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CENTRO ESTADUAL DE EDUCAÇÃO TECNOLÓGICA PAULA SOUZA

FACULDADE DE TECNOLOGIA DE CARAPICUÍBA


CURSO SUPERIOR DE JOGOS DIGITAIS

BRUNO CAVALCANTE DA SILVA PEREIRA


CARLOS HENRIQUE SANTOS SILVA
INGRID YLENA NIKITIN DURAN
VALÉRIA DE OLIVEIRA

THE NERD FORCE


GAMIFICAÇÃO NA ÁREA EDUCACIONAL: a inclusão de personagens
autistas e suas habilidades

CARAPICUÍBA
2021
BRUNO CAVALCANTE DA SILVA PEREIRA
CARLOS HENRIQUE SANTOS SILVA
INGRID YLENA NIKITIN DURAN
VALÉRIA DE OLIVEIRA

THE NERD FORCE


GAMIFICAÇÃO NA ÁREA EDUCACIONAL: a inclusão de personagens
autistas e suas habilidades

Trabalho de Graduação apresentado à Faculdade de


Tecnologia de Carapicuíba, do Centro Estadual de
Educação Tecnológica Paula Souza, como exigência
parcial para aprovação na disciplina de Metodologia de
Pesquisa Científico-Tecnológica, do Curso Superior de
Jogos Digitais.

Orientador: Profa. Dra. Rosana Maria César Del


Picchia de Araújo Nogueira

CARAPICUÍBA
2021

2
Pereira, Bruno Cavalcante da Silva; Silva, Carlos Henrique
Santos; Duran, Ingrid Ylena Nikitin; Oliveira, Valéria de.

SMAUG – THE NERD FORCE, GAMIFICAÇÃO NA


ÁREA EDUCACIONAL: a inclusão personagens autistas e suas
habilidades. Carapicuíba, 2021.
Orientadora: Rosana Maria César Del Picchia de Araújo
Nogueira.
TG (Jogos Digitais) -- FATEC Carapicuíba, 2021.

1. Aproveitamento de Estudos. 2. Sistema de aproveitamento. 3.


Aplicação WEB.
I. Nogueira, Rosana Maria César Del Pichia de Araújo.
II. APROVSYS- Sistema de Aproveitamento de Estudos.

3
BRUNO CAVALCANTE DA SILVA PEREIRA
CARLOS HENRIQUE SANTOS SILVA
INGRID YLENA NIKITIN DURAN
VALÉRIA DE OLIVEIRA

THE NERD FORCE


GAMIFICAÇÃO NA ÁREA EDUCACIONAL: a inclusão de personagens
autistas e suas habilidades

Esta pesquisa foi julgada e aprovada para a obtenção do Título de Tecnólogo em Jogos Digitais,
da Faculdade de Tecnologia de Carapicuíba.

Carapicuíba, de março de 2021

Profa. Dra. Márcia Araujo Pires


Banca examinadora:

___________________________________________________
Profa. Dra. Rosana Maria César Del Picchia de Araujo Nogueira (orientador)
___________________________________________________
Prof.
____________________________________________________
Prof.

4
DEDICATÓRIA

Dedicamos esse trabalho a todos aqueles que nos


apoiaram no decorrer do projeto.

5
AGRADECIMENTOS

Em primeiro lugar agradecemos a Deus por ter nos dado força e ânimo para enfrentar as
dificuldades tanto acadêmicas quanto pessoais.
A esta Faculdade e aos professores, pois eles contribuíram muito para a nossa formação
acadêmica e cultural.
A nossa orientadora, professora Dra. Rosana Maria Cesar Del Picchia de Araujo Nogueira,
que foi dedicada, rígida e que acreditou no nosso trabalho.
A banca examinadora, que disponibilizou seu tempo para acompanhar a nossa
apresentação.
Ao coordenador do curso NOME DO COORDENADOR e a todos os funcionários da
instituição de ensino.
Aos nossos pais por todo o suporte oferecido para a conclusão do curso.
E a todos que contribuíram direta ou indiretamente com nossa formação, muito obrigado.

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RESUMO

O presente trabalho de graduação tem como objetivo o desenvolvimento de jogo, com foco no
aproveitamento de estudos. O aproveitamento de estudos é um direito do aluno, sendo o resultado
da equivalência das disciplinas cursadas pelo discente. O projeto trata-se do desenvolvimento de
um jogo explorando o conhecimento e as habilidades desenvolvidas no processo de
aproveitamento do primeiro semestre do ensino de Jogos Digitais.

Palavras-chave: Aproveitamento de estudos; Sistema de Aproveitamento; Jogo.

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ABSTRACT

The present work has the objective of development of game, with a focus to take advantage of
studies. The use of studies is a right of the student, being the result of the equivalence of the
courses taken by the student. The project is about the development of a game exploring or
learning the skills developed in the process of taking advantage of the first semester of the Digital
Games.

Key Words: Course Transfer; Transfer System; Game.

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LISTA DE FIGURAS

Figura 1: Nome da Imagem ..............................................................Erro! Indicador não definido.


Figura 2: Nome da Imagem ..............................................................Erro! Indicador não definido.
Figura 3: Nome da Imagem ..............................................................Erro! Indicador não definido.
Figura 4: Nome da Imagem ..............................................................Erro! Indicador não definido.
Figura 5: Nome da Imagem ..............................................................Erro! Indicador não definido.
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Figura 8: Nome da Imagem ..............................................................Erro! Indicador não definido.
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LISTA DE GRÁFICOS

Gráfico 1: Título .......................................................................................................................... 00


Gráfico 2: Título .......................................................................................................................... 00
Gráfico 3: Título .......................................................................................................................... 00
Gráfico 4: Título .......................................................................................................................... 00
Gráfico 5: Título .......................................................................................................................... 00
Gráfico 6: Título .......................................................................................................................... 00

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LISTA DE QUADROS

Quadro 1: Título do QUADRO .................................................................................................. 00


Quadro 1: Título do QUADRO .................................................................................................. 00
Quadro 1: Título do QUADRO .................................................................................................. 00
Quadro 1: Título do QUADRO .................................................................................................. 00
Quadro 1: Título do QUADRO .................................................................................................. 00
Quadro 1: Título do QUADRO .................................................................................................. 00
Quadro 1: Título do QUADRO .................................................................................................. 00
Quadro 1: Título do QUADRO .................................................................................................. 00

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LISTA DE SIGLAS

ANSI American National Standards Institute


DER Diagrama Entidade e Relacionamento.
IES Instituição de Ensino Superior.
INEP Instituto Nacional de Estudos e Pesquisas Educacionais
RN Regras de Negócio
RF Requisito Funcional
RNF Requisito Não Funcional
SIGA Sistema Integrado de Gestão Acadêmica
SQL Structured Query Language
WEB World Wide Web

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SUMÁRIO

1. INTRODUÇÃO ....................................................................................................................... 15
1.1 TEMA E DELIMITAÇÃO DA PESQUISA .................................................................... 00
1.2 PROBLEMATIZAÇÃO .................................................................................................... 00
1.3 HIPÓTESES ....................................................................................................................... 00
1.4 JUSTIFICATIVA .............................................................................................................. 00
1.5 OBJETIVOS DA PESQUISA ........................................................................................... 00
1.5.1 GERAL ...................................................................................................................... 00
1.5.2 ESPECÍFICOS .......................................................................................................... 00
2. FUNDAMENTAÇÃO TEÓRICA ......................................................................................... 00
2.1 JOGOS DIGITAIS ............................................................................................................. 00
2.2 GÊNEROS DE JOGOS ..................................................................................................... 00
2.3 JOGOS EDUCACIONAIS ................................................................................................ 00
2.4 EDUCAÇÃO INFANTIL .................................................................................................. 00
2.5 PROCESSO DE APRENDIZAGEM DA CRIANÇA AUTISTA .................................. 00
3. PROCEDIMENTOS METODOLÓGICOS ........................................................................ 00
3.1 METODOLOGIA DA PESQUISA ................................................................................. 00
3.2 GDD ..................................................................................................................................... 00
3.2.1 PERSONAGENS ....................................................................................................... 00
3.2.1.1 PERSONAGENS PRINCIPAIS ...................................................................... 00
3.2.1.2 PERSONAGENS SECUNDÁRIOS ................................................................ 00
3.2.1.3 MONSTROS DE PERCURSO ....................................................................... 00
3.2.1.4 MONSTROS DE DESAFIOS FINAIS (CHEFÕES) .................................... 00
3.2.1.4.1 FASE 1 ....................................................................................................... 00
3.2.1.4.2 FASE 2 ....................................................................................................... 00
3.2.1.4.3 FASE 3 ....................................................................................................... 00
3.2.1.4.4 FASE 4 ....................................................................................................... 00
3.2.2 CENÁRIOS ................................................................................................................ 00
3.2.2.1 FASE 1 ............................................................................................................... 00
3.2.2.2 FASE 2 ............................................................................................................... 00
3.2.2.3 FASE 3 ............................................................................................................... 00
3.2.2.4 FASE 4 ............................................................................................................... 00

4. RESULTADOS E DISCUSSÃO ..................................................Erro! Indicador não definido.


4.1 COLETA DE DADOS E ANÁLISE ......................................Erro! Indicador não definido.
4.1.1 PERFIL DOS USUÁRIOS DISCENTES ..................Erro! Indicador não definido.
4.1.1.1 Faixa etária ...............................................................Erro! Indicador não definido.
4.1.1.2 Gênero .......................................................................Erro! Indicador não definido.
4.1.1.3 Curso .........................................................................Erro! Indicador não definido.
4.1.1.4 Turno.........................................................................Erro! Indicador não definido.
4.2 PLANO DE MELHORIA: análise comparativa entre os sistemas – SIGA e
APROVYS ......................................................................................Erro! Indicador não definido.
CONSIDERAÇÕES FINAIS ............................................................Erro! Indicador não definido.
REFERÊNCIAS BIBLIOGRAFICAS ............................................Erro! Indicador não definido.
APÊNDICE A – Formulário da pesquisa ........................................Erro! Indicador não definido.
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1. INTRODUÇÃO

O SMAUG - Sistema Maximizado de Avaliação Unificada em Games é um mecanismo


de avaliação idealizado pelo Curso Superior de Tecnologia em Jogos Digitais da Faculdade de
Tecnologia (Fatec) Carapicuíba, que tem o objetivo de criar jogos, semestralmente, em atividade
multidisciplinar, visando o aprendizado prático dos alunos do curso. Tal sistema, nos ajuda a
fortalecer o empreendedorismo e nos leva à reflexão da aplicabilidade dos games nas mais
diversas esferas da sociedade: corporativa, educacional, política, etc.
A introdução de jogos no processo de aprendizagem, têm gerado importantes resultados
no desenvolvimento de alunos, pois, como instrumentos de conhecimento, ajudam a criança a
ampliar suas perspectivas nos sentidos afetivo, criativo, cultural, social e histórico. Através disso,
uma criança tem a possibilidade de criar, desenvolver novas habilidades e enxergar com novos
aspectos o ambiente onde está inserida.

1.1 TEMA E DELIMITAÇÃO DA PESQUISA – Gamificação na área educacional e a


apresentação de habilidades relacionadas aos Autistas.

Para este estudo, faremos uso dos fundamentos teóricos já consolidados por estudiosos
que contribuem ou contribuíram com o desenvolvimento da Educação Infantil, bem como da
aplicação de pesquisas em instituições educacionais, entrevista com especialistas no tema
Autismo e, por fim, apresentaremos um game no qual uma criança autista se aventura em mundo
de fantasia repleto de desafios matemáticos com o objetivo de encontrar sua família.

1.2 PROBLEMATIZAÇÃO – A inclusão da personagem com Autismo:

Suportados pela metodologia do SMAUG e motivados pela temática da gamificação na


área educacional, o presente trabalho tem como ponto central a discussão sobre a problemática da
inclusão de crianças, em especial as autistas, no aprendizado através de jogos digitais. Muitas
escolas já estão evoluindo no processo de transformação digital, mas como está sendo a inclusão
das crianças que precisam de uma maior atenção? Quais métodos estão sendo utilizados? Existem
jogos onde estas crianças estão representadas?

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1.3 HIPÓTESES –

Parte-se do pressuposto teórico de pesquisas sobre a personalidade autista do personagem


principal para a aplicação de desafios matemáticos, onde a personagem principal deve mostrar
suas habilidades para auxiliar o jogador. O percurso pretende mostrar a personagem como Herói
da história.

1.4 JUSTIFICATIVA – A importância da Ludicidade:

Abordar este tema é de suma importância, pois, de acordo com Piaget (1987), a
atividade lúdica é um princípio fundamental para o desenvolvimento das atividades intelectuais
da criança, sendo assim, indispensável ao exercício educacional. Todavia, com ascensão da
tecnologia e a transformação digital, em todos os setores, sejam eles econômicos ou sociais, vem
chamando atenção e forçando o setor educacional a adequar-se e evoluir, quebrando paradigmas.

1.5 OBJETIVOS DA PESQUISA


1.5.1 GERAIS:

Apresentar a importância da ludicidade na construção da aprendizagem da criança em


jogos educativos, utilizando como meio o reconhecimento de características do Autismo,
apresentando habilidades, desafios e possibilidades da personagem, quebrando paradigmas do
espectro e ampliando a inclusão de pessoas com estes aspectos na sociedade.
Desenvolver desafios relacionados à questões matemáticas de forma lúdica.

1.5.2 ESPECÍFICOS:

Apresentar a importância da ludicidade na aprendizagem da Criança.


Apresentar um personagem para o Jogo que apresente um fator de inclusão social,
mostrando suas características, desafios e possibilidades.
Estabelecer relações entre o personagem, elementos de conhecimento e interações do
mundo imaginário com a aprendizagem estabelecida no jogo.
Apresentar personagem secundário (O professor) que será mentor das ações do jogo, em
momentos como narrador, orientador ou informante do desafio.
15
Elaborar desafios para o Jogador que possibilitará a compreensão do Espectro Autista do
personagem principal e como utilizar as habilidades do personagem para concluir desafios.
Propor um jogo de quatro fases que construirão a narrativa do personagem, apresentarão
suas habilidades e desafios matemáticos que deverão ser realizados para concluir o jogo.
Desenvolver uma narrativa em primeira e terceira pessoa na qual o personagem principal
não percebe que os desafios ocorrem em um mundo imaginário pois é uma Criança que na
verdade está em Sala de aula e todas as orientações ocorrem pelo personagem secundário, que ao
concluir as quatro fases de desafios, o jogador desvenda que a personagem principal está em sala
de aula.

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2. FUNDAMENTAÇÃO TEÓRICA

Tirar dúvidas a respeito da estrutura:


2.1 JOGOS DIGITAIS
2.2 GÊNEROS DE JOGOS
2.3 JOGOS EDUCACIONAIS
2.4 EDUCAÇÃO INFANTIL
2.5 PROCESSO DE APRENDIZAGEM DA CRIANÇA AUTISTA

BASES DE EDUCAÇÃO BÁSICA DO MINISTÉRIO DA EDUCAÇÃO que fala sobre


educação especial: Analisar se é importante

Este capítulo tem por objetivo apresentar conceitos teóricos fundamentais para a
compreensão desse trabalho de pesquisa, sendo eles: Jogos Digitais, com foco em jogos
educativos; Educação Infantil; O Processo De Aprendizagem Da Criança Autista; Bases de
Educação Básica do Ministério da Educação; e Trabalhos Relacionados, com foco na discussão
sobre a problemática da inclusão de crianças, em especial as autistas, no que tange ao
aprendizado através de jogos digitais.
Nos diversos momentos da evolução humana, são encontrados relatos sobre ações
realizadas pelo homem. As impressões arqueológicas e as pinturas rupestres demonstram que na
antiguidade certos jogos já existiam. Gregos e romanos jogavam o pião atual. No século IX a.C.
foram encontradas bonecas em túmulos de crianças. Nas ruínas incas do Peru, arqueólogos
descobriram vários brinquedos infantis (SALLES; SILVESTRE, 2004, p. 02)
Piaget (1978, p.119) trata os jogos infantis como o meio pelo qual as crianças começam a
interagir consigo mesmas e com o mundo externo, afirmando que tudo é jogo durante os
primeiros meses de existência, à parte algumas exceções, apenas, como a nutrição ou certas
emoções como medo e dor. Mas, com o passar do tempo, o jogo diferencia-se ainda mais dos
comportamentos de adaptação propriamente ditos, para orientar-se no sentido da assimilação
como tal, ou seja, ao invés do pensamento objetivo, que procura submeter-se às experiências da
realidade exterior, o jogo da imaginação estabelece, como efeito, uma transposição simbólica que
condiciona as coisas à atividade do indivíduo, sem regras e limitações.
Dentro desta visão, Piaget apresenta três grandes tipos de estruturas que caracterizam os
jogos infantis: jogos de exercícios, jogos simbólicos e jogos de regras.

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2.1 JOGOS DIGITAIS
Schuytema (2008, p. 07) define um jogo digital (game) como uma atividade lúdica
composta por uma série de ações e decisões, limitado por regras e pelo universo do game, que
resultam em uma condição final. As regras e o universo do game são apresentados por meios
eletrônicos e controlados por um programa digital. Outra sugestão é feita por Whitton (2009, p.
23), onde define os jogos digitais pelas suas 10 características-chave, sendo elas:
1. Concorrência: O objetivo é alcançar um resultado superior ao de outras pessoas;
2. Desafio: As tarefas exigem esforço e não são triviais;
3. Exploração: Existe um ambiente sensível ao contexto que pode ser investigado;
4. Fantasia: Existência de um ambiente de fantasia, personagens ou narrativa;
5. Metas: Há objetivos e objetivos explícitos;
6. Interação: Uma ação mudará o estado do jogo e gerará comentários;
7. Resultados: Existem resultados mensuráveis do jogo;
8. Pessoas: Outras pessoas participam;
9. Regras: A atividade é limitada por restrições artificiais;
10. Segurança: A atividade não tem consequências no mundo real.
Os jogos digitais não apenas se tornaram uma das formas de entretenimento de maior
sucesso da história, como atraem pessoas de todas as idades em todo o mundo. Além disso, os
jogos digitais estão presentes em diversas mídias e formatos, desde os consoles de videogame até
os dispositivos móveis e portáteis, como os smartphones.
Vale ressaltar que, do ponto de vista educacional, outro importante atributo dos jogos
digitais é a semelhança entre suas características e as características de experiências de
aprendizagem eficazes, conforme mencionado por Whitton (2009, p. 31).
Muitos professores, autores e, também, empresas, utilizam jogos digitais para fins
educativos, com a finalidade de auxiliar pessoas no processo de aquisição e evolução do
conhecimento. Dessa forma, percebe-se que os jogos digitais possuem objetivos que superam o
paradigma do entretenimento e podem ser ferramentas poderosas e efetivas no auxílio ao ensino
de pessoas de todas as idades.

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2.2 GÊNEROS DE JOGOS

Gêneros de jogos são categorias baseadas em uma combinação de tema, ambiente,


apresentação e formato na tela, perspectiva do jogador e estratégias de jogo (Novak, 2011, p.
186). Para Novak (2011, p.186), ao se avaliar um determinado público-alvo, é necessário
considerar os gêneros que essas pessoas jogam. Dentre eles, destacam-se:
1. Ação: Jogos que requerem coordenação mãos/olhos para serem jogados. O
objetivo da maioria dos jogos de ação envolve destruir rapidamente seus inimigos,
evitando que você seja destruído (Novak, 2011, p.186);
2. Aventura: São jogos que se focam na resolução de quebra-cabeças, coleta de itens
e gerenciamento de inventário. Novak (2011, p. 187) descreve que jogos de
aventura foram os primeiros a dar ao jogador uma ilusão de liberdade de escolha,
além de estimular o pensamento reflexivo;
3. Simulação: Para Novak (2011, p.187) jogos de simulação são considerados
construtivos e envolvem sistemas ou processos do mundo real. Para ganhar esses
jogos, os jogadores precisam entender e controlar esses processos (Novak, 2011,
p. 188);
4. Quebra-Cabeça: Também conhecido como puzzle, os jogos desse gênero são
baseados na lógica e em completar padrões. Muito comum em plataformas móveis
(Novak, 2011, p. 188), eles podem ser lentos, metódicos ou usar coordenação
mãos e olhos;
5. Estratégia: Pensamento e planejamento são as marcas dos jogos de estratégia, que
são baseados em recursos comparativos e decisões entre oponentes (Novak, 2011,
p.188). Os jogadores são obrigados a gerenciar um conjunto limitado de recursos
para atingir um objetivo específico (Novak, 2011, p.189).

COMPLEMENTAR COM EXEMPLOS DE JOGOS, EX.: AVENTURA: LEGO STAR WARS

2.3 JOGOS EDUCACIONAIS

19
Tal como demonstrado nas seções anteriores, os jogos digitais são um meio eficiente,
eficaz e efetivo no contexto educativo, podendo ser “um ótimo recurso didático ou estratégia de
ensino para os educadores e, também, ser um rico instrumento para a construção do
conhecimento” (Grübel e Bez, 2006).
Clua e Bittencourt (2004), asseveram que os jogos educativos estão numa categoria de
jogos que visam divertir os alunos, desta forma, aumentando a chance de aprenderem os
conceitos, o conteúdo ou as habilidades embutidas no jogo.
Outra definição de jogos educativos é dada por Brom et al. (2011), na qual são vistos
como ferramentas educacionais que podem ajudar o desenvolvimento de conhecimento e
habilidades cognitivas, como a resolução de problemas, o pensamento estratégico e a tomada de
decisões, propiciando uma compreensão mais profunda de certos princípios fundamentais de
determinados assuntos. Tal conceito é percebido fortemente no jogo de Xadrez.
Um exemplo de sucesso de um jogo educativo, é o jogo Mito da Caverna, desenvolvido
pela Jungle Digital Games. Premiado como o melhor jogo educativo da edição 2011 da BGS -
Brasil Game Show, a aventura em 3D possui inspiração na famosa parábola do filósofo Platão,
que mostra como o ser humano pode se libertar da escuridão que o aprisiona por meio da luz da
verdade. Voltado a estudantes do 1º ao 5º ano do ensino fundamental, o conteúdo pedagógico do
Mito da Caverna foi construído com base nos Parâmetros Curriculares Nacionais do Brasil.
Por fim, vale ressaltar que os jogos digitais educativos não possuem o objetivo de
substituir professores, pois, tal como defendido por Grübel e Bez (2006, p.22), os educadores têm
papel fundamental, pois é através do contexto, reflexão crítica e intervenções que os jogos
educativos vão contribuir para o desenvolvimento dos educandos e a construção da
aprendizagem.

2.4 EDUCAÇÃO INFANTIL

Oliveira (2014) afirma que a Educação Infantil consiste no atendimento a crianças entre 0
a 5 anos em creches e pré-escolas. A Educação Infantil deve condicionar “a criança às rotinas, à
dimensão relacional, ao domínio de determinada língua falada, ao mundo de significados já
construídos na sociedade e aos cotidianos culturalmente criados” (Oliveira, 2014). Instituições de
Educação Infantil devem garantir que elas cumpram plenamente duas funções: sociopolítica e
20
pedagógica (Oliveira, 2013). Vale ressaltar a premissa de que é dever do Estado garantir a oferta
de Educação Infantil pública, gratuita e de qualidade, sem requisito de seleção conforme
determinado pelo CONSELHO NACIONAL DE EDUCAÇÃO, RESOLUÇÃO nº 2, DE 9 DE
OUTUBRO DE 2018) e, também, pela CONSTITUIÇÃO FEDERAL DE 1988.
Algumas características intrínsecas da Educação Infantil segundo Oliveira (2013) são:
1. Dar voz às crianças e acolher a forma de elas significarem o mundo e a si mesmas,
em parceria com as famílias;
2. Promover igualdade de oportunidades educacionais às crianças de diferentes
classes sociais;
3. Assegurar às crianças com deficiência, transtornos globais de desenvolvimento e
altas habilidades/superdotação a acessibilidade de espaços, materiais, objetos,
brinquedos e instruções;
4. Combater o racismo e a discriminação e preservada a dignidade da criança como
pessoa humana, garantindo-lhe a proteção contra qualquer forma de violência.
Oliveira (2013) também afirma que a Educação Infantil é responsável por articular as
experiências e os saberes das crianças, além de ressaltar a importância de compreender a criança
do ponto de vista dela, e não de um adulto.
Oliveira (2014) ainda afirma que a Educação Infantil envolve o desenvolvimento
psicológico, sociolinguístico, físico, motor e psicomotor do aluno. Baseados nesses 5 conceitos,
Canteri (2019) fez um paralelo com características inerentes em jogos educativos, mostrados
abaixo:
1. Psicológico: Capacidade de enfrentar desafios, aprender com os erros, tentar
novamente;
2. Sociolinguístico: Interações com outras crianças, aquisição de léxico através de
práticas discursivas;
3. Físico/Motor: Interfaces tangíveis, multitoque, gamepads com múltiplos botões e
alavancas, coordenação simultânea de mouse+ teclado, sensores de movimento,
realidade virtual e realidade aumentada;
4. Psicomotor: Resposta aos estímulos do jogo.

21
2.5 PROCESSO DE APRENDIZAGEM DA CRIANÇA AUTISTA

A Sociedade Brasileira de Pediatria (2009) define o Transtorno do Espectro do Autismo


(TEA) como um transtorno do desenvolvimento neurológico, caracterizado por dificuldades de
comunicação e interação social e pela presença de comportamentos e/ou interesses repetitivos ou
restritos. Esses sintomas configuram o núcleo do transtorno, mas a gravidade de sua apresentação
é variáve1. O TEA tem origem nos primeiros anos de vida, mas sua trajetória inicial não é
uniforme. Em algumas crianças, os sintomas são aparentes logo após o nascimento. Trata-se de
um transtorno pervasivo e permanente, não havendo cura, ainda que a intervenção precoce possa
alterar o prognóstico e suavizar os sintomas.
Diante disso, muitos docentes sentem-se desafiados diante do TEA no que se refere ao
processo de ensino e aprendizagem. Todavia, é imprescindível citar que cada aluno autista possui
suas particularidades, tendo em vista que as manifestações de tal transtorno se alteram
imensamente, tanto no nível de desenvolvimento quanto em relação à idade (BELISÁRIO
FILHO; CUNHA, 2010).
Por isso, com a finalidade de entender melhor as peculiaridades de uma pessoa autista, se
faz necessário atentar-se a critérios como a dificuldade na ação comunicativa quando
acompanhada ao desenvolvimento neuropsicomotor; comprometimento em suas relações sociais,
como ainda dificuldade na troca de olhar mesmo com pessoas da família; além da apresentação
de estereotipias motoras, como por exemplo, balançar os braços diante de diferentes situações; e,
também, a fala estereotipada (BELISÁRIO FILHO; CUNHA, 2010).
Sabe-se que as crianças autistas têm fixação por um assunto em especial e possuem
dificuldades de interagir socialmente, gerando prejuízos em seu comportamento, sobretudo por
realizar movimentos corporais estereotipados, as crianças autistas também podem exibir empenho
insistente em apenas partes de objetos e sobretudo, movimentos, como os circulares.
Diferenciam-se por hábitos que se repetem no dia a dia, com forte aversão a mudanças
(CAMPOS, 2008).
Além disso, MELLO (2007) menciona a tendência de “manter tudo sempre igual, a
aderência inflexível a rotinas, ou comportamentos verbais ou não verbais ritualizados (rígidos)
22
(por exemplo, ficar muito nervoso com mudanças pequenas, dificuldades nas transições de
situações ou atividades, pensamento rígido, rituais nos cumprimentos/saudações, necessidade de
fazer sempre o mesmo caminho ou comer sempre a mesma comida todos os dias)”.
Por isso, quando iniciam a vida escolar, sofrem com este novo ambiente, não somente
pelo ambiente diferente daquele com o qual está acostumado, mas até pela presença de outras
crianças que interagem entre si através de brincadeiras. O ingresso na escola, desse modo, denota,
também, mudança na rotina, isso acaba provocando uma desorganização nesta criança
(CAMARGOS, 2005).
Seguindo esta linha, programas de estimulação dos processos de interação comunicativa
entre as crianças em contextos de integração devem ser instituídos por meio da aplicação de uma
análise ecológica para a avaliação e intervenção no desenvolvimento e para a implementação de
estratégias que fomentam a interação entre crianças com problemas e sem problemas (LOPES,
2008).
Além disso, é de suma importância destacar que as primeiras experiências da criança
autista diante da vida escolar, seja realizada com a presença das pessoas de seu convívio habitual,
pessoas no qual a criança confia. Assim sendo, cabe à escola desenvolver rotinas de estudo,
diferentes daquelas que o aluno possa ter em casa. No que se refere à prática educacional, a forma
de apresentar o mundo para a criança autista se processa de maneira diferenciada (GENTIL;
NAMIUTI, 2015).
Diversas ações podem ajudar na evolução do ensino e aprendizagem da criança autista, tal
como recomendado pelo Pacto Nacional pela Alfabetização na Idade Certa da Educação
Inclusiva (PNAIC), no qual, o processo de aprendizado precisa ser concretizado a partir de reais
condições que valorizem as particularidades e personalidade de cada criança, compondo a
organização de rotinas para com a criança autista, para que lhe sejam proporcionadas atividades
em grupos. Sempre se dirigir de forma verbal ao aluno autista durante as atividades frente à sua
necessidade. Logo, planejar formas de avaliação que considere as disparidades da sala de aula, e
não uma estimativa pautada na semelhança (PNAIC, 2014).
Desta forma, torna-se extremamente relevante ter conhecimento das características do
TEA em geral e do aluno em particular. Conhecer o seu estilo de aprendizagem, preferências,
necessidades e pontos fortes. Ter esses conhecimentos a respeito do aluno autista será útil para
compreender as implicações especiais em qualquer um dos ambientes escolares (LOPES, 2008).
23
Assim, não se deve desconsiderar que, caso o aluno autista precise de apoio educacional
especializado, é fundamental a sua frequência no Atendimento Educacional Especializado (AEE),
para complementar sua escolaridade, visto que o trabalho com uso práticas pedagógicas que
venham somar ao seu desenvolvimento sociocognitivo, esta ação deve ser realizada não somente
pelo professor da sala de aula comum como também deve ser incentivada aos professores do
AEE (BRUNI, 2013).

24
3. PROCEDIMENTOS METODOLÓGICOS
3.1 METODOLIGIA DA PESQUISA
3.2 GDD
3.2.1 PERSONAGENS
3.2.1.1 PERSONAGENS PRINCIPAIS
3.2.1.1.1 GALATEA
Também chamada de TEA, Galatea é uma variante de Galateia, nome dado da
personagem da Mitologia Grega, filha de Nereu e Dóris, que andava em uma carruagem puxada
por golfinhos e passava seu tempo brincando nas ondas do mar . Seu nome também significa
"donzela branca" e segundo a descrição de Filoxeno ( poeta grego, 435 a.C. — 380 a.C.) como
uma pessoa de "cachos dourados".
Galatea será o Herói da história e sua personalidade é composta por características ligadas
ao Transtorno do Espectro do Autismo. Como cada pessoa dentro do espectro apresenta uma
personalidade única, elencamos as seguintes características à personagem:
 Repetição de falas dos outros. Exemplo “Você precisa subir... precisa subir escada...subir
escada”, chamada Ecolalia.
 Habilidades avançadas em matemática, com elementos ligados à organização de
elementos, pertence e não pertence e sequências lógicas.
 Situação de Gatilho (Uma bolha), onde a criança começa a repetir gestos ou sons até se
acalmar. Talvez chamar pelo nome inteiro (GALATEA) a tire dessa bolha.
 Ingenuidade social e desconhecimento sobre gestos e comunicações simbólicas.

3.2.1.1.2 O PROFESSOR
O Professor aparece como personagem que auxilia o percurso de Galatea pelo jogo. É
colocado como narrador e apresentador de desafios matemáticos. Para Galatea, o nome do

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professor não é importante, portanto o personagem será chamado de Professor trazendo a
referência à todos e qualquer educador existente.
A imagem do Professor procura incluir um professor afrodescendente, trabalhando desta
forma a representatividade social.
Sua vestimenta é composta por simbolismo visual: sua gravata é formada por peças de
quebra-cabeças de diferentes cores. Em seu paletó haverá também um laço. Ambos elementos de
representatividade do TEA (Transtorno do Espectro do Autismo).

Durante o jogo, a vestimenta do Professor muda. Desta vez, para a cor vermelha,
referência ao personagem Mestre dos Magos do desenho animado Dugeons & Dragons. Sua
mudança nas vestes procura simbolizar o momento em que Galatea está em “seu mundo”, cheio
de desafios e personagens do imaginário infantil.
3.2.1.2 PERSONAGENS SECUNDÁRIOS
3.2.1.2.1 O ANJO AZUL
O personagem Anjo Azul surge em momentos específicos do jogo, dando um superpoder
à personagem principal. Este personagem caminha junto a Galatea, dando-lhe asas e poder. Estas
asas são representação ao termo que utilizavam para descrever crianças autistas, chamando-as de
Anjos Azuis.
Sobre o termo Anjo Azul, ele tem parado de ser utilizado pelos médicos pois desde 2018
surgiu a sigla TEA, onde mostra o conceito de Espectro Autista (Ou seja, cada criança tem uma
analise própria, personalidade única). Sendo atualmente o Anjo Azul o nome do Grupo de Apoio
às Famílias de Autistas, organização não governamental de pais e mães de todo o Brasil que se

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reuniram para dar continuidade a luta pelos direitos civis de seus filhos, portadores do TEA.
Desenvolvido por Fernanda Rosa, mãe de cinco filhos – dois deles são autistas: o Marcelo, de 10
anos, e a Maria Clara, de 6 anos.

3.2.1.3 MONSTROS DE PERCURSO


3.2.1.3.1 Monstro 1

3.2.1.3.2 Monstro 2

3.2.1.4 MONSTROS DE DESAFIOS FINAIS (CHEFÕES)


3.2.1.4.1 FASE 1

3.2.1.4.2 FASE 2

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3.2.1.4.3 FASE 3

3.2.1.4.4 FASE 4

3.2.2 CENÁRIOS
A criação dos cenários foram desenvolvidas com referência às estações do ano,
simbolizando a aprendizagem de Galatea durante o ano letivo. A escolha de elementos e
personagens para cada Fase do Jogo estão relacionadas às quatro estações: Primavera, Verão,
Outono e Inverno.
3.2.2.1 FASE 1

28
3.2.2.2 FASE 2

3.2.2.3 FASE 3

3.2.2.4 FASE 4

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