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Anais do I CoBICET - Trabalho completo

Congresso Brasileiro Interdisciplinar em Ciência e Tecnologia


Evento online – 31 de agosto a 04 de setembro de 2020

DESENVOLVIMENTO DA INTERFACE DE UM APLICATIVO DE


BIOLOGIA PARA ALUNOS SURDOS
Rebeka Moreira Monteiro do Nascimento1, Samara Caroline de Oliveira Braiane2,
Matheus Henrique Pitta Ramalho de Sales3, Manuel de Lucena Maia Júnior4, Paulo
Victor Calixto Silva5, Jamylle Rebouças Ouverney-King6.
1
Instituto Federal de Educação, Ciências e Tecnologia da Paraíba, Cabedelo, Brasil
(rebekamnascimento@gmail.com)
2
Instituto Federal de Educação, Ciências e Tecnologia da Paraíba, Cabedelo, Brasil
³Instituto Federal de Educação, Ciências e Tecnologia da Paraíba, Cabedelo, Brasil
4
Instituto Federal de Educação, Ciências e Tecnologia da Paraíba, Cabedelo, Brasil
5
Instituto Federal de Educação, Ciências e Tecnologia da Paraíba, João Pessoa,
Brasil
6
Instituto Federal de Educação, Ciências e Tecnologia da Paraíba, João Pessoa,
Brasil

Resumo: Os dispositivos móveis auxiliam no processo de ensino-aprendizagem,


principalmente para os surdos, ao permitir uma visualização lúdica. Destarte, objetivou-
se desenvolver uma nova interface para o aplicativo Atlas Biodidático utilizando a
metodologia de Garrett (2011). A interface encontra-se em desenvolvimento, no entanto,
ao comparar as telas do Atlas Biodidático (2018) com o do BioLIBRAS (2020), percebe-
se uma maior fluidez na navegação, tornando o app mais amigável para surdos.

Palavras-chave: Atlas BioLIBRAS; Biologia; Mobile Learning; Interface; Surdos.


INTRODUÇÃO lei importante é a de nº 10.436/2002, que reconhece a
LIBRAS como meio legal de comunicação.
Há muitos anos a comunidade surda vem
ultrapassando barreiras, a fim de alcançar as Uma das conquistas mais recentes na legislação
conquistas que possuem hoje no meio educacional O brasileira para os surdos é a lei de nº 13.146/2015, ao
marco inicial da educação de surdos no Brasil deu-se instituir "a Lei Brasileira de Inclusão da Pessoa com
em 1857, no Império de Dom Pedro II, onde um Deficiência”, estabelecendo que:
professor surdo fundou o Collégio Nacional para Art. 78. Devem ser estimulados
Surdos-Mudos, hoje denominado Instituto Nacional a pesquisa, o desenvolvimento,
de Educação de Surdos (INES). O INES foi a primeira a inovação e a difusão de
e, por muito tempo, a única instituição de ensino tecnologias voltadas para
ampliar o acesso da pessoa com
destinada à educação de surdos no Brasil, que tornou- deficiência às tecnologias da
se um centro de referência no atendimento de alunos informação e comunicação e às
surdos brasileiros e também estrangeiros. tecnologias sociais. Parágrafo
Hodiernamente, ele apoia e promove a filosofia do único. Serão estimulados, em
especial: I - o emprego de
ensino bilíngue, no qual há a utilização de duas línguas tecnologias da informação e
no processo de ensino, sendo a Língua Brasileira de comunicação como instrumento
Sinais (LIBRAS) utilizada como língua principal e o de superação de limitações
Português como língua secundária (Brasil, 2020). funcionais e de barreiras à
comunicação, à informação, à
Mesmo com o apoio do INES, os surdos foram educação e ao entretenimento
da pessoa com deficiência [...]
excluídos de várias políticas educacionais públicas e
em outros âmbitos, o que culminou para o surgimento Nesse sentido, Ouverney-King et al., (2016) afirmam
de leis e decretos com o intuito de incluí-los. Com isso, que a utilização de smartphones na educação
foi aprovada a Lei de nº 8069/1990, que dispõe sobre proporciona uma série de vantagens, no que diz
o Estatuto da Criança e do Adolescente e dá outras respeito à aprendizagem por intermédio do efeito
providências, no qual o Art. 54 estabelece diretrizes motivador, do desenvolvimento de habilidades
para a educação inclusiva, uma delas é o atendimento cognitivas, da socialização e da coordenação motora.
educacional especializado, como por exemplo, a Dessa forma, dentro do contexto escolar, o
possibilidade de estudar em uma sala de não surdos smartphone pode ser um facilitador do processo de
com a inserção de intérpretes em sala de aula. Outra ensino-aprendizagem, podendo ser utilizado por
exemplo na aplicação de atividades lúdicas e jogos funcionasse como um auxiliador no processo de
didático-pedagógicos para uma maior exploração do ensino-aprendizagem da disciplina de Biologia.
conteúdo discutido em sala de aula. Introduzir a
MATERIAL E MÉTODOS
aprendizagem móvel - mobile learning - por meio de
aplicativos em dispositivos móveis pode auxiliar o A metodologia projetual para o desenvolvimento da
ensino e a aprendizagem dos surdos. nova interface baseou-se nas etapas propostas por
Garrett (2011), em que o modelo conceitual do design
Além disso, é fácil notar a utilização desses
está centrado no usuário, e dividido em 5 planos
equipamentos em todos os ambientes sociais, seja para
(Figura 1).
executar uma simples tarefa, como uma pesquisa ou
para algo mais elaborado, como monitorar a saúde.
Isso ocorre graças ao avanço tecnológico que
vivenciamos no século atual, tendo o smartphone
deixado de ser apenas um bem de consumo, para
tornar-se parte integrante do ser humano por sua
praticidade, trazendo à sociedade inúmeras
possibilidades, incluindo algumas facilidades
educacionais a partir do uso de aplicativos móveis
(Vásquez-Cano e Sevillano, 2015).
Com isso, é perceptível que os dispositivos móveis se
mostrem como uma ferramenta auxiliadora no
processo de ensino-aprendizagem, principalmente
para os alunos surdos, isso porque permitem uma
visualização lúdica, por meio de imagens como
Graphics Interchange Format (GIFs) e vídeos que
possibilitam a inclusão da LIBRAS, uma língua de
caráter visual-espacial. Dessa forma, eles acabam por
enriquecer a compreensão visual dos conteúdos
estudados por esses alunos (Muncinelli, 2013;
Paschuini, 2015; Vieira et al., 2014).
De fato, o surgimento de novidades no meio
educacional causa desconforto, assim como quando
discutiu-se o uso da internet na escola, igualmente
debatido e avaliado amplamente por órgãos,
especialistas e pesquisadores de metodologias de Figura 1. Adaptado de Garrett, 2011.
ensino e aprendizagem. Naturalmente com os A sequência de planos se inicia na parte de Estratégia
dispositivos móveis não seria diferente já que o novo (mais abstrata), em que é concebida toda a ideia do
sempre é visto como algo desafiador (Lopes e produto, e aos poucos vai se tornando madura (mais
Pimenta, 2017). Barros et al. (2017) afirmam que a concreta), até atingir a Superfície. Cada um dos planos
tecnologia, quando utilizada como prática pedagógica, é dependente do que o antecede e as decisões de cada
cria possibilidade para que os alunos com plano tem reflexo nos demais (Garrett, 2011).
necessidades especiais, participem do processo
educativo de forma inclusiva. Sendo assim, os Diante dessa metodologia, foram planejadas e
recursos educacionais digitais são importantes para os realizadas ações dentro de cada camada do plano
alunos surdos, pois trazem grandes possibilidades de (Figura 2), seguindo a ordem hierárquica, do Plano de
inclusão, principalmente com a produção de materiais Estratégia até o Plano da Superfície.
na sua primeira língua, a LIBRAS (Moraes et al.,
2018).
A partir disso, e da vivência na monitoria da disciplina
de LIBRAS do Curso de Licenciatura em Ciências
Biológicas do IFPB, campus Cabedelo, objetivou-se
aperfeiçoar a interface de um aplicativo (app)
educacional, o Atlas Biodidático, que se encontrava na
fase beta (de teste) produzido em 2018, com
conteúdos de Ciências/Biologia do ensino básico
(Nascimento et al., 2019). Com isso, foi necessário
reestruturar a interface do aplicativo, para que ele
pudesse atender às necessidades dos alunos surdos e
Figura 3. Elementos de UX e UI. Rodrigues, 2016.
Dessa forma, para criar um produto eficiente é
necessário ter ciência do conhecimento de mundo do
público-alvo, suas necessidades e, acima de tudo,
empatia. Quanto mais preciso for o produto, melhor
atenderá aos usuários e, para isso, é necessário praticar
um conjunto de métodos e técnicas a fim de projetar
com eficácia o serviço almejado (Tidwell, 2011;
Buley, 2013).
PLANO DE ESTRATÉGIA
Durante a vivência na monitoria da disciplina de
LIBRAS, foram apresentados e abordados problemas
Figura 2. Ações baseadas na metodologia proposta. em relação ao processo de ensino-aprendizagem de
alunos surdos, que ocorriam desde o ensino médio na
As ações dos planos de Estratégia, Escopo, Estrutura
disciplina de Biologia, relatados pelos próprios
e Esqueleto, foram desenvolvidas entre os meses de
estudantes e por Tradutores da Língua Brasileira de
Março e Julho de 2020, já o plano da Superfície
Sinais. Dentre as demandas, foi apontada a falta de
encontra-se em fase desenvolvimento.
recursos digitais na disciplina de Biologia voltados
RESULTADOS E DISCUSSÃO para a comunidade surda, que é composta por surdos
bilíngues, que fazem o uso da LIBRAS e do
Aperfeiçoar um aplicativo não é uma tarefa simples Português, e os não bilíngues, que podem usar
nem fácil, demanda tempo, planejamento, somente a LIBRAS ou somente o Português. Isso
colaboratividade e interdisciplinaridade, sendo ocorre devido a ausência do bilinguismo na educação
necessário levar em consideração a Experiência do
básica brasileira (Thoma et al., 2014).
Usuário (UX) e a Interface do Usuário (UI),
compilando esses elementos (Figura 3) é possível A partir desse problema norteador foi iniciado o Plano
gerar um produto eficiente. A UX é a relação que uma de Estratégia, elencando as necessidades do usuário
pessoa tem com um determinado produto ou serviço, surdo baseado nas dificuldades de utilização dos
já UI é uma parte da UX, responsável pela interação aplicativos em língua portuguesa. Adicionalmente,
dos usuários com o produto. Dessa forma, a UX se foram feitas pesquisas bibliográficas para embasar
encarrega de proporcionar uma boa experiência ao essas necessidades e criar personas. As personas são
beneficiário, levando em consideração as emoções e personagens ficcionais baseados no público alvo do
sensações, de modo que proporcione não só o que ele produto, sendo possível através deles, focar nas
quer, mas também o que ele precisa, daí a necessidade necessidades e motivações dos usuários (Teixeira,
de interdisciplinaridade e colaboratividade com a 2014). Sendo assim, foram criadas 5 personas e com
equipe de biologia que desenha tais demandas para o base nas suas necessidades foram criados os objetivos
projeto. Ao mesmo tempo a UI vai se certificar de que do aplicativo.
haja essa boa interação, de modo que, o usuário não
Diante da existência de um aplicativo educacional
enfrente problemas de navegação, que não cause
voltado para a disciplina de Biologia, o Atlas
confusão e nem demande tempo (Garrett, 2011;
Biodidático, foi necessária a criação de uma nova
Tidwell, 2011; Buley, 2013).
interface para que ela pudesse também atender às
necessidades da comunidade surda, passando então a
se chamar Atlas BioLIBRAS.
PLANO DE ESCOPO
Após definido o público-alvo para o aplicativo, foi
iniciada a concepção do escopo. Nessa fase, foram
estabelecidos os requisitos que eram considerados
proveitosos e eliminados os demais, como o uso de
textos longos e termos rebuscados. De acordo com estrutura durante a primeira análise, tendo sido
Garrett (2011), ter os requisitos apontados de maneira necessário apenas mais uma revisão para que fossem
clara fornece uma boa estrutura para avaliar as ideias, concluídas. Assim, ao final desta etapa as telas fixadas
permitindo que elas se encaixem. (Figura 5) foram levadas ao processo de Wireframe.
O plano do escopo possui dois tipos de requisitos: os
de conteúdo e os de funcionalidade. Nos de conteúdo,
foram colocadas as informações com relação a
disciplina de Biologia, a necessidade de vídeos com
intérpretes de LIBRAS e as animações para os
conteúdos. Já no quesito de funcionalidade, as
especificações foram: divisão do sistema por
categorias de conteúdos, recursos de animação e
LIBRAS em todos os conteúdos, opção de favoritar
assuntos e sistema de busca, tudo isso, para atender as
necessidades do usuário.
PLANO DE ESTRUTURA
A estrutura é a etapa de Arquitetura de Informação,
onde foram organizadas as informações. De acordo
com Pereira (2018), o principal objetivo desta etapa é
fornecer um acesso rápido para encontrar o conteúdo Figura 5. Sketches de algumas telas do APP.
desejado. Com isso, foi criado um fluxo, iniciando O wireframe (Figura 6) é mais detalhado do que o
com a tela de Splash (tela de apresentação do app) e Sketch, pois objetiva comunicar as decisões
login, até chegar na tela principal (Figura 4). estruturais de uma interface e é um guia visual que
representa a hierarquia e os principais elementos do
sistema (Teixeira, 2014; Pereira, 2018).

Figura 4. Diagrama estrutural da proposta do APP.


A estrutura inicia pela tela de Splash que direciona à
tela de login, onde o usuário poderá se cadastrar ou,
caso já possua uma conta, acessá-la com seu e-mail. O
usuário também terá a possibilidade de recuperar sua
senha caso a esqueça, sendo redirecionado para o e-
mail que foi registrado no momento do cadastro de sua
conta. Ao chegar na tela inicial (home), poderá
selecionar o conteúdo desejado e ter acesso as
animações e traduções em LIBRAS. A partir da
estrutura criada, foi iniciada a etapa de organização
visual dos elementos na interface.
PLANO DE ESQUELETO Figura 6. Wireframe de algumas telas do APP.
De acordo com Garrett (2011), a estrutura concebida Ele é responsável por definir como os elementos irão
nos planos anteriores se concretiza nesse plano, pois a se posicionar na tela. Pereira (2018) afirma que não é
interface começa a tomar forma. O esqueleto foi necessário utilizar cores nesta etapa, é preciso focar
dividido em três etapas: Sketch, Wireframe e somente na estrutura, utilizando apenas tons de cinza
Prototipagem. e sem imagens reais.
Os Sketches são os desenhos simples do produto, que A partir do Wireframe criado, foi iniciado o processo
para Teixeira (2014) podem ser úteis para uma rápida de prototipagem, para fornecer interação entre as telas
validação dos conceitos do produto e ideias de design. e realizar o primeiro teste de usabilidade. Os
Dessa forma, inicialmente, foram desenhadas todas as protótipos são versões interativas dos Wireframes,
telas do aplicativo, no qual muitas daquelas pensadas pois possibilitam a simulação do seu funcionamento
a princípio, acabaram sofrendo modificações em sua (Teixeira, 2014). Segundo Garrett (2011), uma
abordagem relevante para o teste inicial é por meio do base nisso, a paleta de cores (Figura 8) do aplicativo
uso de protótipos. Para fazer o protótipo (Figura 7) foi foi definida tendo como base os tons da cor azul.
utilizado o editor de gráfico Figma, uma ferramenta de
prototipagem de design de interfaces.

Figura 8. Paleta de cores utilizadas no aplicativo.


Com as cores definidas, se iniciou a construção da
identidade visual, criando uma nova logo para o
aplicativo (Figura 9). O signo visual escolhido foi uma
mão, isso porque representa uma das formas de
expressão e comunicação dos surdos, ela aparece
sempre que o aplicativo é iniciado na tela de Splash.

Figura 7. Prototipagem dos Wireframes do APP.


O teste inicial de usabilidade foi feito por três
indivíduos, sendo que um deles tem contato com o
público alvo do aplicativo, outro tem pouco contato e
o último não tem nenhum contato. O teste apontou
alguns problemas como, o tamanho dos conteúdos na
tela inicial, considerados pequenos demais e também
foi apontada a necessidade de apresentar no Login a
opção de entrar com a conta do Google. Estes e outros
problemas relatados foram corrigidos para que
pudesse ser desenvolvida a etapa seguinte, a do plano
de superfície.
PLANO DE SUPERFÍCIE
Após a avaliação inicial do teste de usabilidade, foi
iniciado o desenvolvimento do plano de superfície. Figura 9. Comparação das tela de Splash, a esquerda
Esse plano está em desenvolvimento, sendo dividido Atlas Biodidático, a direita Atlas BioLIBRAS.
em 4 etapas: 1.Identidade Visual (Padrão de Cores,
Tipografia, Iconografia e Ilustrações dos conteúdos de Na nova tela de login (Figura 10), foi adicionada a
Biologia); 2.Protótipo Final (em linguagem HTML + opção de acessar com uma conta do Google, o que
CSS + JS); 3.Avaliação Final (Teste de Usabilidade facilita no momento do cadastro, não havendo
com o público alvo); 4.Aprimoramento e Finalização. necessidade de preencher os dados, já que esta opção
redireciona os dados pertencentes ao Gmail.
A elaboração do aplicativo Atlas BioLIBRAS se
encontra em desenvolvimento na etapa número 1.
Dessa forma, nesse plano serão abordados os passos
concluídos até o momento para a Identidade Visual:
Padrão de Cores, Tipografia e Iconografia. Além
disso, está presente a comparação das telas antigas do
Atlas Biodidático com a do Atlas BioLIBRAS. De
acordo com Garrett (2011), não é necessário que o
design visual seja igual ao Wireframe, ele deve apenas
levar em conta o agrupamento dos elementos
essenciais.
A interface do aplicativo ganha vida através das cores,
da tipografia, das ilustrações e da iconografia (Pereira,
2018). A primeira tarefa realizada foi a definição das
cores, a escolha foi baseada no público-alvo, os alunos
surdos. Para a comunidade surda o azul significa um
símbolo de orgulho e resistência (Almir, 2020). Com Figura 10. Comparação das telas de login, a esquerda
Atlas Biodidático, a direita Atlas BioLIBRAS.
Pivetta (2013) recomenda que em interfaces
direcionadas para surdos sejam evitados textos longos,
que sejam mais diretos e sucintos, a tipografia ideal
para isso são as letras sem serifa (Fonseca, 2009).
No que diz respeito a iconografia, Vieira (2018)
sugere que os ícones de aplicativos sejam simples, sem
complexidades desnecessárias, devem identificar o
ambiente em que serão usados. Além disso, é
importante utilizar ícones familiares ao público-alvo,
porque a compreensão do ícone é baseada em
experiências anteriores. Com base nisso, os ícones
presentes na barra fixa da tela inicial do Atlas
BioLIBRAS (Figura 11) são semelhantes aos ícones
de apps populares de redes sociais, como o Facebook,
o Instagram e o Whatsapp. Além disso, o ícone que
direciona à tela de recurso em LIBRAS foi elaborado
baseado no próprio símbolo de acessível em LIBRAS.

Figura 12. Tela de recurso em LIBRAS.


Outra tela em que houveram alterações foi a de opções
(Figura 13), ao clicar no ícone de opções no Atlas
Biodidático surgia uma tela com todos os conteúdos
presentes na tela principal, já no BioLIBRAS a tela de
opções fornece conteúdos que não estão presentes na
tela inicial, que são as configurações, a ajuda e a opção
de sair do aplicativo.

Figura 11. Comparação das telas iniciais (Home),


a esquerda Atlas Biodidático, a direita Atlas
BioLIBRAS.
A tela inicial do Atlas teve sua estrutura totalmente
modificada, os recursos de busca e as opções
permanecem na nova tela (BioLIBRAS), porém, em
posições diferentes. A modificação ocorreu em
decorrência da necessidade do usuário, para que tenha
uma boa interação, pois, na tela do Biodidático era
necessário interagir com vários toques para chegar ao
conteúdo desejado, já na tela do BioLIBRAS, foi
Figura 13. Comparação da tela de opções, a esquerda
ajustado para um menor número de toques possíveis,
Atlas Biodidático, a direita Atlas BioLIBRAS.
assim, todo o conteúdo está acessível na tela inicial.
As ilustrações dos conteúdos de Biologia que estarão
Para atender as necessidades da comunidade surda, é
presentes no Atlas BioLIBRAS estão em processo de
preciso valorizar o componente visual, evitando
elaboração, e em paralelo a essa execução, a
sistemas de navegação exclusivamente baseados em
programação do protótipo está sendo realizada.
textos (Pivetta, 2013). A partir disso, foi criada a tela
Estando essa na fase de Front-end (interface frontal),
de recurso em LIBRAS (Figura 12), específica para
responsável pela parte visual, estruturada em HTML5
apresentar o significado e objetivo de cada ícone e tela
estilizado com CSS3 e dinamizado com JavaScript
do Atlas BioLIBRAS.
(Docs, 2019a; Docs, 2019b; Docs, 2019c). Já para o
Back-end, (parte secundária) responsável em termos
gerais pela implementação da regra de negócio foi
escolhida a utilização das ferramentas do Framework
Firebase, com a autenticação para login e cadastro de
usuários via e-mail e senha, com a opção de uma conta ______. Lei nº 10.436, de 24 de Abril de 2002.
pré existente do Google, além de utilizar o Realtime Dispõe sobre a Língua Brasileira de Sinais -
Database para o armazenamento de dados em tempo LIBRAS e dá outras providências. Brasília, DF:
real, incluindo os dados de cadastro e os favoritos. Presidência da República, 2002.
Após a finalização das ilustrações e do protótipo final, ______. Lei nº 13.146, de 6 de Julho de 2015.
será realizada a avaliação final, em que o Atlas Institui a Lei Brasileira de Inclusão da Pessoa com
BioLIBRAS será testado por estudantes surdos do Deficiência (Estatuto da Pessoa com Deficiência).
ensino médio do IFPB. Com base na avaliação desses Brasília, DF: Presidência da República, 2015.
usuário o aplicativo passará por um aprimoramento e
______. Lei nº 8069, de 13 de Julho de 1990.
assim será finalizado para disponibilização para o
Dispõe sobre o Estatuto da Criança e do
público em geral. Também serão elaborados dois
Adolescente e dá outras providências. Brasília,
manuais: o do usuário surdo, sobre a utilização do app,
DF: Presidência da República, 1990.
e um manual didático-pedagógico para orientar
docentes quando a sua aplicação em ambientes de Buley, Leah. The user experience team of one: A
ensino e aprendizagem, presenciais ou virtuais. research and design survival guide. (Louis
Rosenfeld), Rosenfeld Media, New York, 2013.
CONCLUSÃO
Docs, MDN Mozilla Web. CSS. 2019a. Disponível
O desenvolvimento de uma nova interface para o Atlas
em: https://developer.mozilla.org/pt-
BioLIBRAS foi complexo, exigindo tempo e
BR/docs/Web/CSS. Acesso em: 12 jul. 2020.
colaboração da equipe interdisciplinar nas diversas
etapas. A utilização do método proposto por Garret Docs, MDN Mozilla Web. HTML5. 2019b.
(2011) foi fundamental para determinar quais passos Disponível em: https://developer.mozilla.org/pt-
deveriam ser tomados, além de encontrar as BR/docs/Web/HTML/HTML5.. Acesso em: 12
ferramentas capazes de fazer com que os objetivos jul. 2020.
fossem alcançados.
Docs, MDN Mozilla Web. JavaScript. 2019c.
Todo o processo de construção das telas foi feito Disponível em: https://developer.mozilla.org/pt-
pensando na aplicabilidade dos conceitos de UI e UX, BR/docs/Web/JavaScript. Acesso em: 12 jul.
prezando pela coerência nas funcionalidades e 2020.
elementos gráficos, de modo a atender as necessidades
Fonseca, Joaquim da. Tipografia & Design gráfico:
dos alunos surdos no ensino médio. Ao comparar o
Design e produção de impressos e livros.
Atlas Biodidático com o BioLIBRAS é possível
perceber que sua interface é mais fluida e de fácil (Arysinha Jacques Affonso), Bookman Editora,
navegação. Porto Alegre, 2009.
Garrett, Jesse James. The elements of user
Independente do resultado final que a avaliação do
experience. (Michael J. Nolan, Rose Weisburd e
aplicativo venha a ter pelo público alvo, ele sempre
Tracey Croom), New Riders, Califórnia, 2011.
transitará entre o processo de pesquisas e redesign. Na
sequência da validação final da interface do aplicativo, Lopes, Priscila Almeida; Pimenta, Cintia
planeja-se adicionar novas telas, que seguirão para Cerqueira Cunha. O uso do celular em sala de aula
programação em HTML, CSS e em JavaScript. Após como ferramenta pedagógica: Benefícios e
esse desenvolvimento, o objetivo é colocar o desafios. Revista Cadernos de Estudos e Pesquisa
aplicativo no mercado, ampliando ainda mais a na Educação Básica, v. 3, 52 - 66, 2017.
possibilidade de utilização e alcance para a inclusão
da comunidade surda. Moraes, Laíse Miolo de; Gonçalves, Berenice Santos;
Bergmann, Juliana Cristina Faggion. Recursos
REFERÊNCIAS educacionais digitais para estudantes surdos: uma
possível classificação. Educação Gráfica, v. 22,
Almir, Cristiano. Setembro Azul. Libras. 2020.
44- 62, 2018.
Disponível em:
https://www.libras.com.br/setembro-azul. Acesso Muncinelli, Sandra Elisa. Libras: Língua Brasileira de
em: 10 jul. 2020. Sinais. Revista Extensão em Foco, v. 1, 27-33,
Barros, Aldenei Moura et al. O uso das TIC no 2013.
apoio a estudantes com Necessidades Educativas Nascimento, Rebeka Moreira Monteiro do et al.
Especiais em Manaus, Amazónia. Revista De Mobile Learning: Criação do aplicativo Atlas
Estudios E Investigación En Psicología Y Biodidático como aliado ao ensino da Biologia.
Educación, v. Extra, 92-99, 2017. Livro de Atas Artigos, p. 94. 2019.
Brasil. Conheça o INES. Instituto Nacional de Ouverney-King, Jamylle Rebouças et al. Brincar de
Educação de Surdos. Disponível em: aprender: ferramentas interdisciplinares no ensino
http://www.ines.gov.br/conheca-o-ines. Acesso da ortografia. Revista Principia, v. 30, 1–10, 2016.
em: 13 jul. 2020.
Paschuini, Elenira Aparecida. A infoinclusão de
alunos surdos na educação de jovens e adultos
utilizando o aplicativo Hand Talk em sala de aula.
(Dissertação de Mestrado não editada, Programa
de Pós-graduação em Educação: Teoria e Prática
de Ensino). Universidade Federal do Paraná,
Curitiba, Paraná. 2015.
Pereira, Rogério. User Experience Design: Como criar
produtos digitais com foco nas pessoas. (Bianca
Hubert e Vivian Matsui). Casa do Código, São
Paulo, 2018.
Pivetta, Elisa Maria. Contribuições para o design de
interface de um Ambiente Virtual de Ensino
Aprendizagem acessível a surdos. Revista
Brasileira de Design da Informação , v. 10, 193-
206, 2013.
Rodrigues, Raianne. 5 dicas: UX e UI design. Blog
Novatics. 2016. Disponível em:
https://blog.novatics.com.br/5-dicas-ux-e-ui-
design-d787ef46b6b8. Acesso em: 08 jul. 2020.
Teixeira, Fabrício. Introdução e boas práticas em UX
Design. Casa do Código, São Paulo, 2014.
Thoma, Adriana da Silva et al. Relatório sobre a
política linguística de educação bilíngue: língua
brasileira de sinais e língua portuguesa. Brasília:
Ministério da Educação, 2014. Disponível em:
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Tidwell, Jenifer. Designing Interfaces. 2. ed. (Mary
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Vásquez-Cano, Esteban; Sevillano, Maria Luisa.
Dispositivos digitales móviles em educación. El
aprendizage ubico. Narcea S.A. de Ediciones,
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Vieira, Jessica. Ícones em UI Design: dicas de como
utilizar esse recurso nos seus projetos. Blog
Novatcs. 2018. Disponível em:
https://medium.com/ui-lab-
school/%C3%ADcones-em-ui-design-dicas-de-
como-utilizar-esse-recurso-nos-seus-projetos-
cf6816cf2403. Acesso em: 08 jul. 2020.
Vieira, Maristela Compagnoni et al. Contribuições
da Teoria da Aprendizagem Multimídia e da
Usabilidade para Aprendizagem de Libras e
Língua Portuguesa por meio de aplicativos
móveis. RENOTE, v. 12, 1-10. 2014.

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