Congresso Brasileiro Interdisciplinar em Ciência e Tecnologia
Evento online – 31 de agosto a 04 de setembro de 2020
DESENVOLVIMENTO DA INTERFACE DE UM APLICATIVO DE
BIOLOGIA PARA ALUNOS SURDOS Rebeka Moreira Monteiro do Nascimento1, Samara Caroline de Oliveira Braiane2, Matheus Henrique Pitta Ramalho de Sales3, Manuel de Lucena Maia Júnior4, Paulo Victor Calixto Silva5, Jamylle Rebouças Ouverney-King6. 1 Instituto Federal de Educação, Ciências e Tecnologia da Paraíba, Cabedelo, Brasil (rebekamnascimento@gmail.com) 2 Instituto Federal de Educação, Ciências e Tecnologia da Paraíba, Cabedelo, Brasil ³Instituto Federal de Educação, Ciências e Tecnologia da Paraíba, Cabedelo, Brasil 4 Instituto Federal de Educação, Ciências e Tecnologia da Paraíba, Cabedelo, Brasil 5 Instituto Federal de Educação, Ciências e Tecnologia da Paraíba, João Pessoa, Brasil 6 Instituto Federal de Educação, Ciências e Tecnologia da Paraíba, João Pessoa, Brasil
Resumo: Os dispositivos móveis auxiliam no processo de ensino-aprendizagem,
principalmente para os surdos, ao permitir uma visualização lúdica. Destarte, objetivou- se desenvolver uma nova interface para o aplicativo Atlas Biodidático utilizando a metodologia de Garrett (2011). A interface encontra-se em desenvolvimento, no entanto, ao comparar as telas do Atlas Biodidático (2018) com o do BioLIBRAS (2020), percebe- se uma maior fluidez na navegação, tornando o app mais amigável para surdos.
Palavras-chave: Atlas BioLIBRAS; Biologia; Mobile Learning; Interface; Surdos.
INTRODUÇÃO lei importante é a de nº 10.436/2002, que reconhece a LIBRAS como meio legal de comunicação. Há muitos anos a comunidade surda vem ultrapassando barreiras, a fim de alcançar as Uma das conquistas mais recentes na legislação conquistas que possuem hoje no meio educacional O brasileira para os surdos é a lei de nº 13.146/2015, ao marco inicial da educação de surdos no Brasil deu-se instituir "a Lei Brasileira de Inclusão da Pessoa com em 1857, no Império de Dom Pedro II, onde um Deficiência”, estabelecendo que: professor surdo fundou o Collégio Nacional para Art. 78. Devem ser estimulados Surdos-Mudos, hoje denominado Instituto Nacional a pesquisa, o desenvolvimento, de Educação de Surdos (INES). O INES foi a primeira a inovação e a difusão de e, por muito tempo, a única instituição de ensino tecnologias voltadas para ampliar o acesso da pessoa com destinada à educação de surdos no Brasil, que tornou- deficiência às tecnologias da se um centro de referência no atendimento de alunos informação e comunicação e às surdos brasileiros e também estrangeiros. tecnologias sociais. Parágrafo Hodiernamente, ele apoia e promove a filosofia do único. Serão estimulados, em especial: I - o emprego de ensino bilíngue, no qual há a utilização de duas línguas tecnologias da informação e no processo de ensino, sendo a Língua Brasileira de comunicação como instrumento Sinais (LIBRAS) utilizada como língua principal e o de superação de limitações Português como língua secundária (Brasil, 2020). funcionais e de barreiras à comunicação, à informação, à Mesmo com o apoio do INES, os surdos foram educação e ao entretenimento da pessoa com deficiência [...] excluídos de várias políticas educacionais públicas e em outros âmbitos, o que culminou para o surgimento Nesse sentido, Ouverney-King et al., (2016) afirmam de leis e decretos com o intuito de incluí-los. Com isso, que a utilização de smartphones na educação foi aprovada a Lei de nº 8069/1990, que dispõe sobre proporciona uma série de vantagens, no que diz o Estatuto da Criança e do Adolescente e dá outras respeito à aprendizagem por intermédio do efeito providências, no qual o Art. 54 estabelece diretrizes motivador, do desenvolvimento de habilidades para a educação inclusiva, uma delas é o atendimento cognitivas, da socialização e da coordenação motora. educacional especializado, como por exemplo, a Dessa forma, dentro do contexto escolar, o possibilidade de estudar em uma sala de não surdos smartphone pode ser um facilitador do processo de com a inserção de intérpretes em sala de aula. Outra ensino-aprendizagem, podendo ser utilizado por exemplo na aplicação de atividades lúdicas e jogos funcionasse como um auxiliador no processo de didático-pedagógicos para uma maior exploração do ensino-aprendizagem da disciplina de Biologia. conteúdo discutido em sala de aula. Introduzir a MATERIAL E MÉTODOS aprendizagem móvel - mobile learning - por meio de aplicativos em dispositivos móveis pode auxiliar o A metodologia projetual para o desenvolvimento da ensino e a aprendizagem dos surdos. nova interface baseou-se nas etapas propostas por Garrett (2011), em que o modelo conceitual do design Além disso, é fácil notar a utilização desses está centrado no usuário, e dividido em 5 planos equipamentos em todos os ambientes sociais, seja para (Figura 1). executar uma simples tarefa, como uma pesquisa ou para algo mais elaborado, como monitorar a saúde. Isso ocorre graças ao avanço tecnológico que vivenciamos no século atual, tendo o smartphone deixado de ser apenas um bem de consumo, para tornar-se parte integrante do ser humano por sua praticidade, trazendo à sociedade inúmeras possibilidades, incluindo algumas facilidades educacionais a partir do uso de aplicativos móveis (Vásquez-Cano e Sevillano, 2015). Com isso, é perceptível que os dispositivos móveis se mostrem como uma ferramenta auxiliadora no processo de ensino-aprendizagem, principalmente para os alunos surdos, isso porque permitem uma visualização lúdica, por meio de imagens como Graphics Interchange Format (GIFs) e vídeos que possibilitam a inclusão da LIBRAS, uma língua de caráter visual-espacial. Dessa forma, eles acabam por enriquecer a compreensão visual dos conteúdos estudados por esses alunos (Muncinelli, 2013; Paschuini, 2015; Vieira et al., 2014). De fato, o surgimento de novidades no meio educacional causa desconforto, assim como quando discutiu-se o uso da internet na escola, igualmente debatido e avaliado amplamente por órgãos, especialistas e pesquisadores de metodologias de Figura 1. Adaptado de Garrett, 2011. ensino e aprendizagem. Naturalmente com os A sequência de planos se inicia na parte de Estratégia dispositivos móveis não seria diferente já que o novo (mais abstrata), em que é concebida toda a ideia do sempre é visto como algo desafiador (Lopes e produto, e aos poucos vai se tornando madura (mais Pimenta, 2017). Barros et al. (2017) afirmam que a concreta), até atingir a Superfície. Cada um dos planos tecnologia, quando utilizada como prática pedagógica, é dependente do que o antecede e as decisões de cada cria possibilidade para que os alunos com plano tem reflexo nos demais (Garrett, 2011). necessidades especiais, participem do processo educativo de forma inclusiva. Sendo assim, os Diante dessa metodologia, foram planejadas e recursos educacionais digitais são importantes para os realizadas ações dentro de cada camada do plano alunos surdos, pois trazem grandes possibilidades de (Figura 2), seguindo a ordem hierárquica, do Plano de inclusão, principalmente com a produção de materiais Estratégia até o Plano da Superfície. na sua primeira língua, a LIBRAS (Moraes et al., 2018). A partir disso, e da vivência na monitoria da disciplina de LIBRAS do Curso de Licenciatura em Ciências Biológicas do IFPB, campus Cabedelo, objetivou-se aperfeiçoar a interface de um aplicativo (app) educacional, o Atlas Biodidático, que se encontrava na fase beta (de teste) produzido em 2018, com conteúdos de Ciências/Biologia do ensino básico (Nascimento et al., 2019). Com isso, foi necessário reestruturar a interface do aplicativo, para que ele pudesse atender às necessidades dos alunos surdos e Figura 3. Elementos de UX e UI. Rodrigues, 2016. Dessa forma, para criar um produto eficiente é necessário ter ciência do conhecimento de mundo do público-alvo, suas necessidades e, acima de tudo, empatia. Quanto mais preciso for o produto, melhor atenderá aos usuários e, para isso, é necessário praticar um conjunto de métodos e técnicas a fim de projetar com eficácia o serviço almejado (Tidwell, 2011; Buley, 2013). PLANO DE ESTRATÉGIA Durante a vivência na monitoria da disciplina de LIBRAS, foram apresentados e abordados problemas Figura 2. Ações baseadas na metodologia proposta. em relação ao processo de ensino-aprendizagem de alunos surdos, que ocorriam desde o ensino médio na As ações dos planos de Estratégia, Escopo, Estrutura disciplina de Biologia, relatados pelos próprios e Esqueleto, foram desenvolvidas entre os meses de estudantes e por Tradutores da Língua Brasileira de Março e Julho de 2020, já o plano da Superfície Sinais. Dentre as demandas, foi apontada a falta de encontra-se em fase desenvolvimento. recursos digitais na disciplina de Biologia voltados RESULTADOS E DISCUSSÃO para a comunidade surda, que é composta por surdos bilíngues, que fazem o uso da LIBRAS e do Aperfeiçoar um aplicativo não é uma tarefa simples Português, e os não bilíngues, que podem usar nem fácil, demanda tempo, planejamento, somente a LIBRAS ou somente o Português. Isso colaboratividade e interdisciplinaridade, sendo ocorre devido a ausência do bilinguismo na educação necessário levar em consideração a Experiência do básica brasileira (Thoma et al., 2014). Usuário (UX) e a Interface do Usuário (UI), compilando esses elementos (Figura 3) é possível A partir desse problema norteador foi iniciado o Plano gerar um produto eficiente. A UX é a relação que uma de Estratégia, elencando as necessidades do usuário pessoa tem com um determinado produto ou serviço, surdo baseado nas dificuldades de utilização dos já UI é uma parte da UX, responsável pela interação aplicativos em língua portuguesa. Adicionalmente, dos usuários com o produto. Dessa forma, a UX se foram feitas pesquisas bibliográficas para embasar encarrega de proporcionar uma boa experiência ao essas necessidades e criar personas. As personas são beneficiário, levando em consideração as emoções e personagens ficcionais baseados no público alvo do sensações, de modo que proporcione não só o que ele produto, sendo possível através deles, focar nas quer, mas também o que ele precisa, daí a necessidade necessidades e motivações dos usuários (Teixeira, de interdisciplinaridade e colaboratividade com a 2014). Sendo assim, foram criadas 5 personas e com equipe de biologia que desenha tais demandas para o base nas suas necessidades foram criados os objetivos projeto. Ao mesmo tempo a UI vai se certificar de que do aplicativo. haja essa boa interação, de modo que, o usuário não Diante da existência de um aplicativo educacional enfrente problemas de navegação, que não cause voltado para a disciplina de Biologia, o Atlas confusão e nem demande tempo (Garrett, 2011; Biodidático, foi necessária a criação de uma nova Tidwell, 2011; Buley, 2013). interface para que ela pudesse também atender às necessidades da comunidade surda, passando então a se chamar Atlas BioLIBRAS. PLANO DE ESCOPO Após definido o público-alvo para o aplicativo, foi iniciada a concepção do escopo. Nessa fase, foram estabelecidos os requisitos que eram considerados proveitosos e eliminados os demais, como o uso de textos longos e termos rebuscados. De acordo com estrutura durante a primeira análise, tendo sido Garrett (2011), ter os requisitos apontados de maneira necessário apenas mais uma revisão para que fossem clara fornece uma boa estrutura para avaliar as ideias, concluídas. Assim, ao final desta etapa as telas fixadas permitindo que elas se encaixem. (Figura 5) foram levadas ao processo de Wireframe. O plano do escopo possui dois tipos de requisitos: os de conteúdo e os de funcionalidade. Nos de conteúdo, foram colocadas as informações com relação a disciplina de Biologia, a necessidade de vídeos com intérpretes de LIBRAS e as animações para os conteúdos. Já no quesito de funcionalidade, as especificações foram: divisão do sistema por categorias de conteúdos, recursos de animação e LIBRAS em todos os conteúdos, opção de favoritar assuntos e sistema de busca, tudo isso, para atender as necessidades do usuário. PLANO DE ESTRUTURA A estrutura é a etapa de Arquitetura de Informação, onde foram organizadas as informações. De acordo com Pereira (2018), o principal objetivo desta etapa é fornecer um acesso rápido para encontrar o conteúdo Figura 5. Sketches de algumas telas do APP. desejado. Com isso, foi criado um fluxo, iniciando O wireframe (Figura 6) é mais detalhado do que o com a tela de Splash (tela de apresentação do app) e Sketch, pois objetiva comunicar as decisões login, até chegar na tela principal (Figura 4). estruturais de uma interface e é um guia visual que representa a hierarquia e os principais elementos do sistema (Teixeira, 2014; Pereira, 2018).
Figura 4. Diagrama estrutural da proposta do APP.
A estrutura inicia pela tela de Splash que direciona à tela de login, onde o usuário poderá se cadastrar ou, caso já possua uma conta, acessá-la com seu e-mail. O usuário também terá a possibilidade de recuperar sua senha caso a esqueça, sendo redirecionado para o e- mail que foi registrado no momento do cadastro de sua conta. Ao chegar na tela inicial (home), poderá selecionar o conteúdo desejado e ter acesso as animações e traduções em LIBRAS. A partir da estrutura criada, foi iniciada a etapa de organização visual dos elementos na interface. PLANO DE ESQUELETO Figura 6. Wireframe de algumas telas do APP. De acordo com Garrett (2011), a estrutura concebida Ele é responsável por definir como os elementos irão nos planos anteriores se concretiza nesse plano, pois a se posicionar na tela. Pereira (2018) afirma que não é interface começa a tomar forma. O esqueleto foi necessário utilizar cores nesta etapa, é preciso focar dividido em três etapas: Sketch, Wireframe e somente na estrutura, utilizando apenas tons de cinza Prototipagem. e sem imagens reais. Os Sketches são os desenhos simples do produto, que A partir do Wireframe criado, foi iniciado o processo para Teixeira (2014) podem ser úteis para uma rápida de prototipagem, para fornecer interação entre as telas validação dos conceitos do produto e ideias de design. e realizar o primeiro teste de usabilidade. Os Dessa forma, inicialmente, foram desenhadas todas as protótipos são versões interativas dos Wireframes, telas do aplicativo, no qual muitas daquelas pensadas pois possibilitam a simulação do seu funcionamento a princípio, acabaram sofrendo modificações em sua (Teixeira, 2014). Segundo Garrett (2011), uma abordagem relevante para o teste inicial é por meio do base nisso, a paleta de cores (Figura 8) do aplicativo uso de protótipos. Para fazer o protótipo (Figura 7) foi foi definida tendo como base os tons da cor azul. utilizado o editor de gráfico Figma, uma ferramenta de prototipagem de design de interfaces.
Figura 8. Paleta de cores utilizadas no aplicativo.
Com as cores definidas, se iniciou a construção da identidade visual, criando uma nova logo para o aplicativo (Figura 9). O signo visual escolhido foi uma mão, isso porque representa uma das formas de expressão e comunicação dos surdos, ela aparece sempre que o aplicativo é iniciado na tela de Splash.
Figura 7. Prototipagem dos Wireframes do APP.
O teste inicial de usabilidade foi feito por três indivíduos, sendo que um deles tem contato com o público alvo do aplicativo, outro tem pouco contato e o último não tem nenhum contato. O teste apontou alguns problemas como, o tamanho dos conteúdos na tela inicial, considerados pequenos demais e também foi apontada a necessidade de apresentar no Login a opção de entrar com a conta do Google. Estes e outros problemas relatados foram corrigidos para que pudesse ser desenvolvida a etapa seguinte, a do plano de superfície. PLANO DE SUPERFÍCIE Após a avaliação inicial do teste de usabilidade, foi iniciado o desenvolvimento do plano de superfície. Figura 9. Comparação das tela de Splash, a esquerda Esse plano está em desenvolvimento, sendo dividido Atlas Biodidático, a direita Atlas BioLIBRAS. em 4 etapas: 1.Identidade Visual (Padrão de Cores, Tipografia, Iconografia e Ilustrações dos conteúdos de Na nova tela de login (Figura 10), foi adicionada a Biologia); 2.Protótipo Final (em linguagem HTML + opção de acessar com uma conta do Google, o que CSS + JS); 3.Avaliação Final (Teste de Usabilidade facilita no momento do cadastro, não havendo com o público alvo); 4.Aprimoramento e Finalização. necessidade de preencher os dados, já que esta opção redireciona os dados pertencentes ao Gmail. A elaboração do aplicativo Atlas BioLIBRAS se encontra em desenvolvimento na etapa número 1. Dessa forma, nesse plano serão abordados os passos concluídos até o momento para a Identidade Visual: Padrão de Cores, Tipografia e Iconografia. Além disso, está presente a comparação das telas antigas do Atlas Biodidático com a do Atlas BioLIBRAS. De acordo com Garrett (2011), não é necessário que o design visual seja igual ao Wireframe, ele deve apenas levar em conta o agrupamento dos elementos essenciais. A interface do aplicativo ganha vida através das cores, da tipografia, das ilustrações e da iconografia (Pereira, 2018). A primeira tarefa realizada foi a definição das cores, a escolha foi baseada no público-alvo, os alunos surdos. Para a comunidade surda o azul significa um símbolo de orgulho e resistência (Almir, 2020). Com Figura 10. Comparação das telas de login, a esquerda Atlas Biodidático, a direita Atlas BioLIBRAS. Pivetta (2013) recomenda que em interfaces direcionadas para surdos sejam evitados textos longos, que sejam mais diretos e sucintos, a tipografia ideal para isso são as letras sem serifa (Fonseca, 2009). No que diz respeito a iconografia, Vieira (2018) sugere que os ícones de aplicativos sejam simples, sem complexidades desnecessárias, devem identificar o ambiente em que serão usados. Além disso, é importante utilizar ícones familiares ao público-alvo, porque a compreensão do ícone é baseada em experiências anteriores. Com base nisso, os ícones presentes na barra fixa da tela inicial do Atlas BioLIBRAS (Figura 11) são semelhantes aos ícones de apps populares de redes sociais, como o Facebook, o Instagram e o Whatsapp. Além disso, o ícone que direciona à tela de recurso em LIBRAS foi elaborado baseado no próprio símbolo de acessível em LIBRAS.
Figura 12. Tela de recurso em LIBRAS.
Outra tela em que houveram alterações foi a de opções (Figura 13), ao clicar no ícone de opções no Atlas Biodidático surgia uma tela com todos os conteúdos presentes na tela principal, já no BioLIBRAS a tela de opções fornece conteúdos que não estão presentes na tela inicial, que são as configurações, a ajuda e a opção de sair do aplicativo.
Figura 11. Comparação das telas iniciais (Home),
a esquerda Atlas Biodidático, a direita Atlas BioLIBRAS. A tela inicial do Atlas teve sua estrutura totalmente modificada, os recursos de busca e as opções permanecem na nova tela (BioLIBRAS), porém, em posições diferentes. A modificação ocorreu em decorrência da necessidade do usuário, para que tenha uma boa interação, pois, na tela do Biodidático era necessário interagir com vários toques para chegar ao conteúdo desejado, já na tela do BioLIBRAS, foi Figura 13. Comparação da tela de opções, a esquerda ajustado para um menor número de toques possíveis, Atlas Biodidático, a direita Atlas BioLIBRAS. assim, todo o conteúdo está acessível na tela inicial. As ilustrações dos conteúdos de Biologia que estarão Para atender as necessidades da comunidade surda, é presentes no Atlas BioLIBRAS estão em processo de preciso valorizar o componente visual, evitando elaboração, e em paralelo a essa execução, a sistemas de navegação exclusivamente baseados em programação do protótipo está sendo realizada. textos (Pivetta, 2013). A partir disso, foi criada a tela Estando essa na fase de Front-end (interface frontal), de recurso em LIBRAS (Figura 12), específica para responsável pela parte visual, estruturada em HTML5 apresentar o significado e objetivo de cada ícone e tela estilizado com CSS3 e dinamizado com JavaScript do Atlas BioLIBRAS. (Docs, 2019a; Docs, 2019b; Docs, 2019c). Já para o Back-end, (parte secundária) responsável em termos gerais pela implementação da regra de negócio foi escolhida a utilização das ferramentas do Framework Firebase, com a autenticação para login e cadastro de usuários via e-mail e senha, com a opção de uma conta ______. Lei nº 10.436, de 24 de Abril de 2002. pré existente do Google, além de utilizar o Realtime Dispõe sobre a Língua Brasileira de Sinais - Database para o armazenamento de dados em tempo LIBRAS e dá outras providências. Brasília, DF: real, incluindo os dados de cadastro e os favoritos. Presidência da República, 2002. Após a finalização das ilustrações e do protótipo final, ______. Lei nº 13.146, de 6 de Julho de 2015. será realizada a avaliação final, em que o Atlas Institui a Lei Brasileira de Inclusão da Pessoa com BioLIBRAS será testado por estudantes surdos do Deficiência (Estatuto da Pessoa com Deficiência). ensino médio do IFPB. Com base na avaliação desses Brasília, DF: Presidência da República, 2015. usuário o aplicativo passará por um aprimoramento e ______. Lei nº 8069, de 13 de Julho de 1990. assim será finalizado para disponibilização para o Dispõe sobre o Estatuto da Criança e do público em geral. Também serão elaborados dois Adolescente e dá outras providências. Brasília, manuais: o do usuário surdo, sobre a utilização do app, DF: Presidência da República, 1990. e um manual didático-pedagógico para orientar docentes quando a sua aplicação em ambientes de Buley, Leah. The user experience team of one: A ensino e aprendizagem, presenciais ou virtuais. research and design survival guide. (Louis Rosenfeld), Rosenfeld Media, New York, 2013. CONCLUSÃO Docs, MDN Mozilla Web. CSS. 2019a. Disponível O desenvolvimento de uma nova interface para o Atlas em: https://developer.mozilla.org/pt- BioLIBRAS foi complexo, exigindo tempo e BR/docs/Web/CSS. Acesso em: 12 jul. 2020. colaboração da equipe interdisciplinar nas diversas etapas. A utilização do método proposto por Garret Docs, MDN Mozilla Web. HTML5. 2019b. (2011) foi fundamental para determinar quais passos Disponível em: https://developer.mozilla.org/pt- deveriam ser tomados, além de encontrar as BR/docs/Web/HTML/HTML5.. Acesso em: 12 ferramentas capazes de fazer com que os objetivos jul. 2020. fossem alcançados. Docs, MDN Mozilla Web. JavaScript. 2019c. Todo o processo de construção das telas foi feito Disponível em: https://developer.mozilla.org/pt- pensando na aplicabilidade dos conceitos de UI e UX, BR/docs/Web/JavaScript. Acesso em: 12 jul. prezando pela coerência nas funcionalidades e 2020. elementos gráficos, de modo a atender as necessidades Fonseca, Joaquim da. Tipografia & Design gráfico: dos alunos surdos no ensino médio. Ao comparar o Design e produção de impressos e livros. Atlas Biodidático com o BioLIBRAS é possível perceber que sua interface é mais fluida e de fácil (Arysinha Jacques Affonso), Bookman Editora, navegação. Porto Alegre, 2009. Garrett, Jesse James. The elements of user Independente do resultado final que a avaliação do experience. (Michael J. Nolan, Rose Weisburd e aplicativo venha a ter pelo público alvo, ele sempre Tracey Croom), New Riders, Califórnia, 2011. transitará entre o processo de pesquisas e redesign. Na sequência da validação final da interface do aplicativo, Lopes, Priscila Almeida; Pimenta, Cintia planeja-se adicionar novas telas, que seguirão para Cerqueira Cunha. O uso do celular em sala de aula programação em HTML, CSS e em JavaScript. Após como ferramenta pedagógica: Benefícios e esse desenvolvimento, o objetivo é colocar o desafios. Revista Cadernos de Estudos e Pesquisa aplicativo no mercado, ampliando ainda mais a na Educação Básica, v. 3, 52 - 66, 2017. possibilidade de utilização e alcance para a inclusão da comunidade surda. Moraes, Laíse Miolo de; Gonçalves, Berenice Santos; Bergmann, Juliana Cristina Faggion. Recursos REFERÊNCIAS educacionais digitais para estudantes surdos: uma possível classificação. Educação Gráfica, v. 22, Almir, Cristiano. Setembro Azul. Libras. 2020. 44- 62, 2018. Disponível em: https://www.libras.com.br/setembro-azul. Acesso Muncinelli, Sandra Elisa. Libras: Língua Brasileira de em: 10 jul. 2020. Sinais. Revista Extensão em Foco, v. 1, 27-33, Barros, Aldenei Moura et al. O uso das TIC no 2013. apoio a estudantes com Necessidades Educativas Nascimento, Rebeka Moreira Monteiro do et al. Especiais em Manaus, Amazónia. Revista De Mobile Learning: Criação do aplicativo Atlas Estudios E Investigación En Psicología Y Biodidático como aliado ao ensino da Biologia. Educación, v. 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