2S no segundo,
3S no terceiro e assim por diante.
(2S; VD 2): Permite manipular água líquida;
Alcance: INT m Causa 2/Cont. 1 de Dano
Área: 0,5 m de raio
Intensificar (+1S, +1VD): Aumenta a área da magia (5S; VD 5): Permite manipular vapor, evaporar, conden-
em 0,5 m sar ou materializar água;
Efeito suporte (+2S; +2VD): +3 de Dano Causa 6/Perf. 3 de Dano
Custo de Ativação: De acordo com o Efeito (7S; VD 7): Permite manipular gelo, solidificar ou lique-
VD: Sobrenatural fazer água;
Causa 9/Cont. 2 ou 9/Perf. 4 de Dano
Palavra Terra
Custo: 20/Sobrenatural (10S; VD 10): Permite manipular simultaneamente a
Pré-Requisitos: - água em todos os seus estados e passar de um para o
Palavras: Terra outro livremente
Escola: Elemental Causa 12/Cont. 2 + Perf. 4 de dano
Efeito: A Palavra Terra fornece ao usuário o poder de
controlar a terra ao seu redor. Esta Palavra usa elemen- Alcance: INT m
tos que se encontram em todo lugar e pilares, escadas Área: 0,5 m de raio ou 1 kg
ou paredes sempre tendem a ser úteis. Com o poder da Intensificar (+1S, +1VD): Escolha um: Aumenta a
terra, o conjurador consegue manipular também areia, área da magia em 0,5 m ou a massa manipulada
pedra e cristal, mas note que estes dois últimos estão em 1 kg
sujeitos a regra de ser necessário englobar totalmente o Efeito suporte (+2S; +2VD): +3 de Dano
que irá ser manipulado.
Custo de Ativação: De acordo com o Efeito
VD: Sobrenatural
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Alimentação
Veneno de Baiacu (Líquido – VD 10)
É necessário que o personagem se alimente to-
Após ser consumido causa espasmos, vômito e
dos os dias, pois caso fique um dia sem comer adequa-
diarreia, após 1h causa parada respiratória que implica
damente, ele recebe –1 em seus testes de perícia e tem
1PV bloqueado para cada dia sem comer. Para remover na morte de quem foi intoxicado. Quem morre por esse
as penalidades, basta o personagem se alimentar corre- veneno tem 1/6 de chance de se transformar em Zumbi.
tamente uma única vez.
Veneno de Víbora (Líquido – VD 5)
Sufocamento Ao ser intoxicado você começa a sentir um can-
saço muito grande, você para de recuperar SS e perde
Se por algum motivo o personagem não conse- 1SS a cada hora durante 10 horas.
guir respirar, ele começa a sofrer os efeitos de sufoca-
mento. Enquanto estiver sufocando o personagem não
recupera S e começa a perdê-lo de forma incremental Veneno Debilitador (Líquido – VD 5)
conforme a passagem do tempo.
Esse veneno faz com que você fique letárgico,
Nos primeiros 10s (ou primeiro turno) perde 1S, deixando todas as suas reações mais lentas causando
nos próximos 10s (ou segundo turno) perde 2S, no se- uma penalidade de -2 em todos seus Testes. O efeito
guinte, 3S e assim por diante até que se acabem todos desse veneno dura 5 minutos.
os S e SS do personagem.
Caso a situação na qual o personagem se encon-
tra seja passível de escape, como no caso de um inimi- Veneno Paralisante (Líquido – VD 6)
go o estrangulando com as mãos, por exemplo, a perda Todos os seus testes de Defesa passam a ser 0,
de S por sufocamento ocorre apenas após a falha no desprezando qualquer bônus, aplicando somente even-
teste para se libertar. tuais valores de RD que venha a possuir. Você não con-
segue piscar nem falar enquanto estiver sob efeito des-
se veneno. O efeito desse veneno dura 2h.
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Paladar Gourmet
Efeito: Você consegue identificar ingredientes de
qualquer coisa que ingerir.
Descrição: Você possuí o sangue de grandes
chefes de cozinha em sua família, os sabores não são
um mistério para você e sim um mundo a ser explorado.
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Ganancia
Efeito: Você recebe -2 nos testes quando rece-
ber propinas.
Descrição: Muitas vezes a ganância afeta seu
julgamento em diferenciar o que é certo do que é erra-
do.
Misc: O dinheiro é a cegueira da humanidade.
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Incógnita
Custo: 30/ Furtividade
Pré-requisitos: Furtividade I
Escola: Ladínica
Efeito: Quando você estiver Furtivo, ninguém
consegue te reconhecer se não estiverem cara-a-cara
com você.
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Linguista Nutrificar
Custo: 20/ Conhecimento Custo: 40/ Sobrenatural
Pré-requisitos: Conhecimento I Pré-requisitos: Palavra Terra, Palavra Vida, So-
Escola: Estudiosa brenatural III
Efeito: Você recebe +2c6 em testes de Conheci- Palavras: Vida, Terra
mento para entender textos em idiomas desconhecidos. Escola: Sobrevivência
Efeito: Transforma uma pedra de até 0,5u kg em
Lutador alimento. A massa de alimento gerada é igual a da pe-
dra.
Custo: 30/ Corpo-a-Corpo Alcance: Toque
Pré-requisitos: Corpo-a-Corpo II Área: Individual
Escola: Luta-livre Intensificar (2SS): aumenta o limite em +0,5u kg
Efeito: Seus ataques desarmados passam a ter Descrição: Ao tocar uma rocha uma ondulação a
+2 de Dano percorre. Sua aparência externa e o seu peso continu-
Descrição: Seus socos são poderosos como am igual ao da pedra, porém o seu interior torna-se
uma arma. branco esponjoso e pode ser consumido. O seu sabor é
Misc: “esquerda, direita, jab, direto, em cima, em bem suave e levemente salgado.
baixo… K.O.!” Custo de Ativação: 3SS
VD: 7/ Sobrenatural
Lutador Malabarista Misc: “Sésiom pegou a pedra em suas mãos
Custo: 30/ Prestidigitação ‘comeremos pedras se preciso for!’. Pedras foram o úni-
Pré-requisitos: Prestidigitação II co alimento dos Chamafeus.” - A Jornada
Escola: Armeira
Efeito: Você consegue trocar de armas entre Parkour
seus ataques sem gastar estresse e com quantas ar- Custo: 20/Atletismo
mas você quiser, desde que não estejam em um local Pré-requisitos: Atletismo I
de difícil acesso, como mochilas. Escola: Exibida
Misc: “Prepare-se para conhecer o horror do esti- Efeito: Você recebe +2c6 nos testes de Atletismo
lo das 99 espadas!!” quando utilizar algum elemento do ambiente (atravessar
um buraco pulando numa estalagmite, subir para o 2o
Magia Instável andar usando o candelabro, etc.).
Custo: 40/ Sobrenatural
Pré-requisitos: Sobrenatural I Perseguidor
Escola: Coxa Custo: 20/ Furtividade
Efeito: Você pode conjurar uma Magia com +2 Pré-requisitos: Furtividade I
de Dano, porém você recebe -2 no teste de Conjuração Escola: Ladínica
e o Alcance da Magia nunca pode ultrapassar 2m. Efeito: Você recebe +2c6 nos testes de Furtivida-
de quando estiver perseguindo alguém sem chamar a
atenção.
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Salto Mortal
Custo: 30/ Atletismo
Pré-requisitos: Atletismo I
Escola: Sobrevivência
Efeito: Você pode se deslocar 1u m extra quando
realizar uma Esquiva.
Senso de Direção
Custo: 20/ Sentidos
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Patas Fiadoras
Lista de Espécies Hostis Efeito: Você recebe +2 nos testes de Prestidigita-
ção quando estiver tecendo ou manipulando teias.
Descrição: Você possui membros que são muito
Aranha Gigante úteis para lidar com teia.
Uma aranha muito, mas muito, grande. Elas cri- Tecer Teia
am ninhos enormes com uma rede de teias que tam- Efeito: Você produz até 1m de teia. Esta teia
bém servem para detectar invasores. Uma leve vibra- possui uma resistência com VD10 para alguém arreben-
ção da teia pode propagar por centenas de metros. tar e VD5 para alguém se soltar.
Gostam de atacar por cima suas presas, as prendendo Descrição: Você possui glândulas especiais ca-
com teias e depois usando suas mordida para acabar pazes de produzir um fio pegajoso.
de vez com elas. Não gostam de conviver com seus
semelhantes, sendo raramente encontradas em mais de
uma num mesmo local, no entanto existem relatos de Boitatá
aranhas gigantes dividindo de maneira bem delimitada
territórios com outras. Quando isso ocorre é comum Uma grande serpente capaz soltar fogo por todo
elas se juntarem para enfrentar grandes ameaças. seu corpo. Aqueles que o olha diretamente enlouquece
completamente. Os Boitatás são entidades protetoras
NA: 19 das matas e florestas, matando todos aqueles que apa-
Tamanho: 0 rentam estar ateando fogo na floresta. Se alguém foge
Habilidades: ao vê-lo ele logo conclui que é porque a pessoa estava
FOR 8 incendiando a floresta.
AGI 7
DES 5 NA: 252
AST 4 Tamanho: 1
INT 2 Habilidades:
VIT 6 FOR 7
Stress: 3S/4SS AGI 10
RD: Exoesqueleto (3) DES 9
PV: 15 AST 7
Deslocamento: 7m INT 5
Graduações: VIT 6
Corpo-a-Corpo II, Furtividade III, Distância II PV: 12
Ataques: Estresse: 3S/7SS
Mordida(1S): 3/Perf. 2 RD: Escama de Dragão (7)
Deslocamento: 24m
Graduações: Distância IV, Corpo-a-Corpo VII, Defesa
Aprimoramentos: VII, Sentidos V, Foco VI, Discernimento VI, Resistência
IV, Físico II.
Ataque Venenoso (Mordida, Veneno de Víbora) Ataques:
Efeito: Após um sucesso em uma jogada de Ata- Mordida(2S): 3/ Perf.3
que com sua Mordiada você pode aplicar no alvo o Ve- Bafo(2SS): 6/Cont.2 (cone de 10m)
neno de Víbora.
Descrição: Um membro de seu corpo possui um Aprimoramentos:
forte veneno que intoxica as suas presas.
Amigo da Floresta
Exoesqueleto
Efeito: Você recebe +2 em Testes para se comu-
Efeito: Você recebe RD 3. nicar com seres Irracionais e adestrar animais.
Sua Força aumenta em +3 para cálculos da Carga Descrição: Personagens possui uma ligação em-
Máxima. pática com os seres da floresta.
Descrição: Sua herança genética lhe atribuiu Misc: Esquilês é uma língua muito simples para
uma carapaça dura ao invés do esqueleto. quem naturalmente habita a floresta
Misc: A maneira mais eficaz de se matar um in-
seto é utilizando veneno, mas na falta disso um bom Bafo (Fogo)
espeto sempre é bem vindo. Efeito: Você realiza um ataque à distância contra
Patas Adesivas os oponentes causando 6/Cont. 2 de dano em um Cone
de 10m
Efeito: Você consegue de deslocar com seu des- Custo de Ativação: 2SS
locamento normal ao escalar. Você consegue escalar
no teto.
Descrição: Você consegue grudar na parede.
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Eles adoram comer minérios, de modo que pas- Misc: Golens são os servos ideais para se ter por
sam a vida toda cavando e se alimentando até encon- nunca reclamarem do trabalho constante.
trarem intrusos, quando os atacam. Afinal armas de
aventureiros são verdadeiras iguarias para os ishnods Transporte Elemental (Rocha)
É comum dos anões e aventureiros que vivem Efeito: Você pode se deslocar 4m extras enquan-
próximos à habitats de ishnods embeberem suas armas to estiver em contato com rochas
com mel, algo que os ishnods odeiam e não comem. Você consegue se teletransportar entre duas ro-
Isso é um hábito vital já que a mordida deles estraçalha chas que estejam até 10m entre si. É necessário que
até mesmo o mais forte dos equipamentos mágicos. você esteja em contato com uma dessas sombras e que
Há boatos deles serem filhos da própria terra pa- elas sejam grandes o suficiente para caber seu corpo.
ra reivindicar o que lhe foi tirada. Essa teoria surgiu do Descrição: Sua afinidade com um elemento per-
fato de que no que seria considerado o estômago dos mite que você o utilize como uma montaria e até mes-
ishnods sempre conter minérios cristalizados do que mo um portal.
comeram.
Custo de Ativação: 2S para teletransportar.
NA: 27
Tamanho: 0
Habilidades: Pele de Pedra
FOR 8 Efeito: Você recebe RD 7
AGI 4 Descrição: Sua pele é feita de uma pedra maci-
DES 3 ça e resistente a maioria dos golpes.
AST 4
INT 3
VIT 7
Stress: 2S/2SS
RD: Pele de Pedra (7)
PV: 14
Deslocamento: 3m
Graduações:
Corpo-a-corpo I, Reflexos IV, Físico V, Sentidos III
Ataques:
Punhos(1S): 1/Cont. 2
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Aprimoramentos Voar
Efeito: Você consegue voar usando dois mem-
Agarro do Brutamontes bros ou mais para se manter no ar.
Efeito: Você pode se movimentar metade do seu
Deslocamento enquanto mantém um alvo agarrado, Mordiscador
desde que você não ultrapasse o sua Carga Máxima;
Caso possua a Característica Voar, você pode se Movi- Pequena criatura feérica alada com dentes muito
mentar seu Deslocamento total. afiados. Sua pele é roxa escura. Geralmente atacam
em emboscada e em grupos de 5 à 10 mordiscadores.
Abraço do Urso Caso encontrem algum, é importante que o silenciam o
Efeito: Quando Agarrar alguém, o alvo recebe -2 mais rápido possível, antes que chame reforços.
para se soltar se você não o Atacar.
NA: 17
Grito Sonico Tamanho: -3
Habilidades:
Efeito: Você realiza um ataque à distância con-
FOR 6
tra os oponentes causando 3/Cont. 3 de dano em um
AGI 8
Cone de 5m
Descrição: Você solta uma rajada sônica de sua DES 4
AST 4
boca, causando destruição a tudo em sua frente.
Custo de Ativação: 1SS INT 3
VIT 4
Stress: 3S/4SS
Sensibilidade a Luz RD: 0
Efeito: Quando há mudanças bruscas de baixa PV: 8
para alta luminosidade você recebe -2 em qualquer tes- Deslocamento: 5m
te que envolva visão durante meia hora. Graduações:
Descrição: Você está adaptado a viver em ambi- Corpo-a-Corpo III, Reflexos III, Sentidos II,
entes de baixa luminosidade, variações na iluminação Furtividade III
causam desconforto e podem até te cegar temporaria- Ataques:
mente. Mordida(1S): 4
Misc: “Nooooo! Luz!!” - Jogador de Codex of Re-
ality Aprimoramentos
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Aprimoramentos Simplicidade
Efeito: Você recebe -2 nos testes para lidar com
Mordida Infecciosa textos ou mecanismos complexos e também ao conjurar
uma magia com mais de uma palavra diferente.
Efeito: Após realizar uma mordida bem sucedida,
o alvo faz um teste de Resistência de VD5. Se falhar, o Peitoral de Aço
alvo não recupera PV quando estiver descansando e
Efeito: Você ganha Redução de Dano 3 enquan-
perde 1PV a cada 24h. Esse efeito se dissipa quando o
alvo é curado. to não estiver usando Vestimentas que concedam Re-
dução de Dano.
Descrição: A sua boca está cheia de bactérias e
é possível causar infecção em suas presas. Descrição: Seus músculos são tão espessos que
você pode usá-los como armadura.
Misc: Com muito treino e dedicação os músculos
Tesso podem ficar tão rígidos quanto o meta l.
Triturador Víbora
Um verme com uma boca circular cheia de den- Uma pequena cobra cuja principal ameaça é sua
tes. Ele se desloca cavando, comendo a terra surpreen- mordida venenosa, que já fez partir deste mundo diver-
dendo suas presas aparecendo por sob elas e as engo- sos aventureiros descuidados.
lindo por inteiro. Nunca adentre um ninho de triturado-
NA: 15
res, pois a única salvação de um aventureiro engolido é
a de que seus companheiros o resgate do estômago do Tamanho: -3
Habilidades:
Triturador, e isso não será possível se todos forem de-
vorados. FOR 5
AGI 6
NA: 15 DES 6
Tamanho: 0 AST 5
Habilidades: INT 2
FOR 9 VIT 5
AGI 7 Stress: 3S/5SS
DES 4 PV: 10
AST 4 Deslocamento: 4m
INT 2 Graduações:
VIT 9 Sentidos III, Furtividade III, Corpo-a-Corpo II
Stress: 3S/4SS Ataques:
RD: Couraça (3) Mordida(1S): 3/Perf. 1
PV: 18
Deslocamento: 5m Aprimoramentos
Graduações:
Corpo-a-Corpo II, Reflexos II, Foco II Ataque Venenoso (Mordida, Veneno de Víbora)
Ataques: Efeito: Após um sucesso em uma jogada de Ata-
Mordida(2S): 5 que com Mordida, você pode aplicar no alvo um Veneno
de Víbora do Tipo Líquido.
Aprimoramentos Descrição: Um membro de seu corpo possui um
forte veneno que intoxica as suas presas.
Cegueira
Efeito: Não é possível fazer testes de uso exclu- Engolir Inteiro
sivo da visão, como testes para observar. Efeito: Se você atacar um alvo de duas categori-
Testes de uso parcial da visão, como atuar, atirar as de tamanho inferiores ou menor que a sua e a Joga-
com um arco-e-flecha ou andar furtivamente recebem - da de Ataque Corpo-a-Corpo de Mordida superar a De-
5. fesa em 5 você poderá engoli-lo inteiro. O alvo ainda
Testes que não envolvem o uso da visão, como fica vivo durante 5 turnos.
se lembra de uma história ou mentir não sofrem penali-
dades VIsao de Calor
Descrição: Personagens com essa característica Efeito: Você enxerga infravermelho.
serão cegos. Descrição: Tudo ao seu redor emite a própria
Misc: “Ser cego não é a mesma coisa que não luz, quanto mais quente, mais intenso o brilho.
ver.“― Braduin, o Melhor Arqueiro Cego do Mundo
Couraça
Efeito: Você recebe RD 3 Você recebe Resistên-
cia a Dano do tipo Contusão 2.
Descrição: O seu couro espesso é capaz de te
proteger da maioria das armas
Engolir Inteiro
Efeito: Se você atacar um alvo de duas categori-
as de tamanho inferiores ou menor que a sua e a Joga-
da de Ataque Corpo-a-Corpo de Mordida superar a De-
fesa em 5 você poderá engoli-lo inteiro. O alvo ainda
fica vivo durante 5 turnos.
Sentir Vibraçoes
Efeito: Você é capaz de sentir vibrações do solo
dentro de um raio de 10m.
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NA: 54
Wyvern de Fogo Pequeno Tamanho: -1
Um pequeno, frágil e delicado jovem Wyvern. Se Habilidades:
tornará um Wyvern completo com o passar do tempo. FOR 5
Por hora só é capaz de matar aventureiros iniciantes, AGI 6
patrulheiros ou uma dúzia de guerreiros destreinados. DES 5
NA: 61 AST 5
Tamanho: 0 INT 3
Habilidades: VIT 3
FOR 8 Stress: 3S/5SS
AGI 5 RD: 0
DES 5 PV: 6
AST 5 Deslocamento: 5m
INT 3 Graduações:
VIT 6 Furtividade IV, Corpo-a-corpo III, Reflexos III, Sentidos
Stress: 3S/5SS IV, Foco II, Resistência IV
RD: Escamas de Dragão (7) Ataques:
PV: 15 Garras(1S): 3
Deslocamento: 7m Mordida(2S): 4/Perf. 2
Graduações:
Distância III, Reflexos I, Corpo-a-Corpo II, Resistência Aprimoramentos
II, Foco II, Sentidos III, Atletismo III, Acrobacia III
Ataques: Camuflagem Natural (Escuro)
Garras(2S): 2/Perf. 2
Mordida(1S): 4/Perf. 3 Efeito: Você recebe +2 nos testes de Furtividade
Bafo(2SS): 6/Cont.2 (cone de 5m) em ambientes Escuros.
Descrição: Sua aparência ajuda você a se camu-
Aprimoramentos flar em ambientes determinados, de forma que parece
apenas uma parte do cenário.
Bafo (Fogo) Misc: ”Espreitando pela sua presa,
No mesmo cômodo, sem ela saber.
Efeito: Você realiza um ataque à distância contra No momento em que ela o ver,
os oponentes causando 6/Cont. 2 de dano em um Cone Já será o seu fim, antes mesmo dela perceber .”
de 5m – cantigas das Planícies Cinzentas
Custo de Ativação: 2SS
Cegueira Momentanea
Escamas de Dragao (Fogo) Efeito: Quando há mudanças bruscas de baixa
Efeito: Você recebe RD 7, é imune à ataques da para alta luminosidade você ganha o Estado Cego por
Palavra Fogo, recebe +2RD contra ataques mágicos, 10 minutos.
recebe Resistência a Perfurante 3 e recebe Resistência Descrição: Seus olhos são muito sensíveis com
a Contundente 2 clarões de luz.
Voar Chamar Reforços (Zelop)
Efeito: Você consegue voar usando dois mem- Efeito: Você consegue emitir um chamado para
bros ou mais para se manter no ar. todos Zelops num raio de 1km. Os Zelops chamados
sabem precisamente a posição que o chamado foi emi-
Zelop tido.
Seres com 2 patas dianteiras e uma traseira, com Custo de Ativação: 1SS.
corpo negro como a escuridão. Lembram um morcego Descrição: Você possui um grito único em que
rastejando quando andam, com exceção de que sua todos os seus semelhantes reconhecem, os guiando até
cabeça é similar a de uma sanguessuga, contendo uma você.
boca losangular com várias fileiras de dentes. Os zelops
sempre andam grandes matilhas, se dividindo em es- Covardia
quadrões menores de 3 a 5 para não chamar a atenção Efeito: -2 nos testes contra intimidação.
de suas presas. Se não tiver nenhuma matilha próxima Descrição: Você está sempre com medo de en-
eles são relativamente covardes e apenas atacando frentar os potenciais perigos, e não pensa duas vezes
presas muito pequenas onde acham que a vitória é cer- antes de sair correndo de algo assustador.
ta. Ao achar uma presa que apresenta grande ameaça
eles chamam por reforços portanto é vital que todos Força em Numeros
sejam eliminados ao mesmo tempo. Efeito: Você recebe um bônus adicional de +2
Sua principal forma de ataque consiste em enco- em flanqueio se três ou mais aliados também estiverem
lher todo o corpo e em seguida usar a força da sua úni- flanqueando.
ca perna traseira para saltar sobre sua presa a pren- Descrição: Ao lutar com muitos dos seus, você
dendo com seus dentes e a fazendo cair com os seus luta de maneira bem mais eficaz e letal.
números.
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45
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Lista de Siglas
AGI Agilidade
AST Astúcia
c6 Dado do Codex de 6 faces
CoRe Codex of Reality
d6 Dado comum de 6 faces
EXP Experiência
FOR Força
INT Inteligência
NA Nível de Ameaça
PR Ponto de Realidade
PV Pontos de Vida
S Estresse
SS Sobre Estresse
VD Valor de Desafio
VIT Vitalidade
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PRs Altura: base u m
Personagem:
#Francisco - do Couto - 100061208 - xikodocouto@gmail.com DESLOCAMENTO x Tam.
+pen. u m
Espécie: Idade: Peso:
x Tam.
Discernimento AST c6 = +
S Alcance Dano
ARMADURA
Defesa
Nome
Distância DES c6 = + Obs
RD Obs
Foco INT c6 = +
ARMA
=
Furtividade AGI c6 + Nome
POÇÕES
S Alcance Dano Nome
AST = Defesa
Lábia c6 +
Obs Efeito
Prestidigitação DES c6 = +
Corpo-a-Corpo Distância
Reflexos AGI c6 = +
Efeito
Sobrenatural INT c6 = +
Sentidos AST c6 = +
V0.60.001
CARACTERÍSTICAS ESPECIALIZAÇÕES ITEM
#Francisco
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- xikodocouto@gmail.com Nome Local QTD Peso
Aspirações Observações
Fobias e Traumas
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