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Grand Theft Auto V

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Grand Theft Auto V

Rockstar North Desenvolvedora(s)


Adicional:[Expandir]
Rockstar Games Publicadora(s)
Take-Two Interactive Distribuidora(s)
Leslie Benzies Produtor(es)
Imran Sarwar
Leslie Benzies Projetista(s)
Imran Sarwar
Dan Houser Escritor(es)
Rupert Humphries
Michael Unsworth
Adam Fowler Programador(es)
Aaron Garbut Artista(s)
Tangerine Dream Compositor(es)
Woody Jackson
The Alchemist
Oh No
RAGE Motor
Grand Theft Auto Série
PlayStation 3 Plataforma(s)
Xbox 360
Microsoft Windows Conversões
PlayStation 4
PlayStation 5
Xbox One
Xbox Series X/S
PlayStation 3 & Xbox 360 Lançamento
de setembro de 2013 17
PlayStation 4 & Xbox One
de novembro de 2014 18
Microsoft Windows
de abril de 2015 14
PlayStation 5
Xbox Series X/S &
2021
Ação-aventura Gênero(s)
Um jogador Modos de jogo
Multijogador

Grand Theft Auto: Chinatown Wars


Página oficial
Grand Theft Auto V é um jogo eletrônico de
ação-aventura desenvolvido pela Rockstar
North e publicado pela Rockstar Games. É o
sétimo título principal da série Grand Theft
Auto e foi lançado originalmente em 17 de
setembro de 2013 para PlayStation 3 e Xbox
360, com remasterizações lançadas em 2014
para PlayStation 4 e Xbox One, em 2015 para
Microsoft Windows e em 2021 para PlayStation
5 e Xbox Series X. O jogo se passa no estado
ficcional de San Andreas, com a história da
campanha um jogador seguindo três
criminosos e seus esforços para realizarem
assaltos sob a pressão de uma agência
governamental. O mundo aberto permite que
os jogadores naveguem livremente pelas áreas
.rurais e urbanas de San Andreas

A jogabilidade é mostrada em uma perspectiva


de primeira ou terceira pessoa e o mundo pode
ser atravessado a pé ou com veículos. Os
jogadores controlam três protagonistas e
podem alternar entre eles durante e fora das
missões. A história é centrada em sequências
de assaltos, com muitas missões envolvendo a
jogabilidade de tiro e direção. Um sistema de
"procurado" define a resposta e agressividade
das forças da lei contra os crimes cometidos
pelo jogador. O modo multijogador, Grand
Theft Auto Online, permite que até trinta
jogadores explorem o mundo e entrem em
.partidas competitivas ou cooperativas

O desenvolvimento do jogo começou pouco


depois do lançamento de Grand Theft Auto IV
em 2008 e foi compartilhado por várias das
subsidiárias da Rockstar ao redor do mundo. A
equipe se influenciou por muitos de seus
projetos anteriores como Red Dead
Redemption e Max Payne 3, com o jogo tendo
sido projetado ao redor de três protagonistas a
fim de inovar a estrutura principal da série e
impedir que ela estagnasse. Boa parte dos
trabalhos de desenvolvimento centraram-se na
criação do mundo aberto, com vários membros
da equipe realizando pesquisas de campo pelo
Sul da Califórnia. A trilha sonora contém
músicas licenciadas e músicas originais
compostas por um grupo de produtores que
.colaboraram no decorrer de vários anos

Grand Theft Auto V recebeu uma enorme


campanha de divulgação. Tornou-se o produto
de entretenimento mais rapidamente vendido
da história, arrecadando oitocentos milhões de
dólares na estreia e alcançado um bilhão em
apenas três dias. Foi aclamado pela crítica, que
elogiou os múltiplos protagonistas, o mundo
aberto, apresentação e jogabilidade. O jogo
rendeu controvérsias devido sua representação
das mulheres e uma missão contendo tortura
para extração de informações. Considerado por
muitos críticos e jogadores como um dos títulos
mais importantes da sétima geração de
consoles e como um dos melhores jogos
eletrônicos já criados, Grand Theft Auto V
também venceu vários prêmios, incluindo o de
.Jogo do Ano, de diversas publicações

Índice
Jogabilidade 1
Enredo 2
Desenvolvimento 3
Geral 3.1
Objetivos de projeto 3.2
Pesquisas e mundo 3.3
Projeto técnico 3.4
Personagens 3.5
Música 3.6
Remasterização 3.7
Lançamento 4
Rumores e anúncio 4.1
Divulgação 4.2
Atrasos e vazamento 4.3
Recepção 5
Inicial 5.1
Relançamento 5.2
Vendas 5.3
Prêmios 5.4
Grand Theft Auto Online 6
Controvérsias 7
Tortura 7.1
Misoginia 7.2
Ações judiciais 7.3
Legado 8
Referências 9
Ligações externas 10
Jogabilidade

Os jogadores são capazes de se protegerem


atrás de objetos para que não tomem danos de
.inimigos
Grand Theft Auto V é um jogo eletrônico de
ação-aventura[1] que pode ser jogado a partir
de uma perspectiva em terceira pessoa[2] ou
primeira pessoa, porém esta última é
disponível apenas nas plataformas PlayStation
4, Xbox One e Microsoft Windows.[3] Os
jogadores completam missões, que são
cenários lineares com objetivos definidos, a fim
de progredirem pela história principal.[4] Os
jogadores podem vagar livremente pelo mundo
de jogo quando não estão dentro de missões. O
mundo é composto pela área rural do estado de
San Andreas e pela cidade ficcional de Los
Santos, com sua área total sendo bem maior do
que em títulos anteriores da série.[5] O mapa
pode ser explorado completamente assim que o
prólogo é completado, porém a progressão na
história libera mais conteúdos de jogabilidade.
[6]

Os jogadores podem usar ataques corpo-a-


corpo, armas de fogo e explosivos acessados
através de uma roda de armamentos a fim de
combaterem inimigos,[7] tendo a capacidade
de navegar pelo mundo por meio de
automóveis, aeronaves, barcos e a pé.[8] O jogo
reintroduz tipos de veículos ausentes de Grand
Theft Auto IV para poder acomodar o tamanho
de seu mapa, como por exemplo aviões.[9]
Sistemas de mira automática e cobertura
podem ser usados a fim de ajudarem no
combate contra oponentes.[10] O medidor de
saúde irá se regenerar até a metade caso os
jogadores sofram dano, com a vitalidade
podendo ser restaurada completamente por
meio de caixas de primeiros socorros ou pela
ingestão de comida ou bebida. Os jogadores
renascem em hospitais quando sua saúde é
completamente drenada.[8] Agências de
combate ao crime podem responder à infrações
cometidas pelo jogador através de um medidor
de "procurado".[11] Estrelas mostradas no
medidor indicam o nível de procurado (por
exemplo, helicópteros policiais e equipes da
SWAT são enviadas contra os jogadores no
nível máximo de cinco estrelas).[12] Jogadores
que forem presos ou mortos durante missões
podem recomeçar a partir do último ponto de
salvamento.[13] Oficiais da lei irão procurar
pelos jogadores caso estes deixem a área de
patrulhamento. O medidor entra em
esfriamento e eventualmente regride ao zero
quando os jogadores se escondem do campo de
visão dos policiais.[14] Existem outros meios
de escapar do nível de procurado, como por
exemplo alterar a cor de um veículo dentro de
alguma oficina.[15]

O modo um jogador permite o controle de três


personagens: Michael De Santa, Trevor Philips
e Franklin Clinton – criminosos cujas histórias
se interconectam à medida que as missões são
completadas. Algumas missões são
completadas apenas com um dos personagens,
enquanto outras com dois ou com os três.[16]
Os jogadores podem trocar entre os
protagonistas por meio de uma bússola
direcional. O jogo automaticamente alterna de
personagem durante missões a fim de
completar certos objetivos. O avatar de um dos
personagens irá piscar em vermelho na bússola
se ele estiver em perigo ou necessitando de
ajuda, ou em branco caso ele possuir uma
vantagem estratégica.[17] Apesar dos jogadores
completarem missões com qualquer um dos
três protagonistas, as mais difíceis missões de
assalto necessitam de cúmplices controlados
pela inteligência artificial que possuem
habilidades únicas, como por exemplo direção
ou hacking. Os cúmplices ficam com uma
parcela da recompensa em dinheiro caso
sobrevivam ao assalto[18] e podem ficar
disponíveis para missões futuras com
melhoramentos em suas habilidades.[19] São
encorajadas diferenciações nas estratégias de
assaltos; em uma missão de roubo, os
jogadores podem subjugar civis com um agente
incapacitador ou entrarem no local com armas
na mão.[20]
Cada protagonista tem um conjunto de oito
habilidades representadas por sua proeza em
certas áreas como tiro ou direção. Cada
personagem tem uma especialidade por
padrão, apesar das habilidades melhorarem
com o tempo de jogo.[21] A oitava habilidade
"especial" determina a efetividade ao realizar
uma aptidão que é única para cada
personagem. Michael entra em combate bullet-
time, Franklin diminui a velocidade do tempo
enquanto dirige e Trevor inflige duas vezes
mais dano em inimigos ao mesmo tempo que
sofre metade do dano em combates.[22] Um
medidor diminui enquanto a habilidade é
usada e regenera-se quando os jogadores
realizam ações hábeis (por exemplo, derrapar
com carros enquanto Franklin ou atirar na
cabeça de oponentes enquanto Michael).[23]
Os jogadores podem entrar em atividades
específicas como mergulhos ou jogos de golfe
enquanto vagam livremente pelo mundo. Cada
personagem possui um celular para entrar em
contato com amigos, iniciar atividades ou
acessar a internet de dentro do jogo.[24] A
internet também permite que os jogadores
comprem e vendam ações por meio de um
mercado de ações.[25] Os jogadores podem
comprar propriedades de negócios, melhorar
armas e veículos no arsenal de cada
personagem e customizar suas aparências ao
comprar roupas, cortes de cabelo, tatuagens e
joias.[26]

Enredo
Ver artigo principal: Lista de personagens de
Grand Theft Auto V
O ex-assaltante de bancos Michael Townley
vive em Los Santos, San Andreas, sob o
programa proteção a testemunhas com o nome
de Michael De Santa por causa de um roubo
malsucedido em Ludendorff, North Yankton,
nove anos antes.[27] Ele conhece e fica amigo
do criminoso Franklin Clinton quando este
tenta retomar fraudulentamente o carro de seu
filho Jimmy em nome de um vendedor
armênio corrupto.[28][29] Michael pouco
depois descobre que sua esposa Amanda está
dormindo com o técnico de tênis, perseguindo-
o até uma mansão e destruindo-na em um
ataque de raiva. A dona da mansão se revela ser
a amante de um mexicano senhor do crime
chamado Martin Madrazo, que exige
compensação sob a ameaça de mais violência.
[30] Michael volta para sua vida de assaltante
para obter dinheiro e convoca Franklin como
cúmplice.[31] Juntos eles realizam um assalto
em uma joalheria para poderem pagar
Madrazo.[32] Trevor Philips, o único outro
sobrevivente de Ludendorff, descobre sobre o
assalto e percebe que foi o trabalho de Michael.
[33] Os dois se reencontram depois de Trevor
caçar Michael até Los Santos.[34]

O comportamento cada vez mais errático de


Michael faz com que sua família lhe abandone,
[35] com suas tentativas de tornar-se alguém
importante levando a um conflito contra Devin
Wenston, um bilionário que desenvolve um
ressentimento contra ele. Weston jura vingança
depois de sua advogada morrer em um
acidente pelo qual Michael recebe a culpa.[36]
Franklin resgata seu amigo Lamar Davis do
gângster e ex-amigo Harold "Stretch" Joseph,
que tenta matar Lamar repetidas vezes para
provar-se diante de outros criminosos.[37][38]
Os esforços imprudentes de Trevor para
consolidar seu controle sobre vários mercados
negros lhe colocam em conflito contra a gangue
de motoqueiros The Lost,[39] várias gangues
de rua latino-americanas,[40] outros
traficantes de metanfetamina,[41] mercenários
financiados pelo governo[42][43] e a tríade.
[44]

Os agentes Dave Norton e Steve Haines do


Federal Investigation Bureau (FIB) entram em
contato com Michael e exigem que ele realize
uma série de operações com Franklin e Trevor
a fim de minar uma agência rival, a
International Affairs Agency (IAA).[45] Eles
atacam um comboio armado carregando
dinheiro para a IAA[46] e assaltam um banco
contendo os pagamentos de todos os policiais e
funcionários públicos corruptos de Los Santos.
[47] Haines passa a sofrer um escrutínio por
seus métodos, forçando Michael e Franklin a
infiltrarem-se na sede do FIB para apagarem
evidências sendo usadas contra ele. Michael
aproveita a oportunidade para apagar o
registro de suas próprias atividades, destruindo
a alavancagem que Haines tinha sobre ele.[48]
O trio começa a planejar seu roubo mais
audacioso: assaltar a reserva de ouro da Union
Depository.[49]

Michael faz as pazes com sua família e eles


voltam a viver juntos em Los Santos.[50]
Enquanto isso, Trevor descobre que Brad
Sneider, outro cúmplice de Ludendorff, não
estava preso como fora levado a acreditar, mas
que fora morto no assalto e enterrado em um
túmulo com o nome de Michael.[44] Os
sentimentos de traição de Trevor causam
fricção dentro do grupo e ameaçam minar os
planos para a Union Depository. Michael e
Norton são traídos por Haines e colocados em
um impasse mexicano entre o FIB, IAA e a
firma de segurança particular Merryweather,
porém Trevor aparece para resgatá-los e afirma
que apenas ele tem o direito de matar Michael.
Os dois mantém a relação conturbada, mas
concordam em realizar o assalto da Union
Depository e se separarem depois.[51]

O assalto da Union Depository é realizado com


sucesso, porém Franklin é abordado por dois
grupos que separadamente exigem que ele
mate Michael ou Trevor. Haines e Norton
defendem que Trevor é perigoso, enquanto
Weston deseja vingança pela traição de
Michael. Franklin fica com três opções: matar
Michael, matar Trevor ou não matar nenhum
dos dois e enfrentarem seus inimigos juntos.
[52] Caso mate um dos dois, ele quebra
relações com o sobrevivente e volta para sua
antiga vida.[53][54] Caso escolha a terceira
opção, os três enfrentam uma onda de ataque
de forças do FIB e Merryweather, em seguida
partindo para matar Haines, Stretch, Wei
Cheng dos tríades e Weston. Michael e Trevor
se reconciliam e os três param de trabalharem
juntos mas continuam amigos.[55]
Desenvolvimento
Geral

O desenvolvimento de Grand Theft Auto V foi


realizado simultaneamente em PlayStation 3 e
Xbox 360, com o motor de jogo RAGE sendo
reformulado a fim de permitir que a
renderização de efeitos de partículas ocorresse
.em maiores detalhes
Os trabalhos preliminares daquilo que se
tornaria Grand Theft Auto V começaram nas
plataformas Microsoft Windows, PlayStation 3
e Xbox 360[56][57] pouco depois do
lançamento de Grand Theft Auto IV,[58]
porém o desenvolvimento em Windows foi
abandonado para que o foco ficasse apenas nos
consoles. A produção de uma versão para
computadores só ocorreu depois em paralelo
com as versões de PlayStation 4 e Xbox One.
[56][57] O desenvolvimento principal ficou
com Rockstar North e uma equipe principal de
360 pessoas, com trabalhos adicionais
distribuídos para outras subsidiárias da
Rockstar Games ao redor do mundo a fim de
facilitar o desenvolvimento com uma equipe de
mais de mil pessoas.[59] Estes estúdios
incluíram a Rockstar San Diego, Rockstar
Leeds, Rockstar Toronto, Rockstar New
England e Rockstar London.[60] O diretor
técnico Adam Fowler afirmou que o processo
envolveu uma colaboração muito próxima
entre o time principal sediado na Escócia e
aqueles nas subsidiárias em outros países, pois
muitas das mecânicas do jogo funcionavam em
conjunto, algo que teria criado dificuldades
casos as desenvolvedoras não se comunicassem
frequentemente.[61]

Assim como todos os projetos da Rockstar


desde Rockstar Games Presents Table Tennis
de 2006, o motor de jogo foi a Rockstar
Advanced Game Engine (RAGE) para
animação e renderização, além da Euphoria e
Bullet a fim de complementar as renderizações
de animação e ambiente.[62][63] O
desenvolvimento de Grand Theft Auto V durou
até 25 de agosto de 2013, quando foi enviado
para a fabricação.[64] O analista Arvind Bhatia
estimou que os custos de produção do título
ultrapassaram o valor de 137 milhões de
dólares,[65] enquanto o repórter Marty
McLaughlin estimou que o orçamento
combinado de desenvolvimento e divulgação
ficou em mais de 265 milhões de dólares,
fazendo de Grand Theft Auto V um dos jogos
mais caros da história.[66]

A equipe estava mais familiarizada com as


arquiteturas do PlayStation 3 e Xbox 360 e
assim descobriram que eram capazes de
renderizar um mundo de jogo muito mais
detalhado do que havia sido alcançado em
Grand Theft Auto IV. O diretor de arte Aaron
Garbut afirmou que a equipe conseguiu
renderizar luzes e sombras em detalhe
enquanto "[mantínhamos] um visual
consistente", mesmo com os antigos consoles
da sétima geração sendo exaustivos para se
trabalhar.[67] O vice-presidente Dan Houser
da Rockstar comentou que foi difícil trabalhar
em Grand Theft Auto IV por causa do hardware
novo, porém "ficou mais fácil movimentar as
coisas e se divertir também agora que sabemos
o que o hardware é capaz".[68] As versões de
PlayStation 3, PlayStation 4 e Xbox One
couberam em um único disco de Blu-ray, as
cópias de Xbox 360 foram distribuídas em dois
discos de DVD e precisavam de oito gigabytes
para instalação ou um armazenador externo,
[69] enquanto a versão de Microsoft Windows
precisava de sete discos de DVD.[70] A equipe
garantiu que quaisquer diferenças entre as
versão de PlayStation 3 e Xbox 360 seriam
insignificantes.[71]

Objetivos de projeto
Grand Theft Auto V foi pensado para
aprimorar as mecânicas principais da série
Grand Theft Auto ao dar para o jogador três
protagonistas para escolher. A principal
motivação da equipe para incluir três
personagens jogáveis era para o jogo inovar na
narrativa e impedir que a franquia parecesse
estagnada por não evoluir sua principal
estrutura de jogabilidade.[72] Houser
comentou: "Nós não queríamos fazer as
mesmas coisas sempre".[73] O conceito de ter
três protagonistas interconectados foi pensado
durante o desenvolvimento de Grand Theft
Auto: San Andreas, porém a equipe sentiu que
não possuíam as capacidades técnicas para
realizá-lo.[74] Garbut explicou: "Não
funcionava de um ponto de vista técnico
porque três personagens precisam três vezes
mais memória, três tipos de animação e assim
por diante".[75] A equipe desenvolveu em
2009 os conteúdos episódicos The Lost and
Damned e The Ballad of Gay Tony após o
lançamento de Grand Theft Auto IV, cada um
apresentando um novo protagonista. As três
histórias interligadas foram bem recebidas pela
crítica e confirmaram para a equipe que
construir Grand Theft Auto V ao redor desse
modelo era uma decisão inovadora.[76]

A história um jogador ao redor de três


personagens foi um dos primeiros objetivos de
projeto estabelecidos para Grand Theft Auto V.
Garbut achou um risco uma mudança tão
radical sobre as principais mecânicas de
jogabilidade, comentando as preocupações da
equipe de que se afastar do tradicional
estabelecimento de um único protagonista
"poderia sair pela culatra".[77] O jogo contava
três histórias diferentes e separadas para cada
um dos protagonistas nas primeiras
conceitualizações. O conceito que as trajetórias
das histórias se encontrariam no decorrer do
jogo foi desenvolvido posteriormente a partir
da histórias de Grand Theft Auto IV. O conceito
eventualmente evoluiu para três narrativas
interconectadas que se entrelaçariam no
decorrer das missões.[78] De acordo com o
produtor e projetista Leslie Benzies, a equipe
fez da fórmula multi personagem uma parte
"integral da estrutura da jogabilidade e
também da narrativa".[6] Houser opinou que
Grand Theft Auto V foi "nosso jogo mais
fortemente traçado pois os personagens estão
tão interligados" e que os "pontos de encontro
[entre as histórias dos protagonistas] são bem
excitantes".[5]

O tema principal da história é a "procura do


todo poderoso dólar".[79] Os conteúdos das
missões foram estruturados ao redor dos
esforços dos personagens para planejar e
executar assaltos complicados a fim de
acumularem riqueza para si mesmos. A equipe
decidiu se focar no dinheiro como aspecto
central em resposta à crise financeira de 2007–
08; os efeitos da crise sobre os protagonistas
são os catalisadores para que eles conduzam as
missões de assalto.[80] Houser explicou: "Nós
queríamos esse sentimento pós-quebra, porque
funciona tematicamente neste jogo sobre
assaltantes de bancos".[81] A equipe foi
encorajada a desenvolver a história ao redor de
assaltos depois da reação positiva da missão
"Three Leaf Clover" de Grand Theft Auto IV –
em que um assalto elaborado é coordenado e
executado pelo protagonista Niko Bellic e seus
cúmplices.[82] Houser afirmou que a equipe
não havia capturado a emoção de uma
sequência de assalto da melhor maneira que
podiam apesar de todo o sucesso de "Three
Leaf Clover", desejando assim focar-se na
realização disso em Grand Theft Auto V. Ele
explicou: "Nós queríamos ter alguns assaltos à
banco bem fortes ... Pareceu ser um bom
dispositivo que nunca tínhamos usado no
passado. Nos repetir é um medo quando
estamos fazendo jogos e parte da evolução é
apenas tecnológica".[83]

Pesquisas e mundo
Os trabalhos iniciais em Grand Theft Auto V
envolveram o projeto e desenho do espaço do
mundo aberto; modelos preliminares foram
construídos durante a fase de pré-produção.
[77] O mundo aberto de jogo é o estado
ficcional norte-americano de San Andreas, que
inclui a cidade de Los Santos. San Andreas
também fora utilizada como o cenário de
Grand Theft Auto: San Andreas, que incluía
três cidades separadas por uma zona rural. A
equipe achou que o jogo anterior não emulava
os locais tão bem quanto desejavam pois a
ambição de recriar três cidades fora muito
grande.[84] Los Angeles foi usada como
modelo para Los Santos em ambos os títulos;
[85] Houser achou que "para fazer uma versão
adequada de L.A. ... o jogo precisa te passar o
sentimento de expansão – se não replicá-lo
completamente", com a divisão de orçamento e
mão de obra em várias cidades eventualmente
prejudicaria a recriação "do que L.A. é". Garbut
falou que a representação de Los Santos em
San Andreas parecia um "pano de fundo ou um
nível de jogo com pedestres vagando
randomicamente" já que equipe não possuía as
capacidades técnicas suficientes para recriar
Los Angeles propriamente na época. Os
desenvolvedores desconsideraram San Andreas
como um ponto de partida pois tinham ido
para uma nova geração de consoles e queriam
construir a cidade do zero. De acordo com
Garbut, "nossos processos e a fidelidade do
mundo evoluíram tanto desde San Andreas"
com a mudança para o PlayStation 3 e Xbox
360 que usar o mesmo modelo seria
redundante. A equipe concentrou seus esforços
em uma única cidade e foram capazes de
produzir Los Santos em uma qualidade e escala
muito maiores do que no jogo anterior.[73]

A equipe realizou pesquisas de campo por Los


Angeles e reproduziram marcos como o
Letreiro de Hollywood, mostrado no jogo como
.Vinewood
Los Angeles foi profundamente pesquisada. A
equipe organizou viagens com guias e
historiadores arquitetônicos, tirando por volta
de 250 mil fotografias e gravando horas de
vídeos.[67] Houser comentou: "Nós falamos
com agentes do FBI que já estiveram
infiltrados, especialistas em Máfia, gângsters
de rua que conhecem as gírias – até mesmo
fomos ver uma verdadeira prisão". Houser
considerou que a pesquisa e criação do mundo
de jogo foram os aspectos mais trabalhosos do
desenvolvimento.[58] A equipe olhou projeções
de Los Angeles no Google Maps e Google Street
View; em seguida eles usaram as coordenadas
para tirar fotos e gravar vídeos dos locais
desejados, que por sua vez foram usados para
projetar Los Santos.[86] Os desenvolvedores
também estudaram modelos de globo virtual,
dados de censos e documentários a fim de
recriarem a expansão geográfica e demográfica
de Los Angeles.[73] A recriação da cidade em
um espaço de jogo necessitou que a equipe
condensasse a extensão urbana em uma área
que poderia ser atravessada confortavelmente;
de acordo com Houser, eles capturaram "a
essência do que realmente há em uma cidade,
porém em uma área bem menor".[87] Sam
Sweet do The New Yorker escreveu: "[O]
exaustivo trabalho de campo ... não foi
conduzido para documentar um espaço vivo.
Em vez disso, foi coletado para criar uma
versão extremamente realista de uma Los
Angeles que realmente não existe. O mapa de
Los Angeles é familiar mas seus conteúdos são
condensados".[88] Garbut disse que a equipe
não foi "ditada pela realidade" ao desenhar a
cidade, em vez disso usando Los Angeles como
o ponto de partida para o projeto.[77]

As pesquisas também levaram a equipe para as


regiões rurais da Califórnia; Garbut relembrou
uma visita que fez com Houser para Bombay
Beach, que os inspirou a colocar o começo da
história de Trevor se passando em uma
recriação do Lago Salton, chamado no jogo de
Sandy Shores.[77] A equipe fez uma recriação
do Sul da Califórnia que inclui vastas extensões
rurais ao redor da cidade.[89] Eles desejavam
criar um enorme mundo aberto sem espaços
vazios. Atenção foi prestada na condensação do
interior do Sul da Califórnia em um espaço de
jogo diverso e detalhado.[67] O mundo criado
tem 130 km², aproximadamente um oitavo do
Condado de Los Angeles.[88] É maior em
escala do que os mundos abertos anteriores
criados pela Rockstar; Garbut afirmou que ele é
grande o bastante para caber os mapas de San
Andreas, Grand Theft Auto IV e Red Dead
Redemption combinados.[5] A equipe
reformulou a RAGE a fim de acomodar o
tamanho do mapa, permitindo que o jogo
tivesse uma maior renderização de distância do
que títulos anteriores de Grand Theft Auto.[73]
O grande espaço aberto necessitou a
reintrodução de aviões, que estiveram ausentes
em Grand Theft Auto IV devido a escala
relativamente pequena do mundo.[90] Houser
explicou: "Queríamos algum lugar grande [para
permitir o jogador] voar direito".[76] O grande
espaço aberto exigiu que fosse povoado por
animais selvagens; Benzies sentiu que "uma
zona rural sem animais pareceria bem vazia
devido à escala do mapa e os diferentes tipos de
áreas envolvidas".[6]

Projeto técnico
A equipe descobriu que a introdução de três
protagonistas ao mesmo tempo aumentava a
liberdade proporcionada ao jogador em
missões. O projetista chefe de missões Imran
Sarwar sentiu que ter três personagens jogáveis
permitiu diferentes opções estratégicas para
abrir as missões. Ele disse que, em combate, o
jogador poderia colocar Michael em um ponto
de vantagem com um fuzil de precisão a fim de
cobrir Trevor, que realizaria um ataque frontal
na posição inimiga, permitindo que Franklin
cuidasse dos flancos.[91] Benzies afirmou que a
mudança de um personagem para o outro
eliminaria um problema que a equipe
encontrou em San Andreas: o jogador poderia
estar explorando a área rural e então dirigir
uma longa distância até o ponto de início da
missão. A mudança entre os personagens
possibilitou que a interação da livre navegação
com as missões fosse mais orgânica em Grand
Theft Auto V. De acordo com Benzies: "Ter três
personagens permite que o jogador explore
todo o mapa sem precisar se preocupar sobre a
longa distância de volta até o próximo
objetivo".[6] Houser comentou que os vários
protagonistas poderiam remover os pontos
mortos das missões, como por exemplo quando
alguém precisa dirigir até um local de
encontro, já que o jogador pode trocar de
personagem e entrar na ação com mais
facilidade.[73] O jogo também possui missões
dinâmicas, um elemento pego de Red Dead
Redemption pois a equipe havia gostado da
recepção positiva que tinha recebido. Missões
dinâmicas apresentam-se ao jogador enquanto
este explora o mundo de jogo, com o jogador
recebendo a opção de aceitar ou ignorar. O
conceito foi desenvolvimento com mais
profundidade em Grand Theft Auto V ao
colocar tais missões nas seções abertas do
mapa e em Los Santos; por exemplo, o jogador
pode encontrar um carro forte e tentar
interceptá-lo para roubar seus conteúdos.[73]

A equipe reformulou as mecânicas de tiro e


direção a fim de refletir os avanços realizados
em outros jogos desde o lançamento de Grand
Theft Auto IV. A recepção pública da
jogabilidade de tiro nos títulos anteriores da
Rockstar foi levada em conta durante esse
processo. Grand Theft Auto IV, Red Dead
Redemption e Max Payne 3 foram escrutinados
para descobrir quais áreas precisavam ser
trabalhadas em Grand Theft Auto V a fim deste
superar os predecessores.[92][93] A equipe
removeu o elemento da mira automática que
permitia que os jogadores mirassem
instantaneamente em inimigos próximos da
cruz de mira para poder acelerar o ritmo dos
tiroteios. O diretor técnico associado Phil
Hooker comentou que a equipe "achou [esse
elemento da jogabilidade] muito desorientador
e frequentemente quebrava a imersão com o
jogo, já que você não precisa pensar sobre a
localização do inimigo". Hooker afirmou que os
desenvolvedores introduziram um cronômetro
que quebra a mira do jogador em um alvo
depois de decorrido certo período com o
objetivo de combater esse problema
encontrado em Grand Theft Auto IV, em que o
jogador podia "apenas depender em apertar e
segurar até um alvo morrer". Outra progressão
natural foi retrabalhar o sistema de cobertura
na jogabilidade de combate, que foi
remodelada tendo como base o sistema de Red
Dead Redemption; entrar e sair de uma
cobertura como muros baixos e veículos é
muito mais fluído em Grand Theft Auto V do
que em jogos anteriores da série.[94] A equipe
também reformulou as mecânicas de direção
para carros e motos.[93] Houser sentiu que os
carros dirigiriam melhores do que em Grand
Theft Auto IV, que ele achou que "pareciam
grandes barcos", enquanto que em Grand Theft
Auto V os veículos seriam mais como aqueles
vistos em jogos de corrida.[73]

Personagens

Os três protagonistas: Michael, Franklin e


.Trevor
A equipe se inspirou em arquétipos de
protagonistas de jogos durante a fase de
roteirização de seus personagens. Michael foi
considerado a personificação da ganância,
Franklin a ambição e Trevor a insanidade.
Houser achou que a Rockstar caracterizou
Michael e Trevor como justaposições um do
outro. Ele disse: "Michael é como um
criminoso que quer compartimentar e ser um
cara legal parte do tempo, e Trevor é um
maníaco que não é hipócrita". Houser achou
que os três protagonistas ajudariam a levar a
história de Grand Theft Auto V para um
território mais original do que seus
predecessores, que tradicionalmente seguiam a
ascensão de um único personagem principal
através do submundo criminal.[68] O ator Ned
Luke interpretou Michael, Shawn Fonteno fez o
papel de Franklin e Steven Ogg interpretou
Trevor. Fonteno soube sobre a vaga para o
trabalho por meio de seu amigo DJ Pooh, que
trabalhou em San Andreas e estava envolvido
na produção musical de Grand Theft Auto V.
Luke foi informado sobre a seleção de elenco
através de seu agente, porém inicialmente não
queria fazer o teste porque era um jogo
eletrônico. O ator ficou interessado depois de
ler o material do teste e saber mais do projeto.
Ele refletiu: "Eu imediatamente fui de 'Eu não
vou fazer' para 'Ninguém mais vai fazer' depois
de ler o material. Era simplesmente brilhante".
[95] Ogg percebeu uma química entre si e Luke
durante o processo inicial de seleção de elenco,
algo que achou que ajudou ambos a
conseguirem os papéis.[96] Ogg explicou:
"[Luke] e eu imediatamente tivemos algo
quando fomos para a sala juntos".[97] Apesar
dos atores saberem que estava fazendo um
teste para a Rockstar, eles só souberam depois
de assinarem seus contratos que estariam
participando de um título da série Grand Theft
Auto.[95]

Os atores começaram a trabalhar no jogo em


2010.[95] Suas interpretações foram gravadas
usando principalmente a tecnologia de captura
de movimento.[84] Os diálogos de cenas em
que os personagens estão dentro de veículos
foram gravadas em um estúdio de som. Os
atores não viram muitas diferenças nas
interpretações em relação aos seus trabalhos
em filmes e séries pois as vozes e movimentos
eram feitos ao mesmo tempo em um cenário.
Seus diálogos foram roteirizados de maneira a
não permitir improvisações; porém, eles
algumas vezes realizaram pequenas
modificações no texto e performance com a
aprovação dos diretores.[98] Luke engordou
onze quilogramas para poder fazer o papel de
Michael e estudou os jogos anteriores da
Rockstar, começando com Grand Theft Auto
IV. O ator considerou a caracterização de seu
personagem como uma amálgama da
interpretação de Hugh Beaumont como Ward
Cleaver na série Leave It to Beaver e Al Pacino
como Tony Montana no filme Scarface.[95]

Ogg achou que a caracterização de Trevor


evoluiu bastante com o tempo.[95] Ele disse:
"Começaram a aparecer nuances e traços de
personalidade – seu andar, seu jeito de falar,
suas reações definitivamente influenciaram seu
desenvolvimento no decorrer do jogo". O ator
citou a interpretação de Tom Hardy do
criminoso inglês Charles Bronson no filme
Bronson como uma grande influência na sua
performance como Trevor.[97] Ogg opinou que
o personagem era a encarnação do tradicional
arquétipo violento e psicopata do anti-herói de
Grand Theft Auto, desejando que os jogadores
simpatizassem com a história de Trevor. O ator
explicou: "Foi difícil suscitar outras emoções, e
foi o maior desafio e é algo que significa muito
para mim". Fonteno sentiu que ter crescido no
sul de Los Angeles e ter sido exposto à cultura
das gangues o ajudou a se conectar com
Franklin. Ele se inspirou em seu envolvimento
passado com uma gangue e tráfico de drogas
para interpretar o personagem. Fonteno
comentou: "Eu vivi a vida dele antes ... Ele
esteve cercado por drogas, o crime, viver com a
tia – eu vivi com minha avó – então há muita
familiaridade". Fonteno procurou os conselhos
de Luke e Ogg a fim de refinar suas habilidades
de atuação por não ter trabalhado como ator
desde o filme The Wash em 2001.[95]

Música
Ver artigos principais: The Music of Grand
Theft Auto V e Grand Theft Auto V (trilha
sonora)
Grand Theft Auto V foi o primeiro jogo da série
a ter uma trilha sonora original.[99] O
supervisor musical Ivan Pavlovich comentou
que a criação da trilha foi um processo
"intimidador" porque era algo sem precedentes
em Grand Theft Auto.[100] Grand Theft Auto V
também possui faixas de músicas licenciadas
presentes na rádio do jogo, assim como todos
os seus predecessores. Pavlovich disse que a
equipe não queria criar músicas originais para
depreciar a utilização das licenciadas, mas sim
complementasse.[101] Para trabalharem na
trilha, a Rockstar contratou The Alchemist, Oh
No, Tangerine Dream e Woody Jackson, este
último já tendo colaborado com a empresa
anteriormente nas trilhas de Red Dead
Redemption, L.A. Noire e Max Payne 3.[102] A
equipe de produtores colaborou entre si e
compuseram vinte horas de músicas que
acompanham as missões do jogo.[103] A
música também toca dinamicamente tanto no
modo um jogador quanto no multijogador.[76]
Pavlovich sentiu que algumas vezes a Rockstar
dava para a equipe missões específicas para
comporem músicas, porém que algumas peças
compostas para nenhum propósito específico
influenciaram outras missões e
proporcionaram uma fonte de inspiração para
aprofundar o desenvolvimento da trilha. Um
sistema "baseado em hastes" foi usado para
que a música se encaixasse nos fatores
dinâmicos do jogo; depois de uma peça ter sido
designada para uma missão em particular, a
equipe criaria faixas para acompanhar os
diferentes resultados que o jogador poderia ter.
[100]

Uma versão incompleta do jogo foi mostrada


para a equipe musical no início do processo de
desenvolvimento antes que começassem seus
trabalhos. O trabalho foi praticamente
terminado mais tarde no desenvolvimento,
porém os produtores continuaram compondo
até a versão final do jogo ser submetida para a
manufaturação. Edgar Froese, o fundador do
Tangerine Dream, inicialmente não estava
interessado em se envolver em um jogo. Ele
mesmo assim viajou para a Rockstar e viu
Grand Theft Auto V, ficando impressionado
pela escala e natureza cinematográfica do jogo,
mudando de opinião. Froese produziu 62 horas
de música ao longo de seus primeiros oito
meses de trabalho.[100] Ele gravou junto com
o Tangerine Dream na Áustria, porém o resto
dos trabalhos foram feitos no estúdio de
Jackson nos Estados Unidos, que também foi
usado por Oh No e The Alchemist.[101]
Jackson ficou preocupado que o produto final
soasse desconexo pois cada compositor
trabalharia sobre as composições do outro. Ele
inicialmente compôs para as missões de
Trevor, citando as bandas The Mars Volta e
Queens of the Stone Age como influências.
Jackson ficou impressionado pelas
contribuições de Froese em seu trabalho depois
de enviar suas criações para os outros
membros da equipe. Ele comentou: "Edgar
evoluiu a música, fez dela algo totalmente
diferente". Froese pegou as composições de
Jackson influenciadas pelo hip hop e as
interpolou com um som funk. Jackson e Froese
também enviaram seus trabalhos para The
Alchemist e Oh No, que experimentaram com
as músicas. The Alchemist opiniou:
"Estávamos experimentando, pegando uma
peça daqui, uma peça dali ... Nós jogamos as
coisas para cima, cortamos, arrumamos. Então
nós escolhemos as faixas que funcionavam e
todos vieram e colocaram camadas em cima".
DJ Shadow posteriormente mixou as criações e
as encaixou na jogabilidade.[100]

A Rockstar desejava reforçar a recriação da


Califórnia no desenvolvimento das rádios ao
licenciar faixas que eles sentiam que
transmitiam um "sentimento Cali" apropriado.
Pavlovich comentou a inclusão da emissora
pop Non-Stop-Pop FM: "você ouve o rádio a
primeira vez que você desce de um avião em
L.A. e o pop simplesmente escoa para fora ...
Queríamos isso. Realmente te conecta com o
mundo". Ele sentiu que o licenciamento de
faixas para o jogo envolveu um discernimento
muito maior do que em Grand Theft Auto IV
pois a música em Grand Theft Auto V tinha um
papel muito maior na criação do sentimento
californiano.[100] Pavlovich disse: "Ela reflete
o ambiente em que o jogo se passa".[101] A
equipe inicialmente planejou licenciar
novecentas músicas para o rádio, porém
refinaram o número para 241.[100] Algumas
músicas são compartilhadas entre as quinze
emissoras; a rádio também tem duas emissoras
com programas com apresentadores e notícias,
[103] e outra emissora com arquivos de áudio
customizáveis na versão de Microsoft
Windows.[104] Algumas faixas foram escritas
especialmente para o jogo; por exemplo, o
rapper e produtor Flying Lotus foi o
apresentador da emissora FlyLo FM, que inclui
suas canções originais.[103] Pavlovich
comentou que a equipe tentou compreender
para onde a música de cada emissora estava
indo e escolher um DJ para apresentá-la. Cada
DJ foi selecionado a fim de corresponder ao
gênero de cada emissora; ao desenvolver a Los
Santos Rock Radio a equipe licenciou canções
de rock clássico e escolheu Kenny Loggins
como seu DJ.[100] Pavlovich achou que
encontrar o equilíbrio entre a rádio e a trilha
original foi um processo meticuloso. Ele citou a
estrutura de uma missão como exemplo, em
que o jogador dirigiria até um objetivo ouvindo
a rádio e depois a trilha começaria assim que
deixasse o veículo e seguisse para o próximo
estágio.[101]

Remasterização
O desenvolvimento de uma versão para
Microsoft Windows começou junto com as de
PlayStation 3 e Xbox 360.[56][57] Um
relançamento do jogo foi anunciado na
Electronic Entertainment Expo de 2014 para
Windows, PlayStation 4 e Xbox One. Essa
versão remasterizada possui uma renderização
de distância maior, texturas aprimoradas,
tráfego de veículos mais intenso, efeitos
climáticos melhorados e nova vegetação e
animais,[105] além de um novo modo em
perspectiva de primeira pessoa. O diretor de
animação Rob Nelson disse que a opção da
primeira pessoa foi levantada durante o
desenvolvimento das versões da PlayStation 3 e
Xbox 360, porém os bancos de memória
relativamente pequenos desses consoles já
estavam no limite e a adição de animações de
primeira pessoa inibiria a renderização do
mundo aberto. De acordo com Nelson, a visão
em primeira pessoa necessitava de mais esforço
de desenvolvimento do que simplesmente
reposicionar a câmera, já que o combate
precisaria ser adaptado para uma nova
perspectiva. As armas foram aprimoradas para
uma resolução maior, com novas animações
sendo colocadas para o recarregamento, troca e
coice dos armamentos. O animador comentou:
"Acho que criamos três mil animações apenas
para as armas".[106] O relançamento também
contém cem canções novas para a rádio. Os
jogadores podem transferir personagens e
progressão de Grand Theft Auto Online entre
algumas das plataformas e ganhar acesso à
conteúdos exclusivos.[105]

Há algo incrível sobre correr por esse mundo "


em primeira pessoa, olhando para baixo nas
mãos de Trevor, agora suas mãos, e ver as
tatuagens, a sujeira em baixo das unhas dele ...
E então com um clique você está em terceira
pessoa e lá está seu personagem novamente na
sua frente – é uma experiência totalmente
".nova

Aaron Garbut[107] —
Garbut afirmou que o aprimoramento gráfico
da remasterização veio principalmente da
adição da primeira pessoa. Os carros
remodelados receberam efeitos interiores
adicionais como velocímetros, medidores de
combustível e luzes no painel de bordo. A
equipe também colocou novos efeitos de
partícula e luz, "como vaga-lumes de noite no
interior, ou luzes de ambientação de poluição
de noite sobre Los Santos", segundo Garbut.
Red Dead Redemption inspirou a equipe a
adicionar mais vegetações a fim de "quebrar as
bordas acentuadas e linhas retas" do mundo de
jogo. A vegetação original foi substituída por
equivalentes mais detalhados. Um sistema
climático melhorado permite que folhas e
galhos de árvores balancem realisticamente ao
vento. A equipe colocou a mão ervas daninhas
ao longo de cercas e muros, também colocando
grama em muitos dos terrenos do mundo. Eles
plantaram flores, plantas, pedras, folhas e um
pouco de grama. Um novo sistema de oclusão
do espaço ambiente renderiza sombras
dinâmicas que podem aparecer através de
efeitos ambientes, como por exemplo névoa
volumétrica e efeitos de partícula como
reflexões de luzes em corpos d'água ou reflexos
de neon em carros de noite. As luzes ambiente
de poluição sobre o céu noturno de Los Santos
podem dissipar em climas ruins. Uma
profundidade de campo dinâmica acentua e
abranda imagens com o objetivo de emular o
foco automático de câmeras, enquanto
sombreadores melhorados produzem novas
cores de pele e texturas de terrenos.[107]

Lançamento
Rumores e anúncio
Strauss Zelnick, diretor executivo da Take-Two
Interactive, foi perguntado em setembro de
2009 sobre o próximo título da série Grand
:Theft Auto. Ele respondeu
Nós não iremos anunciá-lo, não iremos
anunciar quando iremos anunciá-lo, e nós não
iremos anunciar uma estratégia sobre anunciá-
lo nem sobre quando iremos anunciá-lo, ou
sobre a estratégia de anúncio acerca do
anúncio da estratégia.[108]
Dan Houser, vice-presidente da Rockstar
Games, discutiu em novembro do mesmo ano
seu trabalho na série e o processo que seria
realizado para o próximo jogo de Grand Theft
Auto. Ele expressou seus planos de co-escrever
um roteiro de mil páginas e revelou que o
processo de desenvolvimento da companhia
tipicamente envolvia criar uma cidade e a
partir dai desenvolver um elenco.[109][110] A
Rockstar North postou em julho de 2010 sete
vagas de emprego relacionadas ao novo título.
A empresa desejava recrutar artistas de
ambientes, programadores de física e
animadores de personagens – este último
pedia candidatos com "experiência profissional
no desenvolvimento de um jogo de ação
terceira pessoa". Alguns jornalistas escreveram
que as vagas indicavam a existência de um
novo Grand Theft Auto.[111] Fontes anônimas
supostamente próximas da desenvolvedora
contaram a GameSpot em junho de 2011 que o
título já estava "bem encaminhado" e que sua
data de lançamento seria provavelmente em
2012.[112]

A Rockstar confirmou pela primeira vez a


existência de Grand Theft Auto V em 25 de
outubro de 2011 com um anúncio através de
seu site e Twitter oficiais.[113] O preço das
ações de sua dona a Take-Two
subsequentemente subiram em sete por cento.
[114] Jornalistas afirmaram que o anúncio do
jogo iniciou grande antecipação dentro da
indústria de jogos eletrônicos, algo que eles
creditaram à significância cultural da série
Grand Theft Auto.[115][116][117]

Divulgação
Imagem promocional dos conteúdos que
.vinham com a Edição de Colecionador do Jogo
O jogo foi muito divulgado e promovido através
de trailers e demonstrações para a imprensa.
Seu primeiro trailer estreou em 2 de novembro
de 2011, uma semana depois de seu anúncio.
Ele era narrado pelo personagem Michael De
Santa, um dos três protagonistas, e mostrava o
mundo de jogo ao som da canção "Ogdens' Nut
Gone Flake" da banda Small Faces.[118] Um
comunicado de imprensa publicado no mesmo
dia confirmava que o jogo se passava em uma
recriação da região sul da Califórnia, incluindo
a cidade de Los Santos que era uma versão
ficcional de Los Angeles.[119] A revista Game
Informer fez uma matéria de capa com Grand
Theft Auto V um ano depois em sua edição de
dezembro de 2012.[73] A Rockstar tinha a
intenção de lançar seu segundo trailer em 2 de
novembro de 2012, porém esses planos foram
interrompidos pelo Furacão Sandy, que cortou
a energia dos escritórios da empresa em Nova
Iorque.[120] O trailer eventualmente estreou
no dia 14 de novembro, introduzindo as
histórias dos três protagonistas e
acompanhado pela canção "Skeletons" de
Stevie Wonder.[121]

A Rockstar contratou artistas para pintar um


mural em Nova Iorque a partir do dia 31 de
março de 2013 e assim revelar a capa oficial do
jogo,[122] com a versão digital da arte sendo
lançada em 2 de abril.[123] A ilustração
também mostrava uma versão estilizada da
modelo britânica Shelby Welinder
interpretando uma mulher de biquíni.[124]
Três trailers foram disponibilizados em 26 de
abril, cada um focando-se em um dos
protagonistas: Michael De Santa, Franklin
Clinton e Trevor Philips. As canções "Radio Ga
Ga" da banda Queen, "Hood Gone Love It" de
Jay Rock e "Are You Sure Hank Done It This
Way" de Waylon Jennings foram usadas
respectivamente nos trailers de Michael,
Franklin e Trevor.[125]
As primeiras imagens da jogabilidade foram
mostradas em um trailer lançado em 9 de
julho. Este demonstrava as mecânicas de tiro e
direção e a habilidade do jogador de mudar de
personagem.[126] O modo multijogador online
chamado de Grand Theft Auto Online foi
revelado com um trailer em 15 de agosto. O
vídeo mostrava as atividades disponíveis no
modo, incluindo assaltos à bancos, pequenos
roubos, modos de jogo "tradicionais" e compra
de propriedades.[127][128] O último trailer
pré-lançamento estreou em 29 de agosto e
tinha a intenção de ser um comercial de
televisão.[129] A canção empregada neste
trailer foi "Sleepwalking" da banda The Chain
Gang of 1974.[130]

Estratégias de marketing viral também foram


usadas na divulgação. Visitantes do website
The Epsilon Program – um culto religioso
ficcional existente dentro do universo Grand
Theft Auto – receberam a chance de se
registrarem para o grupo. O registro precisava
do preenchimento de um formulário, cujos
termos e condições revelavam que o site era na
verdade uma chamada para que cinco pessoas
aparecessem em Grand Theft Auto V como
membros do culto ficcional.[131][132] O site
oficial do jogo foi reformulado em 13 de agosto
a fim de mostrar uma prévia das atividades e
locais dentro do mundo, além de uma
examinação das histórias dos três
protagonistas.[133] Mais informações foram
reveladas no website em 23 de agosto,[134] 6
de setembro[135] e 13 de setembro.[136]

A Rockstar colaborou com várias revendedoras


com o objetivo de encorajar pré-vendas e criou
diversas versões especiais do jogo. A chamada
"Edição Especial" incluía uma caixa metálica
única, um mapa do jogo e códigos para
destravar conteúdos extras nos modos de um
jogador e multijogador e com a "Edição de
Colecionador" incluindo ainda mais itens como
um boné.[137] A publicadora também
colaborou com a Sony para lançar um console
PlayStation 3 que incluía uma cópia padrão do
jogo, acesso de um mês grátis ao serviço
PlayStation Plus e um conjunto de fones de
ouvido temáticos de Grand Theft Auto V.[138]
Todas as pré-vendas davam acesso a um código
para o Dirigível da Atomic, uma aeronave
disponível dentro do jogo.[137] A GameStop
realizou um sorteio promocional em que os
compradores tinham a chance de ganhar um
verdadeiro Bravado Banshee, a contraparte
ficcional do jogo do Dodge Viper. A Rockstar
trabalhou com a West Coast Customs para
construir o veículo.[139]

Edições de Grand Theft Auto V[140]


Edição Especial Padrão Conteúdo]Expandir[
Relançamento Edição de Colecionador
Um aplicativo chamado iFruit para aparelhos
iOS foi lançado pouco depois da estreia do
jogo. Ele permitia que os jogadores
customizassem veículos, criassem placas e
ensinassem truques ao cachorro Chop de
Franklin, algo que liberava habilidades
adicionais dentro do jogo.[141] Alguns usuários
relataram problemas de conexão com o
servidor pouco depois do lançamento;[142]
estes foram rapidamente resolvidos pela
Rockstar em 25 de setembro com uma
atualização.[143] O iFruit foi lançado para
Android em 29 de outubro[144] e para
Windows Phone em 19 de novembro.[145]

Atrasos e vazamento
Grand Theft Auto V não conseguiu cumprir sua
janela original de lançamento de março-maio
de 2013. A data de estreia foi vazada por uma
listagem da revendedora Game e por pôsteres
que espalharam-se pela internet por volta de
30 de outubro de 2012.[146][147] A Rockstar
anunciou no mesmo dia que o jogo tinha
previsão de estreia para o segundo trimestre de
2013, com a companhia começando a aceitar
pré-vendas em 5 de novembro de 2012.[148] A
empresa anunciou em 31 de janeiro de 2013
que o título tinha sido adiado para 17 de
setembro do mesmo ano afirmando que "[o
jogo] simplesmente precisa de mais polimento
para ficar no padrão que queremos e, mais
importante, vocês exigem".[149] O Brasil
acabou recebendo o jogo dois dias depois, em
19 de setembro.[150] No Japão, seu
lançamento ficou para 10 de outubro.[151] A
versão de Microsoft Windows foi inicialmente
anunciada na Electronic Entertainment Expo
de 2014 como um lançamento simultâneo com
o PlayStation 4 e Xbox One, porém ela acabou
adiada três vezes: primeiro para 27 de janeiro
de 2015,[152] depois para 24 de março[153] e
então para 14 de abril.[154] A Rockstar afirmou
nas três ocasiões que o jogo precisava de tempo
para "polimento".[152][153][154] Uma versão
aprimorada e expandida para PlayStation 5 e
Xbox Series X será lançada em meados de
2021.[155]

Relatos apareceram em 23 de agosto de 2013


que alguns usuários europeus de PlayStation 3
que haviam pré-comprado Grand Theft Auto V
conseguiram baixar partes do jogo, incluindo
sua trilha sonora e alguns diálogos.[156][157]
Detalhes do jogo vazaram mais tarde no
mesmo dia e pelos dias seguintes até a Sony
remover os arquivos de pré-venda da
PlayStation Network europeia, com ela
emitindo uma desculpa oficial para a Rockstar
e para os fãs da série.[158][159] Em resposta, a
Rockstar afirmou estar "profundamente
decepcionada por vazamentos e spoilers
estarem se espalhando antes do lançamento do
jogo".[160]

Recepção
Inicial
Recepção ]Esconder[
Resenha crítica
Nota Publicação
10/10[161] Edge
9/10[162] Eurogamer
9,75/10[163] Game Informer
9/10[164] GameSpot
5 de 5 estrelas.[25] GamesRadar
10/10[165] IGN
4.5 de 5 estrelas.[166] Joystiq
97/100[167] Play
9,5/10[168] Polygon
3.5 de 5 estrelas.[169] The Escapist
Pontuação global
Nota média Publicação
97/100[170][171] Metacritic

Os críticos elogiaram o desenho de Los Santos


e sua similaridade com Los Angeles. A
diferença em relação à Liberty City de Grand
.Theft Auto IV também foi bem recebida
Grand Theft Auto V foi aclamado pela crítica.
[172] O agregador de resenhas Metacritic
calculou uma nota média de 97/100 baseado
em cinquenta críticas para a versão de
PlayStation 3[170] e 58 para a versão de Xbox
360.[171] Ele é o sexto jogo mais bem avaliado
da história do Metacritic.[173] Os críticos
elogiaram a fórmula de três protagonistas,[161]
[163][165] as missões de assalto[168][174][175]
e apresentação,[14][167][176] porém alguns
discordaram sobre a qualidade da história e
personagens.[162][166][169][177] Keza
MacDonald da IGN afirmou que Grand Theft
Auto V era "um dos melhores jogos eletrônicos
já feitos",[165] enquanto a revista Play o
considerou um "definidor de geração" e
"excepcional".[167] A Edge escreveu que ele era
uma "realização incrível" em narrativa e
projeto de mundo aberto,[161] com Tom
Hoggins do The Daily Telegraph declarando
que era um "feito colossal de engenharia
técnica".[178]

Jeff Bakalar da CNET achou que o título


encorajou os jogadores a engajarem-se com os
três protagonistas.[179] A Edge achou que
mudar de personagem era útil a fim de evitar
longos períodos de viagem até os locais de
início das missões.[161] Matt Bertz da Game
Informer sentiu que os jogadores eram
mantidos "no meio da ação" durante tiroteios
pela mecânica de troca de protagonistas.[163]
Tom Bramwell da Eurogamer escreveu que as
trocas adicionavam um elemento aos combates
já que personagens colocados em posições
estratégicas causariam menos situações de
"galeria de tiro" do que em jogos anteriores.
[162] MacDonald achou que esse elemento
dava mais escolhas aos jogadores em sua
abordagem e diminuía a previsibilidade das
missões.[165]

Jeff Gerstmann da Giant Bomb considerou as


missões de assalto uma divergência bem-vinda
da típica estrutura de missões da série.[174]
Bramwell as comparou com grandes
sequências de ação do cinema[162] e Carolyn
Petit da GameSpot citou o filme Heat como
uma influência estilística em seu projeto.[164]
Xav de Matos da Joystiq achou que abordagens
metódicas e criatividade eram encorajadas.
[166] Chris Plante da Polygon comparou as
rápidas mudanças de personagem durante as
missões de assalto com "edição de cinema, com
o jogador servindo de editor, trocando
rapidamente para a perspectiva mais
interessante em qualquer momento".[168]
Andy Kelly da Computer and Video Games
achou que o projeto geral das missões era
muito mais diverso que seus predecessores e
gostou da ausência das missões de escolta
sempre presentes em títulos anteriores.[175]

A Edge elogiou a fidelidade gráfica do jogo e a


falta de telas de carregamento.[161] A Play
falou bem da distância de renderização, efeitos
climáticos e sistema de iluminação.[167]
Bramwell considerou que a iluminação era o
maior avanço técnico do jogo.[162] Mikel
Reparaz da Official Xbox Magazine achou que o
título era "provavelmente a maior realização
técnica do Xbox 360", ficando surpreso que seu
mundo aberto conseguiu ser renderizado no
console.[177] Os críticos elo

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