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Capítulo 1
Como surgiu a disciplina Introdução ao Desenvolvimento de Jogos na Universidade
de Brasília.........................................................................................................6
Capítulo 2
Behold Studios: Os Cavaleiros da Caneta e Papel Conquistam o Mudo................11
Capítulo 3
Advergames e jogos educativos pela Fira Soft......................................................25
Capítulo 4
Delta Creatures: A luta por um lugar entre os grandes..........................................37
Capítulo 5
Como andam as três desenvolvedoras e a disciplina de IDJ?..................................45
Referências Bibliográficas.................................................................................50
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CAPÍTULO
1
Como surgiu a disciplina Introdução ao
Desenvolvimento de Jogos na
Universidade de Brasília.
com a categoria. No total já foram criados 74 jogos até o fim do primeiro semestre
de 2013. 18 na época em que a disciplina foi ofertada como Construção de Pe-
ças Multimídia foram 18 games e 56 desde que passou a se chamar IDJ. Eles são
trabalhos de disciplina de graduação. Os jogos podem ser jogados, mas não são
produtos voltados para a comercialização.
O aluno de música Renan Ventura é um dos atuais colaboradores de Carla.
O jovem sempre teve interesse em jogos e músicas, sendo seu estilo favorito, a
ópera. Quando possível, assistia a Orquestra de Brasília tocar e fazia composições
na adolescência e passou no vestibular começando sua faculdade no segundo
semestre de 2009.
Dois anos depois, ele estava tendo aulas de Acústica Musical na UnB e seu
interesse por jogos o levou a ter conhecimento do trabalho de Carla. Curioso, ele
a procurou e foi muito bem recebido por ela, que o convidou para um encontro
da IDJ para que ele mostrasse seu trabalho.
Renan, então, separou músicas que havia composto na adolescência e apre-
sentou cada uma conforme a professora ia pedindo. Se no teste era requisitada
uma música para momentos de batalhas, Ventura a tocava.
O último dos atuais colaboradores de IDJ a entrar foi Mário Lima Brasil, pro-
fessor de matérias teóricas avançadas e de composição na graduação de música
da UnB. Ele já tinha conhecido Carla em um encontro de arraial que acontece na
UnB e começou a conversar com ela. Além disso, ambos eram vizinhos, e ainda
são, da Colina no 618, onde vivem professores e funcionários da universidade.
Foi assim que Mário soube da existência da disciplina de IDJ. O professor
nunca teve interesse em jogos eletrônicos até meados de 2009 e 2010 quando
comprou uma unidade do console PlayStation 3 para seu filho de 12 anos e come-
çou a ter um flerte com os games ao vê-lo jogar.
Mário também tinha sido um dos orientadores de Renan quando o aluno fez
o teste de habilidade específicas que existem nos vestibulares para alguns cursos
da UnB como Arquitetura e Música. Esse foi o principal fator para começar a co-
laborar com IDJ.
O professor de música sempre teve respeito pelo interesse e pela seriedade
de Renan com a disciplina. Essas características do aluno deram coragem a Mário
para caminhar junto com ele no compromisso de lecionar IDJ aos estudantes. Má-
IDJ
rio se define como um professor Paulo Freriano – Como o educador Paulo Freire,
ele costuma aprender ao lado dos alunos – e foi aprendendo muita coisa sobre
games por meio de Renan.
Apesar de ser especializado e também compositor de ópera, o professor
entendeu que a música pra videogame tem várias probabilidades, o que não se
aprende em composição. Geralmente uma trilha sonora é linear, pois segue um
roteiro definido. O educador teve que aprender que, em um game, várias coisas
podem acontecer como o jogador morrer ou conseguir passar pelo estágio do
jogo. Isso faz com que ele tenha que compor temas para cada ocasião.
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CAPÍTULO
2
Behold Studios:
Os Cavaleiros da Caneta e Papel
conquistamo exterior.
meiro nome veio de Beholder, uma criatura do RPG Dungeons & Dragons (que
originou o desenho Caverna do Dragão). Behold significa vislumbrar em inglês e
os jogos que eles queriam criar tinham de ser vislumbrados. “O nome caiu como
uma luva”, recorda Saulo.
Após se formarem na UnB, os dois então contrataram dez artistas de 3D e
2D para trabalhar com eles, além de comprarem computadores para o desenvol-
vimento de jogos. Em busca de aprimoração, Saulo foi fazer pós-graduação em
Desenvolvimento de Jogos Digitais no Instituto de Educação Superior de Brasília
(IESB).
Uma game engine é um software que auxilia o desenvolvimento de jogos
eletrônicos realizando as operações de computação gráfica, som e diversas outros
elementos de um game.
Os 12 beholdianos fizeram uma pesquisa de várias engines, e a Unity foi a
mais interessante para eles desde o nascimento da desenvolvedora em 2009 até
os dias de hoje. Mesmo com uma equipe diferente, nenhum outro motor chegou
a ser considerado mais apropriado pela atual equipe.
Saulo e Pedro já tinham mexido com a Unity, em 2008, na época da univer-
sidade. Ao fundarem a Behold Studios, a equipe comprou uma licença da versão
1.6 por 400 dólares no próprio site da engine.
Para criar os jogos, a equipe tinha reuniões de brainstorming, que são feitas
para explorar as possibilidades de ideias e as capacidades de todos os presen-
tes. Esses encontros da Behold duravam várias horas para planejar perfeitamente
como seria cada game feito. Os desenvolvedores só terminavam a reunião quan-
do consideravam ter tido uma boa ideia.
Nesse tempo, foram criados jogos como Furnas – Simulador de Subestação
de Energia Elétrica, criado em parceria com a Agência Nacional de Energia Elétrica
(Aneel) e a Eletrobras. Depois veio Luna Magnetoware Adventures premiado no
BRGames na edição de 2009. Evento criado pelo Ministério da Cultura para iden-
tificar novos talentos para fortalecer a indústria nacional. E por fim, foi criado The
Gravedigger, primeiro jogo da Behold para iPhone.
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Behold Studios
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Behold Studios
Porém, Pedro e Saulo tinham visões diferentes dos rumos que a empresa
devia tomar e se separaram em outubro de 2011. O desenvolvedor pensou em
acabar com a empresa. Saulo teve que demitir todos os contratados, fechar o
estúdio e vender os computadores comprados.
Mas Saulo não parou e continuou a trabalhar na Behold Studios junto com
um integrante que continuou na equipe: Hugo Vaz. Depois Betu Souza e Guilher-
me Mazzaro se uniram aos dois. Assim a empresa pode se levantar novamente.
Guilherme tinha participado de um workshop de desenvolvimento de jogos
e ele e Saulo foram colegas nos tempos de colégio e eram vizinhos, embora não
costumassem se falar na época. A Behold estava procurando alguém para ajudar
na criação de um jogo para mobiles, dispositivos móveis. O programador concor-
reu a uma vaga dentro da empresa, conseguindo-a. Junto com ele, o artista Betu
Souza foi apresentar seu portfólio.
A Behold Studios iniciou uma parceria com a desenvolvedora Dynamic Li-
ght para trabalhar e trocar experiências para criar um jogo. Assim, nasceu Super
Cutes, um jogo para os sistemas operacionais Android e iOS onde o jogador as-
sumia o papel de um cabeleireiro e seu dedo era o corte da tesoura. A produção
durou de outubro a novembro de 2011.
Saulo explica que Super Cutes foi uma proposta para também resgatar a ve-
locidade do estúdio. A equipe estava desenvolvendo um grande jogo havia mais
de um ano e estava cansada. Após isso, de dezembro a março do ano seguinte,
surgiu Save My Telly.
No começo de 2012, a Behold Studios ainda não passava de uma peque-
na empresa que fabricava jogos. Seus produtos já tinham chamado um pouco a
atenção da mídia especializada em games como a revista EGW. Mas a situação
mudaria naquele mesmo ano com uma ideia que já estava na cabeça dos desen-
volvedores desde antes da criação de Super Cutes: o RPG Knights of Pen & Paper
(Kopp).
Antes de falar do Kopp é necessário explicar o que é um de RPG (Role-playing
game ou jogo de interpretação de personagens): Trata-se de um gênero de jogo
físico ou digital no qual o jogador tem a liberdade de construir seu personagem e
torná-lo mais forte em diversos aspectos (como força física e magias) conforme a
vontade dele.
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O Knights of Pen & Paper narra um encontro de amigos para uma partida
dessas. O usuário do tablet ou do smarthphone que escolhe quantas “pessoas”
participarão da partida, sendo que quem joga é ele. Acaba sendo uma história
dentro de uma história.
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Behold Studios
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Behold Studios
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CAPÍTULO
3
Publicidade e educação
pela Fira Soft .
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Fira Soft
A Unity também foi uma ferramenta escolhida, mas eles acabaram pegan-
do uma versão gratuita da mesma. A ferramenta permite a rápida adaptação de
jogos em múltiplas plataformas, ou seja, passar de um iPad para um celular com
Android, por exemplo, além de ajudar no desenvolvimento de conteúdo em 3D.
Em parceria com a Ansca Mobile, uma empresa de softwares, a Fira utiliza a
Corona SDK, uma engine específica para trabalhos em 2D que também possibilita
a adaptação a múltiplas plataformas.
Em setembro de 2011, Igor recebeu um e-mail de divulgação do 3º Concurso
de Desenvolvimento de Jogos Digitais, E-Games 2011, organizado pelo Senac de
São Paulo. Com isso, todos largaram o que faziam e se uniram a ele no desenvol-
vimento do Ligue os Pontos, pois tinham um mês para terminá-lo.
Após fazer a inscrição e enviar o jogo para a organização da competição, o
produto deles passou por um julgamento e conseguiu chegar a final. Com isso,
foram apresentar o game em São Paulo em novembro. Anderson juntou outros
amigos e foram para a Brasil Game Jam 2011. As jans são um encontro onde de-
senvolvedores criam jogos em um espaço de tempo fixo a partir de um tema dado
pela organização.
Em São Paulo, Igor achou que as possibilidades de vencer eram boas. Porém
Felipe e Herman não criaram muitas expectativas, pois competiam com o jogo
Smelly Cat – O Gatinho Fedido da desenvolvedora paulista Ipanema Games. Feli-
pe, Igor e Herman gastaram dinheiro nas passagens. Mas para surpresa dos dois,
o jogo ficou em primeiro lugar da categoria mobile, pela qual disputava. Além do
Troféu e-Games 2011, cada um dos três ganhou um iPad 2.
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Fira Soft
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Conte até 10 foi um grande desafio proposto pelo Conselho Nacional do Mi-
nistério Público. O objetivo era fazer um jogo lúdico que trouxesse a reflexão dos
usuários para o problema causado pelas atitudes tomadas em momentos de es-
tresse, o que gera um grande número de delitos. Na ocasião, a Fira Soft tive que
atender às várias demandas do projeto, que incluíam desde negociação de uso de
imagens dos lutadores até os detalhes de produção que enquadrasse o jogo ao
perfil mais infantil do público alvo. Todo o desenvolvimento de conta até 10 ocor-
reu em um frenético mês de outubro de 2012. No final o resultado foi um sucesso
e tivemos retorno acima das expectativas.
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Fira Soft
A ideia do Mexa-Se foi Felipe Modesto já que sempre jogou e gostou de Ima-
gem & Ação. Quando a Fira Soft começou a trabalhar e cada um cuidou de seu
próprio projeto inicialmente. Felipe começou a trabalhar no dele em outubro de
2011, mas teve de larga-lo para ajudar no desenvolvimento do Ligue as Estrelas
para o E-Games 2011, como dito anteriormente.
Felipe não recorda direito quando voltou a dar atenção ao game e, para fina-
lizá-lo, contou com a ajuda de amigos de fora e de dentro da Fira Soft. O nome de
todos os envolvidos pode ser visto clicando no círculo cinza com um “I” no canto
inferior esquerdo da tela inicial, conforme visto na imagem a seguir:
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Fira Soft
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Fira Soft
A Fira Soft também possui outros quatro jogos experimentais como o Death-
-Needly, desenvolvido na Global Game Jam 2013. O tema da ocasião foi a exibição
de um áudio com o som de batimentos cardíacos. A jam aconteceu no Lago Norte
nos dias 25, 26 e 27 de janeiro de 2013.
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CAPÍTULO
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Delta Creatures:
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soundcloud.com/metaur.
Da esquerda para a direita (cima): Guilherme Costa, Mayara Rosa e Raul Santana.
Da esquerda para a direita (baixo): Eduardo Freire, Luiggi Reffati e Herman Pereira.
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Para a criação do game, eles usaram uma game engine própria, que começa-
ram a criar na disciplina Introdução ao Desenvolvimento de Jogos e a desenvolve-
ram depois, além da linguagem de programação C++.
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de que é muito mais divertido jogar com os amigos do que sozinho e por
isso até a versão atual não tem single player (onde um jogador joga apenas
contra o computador).
No jogo você pode escolher cada uma das partes das suas unidades:
Corpo, Pés, Mãos, acessório de cabeça e Habilidade especial. Cada uma
dessas partes pode ter ou não um dentre quatro elementos: água, ar, fogo
e pedra. Alterando as partes das suas smiles o jogador pode ter guerreiros
adequados a cada estilo e estratégia de jogo!
Os desenvolvedores colocaram o título para ser baixado gratuitamen-
te no site deles: http://deltacreatures.net/.
Luiggi e Eduardo nunca esqueceram seu objetivo principal ao entrar
na disciplina de Introdução ao Desenvolvimento de Jogos há alguns anos
atrás: trabalhar com os grandes. Por isso, nunca tornaram a Delta Creatu-
res uma desenvolvedora que funcione como empresa, mas sim como um
projeto em que todos os seus membros visam ganhar experiência com o
desenvolvimento de jogos e se valerem disso como portfólio para servir
como currículo. É como Saulo disse na entrevista para a EGW, mostrada no
segundo capítulo, que o profissional deve trabalhar mesmo sem contrato
como “forma de estudar e se aprimorar”.
Na opinião dos fundadores da Delta Creatures, para um dia poder tra-
balhar em uma empresa como a EA, ou criar um jogo como os dos Estados
Unidos, onde há o maior mercado de games do mundo, é necessária uma
experiência, que não é de ferramentas, programar jogos usando uma engi-
ne poderosa. “Você pode ter produzido trezentos jogos em Unity, que você
não vai conseguir fazer um Starcraft II”, exemplificou Eduardo.
Os dois contam que foram ao Game Development Confederence que
aconteceu em 25 a 29 de marco de 2013 na cidade de São Francisco no
estado da Califórnia. Eles juntaram dinheiro para passagens, hospedagem
e ingressos.
Além da chance de encontrar todos os grandes membros da indústria
de jogos, o desejo dos dois era averiguar a qualidade dos jogos que con-
correm no IGF (Independent Games Festival), pois, como também querem
competir na IGF, precisavam saber o quão bom era o trabalho dos concor-
rentes e quão difícil seria desenvolver jogos desse nível. Segundo Luiggi, o
quesito principal avaliado é inovação. Os dois julgam que não estão abaixo
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Como é a fase atual das três
desenvolvedoras e da disciplina de IDJ?
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Referências Bibliográficas
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