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An adventure for novice characters

Uma pequena floresta conhecida como Sentinel Wood cobre as ruínas de uma antiga cidade dos elfos
abandonada quando a humanidade começou a se estabelecer o norte. Não muito longe do famoso porco do fazendeiro
Ham Fazenda encontra-se um santuário esquecido segurando fragmentos de um mágico pedra. Esses fragmentos,
chamados de cacos de caos, oferecem grande poder e representam um grande perigo para as pessoas que usam magia. É
o promessa deste poder que recentemente atraiu uma equipe de exploradores para localizar o santuário e abrir suas
portas pela primeira vez em quase mil anos. Ao fazer isso, eles lançaram o guardiões atormentados do santuário - ossos
ensangüentados que se foram louco durante o seu cativeiro e agora vasculhar o campo para vítimas cuja carne pode
aliviar seu sofrimento.
Os personagens dos jogadores completam esta aventura quando eles destruir os ossos sangrentos e entrar no
santuário, removendo as outras ameaças colocadas pela descoberta dos caçadores de tesouros.

The Farmer's Dilemma

O fazendeiro Ham tem um problema. Duas noites atrás, algo roubou um dos seus melhores porcos. Ontem à
noite, outro desapareceu e Ham já teve o bastante. Ele quer que os ladrões sejam pegos e seus porcos voltaram, se
possível. Ele oferece uma coroa de ouro como recompensa para qualquer um que possa acabar com os roubos.

Farmer Ham

Ham (como plebeu ou profissional) é um homem mais velho em sua midsixties. Ferido com um caso grave da
gota, ele usa um cana para mancar em torno de sua propriedade e constantemente manchas graxa em seus pés, alegando
que mantém a condição sob ao controle. O presunto é bastante pesado, com uma grande barriga pendurada sobre o cinto
e não um pêlo na cabeça de ovo.
Os porcos que faltam não são o único problema do Ham. Para há algum tempo, o fazendeiro vem aceitando
halfling viajantes, que o lembram de seus filhos mortos. Ham's most convidado recente é chamado Theodore, que ele
mantém trancado no quarto de reposição. O halfling tentou escapar de alguns vezes, o que forçou Ham a vencê-lo sem
sentido sua bengala. O halfling está em mau estado. Se resgatado, ele pode ajudar os personagens em algum momento
no futuro, como você decide.

The Farm

A fazenda de Ham fica no centro de um campo cheio de grama alta. A borda da Madeira Sentinela fica a 100
metros a oeste da fazenda. A quinta dispõe de uma cozinha, quarto, um quarto de reposição onde Theodore é realizada,
e um sala de estar para os hóspedes.
Uma caneta segurando doze porcos está perto o suficiente da casa para tornar o ar rico com seu fedor. Um
galpão faz o parede traseira da caneta, e uma saliência de madeira apresenta vários barracas cobertas de feno para
abrigo contra intempéries.
O galpão contém uma grande banheira cheia de sangue, na qual flutua um Halfling morto seqüestrado por Ham
antes da chegada de Theodore.
Um pequeno cemitério atrás da casa tem marcadores para o Ham esposa, Hilda e seus dois filhos, Ham the
Lesser e Hugh. Datas nos marcadores indicam que todos morreram há vinte anos.

Clues

Os personagens podem encontrar algumas ou todas as seguintes pistas investigando a fazenda de porcos:
• Um caminho corta a grama alta do curral até o borda da madeira da sentinela.
• O fazendeiro Ham estava sentado na noite passada quando viu uma pessoa de cabeça de cabra pela janela, vagando em
torno de sua propriedade.
• O fazendeiro Ham se lembra de ouvir trovões vindos de a floresta há três dias.
• O vizinho mais próximo de Ham pode dizer aos personagens que um ranger que chegou a negociar algumas peles
relataram ter visto bestas na floresta.
• Uma impressão sangrenta de uma mão esquelética mancha a parede externa o galpão.

Hog Thieves

Os caçadores de tesouros libertaram 3 ossos sangrentos do santuário, que rapidamente liberou a pele de um de
seus libertadores antes de perseguir os outros na floresta. As criaturas têm desde açoitado Sentinel Wood para mais pele
com o qual eles pode se cobrir. Embora Ham faria um merecido alvo, a gota do fazendeiro o mantém em casa na maior
parte do dia e noite, e as criaturas até agora não o notaram. Impulsionados pelo desespero e pela dor, eles levaram ao
roubo as peles de porco do fazendeiro Ham em vez disso.
Hamlet

Dez milhas da fazenda de Ham fica uma pequena comunidade apropriadamente chamado Hamlet. Consiste em
um general mal abastecido loja, um pub, um flophouse com alguns quartos para let, um casa abandonada e um templo
do Novo Deus. O O templo é mantido por um vigário de olhos astutos chamado Brayan. Ele secretamente adora uma
entidade que ele chama de Red Light of the Woods e freqüentemente deixa Hamlet para fazer ofertas de seu próprio
sangue para seu deus em Fetor Cave.

Sentinel Wood

A madeira sentinela forma um pequeno crescente a oeste da fazendas e campos de Hamlet. Pedras e pedaços de
idade estátuas da cidade dos elfos que já estiveram aqui fazer o chão da floresta desigual e difícil de atravessar. Verificar
se há encontros aleatórios a cada 4 horas que o grupo passa no floresta rolando um d20 e consultando a tabela a seguir.

Sentinel Wood Encounters


d20 Resultado
20 Um sacerdote de nível 1 da Velha Fé avisa o personagens sobre bestas na floresta.
18–19 Um abrigo de árvores magicamente entrelaçadas oferece os personagens um lugar seguro para descansar por
uma noite.
14–17 Chove ou neva por 1d6 horas.
8–13 Nada acontece.
4–7 1d6 + 2 lobos (como pequenos animais com o Pack Fighting talento) tentar emboscar o personagens.
2–3 1d6 + 1 wargs atacam o grupo.
1 1 ogro com um animal de estimação médio manchas do personagens e entra em cena para atacar.

A. Fetor Cave
Os ossos ensangüentados fazem sua toca em uma caverna rasa Covilando o lado de uma colina baixa e plana. Uma
cunha de pedra se projeta do topo da colina, e sangue escurece as árvores de vidoeiro ao redor a entrada. No interior,
ossos e pedaços de pele chão enquanto marcas de mão ensangüentadas mancham as paredes. Um sem pele cadáver
humano fica perto da parte de trás da caverna, cercado por Roupas rasgadas, uma bolsa contendo 4 moedas de cobre, e
um mapa da mata com um “X” vermelho marcando a localização do santuário.

B. Survivor
Os personagens ouvem gritos não muito depois de entrarem o bosque. Delia (como patrulheiro, com Defesa 11 e sem
armas) é um dos caçadores de tesouros que tolamente abriu o santuário. Ela escapou dos ossos sangrentos liberado por
ela e seus companheiros, mas tornou-se perdido na floresta até ser encontrado por 5 fomors que planejam matar e comer
ela. Se os personagens atacarem os fomors, Delia arrebata uma lança do primeiro Beastman a cair, então ajuda a lutar
eles fora.
Delia é uma mulher musculosa nela meados dos anos trinta. Ela tem pele escura, curta cabelo e algumas feridas dela
escapar dos ossos sangrentos. Ela pode diga aos personagens o seguinte:
• Ela fazia parte de uma equipe de quatro procurando por um antigo santuário disse a contém uma jóia de poder.
• Delia e seus companheiros encontraram o santuário, mas liberaram "Dois demônios sem pele" quando eles abriram.
• Um demônio matou a líder da expedição, Lara. Delia não tem idéia do que aconteceu com Gerald (o corpo em Fetor
Caverna) e Franz (atualmente prisioneiro dos homens-fera acampamento).
Delia pode escolher acompanhar os personagens, dependendo de como ela é tratada e se ela tem garantias que os
monstros do santuário serão tratados. E se Delia está com os personagens quando eles se aproximam do santuário, ela
reconhece a localização e pode levá-los ao resto do caminho.

C. Beastmen Camp
Os homens-fera acampados aqui pretendem pegar Hamlet forçar e sacrificar seu povo para seu deus das trevas. Eles
encontraram e capturado Franz não muito tempo depois que ele escapou do sangrento ossos e o mantiveram prisioneiro
aqui. Eles estiveram cortando-o por um dia, comendo os pedaços tenros de seu corpo enquanto ele assiste. Franz foi
dirigido bastante insano pela experiência e não pode oferecer assistência para os personagens.
Além dos fomors hunting Delia (ver acima), o A banda de bestas consiste de 5 fomors e 2 wargs. Eles são relaxa com a
segurança e pode ser facilmente surpreendido. Nenhum eles sabem sobre o santuário, nem têm interesse nisso.
Os homens-fera têm algumas semanas de rações, um barril de vinho azedo, uma espada velha, um arco longo, um
tremor de 30 flechas, e um saco cheio de 15 xelins de prata, 76 moedas de cobre, e prataria e outros valores valem 3
xelins de prata, todos saqueados de fazendas próximas.

D. Abandoned Campsite
O que sobrou do acampamento dos caçadores de tesouros está dentro visão do santuário. Bedrolls jaziam espalhados em
torno de um anel de lápides, junto com uma pá e uma picareta, 20 jardas de corda, uma lanterna e dois frascos de óleo.
The Shrine

O santuário fica em uma clareira a poucos quilômetros da fazenda de Ham. Isto assemelha-se a uma torre com
um teto abobadado, e é coberta de hera que esconde as runas fluindo gravadas em toda a sua superfície. Alguém quem
lê Elvish discerne que a escrita é um aviso para não perturbe o site. Um plugue de pedra uma vez impediu a entrada,
mas o caçadores de tesouros usaram uma bomba para destruí-la. Sua enegrecida fragmentos estão agora espalhados pela
porta aberta, cuja bordas são marcadas por arranhões e marcas de mão sangrentas.

1. Pit
Dentro da entrada estilhaçada, uma saliência envolve as paredes e olha para baixo em um buraco de 10 metros de
profundidade. A parte inferior do pit é uma poça de água escura. Uma escadaria de 2 jardas de largura desce da borda,
seguindo a parede até que ela desapareça sob o superfície da água.
A piscina é de 4 metros de profundidade e esconde um chainbound e 2 cadáveres animados. As criaturas mortas-vivas
se lançam ao superfície para atacar qualquer coisa que perturbe a água.
Sob a água, a parede do poço é fixada com um grade corroída que leva à área 2.

2. Water-Filled Passage
Uma grelha bloqueia parcialmente o acesso a um túnel com 2 jardas de diâmetro preenchido com água que termina na
área 3. Um enxame de animais (peixe carnívoro) espreita dentro do túnel e ataca qualquer criatura viva nadando nela.
Personagens lutando Underwater faz jogadas de ataque e desafios com 1 bane.

3. Antechamber
A água cobre a maior parte do chão desta sala, a uma profundidade de 3 jardas Para o sul, uma plataforma de rocha se
eleva logo acima da água, e é coberto com ossos e entulho. O teto é uma cúpula de 6 metros acima, pintada com
imagens exibindo humanos sofrendo horrível tortura nas mãos do povo das fadas.
Uma porta de pedra redonda no centro da parede sul abre na sala, puxando um anel de bronze no centro. Um glifo
mágico invisível protege a porta, causando uma anel de fogo para irromper para fora quando a porta é aberta. Tudo
dentro de 2 metros da porta leva 1d6 + 3 de dano das chamas. Um personagem na área deve fazer uma Rolo de desafio
de agilidade, tendo metade do dano em um sucesso. Uma abertura na parede leste, escondida logo abaixo da água, leva
à área 4.

Friendship Token
Uma moeda de ouro brilhante com o perfil de um belo elfo solteira de um lado e um olhar fixo do outro, um Token de
amizade possui grande poder mágico. Uma criatura carregar a moeda pode usar uma ação para ativá-la. Cada um
criatura dentro de curta distância do portador e que pode veja a moeda deve fazer um teste de desafio. Em uma falha, a
criatura se torna obrigada por 1 minuto. Cada vez o token de amizade é usado, o usuário deve rolar um d6. Em um
número ímpar, a magia deixa a ficha para sempre e torna-se uma moeda comum que vale 1 coroa de ouro.

4. Bloody Lair
A passagem da área 3 sobe até esta câmara circular, onde os ossos sangrentos que guardavam o santuário faziam covil.
Um enorme cubo de carne sangrenta ocupa o centro da sala. Cada dia, o cubo é magicamente reabastecido, permitindo
que os ossos sangrentos sobrevivam aqui por longos anos.
Dos habitantes originais do santuário, 2 ossos com sangue permanecer. Um usa a pele roubada de Lara, o tesouro líder
dos caçadores. A menos que os personagens cheguem aqui primeiro, os ossos ensanguentados ouvem a armadilha
disparada na área 3 e investigar. Eles esperam seu tempo se puderem, atacando quando os personagens estão envolvidos
com outros inimigos.

5. Chamber of Light
Uma passagem curta termina em uma câmara circular com uma cúpula teto mostrando animais selvagens despedaçando
os humanos. Uma bolha de vidro vermelho sobe do centro do chão e emite um luz vermelha suave. Portas a leste, oeste
e sul cada recurso esculturas de guerreiros stern elf segurando espadas, os pontos entre seus pés.
Cerca de um minuto após os caracteres entrarem nesta área, o imagem de uma mulher elfo vestida em um vestido de
fluxo manifesta na luz acima da bolha. Ela parece angustiada, arranhando seu rosto para arrancar sua pele e arrancar sua
olhos, em seguida, mostrando-os para os personagens antes de desaparecer longe. Qualquer um que veja isso deve ter
sucesso em um testamento Desafie a jogada ou ganhe 1 Insanidade. Em um sucesso ou um fracasso, um personagem
não pode ser afetado pela imagem por 24 horas. O imagem retorna uma vez a cada hora.
A cúpula de vidro vermelho tem Defesa 5 e Saúde 10. Quebrando faz com que a luz se desvanece. O vidro cobre um 1
metro de diâmetro cova no chão que leva 30 pés diretamente para a área 7.

6. Eternal Sentinels
A porta oriental da área 5 se abre para uma longa coluna corredor que termina em uma porta aberta. Uma rampa além
ventos para baixo e para trás na área 6, terminando na área 7 (diretamente abaixo da área 5). Dois boneguards estão
contra as paredes e se movem para atacar qualquer um que entra na sala.

7. False Blood of the Elders


A rampa da área 6 termina em uma câmara circular abaixo da área 5. Um eixo se abre no centro do teto aqui, subindo
para a cúpula de vidro na área 5. Luz vermelha brilhante preenche esta sala, cuja cada superfície é espelhada. No centro
da câmara flutua uma taça dourada rasa. A luz irradia de três pedaços de vidro vermelho deitado no chão. Um
personagem com o profissão acadêmica (mágica) pode fazer um desafio para o Intelecto rolo com 1 bane. Em um
sucesso, o personagem reconhece cada pedaço de vidro como um fragmento de caos - uma substância perigosa
valorizada por suas propriedades mágicas e temida por sua efeitos imprevisíveis. Um personagem que pode ver auras
mágicas também podem fazer uma Rolo de desafio de intelecto. Em um sucesso, o O personagem sabe que os
fragmentos são ilusões.
As ilusões escondem uma armadilha mágica. E se qualquer criatura tenta pegar um fragmento luz brilhante explode da
tigela. Cada criatura avistada na sala deve fazer um teste de resistência. Uma criatura leva 1d6 + 3 de dano e se torna
cegado por 1 minuto em uma falha, ou apenas leva metade do dano em um sucesso.

8. Dwellers in Darkness
A porta se abre para uma prateleira que se estende por 6 jardas em uma grande caverna. O chão da caverna é de 10
metros embaixo da prateleira. Duas enormes estátuas de rosto sombrio guerreiros elfos flanqueiam a porta.
Personagens descendo para o chão da caverna a encontram com escombros, ossos, excrementos e armas quebradas,
como bem como inúmeros túneis trogloditas ramificando-se em todos instruções. Vasculhando a área leva 10 minutos e
aparece um machado de pedra, um ídolo de um monstro gordo (vale 1 prata shilling para um colecionador), e uma pedra
preciosa roxa vale 2 prata xelins. Pesquisando a área também chama a atenção de 1d6 + 2 Troglodytes com a intenção
de fazer os personagens sua próxima refeição.

9. Alluring Statue
A porta sul da área 5 se abre para uma longa passagem cujo extremo sul está bloqueado por uma estátua de um elfo em
greve mulher - o mesmo que apareceu como uma visão na área 5. Um dos olhos da estátua foi substituído por uma
moeda de ouro.
A primeira criatura a se mover para dentro da curta distância da estátua faz com que se torne uma grande construção.
Cada criatura no corredor deve então fazer um teste de desafio de Percepção. Com um falha, um personagem é
surpreendido. Além disso, qualquer personagem que pode ver que a construção deve fazer um teste de desafio. Com um
falha, o personagem fica compelido e é ordenado a ataque seus companheiros até que a construção seja destruída.
Se os personagens destruírem a construção e procurarem permanece, eles encontram a moeda de ouro - um objeto
encantado chamado de token de amizade.

10. Infestation
As paredes, o piso e o teto desta área estão inúmeros olhos que se movem enquanto observam os intrusos se
aproximarem. Uma escadaria leva à área 11. A primeira criatura a pisar nas escadas faz com que 2d6 rastreadores
chicote para separar do paredes e ataque.
11. Sanctuary of the Chaos Shards
As escadas terminam em uma câmara forrada com estátuas esculpidas para assemelham-se a seres humanos deformados
e mutantes. Todo o esporte estranho e formas aterrorizantes, anatomias bizarras e angustia expressões. A câmara se
alarga no final, onde dezesseis estátuas mais igualmente horríveis estão em torno de uma taça de ouro que emana uma
luz pálida. Três cacos de caos descansam na tigela.
Atrás das estátuas, 5 demônios se escondem. Eles espere até os personagens pegarem os cacos do caos antes que ataque.
A energia instável que irradia dos fragmentos concede a cada demônio 1 benefício para jogadas de ataque que ele faz
contra personagens segurando um fragmento.

Chaos Shards
O povo das fadas criou seis jóias de poder durante o Troll Guerras - um terrível conflito que se espalhou pelo continente
muito antes da vinda da humanidade. Os cacos do caos encontrado no santuário se assemelham a pequenas manchas de
vermelho luminescente cristal, e são tudo o que resta de uma jóia quebrada pelo Espada das Dores. Essa arma lendária
foi forjada no queimando ossos de trolls mortos e saciados no sangue de seiscentos e sessenta e seis elfos.
Uma criatura pode usar um fragmento consumindo-o. Quando um shard é consumido, role um d6. Em um teste de 1 a 5,
a criatura ganha um número de peças fundidas igual ao número rolado. Sempre que a criatura lança um feitiço que
aprendeu, pode gastar um número dessas peças fundidas igual ao do feitiço classificar no lugar de gastar o lançamento
do feitiço. Como bem, se o feitiço causar dano, ele causará 2d6 de dano extra.
Rolar um 6 no dado indica que o fragmento tem um efeito deletério na criatura. Seu corpo borbulha e deforma, fazendo
com que a criatura fique indefesa por 1 minuto. No final deste tempo, o corpo da criatura reverte a sua forma normal,
mas com um cosmético estranho mutação. A pele da criatura pode mudar de cor, seu cabelo poderia cair, poderia crescer
1d6 polegadas mais alto ou mais curto, ganhe um apêndice inútil e assim por diante.

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