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SOMBRAS URBANAS

USANDO MOVIMENTOS EM JOGO


A regra de ouro dos movimentos é simples: para fazer, você faz.

Nenhum movimento é acionado sem uma ação. Deseja desencadear um ataque a alguém
1? Você precisa tirar seus punhos, facas e armas primeiro. Quer descobrir
alguém fora? Você tem que assistir todos os seus movimentos por tempo suficiente para obter
seus rolamentos. Quer ir às ruas? Você precisa sair do seu apartamento
amigo. Para fazer isso, você faz.

Às vezes, os movimentos levam você a pensar em empurrar seu personagem para


açao. Você pode estar sentado pensando que já teve bastante conversa, que
está na hora de dar o fora dessa situação ruim ... quando você vê uma fuga de um sit-
na folha de movimentos básicos. A próxima coisa que você sabe é dizer ao MC
que você quer tentar fazer uma pausa na próxima oportunidade, que você
quer empurrar a oposição e ir embora.

O Urban Shadows incentiva esse tipo de pensamento, desde que você mude seu
desejo de fazer um movimento em alguma ação na ficção que desencadeia o movimento.
Você não pode simplesmente dizer "eu escapei!" ou "Eu os engano!" e espera rolar dados.
Você tem que fazer algo na ficção que desencadeie a jogada ou a jogada
não dispara. Se o movimento não disparar, não há dados.

Ao mesmo tempo, um dos principais trabalhos do MC é vigiar aqueles


momentos em que você aciona um movimento sem pensar nisso, quando você começa
assistindo outro personagem de perto o suficiente para descobrir, ou quando você
tente manter a calma em uma situação tensa. Você não precisa se preocupar muito
sobre o que move seu personagem pode estar desencadeando; diga o que você quer
e a mecânica do jogo entra em ação quando necessário.

HOLD, +1 AVANÇADO E +1 EM CURSO


Alguns movimentos descrevem seu personagem se segurando como resultado do movimento,
como "hold 1" ou "hold 3". Esses são recursos que você pode gastar de acordo
à mudança - como “ gaste a espera um por um para pedir ao MC
perguntas ”- mas, uma vez gastas as retenções, elas desaparecem. Normalmente espera tem que
ser gasto durante uma determinada conversa ou cena, mas os movimentos indicam quanto tempo
você tem antes que a retenção expire. Se houver alguma ambiguidade em quanto tempo
deve durar, peça esclarecimentos ao seu MC.

Outros movimentos descrevem seu personagem "levando +1 para frente" ou "levando +1


em andamento." +1 à frente significa que seu personagem recebe +1 na próxima aplicável
lista; +1 em andamento significa que seu personagem recebe +1 em todos os testes que se encaixam na situação.
a ação descreve. Como espera, esses bônus duram apenas enquanto o
move indica.
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Página 2 OS MOVIMENTOS

MOVIMENTOS BÁSICOS
Ao longo da história, cada personagem faz uso dos movimentos básicos.
Seu arquétipo tem outros movimentos que também podem entrar em jogo (ou alterar o
movimentos básicos), mas a maioria dos personagens dos movimentos faz durante uma sessão
são movimentos básicos. Lembre-se de que os movimentos básicos são essencialmente narrativos
gatilhos que colocam as regras em jogo.

Os sete movimentos básicos desencadeiam um ataque; escapar de uma situação; persuadir


um NPC; descobrir alguém; enganar, distrair ou enganar; mantenha-se bem;
e deixe sair. Nesta seção, explicamos cada um dos movimentos com mais detalhes,
discuta algumas das opções apresentadas pelos movimentos e forneça algumas dicas úteis
exemplos para mostrá-los no trabalho.

LIBERTE UM ATAQUE
Quando você desencadeia um ataque a alguém, role com Sangue. Em um sucesso,
você inflige dano conforme estabelecido e escolhe 1:

• infligir danos terríveis


• T ire algo deles

Nos dias 7-9, escolha 1 também abaixo:

• Eles causam danos a você


• Você se encontra em um lugar ruim

Desencadear um ataque é para aqueles momentos em que a violência é a resposta. Ou pelo menos
é a resposta do seu personagem. E não estamos falando de ameaças ou alguma
empurrando e empurrando. Desencadeie um ataque desencadeado quando você chegar ao
negócio de machucar pessoas - quebrar ossos, puxar gatilhos e geralmente
tentando estragar sua oposição antes que eles façam o mesmo com você.

Você costuma soltar uma arma, mas também pode ativar esse movimento com
seu próprio corpo - desde que você tenha o treinamento certo - ou ataques mágicos,
desde que o objetivo seja prejudicar outro personagem. A última parte é fundamental: esse movimento
é sobre machucar pessoas, ponto final. Observe que você não pode desencadear inanimados
objetos como barreiras; o movimento não dispara se seu objetivo é derrubar ou
mover através de coisas que não podem revidar.

Inflingir o dano estabelecido significa que você causa tanto dano ao seu
alvo como faz sentido, dada a ficção. Se você está lutando com nada além de
seus punhos vazios (1 dano ou 0 dano), você causa muito menos dano do que alguém
segurando uma espingarda (3 pontos) ou uma granada (4 pontos). Veja 148 para mais informações
dano e dano.
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Page 3 SOMBRAS URBANAS

»Opções para desencadear um ataque


Causar danos terríveis significa que você encaminha seu ataque para algo
realmente sério - adicionando +1 de dano ao que você normalmente infligiria -
se você já estiver usando uma arma letal. Se você está socando alguém, você
continue socando mesmo quando seu alvo estiver enrolado em uma bola; se você está atirando
alguém, você está apertando o gatilho até o clipe acabar. Inflingindo terri-
o dano mais forte é a trituração fria de ossos quebrados em uma briga de rua, o suspiro barulhento
de alguém aberto com uma faca à queima-roupa. Use-o com cuidado.

T irar algo do seu oponente é um pouco mais amplo; pode representar


literalmente pegando um objeto que eles estão segurando ou pode ser mais conceitual, como
como agarrar o terreno elevado, desalojando seus pés em uma superfície precária,
ou capturando toda a atenção deles quando seu aliado está tentando escapar. No
Em muitos casos, você pode usar esta opção para abrir uma oportunidade para alguém
outra para desencadear um ataque ou escapar de uma situação. Quando você escolhe essa opção,
o MC trabalha com você para descrever como a situação muda por causa de
seu domínio.

Quando você seleciona Eles causam dano a você após rolar um 7-9, seu oponente
é capaz de realizar um contra-ataque contra você enquanto você está liberando seu
ataque a eles. Eles recebem seus socos, tiros e facadas, assim como você.
Também pode representar seus aliados, se presentes, causando dano a você. O MC diz
você quanto dano você sofre.

Quando você seleciona Você se encontra em um ponto ruim após rolar um 7-9, você encontra
você mesmo em uma posição pior do que tinha antes de fazer o teste. O MC
aumenta a aposta de alguma forma e complica ainda mais o cenário. As vezes isso
significa que você está fisicamente ameaçado pela oposição existente ou por novos
forças, mas também pode significar que você é social ou emocionalmente vulnerável
depois de atacar.

»Exemplos para desencadear um ataque

Enquanto investiga o desaparecimento de um amigo próximo, Salomão chega


cara a cara com um vampiro mortal. Ele desenha sua estaca de madeira e cobra
o sugador de sangue. O MC, Andrew, pede ao jogador de Salomão, Victoria, para rolar
de se ncade ar um ataque , já que Salomão está se voltando para a violência para tentar lidar com
a ameaça dos mortos-vivos.

Victoria rola solta e recebe um 7. Ela escolhe causar danos te rríve is e


para colocar Solomon e m um lugar ruim . A estaca de Salomão causa 2-dano normalmente, mas
Desde que Victoria optou por infligir danos terríveis, a estaca inflige 3 danos ao
vampiro. Andrew, como MC, descreve Salomão esfaqueando rapidamente seu alvo
no peito, habilmente evitando as terríveis presas do vampiro. O vampiro cai
de volta ao chão estremecendo de dor e lentamente se transformando em cinzas. Contudo,
Andrew diz a Victoria que Salomão repentinamente nota mais dois vampiros em
bloqueando as duas saídas. Parece que a noite do caçador ficou bagunçada.

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Page 4 OS MOVIMENTOS
Gareth está lutando contra sua rival Merijke e seus capangas em um canteiro de obras.
Andrew diz a Miguel, jogador de Gareth, que há um poço profundo de fundação
com cimento líquido no centro do local; Merijke estava planejando
Gareth e deixá-lo preso por séculos!

Gareth não terá nada disso. Miguel diz a Andrew que Gareth sai
seus 9mm e solta Merijke, que está perto do buraco.
Miguel rola soltar e recebe um 11!

Além de infligir se us danos conforme e stabe le cido , Miguel decide tomar


algo de Me rijke . Ele quer pegá-la na beira, causando
ela cair na fundação. Andrew descreve Merijke flambando de dor
enquanto Gareth atira nas pernas várias vezes. Ela cai no buraco e incapaz de
suporte, afunda-se lentamente no cimento ...

O Espectro de Marissa, o padre Davis, está à procura de um menino levado por Wata-
nabe, um senhor dos vampiros mais velho. Uma dica de um dos rivais de Watanabe levou
Davis para um conjunto de unidades de armazenamento perto das docas, mas ele chega para descobrir que está
não é o único procurando o garoto. Mark diz a Marissa que Davis descobre
um dos guardas de Watanabe ficou ferido e inconsciente fora das instalações.

"Eu mato ele. Não quero que ele acorde e cause problemas. Eu acho que eu
rolar de se ncade ar ? "

Mark pensa na situação e diz: “Não, eu não acho que você seja realmente
de se ncade ando um ataque aqui. Ele é apenas um humano, então ele não pode revidar ou
pare você enquanto ele está inconsciente. Se ele fosse um vampiro tonto, você pode estar
desencadear um ataque, mas apenas matar um mortal indefeso não é realmente um
ataque. Você quebra o pescoço dele antes que ele possa reagir. O que você faz em seguida?"

ESCAPE UMA SITUAÇÃO


Quando você tira vantagem de uma abertura para escapar de uma situação, role
com sangue. Em um golpe, você foge. Nos 10+, escolha 1. Nos 7-9,
escolha 2:

• Você sofre danos durante sua fuga


• Você acaba em outra situação perigosa
• Você deixa algo importante para trás
• Você deve a alguém uma dívida por sua fuga
• Você cede à sua natureza básica e marca a corrupção

Fugir é como você sai de uma situação que prefere evitar. isto
não importa o quão perigosa é a circunstância, desde que você saia
pode ser considerado arriscado. É óbvio que você está escapando se estiver correndo

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Page 5 SOMBRAS URBANAS

de balas, mas tentando fugir de uma reunião familiar tensa ou de um encontro difícil
situação emocional também desencadeia esse movimento.
Para desencadear uma situação de escape, você precisa criar ou aproveitar
uma abertura - uma tarefa difícil quando você está encurralado e não tem
avenida de fuga. Desencadear um ataque; enganar, distrair ou enganar; e deixe
Todas são excelentes maneiras de criar a abertura necessária para acionar a fuga.

»Opções para escapar de uma situação


Sofrer danos durante uma fuga pode ser o resultado de seus perseguidores
te deixando de lado ou porque você encontra algo que bloqueia seu
caminho; o MC diz quanto mal você sofre. Como sempre, você sofre danos
estabelecido, o que torna a escolha dessa opção muito mais perigosa
quando as pessoas que o perseguem estão usando armas automáticas ou o caminho
a sua frente está cheia de armadilhas mágicas mortais.

Terminar em outra situação perigosa coloca seu destino nas mãos dos
MC. O novo perigo pode ser um velho inimigo que está alcançando você ou algum romance
ameaça se apresentando pela primeira vez. O tipo de perigo pode mudar conforme
bem; você pode sair de uma terrível situação profissional e encontrar um
grupo de bandidos enviados por um rival.

Deixar algo importante para trás significa deixar cair, esquecer ou sair
algo a sair da situação. Observe que isso não fornece o
MC carte blanche para estragar o seu dia; é muito mais provável que você deixe algo
algo incriminador ou pessoalmente significativo do que você é para deixar um preço inestimável
item mágico ou o próprio objeto que você estava tentando sair de cena no
primeiro lugar.

Ter uma dívida com alguém por sua fuga indica que alguém - talvez
um personagem que nem estava na cena anteriormente - fornece um ponto crucial
recurso ou oportunidade que permita sua fuga. Muitas vezes, isso será uma obvi-
escolha, especialmente quando outro PC ajuda você a sair pela porta
sua fuga, mas é a última chamada do MC a quem você deve. Talvez um dos seus
inimigos dentro da cidade estão subitamente ansiosos para ajudar no momento certo ...

Ceder à sua natureza básica e marcar corrupção significa que você chama
em qualquer escuridão que se esconde dentro de seu personagem para obter segurança. este
parece barato em comparação com sofrer danos ou dívidas, mas a corrupção é
mais caro do que inicialmente poderia parecer. Veja 176 para mais informações sobre
corrupção.

»Exemplos para escapar de uma situação

Convencido de que seu tio nem está em seu apartamento, Wesley decide
e scapar de uma situação , fugindo pela porta para longe do monstro do lixo.

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Page 6 OS MOVIMENTOS

Mark diz: “Sim, isso parece justo. Ele apenas percebeu você, então você ainda tem um
caminho claro. "

Robey rola com Blood e recebe um 7, apenas o suficiente para um acerto. Ele escolhe dois
opções fora da lista: de ve uma dívida a algué m e de ixa algo importante
por trás . Ele não tem certeza de que quer descobrir quanto mal essa coisa pode causar,
e ele não está interessado em mais perigo ou corrupção.
"Legal. O monstro do lixo lança uma pilha de livros, mas você vira seu corpo
eles saltam do seu ombro e você tropeça para o corredor. No fim
do corredor, você vê um homem segurando o elevador aberto para você. Ele gesticula para
você e grita 'Wesley! Vem por aqui!'"

"Eu corro em direção a ele!"

Mark assente. “Você alcança o elevador sem problemas, mas deve totalmente
esse cara." Mark anota a dívida em sua folha de MC. "Você também percebe que
você deixou o celular cair quando foi atingido pelos livros. Você terá que
encontre outra maneira de entrar em contato com seu tio.

Colby e Liam estão libertando seu amigo Sayed em um armazém escuro onde
ele foi mantido em cativeiro por um wendigo. Quando terminam de desatar as correntes de Sayed,
eles ouvem o rugido da besta se aproximando. Liam diz a Colby para correr enquanto
ele segura a criatura.

Andrew, o MC, diz “Ótimo. Isso definitivamente dá a Colby uma abertura explícita
para a fuga . "

Colby ajuda Sayed a se levantar e os dois fogem juntos do armazém.


Erica, a jogadora de Colby, rola com Blood e obtém um resultado de 11. Colby escapa
com sua amiga, mas Erica deve escolher uma opção para a fuga de Colby.
Erica decide ce de r à sua nature z a básica e marcar a corrupção .

Andrew pergunta a ela: "Como é isso?"

Erica descreve Colby e Sayed se movendo pelo armazém, o Colby's


pulsação acelerada, cada sombra que ela vê enchendo seu coração de pavor. Colby, The
Ciente, é pego no sobrenatural; agora a segura, e não é
deixando ir.

Maeve percebe tarde demais que o encontro com um oráculo local é uma armadilha. Pelo
vez que ela descobre que o adivinho a vendeu para uma corte de fadas rival,
trolls já estão bloqueando a porta.

"Acho que é hora de eu e scapar ", diz Tristan, jogador de Maeve. "Isto é…
não é a minha cena.

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Page 7 SOMBRAS URBANAS

Mark diz: "Ok, o que você faz?"

"Uh ... eu tento passar pelos trolls?"

“Não parece que você tem uma abertura ainda. Você provavelmente tem que criar
um antes que você possa rolar para e scapar . "

Tristan suspira. "Este dia está ficando baaaad ..."

Perseguir um NPC
Quando você convence um NPC por sedução, promessas ou ameaças,
role com coração. Em um golpe, eles fazem o que você pede. Nos 7-9, eles modificam
os termos ou exigir uma dívida.

Se você descontar uma dívida que tiver com ela antes de rolar, poderá adicionar
+3 no seu rolo.

Persuadir um NPC dispara quando você tenta fazer com que um NPC faça algo por
seduzindo-os, prometendo-lhes algo ou ameaçando sua inter-relação.
ests. Simplesmente falar não é suficiente aqui; você tem que ter alguma influência para o
mova para disparar. Em outras palavras, eles precisam querer algo que você está oferecendo
ou tenha medo das consequências que você pode trazer.

Ao mesmo tempo, sua solicitação deve ser proporcional à sua alavancagem. Está
absurdo pensar que um NPC trairá um amigo próximo porque você perguntou
eles virarem. Prometendo a eles o que eles querem, seduzindo-os com o seu
encantos ou ameaçar sua segurança pode funcionar, mas a alavancagem deve corresponder
o pedido. O MC é o juiz final do que conta como alavancagem adequada.

Quando você gasta uma dívida para adicionar +3 ao seu rolo, explique como está trazendo
essa dívida em jogo. Apenas dizer "eu gasto a dívida" não é suficiente; Voce tem que
inclua-o na sua persuasão, talvez referenciando a dívida que ainda não foi
ser pago ou ameaçar revelar segredos guardados ou voltar atrás nas promessas feitas.
Gastar uma dívida sempre conta como uma alavancagem moderada para essa mudança,
de modo que a maioria dos NPCs considerará favores e demandas moderados.

Quando você atinge esse movimento com mais de 10 anos, os NPCs geralmente acedem aos seus desejos,
embora com sua própria idéia de como dar o que você deseja. Se você perguntar a um violento
emprestado lobisomem para encontrar alguém para você, não há garantia de que eles vão
seja legal com essa pessoa, a menos que você faça parte do seu pedido. Lobos
ser lobos, afinal. Nada mudando isso.

Nos 7-9, porém, o NPC tem mais algumas informações sobre o negócio em si. É deles
escolha: eles podem modificar os termos do acordo - essencialmente fazendo você
uma contraproposta razoável no local - ou assumir uma dívida antecipadamente para seguir

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Page 8 OS MOVIMENTOS

Seu plano. Se eles modificarem os termos, você ainda poderá voltar a partir da organização
mas você não poderá propor nada de novo até a situação
mudou.

»Exemplos para convencer um NPC

Lianne encurralou o médico vampiro que acredita ter informações sobre


o paradeiro de seu noivo desaparecido, entrando furtivamente em seu escritório durante o
meio do dia e pegá-lo de surpresa quando ele abre o escritório em
noite. Os espíritos que ela consultou disseram que ela poderia pegá-lo sozinho,
Desde que assumiu alguns riscos. Ela puxa o revólver e ordena que o vampiro
diga a ela tudo o que ele sabe sobre a localização do noivo dela.

Como MC, Andrew pensa nisso por um momento. O vampiro poderia


pode levar algumas balas, mas dor é dor, certo? "Ok, ele hesita por um
segundo quando ele vê a arma. Role com coração, e vamos ver se você pode
pe rsuadi- lo.

Jana, a jogadora de Lianne, joga os dados e recebe 11. O vampiro encolhe os ombros
ombros e diz a Lianne tudo o que sabe. Realmente não vale a pena levar um tiro.

Roxy está tentando fazer sua matilha de lobos ficar quieta porque ela sabe que o problema é
chegando e ela quer que eles fiquem seguros. Mas lobos são lobos: eles
prefiro enfrentar seus inimigos na rua.

Vivian, a jogadora de Roxy, diz: “Ok, encontro os lobos e chamo meus


beta, Zach. Eu digo a ele: 'Ninguém faz merda até que eu diga. Eu prometo que vou olhar
coisas, e vou dar um grito a todos quando descobrir mais. '”

Mark assente. Sua promessa é alavancagem legítima - afinal, ela é o alfa deles -
e realmente não importa se ela está dizendo a verdade ou não. Lobos sejam lobos.
Ele faz o rolo dela com Heart para conve nce r Zack; ela atinge um 8.

Mark diz: “Zach diz: 'Eu não sei, Rox. Isso é uma merda séria. Quão
sobre ficarmos quietos, mas eu e Aliah vamos com você. Mantenha-se seguro.' Você recebe
o sentimento que ele também quer dizer 'E honesto', mas ele sabe melhor. Fazer o que
Você faz?"

"Merda. Eu realmente não quero lidar com Zach. Mas isso mantém todo mundo fora
as ruas, certo? ” Mark assente. “Eu digo 'Tudo bem, Zach. Partimos em 10 minutos.
Talvez eu possa abandoná-lo quando entrarmos na estrada ...

Volund tem feito o possível para voltar para Arcadia, mas todas as portas estão
trancada, todas as entradas fechadas. E maldita sorte, sua última tentativa colocou o
Caça selvagem ao seu cheiro. A porra do Hunt.

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Quando Volund sai de um cinema em uma noite de terça-feira, Andrew


enquadra uma cena: “Você tenta acender um cigarro, mas o vento varre
na rua e apaga a partida, como se alguém estivesse tentando te fechar
baixa. Você vê a escuridão se iluminar com os olhos brilhantes da caça selvagem.

Ryan diz: “Grito na escuridão: 'Não sou eu que você quer! Eu sou um exilado. Eu estou
Fora dos limites!' Posso rolar pe rsuadir ? ”

"Desculpe irmão. Não parece que existe alguma alavancagem lá. A caça selvagem
sob ordens do seu rei. A lógica não os move. Tem mais alguma coisa?

Ryan faz uma careta. "Não. Eu nem estou carregando uma arma. Talvez eu devesse correr?
Sim. Eu acho que vou correr.

FIGURA ALGUÉM FORA


Quando você tentar descobrir alguém, role com a Mente. Em uma ocorrência, segure
2. Nos 7-9, eles também têm 1 em você. Enquanto você está interagindo com
gaste sua espera 1 por 1 para fazer uma pergunta ao jogador:
• Quem está puxando as cordas do seu personagem?
• Qual é a carne do seu personagem com ______?
• O que seu personagem espera obter de ____?
• Como eu poderia fazer seu personagem ____?
• O que seu personagem se preocupa pode acontecer?
• Como eu poderia colocar seu personagem na minha dívida?

Se você estiver na facção deles, faça uma pergunta adicional, mesmo que seja uma falta.

Descobrir que alguém envolve aprender as motivações de outro personagem e


preocupações examinando sua linguagem corporal, tom de voz, cheiro ou outras
pistas reveladoras. Para desencadear a mudança, você precisa narrar como está
estudando o outro personagem, incluindo que tipos de coisas você procura
em seu comportamento e aparência.

Note que você pode fazer ao jogador do personagem suas perguntas, então o
o foco aqui é nos dados que seu personagem obtém do ambiente - informações
isso pode ser tácito ou sutil. Você também pode fazer a pergunta em
mas o jogador precisa responder com sinceridade à pergunta, mesmo quando você está
descobrir um NPC e esse jogador é o MC.

Descobrir que alguém geralmente requer interação com seu alvo, mas não
Pode haver casos em que você pode desencadear a mudança observando-os
atenção ou vasculhando seus pertences. Como em outros movimentos, a maneira como você
acionar o movimento molda os resultados; portanto, as respostas que você obtém do
o personagem pode ser um pouco mais vago quando você está trabalhando à distância.

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Page 10 OS MOVIMENTOS

Quando você acertar esse movimento com mais de 10 anos, estará no controle total de suas observações.
avaliações. Nos 7-9, você deixa escapar algo, dando ao seu alvo a chance de perguntar
perguntas sobre você também. Se você os estiver lendo à distância, talvez
deixe algo para trás no local ou perturbe o local de tal maneira
que seu alvo obtenha algumas informações sobre suas maquinações.

Lembre-se de que você recebe uma pergunta adicional, mesmo em caso de erro, se o
O personagem que você está descobrindo está em sua facção. Você sabe um pouco mais sobre como
pessoas de sua própria comunidade agem e pensam, então é mais fácil você
juntos o que eles estão fazendo, mesmo quando você não os lê completamente.

»Exemplos para descobrir alguém

Liam está questionando o proprietário do Club Café sobre um tiroteio fora do


clube que Liam suspeita foi o resultado de alguns confrontos entre noite e
Selvagem. O dono do NPC, Yolanda, parece um pouco nervoso, mas responde a sua pergunta.
diretamente e rapidamente, fornecendo muito pouca informação.

O jogador de Liam, Troi, descreve Liam como cético em relação às respostas de Yolanda.
“Vou assistir sua respiração e movimento ocular de perto, procurando por
quaisquer sinais de engano. Eu sou o veterano, então vou confiar no meu treinamento policial
desde quando trabalhei homicídio. ” Ele rola para de scobrir algué m e recebe
a 14! Liam tem 2.
Troi começa perguntando: "O que seu personagem se preocupa pode acontecer?"
Andrew, o MC, diz a Troi que Yolanda está claramente preocupada que, se ela disser ao
verdade ela estará em perigo.

Liam quer saber de quem ela tem medo e Troi segue com seu segundo
pergunta: "Quem está puxando as cordas do seu personagem?"

Andrew diz: “Ela viu algo poderoso. É claro que isso a assustou e
deu-lhe a impressão de que ela deveria manter a boca fechada ou então.

Como Liam e o proprietário são membros da Mortalidade, Troi pergunta


Yolanda uma pergunta adicional. Ele pergunta: “Como eu poderia fazer seu personagem
me diga exatamente o que ela viu?

Andrew diz a ele: “Você precisaria dar a ela uma sensação de segurança, que a coisa que ela
vi que hoje à noite não pode mais machucá-la. "

Troi assente, satisfeito com as respostas.

O padre Davis está perdido no mundo espiritual, preso por um ritual sombrio com poucos
caminhos de volta para o outro lado. Enquanto ele tenta encontrar o caminho de casa, ele se depara com
um espírito assombrando uma porta espiritual, um guardião para impedir que fantasmas e espíritos
atravessando.

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“Quero assistir à distância, para que eu possa aprender algo sobre isso antes de
me vê. Esse gatilho de scobre algué m ? Mark assente, e Marissa,
jogando o padre Davis, rola um 8.

“Ok”, diz Mark, “você tem 2 e ele tem 1; é selvagem, então você
não tenha mais espera. Lembre-se de que suas perguntas são bastante limitadas
aqui enquanto você está assistindo. Você quer se aproximar?

“Sim, eu saio e aceno minhas mãos. Também vou esperar para perguntar 'Como poderia
Coloquei seu personagem na minha dívida? '”

Mark diz: “À medida que o espírito se aproxima, você vê que sua boca está cheia de
corpus. Come outros espíritos e certamente daria valor a uma refeição. Se você desse
um pouco de si mesmo, isso deve a você.

“Eca. Não, obrigado. Quem está puxando as cordas desse personagem?

“É Drik. Esse espírito veste sua marca. Boa chance de ela ter deixado aqui para guardar
a porta. Aqui está a minha pergunta para você: 'O que você está preocupado pode acontecer?' ”

Marissa pensa por um momento e depois responde. "Estou preocupado que o espírito seja
indo avisar Drik antes que eu possa sair daqui. É claro pela minha aparência
na porta que eu quero sair deste lugar. Agora .

Rashid está fazendo o possível para descobrir por que Elan está usando drogas para os homens
mas Elan não está sendo cooperativo. Apesar do fato de Rashid ter pego
com um baú cheio de cocaína e metanfetamina, Elan não tem nada a dizer.
Mark diz a Justin, o jogador de Rashid, que Elan não vai falar.
"Tudo bem", diz Justin. - Pego minha arma e fico bem perto de Elan. Eu olho para ele
morto nos olhos e diga: 'Diga-me uma coisa útil'. ”

"Você está tentando intimidá-lo?"

"Não, eu quero descobrir ele", diz Justin. "Eu quero perguntar: 'Quem está puxando
suas cordas? '”

“Parece-me que você está tentando ameaçá-lo. Ele provavelmente desistiria do


as informações desejadas, mas você terá que rolar pe rsuadir um NPC . E se
Se você quer de scobrir , precisará desescalar um pouco a situação. ”

"Sim, isso faz sentido", diz Justin. "Estou muito chateado com ele, então acho que vou
comece ameaçando-o. Pe rsuadir que é. Ele pega os dados para rolar pe rsuadir .

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Page 12 OS MOVIMENTOS

TRANSFERÊNCIA, DISTRATO OU TRUQUE


Quando você tenta enganar, distrair ou enganar alguém, role com a Mente.
Em um golpe, eles são enganados, pelo menos por um momento. Em 10 anos ou mais, escolha 3. Em
a 7-9, escolha 2:

• Você cria uma oportunidade


• Você expõe uma fraqueza ou falha
• Você os confunde por algum tempo
• Você evita maiores emaranhados

Engano, distração ou truque são usados sempre que seu personagem tenta obter o
mão superior sobre outro personagem através de engano. O objetivo poderia ser
desviar a atenção de alguém de ou para algo, convencer
alguém que a mentira que você está oferecendo a eles é toda a verdade, ou engane-os
em tomar uma ação - ou não tomar uma ação - por sua solicitação.

Desencadear esse movimento, no entanto, envolve oferecer uma mentira plausível, distração ou
truque. Você não pode entrar em um bar cheio de vampiros e fingir ser um deles
se você já estabeleceu que todos os vampiros da cidade se conhecem ...
a menos que você tenha um feitiço mágico que faça você parecer um vampiro em particular.
Você precisa oferecer alguma falsidade plausível que possibilite ao seu
alvo para acreditar em sua mentira, especialmente quando você está enfrentando longas chances de
enganando com sucesso outro personagem. Você não atingiu o ponto de
incerteza - o ponto em que um movimento é acionado - se é óbvio que você não está
falando a verdade.

Dito isto, o movimento tem um amplo gatilho baseado na intenção: jogar uma pedra em
os policiais para distraí-los é definitivamente enganar, distrair ou enganar, mas
atirar pedras com a intenção de ferir a polícia provavelmente seria desencadeada.
Engano, distração ou truque são acionados sempre que você tenta colocar um
outro personagem e parece possível que eles se apaixonem por ele. Se você está sendo
sorrateira enquanto tenta alcançar outro objetivo - como prejudicar alguém -
primeiro você precisa enganar, sabendo que pode dar uma gorjeta na sua mão ou apenas ir
direto para a jugular com o que você está tentando fazer.

»Opções para enganar, distrair ou enganar


Criar uma oportunidade dá a você a chance de agir quando você
não seria capaz de agir - uma rota de fuga em locais apertados - ou faz uma
ação que você tomaria consideravelmente mais bem-sucedida - enganando seu
perseguidores por tempo suficiente para chamar um táxi. Quando você escolhe esta opção, o seu
MC diz a você que oportunidade você tem como resultado de seus truques.

Expor uma fraqueza ou falha permite descobrir uma vulnerabilidade dentro do seu
oposição. Às vezes, isso ocorre porque você os engana, revelando uma
fraqueza particular ou distraí-los por tempo suficiente para que você observe algo

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significativo que eles preferem manter segredo. Cabe a você agir de acordo com
fraqueza, o que pode levar você a desencadear outro movimento.

Confundi-los por algum tempo significa que sua aposta dura mais do que duraria
normalmente. A decepção pode durar até que você esteja pronto para agir, ou
estender por várias cenas ou sessões. Observe que não escolher esta opção significa
que sua oposição é enganada apenas por um curto período de tempo. Se você quiser que seus truques
stick, você precisa abrir mão de uma das outras opções.

Evitar emaranhamento adicional permite que você fique mais ou menos limpo.
Depois disso, a atenção não está mais em você e é improvável que retorne ou seu
O inimigo não pode te prender. Sua oposição pode culpar outra pessoa
ou simplesmente ignorar você, mas o foco deles cai em outro lugar. Engajamento adicional
pode reabrir seu interesse.

»Exemplos para enganar, distrair ou enganar

Nathaniel está negociando com seus aliados vampiros sobre direitos de alimentação em seu
território. Um dos vampiros mais velhos, Riker, exige que Nathaniel faça o
território disponível para todo o seu clã. Quando Nathaniel hesita, Riker recebe
agressivo: "Você não nos aguentaria, não é?"

"Não. Claro que não! Só que meu território é tão pequeno. E despovoado.
Vocês todos secariam.

Mark, o MC, diz: “Mas isso é mentira. Você acabou de aprender que eles são abertos
instalando o complexo habitacional no meio do seu território. Enganado ?

Derrick, o jogador de Nathaniel, sorri. "Sim. Totalmente uma mentira. Ele e ngana,
distrair ou e nganar e obter 10. Ele é muito convincente. "Eu vou e xpor uma
fraque z a ou falha , confunda-os por algum te mpo e e vite mais
olhar . Acho que não preciso criar uma oportunidade aqui. ”

Mark assente e diz: “Legal. Riker não parece feliz, mas você pode ver que
ele já está disposto a desistir aqui. Ele diz: 'Ouvi rumores de que as coisas estavam
ficando magro por aqui. Só não queria acreditar. Tudo bem, no entanto. Bem
vá para outro lugar. Você tem certeza de que ele não voltará à tona.

"E a fraqueza ou falha?" Derrick pergunta.

"Direita. Quando Riker recua, você pode ver que um dos outros vampiros,
Celina, está olhando para ele como presa. Parece que Riker não tem tanta aderência
em sua gangue como ele pensa. "

50.

Page 14 OS MOVIMENTOS

Matt está se transformando em lobo regularmente para ficar de olho em Volund


irmã, pagando uma dívida que ele deve à fada. Uma noite, ele percebe um grupo
homens estacionam sua van do outro lado da rua do apartamento dela. Como ele se move
mais perto, eles saem do veículo, armados até os dentes.

Andrew, o MC, pergunta: “O que você faz, Matt? Eles são provavelmente 20-30 pés
longe da porta. "

Karl, jogador de Matt, diz: “Quero me aproximar muito deles. Posso obter o
pular alguns antes que eles percebam que estou aqui?

Andrew diz: “Sim, e ngane , distraia ou e ngane . Você pode ser capaz de
pegá-los desprevenidos. "

Karl rola e recebe um 8. “Alto o suficiente para acertar, mas não exatamente 10+. Eu tenho dois
opções fora da lista? " Andrew assente. “Ok, estou escolhendo criar uma oportunidade
nidade e e vitar uma maior e maranhame nto . Eu não quero entrar em uma briga no
meio da rua. "

"Parece bom", diz Andrew. “Você se move silenciosamente pela estrada, evitando
sua linha de visão, até que você esteja perto o suficiente para pegar um deles. Enquanto o
outros estão distraídos, você sai da escuridão e o joga no chão
terra. Ele está com frio. Você puxa o corpo dele para uma sombra. Um deles caiu,
e eles não sabem onde diabos você está. "

Karl sorri. "Impressionante. Posso fazer de novo?

“Eles estão de vigia agora. Eu acho que mais ataques ao grupo significam
de se ncade ando , mesmo que você mantenha a cabeça baixa. Eles continuam se movendo em direção ao
porta do apartamento. O que você faz?"

Yuri, um fantasma que assombra a escola local, está passando por si mesma
como nova professora, para se aproximar de alguns alunos que ela acha que talvez conheça
coisa sobre sua morte. Andrew, o MC, diz a ela que um dia ela vê uma
padre vagando pelos corredores, parecendo perdido.

Blaine, jogador de Yuri, diz: “Tentarei ser útil. Vou me manifestar para que eu possa ser
visto e ouvido. 'Posso ajudá-lo, pai?' ”

“Os olhos dele se arregalam quando ele vê você. Ele retira o crucifixo e diz: 'Eu
não acreditei. Mas é verdade. Você assombra este lugar! Você percebe tarde demais que
você conhece esse padre. Ele foi quem presidiu o seu funeral!

"Merda. Eu tento rir e ignorar. - Do que você está falando, pai? pode
Eu o e ngano ?

51

Page 15 SOMBRAS URBANAS

"Eu não sei", diz Andrew. "Ele veio aqui procurando por você depois de alguém
deu a entender que havia um fantasma assombrando a escola. Bastante difícil
enganá-lo quando ele estiver procurando por você. Você tem uma história, talvez?

"Sim Sim. Que tal 'Oh meu Deus. Você era ... o padre da minha irmã gêmea
funeral. Eu lembro de você!' Isso faz?

“Sim, vá em frente e role. Isso é plausível o suficiente para que você possa comprar alguns
momentos. Pode até enganá-lo totalmente, se você tiver sorte.

MANTENHA-SE BEM
Quando as coisas se realizam e você se acalma, diga ao MC que situações
ação que você deseja evitar e rolar com o Espírito. Em 10 anos, está tudo bem. Com um
7–9, o MC lhe dirá quanto vai custar.

Mantenha seus gatilhos legais quando o foco e a força de vontade do seu personagem estiverem
necessário para atingir um objetivo importante ou evitar sérios perigos. Observe que
o movimento é acionado apenas quando a pressão está alta, então você não precisará rolar
mover a menos que outra coisa na cena já tenha causado alguma pressão
para suportar seu personagem.

Quando você desencadeia, mantenha a calma, define as apostas declarando o que


situação que você está tentando evitar. Se você já está preocupado com as armas
desenhado em um tiroteio, você pode dizer: "Eu não quero levar um tiro"; se você é ner-
sobre a reação do seu cônjuge a algumas notícias terríveis, você pode dizer:
tentando evitar um mal-entendido sobre o que aconteceu ontem à noite. "

Quando você rola um 10+ com calma, você vê a situação estressante


através, esquivando-se de balas, evitando calamidades e geralmente lidando com merda.
Nos 7-9, você se encontra um pouco mais profundo do que o esperado - o MC
sempre forneça uma saída para você ... mas você pode não gostar dos custos. Remem-
porém, um sucesso é um sucesso. Um resultado de 7-9 aqui oferece um caminho real a seguir, desde
você está disposto a pagar o custo. O MC não é obrigado a trazer essa ameaça para
tenha uma falta, mas eles são obrigados a dar uma saída se você for atingido.

Mantenha a calma é um dos movimentos mais flexíveis do jogo. Quando seu


MC está procurando uma mudança, mas não sabe qual usar, provavelmente
escolha este. Se você estiver procurando outro movimento, em vez de manter seu
legal, recue um pouco e explique por que você acha que outro movimento deve
gatilho em vez disso. A qualquer momento há alguma incerteza na ficção que não é
coberto por uma mudança existente, mantenha a calma é uma maneira sólida de descobrir o que
acontece a seguir.
52

Page 16 OS MOVIMENTOS
»Exemplos para manter a calma

Elora se escondeu no meio de um tiroteio contra alguns vampiros que ela


estava caçando pelas docas. Ela esperava pegá-los de surpresa, mas as coisas
foi para o inferno e agora ela tem que sair viva antes que eles invoquem a cavalaria.

Mark, o MC, diz: “Você tem uma cobertura decente, mas sabe que não pode durar.
Seu caminhão está estacionado a algumas dezenas de metros de distância, e o espaço entre aqui e
lá está cheio de balas. Os vampiros estão jogando pelo seguro atirando de
mas você sabe que eles estão prontos para você fazer uma jogada. O que você faz?"

O jogador de Elora, Tomas, diz: “Acho que tenho que correr para isso. Eu devo
mante nha a calma ? Essa merda parece bem real, e eu gostaria de evitar levar um tiro.
Meu movimento de assassino me deixa rolar com sangue, em vez de espírito, se estou em uma caçada.

“Você ainda está totalmente caçando. Vá em frente e role com sangue.

Tomas faz um 12. Mark diz: “Você sai da capa, correndo rápido em direção a
seu caminhão. Uma bala bate no seu pescoço, mas você chega ileso. Vocês
apalpe suas chaves por um momento e depois ligue o caminhão. Você vê um
bando de vampiros quebrando cobertura para perseguir. O que você faz?"

Hadi está interpretando Olivia, uma Oráculo que se aprofundou na natureza espiritual
para descobrir a verdade por trás do assassinato de sua mãe. Depois de uma longa jornada, ela
finalmente fica cara a cara com Fenrir, o lobo nórdico dos mitos e lendas, e
começa a exigir respostas.

“Eu ando o mais perto possível dele, gritando: 'Diga-me o que você sabe, lobo! Não
mais segredos. '”

Andrew, o MC, faz uma careta. “Isso é difícil de fazer. Ele é enorme. Os dentes dele
parece que cada um tem um pé de comprimento, pelo menos. Ele rosna quando você se aproxima. eu acho que
você terá que mante r a calma para conseguir isso. ”

Hadi rola com Spirit e recebe um 7. Ela olha de volta para Andrew. "O que é
o custo?"

Andrew diz: “Ele é um senhor espiritual, e você está mostrando a ele muito desrespeito.
Fenrir se endividará contra você - é provável que ele não esqueça esse insulto - ou
você precisa mostrar fraqueza e submissão diante de sua majestade. Sua escolha."

Hadi não hesita. “Pegue a dívida. Eu quero minhas respostas.

Andrew ri. "Muito bem. Fenrir bufa e se vira para você. Você tem
sua atenção, e ele parece levemente interessado. O que você faz?"
53

Page 17 SOMBRAS URBANAS

Skylar é professor adjunto de psicologia na universidade local… mas


não faz muito tempo, ela era uma vigilante que trabalhava para libertar mulheres de
tráfico sexual. Enquanto rastreia uma pista para Rashid, ela encontra
auto de volta em seus velhos jardins, cara a cara com um traficante
ela pensou que estava morta. Há uma razão para ela ter saído desse negócio.

Mark diz: “À medida que seus capangas se movem para cercá-lo, você percebe que seu velho
inimigo ... não é humano. Ele provavelmente é um vampiro. Talvez algo pior. Antes
você pode reagir, ele agarra você pelo pescoço. O que você faz? Você quer tentar
para mante r a calma aqui?

“Foda-se isso. Eu quero machucar esse cara. Pego minha arma e atiro no estômago dele.

“Sim, eu não acho que ele está esperando isso. Vá em frente e faça o seu de se ncade ar rolo.
Lembre-se de que você já está em um ponto ruim aqui, e uma falta vai acontecer
torná-lo muito pior. "

LET IT OUT
Quando você deixar escapar o poder dentro de você, role com o Espírito. Em um sucesso,
escolha 1 e marque a corrupção. Em maiores de 10 anos, ignore a corrupção ou
escolha outro da lista.

• Dê +1 no seu próximo lançamento


• Amplie seus sentidos, sobrenaturais ou outros
• Assuste, intimide ou impressione sua oposição
• Agarre definitivamente algo vulnerável ou exposto

Deixe escapar é o movimento sobrenatural e sobrenatural. Se você ganhar


pensando em hipnotizar um mortal com seus poderes vampíricos ou arrancar um
porta do carro com a sua força de lobisomem, não precisa procurar mais: solte-a para permitir
personagem para acessar quaisquer poderes e habilidades estranhas que você não encontre -
onde no seu arquétipo.

Ocasionalmente, você pode achar que há alguma sobreposição entre deixá-lo


usando um movimento de arquétipo. Uma fada, por exemplo, pode decidir obter
em contato com sua conexão com Arcadia, em vez de lançar magia das fadas.
Lembre-se de que desencadear não é apenas ativar poderes mágicos; você é
ativamente deixando escapar a escuridão dentro de você, dando-lhe controle para obter o que
você quer. Os riscos e recompensas de tal abertura são maiores, e você
pode decidir que você deseja essas opções, e não as vinculadas a um arquétipo.
digite move.

Ao contrário dos outros movimentos básicos (e muitos movimentos do arquétipo), deixar sair tem um
custo inerente - marcando uma corrupção - porque seu personagem está se abrindo
uma comporta para a escuridão em troca de poder. A menos que você possa manter

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Page 18 OS MOVIMENTOS
Para manter um controle rigoroso ao rodar 10+, a escuridão ganha mais força
coração e alma, empurrando você para mais perto do abismo. Confira Corrupção em
176 para saber mais sobre a corrupção e sua faixa de corrupção.

Os mortais podem hesitar em usar esse movimento, mas a falta de habilidade sobrenatural
Não é um impedimento para o desencadeamento. Os mortais têm poder super-
os naturais não têm: instinto humano, adaptabilidade, potencial inexplorado, etc.
uma maneira de explorar o poder dentro de você, não importa quão explícito ou sutil possa
estar. Você pode se surpreender.

»Opções para deixar sair


Aumentar o +1 para o próximo rolo significa que você está usando suas habilidades
para obter uma vantagem imediata na próxima jogada que você fizer. Você pode
toque no seu lobo interior antes de desencadear um inimigo ou abrir seu terceiro
olho para ver claramente antes de descobrir alguém. T rabalhe com seu MC para
descreva como fica quando você escolhe esta opção.

Estender seus sentidos, sobrenaturais ou outros, fornece informações diretas


sobre a situação em questão. O MC informa o que você encontra, dependendo
na ficção. Um Oracle que investiga uma cena de assassinato pode obter vislumbres de
o que aconteceu, enquanto um caçador pode perceber uma pista esquecida que aponta
em direção ao sobrenatural. Observe que não há garantia de que você encontrará algo
quando você abre seus sentidos; às vezes não há nada para você
encontrar.

Assustar, intimidar ou impressionar sua oposição faz com que eles


repensar seu curso de ação atual ou configurá-lo para torná-lo vulnerável
ou exposto. Esse efeito pode ser sutil - o olhar hipnótico de um vampiro - mas gera
chama a atenção das pessoas ao seu redor. T rabalhe com seu MC para descrever
como é quando você escolhe esta opção.

A posse definitiva de algo vulnerável ou exposto permite que você aproveite


o que os outros têm, incluindo seus bens, posição ou vida. Está
semelhante a escolher “ tirar algo deles” do desencadear, mas permite
para mais nuances. Você pode usar isso para arrancar a porta de um carro ou empurrar um demônio
de volta a um avião do inferno com um ritual arcano. Observe que o alvo deve estar vulnerável
capaz ou exposto; você não pode afetar alvos seguros. O que é vulnerável ou exposto
depende da situação e dos talentos e habilidades nativos do seu personagem.

»Exemplos para deixar sair

Veronica está em uma boate, esperando pegar algo para comer. Ela encontrou
um jovem simpático, Donald, que já está interessado em levá-la para casa para
a noite. Ao sair do clube, no entanto, ela percebe alguns demônios
seguindo eles. Ela não está em condições de combatê-los frente a frente - até que esteja
comido - então ela luta por um novo plano.

55

Page 19 SOMBRAS URBANAS

Sophia, a jogadora de Veronica, diz: “Quero usar Donald contra eles. Eu posso
tentar agarrar sua mente com meus poderes vampíricos?
Andrew, o MC, diz: “Sim, claro. Parece que você está de ixando e scapar . o que
isso parece?

“Eu agarro sua cabeça com as duas mãos, beijo-o profundamente e depois o olho direto
nos olhos. Eu digo: 'Aqueles homens maus lá querem me machucar. Você pode tomar
cuida deles para mim? Isso funciona?"

Andrew assente e diz para ela rolar com o Spirit. Ela atinge um 10. “Ótimo. Ele é
totalmente cativado por você, encantado com a sua presença. Quais opções
você quer?"

“Eu quero que minha mente seja sólida. Eu acho que vou com e spe ra de finitiva
de algo vulne ráve l ou e xposto . Não me importo de marcar corrupção, então
Também escolherei le var +1 para a fre nte no se u próximo lançame nto para quando e scapar dessa
situação terrível. ”

"Tudo bem", diz Andrew. Os olhos de Donald ficam nublados e ele se afasta de você
em direção aos demônios. Você vê o corpo dele tenso quando ele se prepara para dar um soco.
Como você e scapa ?

Gareth está tentando ao máximo entregar uma mensagem para seu patrono demoníaco, mas o
mulher que ele foi enviado para intimidar é difícil de alcançar. Até agora, ele não teve nenhum
sorte de superar a segurança em seu escritório. Depois de mais algumas tentativas sutis
falhar, ele decide adotar uma abordagem avançada.

“Eu caminho até a equipe de segurança na porta da frente e convoco um pouco de fogo
de um avião do inferno. Eu quero assustá-los.

"Você está soltando ou ativando sua forma demoníaca?" pergunta Andrew.

“ Soltando isso por enquanto. Eu não quero ativar minha forma demoníaca, a menos que eu precise
esse tipo de poder. "

"Parece bom. Vá em frente e role com o Espírito.

Miguel, jogador de Gareth, rola e atinge um 7, apenas o suficiente para realizar seu plano.
“Vou me assustar, intimidar ou impre ssionar sua oposição . eu quero estes
caras se foram.

Andrew diz: “Claro. Suas mãos pegam fogo, enxofre e escuridão rodopiando
em torno deles. Os dois guardas olham para você e vão embora, fugindo
o mais rápido possível. Eles nem sacam suas armas. Miguel sorri.

56.

Page 20 OS MOVIMENTOS

“Mas você sente o fogo do inferno penetrar em seu coração. E queima algo
dentro de você, algo precioso. Já não se lembra o que era,
a coisa com a qual você se importava. Já se foi. Apenas o fogo do inferno permanece.

Rashid e Skylar chegaram a Pythia com um pedido: eles querem que ela
use sua previsão sobrenatural para ajudá-los a descobrir quem atirou no amigo,
Sun-Olá. Eles têm a arma do crime, mas não têm como conseguir
respostas da arma. Foi limpo de impressões e os números de série
há muito se foram.

Pythia pega a arma e a segura nas mãos. "Eu acho que quero de ixar sair
aqui para estender meus sentidos sobrenaturais. Eu quero entrar em contato com a arma.

Mark, o MC, assente e diz: “Você não tem psicome tria ? E se


você usa esse movimento, obtém várias perguntas específicas totalmente alinhadas
com a informação que você deseja. Se você de ixar e scapar , você terá apenas vagas impressões
e você pode acabar marcando corrupção. ”

A jogadora de Pythia, Lucia, diz: “Ah, eu esqueci completamente da psicome tria . eu acho que
Vou usar isso em vez disso.

Empreste uma mão ou fique no caminho


Quando você dá uma mão ou atrapalha depois que um PC rola, role
com sua facção. Em um golpe, dê a eles um +1 ou -2 em seu teste. Nos 7-9,
você se expõe a perigo, emaranhamento ou custo.

Cada movimento no Urban Shadows é um momento na ficção, um evento que precisa


para resolver antes que você possa passar para o próximo evento. Apenas um personagem pode
tenha esse tipo de foco de cada vez, para resolver um movimento de cada vez. Se vocês
tentar escapar de uma situação, precisamos ver como isso se resolve antes que você possa
deixar sair ou desencadear a oposição. Um movimento de cada vez.

Depois que um jogador rola, no entanto, outros jogadores podem pular para ajudar ou interferir
com seus planos, desde que estejam disponíveis de maneira fictícia para isso. (Você não pode
ajude alguém a espancar um demônio enquanto estiver ao telefone - a menos que você
obteve algum conhecimento secreto sobre demônios que seria significativo para o
outro personagem!) Algumas dessas ações normalmente podem desencadear um movimento básico -
como tentar enganar outro personagem ou espancá-lo - mas como você está agindo
enquanto outro jogador estiver no centro das atenções, você rola com a Facção em vez de
rolando o movimento básico.

Os bônus e penalidades para essas jogadas informam quando são úteis - você
não pode ajudar quando alguém rolou um 4 e você não pode interferir quando
alguém conseguiu um 12. Seu personagem pode obviamente realizar qualquer coisa fictícia
ações que considerem apropriadas, como fornecer um disfarce ou intimidar um NPC,

57

Page 21 SOMBRAS URBANAS

mas esses dois movimentos só são acionados quando fazem sentido para a situação e
tem significado mecânico. Se você não puder ajudar ou interferir, é provável que seu
A assistência pode desencadear um novo movimento depois que o atual for resolvido,
com violência ou tentando convencer o NPC você mesmo.

Quando você rola 10 ou mais enquanto dá uma mão ou fica no caminho, as coisas
ir sem problemas e você pode aplicar seu bônus ou penalidade à conta do outro jogador
rolo sem custo. Nos 7-9, você ainda recebe o bônus, mas se encontra em
um ponto difícil como resultado de sua interferência na situação. Em uma falta, o
MC diz o que acontece, assim como qualquer outro movimento básico. Você rola com
Facção porque seu personagem está tentando avaliar a melhor maneira de ajudar ou
interferir com uma pessoa dessa comunidade específica; falta aqui pode indicar
identifique equívocos sobre outras comunidades (ou sobre a sua).

Este movimento é crucial quando os jogadores se opõem. Desde desencadear não é


um teste contrário, quem desencadeia primeiro pode causar muito dano antes do
o personagem de outro jogador pode reagir. Ficar no caminho permite que os jogadores
outros jogadores enfraquecem ataques e resistem a truques sem que todos
rolando dados de uma só vez. Não é incomum que o MC ligue novamente
alguém que erra quando está mirando em outro jogador, efetivamente dando
eles 10+ no mesmo movimento no sentido inverso. Se você quiser ler mais sobre
esse tipo de conflito no Urban Shadows, confira Player vs. Player em
207 em O mestre de cerimônias.

Apenas um personagem pode dar uma mão com sucesso e apenas um personagem pode
interferir com sucesso em qualquer rolo. Todos os personagens podem tentar, mas você
não pode continuar acumulando + 1s, já que todos os outros computadores dão uma mão (ou -2s, se tudo-
um pula para atrapalhar). Se um jogador erra enquanto empresta uma mão ou
atrapalhando, no entanto, outros personagens podem entrar e tentar, expondo
para os possíveis custos e complicações que resultam desses
tipos de rolos.

Observe que dar uma mão ou atrapalhar deve fazer sentido dentro
a ficção. Você não pode interferir pensando silenciosamente em maus pensamentos (a menos que tenha
mente mágica ou telepatia!) quando alguém desencadeia um ataque com um
facão, e você não pode ajudar alguém a escapar de uma situação sussurrando
incentivo através de uma sala. Você também não pode dar uma mão ou atrapalhar
com movimentos de facção ( 198), pois esses movimentos centralizam-se em torno das relações de um personagem
relacionamento com uma facção inteira.

»Exemplos para ajudar ou atrapalhar

Roxy concordou em ajudar Elora the Hunter a limpar um vampiro


ninho que ela descobriu atrás de um clube de punk rock. Como eles quebram a frente
porta, Elora é confrontada por um par de vampiros, os quais saltam para ela
com os dentes à mostra.

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Page 22 OS MOVIMENTOS

Tomas, o jogador de Elora, diz: "Eu tiro os dois com minha espingarda". Marca,
o MC, balança a cabeça e diz a ela para rolo unle ash . Apesar do sangue alto de Elora,
Tomas apenas rola 9; ele terá que escolher entre se machucar ou ser pego
em um ponto.

"Posso ajudar ?" pergunta a tocadora de Roxy, Vivian.

"Claro! Como você está ajudando?

“Eu jogo minha cabeça para trás e solto um uivo não natural quando entramos para assustar
os vampiros.

"Parece bom. Você está ajudando um caçador, então role com a mortalidade. Roxy recebe uma
9. Elora adiciona +1 ao seu rolo - fazendo com que o resultado seja 10 + -, mas Roxy
expôs-se ao perigo, emaranhamento ou custo, dando uma mão .
Mark diz: “Ok, um deles tira o máximo proveito da espingarda e stum-
para trás, já virando cinza. O outro se move na velocidade da luz,
esquivando-se da espingarda e derrubando Roxy no chão, com os dentes
uma polegada de distância de seu pescoço. Roxy, o que você faz?

Depois que Lianne descobre que Yuri foi responsável pela morte de seu noivo, ela
decide que o único castigo justo é olho por olho; ela decide matar
Sobrinha de Yuri para ensinar uma lição ao fantasma. Felizmente para Yuri, Colby a leva para
o plano, dando-lhe tempo suficiente para chegar à sobrinha assim que Lianne chega para
executar sua vingança.

Blaine, o jogador de Yuri, diz: “Eu imediatamente me manifesto, pegue uma faca do
balcão na cozinha e ataque Lianne. Andrew, o MC, assente e
Blaine rola para de se ncade ar o mago. Ele rola um 8, apenas dentro da faixa
que Lianne pode alterar.

A jogadora de Lianne, Jana, diz: “Eu definitivamente quero interferir. Como faço isso?"

Andrew diz: “Você pode tentar afastá-la com magia ou simplesmente sair da
caminho. Qualquer coisa que a mantenha longe de você.

“Gosto de afastá-la com magia. Vou soltar uma explosão descontrolada de


energia para afastá-la de mim. " Jana rola com a noite e atinge 10 +.
Blaine balança a cabeça. Pausa difícil.

Andrew diz: “A explosão de energia pega Yuri desprevenido. Você a empurra de volta
além do que você esperava, batendo-a com força na parede. Vá em frente e
escolha algumas opções da lista de de sbloque io como se você tivesse 10 ou mais. "

Jana diz: “Não acho que realmente queira machucá-la. Eu acho que quero tirar algumas
coisa dela. Talvez forçá-la a se manifestar?

59.

Page 23 SOMBRAS URBANAS

Andrew assente. “Parece bastante razoável. Você a bate contra a parede -


Yuri, marque 1 dano - e então lentamente a afaste, espalhando seu corpus.
Ela vai ter que mante r a calma para manifestar novamente esta cena. Fazer o que
você faz a seguir?

MOVIMENTO DE FACÇÃO
Os movimentos de facção complementam os movimentos básicos, permitindo que seu personagem
interagir mais amplamente com as facções que disputam o poder dentro da cidade.
Em vez de rolar com uma estatística principal quando você aciona um desses movimentos, você
role com uma estatística de Facção que descreva seu relacionamento com a comunidade
você é envolvente.

Os três movimentos principais da facção são lançados nas ruas, dão uma cara ao nome e
investigar um lugar de poder. Outros movimentos também podem fazer uso da Fac-
estatísticas de ação no seu arquétipo, mas somente elas contam à medida que a facção se move.

CHEGOU ÀS RUAS
Quando você for às ruas para conseguir o que precisa, nomeie quem você é
indo e rolar com sua facção. Em um hit, eles estão disponíveis e têm
O material. Nos 7-9, escolha 1:

• Quem quer que você esteja lidando com seus próprios problemas
• T udo o que você precisa é mais caro do que o esperado

Chegar às ruas permite procurar contatos e conexões dentro da cidade para


ajudá-lo a obter o que você precisa: informações, itens mágicos, informações, suas diárias
conserte, o que for. Sempre que seu personagem pega seu casaco e chapéu para sair e
bater na calçada por recursos, rolar pelas ruas.

Você deve dizer com quem está fazendo contato antes de rolar; deveria ser
razoável que eles possam fornecer o que você precisa. Sempre que
possível, tente retornar aos personagens existentes com esse movimento: a cidade fica
um pouco cheio se houver um caçador de demônios experiente em cada esquina.
Melhor ir para a pessoa que todos conhecem.

Observe que você realmente precisa sair para a cidade para acionar esse movimento. Está
não é suficiente para fazer algumas ligações telefônicas ou postar em um fórum da Internet e esperar
que as mercadorias venham diretamente para você. Criaturas sobrenaturais - e os mortais
que lidam com eles diariamente - são sempre céticos em relação a impessoais
comunicação. As chamadas telefônicas são facilmente monitoradas por seus inimigos. Os e-mails são
vulnerável a hackers e polícia. Melhor ver alguém na carne. Mais seguro.

»Opções para chegar às ruas


Se quem você procura está lidando com seus próprios problemas, isso não significa que eles
não pode ou não irá ajudá-lo. De fato, eles podem estar mais abertos à negociação

60

Page 24 OS MOVIMENTOS

porque eles têm uma bomba-relógio nas mãos, alguma situação


que eles não podem resolver por conta própria porque não têm os recursos ou habilidades
necessário sair de debaixo da rocha. Seu pedido de ajuda é certamente
mais confuso quando você arrasta seus negócios para ele, mas eles definitivamente têm o que-
sempre que você quiser obter deles.

Se tudo o que você precisar for mais caro do que o previsto, então seu
tato está sofrendo algum tipo de escassez ou escassez ou você não conhece o verdadeiro
valor do que você está solicitando. Talvez o que você está procurando seja mais
perigoso do que você imagina ou você ignorou algo óbvio sobre o
custos da coisa em questão. Seu contato pode exigir que você pague com mais
do que apenas dívidas ou dinheiro, como favores imediatos ou itens valiosos, mágicos ou
mundano. Eles têm, mas isso vai te custar.

»Exemplos para chegar às ruas

Veronica, uma vampira ainda associada à Night Faction, recentemente


soube que um grupo de demônios a estava procurando. Ela quer descobrir
quem eles são antes de alcançá-la.

"Quero visitar meu contato de energia, Jean Paul", diz Sophia, Veronica's
jogador. "Ele é um bruxo humano que às vezes me alimenta de informações."
"Parece que você está bate ndo nas ruas para mim", diz Andrew, o MC. "Onde
ele vive?"

“Ele tem um apartamento no centro perto de uma estação de metrô. Não está longe da minha
Lugar, colocar." Sophia rola com Power e obtém um 9. Mesmo estando perto de um
sucesso total, ela não pode obter ajuda em um teste de facção. Sophia escolhe que o custo
se rá maior do que e la pre via .

Andrew sorri e descreve Veronica chegando ao apartamento de Jean Paul. "Dele


a equipe deixa você entrar, dizendo que ele está dentro do escritório dele. Enquanto você caminha para essa parte do
no apartamento, sua audição sobrenatural capta Jean Paul sussurrando:
'Ela está aqui! Sim. Esteja pronto. Eu aviso você assim que ela sair. Parece
você gosta de Jean Paul já está envolvido na situação; divulgando a verdade
dele será mais difícil do que você pensou.

COLOCAR UM ROSTO EM UM NOME


Quando você coloca um rosto em um nome ou vice-versa, role com a Facção deles.
Em um golpe, você conhece a reputação deles; o GM diz o que mais
as pessoas sabem sobre eles. Com 10 anos ou mais, você já lidou com eles antes;
aprenda algo interessante e útil sobre eles ou eles lhe devem
Dívida. Na falta, você não os conhece ou os deve; o MC vai
te dizer qual.

61

Page 25 SOMBRAS URBANAS

A cidade está cheia de mais pessoas do que qualquer um pode saber, mas o seu
o personagem deve ter conhecido - ou pelo menos ter ouvido falar - a maioria dos
e abanadores na cidade. Esse movimento permite que você estabeleça a história ou aprenda
a reputação de alguém ao vê-los ou ouvi-los pela primeira vez.
A pergunta "O que eu sei sobre eles?" ou "Já ouvi falar dessa pessoa?"
vai aparecer com frequência enquanto toca Urban Shadows; esse movimento permite que você
responda à pergunta e desenvolva-a rapidamente.

Você apenas lança essa jogada na primeira vez em que conhece alguém novo ou ouve um novo
nome. Não é algo que você pode acionar mais tarde quando se sentar para
realmente pense na pessoa que você conheceu anteriormente. O nome (ou rosto)
bate em você e você se lembra de algo, ou você continua na ficção para construir
um novo relacionamento com esse personagem. É sempre uma opção para dizer: "Eu não
conheça essa pessoa ”e pule o rolo.

Se você acertar esse movimento, está familiarizado com a pessoa em questão, mas
eles podem não saber quem você é. Eles têm uma reputação, mas informa-
informação nem sempre é uma via de mão dupla. Em um golpe forte, você obtém sua reputação
e um pouco mais: escolha uma Dívida pelos serviços prestados anteriormente ou cavar uma
um pouco mais fundo na história deles. Na falta, o MC diz se eles são um estranho ou
alguém que você deve.

»Exemplos para colocar um rosto em um nome

Liam está planejando uma reunião entre poderosos magos e lobisomens, um


reunião de paz que ele está preocupado pode ficar feio. Ele encontrou um espaço seguro em um
construindo do outro lado da rua, e ele montou equipamentos de vigilância para ficar sólido
sons da reunião.

Andrew, o MC, diz: “Você vê um carro estacionado no prédio do outro lado da rua.
Uma mulher alta sai, magra e magra, com os cabelos ruivos cortados até a cabeça,
vestindo um terno branco. Ela diz algo para o motorista e começa a subir
as escadas para a porta da frente.

Troi, o jogador de Liam, diz: “Gostaria de colocar um nome e m um rosto . Eu quero saber se
Eu conheço ela." Mark assente e diz a Liam que a mulher está na Facção Selvagem.
Liam rola com Wild e recebe um 11.

"Sim. Você conhece ela. Você quer uma dívida ou algo interessante e útil? ”

"Vou levar algo interessante e útil!"

"Impressionante. O nome dela é Raquel. Ela é um lobisomem, mas deixou a noite muito tempo
tempo atrás para se juntar à facção Wild. Ela representa o demônio Ortalix nos negócios.
negócios aqui na cidade. Você provavelmente já a viu em torno de um número
muitas vezes, e ela sempre usa a mesma roupa exata. O que a maioria das pessoas
não sei sobre ela é que ela está ansiosa para sair de seu serviço para Ortalix.

62

Page 26 OS MOVIMENTOS

Ela assinou um contrato que não entendia e agora está em uma situação difícil.
Talvez ela esteja aqui para encontrar uma maneira de sair do seu negócio de merda?

Pythia, pagando uma dívida com Rashid, leva Maeve a uma reunião local de
na esperança de que um deles saiba quem lançou uma maldição sobre o
fadas que vivem perto das alturas. Quando eles entram na reunião, Pythia diz:
"Faça o que fizer, não diga ao Dr. Flint que Rashid me pediu para fazer isso."

Tristan, interpretando Maeve, assente e se vira para o MC, Mark. "Eu conheço o Dr.
Pedra?"

"Não tenho certeza. Vá em frente e role a cara para um nome . Ele faz parte do poder, obviamente
sinceramente. ” Tristan rola e recebe um 9, não o suficiente para um 10+. "Parece com você
só conheço sua reputação. Ele é um mago de alguma reputação. Ele esteve na cidade um
há muito tempo, mas ultimamente ele vem aparecendo cada vez menos eventos. Há
algum boato de que ele estava deixando o Conselho, mas nada resultou disso. ”

INVESTIGUE UM LUGAR DE PODER


Quando você investigar um local de poder, role com a Facção que
possui. Em uma batida, você vê abaixo da superfície a realidade abaixo.
Em 10 anos ou mais, você pode fazer uma pergunta ao MC sobre os esquemas e
política da facção em questão.

Investigar um lugar de poder vem de várias formas: você pode literalmente ir


através dos arquivos no escritório de alguém ou observar sutilmente a pista de dança
boate mortal. Para desencadear a mudança, você precisa procurar
respostas além do que você pode ver com um rápido olhar. Andando por um
sala lotada não desencadeia a mudança; você tem que desacelerar e realmente
olhe ao redor para o lugar.
Às vezes, outros movimentos podem oferecer oportunidades únicas para investigar
locais de poder, desencadeando a mudança quando, caso contrário, seria difícil
desencadear. Por exemplo, um vampiro pode soltá-lo para sobrecarregar seus sentidos
e ouça atentamente o que os indivíduos estão cochichando. Estes
outros movimentos não investigam sozinhos, mas configuram você para
gatilho investigar um lugar de poder em uma situação difícil.

Um lugar de poder é aquele que outros membros da Facção considerariam importante:


um bar de lobisomens, o escritório de advocacia de propriedade de um lorde demônio, o salão de tatuagens dos fae,
a delegacia de polícia, você entendeu. A pergunta que você pode fazer em mais de 10
deve se encaixar no contexto do local e da situação, mas seu MC pode
permitir que você faça perguntas mais amplas se o local oferecer pistas sobre o
Maiores maquinações políticas da facção.

63.

Page 27 SOMBRAS URBANAS

»Exemplos para investigar um local de poder

Após semanas de busca, Salomão localizou o refúgio de um ninho de demônios


que atacam o bairro local. Quando ele chega para
investigar - e possivelmente prejudicá-los - ninguém está em casa. Ele invade de qualquer maneira,
e começa a procurar o lugar deles.

O MC, Andrew, pergunta: “Você está realmente procurando coisas ou procurando


algo em particular?

Victoria, a jogadora de Salomão, diz: “Estou procurando principalmente informações sobre


suas relações. Porque eles estão aqui? o que eles estão tentando fazer? Eu acho que isso é
inve stigando um lugar de pode r ? ” Andrew assente. Victoria rola e recebe um 10.

“Este ninho de demônios deixou este lugar uma bagunça. É como se tudo que eles fizessem fosse chegar
de volta aqui para comer e dormir. O resto do tempo eles não querem nada para
fazer com este lugar. Ao entender melhor o espaço, você percebe que
eles estão preparando um ritual aqui. No centro do ninho está um altar, pedaços de
carne e osso espalhados ao redor dele. Seja o que for, até os demônios não gostam
o poder que detém. "

"Jesus. Eu recebo uma pergunta, certo? Que tal 'Como posso parar esse ritual?' ”

Andrew assente. "Boa pergunta. Você vê que o altar tem a marca de um


dos demônios que vive aqui, Erakthu. Se você matá-lo, todo esse ritual cai
separados. É mais fácil falar do que fazer. O que você faz?"

MOVIMENTOS DE DÍVIDA
Não há como fazer outro personagem dançar ao seu ritmo
Sombras urbanas além da dívida. Você não pode convencê-los com lógica ou intimidação.
namore-os com violência; você pode levá-los a acompanhá-lo, mas apenas
porque é mais fácil do que brigar com você. Não há como rolar os dados para
faça as pessoas fazerem escolhas difíceis.
A menos
tipos que você
de coisas. tenha uma
E quando vocêdívida.
colocaDepois
o peso que as pessoas
de uma dívida lhe devem,
atrás você pode pedir a elas tudo
de algo,
carrega todo novo significado. Se eles querem ser levados a sério na cidade, então
eles precisam pagar o que devem. Somente alguém em quem não se pode confiar - que
não vale a pena economizar quando as fichas estão esgotadas - retorna às suas contas.

Movimentos de dívida lidam com interações alimentadas por dívida. Existem quatro dívidas
movimentos: fazer um favor a alguém, descontar uma dívida, recusar-se a honrar uma dívida e
largue o nome de alguém. Nenhum desses movimentos ocorre com a frequência básica
movimentos, mas você os verá várias vezes por sessão. Nesta seção, oferecemos
alguns exemplos e explicações para os movimentos da dívida para ajudá-lo a integrá-los
em suas sessões.

64

Page 28 OS MOVIMENTOS

ALGUÉM FAVORECE
Quando você faz um favor a alguém, ele lhe deve uma dívida.

Ganhar dívidas significa fazer um favor a outros carac-


outros. Sempre que você ajudar alguém sem recompensa, você poderá reivindicar
uma dívida deles que pode ser sacada posteriormente. Você pode reivindicar dívidas
dos PCs e NPCs, desde que você faça algo útil para eles.

Um favor deve ser reconhecido pela outra parte ou não é uma dívida; você não pode
faça algo por alguém e reivindique uma dívida se eles realmente não se importam
seus esforços. É legal descobrir isso na ficção com antecedência - “ Sim, eu posso
ajudá-lo totalmente, mas você me deve ”- ou sair do caráter
e chame a atenção para algo que acontece no momento: “ Acabei de salvar
a vida de seu Fae. Acho que ela me deve uma dívida. Se você esquecer de pagar uma dívida
No momento, não se preocupe. No final de cada sessão, você tem a chance de
lecionar Dívidas que você acha que são devidas se sentir falta delas no momento.

Se você faz um favor a alguém porque já está recebendo algo de


eles, não conta. Considere que uma lavagem. Não há necessidade de manter os livros
quando todo mundo está empatando. Dito isto, acordos unilaterais - “ Aborde sua
amigos, e eu vou te dar uma volta pela cidade ”- não contam nem como trocas.
Você não pode evitar uma dívida oferecendo algo insignificante.

»Exemplos para fazer um favor a alguém

Durante uma longa negociação com alguns demônios locais, Volund usa fadas
mágica para distraí-los por tempo suficiente para roubar um telefone celular de um de seus
capangas. Mais tarde, ele leva o celular para Gareth, na esperança de empurrá-lo para mais perto.
sua dívida compartilhando informações cruciais.

"Então eu vou te dar esse telefone, mas você me deve, certo?" diz Ryan, Vol.
jogador de und.

"Sim, tudo bem", diz Miguel, jogador de Gareth. "Eu definitivamente quero o telefone,
então eu devo a você a dívida.

Ryan escreve a dívida na folha de Volund. Ele pode ligar mais tarde quando
é útil para ele.
Nathaniel e Elora se uniram para derrubar Watanabe, trabalhando para matar
o suficiente de seus vampiros para tirá-lo do esconderijo e matá-lo antes que ele machuque
alguém mais. Nathaniel tem suas próprias razões para querer o senhor dos vampiros
morto, mas Elora não está fazendo muitas perguntas.

65

Page 29 SOMBRAS URBANAS

Os dois se metem na delegacia de polícia local quando


eles estão presos em uma cela com um vampiro que tenta matar os dois. Nathaniel
consegue arrancar a cabeça do vampiro, mas ambos estão feridos no golpe
fle.

Derrick, o jogador de Nathaniel, diz: “Desde que eu o matei, acho que você me deve uma
Dívida. Se eu não estivesse aqui, você estaria morto.

Tomas, o jogador de Elora, diz: “Acho que eu ficaria bem. Além disso, ele estava
tentando te matar também. Você não me fez nenhum favor.

O MC, Mark, assente. "Sim, acho que Elora lidou com esse tipo de coisa
antes. Sem dívidas por isso. Você não está fazendo um favor a ela salvando sua vida
quando o seu também estiver em risco. "

DINHEIRO EM DÍVIDA
Quando você descontar uma dívida, lembre seu devedor por que eles lhe devem
ordem para ...

... faça um PC:

• Você faz um favor a um custo moderado


• Ajude seus esforços
• Fique no caminho de outra pessoa
• Responda a uma pergunta honestamente
• Apague uma dívida que eles mantêm em alguém
• Dar-lhe uma dívida que eles mantêm sobre outra pessoa

... faça um NPC:

• Responda honestamente a uma pergunta sobre sua facção


• Apresentá-lo a um membro poderoso de sua facção
• Dê um presente valioso e útil sem custo
• Apague uma dívida que eles mantêm em alguém
• Dar-lhe uma dívida que eles têm com outra pessoa
• Dê +3 para convencê-los (escolha antes de rolar)

Descontar uma dívida é fácil. Sempre que você quiser algo de alguém que
lhe deve uma dívida, lembre-os por que eles lhe devem e diga o que você deseja.
T udo o que estiver na lista é legítimo o tempo todo, inclusive fazendo com que eles respondam a perguntas
honestamente ou dando a você uma dívida que eles mantêm em outra pessoa. Forneceu
eles seguem o seu pedido, a dívida é usada e apagada.
Você não precisa citar o motivo da Dívida exatamente quando recebe um
Dívida; aludir ao favor devido é motivo suficiente para desencadear a mudança.
O que importa é que ambas as partes recuperem a dívida e a reconheçam, e que

66.

Page 30 OS MOVIMENTOS

ambos sabem que foi gasto se o devedor honrar a dívida. Claro,


Os devedores de PC sempre podem se recusar a honrar uma Dívida com todo o custo e
conseqüências que vêm com a volta de suas palavras.

»Opções para sacar uma dívida com PCs


Obter um favor a um custo moderado é uma opção ampla, que abrange todos os tipos de
favores que ainda não estão na lista. Você pode pedir a alguém para esconder algo
algo sensível para você, roubar algo valioso ou apoiá-lo em uma situação difícil
situação. T udo depende das habilidades e talentos do personagem que
te devo a dívida. Para alguns personagens, matar alguém é um favor que eles
pode executar a um custo moderado. Como sempre, o MC arbitra quaisquer disputas
sobre o que é moderado, mas olhe para a ficção para ter uma idéia do que pode ser
moderado para qualquer personagem.

Dar uma mão ou atrapalhar os dois envolve envolver-se com outra


Rolo de PC. Se você quiser que outro personagem o ajude no momento, este é o
opção para escolher. Observe que isso significa que você pode resolver descontar em um
Dívida no meio de outra ação para determinar se alguém lhe emprestará
mão ou atrapalhar outra pessoa.

Exigir que um PC responda honestamente a uma pergunta é a única maneira de obter o


verdade absoluta de outro PC. Nenhuma das opções para descobrir alguém
lhe dizer se um personagem está mentindo sobre alguma afirmação em particular -
um deles se concentra na situação política em que um personagem está, não na verdade - mas
você pode forçar outro PC a ser honesto ao lucrar com dívidas. Se o PC honrar
dívida, sua resposta à pergunta deve ser completa e completa: não há
liderança ou truques!

Apagar dívidas significa que você está gastando uma dívida para apagar uma dívida, efetivamente
limpando os livros. Você perde um pouco de seu controle sobre a pessoa que deve
você a dívida, mas você pode sair - ou tirar outra pessoa - de debaixo
o polegar deles, supondo que eles não tenham outras dívidas sobre você ou a pessoa
Você está tentando salvar.

A transferência de dívidas exige que você conheça as dívidas em questão. A maioria


as pessoas são bastante abertas com quem as deve, mas você precisa obter as informações
antes de começar a pedir às pessoas que lhe entreguem suas dívidas.

»Exemplos para descontar uma dívida com PCs

Tarde da noite, Volund decide que ele precisa obter respostas reais de
Gareth. Ele liga e diz: “Lembre-se de como eu lhe dei esse telefone
mentir? Eu preciso que você me ajude. Diga-me o que você sabe sobre a morte de Michael.

Miguel geme. Ele não quer dizer a Volund que Gareth matou Michael,
mesmo que ele tivesse boas razões para suas ações. Mas ele também não
67

Page 31 SOMBRAS URBANAS

quer tentar recusar a dívida. Ele decide honrar a dívida e o clima


as consequências.

“Volund ... fui eu. Eu matei Michael. Eu sinto Muito. Tinha que acontecer ... ”

Fugindo de um poderoso mago, Pythia encontra Skylar em seu escritório no


universidade local, pouco antes do início das aulas de Skylar. Skylar não está feliz em ver
Pythia: mais um “incidente” no campus e é provável que Skylar perca seu ensino
posição na universidade. No entanto, enquanto Pythia tenta explicar sua situação,
há uma batida forte na porta.

“Eu tento sair pela janela. Tenho que ficar em movimento ”, diz Lucia, da Pythia
jogador. Ela rola para e scapar e atinge um 6. Não é o suficiente.

Lucia se vira para Reiko, a jogadora de Skylar, e diz: "Talvez você possa ajudar?" Reiko
balança a cabeça. Não há necessidade de se envolver neste negócio.

Lucia não se intimida. “Estou de scontando uma dívida para fazê-la me e mpre star
mão aqui.

Mark, o MC, diz: “Tudo bem. O que você disse? Lembre-se de que você precisa
faça referência à dívida ".

“Pythia diz: 'Caramba, Skylar. Você se lembra quando eu usei meu segundo
vista naquela arma que você encontrou? Levou você direto ao assassino. Você tem que ajudar
me aqui fora. '”

Reiko assente e suspira. "Está bem, está bem. Eu vou dar uma mãoz inha .

Mark diz: “Como? O que você faz para ajudá-la?

"Eu vou gritar 'Espere um minuto!' na porta e ajude Pythia a sair


janela. Estamos no segundo andar, mas há algumas videiras que ela pode
desça. "

Skylar rola e recebe um 7, apenas o suficiente para ajudar, mas não o suficiente para fugir
limpar \ limpo. Pythia consegue e scapar pela janela com algumas complicações - ela
decide sofrer danos e marcar corrupção - mas Skylar está no gancho para
algum drama sério. Parece que quem está procurando por Pythia vai
quero fazer algumas perguntas a Skylar ...

»Opções para descontar uma dívida com NPCs


Exigir que um NPC responda honestamente a uma pergunta é um pouco mais restrito do que
exigindo uma resposta do PC. A pergunta deve ser sobre sua facção,
amplamente sobre a política da Facção ou confirmação de fofocas ou
rumores sobre membros individuais. Se você quiser que os NPCs respondam perguntas
honestamente, você terá que persuadi-los.

68
Page 32 OS MOVIMENTOS
Conseguir que um NPC o apresente a um membro poderoso de sua Facção
permite que você supere os obstáculos que esses NPCs geralmente colocam para evitar lidar
com ralé. Seu devedor pode não gostar de você, mas deve fornecer-lhe um
introdução e garantir a passagem segura para o poderoso NPC. Se você estragar
coisas enquanto você está cercado pelos capangas do NPC, isso é com você.
Tente jogar bem.

Exigir que eles ofereçam um presente valioso ou útil sem custo significa que
você está oferecendo ao NPC a chance de pagar sua dívida, fornecendo material
bens. Os NPCs não precisam atender pedidos específicos, mas precisam dar
você algo que você realmente quer. Se eles fizerem uma oferta e você a rejeitar,
no entanto, você não pode voltar atrás e exigir depois de ver mais algumas coisas.

Apagar e transferir dívidas com NPCs funciona exatamente da mesma maneira que
com PCs. Lembre-se de que você precisa saber que existe uma dívida na ficção antes de
você pode cancelá-lo ou pedir ao NPC que o entregue a você.

Adicionar +3 ao seu rolo de persuasão antes de rolar é basicamente pedir um


favor moderado do NPC. Como os NPCs não podem rolar para se recusar a honrar um
Dívida, convencê-los com um +3 está efetivamente pedindo um favor moderado
com a dívida. Uma falta em um teste de persuasão pode às vezes significar que o NPC
doninhas da dívida, devolvendo a dívida para você como se tivessem sucesso
recusou. Você sempre tem alavancagem se estiver disposto a descontar a dívida e
pegue o +3 antes de rolar.

»Exemplos para descontar uma dívida com NPCs

Fahad trabalha para seu patrão demoníaco há tempo suficiente para empilhar
algumas dívidas. Quando a facção Wild entra em guerra com Power, ele tenta obter
algumas respostas do lorde das trevas que puxa suas cordas. A próxima vez que ele
Se encontra com Razerk, ele lucra com uma dívida para obte r re spostas hone stas .

Bryan, jogador de Fahad, diz: “Faço todo o seu trabalho sujo há meses.
Você tem que me dizer a verdade para eu fazer o meu maldito trabalho. Por que Wild está impressionando
na Power? O que está acontecendo?"

Mark, o MC, diz: “Razerk hesita, mas depois balança a cabeça ... e cai.
Não sou o único demônio com planos para o mundo mortal. Agentes de Onrathen
tente roubar uma relíquia dos bruxos e abrir uma porta para o inferno. Eu aconselho
que você fique fora do caminho deles. '”

Matt é um lobo em uma missão; ele está em dívida com Yuri, um fantasma que quer que ele
ajudá-la a descobrir quem foi responsável por seu assassinato. Matt decide que o
O melhor caminho a seguir é entrar em contato com um oráculo que ele conhece, Carlos, que pode estar
capaz de olhar de volta para o passado.

69

Page 33 SOMBRAS URBANAS

Carlos não está entendendo: “Já falei, cabrón , não faço essa merda. O futuro
solamente . ”
Matt é insistente. Karl, o jogador de Matt, diz: “Você se lembra daquela vez em que apoiei
você acordou quando os policiais tentaram roubar você e fechar sua loja? Você deve
eu cara Hora de pagar.

Andrew, o MC, diz: “Parece que você está pagando uma dívida para conve nce r
ele, certo?

"Sim. Eu preciso disso." Matt rola, mas fica com falta - mesmo com o seu +3, ele apenas
recebe um 6.

Carlos apenas balança a cabeça. 'Desculpa. Eu não posso fazer isso. Você terá que encontrar alguém
outro. Olhar para trás é um negócio perigoso. Eu não posso te pagar de volta se
Eu estou morto, certo? '”

"Droga. Ainda perco a dívida?

Andrew diz: “Não, acho que Carlos ainda te deve. Ele apenas escapuliu
desta vez. Você pode chamar a dívida novamente mais tarde. O que você faz agora?"

RECUSAR HONRA UMA DÍVIDA


Quando você se recusar a honrar uma dívida, role com o Coração. Em um golpe, você
sair do acordo atual, mas ainda deve a dívida. Nos 7-9, você
Escolha 1:

• Você deve a eles uma dívida adicional


• Você perde a cara da facção deles
• Você marca corrupção

Na falta, você não pode evitar o laço. Você quer honrar sua dívida ou
enfrentar as consequências: eles escolhem dois da lista acima ou forçam
você perder todas as dívidas que lhe são devidas.

Só porque alguém tem uma dívida sobre você não significa que você tenha que honrar
isso ... agora. Talvez não seja um bom momento ou o que eles estão pedindo é apenas
fora do seu alcance no momento. Você não pode ser tudo para todas as pessoas
Tempo. E às vezes as pessoas pedem coisas "razoáveis" que vão custar
você mais do que deseja pagar.

Recusar-se a honrar uma dívida permite que você tente sair de suas obrigações. Não vai
significa que você não deve mais ao outro personagem - o melhor que você pode esperar é
atrasar o pagamento por outra hora - mas isso pode mantê-lo fora do fogo
até que você possa resolver a situação. Viva para lutar outro dia e toda essa merda.

70

Page 34 OS MOVIMENTOS

Quando você tenta pagar suas dívidas e perder, enfrenta uma escolha difícil:
honrar a dívida ou enfrentar as consequências. Seu devedor escolhe duas
opções diferentes da lista para você ou cancele todas as dívidas que possui
outras pessoas. Se você não honrar uma dívida, então por que alguém deveria honrar sua dívida?
Dívidas para você? Melhor ter cuidado.
Se você recusar com êxito uma Dívida, o personagem que tentou descontar uma Dívida
não pode trocar dinheiro com você até que a situação mude. Afinal, eles
já pediu um favor, certo? Não faz sentido perguntar novamente tão cedo. Você já
já disse "não" uma vez.

»Opções para recusar honrar uma dívida


Possuir outra dívida significa que o proprietário da dívida começa a anotar
outra dívida na folha de arquétipos com o seu nome. Basicamente, você é
sair do que você deve agora, devido mais no futuro. Interesse, nós
chama assim.

Perder a cara com sua facção significa que outros personagens de sua facção
começa a pensar menos em você porque você não pagou quando solicitado. Isto é um
custo sutil, mas significa que a Facção é um pouco mais fria para seus avanços, um
um pouco menos provável de se estressar quando realmente importa. Boa sorte
sobreviver na cidade quando cerca de um quarto das pessoas que importam pensam
você é um idiota.

Marcar corrupção significa que você encerra a Dívida com força absoluta
da sua vontade ... às custas de um pouco da sua alma. Relacionamentos são o que nos mantém
aterrado; quando você os afasta, você pode se desviar para
as piores partes de si mesmo. Em algum momento, você não poderá voltar
em direção à luz.

»Exemplos de Recusa em Honrar uma Dívida

Salomão ficou sabendo que alguém do Grupo Trinity lançou um


tratado sobre sua vida. Ele pede a seu amigo fantasma, Yuri, para ajudá-lo esgueirando-se
em seus escritórios corporativos e roubando as informações que ele precisa para descobrir
quem está tentando matá-lo. Ela diz que é muito perigoso, então ele chama uma dívida:
- Lembra daquela vez em que salvei sua sobrinha, Yuri? Vamos. Você tem que fazer
Isto é para mim."

Andrew, o MC, diz: “Parece que ele está pagando uma dívida por um preço
comi favor. "

Blaine, o jogador de Yuri diz: “Eu não sei. Parece um grande favor. Trindade
O grupo é um negócio sério. ”

71

Page 35 SOMBRAS URBANAS

Andrew diz: “Sim, mas você é um fantasma. Você pode entrar e sair muito mais fácil
do que a maioria das pessoas. Acho que você precisará se re cusar a honrar a dívida, se quiser
fora disso."

Blaine diz: "Não vou honrar a dívida então". Ele rola e recebe um
9. “Hmm. Acho que vou escolher Você lhe s de ve uma dívida adicional . eu digo
'Olha, Salomão, eu simplesmente não posso fazer isso. É muito perigoso, até para mim. Eu devo
você, no entanto. Avise-me quando precisar de outra coisa. Feliz por ajudar.'"

Elora e Nathaniel conseguem se aproximar o suficiente de Watanabe para capturar um


de seus escravos, uma mulher chamada Alexis. Nathaniel se move para matá-la, drenando
o sangue dela para que ele possa curar alguns de seus ferimentos.

"Pare", diz Tomas, o jogador de Elora. “Precisamos dela viva. Estou lucrando com um
Dívida para impedir que você a mate.

Derrick, jogador de Nathaniel, diz: “Estou com fome! Eu me re cuso a honrar a dívida .
Ele rola ... mas aparece com olhos de cobra em um total de 5.

Mark, o MC, diz: “Ai. Você decide. Você honra a Dívida ou corre o risco de
consequências?"

"Suspiro. Eu realmente não quero ser empurrado por caçadores. Eu mato-A."

Tomas suspira. "Certo, tudo bem. Eu escolho duas opções da lista. Você me de ve
outra dívida e você marca corrupção . Não acredito que você a matou.
Idiota."

DEIXE O NOME DE ALGUÉM


Quando você soltar o nome de alguém que lhe deve uma dívida, role
com sua facção. Em um hit, o nome deles carrega peso e dá a você
uma abertura ou oportunidade. Em 10 anos, você mantém a Dívida e marca
sua facção. Nos 7-9, você tem que descontar a dívida. Em uma falta, apague
a dívida e prepare-se.

Abandonar o nome de alguém significa usá-lo como alavanca contra sua oposição
conceder um momento de vantagem ou hesitação e criar uma abertura
fechado anteriormente. Você pode usá-lo para convencer alguém a repensar
ferir seu personagem ou obter acesso a um local sensível. É útil qualquer
local em que você acha que o nome da pessoa pode ajudá-lo a sobreviver.

Apenas dizer o nome da pessoa que te deve não é suficiente; tens de


informe sua oposição de que quem você está nomeando lhe deve e que você poderia chamar
nesse favor contra eles especificamente. Em um golpe, essa ameaça carrega um sério
quantidade de peso, o suficiente para obter uma abertura ou oportunidade. Quando você
senhorita, você descobre tarde demais que ultrapassou seus limites, que o

72

Page 36 OS MOVIMENTOS

O nome que você soltou não vai oferecer muita assistência. De fato, pode
até te matar.

Você precisa descontar a dívida em 7-9, marcando-a na sua folha e marcando


Faction, porque você já usou esse favor; você tem que apagar
a dívida em falta, porque você está jogando a dívida em torno de
menos. Ninguém quer que seu nome seja arrastado pela lama toda vez que você
quer algo. Apagar a dívida significa que você não consegue marcar Facção
por gastá-lo. Veja Avanço na 162 para mais informações sobre como marcar Facção.

»Exemplos para largar o nome de alguém

Rashid e Roxy chegam ao The Silver Moon, um bar de lobisomens, para tentar
algumas respostas dos outros pacotes. O segurança pára-os na porta:
“Sem mortais. Ordens do chefe.

Vivian, jogadora de Roxy, diz: “Levanto-me na cara dele e digo 'Seu chefe me deve
para a coisa Ícaro. Quer que eu suba as escadas e diga a ele que você está me dando
e meus amigos cagar? Fico feliz em dizer a ele que seu cão de guarda está escorregando. '”

Mark, o MC, diz: “Parece que você está soltando um nome . Você não disse
o nome dele, mas vocês dois sabem de quem estão falando. Enrole.

Vivian rola com Night e recebe um 8. Ela apaga a Dívida de seu lençol e
marca noite.

Mark diz: “O segurança olha de um lado para o outro. 'Bem. Mas se eu tiver problemas,
Vou mandá-lo para falar com você. Não é problema meu se esse cara '- ele aponta
Rashid - 'estripado'. ”

DRAMA MOVES
Os movimentos dramáticos são centrais e exclusivos para o seu arquétipo; eles descrevem como
seu personagem responde às coisas grandes, como deslizar em direção à escuridão,
ficando íntimo com os outros e ... morrendo.

Cada arquétipo inclui três movimentos dramáticos: um movimento de corrupção, uma intimidade
movimento e um movimento final. Nesta seção, detalhamos como essas mudanças funcionam e
forneça alguns exemplos para ajudá-lo a utilizá-los em suas sessões.

MOVIMENTOS DE CORRUPÇÃO
Todo arquétipo tem uma ação de corrupção única, escrita especificamente para esse
Arquétipo, destinado a explorar os principais temas de escuridão associados à
a história deles. A corrupção é mais do que apenas trevas ou maldade. Representa seu
personagem deslizando em direção às piores partes de sua natureza, tornando-se
que deve ser temido em vez de respeitado, odiado em vez de amado. No entanto, como
sua corrupção aumenta, seus poderes só crescem ...

73

Page 37 SOMBRAS URBANAS

Quando as condições de sua corrupção forem atendidas, marque uma caixa no


sua trilha de corrupção. Se você não tiver certeza se as condições foram atendidas, pergunte
o MC. Pode haver outros movimentos que exigem que você marque corrupção - ou
outras vezes que o MC diz para você marcar a corrupção com base no seu terrível
ações - mas a principal fonte de corrupção para seu personagem é sua
movimento de ruptura. Procure com cuidado durante a sua história. O MC pode ajudar a lembrar
você, mas é difícil para eles assistirem à corrupção de todos.

Quando sua faixa de corrupção for concluída, marque um avanço de corrupção e limpe a
faixa. Você recebe alguns novos movimentos, mas à custa de sua alma. Eventualmente você
não será mais capaz de combater a escuridão ...

Consulte Corrupção na 176 para obter mais informações sobre como a corrupção afeta
PCs, incluindo mais sobre os avanços da corrupção e exemplos de corrupção
move o disparo.

MOTIVOS DE INTIMIDADE
Os movimentos de intimidade também são exclusivos para cada arquétipo, refletindo como
personagem
um momentosedeconecta com emocional,
intimidade os outros durante
mentalmomentos de proximidade.
ou física depende das partesO que define
envolvido, mas o MC pode perguntar: "Este é um momento de intimidade?" se ninguém é
trazendo à tona. Movimentos de intimidade exigem que ambas ou todas as partes concordem em intimidade
ocorreu: significa que eles compartilharam um momento comovente e pessoal com
um outro.

Existem momentos óbvios de intimidade - sexo, vampiros se alimentando, transcendentalidade.


experiências psíquicas dentárias - mas a fantasia urbana é preenchida com um conjunto mais amplo de
conexões emocionais. Dois personagens podem ficar bêbados juntos ou contar a cada um
outro segredo doloroso ou se abrir sobre seus reais desejos em face da
moagem diária da cidade. Todo e qualquer momento é um gatilho para os personagens
aprofundar sua conexão ativando seu movimento de intimidade.

Quando você aciona um movimento de intimidade, os dois jogadores devem ler suas intenções.
Macy sai em voz alta e segue as instruções fornecidas. Se uma intimidade se mover
requer que você segure uma, observe que na sua folha de arquétipo. Às vezes um
o movimento de intimidade dá a outros personagens movimentos ou bônus. Diga-lhes para observar
aqueles em sua folha de arquétipo também.

Olivia está bisbilhotando o apartamento de Veronica quando encontra Veronica


amontoado em uma bola perto de seu carro, inconsciente depois de mal escapar de um cruel
batendo nas mãos de alguns demônios locais. Olivia pega Veronica do lado de fora
chão e leva-a para cima em segurança.

Andrew, o MC, diz: “Veronica, você começa a acordar. Você é um pouco defensivo,
mas você vê que foi Olivia quem te salvou.

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Page 38 OS MOVIMENTOS

Sophia, a tocadora de Veronica, assente e diz: “Veronica exclui 'Obrigado ...'


e você pode ver que ela é realmente grata. Você nunca a viu tão vulnerável.

Andrew pula nessa afirmação. "Ótimo! Parece um momento de intimidade


para mim! Direita?" Ambos os jogadores concordam. "Vamos fazer com que vocês dois leiam sua intimidade
se move em voz alta e depois vamos ver como eles acabam. ”

Sophia diz: “Ok, tenho que lhe contar um segredo ou devo-lhe uma dívida. eu acho que
Vou lhe contar um segredo. Veronica diz: 'Eu menti para Liam quando disse que não
conheça o plano de Yolanda. Eu apenas pensei que você deveria saber a verdade. Isso também
diz aqui que você entra na minha web e me deve uma dívida. " Sophia marca para baixo
ambos no lençol.

Hadi, a jogadora de Olivia, diz: “Huh. Eu pensei que você estava dizendo a verdade! Minhas
O movimento diz que eu tenho uma 'visão específica e clara' sobre Veronica e que eu
pode marcar corrupção para fazer mais perguntas. O que eu vejo?"

Andrew pensa por um momento e depois diz: “Você vê Veronica se alimentando de Liam!
Eles estão em um quarto escuro, e Liam está se abrindo para ela, como se ele quisesse
ela para se alimentar dele. Deseja marcar corrupção para fazer uma pergunta?

"Sim, eu quero saber 'quando isso vai acontecer?'"


"Esta noite. Você apenas sabe que será hoje à noite. O que você faz?"

MOVIMENTOS FIM
Os movimentos finais só podem ser desencadeados quando seu personagem morre ou - em muitos casos -
se aposenta. A aposentadoria está disponível apenas como resultado do avanço do personagem
(ver 162 ), mas a morte pode ocorrer a qualquer momento. Note que fingindo sua morte
não aciona a jogada. Você tem que ir de verdade, se você quiser o seu movimento final
acontecer.

Quando seu personagem cumpre os critérios de sua jogada final - morte ou aposentadoria,
- eles são removidos da história e seu movimento final é acionado (a menos que
eles têm um jeito de voltar dos mortos). Leia o movimento em voz alta
e siga as instruções escritas, como qualquer outro movimento. Alguns movimentos finais
envolva uma rápida resolução na cena que desencadeou a mudança; outros têm
efeitos a longo prazo no restante da história.

Wesley está mal. Ele está preso no 15º andar de um prédio de escritórios
que abriga um clube secreto de bruxos, pego no meio de uma guerra de território bizarra
entre Selvagem e Poder. Ele sofreu cinco danos, enchendo completamente sua
prejudicar a trilha e não parece haver saída do prédio de escritórios.

Mark diz a Robey, o jogador de Wesley: “Ok, Wesley. Parece atendimento médico
não está disponível. Você está batendo na porta da morte. Hora da sua jogada final.

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Page 39 SOMBRAS URBANAS

Robey sorri. “Vamos ver ... 'Quando você morrer, poderá colocar uma maldição devastadora
em alguém por perto. Especifique os efeitos da maldição e como eles podem acabar com ela.
Quão perto está Belanzaer? Eu posso amaldiçoá-la, certo? Mesmo que ela seja um demônio?

“Sim, ela está brigando com Nathaniel agora. Ele parece estar tendo alguns problemas
com ela. Você a vê jogá-lo contra uma parede quando as coisas começam a escurecer. Ela é
jogo ainda justo. ”

"Perfeito. Eu a amaldiçoo.

"O que você disse?"

"Eu te amaldiçoo , Belanzaer, para ser mortal até que você se arrependa por seus pecados."

"Uau. Agradável." Mark está impressionado. Ele não viu isso chegando. “Belanzaer
gritos. Você vê seus chifres puxando de volta em sua cabeça, seus olhos se virando
preto sólido a um azul suave, sua pele amolecendo a um rosa claro. Ela é definitivamente
vulnerável. Nathaniel, o que você faz?

Derrick sorri. “Ela é mortal agora? Eu a como.

AVANÇO

Quando você faz um movimento de Facção, aciona um movimento de intimidade, lucra


uma Dívida, ou honrar uma Dívida, marque a Facção envolvida. Quando você
marcou todas as quatro facções, apague as marcas e avance.

O avanço permite que você melhore as estatísticas do seu personagem, ganhe novos movimentos,
e desbloqueie melhorias adicionais fora da corrupção. Quando você faz
um movimento de facção, não importa se é um sucesso ou um fracasso; rolando para um movimento de facção
permite marcar a facção. Ganhar uma dívida com alguém que
recusa com frequência a Dívida permite que você marque Facção, embora as características
que recusa a Dívida não consegue marcar Facção, pois não honraram
a dívida.

Observe que você só pode marcar uma facção uma vez até avançar e limpar
todas as suas marcas. Marcar a mortalidade duas vezes seguidas não é útil; tens de
marque as outras três facções e avance antes de marcar a mortalidade como útil
para você.

Você pode ler mais sobre Avanço na 162 no T he Long Game.

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Page 40 OS MOVIMENTOS

MOVIMENTO DA SESSÃO
Dada a natureza de longo prazo das Urban Shadows, gostamos de pensar em cada
como episódio de um programa de televisão ou entrada em uma série de romances. Cada
a história se destaca por si própria, mas elas se unem em algo mais amplo
e mais grandioso. As dívidas se acumulam, os feudos aumentam e a cidade vigia todos os
rua sangrenta.

Para abrir e fechar esses episódios, fornecemos movimentos de sessão,


mecânica que seu grupo usará para iniciar e terminar cada sessão de jogo.
Esses movimentos não estão vinculados a nenhum personagem; cada caractere aciona o
mover quando as sessões abrirem e fecharem.

SESSÃO INTRODUÇÃO
No início de cada sessão, anuncie qual personagem seu
o personagem confia menos; seu jogador irá destacar uma facção para
seu personagem (que ainda não está marcado). Marque essa facção. Diga ao
MC sobre um boato ou conflito que você ouviu sobre essa facção,
baseando-se em informações estabelecidas anteriormente, se desejar, e role com
a facção.

Com 10 anos ou mais, você está preparado para o conflito que apresentou: você tem uma
Dívida de alguém nessa facção ou uma informação útil ou
equipamento, sua escolha. Nos 7-9, você está profundamente envolvido: você deve
alguém nessa facção tem uma dívida e alguém nessa facção deve
uma dívida para você. Na falta, você é pego de pés chatos, despreparado ou
inconsciente: o MC lhe dirá quem está vindo para você.

Se você iniciar uma sessão no meio de uma situação caótica ou com bastante
já acontecendo, o MC pode decidir pular essa ação.
O movimento de início da sessão é usado para expandir ou criar novas ameaças e
conflitos na cidade. A jogada pressiona você como jogador para
crie uma história, mas não deixe que isso o intimide. O boato ou conflito que você
optar por criar ou desenvolver pode ser simples e direto: talvez um poderoso
sobrenatural está com raiva de um aliado ou alguns caçadores estão se preparando para seguir em frente
um ninho de vampiros. Sinta-se livre para pedir ajuda aos seus colegas jogadores ou MC, se você
preciso disso.

O início da sessão também é uma oportunidade para você criar tópicos na história que
interessá-lo pessoalmente. Se o seu Hunter tem como alvo demônios e fadas, então
desencadear um conflito ou boato vinculado a esses dois grupos. O MC levará
esses tópicos e corra com eles, criando uma história que atenda aos seus interesses. Estar
direto sobre os tipos de histórias que você quer contar!

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Page 41 SOMBRAS URBANAS

FIM DA SESSÃO
No final de cada sessão, se você aprendeu algo significativo
sobre uma facção, aumente sua pontuação nessa facção em 1 e diminua
sua pontuação em uma facção diferente por 1. Diga ao MC como sua relação
navios para essas comunidades mudaram.

Se alguém fez um favor a um custo, diga ao grupo; você deve a eles um


Dívida. Se você fez um favor a alguém sem reparação, conte ao grupo; eles
te devo uma dívida.

O que define algo como significativo depende inteiramente de você: isso está sempre em
suas mãos, ninguém mais consegue fazer essa ligação. Você diminui sua pontuação em
outra facção porque é impossível acompanhar todos - quanto mais
quanto tempo você gasta com um grupo, menos você pode gastar com outro.

As dívidas são trocadas no final da sessão para recuperar o atraso


Dívidas que deveriam ter sido cobradas durante o jogo. Depois, você pode perceber
você deve ou deve uma dívida por ações tomadas na história: este é o seu
chance de corrigir isso. Dito isto, algumas sessões terminam sem você coletar
ou devido a novas dívidas.

Se você quiser ver um exemplo de movimentos de sessão em jogo, vá para 237 em


A primeira sessão para um exemplo mais longo chamado T he Long Example.

MOVIMENTOS PERSONALIZADOS
Além dos movimentos listados aqui - e os movimentos especificamente anexados a
seu arquétipo - você também pode usar movimentos personalizados em suas sessões. Cada
A movimentação personalizada foi projetada para lidar com uma situação única, criada pelo seu MC
apenas para o seu jogo. Como em todos os outros movimentos, você deve acionar o movimento
fazendo algo na ficção. Veja T he Shadows na 271 para saber mais
sobre como expandir essas mudanças com seu próprio trabalho personalizado.
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