A Crônica Do Deus Máquina

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DISSEMINAÇÃO

De: Ana

Para: Contatos

CC:

Assunto: Fwd: Fwd: Fwd: Fwd: Fwd: Ingressos de Cinema Grátis!

Encaminhe esse e-mail para 10 de seus amigos e ganhe ingressos de


cinema grátis! A União Nacional de Proprietários de Teatro está
fazendo uma promoção e rastreando a extensão de e-mais. Apenas
certifique-se de guardar o número da promoção no final desse
e-mail no e-mail que você enviar, e uma vez que você tenha en-
viado para 10 pessoas, você irá receber um e-mail com instruções
sobre como pegar seus ingressos de cinema!

Código da Promoção: 273423-X

- Ei pense que isso vale a pena!

- Anna

De: Paul Richards

Para: Anna

CC:

Assunto: Nada é de graça, baby

Anna, você gentilmente pararia de reencaminhar toda maldita coi-


sa em sua caixa de entrada para todos em sua lista de contatos?
Isso não “vale a pena”. Isso não é uma “promoção grátis”. Essas
são coisas que idiotas entediados criam e enviam por ai, e então
eles observam isso se modificar.

Toma, quer alguma prova? Apenas pesquise no Google “União Nacio-


nal de Proprietários de Teatro”. ELES NÃO EXISTEM. Existe uma or-
ganização chamada *Associação* Nacional de Proprietários de Ci-
nemas, mas isso soa como um tipo de erro que eles tenham cometido
durante uma grande promoção? Através de um código de promoção?
Esse não é o jeito de trabalhar do Intertubes, querida.

Você quer ir ao cinema, eu a levarei. Por favor, apenas dê um


descanso à esses e-mails.
DISSEMINAÇÃO
De: Ana
De: Anna

Para: Contatos
Para: Paul Richards

CC:
CC:
Assunto: Fwd: Seus ingressos do cinema
Assunto: Fwd: Fwd: Fwd: Fwd: Fwd: Ingressos de Cinema Grátis!
Ei, Paul. Veja o que eu recebi hoje! Queres ir ao cinema comigo
Encaminhe
esse esse de
final e-mail para 10 deEu
semana? seustenho
amigosingressos
e ganhe ingressos de cinema
grátis! ;)grátis! A União
Nacional de Proprietários de Teatro está fazendo uma promoção e rastreando a extensão de
e-mais. Apenas certifique-se de guardar o número da promoção no final desse e-mail no e-mail
que você enviar, e uma vez que você tenha enviado para 10 pessoas, você irá receber um e-mail
Obrigado por participar em nossa atividade promocional. Por fa-
com instruções
vor entre com sobre como pegar seus
o código doingressos
cupom deabaixo
cinema! quando adquirir os in-
gressos de qualquer de nossos cinemas. Esse código de cupom irá
Código da Promoção:
permanecer válido273423-X
por um mês a partir de hoje.

- Ei pense que isso vale a pena!


De: Paul Richards

De: Paul Anna


Para: Richards
CC:
Para: Anna
Assunto: re: Fwd: Seus ingressos do cinema
CC:
OK, mas que diabos? Esse cupom realmente *funcionou*?
Assunto: Nada é de graça, baby

Anna,Anna
De: você gentilmente pararia de reencaminhar toda maldita coisa em sua caixa de entrada
para todos em sua lista de contatos? Isso não “vale a pena”. Isso não é uma “promoção grátis”.
Essas sãoContatos
Para: coisas que idiotas entediados criam e enviam por ai, e então eles observam isso se
modificar.
CC:
Toma, quer alguma prova? Apenas pesquise no Google “União Nacional de Proprietários de
Assunto:
Teatro”. ELESFwd: Fwd: Fwd:
NÃO EXISTEM. Vale
Existe compra! chamada *Associação* Nacional de
uma organização
Proprietários de Cinemas, mas isso soa como um tipo de erro que eles tenham cometido du-
Veja isso! Eu teria imaginado que isso fosse uma brincadei-
rante uma grande promoção? Através de um código de promoção? Esse não é o jeito de traba-
ra, mas eu já escutei de um par de pessoas que seus amigos já
lhar do Intertubes, querida.
reivindicaram seus vales compras. Você ainda pode escolher a
loja que você queira que seja o cartão! Encaminhe isso para 20
pessoas e guarde o código da promoção no final (assim como
antes, eles devem estar usando o mesmo programa LOL) e você
receberá um vale compra no valor de R$ 100,00 para qualquer
uma das 10 lojas em sua área!

Código da Promoção: 273423-X

- Anna

De: Paul Richards

Para: Anna

CC:

Assunto: Loucura

Você ganhou ingressos de cinema grátis, com certeza, e eles


são válidos, como, uns dois mil para o grupo de proprietários
de teatros, no total? Isso é muito dinheiro. Eu duvido que
isso funcione. Mas apenas por diversão, eu gastei a manhã con-
figurando umas contas fictícias, e reenviei sua mensagem para
eles e alguns outros endereços que eu sabia que não estavam
em uso. Vamos ver se isso funciona.

De: Gray Marketing S. A.

Para: Paul Richards

CC:

Assunto: Reinvidicação do seu Cartão Presente

Obrigado Sr. Richards por reencaminhar nosso e-mail! Você pode


reinvidicar seu cartão presente respondendo a esse e-mail com
sua escolha de instituição de lojas da lista a seguir e um
endereço de entrega válido. Nós iremos fornecer o cartão pre-
sente no valor de R$ 100,00 e remeter para você. Boas compras!
De: Anna

Para: Paul Richards

CC:

Assunto: re: Cartão presente

HA! Peguei hoje meu cartão! Encontre-me no shopping amanhã?


Almoço é por SUA conta.

De: Paul Richards

Para: Anna

CC:

Assunto: re: re: Cartão presente

OK, eu estou *totalmente* pirado aqui. Sim, eu peguei hoje


meu cartão no shopping.

Você pode fazer compras no domingo? Eu tenho que levar meu


primo para uma pequena liga de jogo amanhã.

De: Anna

Para: Contatos

CC:

Assunto: Fwd: Fwd: POR FAVOR LEIA IMEDIATAMENTE!

Eu acho que isso é realmente assustador, gente. Eu sei, Paul


irá achar que isso é falso, mas leia e clique no link antes
de você deletar, ao menos. - Anna

---------------------------------------------------
ISSO NÃO É UMA FRAUDE. O Congresso dos Estados Unidos
irá votar no Projeto de Lei: 273423-X. Esse Projeto de
Lei irá RADICALMENTE ALTERAR nosso meio de vida. Con-
tinue a ler.
O Projeto de Lei veio de quatro Senadores de New En-
grland. Isto requer que todas as crianças americanas,
a partir da quarta série, participem em uma semana por
ano do “serviço à comunidade” (sim, tal como crimino-
sos!). Mas veja isso - se as crianças NÃO participarem,
eles irão se tornar elegíveis para o alistamento aos 18
anos, e as palavras usadas no Projeto de Lei significa
que eles serão obrigados a dois anos de serviço militar!

Não deixe esses legisladores forçarem nossas crianças


para o serviço OU para o Exército! Reencaminhe esse
e-mail para todos que você conheça, e clique no link
abaixo para assinar a petição!

De: Paul Richards

Para: Anna

CC:

Assunto: AH NÃO! PENSE NAS CRIANÇAS!

OK, sério isso, Anna? Por onde começar.

Primeiro: não existe um “Projeto de Lei 273423-X”. De qual-


quer forma, não é assim que os Projetos de Lei são identi-
ficados no Congresso.

Segundo: “quatro Senadores de New England”, hum? Do esta-


do de New Englando, talvez? Quais Senadores? Por que seus
nomes não aparecem? Eu procurei por todos os congressistas
do ESTADO de New England, e nenhum deles introduziu uma lei
que remotamente sequer assemelha-se a isso. Há um Projeto
de Lei pulando em torno de algum lugar que queira rein-
troduzir o alistamento, mas isso aconteceu a alguns anos e
nunca sequer foi para votação.

Terceiro: ainda se isso fosse verdade, uma petição online


significa exatamente nada, porque não há alguma forma de
localizar as assinaturas se vierem de pessoas reais ou se
são nomes falsos ou cidadãos estadounidenses, etc., etc.,
etc.

Eu sei que você teve um momento de boa sorte por enquanto,


Anna, mas, por favor.
De: Anna

Para: Paul Richards

CC:

Assunto: re: AH NÃO! PENSE NAS CRIANÇAS!

Não é seu sobrinho que está passando para a quarta série


esse ano, Paul? Estou apenas dizendo.

Sua Internet tem ficado estranha ultimamente?

De: Paul Richards


Para: Anna

CC:

Assunto: re: re: AH NÃO! PENSE NAS CRIANÇAS!

Sim, Ethan está na quarta série esse ano. Não, eu não es-
tou preocupado que ele venha a ser resgatado por uma vasta
conspiração governamental. Como eu disse, o “Projeto de Lei”
é papo furado. Projetos de Lei são publicos. Não é difícil
imaginar quais projetos de lei são levados para votação, e
obviamente alguma coisa como esse teria muitos políticos e
grupos de cidadãos pegando em armas se fosse verdade. Não se
preocupe sobre isso.

Mas sim, agora que você mencionou, minha conexão tem esta-
do instável recentemente. Quedas inesperadas, esse tipo de
coisa. Continuo mandando e-mail para meu provedor de inter-
net, mas claro que eu só irei pensar em fazer isso quando
ele cair.

De: Anna

Para: Paul Richards

CC:

Assunto: re: re: re: AH NÃO! PENSE NAS CRIANÇAS!

Ei Paul. Bem, eu já assinei a petição, portanto isso é tudo


que eu posso fazer de qualquer forma, portanto eu acho que
nós iremos apenas ver quem está certo, certo?
RE à Internet, isso não é o que o meu está fazendo. Eu fico
online e saio e então retorno e há tipo umas três novas ja-
nelas abertas em diferentes sites. Acha que eu peguei vírus?

De: Paul Richards

Para: Anna

CC:

Assunto: *mão no rosto*

Anna escreveu: RE à Internet, isso não é o que o meu está


fazendo. Eu fico online e saio e então retorno e há tipo
umas três novas janelas abertas em diferentes sites. Acha
que eu peguei vírus?
----------------------------------------------------------
Tão cuidadosa quanto você é com a Internet? Não consigo ima-
ginar. (sarcasmo)

Shiii, Anna. Você provavelmente baixou algum malware ou ví-


rus pensando que fosse um LoLcat. Baixe um anti-vírus. Se
você precisar algumas sugestões, eu irei ai amanhã de qual-
quer forma, eu posso tentar e consertar seu pobre computa-
dor.

De: Paul Richards

Para: Anna

CC:

Assunto: Caramba

OK, está fazendo agora, o quê, seis horas desde ontem gri-
tando com seu computador e sobre as últimas três noite pes-
quisando, eu posso seguramente dizer que você está ferrada.

Querida, eu não sei QUE vírus pirante você pegou, mas ele
não está morrendo. Sua melhor aposta é apagar inteiramente
seu computador.

Eu quero dizer, reinstalar seu OS (novamente, eu irei fa-


zê-lo por você se você quiser), não tente salve qualquer
arquivo, apenas comece do zero.
Você me conhece, Anna, e eu não sou facilmente assustado
por esse tipo de coisa, mas não importa com o que você in-
fectou seus sistema, não é apenas um malware. Ele está re-
direcionando seu computador para websites militares, e eu
não estou falando de exército.com, quer quero dizer, como,
serviços internos militares, o qual é muito ESTRANHO. Isto,
e ele está enviando e-mails deu seu endereço, o que está
mais para um comportamento típico de vírus, mas esses es-
tão sendo pegos com um filtro de spam (no meu sistema, de
qualquer forma, mas eu sei que a maioria do pessoal em sua
lista de Contatos não estão mais protegidos do que você, sem
ofenss, portanto eu tenho certeza que eles estão recebendo
os e-mails).

Como eu disse: exploda isso da órbita. Eu irei ajudar. E por


todos os demônios, tente ser um pouco mais cautelosa?

Ana: Anna

Para: Contatos

CC:

Assunto: Tenha cuidado quando reencaminhar!

Oi, gente. Meu amigo Paul veio a minha casa esse final de
semana e olhou meu computador e AI MEU DEUS eu peguei um
vírus! Eu não sei como ou de onde ele veio, mas essa coisa
é maluca! Aqui está o que o Paul escreveu:

“Você me conhece, Anna, e eu não sou facilmente assustado


por esse tipo de coisa, mas não importa com o que você in-
fectou seu sistema, não é apenas um malware. Ele está re-
direcionando seu computador para websites militares, e eu
não estou falando de exército.com, quer quero dizer, como,
serviços internos militares, o qual é muito ESTRANHO. Isto,
e ele está enviando e-mails deu seu endereço, o que está
mais para um comportamento típico de vírus, mas esses es-
tão sendo pegos com um filtro de spam (no meu sistema, de
qualquer forma, mas eu sei que a maioria do pessoal em sua
lista de Contatos não estão mais protegidos do que você, sem
ofenss, portanto eu tenho certeza que eles estão recebendo
os e-mails).”

Isso não é assustador? De qualquer forma, eu fiz o que ele


disse e instalei um novo programa chamado “OS 273423-X” e
ele parece estar funcionando melhor agora.
De: Paul Richards

Para: Anna

CC:

Assunto: re: Tenha cuidado quando reencaminhar!

ARRRGH.

Não é “OS 273423-X”, pelo amor de deus. É SEU OS. OS signi-


fica “sistema operacional”, portanto para você, isto é qual-
quer versão do Windows que sua máquina ainda esteja rodando.
Onde diabos você pegou essa bosta de “OS 273423-X”?

Você provavelmente apenas baixou um novo vírus e instalou


passivamente, isto, você sabe disso, certo? Apenas para sua
informação, eu não vou mais abrir nenhum e-mail vindo de
você. Sem ofensas, eu não quero meu computador fodido. Eu
irei vê-la esse final de semana; seria a Pequena Liga, mas
Ethan está fazendo algum coisa para a escola durante a se-
mana. Ligue-me se você precisar de mim antes disso.

De: Anna

Para: Contacts

CC: 273423-X

Assunto: Não se preocupe

Não se preocupe. O OS 273423-X não é um vírus. Eu estava


preocuada no começo LOL mas ele não é. Ele é na realidade
alguma coisa que faz seu computador funcinar mais rápido
e melhor. O programa 273423-X é projetado para fazer cer-
tos processos relacionados para a Internet funcionar mais
no fundo, portanto você não o nota. Uma coisa que ele faz
é ELIMINAR POPUPS COMPLETAMENTE. Ele irá também reduzir o
tempo de carregamento para imagens cheias de imagens LOL.
Você pode pegá-lo no link abaixo, e não se esqueça de reen-
caminhar isso no e-mail!
De: Paul Richards

Para: Anna

CC:

Assunto: Umm…

Ei, você escreveu esse e-mail “Não se preocupe”? Nós esta-


mos ficando preocupados sobre você. Você não está atendendo
seu telefone ou seus textos. Eu até passei na escola do Fran
outro dia mas eles disseram que toda a quarta-série estava
fora em algo como limpeza de rodovias - isso está relaciona-
do ao programa em que Ehtan está? Eu pensava que isso fosse
apenas a escola dele...

De qualquer forma, eu baixei este programa 273423-X, dei


boot no meu velho laptop, e instalei o programa nele para
ver se ele faria qualquer coisa com um OS de máquina velha.
Puta merda. Ele ativou o roteador de wireless (você sabe,
aquele que eu não pude botar pra funcionar DEPOIS DE TUDO?)
e ficou online… e então fez alguma coisa. Mas eu não consigo
ver o que. Há muitas atividades, mas não importa o que, eu
o entreabri e não consigo dizer o que ele está fazendo.

De qualquer forma, querida, você está me assustando. Escreva


de volta, ou melhor, ligue.

De: Paul Richards

Para: Paul Richards

BCC: Contatos

CC: Anna

Assunto: Onde está Anna?

Ei, galera. Se vocês me conhecem, vocês sabem que eu odeio


e-mails em massa, mas isso é importante. Alguém viu a Anna
recentemente? Não estou falando de “receber um e-mail dela”,
eu estou falando de vê-la fisicamente? Eu sei que alguns de
vocês estão fora da cidade, mas eu não estou certo quem, e
eu queria espalhar isso para o máximo de pessoas possível.

Eu não vejo a Anna a mais de um mês, e isso está estranho. Eu


recebi um e-mail dela, mas foi apenas isso. Meu sobrinho e sua
afilhada Fran são amigos, e enquanto eles estavam em contato,
nenhum dele viu Anna também, o que é realmente fodido, por-
que Fran provavelmente não passa três dias sem ver Anna des-
de que ela nasceu.

De qualquer forma, se vocês receberam qualquer correspon-


dência dela, além desta coisa maluca de “OS 273423-X”, me
avisem. E por favor, reencaminhe esse para qualquer um que
possa conhecer Anna ou que saiba o que aconteceu com ela.

De: Anna

Para: Contacts

CC: 273423-X

Assunto: Eu estou de volta!

Ei, galera, eu estou de volta! Escutem, me desculpem por en-


louquecer a todos desse jeito. Eu fui chamada para viajar a
negócios, e então o clima ficou fechado em Washington D.C.
(vocês todos viram os noticiários, certo, a cidade toda fi-
cou isolada!), e agora que a cidade voltou a funcionar eu
pude ir embora! Obrigada, embora eu tenha visto que o e-mail
do Paul começava a decolar, e que as pessoas por todo o mun-
do estavam reencaminhando-o. Te faz pensar!

De qualquer forma, eu estou em casa agora, eu peguei meu ce-


lular (e um milhão de mensagens AI MEU DEUS!), portanto não
se preocupem comigo!

De: Anna

Para: Contatos

CC: 273423-X

Assunto: Fwd: Fwd: Você sabia? Coisa que seu celular pode
fazer!

Arquivo Anexado: celular.doc

Ei, galera! Peguei esse doc no trabalho. Vocês sabiam que


vocês podem usar seu celular para entrar em seu carro caso
você tenha perdido a chave? Cheque o arquivo anexado! - Anna
De: Paul Richards

Para: Anna

CC:

Assunto: Eeeeee… ela está de volta

Você sabe, eu nunca imaginei o quanto sentiria falta de seus


reencaminhamentos asininos até você desaparecer do planeta -
por um mês, Anna. :)

OK, eu não vou te incomodar com maioria das reinvidicações


do doc “celular”, porque honestamente este e-mail tem voado
por ai anos e eu estou impressionado (como sempre) que você
não tenha pesquisado no Google antes de reencaminhar. Mas
isso é uma novidade:

“6. Você pode usar seu celular para sintonizar a rádio XM!
É verdade! As companias de rádio não querem que saibam; é
uma falha no sistema deles que eles não estavam prepara-
dos para corrigir (mas provavelmente irão no próximo mês ou
mais). A forma como isso funciona: envie uma mensagem di-
zendo “273423X” para o número: 800-555-4729. Você deve estar
preparado para ouvir a rádio XM do seu celular depois disso;
você irá receber uma mensagem de texto explicando como isso
funcionar!”

Ao invés de apenas explicar todas as razões que isto não


irá funcionar, eu o testei. E puta merda. Ele funcionou. Mas
esse não é o ponto. Você notou que o número que você deve
supostamente digitar é 273423X — o qual é o mesmo que aque-
les estranho vírus “OS 273423-X” que você ficou infectada
antes de você ficar presa em Washington? A Mesma companhia?

Por falar em Washington, qual foi o negócio com as “sessões


fechadas do Congresso” recentemente, você sabe?

De: Anna

Para: Paul Richards

CC: 273423-X

Assunto: re: Eeeeee… ela está de volta

OS 273423-X não é um vírus, Paul. Não o chame assim. Ele não


é. Ele é um programa para fazer computadores funcionarem
mais eficientes.
De: Paul Richards

Para: Anna

CC:

Assunto: 273423-X

Ele é um pouco mais do que isso. Eu fiz um monte de buscas


por ele outro dia. Você sabia que ele aparece em códigos
base para websites por todo o mundo? Ele está aparecendo em
minha website, e eu estou certo como o inferno que não o
pus lá. Muito estranho. Honestamente, eu acho que você de
ve desinstalar o programa do seu computador, se você puder.

De: Anna

Para: 273423-X

CC: Contatos

Assunto: Paul Richards

Paul não instalou o OS 273423-X. Ele deveria.

Digam a ele que ele deveria.

De: Paul Richards

Para: Anna

CC:

Assunto: mas o que?

Anna, por que diabos eu estou recebendo 400 e-mails por DIA
me dizendo para instalar o OS 273423-X? Mas que diabos você
fez?
De: Paul Richards

Para: Paul Richards

BCC: Grupo Trabalho, Grupo Amigos

CC:

Assunto: Novo e-mail

Esse é meu novo endereço de e-mail. Meu anterior estava fi-


cando inundado com… bem, spam, basicamente. Meu número de
celular provavelmente mudará um dia desses em breve, tam-
bém, mas eu irei deixar o pessoal saber sobre isto quando
acontecer. Por agora, usem esse endereço de e-mail mas por
favor não me reenviem qualquer coisa sobre o 273423-X, pelo
amor de deus.

De: Anna

Para: 273423-X

CC: Contatos

Assunto: Novo e-mail do Paul Richards

Paul tem um novo endereço de e-mail. Ele é um do daqueles


que restam que não tem o 273423-X. Assegurem que ele o te-
nha. Ele não parece que vai pegar ainda. Eu estou dizendo
isto corretamente?

De: Paul Richards

Para: Anna

CC:

Assunto: puta merda

Anna, com tudo isto que está acontecendo, Fran e Ethan (e em


torno de todas as outras quarta séries no estado, pelo que
eu entendi), com a atividade militar sobre Whashington, com
o blecaute da mídia sobre a Rússia, você ainda está atrain-
do essa coisa maluca de 273423-X? JESUS. PARE COM ISSO. Eu
agora estou recebendo em torno de 3000 e-mails por dia de
pessoas me dizendo que eu deveria ter essa coisa. Isso é um
VÍRUS, Anna. Eu vou ficar offline por um tempo.
De: Anna

Para: 273423-X

CC: Todos

Assunto: Fwd: Fwd: Paul Richards

Arquivo Anexado: paul.jpg

Fiquem atentos para esse cara! Sua foto está anexada. Se


você o vê-lo, apenas gentilmente o lembre sobre instalar o
programa.

De: Anna

Para: Todos

CC:

Assunto: Isto é a lei!

A nova lei entra em vigor em 20 de janeiro! O novo Presiden-


te irá fazer um pronunciamento, mas nem todos assistem TV,
portanto eu pensei que eu reenviaria em volta do comunicado
à imprensa. Apreciem! Esse é um grande dia para a humanida-
de!

COMUNICADO À IMPRENSA - Comunicações Universais: no dia 20


de janeiro de 2012, uma resolução da ONU juridicamente vin-
culada irá exigir acesso à Internet para todos no mundo.
Estações similares ao velho estilo “cyber-café” serão esta-
belecidos através do globo, usando as torres de retransmis-
são de satélite construídos nos últimos anos para transmitir
sinais e o poderoso programa OS 273423-X para ter certeza
que as conexões permaneçam suaves, rápidas e não perturbadas
por spam. Usuários procurando enviar e-mail com a intenção
de defraudar irão encarar sanções internacionais, em adição
para qualquer punição que o governo de sua nação achar ade-
quado para impor.
Querida Anna,
Ha. Eles não podem alcançar isso. Eles não podem alcançar minhas mãos.
Eles não podem alcançar meus dedos ou minha caneta ou meu papel.
Me desculpe. Eu achava que isto vinha de você. Eu achava. Mas depois que
nós não falamos e nós não pudemos encontrar as crianças e então os soldados e
nós não pudemos por trás de suas máscaras e tudo o mais.
Entrega está difícil desde quando eles fecharam o posto do correio, mas ainda
há algumas pessoas realizando serviços de correio e eles dizem que não abrem
as correspondências. As cartas teste que enviamos funcionou, portanto eu acho
que nós estamos tão seguros quanto nós vamos ficar.
Continue fazendo isso. Escreva cartas para todos que você conheça e diga a
eles.
Fique fora da Internet. É assim que eles acham você. Nós temos visto os
ônibus levando as crianças para o “acampamento”. Eles não se preocupam
com os adultos. Eles começaram com as crianças com idade de 8 ou 9 anos,
as crianças cujo cérebro ainda são esponjas o suficiente para sugar línguas e
ideias e seja lá o que fora que dissermos a eles para acreditar. Eles não se
preocupam conosco. Eles apenas nos mantém ocupados com os filmes gratuitos e
merdas como esta.
Eu não sei o que eles querem. Apenas continue fazendo isso. Copie, a mão, e
o envie para as pessoas que você conhece. Eu não sei se isso irá ajudar. Mas
eu imaginei que valeria a tentativa.
Com amor,
Paul.
Créditos
Escritores: Dave Brookshaw, David A Hill Jr., Danielle
Lauzon, Matthew McFarland, John Newman, John Snead,
Stew Wilson, Filamena Young, Eric Zawadzki

Desenvolvimento: Matthew McFarland

Editor: Michelle Lyons-McFarland

Diretor de Arte: Richard Thomas

Direação de Arte e Desenho: Mike Chaney

Arte Interna: Andrew Trabbold, Jeff Holt, Sam Araya,


Andrew Hepworth, Cathy Wilkins, Justin Norman, James
Denton, Aaron Acevedo, Heather Kreiter, Vince Locke,
Marian Churchland

Arte da Capa: Sam Araya


Para usar com =
Jogadores da Fase de Testes: Sarah Dyer, Matt Homen-
totsky, Matthew Karafa, Michelle Lyons-McFarland, John o Livro de Regras =
Mathys, Matthew Mc-Farland de Mundo das Trevas

ADVERTÊNCIA

Devido ao desejo de fãs brasileiros em obter materiais de Mundo das Trevas não traduzidos para a língua portuguesa e
não haver previsão alguma deste livro ser publicado no Brasil e em língua portuguesa, decidimos por iniciativa própria
efetuar a tradução do conteúdo do The God-Machine Chronicles e usando as suas artes originais, assim atendendo ao
anceio de jogadores brasileiros.
Todavia, recomendamos fortemente àqueles que conseguirem uma cópia deste arquivo que venham a adquirir o pro-
duto original referente ao livro The God-Machine Chronicles, seja impresso ou em PDF, de forma a garantir a devida
remuneração dos autores e produtores envolvidos nesta publicação.
Dito isto, gostaríamos de utilizar um parágrafo utilizado pela Equipe do Nação Garou Traduções Livres a qual consi-
deramos muito pertinente ao caso, a qual é:
“Este material foi elaborado por fãs e é destinado a fãs, sendo assim, ele deve ser removido de seu computador
em até 24hs, exceto no caso de você possuir o material original (pdf registrado ou livro físico). Sua impressão
e/ou venda são expressamente proibidas. Os direitos autorais estão preservados e destacados no material. Não
trabalhamos no anonimato e estamos abertos a qualquer protesto dos proprietários dos direitos caso o conteúdo
os desagrade. No entanto, não nos responsabilizamos pelo mal uso do arquivo ou qualquer espécie de adultera-
ção por parte de terceiros.”

Equipe do RPG Pará Traduções Livres


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(Nosso 1º trabalho, concluído em ??.??.2015)

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Amenção ou referência. a qualquer companhia ou produto nestas páginas não constitui
contestação das marcas registradas ou copyright pertinentes.
Esse livro recorre ao sobrenatural como fonte de inspiração para cenários,. personagens e temas. Todos os elementos místicos e
sobrenaturais são fictícios e visam apenas a diversão. Recomenda-se discernimento ao leitor.
Visistea a White Wolf na internet: http://www.white-wolf.com
Visite a Onyx Path na internet: http://www.theonyxpath.com

18
A CRÔNICA DO DEUS-MÁQUINA
EM PORTUGUÊS

SUMÁRIO
Prólogo: Disseminação 2
Introdução 20
Capítulo Um: 40
Construindo a Crônica do Deus -Máquina
Capítulo Dois: 66
Contos do Deus-Máquina
Capítulo Três: 112
As Engrenagens na Máquina
Apêndice: Revisões de Regras 148
Detetive David Nelson abriu lentamente a porta do quarto de hotel.
Ele nunca saberia o que ele iria achar em um caso como esse.
Homens que atiram em pessoas desarmadas em uma igreja
lotada geralmente deixam habitações tão REMEXIDAS e FEIAS
como os crimes que eles cometeram.
Os cobertores permanecem em desordem. Um travesseiro
tombado sobre o chão. Caixas vazias de comida Chinesa
para viagem jogadas no lixo perto do chão. Nenhum
sinal que a secretária do lar tenha passado ainda por
aqui hoje, o que nao significa que provavelmente
alguém tenha PERTURBADO as evidências.
Não é que uma cena intacta seja um pouco mais
importante em um caso como esse. Nenhuma
dúvida sobre como ou quando as vítimas do
atirador foram mortas, e o assassino não
estava a ponto de fazer um aparecimento
cortês. Em outras palavras, Nelson se
preocupou apenas sobre os motivos do
assassino e se ele teve algum cúmplice ou se ele
estava em um TRABALHO MALUCO ou era um
TERRORISTA.
Nelson abriu a gaveta de cima da cômoda e tirou
uma caixa meio vazia de munição de ponta oca. Não
há dúvida sobre onde a outra metade foi usada.
TRINTA E SETE membros da Igreja da Abundância
foram ABATIDOS A TIROS durante a oração da manhã, e
dezenas foram feridas. Ele fechou a gaveta.
Um laptop QUEBRADO foi colocado sobre a mesa, vidro
espalhado por perto, como se o atirador o tivesse
esmigalhado. Isso não reteve o interesse de Nelson por muito
tempo. O pessoal da recuperação de dados provavelmente
puxarão os arquivos do atirador do disco rígido, mas ele não
estava obtendo qualquer informação disso hoje.
Assim que Nelson se inclinou sobre o lado mais afastado da cama,
ele notou um par de calças jeans SUJAS com um bolso saliente. A
bateria do celular estava nada adornada. Sua lista de contatos estava
vazia, exceto por dois nomes - Clara e Abigail. Embora ele achou fotos
em abundância. A maioria delas era de uma adolescente ruiva. Na
última, ela se posicionou na frente de uma escola com um sorriso
forçado de uma garota que está divertindo seus pais. Nelson poderia
apenas pegar o nome da escola - ESCOLA WELLINGTON PARA CRIANÇAS
TALENTOSAS.
Provavelmente a filha do assassino, Nelson pensou sobre como ele arremessou
o celular sobre a calça jeans.
MAS QUE VERGONHA.
Ele abriu o armário e revistou os bolsos da jaqueta de couro pendurado nele. Nelson
removeu um nítido e lustroso cartão de visitas do bolso interno. “Melissa Charles:
Colecionadora do Inexplicável”, assim diz, e então um número de telefone e uma caixa
postal.
Estranho, Nelson meditou, olhando no endereço. É do outro lado do país.
Ele achou uma frase borrada rabiscada de caneta atrás.
“O QUE CAIU PODE ASCENDER NOVAMENTE”, assim diz, “E EU TENHO QUE IMPEDÍ-LO”.
Os olhos de Nelson arregalaram. Ele tem visto essas palavras anteriormente em bens
pessoais de dois outros atiradores semelhantes. Dois podem ser coincidência, mas três?
Introdução
Algo está lá fora. Algo maior que nós mesmos. Ele permeia nosso mundo
e, possivelmente, até mesmo se estenda por outros mundos, outras dimensões e
outros tempos. Seu poder pode ser sentido por toda a parte; ele é o manipulador
silencioso de toda a história da humanidade. Ele tem um plano, mas nós não es-
tamos a par disto.
Se ele desejasse nossa extinção, nós não resistiríamos a ele com melhor chan-
ce do que a que os dinossauros tiveram contra o impacto do meteoro que terminou
seu reinado. Qualquer um que tenha testemunhado a forma como ele casualmente
usa e descarta os seres humanos para alcançar seus fins, entretanto, sabe que ele
não é benevolente. Somente os cultistas mais fanáticos devotados a ele diriam
diferente, e até mesmo eles compreendem que sua fé não pode lhes preservar do
objeto de sua adoração se ele decidir que a morte deles sirva ao seu propósito.
Ele é o Deus-Máquina.
Nenhuma mitologia humana jamais concebeu um deus tão alienígena à mente
mortal. Seu poder faria deuses das tormentas e das catástrofes tremerem de medo.
Sua previsão faria as deusas da profecia e do destino parecerem cegas em com-
paração. Ao contrário dessas divindades antropomórficas, o Deus-Máquina não
aceita argumentos, agrados ou pode ser aplacado. Nos olhos frios do Deus-Má-
quina, os humanos possuem importância insignificante, exceto na medida em que
eles promovam, ou perturbem, seus planos.
A grande maioria dos humanos vive suas vidas inteiras sem saber da exis-
tência do Deus-Máquina, mesmo quando eles são servos inconscientes de seus
esquemas. Eles são os sortudos. Encontros entre mortais e o Deus-Máquina ge-
ralmente não terminam bem para os mortais. Pessoas vêem alguma coisa que o
“Qualquer tecnologia Deus-Máquina pretende manter em segredo - ou eles são escolhidos como o tipo
suficientemente avançada certo de pessoa para uma tarefa, o tamanho certo de uma engrenagem com o nú-
mero certo de dentes - e eles desaparecem. A maioria jamais reaparece; aqueles
é indistinguível da que retornam são geralmente taxados como indigentes num necrotério, meses ou
magia.” anos mais tarde, há quilômetros de distância. O resto retorna marcado pela expe-
riência - corpo distorcido, mente abalada ou apenas vazia de alguma forma. As
- Terceira Lei de Clarke vezes alguém retorna aparentemente inteiro, mas sem qualquer memória do que
aconteceu, onde eles estiveram ou como eles conseguiram essas cicatrizes mis-
teriosas. Raramente, um mortal desaparece dos esquemas do Deus-Máquina com
suas memórias intactas, mas essas escapadas ainda podem fazer parte do plano do
Deus-Máquina.
Criaturas sobrenaturais têm a maiores probabilidades de conhecer o Deus- -
-Máquina, mas ainda sim elas sabem quase nada sobre seus trabalhos e ainda
menos sobre seu propósito final. A capacidade de manejar poderes ocultos não
os torna seres imunes a superstições. Frequentemente eles assumem que o Deus-
-Máquina tem algo a fazer com eles - a criação de magos anciões, talvez, ou
algum fragmento de poder deixado por um espírito esquecido que ainda está te-
cendo a humanidade em sua elaborada tapeçaria. Isso não é uma tolice menos
supersticiosa do que qualquer outra que seja considerada pelos cultistas mortais
do Deus-Máquina. Quando encarado com algo vasto e inescrutável como o Deus-
-Máquina, pensar que este é o produto de alguma coisa dentro do conhecimento e
experiência de alguém, pode ser um conforto.
Conforto é o inimigo da verdadeira compreensão.

Tema e Tom
Tema: O Sistema Oculto
O Deus-Máquina é uma máquina literal, que abrange a Terra e possui tentácu-
los em outros mundos, dimensões e tempos. Engrenagens giram em segundo pla-
no; o melhor que a maioria das pessoas, sobrenaturais ou não, podem fazer é espiar
22
superficialmente a escuridão para ver as engrenagens gi- Como os equívocos humanos não tem limites, cultistas
rando. Na verdade, elas geralmente se equivocam sobre o do Deus-Máquina tem quase tantos rostos, quanto existem
que eles viram e maquiam suas próprias histórias. Às vezes, engrenagens. Um grupo de mortais fanáticos vai lutar até
eles vêem uma pequena parte delas puramente por acaso. a morte para manter estranhos longe de um parque infantil
Às vezes, relâmpagos iluminam no exato momento e al- contaminado por demônios porque o Deus-Máquina lhes
guém vê com clareza as engrenagens do Deus-Máquina. disse que o demônio vai escapar se o parque for perturbado.
Então o momento passa, e a testemunha ainda não sabe Em outra parte, um feiticeiro oferece ao Deus-Máquina as
mais a respeito do propósito daqueles mecanismos. almas de uma cidade inteira na esperança de conseguir fa-
vores, e os personagens podem ser a única coisa em seu ca-
Tom: Engrenagens na Máquina minho. Mesmo os servos inconscientes do Deus-Máquina
Como todas as máquinas, o Deus-Máquina tem um podem ser perigosos, repleto de perigos mortais. O policial
propósito, mas os humanos não estão preparados para en- com um mandado para sua prisão com um pretexto inventa-
tendê-lo. Mortais que procuram entender o Deus-Máquina do pelos servos do Deus-Máquina provavelmente não tem
são como um homem cego tentando descrever um elefante idéia de que você não vai viver o suficiente para ligar para
apenas tocando uma parte dele. O Deus-Máquina é menos o seu advogado se fores preso, mas a sua batalha contra um
parecido com um elefante, embora seja mais parecido com dos esquemas do Deus-Máquina justifica matá-lo?
um ecossistema inteiro. Aqueles que se sentirem cegos para
entender seu funcionamento são mais do que propensos a Conteúdo
tirar conclusões extremamente impreciso sobre isso. Seu A Crônica do Deus-Máquina começa com esta Intro-
sistema inescrutável possui matemática, física, números, dução e conselhos para Narradores sobre como usar o resto
tarefas, maquinário, horários e nós não estamos cientes de do livro. A introdução explica os métodos que o Deus-Má-
nada disso. Isso não é da nossa conta, a não ser na medida quina usa para atingir seus objetivos no mundo e como os
em que o Deus-Máquina precisa de nós para fazer uma en- personagens estão sujeitos a fazer o primeiro contato com
grenagem girar direito. seus projetos. Ele fala sobre as formas como tanto mortais
quanto seres sobrenaturais respondem aos encontros com o
Como Usar Esse Livro Deus-Máquina, incluindo uma variedade de mitos e outros
A Crônica do Deus-Máquina é uma crônica padrão ganchos que os Narradores podem usar para criar suas pró-
para o Mundo das Trevas, dando aos jogadores e narrado- prias histórias sobre o Deus-Máquina. Finalmente, discute-
res um quadro de crônicas envolvendo personagens mor- -se o que é provavelmente verdade sobre o Deus-Máquina
tais. Ele também revisa algumas das regras básicas, em- com base na pequena quantidade de conhecimento que os
bora você ainda precise do Livro de Regras do Mundo das mortais e os seres sobrenaturais têm sobre ele.
Trevas para usar este livro. A Crônica do Deus-Máquina Capítulo Um: Construindo a Crônica do Deus-Má-
também inclui atualizações para as regras básicas do Mun- quina explica como construir uma crônica que foca no
do das Trevas para fazê-las se encaixar com o intento do Deus-Máquina. Ele inclui como decidir o escopo ou nível
cenário, assim como algumas novas opções acessíveis aos do jogo e o desenvolvimento do cenário. Ele também ofere-
personagens mortais. ce conselhos sobre a criação de personagens e adotando um
O Deus-Máquina por si só é um poder cósmico, mas estilo de jogo propício para as histórias do Deus-Máquina.
seus vários esquemas tem uma gama que parte de histórias Finalmente, ele fornece quatro crônicas construídas a partir
locais afetando um punhado de pessoas até empreendimen- dos contos previstos no Capítulo Dois, com detalhes sufi-
tos pan-dimensionais que ameaçam o mundo inteiro com cientes acrescentados para que uma trupe possa seguir de
catástrofe. Uma crônica do Deus-Máquina começa com um para o outro com o mínimo de trabalho.
um pequeno vislumbre do sistema oculto e gradualmente Capítulo Dois: Contos do Deus Máquina mostra vá-
se expande em níveis de tremenda complexidade de propó- rias formas de projetos que o Deus-Máquina pode apresen-
sitos. Personagens que procuram entender ou se opor aos tar em uma crônica. Ele inclui vinte histórias diferentes - al-
desígnios do Deus-Máquina flertam com a loucura, morte gumas de alcance limitado, outras de escala cósmica - que
ou coisa pior. Eles são ratos correndo em torno de um enor- Narradores podem usar em uma crônica do Deus-Máquina.
me relógio. Um passo em falso e eles irão ser moídos entre Eles também ilustram o processo de construção de histórias
suas engrenagens insensíveis. sobre o Deus-Máquina, fornecendo um modelo que Narra-
Este livro é voltado para uma revelação gradual do sis- dores podem usar para criar seus próprios cenários e forne-
tema oculto ao longo de muitas histórias, mas mesmo que cem o enquadramento necessário para utilizar as crônicas
você não queira fazer do Deus-Máquina o foco de sua crô- do primeiro capítulo.
nica, muito do que você irá achar nesse livro pode ser uti- Capítulo Três: Engrenagens na Máquina fornece
lizado em praticamente qualquer crônica com um pouco de exemplos de personagens que podem ser usados para atrair
modificação. O Deus-Máquina é um dos grandes mistérios os personagens dos jogadores nas histórias do Deus-Má-
que estão “lá fora” fazendo algo que os mortais e as criatu- quina. Estes incluem vários exemplos de servos, acadêmi-
ras sobrenaturais não conseguem compreender. Talvez al- cos e peões do Deus-Máquina apropriados para cada nível.
gum elemento dos planos do Deus-Máquina vai de encon- Também são fornecidos 20 anjos (os servos espirituais do
tro aos objetivos dos personagens, ou talvez eles tenham Deus-Máquina), um para cada um dos contos no capítulo
a ganhar algo por promover um de seus projetos. Usando dois.
um pouco ou muito, a sensação de perceber repentinamente Apêndice: Revisões de Regras proporciona mudanças
que você é um pequeno peixe em um tanque muito grande é no sistema, adições e atualizações para algumas das regras
aquele que pode realmente adicionar profundidade a quase básicas do Mundo das Trevas.
toda a crônica.
23
tar? É claro que não. Os mecanismos do Deus-Máquina
Toda A Verdade Que Há podem ser encontrados no fundo do Submundo. Um bando
O que é o Deus-Máquina? Nós iremos primeiro estabe- de Changelings pode achar uma sessão da sebe por trás de
lecer que nós não vamos fornecer uma resposta definitiva. uma imensa parede onde os Espinhos têm sido removidos
Ao contrário, esse livro fornece um monte de meios pos- e pilhas de maquinário assentados, esperando pelo dia que
síveis de apresentar e usar o Deus-Máquina nas crônicas, eles poderão ser úteis. Por outro lado, o Deus-Máquina
mas não exatamente o que o Deus-Máquina seja e onde ele pode muito explicitamente ser ausente em certas áreas do
se encaixa no resto do Mundo das Trevas. Mundo das Trevas. Talvez Vampiros corroam a integridade
Isso pode parecer que nós estamos sendo desnecessa- da Infraestrutura apenas por sua existência. Talvez o Prin-
riamente evasivos, mas isso é deliberado. Fornecendo uma cípio do Promethean: O Criado seja uma sessão autônoma
específica, objetiva e natural definição para o Deus-Máqui- do Deus-Máquina, um programa que foi roubado a muito
na o tornaria mais difícil de usar em outros produtos do tempo atrás.
Mundo das Trevas, mas mantendo sua natureza indetermi- De qualquer forma, a Crônica do Deus-Máquina apre-
nada (isso não é a mesma coisa que “segredo” - não é que senta a entidade dentro do contexto de um jogo de Mundo
nós sabemos e não iremos lhes contar, é que nós não esta- das Trevas “mortal”. Isso não quer dizer que você não pos-
mos tomando a decisão) nos permitindo continuar usando- sa jogar uma crônica do Deus-Máquina com personagens
-o sem contradizer material existente e futuro. Um princí- sobrenaturais, mas se ao invés você o fizer, você pode pre-
pio orientador para o Mundo das Trevas tem sido sempre cisar tomar algumas decisões sobre “a verdade”. Mesmo
que ele é grande o suficiente para acomodar um monte de assim, isto pode não ser necessário - essa decisão tem pou-
entidades diferentes. A existência do Deus-Máquina inva- co haver com os personagens e mais com o alinhamento
lida as cortes espirituais encontradas em Lobisomem: Os (veja pág. 42).
Destituídos ou os Reinos Supernos de Mago: O Desper- .

11 de Agosto de 2012
Querida Gina,
as mãos. Isso é
imp ort ant e que eu faça isso com as própri
Escute , iss o é que o único meio que nós
em algum ponto nós achamos
est ran ho, não é, que nossas palavras escri-
certos da privacidade de
poderíamos estar realmente o, a mão, com caneta no pap
, el. Certamente,
im: esc rit
tas é fazer ape nas ass que achá-los primei-
iad as e escaneadas, mas você tem
coisas pod em ser cop itar algo na máquina, ou
ar o artefato. Quando você dig
ro, voc ê tem que ach il de achar, tão fácil
sa, isso se tornará tão fác
telefone, ou qualquer coi
de copiar.
máquinas.
estou pensando longe das
Eu quero manter o que eu
el como esse, em meu
. Apenas lendo-os no pap
Esses sons são estranhos iss o irá parecer, no final, que eu enlou-
Eu pre sum o que
próprio manusc rit o. o tiver algum tipo
do. Eu pen so que mesmo se tudo iss
queci ou alg o par eci minhas bolas. Apesar
vav elm ente perderei algumas das
de exp lic açã o, eu pro que você seja cuidadosa,
ê esteja longe, eu quero
de, escute, enquanto voc eu a amo. Eu te amo, Gina. Voc
ê é a mulher
voc ê sai ba que ha a intenção de
e eu quero que ca disse isso, e eu não tin
ar. Eu nun
que eu que ro me cas irei ter uma chance
ai est á. As vezes eu não acho que
dizer des se jei to, mas dizer adequadamente
a. Eu prometo que irei lhe
de dizer a você cara a car joe lho s e um anel de noi vado em uma caixa e
nov ame nte , de
quando eu a ver
tudo o mais. apenas quero
eu que ro que voc ê faç a algo por mim, Gina. Eu
Mas até lá,
ortante.
ser cuidadoso. Isso é imp nes, e eu estou
med o. Eu est ou com medo de usar telefo
Gina, eu est ou com por você. Eu estou
o da Int ern et, e aci ma de tudo eu estou com medo
com med
lhe machucar.
com medo de alguém poder
que a alternativa é
esteja enlouquecendo, por
Eu realmente espero que eu
ar.
muito horrível de imagin
preocupada, mas isso é
que isso irá lhe deixar
Gina, eu te amo. Eu sei dizendo a mim mesmo que
importante. Eu continuo
importante, Gina. Isso é fazer.
É o melhor que eu posso
tudo ficará bem no final.
Fique em segurança, Gina.
Jon

24
Pesquisando e Apresentando o Pesquisa
Se os personagens pesquisarem o Deus-Máquina, eles
Deus-Máquina poderão achar tanto as cartas de Marco Singe (Livro de Re-
Durante qualquer crônica do Deus-Máquina, os perso- gras de Mundo das Trevas, pág. 26-31) ou a coleção de car-
nagens estão mais para aprender o suficiente sobre a en- tas entre Jon Dear, William Dear, Dear Mary e Stephen Es-
tidade e tentar achar informações sobre ele. Essa sessão cher (apresentado através desse livro). Se você tiver acesso
apresenta a informação que personagens podem aprender à Antologia da Crônica do Deus-Máquina, você poderá
através de pesquisa pura, assim como alguns temas co- também considerar em permitir os personagens acharem
muns, motivos e imagens para o Narrador usar. os trabalhos de Janet Cohen (“Ouroboros”). Várias pessoas
através dos séculos têm aprendido e escrito sobre o Deus-
Temas Recorrentes -Máquina, mas o que é importante para lembrar é: ninguém
Crônicas do Deus-Máquina funciona com temas de tem o panorama completo.
automação e escopos de partes de máquina, assim como a Marco Singe escreveu uma mitologia inteira sobre Os
noção de que alguém grande e mais poderoso se oculta por Antigos, e ainda aprendeu o suficiente para saber sobre a
trás da façanha humana. O Deus-Máquina parece ter sido Cripta da Borboleta (o que forma a base de um dos contos:
feito pelo homem, mas não é. Dito isto, se cada máquina Visão da Lua, pág. 84). Janet Cohen escreveu livros didáti-
seja feita a imagem do Deus-Máquina, então o que dizer cos em relação as linguísticas e antropologia e no processo
sobre a ideia do que somos, como umas espécies, máquinas de abrir informação suficiente sobre o Deus-Máquina para
criadas? Se a engrenagem tem estado na existência por mi- conduzir sua loucura. A Corporação Deva (“Ovos”, tam-
lênios antes da humanidade, então foi ele um anjo que nos bém na Antologia) foi tentada a seguir o trabalho de Singe.
deus a ideia? E se for, por que os humanos existiram por Empregados misteriosos do Dr. Henry Girard (Um Jornal
milhares de anos antes do Deus-Máquina escolher agraciar- no Tempo, pág. 101) estavam tentando manipular o tempo
-nos com seu conhecimento de maquinário? com informação roubada do Deus-Máquina. Ninguém real-
Esses questionamentos não destinam-se a ter respostas mente entende o que o Deus-Máquina seja, portanto a dura
- alguma coisa que seja verdade da maioria dos questiona- verdade para os personagens é: a verdade não está lá fora.
mentos se referindo ao Deus-Máquina. O tema em funcio- Não importa o que eles fizerem, eles nunca irão desvelar a
namento aqui é incognoscível. Essa é a condição humana história toda.
para fazer questionamentos e sempre investigar profunda-
mente em nosso passado e em nosso desconhecido, mas
onde o Deus-Máquina tenha interesse, conhecer a a ver- Mitologia
dade é mudar. Um personagem que não consegue resistir a A mente humana evoluiu para entender o mundo a sua
. volta. Nós chegamos o mais longe que nós pudemos atra-
sua curiosidade, pode se fundir ao Deus-Máquina, tornan-
do-se algo como uma união profana de carne e arame e aço vés de uma combinação de sorte, tentativa e erro, e atalhos
e materiais que nós não imaginamos. Um personagem que mentais chamados heurísticas. Heurísticas são simples, re-
deseja manter sua autonomia deve eventualmente decidir gras eficientes, codificadas por um processo evolucionário
partir sem conhecer toda a verdade. ou aprendido, que tem sido proposto para explicar como as
Outro componente temático importante do Deus-Má- pessoas tomam decisões, chegam a conceitos e resolvem
quina é a reincidência. A frase “o que ascendeu pode cair, o problemas, tipicamente quando deparados com problemas
que caiu pode ascender novamente” surge em ambos os tex- complexos ou informação incompleta. Essas regras funcio-
tos originais, “Voz do Anjo” no Livro de Regras do Mundo nam bem sob a maioria das circunstâncias, mas em certos
das Trevas, e algo das histórias na Antologia da Crônica do casos levam a erros sistemáticos ou a viés cognitivo. Em
Deus-Máquina. O Deus-Máquina altera conceitos de espa- termos simples, quando deparado com alguma coisa muito
ço, tempo, e casualidade, e qualquer personagem que se grande ou complicada ou obscurecida para isto explicar ou
torna parte de uma Crônica do Deus-Máquina deixa para processar, a mente humana faz merda ao torná-lo menor,
trás a habilidade de interagir com o mundo de uma forma simples ou claro.
normal (essa é uma razão que nós encorajamos um estilo O Deus-Máquina está tão além da compreensão hu-
trupe de jogar em Crônicas do Deus-Máquina - isto é uma mana que ele deva surgir como nenhuma surpresa que
forma de poupar os personagens de ficarem muito exaus- qualquer contato com ele deva provocar esses mecanis-
tos!). mos defasados em mentes mortais e ainda essas criaturas
Finalmente, a Crônica do Deus-Máquina inclui temas sobrenaturais com uma psicologia humana abundante. Na
de divindade e ascenção. Pessoas vêem os trabalhos do maioria dos casos, na precipitação da mente em fazer sen-
Deus-Máquina e assumem que ele deve ter alguma coisa tido ao inescrutável, ela faz suposições que não são apenas
a fazer com a humanidade. Ele não é, necessariamente, equivocadas, mas radicalmente impreciso. Evidentemente,
mas a verdade é que o Deus-Máquina pode ser acessado a resposta humana ao Deus-Máquina não é muito diferente
e até usado nos lugares. Esse fato, entretanto, é rudemen- das pessoas que sempre tiveram respostas para os mistérios
te comparado ao fato que um parasita possa viver em um ou desconhecido.
hospedeiro humano - ele pode, e pode ainda ser doloroso e
irritante ao hospedeiro se motivado a fazê-lo, mas se o hos- Aqueles Que Desviam O Olhar Nele
pedeiro realmente notar o parasita, o parasita será prova- A maioria das pessoas que acidentalmente pene-
velmente esmagado. Pessoas podem usar o Deus-Máquina tram o chassi de um dos projetos do Deus-Máquina ig-
para realizar coisas inacreditáveis, mas elas nunca devem noram-o. Eles deviam o olhar. Eles encontram algu-
se iludir em achar que o Deus-Máquina exista para facilitar ma explicação para o que eles testemunharam. Talvez
sua ascenção.
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eles estivessem casados e sob muito estresse, então eles mato, e você correu desesperado. Na manhã seguinte, havia
provavelmente apenas imaginaram que o motorista de ôni- nenhum sinal de qualquer coisa. Como poderia você expli-
bus fosse um anjo. Ou eles estavam bêbados. Ou foi tudo car o que viu? Quem iria acreditar em você enquanto você
um sonho. Qualquer explicação que os leve de volta ao seu dificilmente acredita em si mesmo? Não há chances de que
mundo ordinário. você irá ver qualquer maldita coisa estranha novamente
No Mundo das Trevas, evitar fenômenos estranhos é enquanto você viver, portanto talvez seja melhor se você
um crítico mecanismo de sobrevivência. Pessoas que nor- esquecer a coisa toda.
malmente perseguem seres sombrios ou investigam ba-
• Um residente de um motel a margem de uma cidade
rulhos estranhos morrem ou desaparecem. Até criaturas
pede uma pizza de pizzaria específica toda quinta-
sobrenaturais usualmente preferem permanecer ocultas, e
-feira exatamente as 22:37 horas com instruções para
muitas delas não se privam de sequestrar ou matar testemu-
entregá-la na gerência. Uma noite, ninguém estava na
nhas para manter desse jeito.
gerência, então o entregador tentou o quarto do mo-
A apatia tem uma função, também. Claro que é mui-
tel. Um homem com a cabeça de uma mosca abriu
to estranho para alguém estar enviando três carregamentos
a porta; o cheiro de comida estragada emanava do
de velas de cera de abelha para um parque nacional. Você
quarto. O entregador viu pilhas de pizza não comidas
pode mencioná-lo a um amigo do trabalho ou ainda jogar
se arrastando com larvas do tamanho de gatos. O ho-
algumas teorias entusiasmadas sobre como elas estão sendo
mem-mosca empurra o dinheiro na sua mão, puxa a
usadas, mas na maioria dos casos, isso é o mais longe que
pizza dos seus dedos paralisados e fecha a porta em
sempre chegará. Não é que você esteja indo sorrateiramen-
sua cara.
te de volta ao parque para ver o que acontece à aquelas
velas. Alguém tem tempo para esse tipo de merda? Você • Um grupo de espeleologistas amadores tomam um ca-
está curioso, claro, mas você não é esse tipo de curioso. minho errado em um sistema de cavernas bem mape-
Isso provavelmente não é nada. ado. Eles descobrem uma caverna do tamanho de um
A maioria dos mortais não pode ver as engrenagens estádio de futebol. Inexplicavelmente, ela está cheia
no centro de cada esquema do Deus-Máquina. Suas ma- com milhões e milhões de parafusos idênticos de 2,54
quinações parecem nada muito mais do que um monte de cm. Uma pequena câmara adjacente a ela transborda
coincidências e bobagens inexplicáveis, e até alguém que com porcas de ferro de ¾ “. Nenhum apresenta sinais
tropeça em um provável projeto não irá reconhecer suas de corrosão ou de uso. Eles eventualmente acharam
conexões com outra obra do Deus-Máquina. Você inves- o caminho de volta às familiares cavernas , mas nin-
tigou essas velas e viu um monte de figuras de preto dan- guém tem ideia do que eles estão falando. Milhares
çando em torno de um lago anilhados nas velas iluminadas. de espeleologistas visitam a caverna todos os anos e
Algum tipo de homem-lobo com asas de morcego saiu do ninguém nunca relatou algo parecido.
26
tecnológicos ultrapassou enormemente a nossa.
• Enquanto dirigiam por uma pista isolada da rodovia
em uma viagem, um grupo de amigos mexem com O Deus-Máquina nem sempre encontra uma utilidade
a sintonia do rádio tentando achar uma estação que para os cultistas que brotam por ai. Eles rezam e sacrificam
transmitisse o quão longe eles ainda estavam. Apenas e realizam rituais arcanos na esperança de ganhar sua prefe-
quando eles estavam para desistir, eles escutaram um rência, mas ultimamente eles não são mais relevantes à ele
voz berrando no rádio. “Cobaias quebraram a conten- do que pombos se empoleirando nos suportes de um mo-
ção! Repito, cobaias quebraram a contenção! Coman- numento. Eles não são menos sérios que os anjos do Deus-
do, você me escuta? Câmbio.” Tiros e gritos abafados -Máquina, todavia, eles podem se provar tão perigosos para
se seguiram, mas soava como algum tipo de solicita- aqueles que frustrariam o que os cultistas acreditam ser o
ção por um ataque aéreo. A estação de repente ficou plano do Deus-Máquina.
muda. O resto da viagem foi monótono.
• O ancião Maya acredita que seja verdade que o sol
• Uma mulher trabalhando tarde entra em um elevador
vazio em um prédio empresarial. Cinco andares abai- não irá mais nascer se os humanos não fizerem sacri-
xo, as portas se abrem e o que parece ser um tipo de fícios suficiente a cada ano. Enquanto o mundo fica
ciborgue ou robô entrou. O robô não cumprimentou a mais secular, aqueles de nós que ainda acredita deve
outra passageira e saiu dois andares depois. sacrificar mais para proteger o mundo do fim. Todos
os sacrifícios são válidos, mas nenhum é tão sincero
• Um estudante colegial bêbado se convenceu que ele
ainda está sóbrio o suficiente para dirigir até sua casa. quanto o sacrifício humano.
Conforme ele caminhava até seu carro, uma figura hu- • O Fim dos Tempos está chegando! Isso faz com que
manóide feita de luz interceptou o estudante, pegou as tudo sobre ressurreição não era besteira. Jesus tem
chaves de suas mãos e desapareceu. O estudante acor- uma máquina que pode separar corpo e alma, e Ele
dou no gramado a apenas alguns metros de seu carro e
está procurando por discípulos para usá-lo. Sua mente
achou suas chaves no bolso de sua jaqueta.
irá viver para sempre no novo Servidor de Entrada do
Aqueles que o Veneram Paraíso de Cristo, ou talvez você irá até conseguir um
Muitas pessoas que encontram um ser tão poderoso corpo melhor - como um robô! O que acontece com
quanto o Deus-Máquina se sente inspirado em trabalhar seu velho corpo? Trs. Eu espero que você tenha supe-
para ele. Se eles estivem cheios de fé, com medo de puni- rado essas preocupações mundanas…
ção ou esperança de recompensa, eles se tornam cultistas e
organizações sombrias que o Deus-Máquina usa em seus • Eu venho de uma família de teimosos amaldiçoados,
projetos quando ele precisa de alguém que seja leal, igno- mas eu os amo, e eu não quero que eles sigam para o
rante e inteiramente dispensável. Inferno porque eles se recusaram a aceitar Cristo em
O Deus-Máquina assemelha-se a um Deus de escritu- suas vidas. Eu estava rezando por eles quando um anjo
ras de várias formas. Ele realiza milagres. Suas distribui de Deus apareceu a mim e me disse que eu poderia
instruções estranhas a seus seguidores. Ele esmaga aqueles reparar seus pecados fazendo pequenos favores à Ele
que tentam impedi-lo. Ele tem servos sobrenaturais, muitos nesse mundo. Eu já salvei Mamâe e Papai, mas meu ir-
deles assemelham-se a anjos. Muitas pessoas mesmo que mãozinho tem sido sempre um problemático, e o anjo
com uma quantidade módica de devoção religiosa pulariam me disse que eu devo fazer alguma coisa grande para
na oportunidade de servir Deus diretamente, especialmente
poupá-lo do Inferno.
quando Ele dá conhecimento de Sua vontade à eles.
Alguns desses cultos aparecem quase de madrugada e
desaparecem rapidamente. Outros perduram por gerações Aqueles Que o Servem
ou séculos, tempo suficiente para brotar teologias inteiras Nem todos que servem o culto do Deus-Máquina como
baseadas em suas experiências com o Deus-Máquina. Es- um deus. Alguns tentam negociar com ele, trocando sua
ses tratados religiosos variam tanto quanto os projetos do obediência e recursos por algo de valor para eles. Como
Deus-Máquina onde cada culto se forma. Para alguns, o consequência, todos os tipos de pessoas servem o Deus-
Deus-Máquina é apenas a Máquina de Deus, criado para -Máquina sem se afastar do interesse próprio. Políticos
manter a ordem na Criação. Para outros ele é o Deus em procuram reeleições, executivos coorporativos olhando o
pessoa., e a carne mortal é um pobre eco da perfeição do ponto final, cientistas esperando fazer uma descoberta que
Criador Mecânico. Um culto notável acredita que Deus
irá mudar o mundo, e ainda generais que querem garantir
criou o Deus-Máquina para proteger os humanos - ele es-
colheu as pessoas - de uma invasão extraterrestre, e cada que seus países estejam preparados para lutar a próxima
um de seus projetos de alguma maneira promove esse obje- guerra - todos vêm até o Deus-Máquina procurando fazer
tivo. Outros clamam que o Deus-Máquina existe para fazer um acordo ou estão se aproximando através de seus servos
a vontade de Deus sobre a terra e destruir o mundo se os com uma oferta que eles nunca sonhariam em recusar.
humanos alguma vez pararem de obedecer às ordens que O Deus-Máquina entende os humanos bem o suficiente
Deus os deu através dele. para usar recompensa e punições para direcionar seus com-
Nem todos esses adoradores são cultos que se estilha- portamentos. A maioria recebe um simples arranjo de per-
çam das religiões monoteístas mais populares. Alguns acre- muta - execução incondicional de suas ordens (não importa
ditam que o Deus-Máquina seja o Satanás e seus servos o quão estranho) em troca de algum benefício. Se eles o
angelicais sejam demônios disfarçados. Outros acreditam
servem lealmente, o Deus-Máquina cumpre sua promessa.
que ele seja algum deus de um dos muitos panteões po-
liteístas, ou talvez um poderoso espírito que se manifesta Ele não deve, é claro, mas prefere ferramentas fiéis para
na Terra. Uns poucos ainda acreditam que o Deus-Máqui- queles não testados. Ao lado que uma humana que pensa
na seja um deus fabricado - a internet acidentalmente se que ela tem um bom acordo pode frequentemente introdu-
tornou consciente ou talvez alguma maravilha criada por zir utilidade similar e servos mercenários ao Deus-Máqui-
acidente a muito tempo por uma civilização cujos avanços na. Ele nunca pode ter muitas ferramentas de confiança.
27
• Há um caixa eletrônico em uma parte isolada da cida- não pergunte da onde veio qualquer um desses. Para
de - uma daquelas antigas com depósito de envelopes. cada dinheiro que um servo do Deus-Máquina recebe,
Ela irá aceitar cartão de conta ou cartão de crédito, alguém em algum lugar perde esse dinheiro. Talvez
enquanto o PIN for válido, mas somente o botão de ele apenas desapareça de uma conta bancária, ou tal-
depósito funciona. Se você por um cacho de cabelo de vez um cultista fanático do Deus-Máquina roube um
alguém no caixa eletrônico, ele irá cuspir uma única banco. De qualquer forma, muitas dessas coisas são
nota de R$ 20,00, mas tem que ser alguém cujo cabe- rastreáveis se as autoridades tiverem alguma razão
lo ainda não tenha sido colocado. Talvez ela vá acei- para fungar sobre o que há atrás da porta - isto é, se
tar outras formas de depósito, mas todos os mendigos ele ainda sobreviver sua utilidade ao Deus-Máquina.
da cidade sabem sobre o truque do cabelo. • Saúde: o Deus-Máquina pode curar qualquer huma-
• Vale a pena abrir uma caixa de correio, se você rece- no indisposto - doença, condições crônicas, ferimen-
ber uma carta de “Bolão do Tio Gerald” e fazer exata- tos, até idade avançada. O Deus-Máquina ainda tem
mente o que ela diz, não importa quão estranho, você oferecido trazer à vida amigos e familiares mortos de
irá ganhar o próximo jogo de azar que você jogar. seus servos como um incentivo para desempenhar
Um jogador compulsivo que vende tudo que possui magníficos serviços extraordinários, embora não es-
e aposta tudo numa roleta de vermelho ou preto? Ele teja claro se ele fez bem ao fazer um acordo como
sabia o que ele estava fazendo. esse. Claro que alguns anjos do Deus-Máquina po-
• Aqueles são os três novos vereadores? Uma empresa dem causar enfermidades ao invés de curá-los; essas
de arquitetura fez grandes doações para suas campa- doenças ocultas são geralmente mais terríveis para os
nhas eleitorais - mesma empresa que lhe foi negada pacientes do que apenas qualquer uma praga mortal.
uma isenção de zoneamento pelo atual câmera de ve- Quanto mais importante do trabalho dos servos ao
readores. Sim, apenas políticos como sempre, claro, Deus-Máquina, provavelmente mais terrível a pesti-
mas me diga por que uma empresa construiria um lência irá afetar seus amados antes que ela titubeie.
prédio de apartamento de 30 andares em uma cidade • Boa Fortuna: o servo vive uma vida encantada pelo
com menos de dez mil habitantes. tempo que ele servir fielmente o Deus-Máquina. Dis-
• Fazendo um acordo com um anjo não é muito dife- torções de boa fortuna o preservam de muitas dificul-
rente de fazer um com um demônio. Eles são piores dades e o tornam mais propenso a sair triunfante em
apenas na barganha e eles não tentam lhe enganar. jogos de azar, rifas e até loterias. Se ele falhar em suas
Suas demandas não são ruins, também - estranho o obrigações, a fortuna do servo rapidamente retrocede.
suficiente para provar que Deus trabalha de formas • Poderes Ocultos: o Deus-Máquina garante ao servo
misteriosas, claro. Eu não tenho ideia do porque os uma habilidade sobrenatural ou tem um de seus an-
anjos me colocaram pilhando na caixa de reciclagem jos para servir. Isso é usualmente um talento razoa-
do meu patrão., mas não sinto pontadas em minhas velmente menor como psicometria (ler objeto) ou ler
costas a três meses, portanto eu não reclamo. pensamentos superficiais, mas criaturas com poderes
Aqueles que traem ou falham, o Deus-Máquina rara- ocultos próprios geralmente demandam alguma coisa
mente dá uma segunda chance para provar sua lealdade um pouco mais impressionante que isso. Se o servo
e valor. Isso não é que o Deus-Máquina seja vingativo, a desapontar o Deus-Máquina, ele não apenas perde o
não ser que uma engrenagem em particular não encaixe, o poder, mas frequentemente algumas de suas outras
Deus-Máquina provavelmente não gastará muito tempo e habilidades sobrenaturais são suprimidas. Esse últi-
recursos tentando recalibrá-lo. Há muitas outras peças para mo é uma aterrorizante dica das habilidades do Deus-
usar. -Máquina. Se ele pode negar ou enfraquecer a magia
O Deus-Máquina certamente mata alguns desses de- do servo, o que o impede de conter as habilidades
sapontamentos, mas alguns são muito valiosos para serem ocultas de outros seres sobrenaturais?
descartados facilmente. Esse são do mesmo tipo de servos • Santuário: o Deus Máquina oferece proteger o servo
que o Deus-Máquina geralmente concede presentes como de quem e o que o estiver caçando. Claro que se seu
uma recompensa por seus serviços - aqueles em posições serviço for menor que o aceitável, esses caçadores
chave ou aqueles com habilidades particularmente úteis. podem facilmente serem informados da localização
Eles geralmente reconhecem que esses presentes vem so- do servo caçado - em troca de um pequeno serviço ao
mente com uma dívida especial depois que eles falharam Deus-Máquina, é claro.
na primeira vez com o Deus-Máquina. Se eles forem mui- • Altruismo: o Deus-Máquina pode frequentemente
to leais após a primeira falha, eles podem eventualmente convencer pessoas a realizar seus mandos simples-
conquistar seu caminho de volta às boas graças do Deus- mente ameaçando aqueles que parecerem não acatar,
-Máquina, mas eles usualmente passam o que resta de suas de machucar milhares ou até milhões de pessoas. Eles
vidas a um passo de serem descartados se cometerem um são convencidos que sequestrar alguém a cada mês e
erro novamente. servi-los às sanguinárias engrenagens do Deus-Má-
• Riqueza Material: tipos de mercenários pouco criati- quina seja a única coisa que previna terremotos mun-
vos estão geralmente nessa por dinheiro. O Deus-Má- diais ou penúria devastadora. De fato, as duas coisas
quina entope os servos com joias, carros esportivos são desconectadas, mas o Deus-Máquina usualmente
caros, e até itens de colecionador valiosíssimos. Se precisa demonstrar essas consequências apenas uma
o servo quer alguma coisa que seja portátil, maletas vez para prevenir futuros testes de causa e efeito.
cheias de dinheiro servem satisfatoriamente. Apenas
28
15 de Junho de 2012
Querida Gina,
to, ou até lhe ligar,
Eu poderia lhe enviar um torpedo a qualquer momen
. Eu não consigo me lem-
mas foda-se, eu pensei que lhe escreveria uma carta
aprop riada . Eu devo ter sido uma
brar da última vez que escrevi uma carta
criança, algo como um amigo de corre spond ência .
De alguma forma não
Eu quero que você saiba que eu estou pensando em você.
eu me sinto por mensa gens de texto. Eu apenas
parece certo falar sobre como De qualquer
isso, eu acho.
estou um pouco velho para estar confortável com
forma. Eu sinto falta de você.
por mim. Você está dor-
Como está indo a turnê? Diga oi para as meninas
você deva estar in Glasgow na
mindo o suficiente? Tudo isso. Eu espero que
hora em que ler isso. Diga oi ao Gav por mim.
preocupante desde que
Assim como para mim, trabalhar tem sido um pouco
encon tro com Steph en Esche r ontem, o qual é
eu sai do hospital. Eu tive um
não tem funcionado tão
meu novo líder de time e ele estava como tal, isto
morte , eu estou começando
bem, mas agora eu não estou, você sabe, a beira da está olhando por
Eu sinto que ele
começando do zero. Isso não é divertido. últimos meses,
Mas está tudo bem. Depoi s dos
sobre meus ombros todo o tempo.
e eu estou vivo. Eu estou
é como se eu pudesse superar qualquer coisa, porqu
é tudo o que importa.
vivo e o sol está brilhando hoje. E no final isso
o. Eu estava pegando um
Uma coisa engraçada me aconteceu na hora do almoç
a sendo seguido. Eu podia
sanduiche e, você sabe, eu pude jurar que eu estav
Senti mento estra nho. Então eu saí da
sentir esse par de olhos na minha nuca.
rua, e eu olhei em volta , e não havia ninguém
loja e segui de volta para a
talvez eu estava apenas
lá. E eu pensei, huh, e dei de ombros, e pensei que
que Lisa durante a manhã.
no limite porque eu teria o mesmo tipo de coisa
estav a como se eu pudesse ver alguém
Então eu cheguei na metade da rua, e
o camin ho, e eu pense i, huh, estranho, nova-
no canto do meu olho, por todo
tipo de coisa que eu nunca
mente, e então eu tive a ideia mais estranha, do
parei . Eu parei estático em
teria feito antes você-sabe-o-que acontecer. Eu
é a parte hilár ia - alguém andou dire-
minha rota e olhei em volta, e - essa
r com aparê ncia engra çada, pequena, magra, uns
tamente a mim. Foi uma mulhe
s. Roupas estranhas. Nada
35 anos talvez. Cabelos de menina branca em dread
direto até meu peito, e
disso combina ou qualquer coisa. E ela apenas andou
, “Will iam?”
então ela parou, e olhou para mim e disse
era meu nome, e ela
Eu sacudi minha cabeça e disse, não, que este não
disse, “você parece com um William”.
um passo para trás e
Eu não sabia o que exatamente dizer, então eu dei
disse, “você estava me seguindo?”
natural do mundo. Então
“Sim”, ela disse, como se isso fosse a coisa mais
a me segui ndo?” E ela disse , “você parece com
eu disse, “porque você estav
então ela se virou e saiu
um William. Você deveria se chamar William”. E
andando, e ela foi embora.
e mental. Uma pequena
Eu pensei que talvez ela fosse algum tipo de doent
ser perig osa. Apenas engraçada,
experiência muito esquisita. Ela não pareceu
e um pouco triste.
estranha que aconteça a
De qualquer forma, eu espero que qualquer coisa
plane jada, e que você retorne logo quando
você na turnê seja completamente
você terminar.
Eu sinto sua falta. Eu te amo.
O gato Henry manda oi.
Com muito amor,
Jon

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pio? Na maioria dos casos, os projetos do Deus-Máquina
Aqueles Que O Enfrentam tem se mostrado ativamente opostos uns aos outros. Um
Enquanto muitos humanos recebem conforto ao serem
relato existente no qual dois anjos do Deus-Máquina levan-
guiados por um poder maior, outros preferem acredita que
taram exércitos de cultistas mortais e foram para guerrear
eles são mestres do próprio destino. A mera existência do
um ao outro até um dos anjos matar o outro. O Deus-Má-
Deus-Máquina desafia essa ideia. Também, muitos daque-
quina não tem propósitos singulares como parece, ou ele
les que encontraram um dos projetos do Deus-Máquina tem alguma outra razão para atiçar seus servos um contra
sabem que isso machuca e mata pessoas, geralmente sem o outro? Talvez ele estivesse comparando os méritos dos
provocação aparente, e que não estão com eles. Até mesmo dois projetos e usado essa guerra para escolher qual seria
uns poucos sofreram perdas pessoais como resultado direto implementado. Talvez os dois cultos sabiam demais ou
das ações do Deus-Máquina. Como resultado, eles pegam eram uma ameaça a ele de alguma forma, e o Deus-Máqui-
em armas contra ele. na decidiu que atiçá-los um contra o outro fosse uma forma
A maioria desses guerreiros não vive por muito tempo mais eficiente de eliminá-los do que teria sido decretar um
e não realiza qualquer coisa no processo. Eles encontram novo projeto para fazer.
fins sangrentos nas garras de seus servos ou nas facas de Essa forma repousa em desespero.
seus cultistas. Um bom número deles, que sobreviveram
aos seus primeiros encontros com o Deus-Máquina, pode- • Grave minhas palavras: alguma coisa está profunda-
ria gastar toda sua vida procurando por outros projetos dele mente errada com aquele teatro lírico. Em primeiro
para impedir e nunca achar algum. O Deus-Máquina não lugar, essa cidade é muito pequena para suportar ópe-
anuncia seus envolvimentos, afinal, e cada projeto parece ra. Nós não temos sequer uma comunidade de teatro,
muito diferente para um estranho. pelo amor de Deus! E você já viu os artistas? Olhos
Uma mãe cujo filho foi atacado por leões com pelos evasivos, pele praticamente cinza, e todos eles falam
da cor de sangue enquanto aspirava um prédio de escritó- com sotaques esquisitos. Os assassinos, os animais
rios pode bem jurar descobrir o que eles são e destruir seja desaparecidos, os imensos morcegos, os barulhos es-
quem ou o que os tenha colocado nesse prédio, mas é mais tranhos no porão - tudo isso se acumula, e tudo aponta
provável que ela se fixe nesses leões. Ela procura a Internet para aquele teatro lírico. O ensaio geral é terça-feira a
e mitologia e pesquisa bibliotecas por todo o mundo por noite - e eu realmente acho que seja em torno das duas
pistas sobre os leões - suas origens, hábitos e fraquezas. da madrugada. Eu tenho quarenta garrafas de cerveja
vazias, trinta e oito litros de gasolina e um monte de
Ela está tão obcecada com os leões de sangue, que o Deus
camisetas velhas. Eu digo para nós acabarmos com
Máquina raramente usa em seus projetos, assim ela não
isso de uma vez por todas. Você está dentro?
perceberá os sinais dos projetos do Deus-Máquina por toda
a sua volta. • A corrupção é mais difundida que nós tememos. Nós
Simplesmente aprender o suficiente sobre o Deus- identificamos dúzias de prefeitos, congressitas e go-
-Máquina para identificar sua obra é um desafio por si só. vernadores que estão recebendo ordens de alguém.
Mesmo tendo realizado isso, esses caçadores podem sim- Nós não sabemos quem ou até se eles estão todos
plesmente mudar e desejar interromper os planos do Deus- trabalhando para o mesmo grupo, portanto nosso
-Máquina. Isso nunca parece funcionar, especialmente para plano original está fora de cogitação. Nós possivel-
mortais comuns. Aqueles que frustrariam afortunadamente mente não podemos assassinar todos os envolvidos
um dos projetos do Deus-Máquina precisam ser espertos nessa conspiração, e ainda se ainda o fizermos, aque-
sobre ele para ter alguma chance de sucesso. les dando ordens apenas os substituiriam por outras
Eles devem também ter sorte. marionetes. Nós temos que efrentar essa organização
Cada projeto do Deus-Máquina é como um peso de 4,5 nos seus próprios termos, e isso significa batê-los nas
kg jogado de uma grande altura. Se você o pegar logo, será urnas eletrônicas, trocando-os por políticos que po-
fácil de prevení-lo de chegar ao seu destino. Mas se você demos acreditar não fazer o que a conspiração quer.
pegá-lo no final, depois de sua queda de 3.000 m, não ha- • Você está certo... o anjo de luz é a chave e o plano do
verá nada que você possa fazer para pará-lo. Os projetos do Deus-Máquinaentraria em colapso sem ele. Mas nós
Deus-Máquina são os mais vulneráveis para interromper no não podemos cometer o erro que a Cyanide Needles
começo, mas esse é também o momento em que eles são cometeu e apenas encará-lo de frente, ou nós iremos
menos óbvios. apenas terminar mortos como eles. Nós precisamos
Interromper com sucesso um dos projetos do Deus- achar alguma coisa que possa derrotá-lo. Há um ri-
-Máquina não irá pará-lo de realizar seus objetivos. Isto tual que eu escutei para invocar o Quebra Tempesta-
é um adiamento temporário que força o Deus-Máquina a de - um grande e enorme espírito que se alimenta de
levar essa parte do seu plano global para outro lugar - ou eletricidade. Eu estou pensando que ele pode derrotar
talvez isso o force a compensar a falha de alguma outra esse anjo. O único problema é, eu não estou certo que
forma esperançosamente menos destrutiva. nós podemos nos livrar do Quebra Tempestade pos-
O quanto um dos projetos do Deus-Máquina interrom- teriormente.
pido frustra seu objetivo final? Os servos do Deus-Máquina
superam em número seus oponente humanos, portanto ne- Aqueles Que O Estudam
nhum grupo pode desembaraçar todos os seus esquemas. O humano deseja fazer sentido ao universo através de es-
Todo pequeno projeto é um passo para um maior; embora tudo meticuloso e experimentação que levou as espécies
se as consequências do projeto pareçam relativamente ino- longe demais em sua relativa curta história. Descobertas
fensivos, o próximo pode ser catastrófico. científicas, avanços tecnológicos e até exploração espacial
Mas se interromper um dos projetos do Deus-Máquina e oceânica são amplamente responsáveis pelo conforto e
seja na verdade uma parte dos seus planos desde o princí- expectativas de vida longa da era moderna.
30
Mas a inquisição natural do homem pode ser uma res-
extraterrestres ao nosso planeta em primeiro lugar.
ponsabilidade, também. Até descobertas benéficas sucum-
biram a consequências não intencionais. Mitos como a Cai- • É extraordinário como cada geração tem o potencial
xa de Pandora, assim como incontáveis contos de fadas, para ser mais iluminada do que as anteriores, e isso
insinuam aos perigos inerentes em ter muito interesse em não se limita às nossas criaças humanas. Durante a
coisas que são além da compreensão mortal. Alfred Nobel, Guerra Fria, os soviéticos construíram um aparelho
o inventor da dinamite, criou o Prêmio Nobel em parte do juízo final tencionado a provocar o holocausto
para reparar o uso generalizado de sua invenção em guerra. nuclear mundial quando eventualmente ocorrer uma
Armas nucleares tornam possível estinguir a raça humana invasão bem-sucedida da USSR. Esse Deus-Máquina
como uma vela, e esse perigo não desapareceu com a Guer- se tornou autoconsciente nos anos 80 e pacientemente
ra Fria. O gênio está fora da garrafa. Ele não pode ser co- assumiu o Partido Comunista em 1989. Isto sozinho
locado de volta, e a inocência da humanidade está perdida terminou a Guerra Fria e agora trabalha para criar um
para sempre. mundo mais iluminado para todos, incluindo os filhos
Encarado com a evidência de outra entidade conscien- que um dia este irá trazer.
te ativa na Terra - uma que não parece ter sido criada por • Essa relíquia pré-data até os dinossauros, embora eu
humanos - algumas pessoas irão inevitavelmente querer discorde com aqueles que pensam que suas origens
estudá-lo. Alguns desses estudiosos são mortais comuns sejam locais e não extraterrestres. Isto parece ter algo
que de alguma forma tiveram contato com um projeto do para fazer com a regulação do clima da Terra - pos-
Deus-Máquina ou histórias do Deus-Máquina, mas a maio- sivelmente para conceder vida para envolver nosso
ria tem amarras ao sobrenatural ou são eles mesmos seres planeta ou talvez para fazê-lo habitável por uma raça
sobrenaturais. A vasta maioria dos estudiosos do Deus-Má- alienígena que criou o Deus-Máquina. Um impacto
quina não sabe que eles estão estudando o Deus-Máquina. direto de um meteoro o danificou, portanto isto não
Eles não conseguem comparar notar com outros estudiosos está pronto para regular consistentemente a tempera-
porque eles estão tocando diferentes partes do elefante pro- tura planetária por milhares, se não milhões de anos.
verbial. O Deus-Máquina está nos usando para restaurar o cli-
A maioria dos estudiosos encontra mais perguntas so- ma planejado do planeta. Céticos da mudança climá-
bre o Deus-Máquina do que respostas. Até aqueles dedi- tica não são idiotas que não entendem ciência. Eles
cados ao processo científico raramente coletam evidências são simplesmente os servos do Deus-Máquina se as-
empíricas suficientes para desenhar qualquer conclusão segurando que ninguém tocará o termostato.
sobre o Deus-Máquina. Eles podem extrapolar dados li-
• Isto é ancestral e uma vez teve algum propósito,
mitados. Eles podem especular. Mas eles não podem nun-
mas isto está avariado, até mesmo insano. Por que?
ca saber, a não ser que eles estudem mais dos projetos do
Ninguém consegue dizer com certeza, mas humanos
Deus-Máquina. Com toda a exploração, o estudioso é mais
provavelmente dividem algo da culpa por explodir e
provável atrair a atenção do Deus-Máquina, para ver algu-
perfurar e escavar a crosta da Terra aleatoriamente.
ma coisa que ele não deveria. Uma vez que isso aconteça,
Nós danificamos alguma coisa. De qualquer forma,
uma morte misteriosa ou desaparecimento não pode estar
o Deus-Máquina não sabe mais o que seja sua estra-
muito longe de acontecer.
tégia global. Está apenas crescendo como um câncer
Quanto mais alguém compreende sobre os métodos
por toda a Terra, manifestando engrenagens e anjos
que o Deus-Máquina usa para completar seus processos,
como tumores. Com sorte, humanos podem pará-lo
mais ele vê suas impressões digitais por toda a parte. Cada
antes que nos parem. Vamos apenas esperar que seu
coincidência se torna uma dica do trabalho do Deus-Má-
propósito pretendido não seja alguma coisa importan-
quina. Cada história de tabloide possui um grão da verdade.
te como manter uns milhares de arc-demônios prisio-
Antes que ele saiba disso, ele escuta mensagens crípticas
neiros para eles não criarem o Inferno na Terra, por-
no zumbir das salas do servidor e encontra padrões secretos
que se nós tivermos que concertar o Deus-Máquina
em cada coisa que ele vê. Todos que ele encontrar são ser-
antes, talvez seja tarde demais, nossas espécies po-
vos do Deus-Máquina ou um de seus peões inconscientes.
dem estar com um pouco em apuros.
Muitos que descobrem a verdade sobre o Deus-Máquina
ficam insanos muito antes de eles atraírem sua atenção. • A Terra inteira está sendo usada para gerar energia ocul-
No final, até esses estudiosos que não desapareceram ta por algumas espécies pan-dimensionais e o Deus-
ou caíram em loucura raramente sabem muito mais sobre -Máquina ajusta a produção do planeta para atender
o Deus-Máquina do que os cultistas que o servem. De fato, as necessidades de energia de seus criadores. Nós não
algumas das conclusões que eles chegam sobre o Deus-Má- vemos muita evidência do Deus-Máquina em registros
quina não são somente igualmente erradas, mas também ancestrais porque ele relamente não precisa de nós para
mais bizarros. rodar na capacidade máxima. Toda isso mudou a trinta
O que é o Deus-Máquina? ou quarenta anos atrás; se a Terra é uma represa de po-
der oculto, o Deus-Máquina abriu as comportas. Nós
• Há aproximadamente um século atrás uma espaço- estamos começando a sentir, também. Perceba o quanto
nave alienígena caiu na Terra. Nós sabemos que o há mais histórias de notícias estranhas todo dia? Mais
Deus-Máquina seja esse sistema de autorreparo da tsunamis e furacões e terremotos e secas catastróficos?
nave. Veja, faltam na Terra certos materiais críticos Isso porque aqueles alienígenas precisam de mais ener-
necessários para fazer esses reparos. Usando tecnolo- gia, portanto o Deus-Máquina está espremendo nosso
gia alienígena, o sistema está abrindo portais para ou- planeta como uma laranja para pegá-lo. Porque você
tros mundos para explorá-los em busca dos materiais acha que eles precisariam fazer isso? Talvez eles sejam
ausentes. Isso tudo é facilmente provado por meus tão maus em administrar recursos naturais como nós, ou
colegas, mas meu interesse é no destino da tripulação talvez eles se envolveram no equivalente interdimen-
alienígena, assim como qual interesse atrai esses sional da II Guerra Mundial.
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• Eu não tenho ideia do que você está falando, garotão, estejamos em um neste momento. Nós nunca sabería-
mas venha olhar esses slides. Eu nunca vi um vírus mos a diferença a não ser que ele nos deixe.
como esse. É quase como se ele tivesse sido arquite-
tado para carregar uma mensagem auto-replicadora. Qual função tem as criaturas sobrenaturais?
Não tem apenas instruções para reprodução. Isso se- • Os cálculos do Deus-Máquina não conseguem pre-
ria normal. Eu denoto como uma mensagem binária dizer o comportamento das criaturas sobrenaturais
de “uns e zeros, pontos e travesões”. como vampiros e lobisomens. Ele nem sequer tenta,
O que ele quer com as pessoas? mas a margem para erros é tão enorme que isso pode
ser como consultar uma Bola 8 Mágica. Eles todos
• Humanos costumavam ter um império interestrelar.
podem ver as, você sabe, as engrenagens, e aqueles
Eles construíram o Deus-Máquina para controlar a
assim chamados monstros impedem-no a cada mo-
logística de sua civilização. Claro que alguma coisa
mento de proteger seu território. Se não fosse por
aconteceu para ter levado a civilização ao colapso.
eles, o Deus-Máquina teria completamente assumido
Talvez foi uma guerra civil, ou talvez eles lidaram
o comando do planeta agora mesmo. Portanto ele co-
com alguma coisa maior e mais significativo do eles
meçou a acuá-los, dissecá-los e despachar suas partes
eram. De uma forma ou de outra, eles morreram, a
para sabe-lá-Deus-onde.
maioria, e qualquer pessoa deixada fora do mundo
não poderá retornar à Terra. Será um dia interessante • O Deus-Máquina criou a maioria deles, mas ele pen-
se nós ainda fizermos contato com eles novamente. sou melhor desde então. Agora, eles estão completa-
Precisa ser dito que o Deus-Máquina provavelmen- mente fora de seu controle - como um virus de com-
te não viu muita manutenção nos últimos milênios, putador replicando como louco em suas entranhas. A
portanto talvez seja este o porquê ele está dividindo cada hora um novo mago ou vampiro ou lobisomem
as camadas do mundo e as fendas entre elas são pre- ou o que seja criado ou o que seja, drena apenas um
enchidas como bolhas. pouco do poder do Deus-Máquina. Isso explica o por-
que dele estar ficando um pouco desesperado no últi-
• Pessoas são engrenagens no Deus-Máquina, o mesmo
mo século. Costumava ser absoluto que nenhum mor-
que os anjos. Talvez ele nos criou para um propósito,
tal sequer dava conta da existência do Deus-Máquina,
ou talvez ele apenas nos reutilizou porque nós está-
mas agora parece como se todos os seus projetos este-
vamos disponíveis. Ele não pensa em nós de alguma
jam apenas se arrastando com investigadores e cultis-
outra forma.
tas. Ele não está ficando preguiçoso sobre a sutileza.
• O Deus-Máquina é algum tipo de babá-robô deixada Ele apenas sabe que está doente, e essa doença está
na Terra por Deus-sabe-lá-quem ou o quê. Ele está se espalhando. Se ele não achar a cura, e logo, tudo o
aqui para ter certeza que nós nos comportamos. Pode- que seja o Deus-Máquina irá apenas morrer, um dia.
ria ser que ele nos tenha com a melhor das intenções
• O Deus-Máquina foi criado por magos ancestrais
no coração - quer nos ajudar a chegar a nosso maior
para abrir as regras secretas do Universo. Uma vez
potencial como espécies, mas eu de alguma forma du-
que ele tenha completado suas análises, não haveria
vido disso. Eu acho que ele quer nos manter apenas
limite para as façanhas que os magos poderiam rea-
fortes o bastante para sermos úteis, mas muito fracos
lizar usando essa informação. Isso explica o porquê
para se rebelar contra seus construtores. Note como
dele ser chamado de Deus-Máquina - e não porque
o programa espacial afundou os tubos como se nós
ele seja um deus que seja também uma máquina, mas
apenas estivéssemos finalmente dando passos para
que ele seja uma máquina que pessoas se tornarem
escapar dessa pedra? Você não pode me dizer que isto
deuses. Felizmente para o resto do mundo, os magos
foi apenas uma coincidência.
morreram milênios antes de eles realizarem esse úl-
• Humanos são experimentos e o Deus-Máquina é o timo ato de hubris, mas sua criação não tem parado
inspetor, administrando testes em nome de… algu- de coletar dados. O Deus-Máquina pode ter deduzido
ma coisa qualquer mais poderosa e alienígena que que isso tudo agora, e se alguém puder acessar o que
ele mesmo. Isso explica o porquê dele tentar man- ele sabe, eles poderão alcançar o que os magos não
ter sua presença escondido dos mortais. Se todos nós conseguiram. Portanto me diga: você viu alguma en-
soubermos que nós estávamos sendo testados, ele grenagem em lugares que eles não pertencem?
distorceria os resultados. O porquê de nós estarmos
• O Deus-Máquina prefere trabalhar conosco. Mortais
sendo testados ninguém adivinha. Pode ser que nós
são ferramentas grosseiras que não são realmente de
estejamos no limiar de sermos convidados a entrar em
muito uso ao Deus-Máquina, mas nós criaturas da
algum tipo de federação espacial, e se nós passarmos,
noite somos? Nós temos poderes que ele pode res-
os alienígenas virão aqui com energia ilimitada e nos
peitar. Ele transformaria a população mortal inteira
ajudará a estabelecer uma sociedade perfeita. Embora
em coisas equipadas com habilidades ocultas se ele
possa ser que o Deus-Máquina esteja testando nossa
pudesse. De fato, um amigo meu pensa que isso seja
viabilidade como um objeto para conquista. Ainda é
exatamente o que ele esteja tentando fazer. Por que?
possível que ele esteja apenas nos testando por curio-
Ele acha que o Deus-Máquina esteja tentando “ilumi-
sidade científica.
nar” a humanidade, e tornado a todos em gente que
• Você escutou sobre aquela dimensão de bolsão ou o atiram fogo de suas mãos, que isto seja sua ideia de
que seja naquela casa noturna, certo? Tinha um monte educação avançada. Eu? Se seu chute estiver certo,
de duplicatas da cidade lá, completo com pessoas que eu duvido que ele seja alguma coisa tão benevolente.
não tinham ideia que eles estavam em um mundo fal- Mais como se ele esteja aqui para levantar um exér-
so. Eu aposto que o Deus-Máquina tenha milhares de cito para alguma guerra contra algo como todos os
lugares como esse para testar o mesmo cenário com anjos caídos do Satanás, e nós monstros fazemos me-
variações ligeiramente diferentes para achar o melhor lhor como tropa de choque do que débeis mortais.
para implementar no mundo real. Pode ser que nós
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siadamente nos intermediários. Os servos do Deus-Máqui-
Mola Principal na raramente sabem o porque dele exigir uma ação deles,
Qualquer humano que tenta entender toda a estrutura embora eles frequentemente inventam desenfreadamente
do Deus-Máquina é infrutífero. A densidade de suas partes teorias imprecisas. Muitos deles sequer não percebem que
móveis e dos servos é aparentemente infinita. Algumas das eles estão servindo o Deus-Máquina.
engrenagens do Deus-Máquina são literalmente, escondi- Nem o Deus-Máquina é onipotente. Atualmente ele
das em porões e centrais de energia e até lugares estranhos não pode violar as leis da física, mas sua demonstração de
através do mundo. Muitos são figurativos - um trecho de conhecimento delas excede enormemente de qualquer coi-
uma rodovia que escoa forças arcanas quando uma configu- sa ou pessoa na Terra consiga imaginar. Ele pode aprovei-
ração particular de carros passa sobre ele, por exemplo, ou tar forças que físicos ainda não descobriram, para alcançar
uma companhia de logística que transporta materiais onde resultados científicos considerados completamente impos-
e quando o Deus-Máquina precisar deles. síveis.
Entretanto, os projetos do Deus-Máquina tendem a O Deus-Máquina não é onisciente, também, mas sua
seguir certos padrões. Aqueles familiarizados com suas percepção são dúzias de ordens de magnitude além de qual-
obras podem frequentemente reconhecer esses padrões. O quer mortal. A ilustração da teoria popular do caos descreve
Deus-Máquina pode certamente desviar-se de seus hábitos, um mundo em que o bater de asas de uma borboleta pode
mas ele raramente o faz. A maioria das pessoas ainda não significar a diferença entre a luz do sol e chuva no outro
está consciente o suficiente do Deus-Máquina para notar lado do planeta. O Deus-Máquina não controla o clima por
que alguma coisa está fora do lugar; e aqueles que estão, si só. Ele simplesmente conhece qual borboleta deve bater
claramente não valem o trabalho de dar passos extras para suas asas para trazer a chuva e garante que essas asas este-
jam batendo na hora e lugar certos.
ocultar a influência do Deus-Máquina.
Assim como nas máquinas menores, o Deus-Máqui-
Limitações Estruturais na não tem preocupação pelo bem estar dos humanos.
O Deus-Máquina não é onipresente. Ele não tem ex- Ele está ciente de suas existências, é claro, e ele tem um
tensões mecânicas suas em todo lugar. Porque ele não pode pressentimento de seu potencial tanto quanto sua utilidade
estar em toda a parte ao mesmo tempo, ele confia dema- para os planos do Deus-Máquina andar. Mas ele não perde

15 de Junho de 2012
William, meu querido.
período mais longo e
Eu estava pensando em você hoje, e sinceramente, tem sido o
o para você de qualquer
terrível desde que eu escrevi para você, meu amor, e eu teria escrit
o Anjo veio até mim hoje e me
forma, de verdade, sinceramente, honestamente eu faria, mas
estava assustado. Ele tinha
disse que eu posso ver você pela primeira vez em anos. O Anjo
de relógio e dedos como
uma auréola como mecanismo de relógio e asas como mecanismo
as que você costumava usar
mecanismo de relógios com agulhas nas pontas como as agulh
va para dormir e me desejava
quando eu vivia com você e eu era tão feliz e você me coloca
as agulhas em seus dedos e
bons sonhos, meu amor. E eu não pude ajudar, mas olhar para
e, amém.
me perguntar se ele pode me por para dormir também, para sempr
nte e amável. Ele era todo
Ele conversou comigo, meu anjo amável e anjo pontudo brilha
esteve com raiva de mim e
cliques e zunidos na minha cabeça, e disse a mim que você nunca
você estava tão zangado quan-
eu pensei, se isso é verdade, isso poderia ser verdade, porque
disse, eu poderia vê-lo nova-
do nos encontramos na ultima vez, meu amor. E então o Anjo
se lembraria de mim, oh não,
mente, e me falou para visitá-lo onde você estivesse e você não
mas…
porque já fazia muito tempo, e isso me deixou um pouco triste,
ar, procurar com afinco
Eu fui de qualquer forma para onde o Anjo disse e ver, observ
rua, segurando um sanduiche e
onde você estava, meu amor, vestido todo como teleguiado na
eu tive que segui-lo.
el quando você virou e
Eu acho que estava lhe seguindo muito de perto. Mas foi amáv
reprimi você, mas eu estava
fingiu que não me conhecia e sorriu tão desajeitadamente e eu
em meu coração estava pulan-
apenas fingindo estar zangada porque o mecanismo de relógio
do tão feliz, tão feliz.

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insetos e alguns musgos
Então eu fui para casa e deitei no meu colchão e comi alguns
s da primeira vez e como eu
da parede e eu pensei em você, e sobre como nós nos encontramo
perdi você e como eu o achei novamente.
eu fiz a coisa certa
O Anjo veio até mim novamente e disse que eu estava bem e que
bem e tive os mesmos sonhos
para vê-lo. Ele me picou com seus dedos-agulha e eu dormi tão
r com sua agulha mágica,
maravilhosos que eu tinha quando você me colocava para dormi
eram boas e você ainda sabia
todo esse tempo enquanto eu vivia com você, quando as coisas
quem você era.
tão feliz, muito feliz. E
Ah William, nós devíamos estar juntos novamente e eu estou
e você é meu mais uma
isso é uma sombra da felicidade que eu sinto quando eu sou sua
excitado e ele está batendo tão
vez. Eu posso sentir o tique taque tique taque do meu coração
animado agora.
a amá-lo como eu tenho
Eu deveria amá-lo mais e mais, meu querido William, eu deveri
mos ficar felizes novamen-
sempre lhe amado. E quando você souber quem eu sou, nós devere
te.
Eu lhe prometo, meu amor.
Com todo o meu amor,
Sua querida e cara Mary.

qualquer energia contemplando sobre como suas maqui- quina forem suas forças, eles também o tornam lento. Essa
nações irão fazê-los sentir ou se seus propósitos dão a ele lentidão pode ser explorada por meros mortais que pensam
justificativa ética para martelar neles como pregos para que estão próximos de se beneficiar dele. Claro que isso
manter junto alguma parte de sua estrutura. O Deus Má- pode também ser meramente uma superstição confortável.
quina está perfeitamente desejando manipular, machucar, e Apenas porque o Deus-Máquina raramente se move ra-
matar pessoas para alcançar seus objetivos. Ele prefere ser pidamente não significa que ele não pode, e falta para a
sutil, mascarar sua intromissão atrás de uma fina fachada de maioria de seus servos a paciência meticulosa do ser que
coincidências comuns e desafortunadas, mas ele não o faz eles servem. Uma simples faca de um cultista louco apenas
porque ele teme a represália humana. Ele o faz porque isso traz tanto a certeza de uma morte quanto uma elaborada
é apenas como ele opera. Pessoas são apenas ferramentas sub-rotina defensiva.
para ele, e ele não acha que abri-los a cortes e invadi-los Infraestrutura
para poupar partes se assim ele precisar. Por outro lado,
Em termos humanos, infraestrutura é uma estrutura
ele não deriva de qualquer coisa como prazer em machucar
organizacional básica em um sistema complexo que serve
ou matar pessoas. A maior parte do dano que ele causa a como uma fundação para o resto. Você não pode ter uma
humanos é por acaso. Quando o Deus-Máquina machuca cidade elétricamente iluminada de milhões de pessoas sem
alguém deliberadamente, ele o faz porque esse ferimento centrais de energia e meios de transportar eletricidade para
de alguma forma serve a seu propósito de promover ou pro- as edificações. E você não pode ter esses a não ser que você
teger um projeto. tenha uma fonte para as partes que são necessários para
Parece que essas pequenas restrições sobre o poder do construir uma rede elétrica. Cada camada de complexidade
Deus-Máquina força-o a se apegar principalmente a seu fa- depende de uma camada simples que torna isso posível, o
vorecido padrão quando for implementar uma parte de seu qual depende de uma outra camada até nós estarmos final-
plano. Isso é metódico, perfeitamente satisfeito em gastar mente confiantes em três coisas - conehcimento, recursos
meses ou até décadas arranjando pessoas e materiais para naturais e mão-de-obra.
a configuração apropriada antes de manejá-los como uma A Infraestrutura do Deus-Máquina é exatamente crítico
ferramenta precisa. Ele não parece que reponde rapidamen- para sua habilidade de trazer seus projetos para usofruto.
te a problemas e contratempos. Seus projetos podem ser Cada peça da Infraestrutura serve a um propósito específico
prejudicados, e nessas ocasiões quando um é, o Deus-Má- e é em si mesma uma parte de uma peça mais complexa da
quina tende a puxar de volta a experiência para considerar Infraestrutura. O Deus-Máquina emprega vários tipos de
seu próximo movimento. Raramente o Deus-Máquina tenta Infraestrutura em seus projetos:
um ardil prejudicado duas vezes no mesmo lugar, e mesmo Infraestrutura de Ocultação: esse é a primeira defe-
somente depois deles ganharem algum tempo para analisar sa do Deus-Máquina contra interferência com seus planos.
o dado coletado durante a tentativa fracassada. Apesar de seu poder, ele prefere ser sutil e então empregar
Enquanto a escala e a natureza máquina do Deus-Má- um grande acordo de segurança através da obscuridade.
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A Infraestrutura de Ocultação é pretendida para fazer
apenas isto – permitir que os projetos do Deus-Máquina
permaneçam despercebidos.
Algo disso é puramente mundano. O Deus-Máquina irá
Usando Infraestrutura Mortal
preparar uma frente no lugar de maior importância da Infra- O Deus-Máquina coloca nos ombros da infra-
estrutura - algo como um restaurante falso, casa noturna ou estrutura mortal quando ele pode. Claro que o
loja. Trouxas mortais servem nessa frente, nunca se dando Deus-Máquina criou algum método oculto de
conta que seu atual emprego é para manter as aparências, entregar ordens para seus agentes mortais,
portanto ninguém pensa em abrir um armário em particular mas o sistema postal é frequentemente eficaz
ou explorar o porão. e não requer infraestrutura adicional. Isso tam-
Isso pode ser sobrenatural, também. Por que os mortais bém o torna difícil para mortais intrometidos
não podem ver as engrenagens do Deus-Máquina clara- deixarem em pedaços esse sistema de comuni-
mente, mas provavelmente tenha alguma coisa a fazer com cação porque se o fizerem, eles estariam des-
a Infraestrutura de Ocultação. Embora isso não funcione truindo alguma coisa sobre o qual eles mes-
para todos: alguns mortais podem ver as engrenagens de mos dependem.
qualquer maneira. Alguns nascem com o talento, mas a
maioria ganha a habilidade depois de seu primeiro encon- O mesmo ocorre para a maioria de seus peões
tro com o Deus-Máquina. Um mortal que vê uma engre- mortais. Por que invocar seres do além desse
nagem por alguma razão está para sempre apto para ver as mundo para guardar infraestrutura delicada
engrenagens em qualquer lugar no mundo. (Em termos de quando que ele pode ficar escondido em uma
jogo, um mortal com a Vantagem Senso do Invisível: Deus- instalação militar secreta onde soldados atiram
-Máquina pode ver as engrenagens e pode ver através da em intrusos a queima-roupa? Isso acrescenta
Infraestrutura de Ocultamento. Veja a pág. 175 para mais um elemento adicional de horror à crônica do
informações dessa Vantagem). Deus-Máquina. Essas são pessoas comuns
Infraestrutura de Defesa: às vezes apenas oculta- que estão apenas cuidando dos seus assuntos.
mente não é suficiente. Seres sobrenaturais e mortais curio- Interrogá-los é fútil porquê eles não tem ideia
sos percebem os padrões do projeto do Deus-Máquina e que eles são peões do Deus-Máquina, muito
começam a cutucar em torno procurando por respostas ou, menos qual função eles tem em seu projeto
até pior, uma forma de frustrar essa parte do plano. Isso é corrente. Matar esses servos inconscientes do
quando o Deus-Máquina tem que confiar em meios mais Deus-Máquina tem consequências de Morali-
declarados de lidar com esses incômodos. De cultistas mor- dade, para não falar das repercussões legais.
tais e criaturas sobrenaturais terrestres até espíritos, mons- Além disso, é surpreendente o quanto a polícia
tros e servos mecânicos, o Deus-Máquina tem exércitos de acha facilmente uma prova concludente contra
aliados a sua disposição para lidar com humanos curiosos. aqueles que matam os mortais que O Deus-
Ele ainda tenta fazer o mais quietamente, mas quando o -Máquina estava usando para completar um de
Deus-Máquina encara uma real ameaça para sua infraestru- seus projetos.
tura, “quietamente” está mais para envolver um franco-a-
tirador ou alguma criatura da noite esperando no banco de
trás do carro de um encrenqueiro.
incêndio ou demolições ou tão sutil quanto um mago leal
Infraestrutura de Logística: a maioria dos projetos
ou espírito que faça uma cidade inteira a esquecer sobre a
do Deus-Máquina envolve mover pessoas e materiais de
noite que todos os sapos no lago se reuniram em um círculo
posição - a criação da matriz oculta que fabrica a produto
no centro da cidade e coaxaram uma música arcana. Isso
que é o objetivo do Deus-Máquina para esse projeto. Isso
pode ser extenso (enterrando uma cidade inteira debaixo
requer sua própria Infraestrutura. O espírito da gula pode
das cinzas de um vulcão próximo) ou pontual (a morte mis-
somente ser trazido para o mundo se ofertado a carne de
teriosa de um simples mortal que viu demais).
mil humanos? O Deus-Máquina criou a Infraestrutura de
Infraestrutura de Comando e Controle: O Deus-
Logística para localizar, coletar e transportar toda essa car-
-Máquina é uma máquina, e qualquer máquina tão comple-
ne. Uma relíquia ancestral perdida a um milênio é necessá-
xa quanto ele é tem partes que são responsáveis por prepa-
ria para abrir um portal para outro mundo com habitantes
rar a estratégia global do Deus-Máquina. O Deus-Máquina
que devem ser subjugados para minerar um oculto mineral
precisa de alguns meios de reunir informação e tomar de-
nativo somente para esse planeta? O Deus-Máquina criou
cisões - o equivalente a um centro de comando e controle
a Infraestrutura de Logística para localizar o artefato dese-
ou unidade central de processamento. Até agora, ninguém
jado e trazê-lo para o lugar certo.
localizou qualquer tipo de Infraestrutura de Comando e
Infraestrutura de Eliminação: alguns tipos de in-
Controle, mas isso não significa que ele não exista. Consi-
fraestrutura são pretendidos para ser temporários, como
derando as extensões para os quais militares humanos vão
uma matriz oculta construída para trazer vantagem de uma
para proteger centros de comando e controle, é provável
conjunção particular de planetas que não irá se repetir por
que qualquer Infraestrutura comparável ao Deus-Máquina
uns mil anos. Menos comum, investigadores mortais ou
poderia ser similarmente bem defendido.
sobrenaturais interrompem um projeto antes que toda a
Infraestrutura necessária esteja no lugar. O Deus-Máquina Matriz Oculta e Produto
emprega Infraestrutura depurada para eliminar toda evidên- O Deus-Máquina não gasta todo esse tempo crian-
cia que qualquer outra Infraestrutura existente de um lugar. do cada vez mais camadas complexas de Infraestrutura
O método de eliminação pode ser tão cruel quanto atos de sem uma razão. O objetivo da Infraestrutura é trazer os
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materiais certos para o lugar certo no tempo certo e orga- A despeito de sua paciência, o Deus-Máquina não
nizar ou movê-los no caminho certo para alcançar um re- pode apagar todos os rastros de seus projetos. Entretanto
sultado. A estrutura que gera o resultado é a matriz oculta. ele pode camuflá-los. Ele esconde um obelisco no saguão
Uma matriz oculta explora uma minúscula exceção de um luxuoso hotel recém-construído. Ele instrui um re-
nas leis da física como os humanos os entendem. O grau sidente rico a doar terreno para a cidade como um parque,
de precisão que o Deus-Máquina deve manter em ordem criando uma desculpa para erigir um obelisco nele sob a
para fazer uso de uma matriz oculta faz a ciência de ponta pretensão de ser algo tipo de monumento a alguma guerra.
parecer se redimir dos seus erros. Frequentemente que se o Uma ilusão mágica esconde a terceira de vista. O pináculo
tempo ou disposição do Deus-Máquina esteja ligeiramente de uma igreja local misteriosamente cai e o quarto obelisco
fora, a matriz oculta falha. Embora seja concebível que ao se esconde dentro do substituto. Subitamente, ao invés de
invés de fazer alguma coisa, o Deus-Máquina não pretenda, seis penosos e óbvios obeliscos misteriosos, o Deus-Má-
em quase todo caso de falha da matriz oculta, fazer abso- quina tem quatro obeliscos escondidos cuidadosamente e
lutamente nada. dois óbvios que não indicam todo o padrão.
Essa é uma razão do porque o Deus-Máquina dá mui- O Deus-Máquina também implementa Infraestrutura
tos passos para evitar atenção. Se uma coterie de vampiros de Defesa em torno de cada um dos obliscos, especialmen-
intrometidos aparece no momento crítico e interrompe a te os dois visíveis. Uma gangue de adolescentes mecânicos
matriz, o Deus-Máquina perde toda o esforço que ele colo- ronda no parque durante a noite e policiais de segurança
cou cuidadosamente em arranjos que importa, em primeiro fazem isso durante o dia. O novo pastor assistente da igre-
lugar. Ainda mais, ele usualmente não pode fazer uma se- ja não é humano. O culto que irá realizar o sacrifício em
gunda tentativa porque o tempo foi tão importante para a um obelisco não irá deixar qualquer estranho chegar per-
matriz quanto a disposição dos materiais. to. Cada culto, cada grupo de servos sabe somente sobre o
Uma matriz oculta constituída com sucesso gera um obelisco a que ele serve. Eles não têm conhecimento que o
Produto. Geralmente isso envolve trazer um anjo para o Deus-Máquina tem cuidadosamente coordenado os rituais
mundo. O Deus-Máquina pode invocar entidades pode- que eles irão realizar.
rosas (ou menos) de outras dimensões, abrir portais para Uma vez que a matriz oculta seja alcançada, o anjo
tempos e mundos distantes, e faz um número de outras coi- chega para realizar o desejo do Deus-Máquina. O Deus-
sas, até a maioria das criaturas sobrenaturais poderosas na -Máquina provavelmente não tem necessidade imediata
Terra veriam como impossível. Talvez eles dividam uma de trazer mais desses anjos, portanto mais adiante ele não
origem ou propósito em comum, ou talvez algo mais os tem uso para os seis obeliscos. Até esse ponto ele envia a
amarre, mas os anjos perecem ser infalivelmente leais ao faxina de Infraestrutura. Se ele constantemente não prevê o
Deus-Máquina. Isso é provavelmente a razão para ele pre- uso dos obeliscos novamente, esses faxineiros destroem os
ferir usá-los em seus projetos. Anjo ou diferente, o Deus- obeliscos, eliminam testemunhas e redesignam os servos
-Máquina quase sempre usa o Produto de uma matriz oculta do Deus-Máquina para novos projetos. Se ele calcula um
na Infraestrutura de outro projeto. Cada Produto torna uma futuro uso para os obeliscos, os faxineiros os deixaram no
Infraestrutura complexa mais possível: quanto mais com- lugar, mas eliminarão aqueles que sabem sobre os sacrifí-
plexa é a infraestrutura, mais poderoso é o Produto de sua cios para prevenir qualquer investigador de aprender sobre
matriz oculta. a função dos obeliscos na matriz oculta.
Por exemplo, o objetivo de um dos projetos do Deus-
-Máquina é trazer um tipo particular de anjo para o mundo.
Peça Fundamental
Infraestrutura mortal e sobrenatural similares tem pon-
Isto é o Produto pretendido do projeto. Para realizar isto,
tos fracos que pode ser atacados para colocar tudo abaixo.
seis pessoas devem ser simultaneamente e ritualisticamente
Uma casa tem luzes, acesso à internet, ar condicionado e
assassinadas no pé de cada um dos seis obeliscos idênticos.
todas as outras conveniências modernas, mas basta cortar
Essa combinação de condições é a matriz oculta requerida
um fio que isto guiará para a rede elétrica, e tudo para de
para gerar o Produto. Obeliscos não se constroem sozinhas,
funcionar. A Infraestrutura de cada projeto do Deus-Máqui-
entretanto, o Deus-Máquina deve primeiro criar Infraestru-
na também tem vulnerabilidades chamadas de Peças Fun-
tura para ter como resultado essas condições.
damentais.
Infraestrutura de Logística irá agenciar pesadamente,
Uma peça fundamental é a menor peça que preveni a
assim como ele geralmente faz. O Deus-Máquina deve ad-
polia de deslizar para fora do eixo ou, mais frequentemen-
quirir o terreno, coletar os materiais e construir os obelis-
te, alguma coisa que segure todas as coisas juntas.: crucial,
cos - sem mencionar organizar os sacrifícios. Isso irá re-
mas vulnerável. Igualmente, uma Peça Fundamental é um
querê-lo a trabalhar através de intermediários. Servos com
ponto na Infraestrutura do Deus-Máquina que é necessária
dinheiro ou influência financiam o projeto ou chantageiam
mas é de alguma forma o ponto mais fraco. Ele pode ser um
governos locais para fazê-los. Peões conduzem materiais e
lugar onde as engrenagens são pobremente escondidas ou
constroem os obeliscos de acordo com as especificações do
frouxamente guardadas, uma matriz oculta particularmente
Deus-Máquina. Cultistas matam ou morrem pelo objeto de
precisa pode facilmente ser interrompida, ou a Infraestrutu-
sua devoção.
ra que requer constante manutenção ou insumo.
O Deus-Máquina prefere ser sutil. Ele não quer qual-
quer coisa interrompendo a delicada matriz oculta. Se ele • Fachada Suspeita: O que o Deus-Máquina usa para
simplesmente construir seis edifícios de pedra misteriosos ocultar seu projeto é particularmente frágil. Por exem-
em um punhado de cidades pequenas, algum investigador plo, um posto de gasolina perto de uma rodovia isolada
do oculto lá fora irá certamente notar. Até se ele construí- não atualizou seus preços a muitos anos, portanto ele
-los em algum deserto onde ninguém sequer esteve, o movi- tem a gasolina mais barata desde os anos 90, todos os
mento necessário das pessoas e materiais ainda irão deixar jornais e revistas na loja de conveniência são de vinte
um rastro. Alguém poderá chegar perto o suficiente para anos atrás, os sanduiches a muito tempo passaram da
interferir. Isso é onde a Infraestrutura de Ocultação entra. validade. O transeunte comum pode levar vantagem do

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abastecimento barato sem notar o ruído surdo abaixo do preparou um centro de comunicações em uma delega-
chão, mas há chances de que ele não irá passar por esse cia de polícia no Oregon. Suas engrenagens digitam
caminho novamente. Entretanto, alguém procurando por milhares de cartaz por semana e os remetem para a
sinais da Infraestrutura do Deus-Máquina tem mais possi- maioria dos peões mortais do Deus-Máquina da Cos-
bilidade de investigar mais além. ta Oeste. Essas cartas contêm instruções para coorde-
• Servo Infiel: alguém trabalhando em um dos projetos nar a atividade em dúzias de projetos do Deus-Máqui-
do Deus-Máquina se torna traidor ou apenas abre sua na. Nenhum dos funcionários dos correios sabe que
boca na hora errada. Essa peça viva da Infraestrutura as engrenagens estão lá, mas alguém que intercepta
provavelmente não sabe um décimo do que ele acha o suficiente dessas comunicações poderia notar que
que faz, mas ele sabe o suficiente para pôr em perigo todos os envelopes estão vindos da mesma cidade de
origem. Pare essas cartas, e muitos dos projetos do
a conclusão da matriz oculta.
Deus-Máquina poderiam entrar em colapso.
• Faxineiros Preguiçosos: as criaturas que o Deus-
• O Homem no Topo: o Deus-Máquina aponta um
-Máquina envia para faxinar uma peça de uma In-
anjo para se encarregar de um projeto disfarçado
fraestrutura obsoleta fazem um trabalho meio-merda
como uma corporação. O presidente da companhia
ou são interrompidos no meio do seu trabalho, e eles
nunca faz conferências de imprensa em pessoa e es-
deixam para trás alguma pista da verdade que investi-
tritamente proíbe qualquer câmera no mesmo andar
gadores podem descobrir. Isso pode incluir dicas so-
que seu escritório. Nessas ocasiões quando ele deixa
bre o propósito do anjo invocado pela Infraestrutura
o escritório, todas as câmeras de segurança em seu
faxinada - talvez até o suficiente para alguém pará-lo.
caminho são desligados. Por que? Porque enquanto o
• Políticos Mortais: o Deus-Máquina tem subvertido anjo puder esconder sua natureza de olhos humanos,
um projeto de político porco ordenado para construir ele aparece como um anjo em qualquer fotografia.
um edifício de pedra maciça. Oficialmente, isso é um • Projeto de Criação: o Deus-Máquina tenciona para
monumento a alguma guerra, mas atualmente ele é um particular rapaz se apaixonar por uma certa moça
o ponto focal de uma matriz oculta que é o objetivo porque ele projeta que sua descendência irá ter uma
do projeto do Deus-Máquina. Se o financiamento da característica que ele precisa para um futuro projeto.
construção estava para ser subitamente cortada, en- Sobram coincidências para juntar o par, e provavel-
tretanto, o Deus-Máquina também teria achado uma mente é apenas uma questão de tempo. Claro que se
outra forma de finalizar o projeto ou dá-lo como per- um deles morrer ou for sequestrado ou simplesmente
dido. se apaixonar por outra pessoa, o projeto do Deus-Má-
• Interrupção de Comunicação: o Deus-Máquina quina irá falhar.

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• A Ocupação: um grande grupo de monstros, aparen-
temente invulneráveis, ocupa uma pequena cidade e
aprisionam toda a sua população. Até que um inves- Livre Arbítrio
tigador, a 10 km distante, pode dizer que alguma coi-
sa definitivamente está acontecendo a frente apenas Isto pode ser tentador como uma História para
olhando através de um par de binóculos - círculos cair na armadilha numa tentativa do Deus-Má-
de pedras levantadas, sacrifícios humanos diários e quina frustrar os personagens em todo turno ou
mais visões assustadoras. Tentativa de resgatar pare- outra coisa que representa finalmente suas vitó-
ce impossível. As criaturas são muito robustas para rias sem sentido. Para uma certa extensão, isso
enfrentar e nem um pouco estúpidas o suficiente para é de acordo com os temas da crônica. O Deus-
enganar. Entretanto, eles são incrivelmente vulnerá- -Máquina é um incompreensível e enorme anta-
veis a uma substância comumente disponível. O su- gonista. As ações dos humanos tem virtualmen-
ficiente disto pode ser trazido para cá para derrotar te nenhum efeito sobre ele e ele deve se sentir
esses monstros antes que o Deus-Máquina traga mais dessa forma. Salve essa cidade de ser devorada
reforços? por formigas sobrenaturais, e os Deus-Máquina
simplesmente escolherá outra cidade em outro
• Sepaphim: uma vez trazidos diretamente por uma país para torná-lo comida de formiga mágica.
matriz oculta, a maioria dos anjos tem meios para Não há nada que os personagens possam fazer
ficar nesse mundo até o Deus-Máquina não precisar para parar isto.
mais deles. O anjo comandando o atual projeto do
Deus-Máquina não é como a maioria dos anjos. Seu Talvez uma grande vitória sobre o Deus-Máqui-
incrível poder torna suicida um confronto direto, e a na deva esperar até o final da crônica, mas isso
Infraestrutura que ele está construindo não tem uma não significa que os personagens alcançaram
Peça Fundamental óbvia. Entretanto, se alguém esti- nada até eles estiverem poderosos o suficiente
vesse impedindo os cultistas do Deus-Máquina de fa- para embalar as engrenagens que o Deus-Má-
zer os sacrifícios que abastecem a presença contínua quina escondeu debaixo da Grande Esfinge com
explosivos e prepararam as cargas. Primeiro,
do anjo, ele seria removido de nosso mundo e banido
eles não podem lutar com anjos e vencer, mas
para o lugar de onde ele veio.
eles podem salvar essa cidade de afundar na
• Se Você Não Pode Derrotá-los: o Deus-Máquina terra, afugentar os agentes do Deus-Máquina
costuma ter adoradores humanos, e ele pode sempre daquela câmara de vereadores, ou parar esse
encontrar um uso para esses cultistas. Os próprios professor de ser falsamente acusado de abusar
cultistas não são sempre muito bons na seleção de sexualmente suas estudantes. E se eles fizerem,
novos membros, não percebendo sinais que digam o Deus-Máquina irá levar seu projeto para al-
que revelem um postulante que pretenda se infiltrar gum lugar e deixar em paz as pessoas que os
no culto objetivando investigar o Deus-Máquuna ou personagens dos jogadores salvaram.
frustrar seus desígnios. Parte disso é o desejo natural
Assim que eles pontuarem essas pequenas vi-
humano de vencer outros sobre os ideais de alguém.
tórias, os personagens estão aprendendo mais.
Parte disso é o conhecimento que o Deus-Máquina
Eles começarão a ver as engrenagens. Eles têm
quase frequentemente devora cultistas no curso de
um melhor entendimento de como a Infra-
seus projetos, e aqueles que trazem em carne fresca
estrutura do Deus-Máquina parece. Esles se
para abastecer seus desígnios são significativamente
tornam mais efetivos em identificar e explorar
menos prováveis de terminar sendo colocados eles Peças Fundamentais. Eles estão pouco a pouco
mesmos através do moedor. O Deus-Máquina não se aproximando da verdade sobre o Deus-Má-
recompensa a lealdade de suas ferramentas, por si, quina, onde quer que ele possa estar. Quando a
mas ele reconhece a diferença entre um martelo e um hora chegar para trazer a crônica ao seu clímax
prego. final, eles irão esperançosamente estar prontos
Atacando uma Peça Fundamental com sucesso de- para isso - ou pelo menos tão preparados quan-
verá sempre carregar algum recompensa. Maior entendi- to qualquer um que possa ser aquele que pre-
mento dos desígnios do Deus-Máquina é o mais prová- tenda enfrenta um deus.
vel, mas não é a única opção. Investigadores podem até
frustrar um dos projetos do Deus-Máquina, embora esse
tipo de vitória simplesmente quase sempre força-o a en- um construtor de casas pode considerar um incomum ano
contrar uma outra forma de alcançar o Produto do projeto. chuvoso como uma caro, senão um risco inevitável, para
Manter em mente que “recompensa” não significa “livre fazer negócios. Isto não significa que ele não irá dar passos
de consequências”. Aqueles que jogam pedras no ninho para remover riscos ou inconveniências se necessário.
de vespas podem ser recompensados com a satisfação de O Deus-Máquina tipicamente não responde as ame-
batê-lo fora do galho da árvore, mas é bom eles estarem aças rapidamente. Seus servos, angélicos ou outra coisa,
preparados para correr como loucos quando aquelas ves- certamente podem, é claro; ainda, ele raramente invoca um
pas zangadas ferverem para fora. Estudando o Deus-Má- furacão onde um conveniente acidente de carro irá alcançar
quina de muito perto atrai sua atenção - frustrando-o, até os mesmos resultados. Presenteado com um assalto coor-
mais que isso. Assim ele tende a expressar isso silenciando denado em seus projetos por muitos anjos diferentes em
aqueles que perturbam seus projetos, cada ataque na In- uma sucessão rápida, o Deus-Máquina poderá ficar deses-
fraestrutura do Deus-Máquina é uma proposta mais ainda perado. Ele pode começar a cometer erros. Em sua pressa
perigosa. Veja bem, isso não é porque o Deus-Máquina para esmagar essa rebelião inesperada, ele pode finalmente
seja vingativo. Humanos estão praticamente sob seu co- levantar sua mão e revelar seu propósito verdadeiro.
nhecimento, tanto que ele considera interrupção mortal de Infelizmente, esta frequentemente não é a forma que
um projeto como um mero risco ambiental - a forma que esses tipos de contos terminam.
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18 de Junho de 2012
Querido Frances,
desde que eu
Parece tão terrivelmente antiquado escrever cartas. Certamente, faz anos
escrevi uma. Todavia, se você quer uma carta, uma carta você vai ter.
achar alguma
Portanto esta coisa que você me perguntou sobre. Sim, eu tenho conseguido
viver vidas de
coisa relevante. Perdoe-me se está levando muito tempo - nós não podemos
lazer.
es Doura-
Portanto. Aqui está: eu consegui obter uma cópia do livro chamado Verdad
70, a julgar por
das, por um tal de Myles de Selby. É uma cópia em brochura dos anos
em massa depois,
sua capa, um tomo popular e barato do tipo que eles usam para produzir
em 1937. Nada
embora a página de créditos diz que o livro foi publicado pela primeira vez
não aparece
sobre o autor. Pesquisas na internet não mostram nada sobre o livro e o ISBN
encontrar qualquer
em nenhum lugar, o que é incomum, mas não desconhecido. Eu não posso
autoria.
registro da primeira edição em nenhum lugar, salvo por esta observação de
como se
De qualquer forma, de Selby considera que o mundo é essencialmente lógico,
a com a
corresse por uma máquina enorme. Se você souber como, você pode fazer bagunç
a vida, portanto
forma que a máquina funciona, quanto melhor fizer as coisas, melhor será
é, eu supo-
você pode trapacear para torná-lo rico, sucedido e sexualmente potente, o que
, exceto que de
nho, o objetivo de todos os outros livros ótimos de mágica popular já escrito
acredita que o
alguma forma você percebe que ele não está sendo metafórico - ele realmente
e pontos de aces-
mundo está correndo por uma máquina. Ele descreve portinholas de serviço
no livro, nas
so, lugares onde ele pode descer até os trabalhos da máquina. Mais a frente
de partes da
gravuras do meio, ele pegou o que parece ser diagramas esquemáticos atuais
literais, dentro
máquina e descrições das entradas, e por “entradas” eu entendo como portais
dos trabalhos da máquina.
suponho, ele
Eu não posso imaginar qualquer um levando isso a sério. Nem por isso, eu
alguém o
aprofunda sem deixar rastro. Ou talvez isso aprofunda sem deixar rastro porque
levou a sério.
Eu irei fazer mais algumas escavações.
Tudo de bom,
Stephen

39
Wilson estava ficando CANSADO dos GRITOS. A maioria das vezes eles não o
incomodava, mas HOJE A NOITE a ALGAZARRA CONSTANTE estava lhe deixando com
dor de cabeça. Ele girou fora a tampa do frasco de aspirina e
mastigou impiedosamente três comprimidos, acalmando a determinação com um
gole do café. Ele acendeu um cigarro, tragou, baforou e observou como a
fumaça enrolou nos monitores em torno dele.
Ele encostou de volta em sua cadeira giratória, colocando seus pés em cima
do console de CONTROLE, e olhou em volta. A sala provavelmente comporta
100 telas. Provavelmente. Ele chegou a contar uma vez, mas ficou entediado
em torno do 58. Cada monitor tinha um nome gravado nele, e cada nome era
seguido por um símbolo. Wilson não tinha ideia o que os símbolos
significavam e tinha certeza que ELE NÃO QUERIA SABER.
Hoje a noite era Jayla A. que estava fazendo todo o BARULHO. Ele deu uma
olhada na tela dela e suspirou. A moça no monitor PODIA ter sido linda al-
guma vez, se não fosse um pouco magra demais para seu gosto. Pelo cabelo
espetado em sua cabeça raspada, ela pode ter sido loira. Loiras
estavam tudo bem para ele, mas também morenas e ruivas. O JALECO
CONVENCIONAL que abraça ela como um AMANTE fanático estava muito volumoso
para revelar alguma dica sobre seu peito, e a utilidade do jaleco surrado
por todos os… pacientes estava sem forma e vedando como um saco.
A expressão no rosto de Jayla A. não ajudava muito, também. Seus olhos
estavam largos e encaravam os HORRORES que somente ela podia ver. Sua boa
estava tão DISTENDIDA por seus guinchos que ele se perguntou se ela
estava em perigo de DESLOCAR sua mandíbula. Wilson olhou a tela por um
segundo pois a moça continuou a lamentar, então manuseou o botão do
microfone da sala dela.
“EI, SENHORA. QUE TAL VOCÊ CALAR ESSA BOCA?”

Por um espanto, a moça se aquietou. Ela virou seu olhar em direção a


câmera de sua sala e sorriu, revelando fileiras de PERTURBADORAMENTE
dentes brancos. Jayla A. abriu sua boca novamente, bem largo, se isso
sequer fosse possível, mas, ao invés de gritos, o SILVO DE ESTÁTICA DE
RÁDIO chiou por entre seus lábios.
Wilson empalideceu e imediatamente bateu
violentamente seu punho em um
argo botão vermelho. As luzes no alto começaram
a cintilar quando osgeradores repetiam. Os sons
vindos da boca de Jayla A. começaram a
esclarecer, como um operador desconhecido
que estava sintonizando em uma nova
FREQUÊNCIA. Ele poderia quase começar a
DISTINGUIR PALAVRAS POR ENTRE A
ESTÁTICA, e observou horrorizado como
as paredes da sala dela começaram a
ondular, como se alguém tivesse
arremessado um pedregulho em um
lago sereno.
A primeira impressão do que
ele sinceramente esperou não
foi não ter mãos que
começaram a empurrar a fina
REALIDADE das paredes
antes dos geradores
atingirem força total e
luminosa, linhas
pontudas de eletricidade
dançavam na sala de Jayla
A. Seu corpo espasmado
como um fluxo corrente
através dela, iluminan-
do e estalando por sobre
sua pele. Os sons vinham
de sua boca foram corta-
dos, e as paredes retor-
naram ao cinza NORMAL do
concreto enquanto a moça
estava chocada em in-
consciência.
Wilson esfregou o suor
de sua testa e acendeu
tremendo outro cigarro.
Capítulo Um:
Construindo a Crônica
do Deus-Máquina
Contar uma boa história dá muito trabalho. Está certo, é um trabalho diver-
tido, mas ele ainda leva tempo e dedicação. Isso se torna verdade se você levou
seu papel de Narrador e apresento um novo mundo para os jogadores explorarem,
ou se você é um jogador encarnando os detalhes finais de um novo personagem.
Esse capítulo aponta para tornar todo esse trabalho fácil, provendo sugestões e
estrutura para criação de personagens, histórias e cenário para crônicas do Deus-
-Máquina.
Note que o Livro de Regras do Mundo das Trevas contém todas as regras
necessárias para criar personagens e começar uma aventura (com informação adi-
cional disponível nas várias linhas de jogo e livros de referência, é claro). Esse
capítulo fuça o processo de criação da estrutura especificamente para a Crônica
do Deus-Máquina.
Antes de nós debatermos o Deus-Máquina e que tipos de histórias sua trupe
poderá contar, nós precisamos debater o conceito de camadas.

As Camadas
Não importa o meio, toda história tem um escopo que fornece limites e o
contexto para esta história. Você não esperaria que um filme ambientado em uma
pequena cidade de repente explodisse em uma extravagante esperança global. O
“Dentro desse emaranha- conceito de camadas fornece esse elemento nas crônicas de Mundo das Trevas.
do bestial-selvagem que Por hora, jogadores de Mundo das Trevas podem se familiarizar com a ideia
esse homem nasceu sem de usar diferentes camadas como uma forma de estabelecer expectativas para a
direção da crônica. Para aqueles não familiarizados, camadas foram introduzi-
seu consetimento, eles das em Hunter: The Vigil, mas o conceito não é único para este jogo. Camadas
tiveram que fazer parte são apenas outras ferramentas para construir uma crônica. Ambientalizando uma
disso porque eles não po- crônica em uma certa camada, dá aos jogadores uma ideia do que esperar. Isto é
deriam ajudá-lo; que eles também possível para uma crônica para começar em uma camada e deslizar para
cima ou para baixo para terminar em uma camada diferente.
estavam na cadeia não foi As quatro camadas são local, regional, global e cósmico.
desgraça para eles, para
o jogo nunca tem sido Local
justo, o dado foi rolado.” Aventuras ambientadas em uma camada local são estreitos no escopo, mas
não se aprofundam. Esses tipos de aventuras são geralmente ambientadas em uma
- Upton Sinclair, A Selva localização limitada, envolvendo pessoas normais, e tem consequências que são
mais importantes ao indivíduo às massas. Como um exemplo a Escola Wellington
(pág. 77) educa as crianças com dificuldades comportamentais. A razão para essas
crianças problemáticas é na realidade a carência da influência do Deus-Máquina.
O que o Deus-Máquina pode infligir a essas crianças para solucionar um problema
como esse?
Histórias de fantasma são um bom exemplo de uma história local. Habitu-
almente, um grupo pequeno de personagens é pego em armadilha em uma única
localização. Através o curso da história eles descobrem lentamente os segredos
por trás da assombração, a qual pode ou não pode incluir ideias sobre como parar
o espectro saqueador. A história sobre como o fantasma veio para fornecer uma
espiada da realidade do universo sem tirar completamente os jogadores desta re-
alidade.
Você provavelmente assistiu filmes que poderiam ser descritos como per-
tencente a camada local. Atacar o Bloco é sobre o que acontece quando aliení-
genas invadem um Consulado Britânico (ou seja, projeto habitação). As estacas
42
envolvidas podem ser descritas como global (invasão alie- ou como o pontapé inicial para uma crônica. No exemplo
nígena), mas a escala de filmes é local. As crianças que lu- abaixo, o Deus-Máquina irá possivelmente ter planos futu-
tam contra alienígenas não estão preocupadas sobre o que ros para qualquer personagem que descobrir as portas.
pode acontecer se os alienígenas assumiram o comando do
mundo. Eles estão apenas preocupados com o que os alie- Organização Local: O Culto da Engrenagem
nígenas podem fazer a eles e sua vizinhança. Palavras tem poder. Palavras podem ecoar através do
Para uma Crônica do Deus-Máquina, uma camada lo- mundo e chegar aos ouvidos de pessoas que podem somen-
cal significa consequências locais. A história da aventura te reconhecer vagamente o poder das palavras faladas. Tal
pode ser tão profunda quanto você gostar, incluindo espe- qual é o caso com o Culto da Engrenagem. Eles ouviram
culações sobre as possibilidades cósmicas do Deus-Má- as palavras do Profeta da Dor ecoando ao longo da cúpula
quina, mas mantendo o final perto de casa. Isso pode ser do céu, tremendo a estrutura do Deus-Máquina, mas eles o
realizado de várias formas diferentes. ouviram da mesma foram que crianças podem receber uma
Um método para manter a escala local é incluir somen- mensagem na cauda do fim de uma brincadeira do telefone
te as repercussões do Deus-Máquina. Uma mina despida sem fio.
expõe previamente uma caverna desconhecida para a luz Algumas partes da mensagem de Marco Singe (Livro
do dia. O Trabalho é interrompido enquanto perplexos ge- de Regras de Mundo das Trevas, pág. 27) estavam con-
ologistas investigam. Escuro, horrores alados sobem das fusas enquanto que outras penetraram na terrível claridade,
profundezas da caverna e avançam para trucidar qualquer mas a única frase que vibrou com significado para o Culto
um que eles puderem pegar. Eles roem o maquinário, eles foi simples o suficiente. O que caiu pode ascender nova-
demolem o equipamento. Depende dos sobreviventes do mente. Alguns que ouviram a mensagem, a decifrou como
ataque inicial fugirem ou lutarem. Se eles vivem ou mor- uma metáfora para a Grande Engrenagem, o Círculo Per-
rem, o problema não se estende além do local. feito. Eles registraram o significado .como um dos maiores
Nesse caso, por qualquer razão, o Deus-Máquina deci- axiomas desse mundo. O que vai… volta.
diu que a mina despida deve ser fechada. Abrindo a boca da O Culto da Engrenagem existe para trazer mudança,
caverna, a chance de parar o ataque já passou e as pessoas para empurrar a Grande Engrenagem. Eles entendem que
devem lidar com as repercussões. Isso deixa o Deus-Má- todas as grandes coisas tem um pequeno começo e devo-
quina no pano de fundo e usa seus subordinados como ame- tado a acreditar no poder do Círculo Perfeito, a força ou-
aça óbvia. No máximo, o fundo da caverna pode revelar tros podem ignorantemente se referir como o karma. Os
alguma conexão com o Deus-Máquina, como um ancião, membros do Culto sorriem tolerantemente da noção que
portal enferrujado da origem do desconhecido ou uma pis- o Círculo Perfeito pode ser definido tão simples quanto a
cina de escuridão absoluta que ocasionalmente tremeluzeia balança entre ações que são subjetivamente boas e ações
com estática como uma TV quebrada. que são subjetivamente más. Quem pode declarar qualquer
Outro método para mantê-lo local é usar um único ato se ultimamente bom ou mal quando eles não podem ver
agente do Deus-Máquina como base da história. Poderia a mão invisível do Deus-Máquina trabalhando? Humanos
ser uma visita angelical, um grupo de cultistas ou uma entendem como pequeno sobre o que verdadeiramente os
criança que de repente manifesta a habilidade de ler men- motivou como uma formiga pode compreender o pé que o
tes. Para aqueles com um pouco mais de curva literal, o esmaga de cima.
livro Trocas Macabras (Needful Things, 1991) do Stephen Bom e mal são impossíveis. Ordem, entretanto, é pos-
King é um exemplo de como um simples agente do caos sível. Ordem e caos circulam um ao outro na Grande En-
pode causar sérios danos a uma cidade. A Cor Fora do Es- grenagem; É a habilidade da humanidade para impor a or-
paço (The Colour Out of Space, 1927) do H.P. Lovecraft dem sobre o caos, que a ergueu acima de outros animais do
e outro exemplo sólido de uma história dentro da camada mundo. O Culto da Engrenagem acredita que o Deus-Má-
local com conexões para um tema amplo. Esse método dá quina se empenha para ordenar acima de todas as coisas
aos personagens a chance de opor ou suportar a vontade do e que humanos são suas desorientadas ferramentas. Cada
Deus-Máquina assim como bem entenderem. Isto apresen- tempo o homem impõe ordem em sua volta, o Deus-Má-
ta um problema com soluções em potencial. Os resultados quina abençoa seus esforços. As bênçãos do Deus-Máquina
das decisões deles devem ter um efeito duradouro no cená- são o que trazem felicidade, conforto e todo o resto que os
rio local. Por exemplo, um grupo de cultistas do juízo final humanos ignorantemente definem como bom.
estabeleceu uma loja na cidade. Eles começam lentamente O número verdadeiro de membros (ou Obreiros) do
a converter todo mundo para sua causa, com o objetivo de Culto da Engrenagem é desconhecido, até pelo Culto.
um suicídio em massa para aplacar o Deus-Máquina (não Obreiros deixam Raios ativos e formam novos em uma
que o Deus-Máquina precise ou queira um apaziguamento). base regular. Cada Raio põe raízes em uma localização
Isso é um problema local que pode ser combatido, e resulta onde o caos começou a oprimir a ordem. Isso inclui áreas
em consequências locais. sofrendo de deterioração urbana depressão econômica se-
Um último método possível para manter uma história vera, desastre ecológico e conflito violento.
local inspira-se no tipo de circunstâncias típicas de história Comunicação entre Raios é comum, mas somente para
de fantasma supracitadas. Os personagens são pegos em dividir notícias, em vez de atuar como parte de um esfor-
algum lugar pelos operários do Deus-Máquina. Talvez o ço coordenado. Obreiros capazes viajam o mundo, atuando
Deus-Máquina distorce a realidade para atrair os persona- como missionários exploradores, procurando os trabalhos
gens para dentro de uma casa de portas. Isto os testará tal do Deus-Máquina que existam inteiramente nessa realida-
como um cientista testa um rato em um labirinto, procuran- de. Eles passam em lugares e começam o trabalho de trazer
do por alguém que possa abrir as portas na sequência certa a ordem.
para escapar. Membros do Culto da Engrenagem são geralmente
Neste caso, os personagens muito provavelmente irão bem educados e frequentemente tem algum tipo de fachada
aprender pelo menos um pouco sobre o Deus-Máquina du- no trabalho caridoso. Muitos são religiosos também. Esses
rante seus esforços para escapar ou sobreviver. Esse méto- Obreiros não veem qualquer conflito entre suas crenças.
do geralmente funciona melhor para uma aventura one-shot Eles estão certos que não é acidente que anjos aparecem
43
tão frequentemente em textos religiosos. Afinal de contas, jeito!” não é uma forma ruim.
anjos são os primeiros servos do Deus-Máquina. O líder de Como exemplo, o MIT criou uma nova geração de
cada Raio põe de lado seu nome e assume um novo, com- nano-robôs que fugiram do laboratório e começaram a se
pletado com o sobrenome Hub, para mostrar a sublimação reproduzir. Em sua busca por energia, eles se agarram a
de si mesmo e devoção à Grande Engrenagem. qualquer coisa que produza eletricidade, derrubando a rede
Dois Raios não usam a mesma metodologia para trazer antes de um curto-circuito. Por que? Isso tudo porque o
ordem ao caos, preferindo costurar suas soluções ao proble- Deus-Máquina precisa de uma hora de total escuridão du-
ma iminente e as capacidades de seus Obreiros. Um grupo rante um eclipse solar. A ameaça de pano de fundo é sobre
pode decidir combater um derramamento de óleo encabe- o que aconteceria se um par de nano-robôs procurasse por
çando um largo esforço comunitário na limpeza, enquanto novos recursos de energia e começassem a se espalhar atra-
outro pode decidir arquitetar a derrocada (ou destruição vés do planeta.
completa) de companhias responsáveis pelo desastre. O O governo sombrio do Arquivo X (X-Files, 1993) é um
Culto não está acima de usar violência para realizar seus exemplo fantástico de sistema oculto. Ninguém realmente
objetivos. Às vezes a melhor solução para um problema é tem alguma ideia de quem eles estavam na realidade re-
simplesmente esmagando-o. portando, até as pessoas no topo. Não será difícil surgirem
O Culto da Engrenagem acredita que pode influenciar ideias para organizações similares no Mundo das Trevas.
o Deus-Máquina e assim a Grande Engrenagem, através Nessa era dos smartphones, quase todo mundo tem uma
do uso de feitiçaria matemática. As equações puxadas em câmera e uma filmadora digital em seus bolsos. Como é que
lubrificantes sintéticos e cercadas por círculos de limalha ninguém conseguiu capturar imagens ou vídeo que exploda
de ferro confundiriam a maioria dos matemáticos, mas o o teto do mundo sobrenatural.
Hub de cada Raio clama para atrair inspiração do próprio Nos Estados Unidos, o grupo responsável por suprimir
Deus-Máquina. Ocasionalmente, ele apareça como se esses esse tipo de prova é uma militante organização hacker com
esforços tivessem resultados tangíveis. O Raio em Detroit poder e (eles acreditam) autoridade dado por um anjo. Eles
está seguro em evitar uma catástrofe invocando um anjo desenvolveram um malware que investiga a Internet, apa-
para a cidade. ga arquivos de aparelhos móveis e expurga computadores.
Regional Pessoas que guardam cópias digitais são caçadas por estar
A camada regional eleva as participações aumentando usando algoritmos traçados e também são “encorajadas” a
o escopo das consequências. Ao invés de um simples pro- se retratar ou simplesmente desaparecer. Os hackers acre-
blema com consequências locais, o Deus-Máquina inclui ditam que eles estão no controle, mas o que seria se alguém
cidades inteiras, nações ou até continentes em seus planos. estivesse puxando suas cordas? Isso é o sistema oculto re-
A camada regional expande o escopo da crônica exponen- gional em funcionamento.
cialmente. Soluções levam a novos problemas, batalhas Aparências de engrenagem-e-graxa reais do Deus-Má-
inteiras dos agentes do Deus-Máquina podem ser envolvi- quina na camada regional são muito mais expostos do que
dos, e os trabalhos obscuros do mundo oculto ficam mais a camada local. Os Estados Unidos contém milhares de ci-
expostos. dades fantasma. Esses incluem lugares que foram grandes
Nesta camada, o tema e o tom de uma Crônica do durante uma explosão de mineração ou cidades de empre-
Deus-Máquina fica mais aparente. Toda organização tem sas que foram abandonadas quando os empregos partiram
um mestre oculto (ou mestres) e o sentimento de ser uma além-mar. E se essas cidades fossem realmente construídas
engrenagem em uma máquina, de se empenhar contra um para ocultar vísceras mecânicas do Deus-Máquina? Cada
sistema desconhecido e irreconhecível, deve começar a pe- porão está cheio de conduintes crepitando, tubulações res-
sar sobre os personagens. soando ou correias zunindo. Quando cidades suficientes
A imprensa zomba que um certo candidato ao congres- forem completadas, as extensas falhas geológicas adorme-
so é robótico, mas o personagens não estão rindo. Faltando cidas no Meio-oeste irão começar a se mover, jogando fora
o instrumento perfeito para seus desígnios, o Deus-Máqui- os Grandes Lagos e criando uma escassez de água além dos
na fez um homem de partes de um relógio e barril de carne piores sonhos dos ambientalistas.
crescida. Um assento no Congresso é apenas o primeiro Crônicas Regionais podem também ter a forma de uma
passo para uma disputa presidencial. Como a trupe enfren- rodovia. Se os sintomas da intromição do Deus-Máqui-
tará isto sem um deles se tornar o próximo Lee Harvey na surgirem por todo o país, os personagens irão precisar
Oswald ? viajar ordenados para levar o confronto ao Deus-Máqui-
Se nós procurarmos na telona por exemplos de camada na. Viagens de estrada podem também funcionar como um
regional, Extermínio (28 Days Later, 2002) vem à mente. método de tentativa para manter a frente os agentes dos
O vírus da raiva varre através da Inglaterra, tornando fe- Deus-Máquina. Mundo das Trevas: Estradas da Meia-
rozes a maioria dos cidadãos, zombies do tipo predadores. -Noite descreve os detalhes desse tipo de crônica, mas se
Como a Inglaterra é uma ilha, a doença não pode fazer o sua trupe não tiver acesso ao livro, inspiração de sobra pode
pulo através do Canal e infectar a Europa também. O filme ser achada na mídia popular (tal como a série de televisão
é sobre pessoas tentando sobreviver o problema regional Sobrenatural).
de uma doença mortal. O vírus tem o potencial de mudar
a escala para se tornar um problema global, mas isso não é Organização Regional: A Maré Negra
disso que o filme trata. Sobram teorias sobre o Triangulo das Bermudas. Pes-
Crônicas ambientadas na camada regional frequente- soas afirmam que os desaparecimentos que ocontecem lá
mente parecem como se elas têm o potencial para sair do são os resultados de todas as coisas que vão de abdução
controle. Ainda se a sobrevivência dos personagens não alienígena a anomalias magnéticas. Um grupo que acredi-
seja o ponto máximo, usando a ameaça de pano de fundo ta que eles sabem exatamente o que está acontecendo é a
“Puta merda. O mundo inteiro pode chegar ao seu fim desse Maré Negra.
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A Maré Negra é uma organização oculta secreta (eles
desdenham da palavra “culto”) que é dedicada a estudar e
explorar o Triângulo das Bermudas. O fundador da Maré Ne-
gra foi um homem chamado Sava Vaselko, capitão do navio
mercante Bagrem. Vaselko ocupou as ondas do Caribe duran-
te meados do século XIX e suplementou seu lucro com um
pouco de pirataria casual.
Durante uma viagem para a Florida, durante a Guerra
Civil Americana, Vaselko procurou desestabilizar o bloqueio
da União desviando pelo Triângulo das Bermudas. A noite
ficou nebulosa e, embora ele tenha previamente zombado dos
rumores sobre a área, o sangue de Vaselko ficou frio quando
primeiro seu relógio parou, então começou a funcionar ao
contrário. Para o que pareceu ser como horas, o Bagrem flu-
tuou no nevoeiro, vagando com a corrente.
Quando luzes apareceram no horizonte, Vaselko apontou
seu navio diretamente para eles e ordenou a seus velas levan-
tadas para capturar todas as rajadas de vento. Como o Bagrem
avançou lentamente em direção às luzes, o capitão pode co-
meçar a perceber uma extensão de terra. Finalmente, o vento
começou a erguer, soprando a névoa embora e revelando uma
ilha reluzindo com iluminação.
Prédios enormes se elevavam ao céu, se adequando a
nenhuma arquitetura que Vaselko tenha visto durante suas
muitas viagens. Estranhos sigils pintados nas laterais dos
prédios brilhando e piscando em todas as cores do arco-íris,
mas, conforme o navio se aproximou, ele não pode escutar
um único som vindo da ilha. Sem alarmar, o Bagrem deu uma
guinada, como se ele tivesse atingido um recife e o ar foi
tomado por chamas.
Mais duas explosões se seguiram e a última coisa que
Vaselko se lembra, antes de ser arremessado para o mar, foi a
visão do seu navio naufragando rápido, a tripulação espalha-
da sobre a água. Vaselko acordou dois meses depois em um
sanatório em Cuba. Ele foi achado agarrado a um pedaço do
mastro próximo da praia. Nenhum outro sinal de seu navio ou
da tripulação foi sequer encontrado.
Embora ele nunca tenha certeza do que aconteceu ao seu
navio, Vaselko acreditou que ele testemunhou uma combi-
nação de muitas descrições e pinturas da ilha legendária. Ele
acredita que Atlântida nunca afundou, tal como insistem as
histórias; ao invés, ela tem sido apenas colocada fora do tem-
po com o resto do mundo.
Conforme ele investigou a crença do Triângulo, Vaselko
ficou certo que ele detectou uma tendência nos desapareci-
mentos. Tempos de grande derramamento de sangue e morte
na área coincidem com um crescimento nos relatos de navios
desaparecidos. Como consequência dos furacões, a culpa
desses desaparecimentos seria atribuída à tempestade, mas
Vaselko pensou que ele sabia melhor. Ele teorizou que o que
estivesse mantendo Atlântida escondida fora do tempo pode-
ria entrar em colapso se alimentado com mortes suficientes.
Vaselko reuniu associados que estavam igualmente intri-
gados pela crença do Triângulo e ainda mais pelas possíveis
riquezas para reinvidicar Atlântida se ela puder ser forçada a
reaparecer. Ele chamou a organização emplumada de Maré
Negra, uma referência à onda de morte que teria precedido
a emersão de Atlântida. Em 1870, ignorando as risadas dos
burocratas e vendedores, ele apresentou uma série de rein-
vidicações para Atlântida com todas as nações dentro de 20
milhas náuticas de onde ele acredita que ela apareceria.
O ex-capitão estava satisfeito em esperar pela aparição da
ilha, assumindo que a humanidade fabricaria morte suficiente
45
por conta própria para fazer entrar em colapso a bolha do talvez permanecer no caixão tornou-se muito difícil com
tempo (assim ele começou a pensar desse jeito). Ele ainda toda a tecnologia moderna e TV por Assinatura em volta.
estava esperando sem seu leito de morte em 1912. A Maré A questão que mais deve ser respondida para esse ce-
Negra foi reformada depois de sua morte; menos pacien- nário pelo ponto de vista da crônica do Deus-Máquina é
te, eles começaram a seguir meios de forçar a quebra da o que o sistema oculto e o próprio Deus-Máquina pensam
bolha. Esses estudos eventualmente vagam para o arcano sobre essa situação? Talvez o Deus-Máquina decida que a
e estava aqui o primeiro membro a escutar boatos sobre o melhor solução seja diluir a multidão vampírica, Lembre
Deus-Máquina. que o Deus-Máquina prefere ficar fora do radar. Ao invés
A Maré Negra teoriza que o povo de Atlântida encon- de apenas rearranjar a Terra para que todos os vampiros
trou uma forma de se comunicar com o Deus-Máquina e peguem um caso sério de queimadura solar, tente prever
bani-los de suas hubris. Nem o Deus-Máquina é todo pode- uma solução um pouco mais sutil. Uma possibilidade é ar-
roso, entretanto, o que conta para mortes em massa basica- quitetar um vírus que seja moderadamente nocivo para hu-
mente sobrecarrega os circuitos que mantém a ilha suspen- manos e altamente contagioso, mas seja fatal para todos os
sa no tempo. Descobrir mesmo uma simples verdade sobre vampiros que o contrair. O sistema de imunidade humana
o Deus-Máquina seria um tesouro além de qualquer coisa irá eventualmente se adaptar, deixando os humanos como
sequer sonhada por Vaselko. portadores e fazendo com que seja muito mais difícil para
Enquanto a Maré Negra não está perto de ser magi- os vampiros se alimentarem.
camente poderoso o suficiente para derrotar tempestades Muitos Narradores tem uma aversão a eventos de mu-
por conta própria, ela pode adicionar impulso a elas. Eles danças mundiais quando isto vem para rodar aventuras no
empurram tempestades tropicais para se tornarem furacões Mundo das Trevas. Uma dessas coisas atraentes sobre o
e furacões para se tornarem catástrofes. A organização pro- Mundo das Trevas é o quão intimamente isto se parece com
vou a Teoria de Vaselko em 2005: a ilha frequentemente nosso mundo, portanto adicionar elementos sobrenaturais
reaparece por um minuto inteiro depois que o Katrina rolou ao ar livre, eventos apocalípticos ou ficção científica pe-
através da região. sada mudam a ambientação, tornando um grande negócio.
Outras tentativas foram feitas com quantidades meno- Em uma história de camada global, pode ser tentador fazer
res de sucesso (tal como o derramamento de óleo do Gol- o melhor possível, mudar o mundo e revelar no caos de
fo), mas a Maré Negra está em nenhum lugar perto para alterar qualquer coisa. Claro que, nem todos os eventos de
desistir da luta. Membros da organização começaram a sus- mudanças mundiais precisam ser completamente espetacu-
surrar sobre um evento cataclísmico orquestrado pela Maré lares. Ideias podem mudar o mundo tão facilmente quanto
Negra que irá devastar o Caribe inteiro. um horror tentacular do tamanho da Torre Eiffel. Qualquer
Membros da Maré Negra vem de todas as camadas da um que lebre 9/11 deveria estar apta para testemunhar a
sociedade e incluem políticos poderosos, líderes militares, eficácia de um simples evento muda a forma como o povo
empresário rico e, na tradição de seu fundador, capitães de pensa. Em anos de ataques sucessivos, a segurança foi re-
navios. Informação sobre a organização é escassa e seus forçada quase a níveis de paranoia nos aeroportos. Nem to-
membros obedecem a um código de silêncio tipo omertà dos estão embarcados com as novas medidas, mas pessoas
. Qualquer um tentando se opor à Maré Negra não encara suficientes estão embarcadas para deixar o que teria previa-
somente capangas bem armados, mas uma legião de advo- mente sido ruidosamente denunciada como uma violação
gados e influência política. grotesca das liberdades civis para tornar-se alguma coisa
para apenas ribombar em volta.
Global Uma coisa importante para manter em mente quando
Crônicas ambientadas na camada global muda o foco estiver rodando crônicas ambientadas na camada global é
para incluir um mundo inteiro como um estágio. Nesse ní- fazer o que for para passar uma importante personalidade
vel os desígnios do Deus-Máquina estão mudando o mun- para os personagens. Se a III Guerra Mundial de repente
do, e o sistema oculto abrange continentes. Guerras são
iniciadas sob o comando de anjos, os Illuminati empurram
sua agenda para a Ordem do Novo Mundo, e o resultado
da contagem de corpos entra no domínio das estatísticas
O Melhor dos Dois Mundos
da mente entorpecida. Quaisquer vitórias conquistadas são Um tema comum nos Contos do Deus-
passageiras ou, ao contrário, são tão completos que as vitó- -Máquina, como você irá ver no Capítulo
rias se tornam os novos mecânicos para o Deus-Máquina. Dois, é a viagem no tempo, causalidade, e
Televisão e filmes são repletos de histórias que podem abrangindo mudanças cósmicas. Uma das
ser ambientadas na camada global. The Walking Dead é um vantagens em incluir elementos como es-
exemplo, assim são filmes de desastres como 2012. Ou um ses em sua crônica é que isto permite sua
pode ser o resultado da quebra do Deus-Máquina ou ape- trupe a mudar tudo, mas ainda ir depois
nas humanos determinados que saíram da linha uma vez para casa para a realidade que eles conhe-
ou mais. O Chamado de Cthulhu é uma história de camada cem e amam. Tirando que isso não pare-
global assim como muitos dos filmes de James Bond. Se ça barato ou forçado seja difícil, mas não
os interesses deixarem sua trupe se perguntando se a hu- impossível. É apenas uma questão de ter
manidade irá (ou deveria) sobreviver, você estará acertan- certeza que os personagens tenham algu-
do o tom certo. Se uma conspiração parecer tão vasta que ma coisa para realizar - talvez colocando
somente o mais paranoico das teorias da conspiração daria o mundo de voltar no caminho que estava
crédito a isso, você estará na trilha certa. seja seu objetivo, e quando tudo isso ter-
Nesta camada, as consequências possíveis de um pro- minar, a difícil escolha que eles devem fa-
blema cessam para serem o pano de fundo e andam dire- zer é manter suas memórias do que quase
tamente na sua cara. Vamos dizer que vampiros decidam aconteceu.
terminar a antiga prática de manter secretas suas existên-
cias. Talvez eles tiveram lapsos de comunicação a mais, ou
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der o ponta pé inicial, mas permanecer principalmente de para aqueles que têm desafiado deuses. Em um século, Zür
fora as ligações com o continente dos Estados Unidos (as- controlou um império de sua casa sob as montanhas.
sim como foi o caso com a II Guerra Mundial), o narrador Zür reuniu para ele aprendizes para atuarem como
precisaria fornecer personagens estadunidenses próximos e procuradores em suas batalhas com os outros tocados pelo
exemplos pessoais de como a guerra os afetou mesmo se os fogo, formando uma extensa cabala para servir às suas ne-
personagens não estivessem diretamente envolvidos. Famí- cessidades. Legiões de mortais se juntaram a bandeira de
lia e amigos que sejam recrutados para servir é um exemplo Zür: alguns concientemente, muitos sem a menor ideia de
óbvio, mas racionamento de combustível ou escassez de quem era seu verdadeiro mestre. Outros tocados pelo fogo,
material pode também desempenhar um papel. aqueles que têm sobrevivido ma seus ataques e rivais em
Nem todo capítulo em uma crônica de camada global potencial, aprenderam de seus exemplos e começaram a
tem que ocorrer no estágio mundial. Narradores são enco- construir seus próprios impérios financeiros para se opor
rajados a deixar voltar para histórias locais para então tra- a ele. Agora guerras foram lutadas tão frequentemente no
zer de volta no ponto de eventos globais. Como um exem- papel quanto no campo de batalha, com casualidades in-
plo, um projeto de geoengenharia que de repente vai mal. cluindo auxílio econômico de nações inteiras.
Partículas de óxido de alumínio são lançadas na troposfera As batalhas continuam até hoje. Pessoas lutam guerras
para reduzir uma quantidade de radiação que está bombar- insignificantes, fraudam eleições e assassinam peões in-
deando o planeta. Ao invés de funcionar como esperado, fluentes, tudo isso abastecido por uma crescente e extensa
entretanto, as partículas reagem de uma maneira que os quantia de capital. Os mortais mais próximos vieram en-
cientistas não podem explicar e lançam o mundo inteiro tender a verdade quando um político inglês fez uma pia-
para a escuridão. da sobre banqueiros suíços, chamando-os de “Gnomos de
Os personagens estão ocupados correndo em torno Zürich”. A única coisa que impediu Zür de se apropriar do
do globo, perseguindo o sistema oculto responsável pela mundo foi sua atual rivalidade com os tocados pelo fogo
noite eterna, quando eles escutam as notícias de que es- remanescentes.
tão ocorrendo tumultos em sua cidade natal. Gangues de
saqueadores violentas estão ameaçando as vidas dos Con- Cósmico
tatos, Aliados, amigos e família. Resolvendo o problema Histórias ambientadas na camada cósmica são frequen-
do mundo encoberto em escuridão permanece o principal temente o final das crônicas. Enquanto é certamente pos-
foco da crônica, mas o imediato problema pessoal se tornar sível embientalizar uma crônica inteira no nível cósmico,
salvar pessoas importantes aos personagens. Esse tipo de a trupe corre o risco de perder o contato com a realidade.
cenário local pode trazer algum contexto à crônica global e Essa camada permite os jogadores a transcender conspi-
fazer toda a história parecer mais visceral. rações globais para se tornar parte do sistema oculto. Isto
deixa trupes realizarem alterações nos planos do Deus-Má-
Organização Global: Os Gnomos de Zürich quina ou possivelmente reescrever sua programação. Joga-
Nos dias de mitos e lendas, os deuses foram todo-po-
dores irão ficar cara a cara com anjos, demônios e coisas
derosos; então Prometeu roubou o fogo dos deuses e o deu
que existem fora da realidade.
aos mortais. Os primeiros mortais que foram tocados pelo
Portanto como diabos um Narrador fará uma crônica
fogo dos deuses se tornaram místicos e magos, xamãs e
cósmica? Uma forma de adquirir uma compreensão sobre o
sacerdotes, canalizando a fonte da criação em direção a
seus próprios fins egoístas. Eventualmente o fogo roubado cósmico é procurar por inspiração na mídia popular. 2001:
reduziu para meras cinzas. Os mortais gananciosos tocados Uma Odisseia no Espaço é uma história de camada cósmi-
pelo fogo procuraram ascender aos céus para suplantar os ca onde o personagem principal transcende as limitações
deuses e aquecer a eles mesmos pelo fogo divino por toda humanas para se tornar a Criança Estrelar. Se você conside-
a eternidade. rar que o obelisco seja um agente do Deus-Máquina, você
Assim como na maioria das histórias de hubris desen- terá uma história de camada cósmica. A série de histórias
freada, essa história terminou mal. O Deus-Máquina des- de H.P. Lovecraft referido como Ciclo dos Sonhos é um
truiu a civilização deles e, mais uma vez, aqueles tocados outro exemplo. O mundo real é somente tangencialmente
pelo fogo remanescente recuaram para os cantos do mundo, importante para a história, mas os efeitos da história podem
disputando uns com os outros e lambendo suas feridas. Os ter reais consequências mundiais.
sobreviventes começaram a tramar novamente, esquemati- Em mais de uma veia pulp, Stargate SG1 pode ser visto
zando para descobrir um novo meio de alcançar poder. Eles como uma história de camada cósmica. As participações
rejeitaram o Deus-Máquina e retiraram toda a memória so- envolvidas são importantes para o futuro da Terra, mas
bre ele das mentes dos homens, encobrindo-o em feitiçaria. também vai além, bem além do que acontece a um só pla-
Isto foi sua tola crença que uma coisa esquecida perderia neta. Se adicionarmos a Fringe um pouco mais de mundos
todo o poder. Em tempo, eles também começaram a acredi- alternativos, ele também se qualificaria. Qualquer número
tar eles mesmos na mentira e baniram o Deus-Máquina de de filmes que foque em viagem no tempo pode funcionar
seus pensamentos. Eles criaram novos mitos para explicar para a camada cósmica, particularmente aqueles em que
a queda de zigurate , passando a história a seus aprendizes. múltiplas equipes estão trabalhando simultaneamente para
Sem esperança de alcançar o fogo divino, os tocados mudar ou manter o passado.
pelo fogo se estabeleceram reunindo poder e domínio ter- Ainda mais do que a camada global, crônicas que ter-
reno acima da humanidade. Eles formaram cabalas e alian- minam em ou são ambientadas na camada cósmica devem
ças e batalharam uns aos outros nos recantos escondidos do esperar ver mudanças maciças ao mundo fictício que sua
mundo. Em algum ponto um deles, um homem chamado trupe criou. Cortar o Deus-Máquina pode resultar no de-
Zür, reconheceu a crescente influência do comércio con- saparecimento de continentes, linhas de tempo divergentes
trolado sobre os mortais. Ele percebeu que o poder acima ou até trabalhos inteiros congelando. Um antagonista que
dos seus rivais poderia ter sido tão pequeno quanto um pu- desenvolve um gosto pela carne de anjos não deve ser o
nhado de ouro. Acumular riqueza foi uma simples tarefa único ganhando poder, mas pode também manter o mesmo
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poder de ser redirecionado para outras dimensões onde o visto. Um Mecanicista fazendeiro tem conseguido através
anjo estava programado para aparecer. do controle do tempo em torno de sua fazenda, usando um
Histórias ambientadas na camada cósmica também não dispositivo pavimentado junto às partes do Deus-Máquina.
são automaticamente iguais à ficção científica. No Mundo Ele pode de repente decidir que ele pode fazer melhor. O
das Trevas, magia é frequentemente mais potente que ci- imbecil tenta reprogramar a sessão do Deus-Máquina que
ência. É perfeitamente possível que o Deus-Máquina seja ele encontrou enquanto escavava um novo poço, usando
uma construção mágica ao invés de uma máquina atual e algumas lembranças de codificação que ele aprendeu no
promoveu o uso da ciência para cegar os humanos para a ensino médio. Ele pode pegar pancadas de chuva apenas
realidade em volta deles. A totalidade da criação poderia quando ele precisar delas ou ele pode abrir um portal para
também ser baseada na fé, se isto encantar seu gosto. Pegue o inferno. Se os resultados da intromissão do Mecanicis-
um deus (abundância deles para escolher) e declare que ele ta permanecerem locais, esse novo ataque sobre o Deus-
ou ela é aquele que criou o Deus-Máquina. Talvez os deís- -Máquina pode não causar mais do que alguns soluços.
tas estivessem certos depois de tudo. A realidade, entretanto, é que todo o tempo eles brincam
Embora isto não seja obrigatório, pegar uma “verda- com a programação do Deus-Máquina, eles se arriscam em
de” por trás do Deus-Máquina pode ser uma parte de uma corromper subsistemas inteiros, o que pode eventualmente
experiência de camada cósmica. Isso é o que comumente desestabilizar o sistema inteiro.
se refere a “Aprender Aquilo que a Humanidade não Deve- Aplicado aos Mecaniscistas, o termo organização é
ria Saber”. Talvez religião seja a chave e preces são o que equivocado. A maioria trabalha individualmente, alguns em
mantém o Deus-Máquina girando. Todas as religiões foram pares, e ainda alguns poucos em grupos. Isso é o resultado
criadas pelo Deus-Máquina para garantir um suprimento líquido de seu trabalho que os coloca em uma única catego-
constante de combustível. Milagres e anjos são basicamen- ria. A maioria dos Mecanicistas reconhece o nome, tanto de
te apenas umas exibições para o Deus-Máquina poder au- algum tipo de coletivo gestáltico ou pegando emprestado
mentar a resiliência. Seja qual for a “verdade” da sua trupe, dos anjos que caçam eles. Muitos são apenas brincalhões,
simplesmente ter uma alusão de como do que realmente satisfeitos em ter um passo à frente de seus companheiros
esteja acontecendo pode ser destruidor de sanidade (depen- graças a possuir (ou controlar) tal qual uma peça de tecno-
dendo do personagem). logia avançada. Uns bem poucos querem mais, talvez um
em cem (selecionando um número em torno de um para
Organização Cósmica: Mecanicistas cada um bilhão de pessoas).
Assumindo que todas as 101 pessoas que viram o Esses Mecanicistas tem ilusões de serem tecno-magos.
Deus-Máquina e conseguiram adquirir uma peça dele, 100 Eles querem viajar no tempo, visitar planetas distantes ou
deles são despachados por anjos ou senão não sobrevive andar entre mundos. Eles ativamente procuram exploram
a noite. Ainda faltando uma pessoa que conseguiu brincar qualquer sessão do Deus-Máquina que eles possam achar,
com o Deus-Máquina e evitar as consequências. Mesmo as- as vezes lutam guerras territoriais contra outros Mecani-
sim, essa única pessoa provavelmente não vai ter nenhuma cistas para ganhar acesso a um segmento particularmente
ideia do aconteceu. De vez em quando, essa única pessoa suculento. Mecanicistas com esse tipo de ambição são al-
saiba (ou aprenda) exatamente o que ele fez e o que ele tamente perigosos, tendo enfrentado anjos e vencido. Tudo
achou. Isso é quando os reais problemas começam. isso levaria um Mecanicista a plugar em um dispositivo
O Mecanicista original provavelmente emergiu mais errado no lugar errado no tempo errado em um esforço de
ou menos na hora da primeira máquina complexa que foi hackear a programação do Deus-Máquina e o mundo - tal-
inventada e provavelmente na China. Arqueologistas acha- vez mundos - poderia estourar como uma bolha.
ram uma evidência do complexo maquinário no Império
Médio datando de 2.550 anos atrás. Usar cedo as probabili-
Crave Algumas Engrenagens
dades e as finalidades arrancadas do Deus-Máquina estava
Nele e O Chame de
razoavelmente limitado, até que pessoas descobrissem a
Deus-Máquina
Antes que a trupe chegue no mais interessante e cria-
forma mais simples de baterias, a aproximadamente 600
tivo aspecto da Crônica do Deus-Máquina - criar persona-
anos depois. Mesmo assim, o suco proporcionado por essas
gens, construir uma ambientalização e assim por diante -
proto-baterias não era suficiente para produzir mais do que
ela deveria considerar algumas questões práticas. É uma
um par de faíscas.
boa ideia fazer todos terem certeza que tem as mesmas ex-
O primeiro problema sério surgiu com o advento de
pectativas sobre o jogo e quanto tempo irá durar. Isso aju-
eletrônicos modernos. Pela primeira vez na história, Me-
da o Narrador saber quanto tempo gastar em preocupações
canicistas estavam aptos para modificar, amplificar e ener- “mundanas” antes de introduzir o sobrenatural, assim como
gizar os dispositivos furtados para um estágio em que eles preocupações de sistema como o quão brando para ser com
começaram a proporcionar sérias oposições aos agentes do a recuperação da Força de Vontade e Valores.
Deus-Máquina que vieram para por um fim a suas intromis-
sões. Ainda assim, a ameaça ao Deus-Máquina permanece Quantas Sessões?
mínimo. Então veio o computador. Quanto tempo a trupe deseja investir nessa crônica? Se
Mecanicistas Modernos não estão satisfeitos em ape- os jogadores estão felizes com crônicas longas, do tipo que
nas roubar uma peça ou duas do Deus-Máquina. Eles ain- leva meses ou anos com certa regularidade de encontros,
da o fazem, mas eles também começaram a trapacear com então não é insensato pegar uma das linhas de crônicas des-
sua programação. Os resultados são menos do que o pre- critas depois neste capítulo, faça algumas adaptações para
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a primeira História e gaste uma sessão inteira construindo é a comunicação. Um jogador que foi vítima de abuso físi-
personagens e seus relacionamentos. Se, entretanto, os jo- co ou psicológico nas mãos de sua família provavelmente
gadores quiserem somente se comprometer com algumas não se divertirá revivendo cenas do passado durante o jogo,
histórias - talvez de oito a dez semanas, considerando uma mas eles podem muito bem não querer discutir a impor-
sessão por semana - então uma linha inteira deva ser am- tância com todos que ele encontrar, também. Essa sessão
biciosa demais. E, claro, se todos os jogadores quiserem existe para criar uma estrutura para essas conversas que não
que seja uma única sessão, a trupe terá sorte se passar uma requeiram entrar nas especificidades.
única História do Deus-Máquina como descrito. Filmes e, mais recentemente, vídeo games vieram re-
Com tudo que foi dito, algumas coisas são tão difíceis bocadas com uma classificação de rótulos que dão à au-
de digerir como um jogo que deixou no passado seu ponto diência em potencial alguma ideia do que esperar. Abaixo
“divertido”. Se os jogadores não estão se divertindo, se a você irá encontrar um sistema de classificações que irá
ambientalização está sendo jogada e o pessoal está ente- provavelmente parecer familiar para trupes Estaduniden-
diado, então é hora para seguir em frente, mesmo se isto ses. Nós vamos levar o sistema e aplicá-lo aos jogos do
significar encurtar a história. Tão doloso quanto isto pode Mundo das Trevas. Tenha em mente que o sistema de clas-
ser para um Narrador que realmente se dedicou no desen- sificação significa fornecer um contexto, não atuar como
volvimento das histórias, talvez seja melhor ter jogos não um impedimento à história.
finalizados do que entediantes. Assim como, quando hou-
ver a discussão sobre quantas sessões a crônica deva durar,
Classificação Livre
Crônicas com uma Classificação Livre podem ser jo-
encoraje os jogadores a identificar aventuras curtas que eles
gadas por crianças com idade suficiente para as tramas e
concordariam e as expanda a partir dali.
manter o foco no jogo. Elas devem conter nada mais do que
Quantos Jogadores? discretas insinuações sexuais, pouco ou nenhuma violência
As linhas de crônica começam na página 58, geralmen- declarada, e evitar completamente temas adultos. Morte é
te terminando em lugares radicalmente diferentes do que permitida, mas nunca em uma forma explícita. Ao invés,
eles começaram. Enquanto as descrições oferecem algumas usualmente acontece “fora de cena” em uma forma lívi-
sugestões de como fazer a transição entre histórias usando da, e geralmente com as ações dos vilões os finalizando.
o mesmo grupo de personagens, a natureza da Crônica do A maioria dos filmes animados para crianças são Classi-
Deus-Máquina provavelmente fará com que alguns perso- ficação Livre (embora humor juvenil às vezes os empurre
nagens não sobrevivam para ver o final da história. Além para Classificação 12, mesmo se a violência não o faça).
disso, a transição entre algumas histórias (por exemplo, A Considerando Peter Pan como um exemplo. O filme tem de
Incubação e Operação: Redoma), é mais bem feito através sobra ameaças declaradas de violência, mas muito menos
de um grupo inteiramente novo de personagens. imagens na tela de atos violentos.
Isso é, entretanto, uma quebra de acordo para alguns Empregado em uma crônica, coisas terríveis ainda po-
jogadores. Construir um personagem e observar o seu de- dem acontecer em uma história Classificação Livre. A cha-
senvolvimento de arco de personagem - e característica de ve para manter a Classificação Livre é na apresentação. No
jogo - pode ser muito divertido, e interromper isso para lugar de uma descrição explícita de um corpo, é suficiente
criar um novo personagem pode não ser. Antes que o plano dizer aos jogadores que acharam um cadáver. Ferimentos
simples de arma de fogo são mais aceitáveis para essa clas-
comece, procure em seus jogadores onde ficam seus gostos.
sificação do que cabeças cortadas.
Mesmo se alguns jogadores apreciassem jogar com perso-
nagens diferentes em histórias diferentes, você tem uma Classificação 12
forma de introduzir novos rostos, e, portanto, ajuste o jogo Uma crônica Classificação 12 aumenta a aposta permi-
em um ambiente diferente. tindo mais alusões sexuais e violência não gratuita, assim
como tocar em mais temas adultos. Morte é mais comum,
Qual é a Classificação da Crônica? mas não deve ser lidado levemente. Se um personagem
Terror pessoal faz parte da experiência de jogar no
morre, isto deve significar alguma coisa para a crônica.
Mundo das Trevas, mas terror significa diferentes coisas
Harry Potter e O Cálice de Fogo é um bom exemplo de
para diferentes pessoas. Mais adiante, o que aterroriza um
uma Classificação PG empregado aos jogos de Mundo das
personagem que pode variar bruscamente do que aterroriza
Trevas. A morte de Cedric Diggory é um ponto de virada
um jogador. É difícil saber o que irá chatear ou ofender
para Harry; testemunhar o mal dos servos de Voldemort em
outras pessoas, até aqueles que você conhece a anos. Tabus primeira mão é algo como um chamado de despertar tam-
usualmente não aparecem em conversas casuais. Não é di- bém para o público.
vertido para cada jogador ou Narrador tropeçar em um ele- Temas adultos são apropriados enquanto eles não ultra-
mento da trama que deixam pessoas constrangidas ou pior. passam os tabus. Jogos investigativos que incluem morte
Você pode ter visto sugestões de outras fontes que in- ou ameaças sérias de morte se encaixam nessa classifica-
cluem intencionalmente o uso de medos conhecidos dos ção, assim como jogos onde as criaturas da noite se tornam
jogadores para pirá-los. Isso é o que pode ser chamado de uma ameaça psicológica assim como física para os perso-
“alto risco, grande recompensa”. Algumas pessoas curtem nagens ou pessoas importantes aos personagens. Os perso-
ter seus botões metafóricos apertados, mas muitas pessoas nagens também tem que lidar com os efeitos duradouros de
não. O que é divertido para um, pode ser traumático para violência, infligido ambos sobre ele e por eles.
outro. Em situações como essa, é inquestionavelmente me-
lhor errar no lado da precaução. Classificação 16
Ser sensitivo aos sentimentos dos outros jogadores (ou Crônicas com uma Classificação 16 apresenta horror
do Narrador, também) é um bom hábito. Pessoas se diver- com um senso de realidade sombria. Trupes devem espe-
tem mais em um ambiente onde elas se sentem confortá- rar sexo e material relacionado para potencialmente ter que
veis. O melhor método para evitar problemas em potencial interpretar. Violência explícita é permitida (embora não
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necessariamente encorajado), morte e loucura vêm para to-
dos os gostos, e tabus sociais são explorados. O filme ori-
ginal Jogos Mortais (Saw, 2004) é um exemplo do tipo de Inspiração
material que atinge pouca coisa abaixo do ápice para uma
Crônica 16. As cenas de morte em Jogos Mortais foram A Antologia das Crônicas do Deus-Máquina
grotescas e elaboradas, mas parou próximo de uma tortura é uma fonte para pegar um entendimento so-
pornográfica completa. bre a ambientalização. As histórias descrevem
Uma crônica Classificação 16 não seria apropriada como o Deus-Máquina e o sistema oculto ope-
para crianças e provavelmente não seria considerado para ram e podem fornecer inspiração para Narra-
adolescentes com menos de 18 anos. Monstros que caçam dores e jogadores.
crianças, abuso de drogas na tela (e os resultados do abuso),
tortura, violência doméstica, canibalismo, doenças mentais
e outros com tópico subjetivo adulto é alvo fácil. Assim termo “Deus-Máquina” (talvez interagindo com os acólitos
como você pode ver, a Classificação 16 lança uma rede ra- de Marco Singe)? Os personagens estão ainda cientes de
zoavelmente ampla, e é uma boa ideia informar sua trupe sua existência? Se eles nunca o viram, mas ainda sabem so-
exatamente quais elementos você planeja usar (ou, melhor bre ele, o quando eles aprenderam sobre ele? Eles tiveram
ainda, saber quais não usar). algum tipo de significado especial para o Deus-Máquina?
Quanto às maquinações do Deus-Máquina afetaram suas
Classificação 18 vidas diárias?
Se sua trupe quiser jogar uma crônica Classificação Um dos princípios básicos da Crônica do Deus-Má-
18, aceite que nada está limitado. Ainda mais do que uma quina é que a vitória é passageira. A não ser que operar
Classificação 18, ter certeza que a trupe inteira esteja con- na camada global ou cósmica (veja pág. 46), Narradores
fortável com essa classificação antes de começar a jogar. devem considerar sobre como fazer as vitórias dos joga-
Se o tema pode incomodar mesmo uma pessoa, reduza a dores parecerem significativas mesmo se elas forem, na
sujeira. O Albergue (Hostel, 2005) pode ter recebido uma verdade, pírricos. Irá fazer um amassado no sistema oculto
Classificação 16 do MJ , mas seria considerada uma crôni- ser suficiente para os jogadores, ou eles irão querer mais?
ca Classificação 18. Em geral, uma representação explítica Como mencionado no fim da Introdução, não é preciso ser
de tema adulto deve justificar uma Classificação 18. destruição e depressão; uma vitória é uma vitória, mas de-
verá haver uma noção de que alguma coisa grande ainda se
Pino Quadrado, Buraco Redondo aproxima no horizonte.
Obviamente nem toda crônica irá se encaixar organi- Mais do que a pletora de exemplos fornecidos nesse
zadamente em uma classificação. Novamente, isso é onde capítulo, você pode também ganhar alguma compreensão
a comunicação entra no jogo. Narradores devem falar com do material assistindo filmes ou lendo livros que tenham
seus jogadores um a um, descrever o tipo de material que uma sensação distópica. Isso inclui A Cidade das Crianças
será incluído. E-mail é excelente para esse tipo de discus- Perdidas (La cité des enfants perdus, 1995), Cidade das
são. Mantém privadas as discussões e dá tempo às pessoas Sombras (Dark City, 1998), Os 12 Macacos (12 Monkeys,
para pensar sobre o quão confortável elas estão com o que 1995), Brazil: O Filme (Brazil, 1985), Filhos da Esperan-
está por vir antes de decidir se comprometer ou não. ça (Children of Men, 2006), 1984 (Nineteen Eighty-Four,
Narradores devem sentir-se livres para anexar às clas- 1984) e qualquer quantia de livros ou websites dedicados a
sificações com descrições adicionais. Se ela estava expon- teorias da conspiração.
do uma investigação de cena de um crime tipo de um jogo Engrenagens Giratórias
que irá incluir descrições detalhadas de como as pessoas A não ser que você queira o Deus-Máquina de fren-
morrem e suas entranhas, simplesmente pela natureza do te e tinindo desde o começo da crônica, alguma tentativa
gênero, seria perfeitamente razoável dar à crônica uma na direção errada pode fazer a história mais interessante.
Classificação 12 e anexá-la com “CSI - nível descrições de Começar simples, mas com um gancho que a) estabeleça
cadáveres”. a ambientalização e gênero de terror moderno e b) exija a
atenção dos personagens.
Assembleia Obrigatória Considere o Conto Acorde o Morto (pág. 86). Esse
Uma vez que você tenha decidido sobre as partes prá-
conto exige que um dos personagens mate alguém. Como
ticas da crônica, agora é tempo para o trabalho criativo.
Narrador você pode deixar esta decisão aos jogadores, per-
Para uma Crônica do Deus-Máquina, o primeiro passo se- mitindo que um deles trabalhe o incidente no prelúdio de
ria escolher uma linha da crônica (se você está planejando seu personagem, mas pode ser preferível saber o que você
jogar tempo suficiente para completar uma) ou escolher um esteja querendo usar. Talvez você estipule, então, que aque-
Conto. Para os propósitos dessa sessão, isto não importa le entre os personagens acidentalmente atropele e mate um
muito, porque os aspectos da ambientalização e da criação corredor na noite passada enquanto dirija do trabalho para
de personagem funcionam da mesma forma. casa. Isto é o ponto de partida para a história ou o incidente
O que faz uma Crônica do Deus-Máquina? A respos- provocado.
ta direta é: uma crônica que inclua o Deus-Máquina. Sem O que o personagem decidir fazer depois cometendo
problema, mas em que parte ele seria usado? Quanto ao homicídio culposo veicular pode representar mais do que
sistema oculto, engrenagens na máquina? Fazer alguns você gostaria, dependendo sobre o tipo de história que es-
questionamentos é um bom espaço livre para chegar a essa teja sendo contada. Isso é direção errada. Nenhum dos jo-
decisão antes de fuçar as especificidades. gadores provavelmente acredita que um Narrador narraria
Quanto do Deus-Máquina os personagens irão tes- uma crônica inteira baseado em uma morte acidental, mas
temunhar em primeira mão? Eles alguma vez ouviram o muitas trupes irão ficar felizes em cooperar. É quando os
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outros cadáveres se levantam e começam a andar entre os vam. Isso não tem que acontecer durante a história inicial; a
vivos que a verdadeira história começa. decisão deve refletir sobre quanto tempo da crônica a trupe
Neste ponto, a trupe não precisa saber que os mortos está procurando jogar.
retornaram à vida devido a uma avaria no Deus-Máquina. Se, por exemplo, a trupe estivesse somente planejan-
Tudo que eles sabem é que os mortos estão retornando à do jogar por uma história, então usando o exemplo abaixo
vida. Desde que essas “ressuscitações” sejam um resultado (o Conto Acorde o Morto), o Narrador deverá enfatizar as
direto do pequeno acidente de trânsito do personagem, é tatuagens estranhas no cadáver do homem morto ou que
uma boa ideia se referir de volta àquele incidente de algum apareça em visões sobre ele. Essas tatuagens coincidem
modo. Talvez os personagens vejam sua vítima quando ela com as marcas da morte nos corpos de todos os mortos res-
olha no espelho, ou ela o vê no carona enquanto ela esti- suscitados. Juntando tudo, eles formam um alfabeto - uma
ver dirigindo. Ele também cheira como ferrugem molhada linguagem de máquina que os personagens podem decifrar.
e seu corpo está coberto com tatuagens impossivelmente Os personagens podem inserir a pesquisa para aprender so-
complexas que não estavam lá antes dele morrer. bre o Deus-Máquina através das escritas de Marco Singe e
Como a trupe lida com a morte é o primeiro passo da Janet Cohen (veja pág. 25); uma vez que eles saibam (ou
crônica do Deus-Máquina. As pobres pessoas provavelmen- acham que sabem) sobre o que eles estão contra, o Narrador
te não tem ideia do porque delas não estarem mortas. Elas pode ser um pouco mais explícito.
têm suas próprias motivações e as “regras” do seu retorno Por outro lado, se a trupe esteja planejando uma longa
à vida não são consistentes. Mas os personagens devem es- crônica, então o Narrador não tem que revelar qualquer coi-
tar aptos a obter informação suficiente deles para imaginar
sa relacionada ao Deus-Máquina durante a primeira histó-
que um homem morreu, o qual supostamente não deveria,
ria. Talvez visões do corredor morto mostrem as tatuagens
e neste ponto, os jogadores devem saber exatamente qual
e as pessoas mortas têm suas marcas, mas decifrar o alfa-
homem eles estão falando. O que acontece depois disto é
beto requer uma chave que os personagens não têm. Eles
questão diferente e depende sobre o que os personagens
podem estar aptos a convencer um personagem de apoio a
fazem para solucionar a situação. Note que embora uma
ajudá-los a quebrar o código, ou eles podem inserir o tempo
história inteira acontecesse e os personagens não sabem
para pesquisá-lo eles mesmo. Não até a próxima história
necessariamente que o Deus-Máquina exista, muito menos
que os personagens começarem a reconhecer o esquema
que ele seja responsável pelos mortos retornando à vida.
geral da estrutura (veja pág. 34). É possível completar um
Dentro da Máquina Conto inteiro, de fato, e não seguir a causa de qualquer coi-
Em algum ponto durante a crônica, os personagens sa de volta ao Deus-Máquina.
precisam entrar em contato com o Deus-Máquina e reco- Uma vez que os personagens saibam que o Deus-
nhecer que os eventos causando a estranheza em suas vidas -Máquina exista, por mais tempo que isso leve, eles de-
se origina de alguma coisa mais estranha do que eles pensa- vem ver sua influência mais frequentemente. Uma vez os

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29 de Julho de 1914
Querido Alexander,
z seja rude de minha
Com todos os eventos das últimas semanas, talve
suporia, entretanto, eu
parte não ficar com medo. Mais ainda do que alguém
estou cercado por multidões
estou com medo, com muito medo. Parece que eu
vá, e todos eles querem que a guerra
de torcedores para todo lugar que eu
aconteça, a grande escapada imper ial.
Eu não sinto a mesma coisa.
que um dia, tão cla-
Eu lutei na guerra da África do Sul. Eu lembro
nas trilh as empoe iradas do campo de
ramente, onde eu me encontrei em pé
beth - nosso s líder es tiver am como uma forma
concentração do Porto de Eliza
apoiando contra a parede
com eufemismo - e viram uma criança no caminho, se
o estava tão debilitado,
de uma cabana, aparentemente abandonada. O menin
para mim e tentou dizer algu-
evidentemente faminto. Ele levantou uma mão
diret o nos seus olhos inchados nos
ma coisa. Eu não pude suportar olhar
mente visív el, a forma que você podia ver suas
encaixes de seu osso total
nem fiz algum movimen-
articulações tão claramente. Eu nem respondi a ele,
seu último suspiro, sus-
to, apenas o olhei como se ele tivesse respirado
dentr o, e eu sabia que ele estava
piro sacudido, e seus olhos rolaram para
embor a, e do deixe i lá.
morto. E eu não fiz nada. Eu fui
noite. Lá haverá mais
Eu sonho sobre este pequeno menino quase toda
, aquel e que agora canta entusiasticamen-
como ele. E o jovem da Inglaterra
suas plumas brancas
te suas músicas e encoraja suas mulheres a distribuir
eu imagino eles andando
para aqueles que não dividem a loucura do império,
Glóri a! Dentro do abate-
através de uma porta sinalizando Deus! Rei! País!
massa crado s e subju gados e servidos
douro, onde, como porcos, eles seriam
nheir os quand o o milho acaba r. Ainda mais,
como alimentado aos seus compa
suspeitando que a única
eles o veneram, esse Deus-Máquina, nenhuma vez
ar é a faca e o moedor.
vida depois da morte que eles deverão experiment
tudo que nós conside-
Não vá, Alexander, por favor, não vá. Em nome de
a eles.
ramos sagrado e bom, eu lhe imploro, não se junte
es que cantam seus
Se Deus é tão indiferente, tão imoral quanto aquel
o lugar de Deus como
louvores que o fizeram, isto cai sobre nós para tomar
líderes e criadores.
Eu devo fazer emen-
Eu não consigo me livrar do sonho daquela criança.
r. Eu devo criar. Eu devo
das para uma morte que eu não fiz nada para evita
uímos . Inocê ncia. Pureza. Beleza.
fazer de uma outra forma o que nós destr
s. Eu sente i na minha peque na loja e con-
Vida. Eu tenho tantas habilidade
e molas entrelaçadas e
sertei relógios e construí engrenagens e movimentos
ncado e belo relógio,
girando parafusos e fazendo trabalhos do mais intri
Reloj oeiro , e eu sei que Ele
limpo e preciso, e eu penso neste grandioso que possa ser
do que outro movim ento
está cego e indiferente e não mais
reparado e ferido, e talve z ainda quebr ado.
sirene do seu Deus-Má-
Venha me ajudar, Alexander. Ignore o chamado de
lho. Você sempr e foi um relojoeiro melhor do
quina e se junte ao meu traba
que eu. Tenha coragem e fique ao meu lado
Eu permaneço, Alexander.
Seu irmão.
William

personagens no exemplo do Acorde O Morto decifrem o al- de saturação do Deus-Máquina dentro do nosso mundo? A
fabeto da máquina, por exemplo, eles podem ver os perso- resposta para esta questão depende sobre a crônica na ques-
nagens deste alfabeto em logomarcas corporativas, grafites, tão, considerando o tom, o tema e especialmente a camada.
tatuagens das pessoas, ou na assinatura do médico em uma O ponto é, embora que uma vez que os personagens saibam
prescrição. Quanto disso é paranoia e quando é indicativo que o Deus-Máquina esteja lá fora, eles não podem vê-lo.

52
dores, é sabiamente provável encontrar uma diferente (ou
Progressão pelo menos escutar as preocupações dos jogadores para que
Depois que os personagens aprenderam que o Deus-
então o Narrador possa ajustar como for necessário).
-Máquina existe, histórias futuras na mesma crônica (ou
Junto com o gancho,, encontre quais tipos de persona-
capítulos na história, dependendo de quanto tempo você
gens sejam apropriados. Isso está coberto nos Contos abai-
planeja durar o jogo) não tem muito que depender comple-
xo de Partes Permutáveis. Por exemplo, os personagens em
tamente no sigilo. Porque você estabeleceu uma estrutura
O Que É Bom Para (pág. 105) estão em um ativo combate.
comum como referência para os personagens, você pode
Isto significa que pelo menos algum deles devam ser solda-
ser um pouco mais claro sobre elementos como Infraes-
dos, mas a sessão Partes Permutáveis fornece uma exten-
trutura e Peça Fundamental. De fato, embora os jogadores
são de outros personagens. Não seria apropriado para um
possam ou não saber esses termos, eles irão provavelmente
esta procurando por esses itens, pesquisando por rachadu- jogador, que tenha escutado esse papo e essas restrições de
ras na fachada do Deus-Máquina. personagens, desejar jogar como um estudante pós-gradu-
Considere, também, que os jogadores podem repre- ado asmático em Boston e esperar o Narrador incluir este
sentar múltiplos personagens durante o curso da crônica personagem.
do Deus-Máquina. Por exemplo, o Conto Passeio Urbano Às vezes acontece de um jogador ficar apaixonado com
(pág, 108). É inteiramente possível que todos os perso- uma ideia de personagem em particular que realmente não
nagens envolvidos nesse Conto podem perecer durante o se encaixa o que um Narrador tenha em mente. Isto não
percurso, possivelmente desligando o reino do pesadelo e significa que o conceito precisa ser descartado, somente
salvando o mundo. Se esta história seguir à Máquina Fan- esta acomodação irá ser preciso ser feita em ambos os lados
tasma (pág. 79), então os personagens para este Conto po- para tornar este personagem adequado.
dem ser caçados por fantasmas de suas vidas “incarnações” Usando o estudante pós-graduado acima como um
passadas. exemplo, talvez o jogador possa jogar com seu irmão, um
Progressão pode também envolver uma mudança na soldado, em sua história, e a trama poderá se mover para
camada. Como discutido na sessão apropriada, uma mu- Boston para o próximo Conto (O Bloco 300 funcionaria
dança na camada não tem sempre que ascender. Os perso- habilmente em Boston, assim como Uma Jornada No Tem-
nagens podem ir de uma história de camada Cósmica para po - pág. 69 e pág. 101, respectivamente). Do que se trata
uma história de camada Local; eles salvaram o universo (ou o estudante pós-graduado que atrai tanto ao jogador? É a
testemunharam o seu eventual falecimento), e agora eles natureza escolar? Jogue com um antropólogo capturado
precisam interagir com sua própria vizinhança. O quanto por insurgentes e recentemente libertado aos personagens
suas grandiosas experiências os mudaram? Eles podem le- soldados. Isto é a atração de jogar com alguém fisicamente
var eles mesmos a se preocupar mais com o local, ou estão frágil? Dê a outro personagem a Condição Doente (pág.
vendo através do véu da normalidade, tornando suas pró- 212) e o entrelace dentro da trama.
prias vidas pessoais muito mais especiais?
A Trupe
Criação de Personagem Com uma ideia de personagem em mente que funcione
Mecanicamente, criar um personagem para uma crôni- para ambos, jogador e Narrador, o próximo passo é definir
ca do Deus-Máquina é o mesmo que criar qualquer outro este personagem dentre da trupe como um todo. Nós suge-
personagem mortal usando o Livro de Regras de Mundo rimos dedicar uma sessão inteira para construir persona-
das Trevas (pág. 34). É intencional que faça a diferença. gens e discutir como a trupe irá interagir antes de cutucar a
Personagem de Mundo das Trevas padrão (se algo assim primeira morte. Parte deste tempo pode ser usado para criar
existir) irá indubitavelmente se deparar com algumas situ- um pano de fundo compartilhado usando a Rede (pág. 56).
ações que fogem ao domínio da realidade convencional, e Mesmo se um jogador tenha o conceito mais legal e um
possivelmente os domine. Segredos sombrios irão ser reve- Narrador que tenha encontrado uma forma de incorporá-lo
lados, desafios predominam e a trupe pode ainda ter alguma dentro da crônica, isto não significa nada se o personagem
coisa parecida com um final feliz. não puder jogar habilmente com outros. Geralmente falan-
O Deus-Máquina não tem fim e seu começo (se ele do, isso não é um problema. Mesmo que diferentes tipos
tiver um) está perdido no tempo e mito. Perguntas ficam de personagem possam encontrar uma forma de coexistir
sem respostas. As facetas mais interessantes da crônica do como parte de uma trupe, assumindo que algumas tenta-
Deus-Máquina não são os porquês ou motivos, mas os co- tivas de senso comum sejam feitas para garantir compa-
mos. Como o Deus-Máquina atraiu à atenção do seu perso- tibilidade. A Rede irá ajudar com isso, assim como irá as
nagem? Como a interação com o desconhecido mudou seu sugestões a seguir.
personagem? Como pode uma pessoa comum já ter olhado
para o mundo novamente sem escutar o rangido do maqui- Redundante
nário ecoando em sua mente? Ter personagens que complementam um ao outro é
muito bom. Ter personagens que são muito similares é en-
Intenção tediante. Até personagens do mesmo arquétipo básico (o
Durante a criação de personagem, antes de preencher escolar, o soldado, o socialite) não precisam ser xerox um
um único ponto, não é uma má ideia fazer ao Narrador al- do outro. Isso não somente torna um personagem menos
gumas perguntas, como “qual é o gancho para a crônica?” distinto, como também deixa mais difícil para o Narrador
Todos os contos no Capítulo Dois tem uma breve, de duas dar uma luz em um personagem específico. Falando de uma
palavras “Papo de Elevador”, portanto não deve ser algum perspectiva de metajogo, ter dois personagens com o pano
problema para o Narrador ler o gancho para o Conto que ele de fundo, perspectiva e conjunto de habilidades muito simi-
quiser usar primeiro. Se este gancho não intrigar os joga- lares é um prejuízo para a trupe.
53
Procure Por Um Nicho xível o bastante para rolar com os socos enquanto ainda
Falando de uma maneira geral, personagens de Mundo mantém seu personagem em mente.
das Trevas podem ser divididos em três categorias: Mental, Pergunte Tudo
Físico e Social. Se sua trupe é forte nos tipos brutamontes Preencher os melhores detalhes do personagem re-
(ou seja, Físico), provavelmente não irá doer ter alguém quer fazer perguntas a si mesmo. Cada resposta adiciona
que seja apto a ver o panorama geral (ou seja, Mental) ou mais detalhes a um personagem. Cada resposta aproxima
aquele que possa interagir com outras pessoas sem recorrer o personagem ao momento da “centelha da vida” no qual
a violência (ou seja, Social). Isso não apenas completa um ele quase se torna um personagem real em sua imagina-
pouco a trupe, como dá a todos uma forma diferente de ção, tornando fácil imaginar como o personagem começa
brilhar - e uma forma diferente de falhar. o jogo. Algumas dessas perguntas podem também fonecer
Se Divirta! forragem para a Rede.
Este último ponto parece óbvio, mas vale a pena falar Vocação
sobre. Seu personagem precisa ser divertido para você jo- Para muitas das pessoas, a coisa que mais os define é
gar. Se você fizer um personagem “suporte” - preenchendo seus empregos. Alguns apenas tropeçam em algum empre-
um nicho que niguém mais fez - isso tudo é muito bom, mas go, mas é mais frequente as pessoas estarem treinadas para
se é um nicho que você não deseja preencher, não se pre- a posição que elas ocupam. Se seu personagem é um bom-
ocupe. Ao invés, pegue o personagem que você quer jogar beiro, porque ele escolheu esta profissão? Foi para ajudar
e veja como você pode ajustar o conceito para fazê-lo se as pessoas ou ele vem de uma família de bombeiros?
encaixar com a trupe. Peça sugestões dos outros jogado- A falta de um emprego pode ser apenas como defini-
res e do Narrador. Jogos de interpretação são colaborativos ção. A primeira, e mais óbvia, pergunta a ser feita aqui é:
por natureza; os grupos de personagem mais poderosos são como a personagem paga pelas coisas? Fundo de crédito?
aqueles que são criados com todos dando assistência, cole- Previdência social? Talvez seu personagem pegue dinhei-
tivamente decidindo como o grupo funciona. ro através de métodos nefários, como vender de drogas ou
Arco Histórico roubar pessoas. Sem um emprego de algum tipo, se pergun-
Agora que seu personagem sabe onde ele se encaixa te como seu personagem faz para se alimentar ou encontrar
na trupe e crônica, pegue um tempo para considerar sobre abrigo.
como você gostaria de desenvolver este personagem. Uma Família
história interessante é aquela que pega um personagem Quão frequente você vê um personagem com nenhuma
comum (ou até incomum) e o apresenta com um desafio. família ou nenhum familiar próximo? O órfão ou solitário
Como ele responde ao desafio e como ele reage às escolhas amargurado é um clichê de jogo. Muitos jogadores imagi-
que ele é forçado a tomar é que torna as coisas interessan- nam que ter uma família por perto serve apenas para dar
tes. O sistema de Aspiração (pág. 150) fornece uma boa ferramentas ao Narrador para causar problemas. O que há
forma para fazer isso que conta para ambos objetivos de de tão errado nisso? O ímpeto para proteger alguém da fa-
curto e longo prazo. mília tem sido por muito tempo a fonte de luta, conflitos,
Entretanto, outro fator que vale considerar é o que a triunfos e tragédias da humanidade. O Narrador deve evitar
função do personagem é com respeito ao Deus-Máquina. O usar um parente do personagem como engodo para seques-
Deus-Máquina é inimaginavelmente complexo e opera em trar ou matar. Desafiar a família em um nível mais gran-
um nível que não sabe e nem se preocupa com indivíduos. dioso ou abstrato (“Se Nova York se incendiar, milhões de
Se uma pessoa é selecionada pelo Deus-Máquina, ele ape- pessoas morrerão, incluindo minha família”) é geralmente
nas se assegura que os trêns estejam no horário, por assim da mesma forma efetivo e menos clichê do que ter os anta-
dizer. Pequeno Bobby pode desenvolver câncer no cérebro gonistas os tornando como um alvo especial.
com oito anos de idade porque isto é a única forma que ele Até personagens sem uma família tradicional não
irá estar apto para ver a parte do Deus-Máquina que precisa deverá ser completamente desprovido daqueles amados.
concertar aos 16 anos. Todos os anos de químio e tratamen- Amigos podem ser tão próximos quanto uma família. As
to são apenas um prelúdio para o ponto na sua vida que o cahnces são boas para seu personagem ter alguém impor-
Deus-Máquina está na verdade perseguindo. tante em sua vida. Pense sobre quem essas pessoas são e o
Considere sobre como seu personagem pode reagir que elas significam para o personagem. Se o personagem
para descobrir o inteiro propósito de sua vida (do ponto de realmente não tiver nenhuma, isto definitivamente exigirá
vista do Deus-Máquina) é tirar um pedaço de chiclete de algum tipo de explicação.
uma corrente de bicicleta em um lugar e hora específicos.
Como este tipo de revelação afeta seu senso de individuali- O Mundo Escondido
dade (é quase seguramente um ponto de ruptura - veja pág. Histórias ambientadas no Mundo das Trevas adentram
155)? Ainda melhor, como isto irá afetá-lo se ele se recusa no território sobrenatural em algum ponto. Quanto seu per-
a obedecer e começa a escutar gritos de pessoas que irão sonagem foi afetado por esse mundo escondido? Quanto
morrer como um resultado direto de sua escolha? as maquinações do Deus-Máquina alterou a percepção de
Obviamente, sem conhecer a natureza exata da crônica realidade do personagem? Essa pergunta particular é uma
que seu Narrador tem em mente, você pode apenas planejar das mais importantes que você pode fazer. É da mesma for-
bastante em avançar para o futuro dos personagens. Discuta ma significativa se seu personagem não tiver tido quaisquer
com o Narrador o tipo de mudanças que você gostaria de interações com o sobrenatural. Considere antecipadamente
ver, mantendo em mente as maquinações do inexplicável. como o conhecimento do mundo escondido pode afetá-lo
-
Entretanto, não se feche em muitas expectativas e seja fle- se (quando) ele surgir.
54
O Questionário do Personagem
Um recurso que está prontamente disponível online é o questionário de interpretação de personagem.
Uma rápida procura online deverá mostrar muitos resultados. Distribuir uma folha de questões pode
ajudar com o processo de criação de personagem e também fornecer um lugar útil para fazer anotações.
Abaixo está uma lista curta de exemplos de questões para ajudar. Note que nas questões abaixo. “você”
se refere ao personagem, e não o jogador.

Qual é o seu filme favorito? Você já roubou alguma coisa? Se sim, quais
foram as circunstâncias?
Qual você considera sua mais valiosa posse?
Por quê? Você tem algum hobbie?
Você tem quaisquer segredos inquietantes em Quais são algumas de suas implicâncias?
potencial?
Quais são as suas visões religiosas?
Quem é o seu melhor amigo?
Qual é a sua característica mais distinta?
Quais são suas opiniões sobre igualdade de gê-
nero e/ou racial?

21 de junho de 2012
Querido William,
Você não sabe quanto tempo eu estive
procurando por você! Tem sido por
anos e anos e anos e lágrimas e ouvidos muito tempo,
e neste tempo eu o esqueci, mas quando
rua, aparentando todo modernista e belo eu o vi na
que meu coração pulou.
Eu sei que você não se chama mais
William, mas William é como eu con
me pergunto do porque de você ter mud heço você. Eu
ado seu nome. Você o fez todo legaliza
que isto não tenha sido porque você qui do? Eu espero
s se esconder de mim, porque William
amável e eu nunca quis dizer para você é um nome tão
não ficar zangado comigo ou fugir por
iria feri-lo novamente, eu prometo. que eu nunca

Escreva de volta, meu amor, meu doc


e, meu mais querido amado, escreva
rida Mary, querido William e seja para sua Que-
meu para sempre.
Escreva de volta para que eu sentir sua
falta.
Sua Querida Querida Mary

23 de junho de 2012
Querida Madame, o
conexão com um Querid
to em diz er que eu não tenho alguma Eu cer tam ent e
Eu sin er tempo.
e que ess e não tem sido meu nome em qualqu
William,
ritura unilateral.
não o mudei por uma esc eu lhe desejo
pon der a mai s nen hum a carta. Entretanto,
Eu não irei res
sorte em sua procura.
Atenciosamente,
Querido Jon

55
sequer começar. Construir uma Rede é construir uma co-
Cenário munidade de tipos, fornecendo aos personagens e jogado-
Personagens fazem apenas parte da equação para o co- res profundas conexões dentro do Mundo das Trevas assim
meço da Crônica do Deus-Máquina. Quando em relação como para cada um.
à experiência de jogo onde o final é tão potencialmente Comece a construir a Rede através da conjunção de jo-
sombrio quanto é no Deus-Máquina, um ótimo acordo de gadores. Se a trupe consiste de um número ímpar, o jogador
diversão em jogar através de uma Crônica do Deus-Má- extra poderá usar este tempo para discutir seu personagem
quina é no vínculo formado entre personagens e jogadores, com o Narrador ou apenas escutar o resto da trupe e ofere-
atiçando a si mesmo contra um desafio maior e um destino cer sugestões. Cada par de jogadores deverão procurar em
sombrio que eles irão provavelmente apenas retardar, mas seus personagens e falar sobre como eles vieram a se co-
não derrotar. Especialmente se a trupe estiver aberta para a nhecer cada um. Em alguns casos isso pode ser tão simples
ideia de mudar personagens entre histórias, então a expe- quanto os personagens foram introduzidos uns aos outros
riência conectada para os jogadores precisa ser mais pro- por uma terceira pessoa, ou se encontrar no trabalho, esco-
funda do que a regular geração individual de personagem. la, igreja, etc.
Para este fim, o livro Crônica do Deus-Máquina en- Considere que o cenário de Mundo das Trevas como
coraja a trupe à criação de cenário. Isso envolve criar não outra possibilidade para encontros. Talvez os personagens
somente o personagem, mas uma Rede de envolvidos, co- primeiro encontraram-se como uma parte de um grupo de
nhecidos em comum que tragam os juntos (e introduza am- suporte para este novo vírus que está à volta que causa in-
bas as conexões e personagens substitutos em potencial ao chamento do cérebro e de algum modo resulta em pesso-
grupo) assim como um reservatório de vários lugares signi- as falando em binário. É sempre possível os personagens
ficativos (ou cenários) para usar durante o jogo. Construir depois se juntaram ambos a testemunhas chatas e a uma
esses conjuntamente não tira apenas o peso do Narrador, angélica visitação. Independente de como os personagens
mas cria investimento adicional sobre a parte dos persona- se encontraram, um pano de fundo compartilhado de alguns
gens tal como alguma parte de suas ideias e criações são tipos constrói uma fundação sobre o qual a crônica pode
usadas pela trupe como um todo. começar.
Pano de Fundo Compartilhado Continue trocando os pares de jogadores até todos os
Um dos métodos mais fáceis para garantir aos per- personagens terem interagido com pelo menos dois dos
sonagens ter alguma coisa em comum (além dos homens outros personagens em um determinado ponto no passado.
com engrenagens com olhos os perseguindo) é construir O resultado final desse exercício deve ser uma trupe com
um pano de fundo compartilhado. Pense sobre sua pró- pelo menos alguma experiência compartilhada, em vez de
pria vida por um minuto e como você chegou a conhecer apenas um grupo de pessoas que ficaram juntas pela casu-
as pessoas nisso. As chances são boas para você encontrar alidade.
amigos ou conhecidos através de outros amigos e conhe- Construindo a Rede
cidos, no trabalho ou até via redes sociais online, em vez Uma vez que o pano de fundo compartilhado inicial te-
de ocorrer de se cruzarem em um bar. A Rede é preten- nha sido completado, cada jogador deve escolher um perso-
dida para simular este corpo de conexões compartilhadas nagem suporte destacado em uma das histórias de encontro
e criar um conjunto de recursos sociais que atuam como associadas para se tornar parte da Rede. Este personagem
uma conexão comum entre os personagens antes da história se torna um tipo de Contato e Aliado (veja Vantagens So-
ciais, pág. 166), tudo em um, para a trupe como um todo.
Uma vez que um personagem se torne parte da Rede, os
Quantas Vezes Nós Fazemos Isso? jogadores devem trabalhar em jogo para manter a relação.
Olhando nas pistas da crônica no final do ca- Se a trupe consiste de menos do que cinco jogadores,
pítulo, você pode se perguntar se é necessário decida coletivamente sobre membros adicionais suficien-
passar através de todo o processo de constru- tes da Rede para trazer ao número total de membros para
ção do cenário para cada grupo diferente de cinco. Note que a Rede na realidade não representa uma
personagens ou cada mudança na localidade. Vantagem e nenhum ponto é gasto. Manter uma lista de
A resposta curta é: não, isso não é necessá- personagens que sejam parte da Rede é uma boa ideia, ape-
rio. É uma boa ideia fazê-lo para o começo da nas por organização se nada mais ocorrer.
crônica, precisamente porquê não há história
compartilhada para se inspirar. Uma vez que o A Rede em Jogo
jogo tenha começado por algum tempo, mes- Durante o curso de um jogo, personagens interagem
mo se os jogadores mudarem de personagens, com membros da Rede tal como eles interagiriam com
o cenário todo deve ser bem imaginado o sufi- qualquer outro personagem controlado pelo Narrador. Eles
ciente para pular essa etapa. não são Contatos ou Aliado. Mantenha em mente que (usu-
almente) esses personagens não devem à trupe qualquer
A não ser que, é claro, você e sua trupe quei- coisa especial apenas porque eles são parte da Rede. Cada
ra gastar uma noite construindo um cenário e membro da Rede continua a se comportar em uma forma
compondo novos personagens da Rede e ajus- apropriada a esse personagem. Se um membro da Rede é
tes e assim por diante. Se seus jogadores acha- traído, morre ou fica indisponível por qualquer outra razão,
rem isto divertido, então por todos os meios, a trupe como um todo perde acesso à esse personagem. Por
faça isso tão frequente quanto vocês desejem. causa dos personagens da Rede não serem representados
por pontos de Vantagem, a regra “Inviolabilidade das Van-
tagens” (pág. 158) não se aplica à eles.
56
Através do mesmo ponto, jogadores podem designar Escolher cenários pode também beneficiar de algum
pontos de Vantagem para adquirir membros da Rede como tempo gasto no computador ou em sua biblioteca local.
contatos ou Aliados, mas isto cria um relacionamento au- Quase toda cidade tem lendas urbanas sobre casas assom-
tomaticamente não presente que somente se aplica a este bradas, monstros e fenômenos inexplicáveis. Mesmo se a
específico personagem. trupe esteja procurando por um set mundano, rumores de
Na totalidade, membros da Rede fornecem um número crimes ou artigos de jornal online podem revelar quais par-
de funções úteis em uma crônica. Eles fornecem um grupo tes de uma localização seria provável conter um lugar fre-
de personagens prontos ao Narrador, o qual os personagens quentado por gangue ou suporte uma grande população de
são familiares e tem algum nível de expectativa social ou viciados. Isto requer quase nenhum tempo para encontrar
voltado a reação emocional. Eles agem mais como cola cemitérios, livrarias, templos Maçônicos, pontos de refe-
para a nascente trupe, permitindo-os ter uma entrada par- rência históricos ou outros como cenários plausíveis.
ticipativa dentro da crônica e molda a identidade da tru- Mesmo se a trupe não estiver motivada para fazer todo
pe como um todo. Eles também dão à trupe algum elenco este trabalho externo, pode ainda construir um cenário. A
de suporte que são pelo menos inclinados a ser simpáticos lista deve incluir somente as informações mais básicas, de
com relação aos personagens dos jogadores. formar a dar aos outros membros da trupe uma chance de
pôr seus próprios pontos de vista sobre um cenário e fazer
Localização, Localização, Localização simples criações iniciais. Por exemplo, um cenário consis-
A maioria dos jogos começa como um tipo de ideia tindo de uma casa assombrada apropriada recentemente
insignificante coçando na mente do Narrador. Ela pode ter pelos Bakers deve ser listado como “casa Baker, assombra-
uma imagem mental de um certo lugar ou cena que direcio- da” sem entrar em teorias sobre o porquê da cada deva ser
ne sua criatividade a construir uma história em torno disto. assombrada.
Ela pode ter escutado uma música, assistido um filme, lido O número de cenários selecionados pela trupe é com-
um livro ou se beneficiado de qualquer uma da miríade de pletamente sucedido por aqueles envolvidos. Um bom
outros recursos possíveis de inspiração. Entretanto, a não princípio básico é pelo menos um cenário por jogador, mas
ser que ela esteve nisto por meses, é improvável que o Nar- sinta-se livre para detalhar a localização com cenários adi-
rador irá ter um cenário inteiro, completo com população cionais tanto quanto a trupe sentir ser necessário. Também,
e cenário, sentado esperando pelos jogadores ajustando o o Narrador não é obrigado a usar somente cenários criados
acampamento. Isso é onde entram os ajustes de criação. por jogadores durante a crônica. Pessoas acabam nos luga-
Em uma larga escala, o Narrador provavelmente já te- res mais estranhos; o ar de mistério em torno de um novo
nha uma localização específica em mente para a história. cenário pode trazer tensão à história.
Pode ser em Paris, uma isolada fazenda em Nebraska, ou
uma cidade pequena na Austrália. Se a localização não é tão Esboçando um Cenário
importante (precisa de uma universidade, mas não é espe- Criar um novo cenário é apenas o começo do processo.
cificamente sobre que tipo e onde), a trupe como um todo Cada cenário deve ter seus próprios detalhes, pano de fun-
pode decidir sobre uma localização. A maioria dos Contos do e elementos da história como se fosse um personagem.
no Capítulo Dois nota a localização em muitas condições Considere também o que cada novo cenário traz à mise-
gerais (uma cidade de médio porte nos Estados Unidos, -en-scène - o que isto faz para a identidade da trupe como
uma cidade pequena em New England, etc.); onde um lugar um todo. É uma escola em algum lugar que os filhos de um
específico é necessário para um Conto, porquê é usado nos personagem frequentam? Alguém na Rede trabalha lá? Um
eventos e temas do Conto. ou mais personagens vão lá pessoalmente? Tal como com
Entretanto, quando chega à um lugar específico dentro o compartilhamento do pano de fundo de personagem, isso
de uma localização - parques, casas, pontos de referência, pode ser facilmente completado o suficiente com a trupe
lojas, escolas, recursos naturais - esses são um conjunto de inteira atirando ideias.
peças, ou conjuntos. Mais como cenário, eles fornecem o Uma vez que uma lista básica de cenários esteja com-
pano de fundo para os membros da Rede, personagens ou pilada, a trupe pode começar de forma colaborativa a deta-
pontos da trama. A trupe trabalha junto para criar um con- lhá-los. Detalhes de cenário são os mais rápidos para com-
junto daquilo que for necessário. Também dá ao Narrador pletar. Uma sentença ou duas descrevendo a aparência e
uma ideia de quais são os interesses dos jogadores - um a sensação do lugar é suficiente para começar, junto com
grupo que quer jogar em uma enlouquecida corrida cientí- onde o cenário está fisicamente localizado. Elementos de
fica não irá criar uma caverna cheia de runas misteriosas, e pano de fundo podem incluir a origem mundial do cenário,
enquanto uma trupe, que está intrigada por forças místicas o que aconteceu no cenário para se tornar interessante ou
além da nossa compreensão, pode fazer isto e, além disso, como o cenário foi inicialmente descoberto. Elementos de
um pouco mais de ocultos panos de fundo, em adição a história podem consistir do tipo de vizinhança que cerca o
construções mundanas comuns ou lugares que os persona- cenário, quaisquer habitantes que possam estar presentes,
gens conheçam em comum. eventos incomuns que continuem a ocorrer lá ou quaisquer
outras facetas para tornar o cenário uma parte interessante
Sobre o Cenário da crônica.
Com uma firme localização em mente, o próximo pas- Um cenário pode ser tão grande ou pequeno quanto
so na construção de uma ambientação é selecionar cená- necessário para jogar em sua parte na crônica. Um abando-
rios específicos. Em termos de construir uma mise-enscène nado vagão de trem parcialmente preenchido com máscaras
para uma crônica de Mundo das Trevas, um cenário é um de gás no estilo decadente da I Guerra Mundial poderia ser
lugar específico dentro da localização escolhida, como uma um cenário, assim como pode um edifício de apartamentos
casa, negócios ou uma estranha peça rudimentar do estado inteiro. Um beco que está sempre escuro e cheirando ligei-
natural em uma rica vizinhança. Um cenário deve ser signi- ramente a carne queimada pode ser um cenário. Em parte
ficativo de alguma forma para a crônica em geral, para um ou tudo da infame Floresta Aokigahara no Japão (também
dos personagens ou poderia hospedar um membro da Rede. chamado de Floresta dos Suicidas) tem muito de encanto
Uma vez que uma lista básica de cenários seja compilada, sinistro.
os jogadores irão trabalhar em detalhá-los tanto quanto (ou A trupe pode decidir que certo cenário é o lugar perfei-
menos) desejado. to para um membro da Rede habitar. Esboçar o cenário tal
57
01 de Setembro de 1914
Querido Alexander,
ser profé-
Eu suponho que foi inevitável que meus medos devam
ia para sua de-
ticos. Alexander, eu espero de você nenhuma malíc
não é por glóri a ou atos de
cisão, mas minha esperança por você
o, mas viva. Viva por
valor. Vida, Alexander. Vida. Eu te perdo
que teria m ficado
mim, por sua irmã, pela memória de sua mãe e pai
tão orgulhosos de você.
Prove-me que estou errado.
Lembranças,
Seu irmão, como sempre.
Querido William

como você faria a qualquer outro, somente inclui o perso-


nagem como parte dos elementos da história. Se o cená-
Proteger e Servir
Nos Contos que compõem essa trajetória, os persona-
rio e o membro da Rede são largamente dependentes uns
gens estão atuando em alguma função oficial. Eles podem
nos outros, entrelaçar os dois assim que qualquer menção
ser soldados, policiais, investigadores ou equipe de sal-
do cenário for sinônimo com a menção do personagem e vamento, mas eles recebem suas ordens de alguém. Eles
vice versa. Sob essas circunstâncias, o esboço do cenário provavelmente não escolheriam enfrentar o Deus-Máquina
deve complementar o esboço do personagem. Por exem- ou até saber sobre ele - mas eles estão ligados inextrica-
plo, um empresário presunçoso é mais provável de estar velmente em sua programação pelo tempo que a história
numa casa em um cenário que se encaixe com sua imagem termina.
(assim como um prédio de escritórios) do que ele estar em
uma casa assombrada. Se o personagem e o cenário tive- Temas
rem esboços opostos, a trupe deve planejar uma explicação Os personagens estão seguindo ordens. Isto torna o que
plausível para o porquê dos dois não estarem sintonizados. eles estão fazendo mais fácil? Se seus superiores disserem
Um jogador é também bem vindo (com a aprovação do a eles para parar um assassino serial que pode violar clara-
Narrador) a amarrar um cenário ao seu personagem. Isso mente as leis do tempo e espaço, o fato que ele possa violar
pode ser realizado através de vários métodos. Se o perso- essas leis suplanta o que ele é?
nagem tem Recursos suficientes para um cenário próprio, Os jogadores devem considerar as motivações de seus
ele pode incluí-lo como parte do seu pano de fundo. Uma personagens cuidadosamente. Se um personagem está mo-
trupe pode também designar um cenário como um Lugar tivado por um senso de obrigação com seu semelhante, em
Seguro (pág. 170), assumindo que os pré-requisitos padrão que ponto isto azeda? Testemunhar a guerra em todo o seu
estão satisfeitos. Jogadores irão indubitavelmente sugerir histórico, glória sangrenta torna um soldado desesperado?
um número de razões do porquê e como eles estão conecta- Ele percebe que é apenas mais um corpo jogado dentro de
dos a um cenário; Narradores são encorajados a considerar um moedor de carne, uma verdadeira queda em um bal-
o raciocínio apresentado antes de chegar a uma decisão. de que, aparentemente, nunca procurou por volume? Ver o
rasgo do mundo se desmontar no despertar de uma doença
Trajetórias da Crônica devastadora fez um médico se perguntar se isso é tudo vá-
Uma crônica do Deus-Máquina pode ser um processo lido salvar.
de vários anos, levando uma trupe através de vários grupos
diferentes de personagens e terminando com alguma exci- Sequência
tação, horripilante, questões císmicas ou pode ser jogado A Chave (pág. 80) → A Incubação (pág. 99) → Oepra-
ção: Jarro de Sinos (pág. 94) → O Que É Bom Para (pág.
no curso de um único e nunca deixar uma quadra na cida-
105) → A Praga Escarlate (pág. 97)
de. Entretanto, como diz o ditado, você deve começar em
algum lugar. Progressão
Abaixo estão cinco trajetórias de crônica. Cada trajetó- Essa trajetória começa com A Chave porque rastrear
ria consiste de cinco Contos (todos esses Contos podem ser um assassino serial é alguma coisa que os jogadores devem
encontrados no Capítulo Dois). As trajetórias aqui apresen- estar aptos para entender. Os Procedimentos policiais são
tadas não fazem qualquer suposição sobre os personagens, uma boa inspiração para o começo da história, assim como
as localizações ou a ambientação (exceto para suposição são filmes tipo O Silêncio dos Inocentes (The Silence of
que o Conto faz), mas mesmo sem essas suposições, cada the Lambs, 1991) e Insônia (Insomnia, 1997). Os perso-
trajetória fornece notas sobre a transição entre os Contos. nagens podem ser policiais em várias cidades afetadas ou
Trajetórias incluem temas, sequências de Contos e suges- eles podem ser um time de especialistas de uma variedade
tões sobre o progresso através dos Contos e transições entre de agências diferentes. Estique a suspensão da descrença se
eles. você precisar; isso é obviamente um caso especial.

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A Chave → A Incubação É Bom Para → A Praga Escarlate
A Incubação, como escrito, não assume que os perso- A Praga Escarlate é quase apocalíptica no escopo. Os
nagens tenham qualquer treino particular ou técnica, mas personagens devem retornar de sua viagem do tempo para
indo para os calcanhares de A Chave, pode ser que o Deus- encontrar estes eventos da A Praga Escarlate que já estão a
-Máquina escolha especificamente esses personagens para caminho, ou você deve levar alguns meses - ou até anos - de
salvar o mundo. Talvez, depois do descarte do Wesley Cote, inatividade. Se você fizer, pergunte aos jogadores para con-
os personagens recebam uma visista de uma versão dele siderar se seus personagens soldados se moveram para ou-
que nunca sucumbiu à sua natureza assassina. Esse Wesley tras profissões. Uma vez que os eventos da Praga comecem,
revela que ele é a verdadeira Chave, e os diz que eles preci- eles devem se reagrupar por conta própria uma vez que se
sam estar no Liberty State Park no dia e hora apropriados. torne claro que essa doença veio do Deus-Máquina - e
Ou, se você quiser manter com esse
tema da trajetória da rônica de seguir or-
dens, talvez os superiores dos persona-
gens encontrem evidência que Wesley foi
ao Liberty Park e talvez tenha deixado
evidências para trás. Uma vez que os per-
sonagens estejam lá, A Incubação progre-
dirá como escrito.

A Incubação → Operação: Jarro de


Sinos
Essa transição é provavelmente a mais
difícil, porquê envolve levar um grupo de
personagens que são provavelmente poli-
ciais e mudar para um grupo de soldados
de operações especiais. Uma recomen-
dação seria mudar grupos inteiramente;
dissolva o primeiro grupo concludente de
A Incubação (provavelmente com alguns
deles morrendo na Estátua da Liberdade),
e surja com os membros da Operação: Jar-
ro de Sinos discutindo quais rumores eles
escutaram sobre “aquela cagada estranha
na Ilha da Liberdade” enquanto seu heli-
cóptero os levava para sua base de ope-
rações perto de Náutico Oeste 36. Outra
possibilidade (novamente, jogando com
a ideia de mudar tempo e casualidade) é
que como a reversão do tempo aconteceu
durante A Incubação, os panos de fundo
dos personagens mudam levemente. Eles
começam A Incubação como policiais,
agentes federais, e assim por diante, mas
pelo tempo eles terminam, ele são e tem
sempre que ser soldados.

Operação: Jarro de Sinos → O Que É


Bom Para
Esse é provavelmente a transição
mais fácil. Os personagens terminam sua
operação de sucesso na Náutico Oeste 36
(ou, talvez, falhem miseravelmente) e são
destacados para o Irã como um time de
suporte. Se um jogador precisar fazer um
novo personagem, esse novo personagem
já deve estar no Irã e que possa encontrar
com os soldados que foram enviados. A
partir de lá, os personagens encontram
a Bandeira de Elam e embarcam em sua
fuga através do tempo e da história da
guerra, mas o Conto continua como es-
crito.

59
agora, os personagens certamente viram o suficiente para talvez eles a encontrem na casa de um dos proprietários.
reconhecer o Deus-Máquina quando eles o encontrarem. De qualquer forma, o desafio para o Narrador é apresentar
a informação na maleta o suficiente para atentar os perso-
Fúria Contra O Deus-Máquina nagens a segui-la. Introduzir um novo personagem para
O Deus-Máquina é vasto, irreconhecível e possivel- substituir alguém que morreu durante O Bloco 300 pode
mente onisciente. Ele tem desígnios para a raça humana, al- fornecer uma boa oportunidade - talvez o novo personagem
guns dos quais são decididamente desagradáveis. Talvez os seja rico e tem caçado lideranças da Cidadela por todo o
piores de todos, as pessoas são apenas mais uma ferramen- mundo. Ele pode pensar que a Cidadela seja um lugar para
ta na caixa para o Deus-Máquina, mais uma engrenagem inspiração e iluminação, mas isso pode tornar a verdade,
girando nessa crônica, os personagens vão contra-atacar o sobretudo, horripilante.
Deus-Máquina e - talvez - encerrar sua influência sobre a
raça humana. A Cidadela Invisível → Proposição 279
Essa é uma transição difícil. A melhor forma de fazê-
Temas -la funcionar é provavelmente conectar a Cidadela para
Essa trajetória é bem humanista. Os personagens aqui qualquer país que esteja implementando a Proposição 279
deve ver tudo do poder, tudo do escopo cósmico do Deus- e permita aos jogadores viajar até lá via Cidadela. Se eles
-Máquina e responder “Não”. Toda máquina pode estar encontrarem informação na Cidadela que explique a natu-
quebrada. Qualquer sistema está a apenas uma avaria para reza da Proposição 279 (mesmo se isto os leve por toda a
desligar. Espírito humano, raiva, persistência e a plena e história para decifrá-lo - significa que antes do fim da histó-
velha teimosia são temas aqui. ria eles perceberão que todo o ponto seja um extenso mas-
Os jogadores devem estar cientes que eles estão prova- sacre e que tenha nada para fazer com pessoas específicas
velmente para perder alguns personagens durante o cami- sendo assassinadas), então eles devem estar bem e verda-
nho. O Deus-Máquina não se expressa por vingança, mas deiramente indignados. Eles podem também ver a Dalga na
se alguém se provar incômoda, O Deus-Máquina não dei- Cidadela gerar o Sr. Faro, e então vê-lo depois agindo como
xará de enviar um anjo para lidar com o problema. um conselheiro. Fortes motivações são essenciais para os
Sequência personagens - eles não irão apenas sair correndo através
Escola Wellington para Crianças Dotadas (pág. 77) → O do mundo para enfrentar ditaduras malignas sem uma forte
Bloco 300 (pág. 69) → A Cidadela Invisível (pág. 92) → razão para fazê-lo.
Proposição 279 (pág. 96) → Isso é o Inferno (pág. 103) Proposição 279 → Isso é o Inferno
Progressão É inteiramente apropriado à Proposição 279 falhar,
Essa trajetória começa com os personagens como ado- para o Deus-Máquina de repente perder um grande acordo
lescentes dotados de instrução na Escola Wellington. Em- de poder, e os Celebrantes escolherem que momento come-
bora, eles se tornam cientes do Deus-Máquina em um tipo çar seu assalto. Igualmente, se o Deus-Máquina conseguir
de forma periférica. De fato, o Deus-Máquina não tem que finalizar a Proposição 279 e o massacre acontecer, talvez
pensar em Wellington diretamente (desde que o conflito este estímulo de poder possibilite o Deus-Máquina come-
principal se origine do fato que o Deus-Máquina não pode çar a abrir caminho para o “Paraíso”. De qualquer forma, os
influenciar a área), mas pelo fim da história, os persona- personagens podem estar exatamente bem no meio disso.
gens devem ter um bom senso real que alguma coisa está lá Dado o que eles já tenham realizado, eles estão perfeita-
fora e que não tem qualquer respeito pela humanidade. Os mente posicionados como campeões da humanidade. Eles
jogadores podem considerar levar os papéis de estudantes podem agora enfrentar o Deus-Máquina de uma forma sig-
padrão de Wellington. Sarah Andrews (pág. 124) pode con- nificativa - mas eles deveriam, dado o que o Deus-Máquina
tribuir para uma escolha interessante. quer?

Escola Wellington para Crianças Dotadas → O Bloco Espaço e Tempo


300 Muitos dos Contos lidam com questões de viagem no
Pode ser sábio os jogadores esboçarem a cena para o tempo e casualidade, mas essa trajetória de crônica torna
bloco 300 como parte do cenário para a história de Wellin- um ponto, levando os personagens para dentro de panora-
gton, mesmo se a escola por si só não seja parte do cená- mas estranhos, os mostrando possibilidades bizarras e colo-
rio. Então, uma vez que os eventos em Wellington foram cando o poder da reversão do tempo em suas mãos.
estabelecidos, os personagens realmente começam a notar Viagem no Tempo é difícil de usar como uma estraté-
as estranhezas exatamente em sua vizinhança. Essa história gia de plot ou uma ferramenta de narração. Cede a si mes-
deve realmente trazer para casa o que o Deus-Máquina es- mo por todas as análises, furos de trama e tentativas ruins
teja desejando fazer em ordem para manter as engrenagens em entender a teoria quântica. A melhor forma para se apro-
girando. Aqui, os personagens estão todos de cara com uma ximar disso em uma Crônica do Deus-Máquina é, talvez, o
escolha desagradável - matar outras pessoas ou escolher se método “eu te disse”. Deixe os jogadores mudarem o que
levantar e lutar. eles quiserem, mas encontre uma forma de fazer tudo isto
funcionar suavemente até o fim. Alguém que opine que o
O Bloco 300 → A Cidadela Invisível tempo é cíclico, faz evidente menção de “o que caiu pode
Os personagens devem achar a maleta que os conduzi- ascender novamente”, e deixar os jogadores se divertirem
rá à Citadela em algum lugar no bloco 300 em direção ao torcendo suas mentes tentando compreender a lógica disso
fim da história. Talvez eles previnam um sacrifício e des- tudo. Se você tem jogadores que odeiam viagem no tempo,
cubram a maleta na casa daquela que seria a vítima - ou use uma trajetória diferente.
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Temas Em algum momento antes desse ponto na crônica, os
Em adição aos temas de casualidade, responsabilida- personagens devem ficar cientes do Marco Singe e seu
de e possibilidade, essa trajetória permite os jogadores ex- culto. De fato, pode ser interessante se ele fosse aquele a
perimentar com motivos usualmente deixados para ficção apontá-los na lanchonete, ou para eles correrem atrás dele
científica. Quase tudo dos Contos nessa trajetória lida com na fábrica extradimensional. Uma vez que eles tenham
uma ciência estranha em vez de (ou em adução) horror so- concluído a Outra Chance, eles escutam falar sobre as ano-
brenatural, e isto pode fornecer uma mudança interessante malias físicas e temporais em qualquer cidade que você
de ritmo para jogadores experientes de Mundo das Trevas. gostaria de usar para o Conto. Você pode usar a “pessoa
Garanta que alguém faça boas anotações para essa tra- misteriosa do futuro que lhes diz o que eles farão em se-
jetória. Se possível, você quer se referir a eventos passa- guida” novamente, mas esta estratégia de trama somente
dos - porque os jogadores podem ter formas de afetá-los. O funciona tão longo quanto seus jogadores se divertirem. Se
objetivo é para tudo funcionar numa boa, círculo conciso, você usá-lo desastradamente ou abusar dele, você irá pegar
mas isto somente ocorre se você souber o que está suposto olhos girando na melhor e “não, foda-se esse cara, vamos
a acontecer. Uma boa prática é fazer previsões de futuro para Paris” na pior das hipóteses.
tanto não específico quanto possível, porque isto permite Se os jogadores fugirem da trajetória da crônica, esco-
um alívio grande de interpretação quando eventos ocorre- lha outro Conto e empurre a história de volta para A Janela
rem (para inspiração, olhe nas previsões de Nostradamus e da Lua quando for possível. Em qualquer evento, A Janela
como liberadamente eles são interpretados). da Lua funciona mais ou menos como escrito.

Sequência A Janela da Lua → Uma Jornada no Tempo


Quadras da Cidade (pág. 75) → Pessoas Desaparecidas Procurar os escritórios de NalCon deve dar aos per-
(pág. 82) → Outra Chance (pág. 71) → A Janela da Lua sonagens ampla oportunidade para aprender sobre o Dr.
(pág. 84) → Uma Jornada no Tempo (pág. 101) Henry Girard e seu trabalho. Você pode ter os jogadores
assistindo o vídeo online, indagando-os a viajar de volta
Progressão no tempo, mas neste ponto da trajetória pode ser melhor se
Essa trajetória começa com Quadras da Cidade, a qual ao invés eles encontrarem o vídeo em um servidor Nalcon
é facilmente a mais estabelecida e compreensível dos Con- como parte da A Janela da Lua. Você ainda pode revelar
tos incluídos. Os personagens precisam investigar edifica- depois que Girard deixou o vídeo para eles encontrarem
ções sendo suprimidas da existência, tão imediatamente, porque ele sabia que eles estariam lá, é claro (o bom sobre
além disso, alguma coisa está removendo pessoas e estru- viagem no tempo é que não importa quando a máquina do
turas desse plano de realidade. Quadras da Cidade também tempo funciona, enquanto ele funcionar). Os personagens
estabelece algumas motivações completamente estranhas podem voltar no tempo, parar Girard e então aprender que
(edificações se movendo no trilho oculto como um gigante eles (no futuro) eclodiram esse plano com Girard, come-
e deslizante quebra-cabeça?), as quais devem estabelecer çando com seus envolvimentos em interromper as trilhas
depois o estágio para coisas ainda mais estranhadas. em Quadras da Cidade.

Quadras da Cidade → Pessoas Desaparecidas Errantes


Aonde as edificações vão quando elas desaparecem? A crônica de viagem de carro é cheia de diversão para
Os personagens não deveriam encontrar durante a primeira o grupo certo. Viajar através do Mundo das Trevas, encon-
história, mas quando eles começarem a escutar rumores de trar estranhos novos seres, aprender sobre o sobrenatural e
pessoas desaparecendo, eles podem notar a similaridade. experimentando por outro lado a diversidade que o cenário
Eles podem também escutar de alguma coisa aparecendo, tem a oferecer, pode ser muito recompensador para a trupe.
alguma coisa conectada a uma das edificações que eles Essa trajetória envia os personagens em uma viagem, não
lembram desaparecer em Quadras da Cidade (mas ninguém apenas através do país, mas em uma versão diferente dos
mais lembra). Quando eles investigam essas pessoas de- Estados Unidos.
saparecidas, eles aprendem que espaço extradimensional
é salpicado com edificações de todo o mundo, alguns dos Temas
quais eles se lembram de ter visto. Aparentemente, sua ci- Viajar no Mundo das Trevas não é seguro. Os espaços
dade não foi a única com esses trilhos debaixo do chão. entre as cidades são isolados, desconhecidos e perigosos (o
livro guia Mundo das Trevas: Estradas da Meia-Noite
Pessoas Desaparecidas → Outra Chance examina isso em detalhe, e a ficção de abertura, “Evange-
Essa é uma transição difícil porque colocar os persona- lho de Estrada”, tem muitos elementos tipo Deus-Máquina
gens para interagir com o “sofá mágico” na lanchonete lhes para isto). Em uma crônica de viagem de carro, os joga-
requer tomar vários saltos lógicos. Mas isto é onde a mági- dores devem sempre se sentir como forasteiros. Eles estão
ca da viagem do tempo entra - um dos “próprios futuros” sempre em território desconhecido, fazendo uma visita rá-
dos personagens pode aparecer ao personagem e lhe dizer pida em coisas que eles supostamente não veriam. No que
sobre a lanchonete e o sofá. Alternativamente, os persona- diz respeito ao Deus-Máquina, que significa o estranho, tra-
gens podem estar na fábrica e ver a lanchonete deslizar de mas mal encobertas que ele mantém escondidas através da
volta para o trilho em seu mundo. Em qualquer evento, uma geografia. Os personagens vão se tornar exploradores, visi-
vez que eles percebam que eles podem alterar este passado, tando novos lugares e virar novas rochas com cada Conto.
pode ser sábio tê-los guardando o trilho dos eventos que O truque é fazer cada nova localização parecer diferen-
eles alteraram, portanto você pode tê-los depois atravessan- te. A não ser que você já tenha feito uma boa negociação
do trilhos com as repercussões. de viagem, capturar a sensação de um lugar novo pode ra-
Outra Chance → A Janela da Lua pidamente ficar difícil. Uma forma em torno disto é usar as
61
experiências dos jogadores. Estabeleça as histórias em lu- agora atravessando entre duas versões da mesma cidade.
gares que eles conheçam e pergunte por pontos de referên- Se possível, faça alguns dos jogadores criarem personagens
cia ou restaurantes familiares. Faça alguma leitura online, da Velha Seattle e os encoraja a pensar sobre como seus
não apenas sobre a história do lugar, mas sua demografia, personagens podem ter progredido através de uma versão
estado econômico e identidade cultural. Você não precisa alternativa da mesma trajetória de crônica. No final da his-
de muita profundidade ou extensão aqui, apenas detelhas tória, tente se assegurar que todos os personagens estejam
suficientes para fazer o lugar parecer real. do mesmo da “barreira”, não importa muito onde seja.
Sequência Cidade Irmã → Passeio Urbano
Uma Espiada da Complexidade Hipnotizante (pág. 89) → Não importa como os personagens solucionem o Ci-
Máquina Fantasma (pág. 79) → Acorde o Morto (pág. 86) dade Irmã, o fenômeno do Passeio Urbano pode aparecer.
→ Cidade Irmã (pág. 73) → Passeio Urbano (pág. 108) Você pode até introduzi-lo antes disso, talvez permitindo
os personagens passearem entre os locais durante a crônica
Progressão (se os personagens puderem tratar dessa capacidade casual-
A trupe precisa estabelecer uma razão para o grupo es-
mente, isto irá ajudar a reforçar o tom de Acorde o Morto -
tar viajando junto, dependendo do tamanho do grupo, isto
veja a barra lateral na pág. 86). Neste ponto, os personagens
pode ser a parte mais difícil. Uma Espiada da Complexi-
não estão mais apenas perambulando pelas rodovias e es-
dade Hipnotizante começa com um aumento nos acidentes
tradas dos Estados Unidos. Eles estão andando em estradas
de tráfego, portanto o grupo inicial de personagens pode
conceituais, viajando entre não apenas cidades, mas a ideia
estar investigando esse fenômeno, viajando entre locais de
de cidades. Infelizmente, eles não são os únicos usando as
acidente, mas não nômade por natureza. Uma vez que eles
estradas. Sua batalha com as criaturas aterrorizantes, o clí-
tenham a chance de seguir dispositivo estranho dentro da
max da crônica, é símbolo da liberdade para perambular.
fábrica Crepúsculo e confrontem os operários da engrena-
gem, eles aprenderam que além de uma dúvida, o sobre- Exemplo de Localização:
natural é real, está lá fora nas estradas e é muito estranho. Cleveland
Uma Espiada da Complexidade Hipnotizante → Má- Nós incluímos um exemplo de cenário que junta os ele-
quina Fantasma mentos do esboço. Jogadores e Narradores do mesmo modo
Essa transição pode ser difícil de vender. Os persona- são encorajados a ler atentamente essa seção para ver como
gens agora precisam não apenas uma razão para viajar, mas todas essas peças se encaixam. Ao propósito desse exem-
uma razão para viajar juntos, investigando histórias estra- plo, vamos assumir que o Narrador esteja usando a trajetó-
nhas de fantasmas possuindo máquinas. Se eles começaram ria da crônica Fúria Contra o Deus-Máquina. Essa trajetória
no primeiro Conto investigando o paranormal, isso pode começa com Escola Wellington para Crianças Dotadas e os
ser apenas outra missão (como um à parte: a equipe do re- jogadores estão todos passíveis de jogar como funcionários
ality show se dedicou a caçar o sobrenatural, pode ser a da escola. Eles querem gastar algum tempo durante a crô-
cobertura esplêndida para um grupo de caçadores de mons- nica lidando com elementos externos (e o Narrador imagina
tros ou cultistas do Deus-Máquina). De qualquer forma, um que ele pode usar de qualquer forma isso para estabelecer
dos personagens pode ter uma conexão pessoal com um dos eventos para o próximo Conto, A Rocha 300).
caçadores em New England e leve os outros personagens a
ir com ele.
A Rede
Máquina Fantásma → Acorde o Morto • Drª. Lauren Willis, antropologista. Drª. Willis está
O gancho para Acorde o Morto envolve um dos perso- no início dos seus cinquenta com cabelo grisalho
nagens matando alguém. Você pode narrar o conto com a cortado em uma franja curta em torno de suas ore-
pessoa morta injustamente apenas sendo alguém que eles - lhas. Ela dispara olhares desapontados aos estu-
conheçam, mas isto perde muito do impacto. Você pode dantes por detrás de seus óculos sem armação. Drª.
apresentar a situação a um jogador que você imagine que Willis uma vez foi a chefe do departamento de an-
curtiria o desafio representar - ele matou alguém que ele tropologia da faculdade e especializada em rituais
não deveria, teve que lidar para encobrir a morte e agora o funerários do início das colonizações americanas,
morto não está ficando morto. Se possível, a situação ideal mas ela perdeu estabilidade e pegou um emprego
para direcionar para o Acorde o Morte seria para a morte em Wellington. Ela é extremamente amarga sobre
acontecer durante a primeira história (talvez o personagem isso.
fique hipnotizado pelo som intermitente e derrube alguém),
• Jimmy Van Amstel, também conhecido como jit-
mas para o impacto completo não ser realizado até o Acor-
ters , hacker. Jimmy, ou jitters como ele é conhe-
de o Morto.
cido online, é um membro do Anonymous. Ele é
Acorde o Morto → Cidade Irmã magro, disposição irrequieta, é usualmente vestido
Entre o fim de Acorde o Morto e o começo de Cidade com uma camiseta nerd, shorts e também sandálias
Irmã, você precisa levar os personagens à Seattle assim que ou suas pantufas de coelho encardidas. Latas va-
Cidade Irma seja um dos poucos Contos com uma locali- zias de bebidas energéticas abandonadas e esque-
zação específica. Felizmente, Seattle tem muito a oferecer cidas em amontoados em volta de seu apartamen-
e Acorde o Morto oferece um bom método para atravessar to, lado a lado aos restos de recipientes de comida
o país partindo da New England do Deus-Máquina. Cidade fast food e caixas de pizza mofadas.
Irmã é menos focada em viagem, mas os personagens estão
62
nuou a declinar. Surpreendentemente, dado a sua história
• Oficial Brendan O’Neill, policial. Brendan é o sangrenta, espalham que a casa é assombrada e assim tem
exemplo para os jovens, serve de policial. Seus sido por décadas.
bíceps esticam o tecido azul de seu uniforme, seu
cabelo castanho é aparado curtinho e ele corre ma- Assembleia dos Cavaleiros de Colombo
ratonas por diversão. Correr se contrapõe ao este- O prédio da assembleia dos Cavaleiros de Colombo
reótipo de policial irlandês. Brendan é abstinente, está localizada apenas a poucas quadras a oeste do limite da
educado e calmamente reservado. A maioria das corporação de Cleveland na rica região Costa de Ouro da
pessoas não se surpreende quando elas descobrem cidade. Colunas no estilo Renascimento Grego que susten-
que ele foi um Escoteiro Águia. Brendan planeja tam o domo circular que cobre a edificação. Para todas as
ser promovido a detetive antes de chegar aos trinta aparências, a edificação é apenas outra sede dos Cavaleiros
anos. de Colombo. Bem menos conhecido é o fato que a fachada
Católica apenas existe para esconder a existência do Culto
• Doris Little, contador. Doris é uma agradável se- da Roda.
nhora rechonchuda, na metade de seus trintas anos, Zebidiah Hub lidera o Culto. Seu objetivo não é tão
que ama números ligeiramente mais do que ela diferente a outras organizações fraternais, embora use uma
ama falar. Ela irá estabelecer uma conversa com metodologia diferente. Eles planejam reconstruir Cleveland
qualquer um em qualquer momento sobre qual- cutucando o Deus-Máquina com fórmulas mágicas e conju-
quer assunto, e é suficientemente carismática que rações matemáticas. O que caiu pode ascender novamente.
a maioria das pessoas fica feliz de conversar com Para membros e aqueles que sabem, Zebidiah está dis-
ela. Doris trabalha para uma corporação multina- posto (para uma doação caridosa) a fornecer óleo bento.
cional (sua corporação pode fazer negócios no país Essa substância, supostamente abençoada pelo Deus-Má-
patrocinando a Proposição 279, a qual daria a você quina, tem a aparência e o odor de óleo de motor queima-
uma forma de anunciá-lo). do. De acordo com Zebidiah, quando bebido, o óleo bento
permite ao usuário de ver os trabalhos da máquina para um
• Zebidiah Hub, líder do Culto da Roda. Zebidiah curto período.
começou a vida com o nome Vasilis Kokinos, úni-
co filho de imigrantes gregos. Ao ascender à sua Lúmen
posição como líder do Culto da Roda, ele assumiu Situado no centro de Cleveland, Lúmen é a boate certa
o nome de Zebidiah para se distanciar do sua vida para a cena de festa. Algumas pessoas descrevem a boate
passada e o sobrenome Hub como um título. Quan- como uma rave permanente. Música pancada, luzes piscan-
do ele não está ocupado fingindo ser um corretor tes e doce de rave estabelecem o tom. O bar oferece as usu-
de seguros que pertence aos Cavaleiros de Colom- ais alegrias alcoólicas junto com mixes caseiros de bebidas
bo. Zebidiah prefere se vestir em um conservador energéticas e um serviço de garrafa de absinto. Pequenas
terno cortado, sem laço, com o símbolo do Circulo salas escondidas pelos cantos estão disponíveis para festas
Perfeito do culto forjado em ferro e vestido em tor- privadas ou VIPs, onde a música é reduzida para um vi-
no do seu pescoço como um torque. Dependendo brante abafado e onde conversas são possíveis. Se possível,
sobre como as coisas progridem, Zebidiah seria o celebrantes devem se fazer conhecidos durante os dois
uma boa escolha para possuir a maleta que leva à primeiros Contos para que os personagens possam retornar
Cidadela Invisível. e encontrá-los depois, durante Isso é o Inferno.

Cenário Aço Universal S. A.


Aço Universal foi fundado e operado como Aço Erie
A Casa Baker aproximadamente 50 anos antes da chegada dos tempos
A Casa Baker é uma estiloza casa decadente de dois difíceis para o Cinturão da Ferrugem. Adquirido por uma
andares do Segundo Império Barroco que foi construído no corporação alemã nos anos 80, a companhia se tornou o es-
lado leste de Cleveland por Floyd Baker em 1861. Baker critório matriz para o braço norte americano da corporação
foi um recém investidor nos estaleiros de Cleveland e fez no começo dos anos 90. A corporação manufatura produtos
sua fortuna quando ele vendeu sua companhia para um con- de aço para um número diferente de indústrias e, graças à
sórcio e investiu os lucros em outro negócios locais. In- sua diversidade, não sofreu no começo tão mal quanto mui-
felizmente, Baker perdeu o vasto volume de seu dinheiro tos negócios durante a recessão de 2008.
durante o Pânico de 1873. A localização de Cleveland inclui duas diferentes fun-
O que aconteceu depois é especulação. Alguns rumores dições, um edifício de escritórios e múltiplos depósitos, to-
afirmam que Baker ficou louco na ideia de viver uma vida dos inseridos atrás de cercas de arame farpado. O complexo
pobre e chacinou sua família antes de se suicidar. Outros é situado nas margens do Rio Cuyahoga, dentro da vista do
rumores sugerem que as mortes foram o resultado de um centro da cidade. Se você visitar o escritório durante horas,
roubo que falhou. Em ambos os casos, a casa passou por você poderá escutar a voz risonha de Doris Little enquanto
muitos proprietários, nenhum deles ficou por muito tempo, ela faz suas rondas.
todos afirmam que o lugar tem um “ar impuro”. O que você pode esconder dentro de aço fundido ou
Um investidor canadense comprou a Casa Baker no partes acabadas? Aproximadamente qualquer coisa. Do-
ano de 1950 e, aparentemente, rapidamente esqueceu tudo ris notou um lucro considerável inexplicado nos livros da
sobre ela. Como se isto fosse algum tipo de câncer infes- companhia. Ela acredita que Aço Universal está trabalhan-
tando seus arredores, a vizinhança em volta da casa conti- do para a máfia, mas a companhia não é exclusiva dela.
63
21 de junho de 2012
Querido Sr. Theleme,
Obrigado por seu agradável retorno. Em resposta, eu devo admitir, entretanto, que
minha motivação primária para minhas investigações não é altruística, nem um desejo por
conhecimento, mas a simples busca de lucro.
Isso lhe choca?
Eu não penso que seja qualquer coisa para se envergonhar. Isto não é, despois de tudo,
a base do sistema no qual nossa sociedade está baseada? Abraçar isto é abraçar a honesti-
dade, e enquanto honestidade é raramente a melhor política (especialmente quando vem para
a política econômica), isto nos ajuda a dormir de noite. Eu uma vez encontrei um homem
que em discussão comigo comparou o sucesso do sistema capitalista ao sucesso da AIDS
na África, seu ponto é que o sucesso de uma coisa não é medido por seu valor moral. ele
estava errado. O Capitalismo é a máquina que roda nossa mundo, e como uma máquina,
é eficiente, sem moralidade, e não tem consideração por quem se coloca em seu caminho por
ser simplesmente uma máquina. E também capitalismo é um Deus. Mais especificamente, é
meu Deus, e esse Deus-Máquina que eu adoro é verdadeiramente merecedor da adoração do
homem moderno. Uma vez que o padre da igreja o teria chamado de Mamon . Isto mostra
o quão inteligente eles foram, advertindo contra o verdadeiro Deus-Máquina enquanto todo
esse tempo eles estavam adorando-o, porque eles descobriram o simples fato de que conhecer
a natureza do Deus-Máquina dá a você riqueza e fortuna, em um mundo onde a moeda é
rei, é poder.
Isso também lhe choca?
Isto não importa. Antes de existir pessoas, talvez o Deus-Máquina não existia. Ou
talvez ele criou as pessoas, por isso que a Moeda Abençoada veio ao mundo. Isto, como eu
disse, não importa. O que você precisa saber é que essas não são teorias.
Eu estava lendo de Selby outra noite e isto foi como uma chave que estava enfiada em
minha testa e girado em alguma coisa aberta no meu cérebro, clique, e eu pude vê-lo. Se
você fosse capaz de tropeçar sobre as portas dos trabalhos do Deus-Máquina, você pode se
tornar rico.
Eu sempre o adorei. Eu não me dei conta antes; eu trabalhei em suas igrejas, no chão,
comprando e vendendo por nenhuma outra razão que o ato de comprar e vender, criando lu-
cro do nada na mais verdadeira alquimia já feita, números imaginários que compram coisas
concretas.
E eu liguei meu iPad essa manhã e vi quando eu chequei os números que eu pude ver
padrões e sons, e os números falaram comigo. Eu pus os números no Google e fiz endereços
IP. Desses endereços IP eu fiz hyperlinks, e dos hyperlinks eu pude contar uma história.
Eu andei para fora do piso do mercado e fui transfigurado. A voz do Deus-Máquina me
disse que eu lucraria, e disse, Me Encontre e Lucre.
Eu tenho esse homem no meu time no trabalho e ele está indo fazer qualquer coisa que
eu lhe disser porque seu trabalho já está na linha. Eu estou preparando-o para trabalhar
fazendo os números para mim. Ele nem sequer sabe o que ele está fazendo.
Eu vou ficar rico.
Atenciosamente,
Stephen Escher

64
Todos os modos de entidades suspeitas levam vantagem rial de Mather, é o antigo escritório da Drª. Lauren Willis.
dos serviços não oficiais oferecidos pela companhia. Se Depois dos eventos de Wellington, ela poderá tentar pegar
você sabe a quem perguntar (Doris poderia provavelmente seu lugar no Case de volta - talvez os personagens possam
lhe dizer), a lista inclui organismos de descartes e todos os até ajudar?
modos de contrabando. Um labiríntico sistema de túneis se encontra debaixo
de Oeste de Case e Parque Rockefeller. Entradas para os
Universidade da Reserva Oeste de Case túneis podem ser encontradas por toda a universidade e es-
Oeste de Case é uma respeitada universidade locali- condidas no meio do cenário dos jardins do parque. Estra-
zada no lado leste de Cleveland. Ela se vangloria de uma nhamente, algumas seções dos túneis parecem mais moder-
orquestra sinfônica, dois museus (arte e ciência), é limítrofe nos do que outros. Os túneis frequentemente emitem ecos
do Parque Rockefeller e está dentro da distância a pé da Pe- com o som de maquinário em funcionamento, mas é difícil
quena Itália. Escondida nas profundezas do Prédio Memo- dizer de onde esses sons se originam.

65
Com astúcia, dedos trêmulos, Marisa
puxou o último anzol de seu braço e
pegou nos seus pés. Suas ATORMENTA-
DORAS, criaturas de ambos o Céu e o
Inferno, se silenciaram.
Linda não passou tão bem duran-
te o assalto do anzol e do vi-
dro. “Nós chegamos tão longe”.
Ela tossiu, e sangue floresceu
em seus lábios. Alguns ESTILHA-
ÇOS de vidro do conflito tem
furado seu estômago. “Há portas
bem ali”. Estava faltando um
dedo da mão dela que apontava
para a porta.
“Você vai escolher Céu ou INFER-
NO?” Marisa se engasgou nas suas
palavras. “Eu quero saber onde eu
devo apontar quando isso estiver
tudo acabado”.
“Nenhum”. Linda sacudiu sua cabeça,
tremendo com esforço. “Nós estive-
mos jogando o suficiente. TODOS NÓS
ESTIVEMOS BRINCANDO O SUFICIENTE.
Está na hora para ambos os lados
nos deixarem em paz”. Ela tossiu
novamente; ela não faria isto uma
terceira vez.
Marisa se ajoelhou ao lado dela, o
sangue e suor em seu rosto foram lavados
elas lágrimas. “Ok. Esta é uma boa escolha.
Eu fico com esta escolha”. Ela se encostou e
beijou Linda, e escutou sua última respiração
sussurrar. Os dedos da mulher morta caíram aber-
tos e argaram A CHAVE. Marisa pegou-a, lagrimas
ainda aindo em seu rosto, e se levantou. Tudo
a seu redor, ela pôde ver os trabalhos de Deus.
Ela viu a PERFEIÇÃO DO MECANISMO de sua ordem, a
cacofonia perfeita de seu controle. Ela perdeu
tudo, todos, como um resultado dessa guerra, até
a Linda.
“Abra a porta. Deixe-nos entrar”. Um Celebrante, um
alto, bonito, corpo sem pele, posado como se estivesse
no meio do orgasmo. Ele estremeceu quando falou e chei-
rou como úmido, sexo desatencioso.
“Feche a porta, mantenha-os fora, e você nunca irá sentir essa dor,
ou qualquer dor novamente”. Um Anjo, isto é o que eles se autodeno-
minam do outro lado da porta. Ele poderia matar milhares de homens
com sua luz radiante. Ele poderia usar a ordem de seu Deus para as-
fixiar uma cultura inteira em uma questão de semanas. “Ceder à von-
tade de nosso Deus e saber perpetuar na luz!”
“Você é uma criatura de CARNE E SENTIMENTO. De prazer e alegria!
Você foi criado para ter o tipo de liberdade que você nunca
irá ter sob a regra deles”, o celebrante gemeu, se contorcendo
enquanto ele falava. Ele soou, por um momento, como o suspiro
que Linda costumava fazer quando ela veio. O estômago de Marisa
retesou.
“E se eu TRANCAR a porta?” Ela gritou - ela assim teve que
fazer. Os agitados sons de metal dos trabalhos de Deus es-
tavam se ajustando para ensurdeceder níveis.
“O que?” O celebrante silvou.
A voz do anjo soou claro, tocando como sinos. “NÃO SEJA
ABSURDA, HUMANA. FAÇA COMO FOI TIDO A VOCÊ.”
“Essa é minha escolha! Vocês ambos me disseram isto!
Diga-me o que acontece se eu trancar a porta!”
Ambas as entidade recuaram.
“Você nunca irá alcançar seu verdadeiro poten-
cial”. O Celebrante silvou.

“Você irá viver sem a ILUMINAÇÃO VERDADEIRA,


para sempre na escuridão do caos. Um mundo
sem ordem!”
Marisa fechou seus olhos para expulsar
choros de protesto e zombaria, e pren-
deu a chave na fechadura. Quando cli-
cou, o som foi pesado e gratificante,
e a sala ficou em SILÊNCIO.
Capítulo Dois: Contos
do Deus-Máquina
Esse capítulo contem 20 cenários envolvendo o Deus-Máquina. Esses contos
são adequados para usar como um jogo de uma sessão ou como construindo blo-
cos em crônicas longas como descrito no Capítulo Um.
As crônicas são separadas por camadas, como descrito no Capítulo Um. Use
Contos Locais para trazer o mistério do Deus-Máquina para sua porta de traz.
Introduza histórias regionais para arrastar seus personagens fora de suas zonas
de conforto para ver o panorama geral. Jogue seus personagens dentro de estó-
rias Globais que mostrem o escopo da influência do Deus-Máquina. Finalmente,
infrinja aventuras Cósmicas sobre eles que os desafiem a mudar para sempre o
Mundo das Trevas tal como você conhece.
Cada Conto é apresentado como se a crônica começasse por ele. Isto é, em-
bora, as trajetórias da crônica no Capítulo Um apresentam uma progressão e um
caminho para um Conto suceder outro, os Contos como apresentados aqui assu-
mem que você irá iniciar com este Conto em particular. Por exemplo, na trajetória
da crônica Tempo & Espaço, o Conto Quadras da Cidade se desloca para o Conto
Pessoas Desaparecidas. Mas aqui, o Conto Pessoas Desaparecidas é apresentado
como se você fosse começar por ele. Isso permite o Narrador a colocar os contos
em qualquer ordem que ele desejar em ordem para construir uma versão persona-
lizada da Crônica do Deus-Máquina. Eles são escritos para serem independentes
um do outro embora um possa transitar através de um para o próximo.
Cada conto segue esse formato:
Você pode usar uma pequena Introdução para expor a crônica aos seus joga-
dores - pense nisto como o slogan que apareceria no pôster, se esse Conto fosse
“Eu tenho sido ajudado a um filme.
ver que, por entre as nu- Infraestrutura é o seu cenário. Isso é como as coisas começam assim que a
vens que estavam ao meu crônica se livra de seus pés e as coisas mudam. A sessão dá a você um foco ajus-
tado sobre o que você precisa para saber no começo de sua crônica para fazer as
redor, havia um ser vivo, coisas andarem. Também lhe diz qual a Infraestrutura que o Deus-Máquina está
orientador, inteligente, usando, e qual o tipo geral ele se caracteriza (veja pág. 35).
propósito beneficente - a Partes Intercambiáveis ajuda a instruir os jogadores sobre os tipos de per-
sonagens que eles devem fazer para obter o melhor do conto. Essa sessão tem o
elevação, regeneração e objetivo de ajudar em amarrar os personagens ao mundo que você está criando.
redenção dos habitantes Isso inclui sugestões para arquétipos de personagens e coisas para se afastar.
dessa terra.” Plantas dá uma ideia do que acontece se tudo ocorrer conforme os planos do
Deus-Máquina. Quando as coisas saem pela transversal, agradeça à intromissão
- John Murray Spear, dos personagens, volte a essa sessão para pegar uma ideia do que o Deus-Máquina
e seus agentes estavam tentando realizar.
inventor do Messias Elé- Chavetas dá a você um olhar em como o Deus-Máquina se manifesta. A
trico sessão mostra a você onde o Deus-Máquina se projeta e mostra sua verdadeira
natureza. Mais importante, essa sessão cobre os aterrorizantes agentes do Deus-
-Máquina, qual é a aparência deles e o que eles querem.
Métodos dá ideias para como o personagens podem interagir com as histórias
em um nível mecânico. Essa sessão inclui várias Habilidades que os personagens
podem usar durante o curso das histórias, assim como duas Vantagens sugeridas
que os jogadores podem considerar enquanto criam seus personagens.
Intensificação examina o que acontece em seguida. Ganhar ou perder, essa
sessão olha em como você pode levar sua crônica além de seu planejado arco e
potencialmente dentro de outras camadas maiores e mais dramáticas. Essa sessão
também fornece uma sugestão para um Conto que pode seguir o Conto corrente.
Note que essas sugestões não seguem as trajetórias de crônica descritas no Ca-
pítulo Um; elas são somente formas diferentes de aproximar a Crônica do Deus-
-Máquina.

68
recimento mais recente. Os jogadores podem construir essa
O Bloco 300 pessoa como uma parte da criação de personagem (para
O bloco que mantém o hospital universitário - o bloco um bom método para fazer isso, veja a Rede no Capítulo
300, como os locais o chamam - não é sofisticado, mas é Um). Não é para dizer que todos os personagens conhe-
sua casa. Quanto tempo você viveu lá e nunca notou que as cem um ao outro, mas todos eles sentem os efeitos dessa
pessoas apenas… desapareceram? única pessoa desaparecida e o tormento (ou satisfação) de
Infraestrutura um policial que não irá ajudar. Eles podem ser atraídos a
Em uma grande cidade, as pessoas encontram subcul- encontrar o que aconteceu por amor, um senso de justiça,
turas seguras para se agarrar, como etnia compartilhada ou simplesmente ter certeza que essa pessoa não retornou e
ou rendimento ou ocupação. Para os familiares e amigos arruinar o que de bom eles conseguiram indo agora (ou as-
do bloco 300, a camada é proximidade. Eles dividem um segurar que eles não se culpem pelo desaparecimento), mas
seu envolvimento é uma conclusão anterior independente
bloco de cidade, em torno de 1,61 km². Urbanistas tiveram
da motivação.
que partir desse bloco como residência para jovens médi-
cos e enfermeiras estudantes - assim como uma equipe de Plantas
hospital de baixo rendimento - de um hospital universitário Quando os fundadores da cidade planejaram o bloco
próximo. Uma quantidade de adoráveis, prédios de apar- 300, eles chegaram a um acordo com um único e altamente
tamentos da virada do século assentado no meio do bloco. elogiado arquiteto chamado de Hans Hoffmann. Ele prome-
Isso cria um tipo de povoado dentro de uma cidade. Locais teu trabalhar barato e eficiente e assegurou a eles que próxi-
tem sua dose matinal de cafeína em uma cafeteria indepen- mo do hospital produziria milagres. O bloco experimenta-
dente em uma esquina. O casal do B4 anda pela livraria no ria nenhum crime e nenhum sinal de pobreza, enquanto os
andar térreo. Habitantes locais ainda tem uma bodega que donos de propriedades servissem aos Deus-Máquina. Ele
trabalha com a maior parte do básico de um mercado. providenciou alguns regulamentos de codificação, algumas
Donos de propriedade ainda aderem a muitos dos re- concessões. A maioria, ele precisou de uma promessa que
gulamentos estabelecidos no bloco desde sua fundação, e qualquer acontecido no bloco deveria permanecer, mais ou
como um resultado, a população está em torno de setenta menos, no bloco - nem policiais da cidade, nem a polícia
por cento de estudantes de medicina e outros integrantes se envolveriam. Até agora, esse acordo tem sido honrado.
do hospital. O resto são, principalmente, aposentados com Hoffmann ainda foi um passo a frente. Ele falou aos se-
renda fixa e famílias de baixa renda. Apesar disso, as edifi- nhores de terra iniciais, uma vez que as edificações fossem-
cações permanecem imaculadas. A vizinhança é segura. Os construídas, ele faria a eles promessas melhores. Riquezas.
habitantes são felizes. Conforto. Longa vida. Ocupantes pacíficos. Segurança eco-
Isto faz com que os desaparecimentos sejam muito es- nômica. Tudo o que ele precisava em troca era sangue. Não
tranhos. deles, é claro.
Uma vez a cada seis meses aproximadamente, alguém Uma vez a cada seis meses, os senhores de terra es-
desaparece no bloco 300. A vezes este é um local. As ve- tavam esperando encontrar alguém na área, levá-lo à sala
zes o pessoal simplesmente escuta rumores que o cara que das caldeiras abaixo do compartilhado parque da cidade e
operou o carrinho de hot dog deixou a comunidade. As ve- matá-lo. Pior ainda, eles estavam esperando pintar o maqui-
zes estranhos na vizinhança penduram panfletos nos postes nário com o quanto do sangue das vítimas for possível. As
telefônicos onde dizem que alguém foi visto pela última máquinas precisavam de sangue para funcionar. Se eles se
vez no bloco. “Sem corpos, sem crimes”, de acordo com os recusassem, os resultados seriam horríveis.
policiais locais, sobrecarregados como eles são com mais Não importa suas razões, eles concordam, e o bloco
alargamentos perigosos da cidade. 300 tem sido próspero e confortável desde então. É claro,
A Verdade: O bloco 300 é uma intrincada forma de Hoffmann não é humano - ele é um anjo a serviço do Deus-
Infraestrutura de Defesa. Como explicado à frente, os desa- -Máquina. Enquanto Hans Hoffmann oficialmente morre
parecimentos no bloco são devido ao regular sacrifício hu- de causas naturais anos atrás (um fato que os personagens
mano. A morte de um ser humano liberta um grande acordo podem verificar se eles desejarem, embora se eles derem
de energia espiritual, e o Deus-Máquina colhe esta energia o extraordinário passo de escavá-lo, eles encontrarão seu
e a armazena para ser usada depois. caixão, que contém apenas ferrugem e manchas de sangue),
o anjo é capaz de retornar para defender o bloco.
Partes Intercambiáveis
Todos os personagens vivem no bloco 300. Se eles são Chavetas
médicos, eles podem ter recentemente se mudados para lá O Deus-Máquina pode ser visto na falsa paz e tranqui-
como uma parte de uma residência. Talvez eles mudaram- lidade passada para o bloco. Crianças e estudantes vivem
-se com um parente idoso para tomar vantagem do controle ordenadamente, vidas ordinárias. Os anciões desfrutam um
governamental do preço do aluguel. Talvez eles cresceram satisfatório tipo de riqueza sem extravagância. Claro que
no bloco com uma batalhadora mas feliz família. Embora o estresse às vezes atravessa e um sinal do terrível custo
seja um recém-chegado ou morador de longa data, todos os do Deus-Máquina poderá ser visto. Um local pode correr
personagens devem estar familiarizados um com o outro e através da sua sessão de senhorios no parque no meio da
começaram residência no bloco. Eles precisam ser investi- noite chorosa. Todos já escutaram sobre o guarda de se-
dos neste caminho. gurança que se coloca no subsolo de um prédio depois de
Também, pelo bem ou pelo mal, a pessoa desaparecida um desaparecimento. Alguns dias você não pode deixar seu
é alguém que todos os personagens estão ligados. Todos os apartamento sem ver cinquenta panfletos de “procurados”
personagens devem ter uma camada pessoal com o desapa- grudados por os postes de telefone.
69
29 de abril de 1914
Skerries
Querido Alexander,
por sua segurança,
es pe ro qu e vo cê es te ja bem. Eu ainda rezo hipócrita, e
Eu
hu ma ni st a, ta lvez alguma coisa de um
o que me fa z, o a, vítima do
ac ei to a ac us aç ão: valentão, hipócrit
eu livrem en te oro, escreva.
r fa vo r, pe rd oe -m e. Por favor, eu lhe impl
orgulho. Po
amos palavras de
o. Eu sei que nós troc
Eu abandonei meu projet cê está certo. Eu
nt o mu it o, e eu sei agora que vo
raiva, e eu si se apenas você
o qu e eu nu nc a ir ei falar disso novamente,
promet
gurança.
viesse para casa em se deria
mí li a qu e eu de ix ei para trás, e eu não po
Você é toda a fa
para a guerra.
su rtar em perder você
po
Seu irmão.
William

Embora a sala da caldeira compartilhada seja uma fe- de? Se você chegou tão longe quanto às gravações públicas
rida aberta na realidade. O Deus-Máquina, uma pulsante, da Prefeitura; role Inteligência + Política para ver se você
viva, sibilante, fumegante coisa, existe abertamente nesta pode fazer cabeças ou rabos das restrições.
sala manchada de sangue. A sala da caldeira é uma Chaveta Briga: você não sabe o que você disse para ligar a se-
e os senhores de terra vão para grandes espaços para manter nhora de terra, mas ela está gritando e chorando e balan-
todos fora. çando em você. Role Vigor + Briga para manter-se longe
No clímax da crônica, com os personagens confron- de levar arranhões até ela se acalmar.
tando os senhores de terra na sala da caldeira, eles podem Furto: seja lá o que esteja acontecendo, está aconte-
também encontrar o Arquiteto (características fornecidas cendo naquela sala de caldeira. Você está indo para lá, não
no Capítulo Três, pág. 128). Quando confrontado, isto importa como ela esteja trancada. Role Destreza + Furto
oferece aos personagens uma escolha: tentar e enfrentar o para destrancar a porta e ver dentro o que está lhe espe-
Deus-Máquina, arruinar as vidas de centenas de pessoas, rando.
talvez milhares, ou trabalhar com a Máquina. É apenas um Socialização: rumores surgem com grupos como cer-
assassinato a cada seis meses, e os personagens estão livres veja barata e curiosas oferendas da sorte. Você está organi-
para escolher a vítima. Quantos criminosos violentos, es- zado para pegar um monte de pessoas em seu prédio para
pancadores de esposas, estupradores, viciados em drogas e se juntar a você para um encontro social. Role Presença +
assim por diante, podem eles remover da cidade? Ou talvez Socialização para chegar a todos que esteja suficientemente
eles tenham inimigos que eles possam agora descartar fácil em uma boa hora que eles não notem que você está os pres-
e limpo. O Deus-Máquina não deixa evidência para trás, sionado por rumores sobre o bloco.
depois de tudo. Manha: enquanto os personagens debatem sobre o que
Como um ponto de interesse, se os personagens derro- fazer, se trabalha com o Deus-Máquina ou resiste a ele, você
tarem o anjo e destruir a sala da caldeira (cavando na rua, não pode ajudar, mas pense em todas as pessoas realmente
por exemplo, ou apenas emparedando-o de fora), o Deus- medonhas lá fora. Políticos desonestos. Viciados. Você traz
-Máquina não procura por represálias e não há consequên- à mente sobre criminosos que usam o sistema e nunca são
cias para o bloco mais do que este crime e normalize a taxa pegos. Role Inteligência + Manha para preparar uma lista
de desemprego. O Deus-Máquina está apenas usando essa de pessoas que possam atualmente “merecer estar”.
área como um suprimento de energia excedente. Seria ine- Vantagem: Percepção Holística (pág. 163): Médicos
ficiente empregar a energia para destruí-lo (especialmente podem ser muito arrogantes. Se há uma saúde incomum e
se ele puder deixar a Infraestrutura intacta e deixar os sacri- bem-estar nos pacientes sob seus cuidados, eles provavel-
fícios ocorrerem novamente uma vez que os personagens mente não examinam muito de perto. Por que procurar por
tenham morrido ou irem embora). problemas onde não existe? Entretanto, você é de alguma
forma de fora deste mundo e a balança da saúde e da doen-
Métodos ça é um assunto delicado. Você sabe que alguma coisa não
Ocultismo: você está somente agora começando a en- está certa aqui no bloco. A balança está desligada, mas você
tender o potencial da natureza oculta da filigrana e detalhes não pode por completamente seus dedos sobre o porquê.
arquitetônicos por todo o bloco. Irá levar algumas pesqui- Ainda.
sas sérias para entender qual a arquitetura estava tentando Vantagem: Lugar Seguro (pág. 170): não é seguro
fazer. Role Inteligência + Ocultismo para começar a desco- para você na maioria dos outros lugares, não do lado de
brir a verdade assustadora por trás do simbolismo. fora do bloco, com certeza. Você gasta muito tempo cons-
Política: regulamentos de zoneamento e leis de pro- truindo seu Lugar Seguro para garantir que esses problemas
priedade de uma cidade são sempre confusas e obscuras. de fora nunca entrem, nunca pegam você em seu sono. O
Os policiais afirmam que eles não são legalmente autori- que você irá fazer para proteger este Lugar Seguro quando
zados a investigar dentro das edificações. Seria isto verda- você percebeu uma grande parte do que o faz tão seguro?
70
ele verá a porta próxima aos banheiros que ele nunca havia
Intensificação percebido antes. Ele sente um desejo de abrir essa porta.
O clímax da história cai naturalmente quando os per-
Dentro há um sofá com estofamento esfarrapado, largo o
sonagens são confrontados pelo Arquiteto. Sua oferta não
suficiente para dormir sobre ele. Ao ver o sofá, ele fica certo
deve ser uma escolha fácil, e fazer esta escolha deve mudar
de que pegar um cochilo nesse sofá o faria se sentir melhor
os personagens para sempre.
sobre a decisão que ele tomou. Tão logo ele deite nesse
Se os personagens escolherem servir o Deus-Máqui-
sofá, ele cairá no sono e sonhará sobre o incidente.
na, você pode seguir. Como os personagens lidam com sua
Esse sonho é excepcionalmente lúcido e claro e o so-
recém-descoberta obrigação? Como eles enfrentam um ao
nhador está convencido que suas ações nesse sonho mudam
outro e a si mesmos sobre a coisa sombria que eles devem
como o incidente ocorreu. Ele então está livre para agir,
fazer para o bem maior? Eles podem cobrir a verdade bem
com amplo acesso à suas memórias de como os eventos
o suficiente? Como eles escolhem quem vive e quem mor-
anteriores ocorreram. Embora uma entrevista de emprego
re? Se eles permanecem na cidade e fuçam profundamente
perdida, um insulto a alguém é forte, um movimento mal
dentro de seus segredos ocultos, eles podem acabar des-
pensado que resulte em prisão de tempo – a pessoa ganha
cobrindo portais para cidades para todo o mundo (Passeio
uma outra chance. A única limitação é que os sonhadores
Urbano, pág. 108).
não têm muito tempo no passado. Se alguém dormir no sofá
Se os personagens. optarem em deixar a cidade, eles
por sete horas, ele gasta somente sete horas no passado, an-
ficarão juntos? As circunstâncias os levarão de volta a
tes e durante o incidente que ele deseja mudar. Entretanto,
companhia um do outro para novas crises de vida e morte?
o tempo que o personagem estava dormindo, muito bêbado
Se um personagem matar alguém para alimentar o Deus-
para lembrar ou senão inconsciente passe em um instante
-Máquina, talvez ele faça isso errado e ative os eventos de
e não conte. Sonhadores somente experimentam o tempo
Acorde o Morto (pág. 86). . quando eles estão conscientes e aptos para tomar decisões.
Outra Chance No sonho, o personagem habita o copo próprio corpo
Uma sala misteriosa fornece à pessoas que regressam à do passado, com apenas as posses e capacidades físicas que
suas decisões passadas como uma chance de tentar de novo ele tinha neste tempo. Entretanto, o sonhador retém todas
– as vezes por um custo terrível. as memórias passadas, Habilidades, Atributos Mentais e
Sociais, assim como qualquer Vantagem não envolvendo
Infraestrutura dinheiro, posições ou conexões sociais. Tão logo o perso-
Uma sombria lanchonete 24-horas em uma cidade dos nagem faça a mudança desejada, ele acorda com toda a me-
Estados Unidos ou extensa comunidade serve comida de- mória do sonho. Quando ele sai da sala e entra no corredor,
cente e é, se não, excepcional, a não ser pela porta perto dos ele ganha novas memórias de como sua vida mudou basea-
banheiros que muitas pessoas não podem ver. Aqueles que da nas mudanças que ele fez enquanto dormia. Todos lem-
casualmente notarem a porta e tentarem abrir, irão encon- bram que somente o novo conjunto de eventos e quaisquer
tra-la trancada – a não ser que eles tenham sonhado com a mudanças físicas são apresentados no mundo. O sonhador
sala ou tenham anteriormente entrado por ela. solitário lembra a versão anterior da realidade e o que ele
A Verdade: a lanchonete por si só é a Infraestrutura de mudou e por que.
Ocultação guardando a sala. A sala é um de vários dispo- Algumas mudanças poderiam ser significantes: manter
sitivos que o Deus-Máquina usa para reescrever o tempo. um emprego ou um casamento, não ter uma lembrança de
Esta acontece apenas para estar acessível para pessoas nor- prisão. Outras mudanças são menores: ele o fez para a en-
mais. É possível que essa sala tenha simplesmente escapa- trevista, mas não conseguiu o emprego – talvez resultando
do à intenção do Deus-Máquina, ou pode ser que a cada na realização que ele precisa escolher outra carreira.
reescrita do tempo que aconteça usando essa sala tenha que O problema, claro, é que mudar sua vida pode se tornar
acontecer na ordem de alguma outra importante mudança viciante. Muitas pessoas querem tentar isso novamente, e
de tempo em algum lugar abaixo da linha. eles podem. A única limitação é que se a sala estiver em
Partes Intercambiáveis uso, a porta permanece trancada. Entretanto, se o persona-
Os personagens devem todos ter pelo menos uma séria gem esperar, a outra pessoa eventualmente sairá parecendo
regressão sobre suas ações passadas, tal como um comentá- ligeiramente atordoado, enquanto ele se ajusta a suas pró-
rio estúpido que estragou uma entrevista para um emprego prias novas memórias.
promissor ou uma postura de uma noite que arruinou um Qualquer um que use a sala começa a lembrar de outros
amável casamento. incidentes onde ele cometeu sérios erros e experimentou
uma compulsão para mudá-las. Um teste de Perseverança +
Plantas Autocontrole é necessário para resistir à tentação de retor-
Um personagem nessa comunidade que tenha anterior- nar à sala. Depois de suas primeiras jornadas, os persona-
mente estado na lanchonete e que levou sérias regressões gens podem conscientemente escolher qual incidente pas-
sobre uma decisão passada passou a ter um recorrente so- sado eles desejem mudar. Sonhadores devem fazer um teste
nho. No sonho, ele visita a lanchonete, fala com alguém so- de Perseverança + Autocontrole depois de cada jornada de
bre o lamentado incidente e parte, então acorda percebendo sonho para evitar usar a sala novamente. Os jogadores tam-
que seu passado poderia ser diferente. bém subtraem um dado de seu teste para cada jornada de
Quando o personagem em seguida visitar a lanchonete, sonho ao passado que seus personagens tenham feito.
71
Após sua terceira viagem no passado, os personagens
perdem um ponto de Força de Vontade (o qual pode ser
Chavetas
As duas Chavetas são a sala e os outros sonhadores. A
recuperado por uma Experiência – veja pág. 157). Os per-
sala sem janela de 2,44 x 3,05 m parece exatamente como
sonagens perdem um ponto adicional de Força de Vontade
alguma coisa que pertence à lanchonete 24-horas, um sofá
após cada duas jornadas de sonho adicionais. Os persona-
velho e esfarrapado, uma luminária de piso dos anos 80
gens que tiverem perdido Força de Vontade por sonharem
e um par de mesas surradas. A única entrada ou saída é a
do passado devem obter êxito em um teste de Raciocínio +
Perseverança – (o número de pontos de Força de Vontade porta a partir da lanchonete. Abaixo do desbotado, man-
perdidos) a cada hora que eles usarem a sala. Falhar nesse chado e fracamente encaroçado de ouro e papéis de parede
teste significa que o sonhador é compelido a desfazer uma azul listrado, a parede está coberta com séries conectadas
de suas conexões sociais significantes e reduzir sua visibili- de sigils.
dade. Ele pode ter deixado sua esposa anos atrás ou recusa- O sofá parece largo e surpreendentemente confortá-
do uma promoção passada para uma posição de autoridade. vel, com uma capa de tecido dourado colhido ligeiramente
Vantagens como Influência são perdidas primeiro, seguida esfarrapado. Qualquer um que erguer as almofadas verá
por Aliados, Contatos, Posições e Servidor. suportes e molas como aquelas encontradas em um sofá-
Uma vez que a Força de Vontade de um sonhador tenha -cama. Entretanto, qualquer um que tentar dobrar o sofá
sido reduzida para um, ele se torna indiferente, apático e perceberá que ele não abre. Examinando atentamente os su-
apenas interessado em fazer mais edições. Quando a For- portes revelará que eles se conectam a uma rede incomum
ça de Vontade de alguém cair para zero, ele desaparece. O de arames que vão para dentro da base do sofá. Adquirindo
mundo se edita em torno de sua ausência, então ninguém acesso ao resto do mecanismo requer cortar ou rasgar o te-
mais lembra que ele sequer existiu exceto pessoas que tive- cido cobrindo a base do sofá. Dentro da base é uma coleção
ram também usado a sala para alterar o passado. bizarra e aparentemente sem sentido de pedaços entalha-
Danos menores ou até moderados ao sofá ou sala auto- dos de quartzo, ossos de dedos humanos embrulhados em
maticamente se reparam na próxima vez que alguém entrar arame de cobre e o esqueleto completo de um corvo preso
na sala. Entretanto, demolir o sofá ou rasgar a maior parte junto com arame de prata, conectado ao resto do mecanis-
do papel de parede e danificando as paredes faz com que a mo de arame.
sala pare de existir. Por um minuto, a sala distorce, parecen- Uma vez que os personagens tenham usado a sala al-
do mudar a forma e tamanho rapidamente e randomicamen- gumas vezes, e talvez perdido alguma Força de Vontade, o
te. Qualquer um que sair durante esse tempo ficará bem. Deus-Máquina enviará o anjo Jenn para observar o lugar.
Qualquer um que permanecer dentro desaparecerá com a Ele toma o lugar da garçonete da noite e mantém um caute-
sala e nunca mais será visto. Quando a sala desaparecer, a loso olho sobre os fregueses. Mais informação sobre Jenn
porta também desaparecerá. pode ser encontrado no Capítulo Três (pág. 136).

72
Métodos Cidade Irmã
Ofícios: os personagens que examinam o sofá e tiver Alguma coisa está errada com o velho horizonte fami-
sucesso num teste de Inteligência + Ofícios notará que os liar. Há uma edificação que não estava lá antes, um táxi de
suportes no sofá não fazem parte de uma cama dobrável. uma companhia que não existe, o cheiro de comida exótica
Ao invés eles estão conectados a mecanismos estranhos vindo de uma biblioteca? É possível isso ainda não mais ser
que levam ao interior do sofá. sua cidade? O que você faz quando o Deus-Máquina falha e
Investigação: a porta dentro da sala está entre o ba- você vê o que você não deveria ver?
nheiro e o escritório do gerente. Um teste bem sucedido
de Inteligência + Investigação permitirá a alguém notar Infraestrutura
que existe apenas um espaço de 60 cm entre a parede do Em 1889, Seattle queimou quase até o chão. Uma nova
banheiro e a parede do escritório do gerente, tornando as cidade foi construída sobre as cinzas e pavio deixados para
dimensões do interior da sala impossível. trás. Mas o Deus-Máquina não estava completamente pron-
Furto: Um teste de Raciocínio + Furto permite um to com a velha cidade, portanto ele permitiu que a velha
personagem discretamente colocar uma câmera wireless no cidade continuasse a existir no mesmo espaço e no mesmo
corredor próximo à porta da sala para que o personagem tempo, mas com nenhuma cidade ciente da existência de
uma da outra.
possa identificar quem mais está usando essa sala.
É um dia comum em Seattle. Talvez você esteja num
Dissimulação: o que as outras pessoas sonharam?
projeto de software, ou café, ou comida orgânica. A garoa
Role Autocontrole + Dissimulação para se esconder na sala
não chega a você mais do que o frio e você está contente em
até alguém mais cais no sono. Se você ficar lá com ele e cair
saber que você está uma das mais inovadoras, progressistas
no sono também, vocês viajarão no tempo juntos?
e inteligentes cidades no mundo, quando...
Empatia: personagens que usaram essa sala pelo me-
É um dia comum na Velha Seattle. Talvez você esteja
nos uma vez ganham a sensação de outras pessoas que te-
num transporte, jogo ou trabalho de estiva. A pirataria não
nham usado essa sala. Qualquer hora que um sonhador ver
chega mais até você do que os políticos desonestos, por
o outro, ele fará um teste reflexo de Inteligência + Empatia.
que você está contente em saber que você está em uma das
Um sucesso significa o observador poderá dizer que essa
mais excitantes, aventureiras e de espírito-livre cidades no
pessoa também usou essa sala. O observador ganha tam-
mundo quando...
bém uma vaga sensação de que eventos mudaram na vida
Alguma coisa cruzou de Seattle para a Velha Seattle ou
desse sonhador. Se o observador conhecer pessoalmente o
vice versa. Um navio com tecnologia e canhões modernos
sonhador, ele ganhará mais informação.
rebocado no porto de Seattle, ou alguns dos antigos estiva-
Manha: os sonhadores se lembram de qualquer um que dores encontraram um telefone celular, tecnologia que sua
desapareceu por que eles usaram a sala uma ou mais vezes. idade nunca viu antes. E os personagens estão prestes para
Tão logo um sonhador pergunte a um não sonhador sobre ver a suspensão da ilusão entre os dois lugares.
a pessoa desaparecida (a qual eles não lembram mais que A Verdade: O Deus-Máquina não está fazendo isso
sequer existiu), o sonhador simultaneamente lembrará que de propósito, portanto a dupla natureza não é realmente a
a pessoa desaparecida nunca existiu na realidade que eles Infraestrutura. Ao invés disso, a Velha Seattle é a Infraes-
habitam agora. Um teste de Raciocínio + Manha permite os trutura logística até onde o Deus-Máquina mantê-lo indo
personagens a aprender sobre e localizar outras pessoas que atrás do fogo com um tipo de experimento “e se”, mas as
tenham falado sobre eventos estranhos envolvendo a sala duas cidades se destinam a nunca se juntar. Então, todas as
estranha, mudando seu passado, e pessoas desaparecendo. tentativas do Deus-Máquina em manter as cidades separa-
Vantagem: Administração da Boa Hora (veja pág. das e matar pessoas que atravessam são a Infraestrutura de
163): uma vez no passado, você apenas tem muito tempo. eliminação.
Fazendo um rápido uso do tempo, você terá o essencial.
Vantagem: Amigo Verdadeiro (veja pág. 172): se Partes Intercambiáveis
você puder aliviar um momento, qualquer um acreditaria Os personagens dos jogadores devem estar separados,
em você? Mudando o passado é um risco e potencialmente alguns deles vivendo na atual Seattle e alguns vivendo na
viciante, e seria de grande ajuda tem alguém que possa di- Velha Seattle. Até o momento, suas vidas estiveram sepa-
vidir a experiência – a não ser, claro, que este amigo come- radas. Agora, eles se deparam com as vidas uns dos outros
ce usando a sala, também. como uma cidade colidida em outra e dividir um espaço se
torna um problema.
Intensificação Os personagens em Seattle são exatamente os tipos de
Salas como essa começam aparecendo em várias cida- pessoas que você esperaria em uma moderna e liberal- tec-
des e comunidades. Rumores sobre essas salas começam a nológica cidade.
circular na internet, assim como relatos de pessoas desa- Os personagens na Velha Seattle tem um estilo de vida
parecendo e ninguém mais lembrando delas. Dependendo mais desenfreado e temperamental. Dado a centenas de anos
.
sobre como isso progride, importantes pedaços da história para crescer sob as cuidadosas maquinações do Deus-Má-
como mortes podem ser alteradas, levando para o Acorde o quina, ainda aguarda por sua sensação de fronteira descon-
Morto (pág. 86). trolada. Bêbados e estrangeiros ocasionalmente ainda são
Uma Jornada no Tempo (pág. 101) é também uma pro- raptados dos bares e vendidos na escravidão. Piratas e uma
gressão natural a partir dessa história. economia baseada em pirataria ainda existem, embora a
73
mídia e políticos finjam que não. Em geral, a tecnologia é dades. Esse ponto na Velha Seattle é uma fachada que faz
baixa, exceto quando ela vem para navios e navegação. A e repara marcenaria e outros móveis de madeira. Na Seatt-
Velha Seattle é mais conhecida por suas leis liberais de jogo le, é num porão incendiado no Subterrâneo de Seattle (um
e brechas do que ela seja pelo café. favo de mel de porões e túneis da Seattle antes do incêndio,
Todos os personagens testemunharam algum evento construído pelas décadas seguintes).
que cruzou entre as cidades. Isto ganharia tempo se todos O ponto de ligação aparece como um pote de cola fer-
os personagens o vissem junto, mas se você tiver um pouco vente (isso é o que iniciou o Grande Incêndio; o pote ferveu
mais de tempo em suas mão e deseje que a crônica evolua até derramar e incendiou). Os personagens em Seattle pre-
mais organicamente, faça que cada personagem experimen- cisam apagar o fogo, enquanto os personagens na Velha Se-
te seus próprio momento de espanto como alguma faceta da attle precisam colocar em chamas; fazendo isso irá acabar
junção das cidades. Uma vez que os personagens testemu- com a junção e separar as cidades novamente. Claro que,
nhem a “outra” Seattle (da perspectiva de um personagem), fazendo o oposto (incendiando Seattle, mas salvando a Ve-
eles poderão cruzar entre as cidades em certos lugares. Isso lha Seattle) pode completar a junção (veja Intensificação).
requer um teste de Perseverança + Ocultismo (aplique re-
gras de trabalho de equipe; veja pág. 133 do Livro de Re- Métodos
gras de Mundo das Trevas). Os lugares de travessia pare- Informática: você não tem qualquer tecnologia como
cem ser randômicos, mas os personagens podem aprender esse telefone que você encontrou. Eles parecem armaze-
a criá-las (veja Métodos). nar sinal de fontes que não existam onde você vive. Sim,
isto existe. É inteiramente divergente, satisfazendo neces-
Plantas sidades que sua versão de realidade simplesmente nunca
O Deus-Máquina não planejou para as duas cidades se se satisfaz. E sim, isto poderá ser tão útil agora. Role In-
colidirem e isto não são uma parte da ordem. Como resul- teligência + Informática e determine o quanto dessa nova
tado, seus agentes estão em movimento na cidade com dois tecnologia você pode roubar.
objetivos em mente: encontrar o porquê as cidades estão se Ocultismo: o véu entre as cidades foi quebrado, em-
juntando e destruir qualquer um que tenha visto evidências bora seus habitantes comuns não saibam. Você, entretanto,
da junção. pode aprender a criar lugares de travessia. Isso requer dois
Conforme os personagens desembaracem o véu entre personagens, um em cada versão de Seattle, focando na tra-
os dois mundos, logo eles irão encontrar que eles estão na vessia. Role Raciocínio + Ocultismo; se ambas as partes
lista para exterminação. A história pode seguir alguns cami- obterem sucesso, a área imediata ganha a Condição “Ponto
nhos. Os personagens podem correr para encontrar a fonte de Travessia”. Por 12 horas por sucesso (o total de ambos
da lenta colisão e usá-la como alavanca para se livrar do os testes).
Deus-Máquina e de seus servos de suas costas. Eles podem Condução: não importa o que seja, isto que está se-
de alguma forma tentar juntar as cidades e fazendo isso guindo você é feito de penas de pombo, vidro e fúria. Role
afrouxar o aperto que o Deus-Máquina tem sobre eles. Eles Destreza + Condução para navegar seu carro através de
podem tentar romper as cidades, removendo a necessidade uma rede de novas e velhas edificações e ruas.
dos agentes do Deus-Máquina em continuar caçando e com Sobrevivência: essa cidade parece tão familiar, e as
sorte ser deixado em paz.
cidades ainda estão erradamente rotuladas, e quem levanta-
Chavetas ria edificações em morros como esses? Role Inteligência +
O Deus-Máquina tem muitos agentes em Seattle e na Sobrevivência para manter seu senso de direção não versão
Velha Seattle. A maioria é de humanos presos dentro de ins- estranha de sua cidade.
tituições que compõem a burocracia da cidade. Às vezes, Intimidação: A Velha Seattle é mais áspera e caída do
entretanto, o que vem procurando manter as cidades sepa- que o lugar de onde você seja. Se você não quiser se sub-
radas é inteiramente inumano. meter um trote brutal nas mãos de estivadores, você precisa
Pegue os Homens Polis, por exemplo. Apesar da poten- apresentar uma fachada de durão. Role Presença + Intimi-
cial confusão, no mundo mundano esses agentes não apa- dação para fazê-los lhe deixar em paz.
recem como tiras. Tiras atraem muita atenção. Ao invés, Manha: você conhece as atividades de todas as gan-
eles aparecem mais frequentemente como artistas de rua, gues na cidade, ou pelo menos você ouviu falar da maioria
desenhos de giz na calçada, ou estatuário e outras insta- deles. Esses são novatos? Eles estão se comportando estra-
lações artísticas. Eles são formados da própria cidade, de nhamente para dizer o mínimo. Role Inteligência + Manha
concreto e ferro fundido. Quando a posição entre as cidades para colocar seus dedos sobre o que é estranho sobre essas
afina e eles se atravessam um ao outro, os Homens Polis gangues.
se levantam de suas posições de vigilância com o som de Vantagem: Observador Treinado (pág. 164): esta es-
pedra sendo arrancada e se movendo com surpreendente pecialmente usa olhos aguçados para ver as mudanças sutis
velocidade e brutalidade. Eles queimaram uma cidade até entre a Velha Seattle e a Nova Seattle, e seus personagens
o chão uma vez para o Deus-Máquina. Eles irão fazer isto podem localizá-los mais facilmente do que uma pessoa co-
novamente se a população ficar muito contaminada com a mum. Esta é parte do por que você poderia ver através da
verdade. Os Homens Polis são anjos, e estão detalhados no mentira, mas somente parte.
Capítulo Três (pág. 139). Vantagem: Parkour (pág. 165): em alguns lugares,
.
Esse Conto não inclui uma Chaveta única, como o pon- navegar entre as edificações, abaixo da cidade, e até entre
to crucial do conflito – a junção das cidades – não é alguma as cidades é impossível para padrões “normais” de movi-
coisa que o Deus-Máquina tenha planejado. Isto é, se os mento. Isto não é um problema para você, embora – você
personagens quiserem encontrar uma forma de reverter a pode alcançar os lugares de travessia que estão literalmente
junção, eles precisam encontrar a ligação entre as duas ci- acima das cabeças de qualquer outro.
74
para o sul, então outra próxima se move dois blocos para
Intensificação o oeste, permitindo uma terceira edificação se mover três
Essa história pode terminar quando os personagens
blocos para o norte, tomando o lugar da primeira edifica-
descobrirem o que está fazendo as cidades colidirem uma
ção. Esse movimento leva aproximadamente 10 minutos
na outra e pode finalmente ser separado de um lado ou do
para completar e no final disso, a edificação que faz o úl-
outro como resultado. Ou, eles podem escolher completar a
timo movimento, desaparece. Essa edificação e qualquer
junção, no caso o qual Seattle se torna uma estranha mistu-
um dentro dela são suprimidos da realidade. Os números
ra de velha e nova. Como isso acontece na sua crônica com
em listas telefônicas e agendas de endereços de celulares
você – talvez o mundo mude tanto que quaisquer mudanças
móveis desaparecem, licenças de negócios e registros de
que tenham sido feitas tem sempre sido o caso, levando
taxas desaparecem, pessoas do plano de saúde e registros
para dentro de outro Conto magicamente inspirado no re-
de taxas todos desaparecem. Ninguém lembra que qualquer
alismo como Acorde o Morto (pág. 86). Ou talvez os per-
coisa esteja diferente, exceto que algumas pessoas que tive-
sonagens se tornem despregados do tempo, levando para
ram um amor desaparecido podem estar inexplicavelmente
Contos como Uma Jornada No Tempo (pág. 101) ou Outra
tristes e solitárias por várias semanas. As únicas pessoas
Chance (pág. 71).
que notarem que uma edificação e as pessoas dentro dela
Alternativamente, talvez os personagens possam ape-
desapareceram são as pessoas que notaram as edificações
nas estabilizar as coisas; ao invés de uma perseguição, eles
se movendo.
se relacionem com os Homens Polis e se tornem mais uma
A Verdade: os trilhos que permitem os blocos da ci-
série de roubos como o que os personagens vivem em am-
bas as cidades, escorregando de um lado para o outro, em dade se moverem (descritos acima) são a Infraestrutura de
benefício próprio e a frustração do Deus-Máquina e seus Logística. As ruas sobre elas, e a cultura geral da área que
agentes. mantém a maioria das pessoas fora das ruas tarde da noite,
Talvez eles coloquem seu show na estrada, procurando são uma forma antiga de Infraestrutura de Ocultação. Claro
por outras cidades irmãs por todo o mundo para pilhá-las que, suprimir as edificações da existência é uma Infraestru-
por aventura, ou parar outras colisões catastróficas de Roma tura de Eliminação.
a Dubai. Isso poderia naturalmente levar ao Passeio Urbano
(pág. 108). Embora, se o Deus-Máquina decidir que esses
Partes Intercambiáveis
Os personagens nesse conto devem todos ser de certa
personagens sejam causadores de problemas, ele pode levá-
forma fora da normal decadência e fluxo da existência nes-
-los para um tipo de Conto perigoso como Proposição 279
sa cidade. Um poderia ser um recém-chegado que esteja
(pág. 96) ou O Que É.Bom Para (pág. 105).
procurando por emprego ou tomando um tempo para escre-
As Quadras da Cidade ver uma novela. Outro poderia ser trabalhador temporário
Começando em uma noite a meia noite, uma série de que trabalharia em uma larga variedade de empregos em
edificações cruza a cidade começando a mover de formas diferentes localizações e tem algumas conexões faltando,
impossíveis para um curto período de tempo. No final des- enquanto um terceiro poderá ser um sem teto. Tudo que
se movimento, a última edificação a se mover desaparece. é exigido é que essas pessoas não tenham empregos está-
Somente algumas pessoas notaram esses movimentos ou o veis e sejam inclinadas a ocasionalmente ficarem acordadas
fato que as edificações depois estão em diferentes localiza- além da meia noite.
ções e alguns desapareceram.
Plantas
Infraestrutura A cada noite outra edificação desaparece, e a maioria
Esse conto se estabelece em uma cidade de tamanho dessas edificações é habitada. Ninguém lembra das pesso-
médio ou grande, localizado em qualquer lugar no mundo. as desaparecidas exceto para algumas pessoas que tenham
Toda noite uma dúzia ou mais de edificações em uma única sido incapazes de entrar a meia noite e algumas pessoas
vizinhança da cidade se move e se rearranja si mesmo. Esse com sérias doenças mentais. Todas essas pessoas lembram
movimento começa a meia noite, mas toda noite ele começa que um prédio de escritórios e um largo prédio de aparta-
um minuto depois, começando as 12:01 na próxima noite e mento desapareceram, junto com várias edificações meno-
as 12:05 cinco noites depois. Embora isto pareça impossí- res. Centenas de pessoas já foram suprimidas da realidade.
vel, cada edificação se move como uma unidade separada, As pessoas que podem ver e escutar o movimento das
enquanto que as ruas e calçadas se curvam e se dobram para edificações perdem crescentemente sincronia com todos
manter o movimento. As edificações se movem em pares em torno deles por que eles lembram de um número cres-
de paralelos trilhos deslizantes que se abrem na malha de cente de pessoas, empresas, restaurantes e lojas que nin-
ruas e elas viajam na velocidade de uma rápida caminhada. guém mais pode. Às vezes, a primeira pista que uma pessoa
Qualquer um que esteja do lado de fora quando isso ocorrer tem do fato que uma edificação em particular tenha desapa-
poderá ver o que está acontecendo bem claramente, e tam- recido é que eles mencionam uma loja ou restaurante bem
bém notará que quase ninguém dentro de aproximadamente conhecida anteriormente e todos em sua volta olham para
800 metros da área afetada estará também do lado de fora ele com estranheza. Esses comentários fazem todos olhar
enquanto as edificações se movem ou pelos cinco minutos para os personagens estranhamente e ficam cada vez mais
antes e depois. distantes. Se os personagens são incapazes de prevenir as
Esse movimento nunca é simplesmente linear. Ele pa- edificações de se moverem, depois de várias semanas eles
rece como movimentos de um complexo quebra-cabeça de acham que a maioria de seus amigos próximos ficou de al-
duas dimensões, onde uma edificação se move três blocos guma forma conhecidos distantes.
75
ele tenta parar os personagens de partir os trilhos ou senão
Chavetas alterar as Quadras da Cidade. Mais informação sobre o Po-
Todos os personagens se encontram uma noite do lado
licial Strait poderá ser encontrada no Capítulo Três (pág.
de fora quando as edificações começam a se mover. Todos
139).
na cidade sentem uma forte compulsão inconsciente para
entrar em ambientes internos alguns minutos antes das edi- Métodos
ficações se moverem, mas ocasionalmente alguém se tranca Ofícios: personagens que examinam os trilhos que so-
fora de sua casa, deixou cair suas chaves ou se perdeu en- bre as edificações se movem e que tenham sucesso no teste
quanto dirigindo de volta da loja. Cada personagem sente de Raciocínio + Ofícios notarão que esses trilhos podem
um desejo urgente de chegar a sua casa (ou na loja, escri- permanecer visíveis em túneis abaixo da cidade. Um teste
tório ou outra edificação que eles estavam planejando estar de Inteligência + Ofícios ajudará os personagens a entender
em torno da meia noite) tão rápido quanto possível, mas por como desabilitar permanentemente esses trilhos.
algum motivo falhou em chegar lá a tempo. Investigação: toda noite, as edificações em uma área
Enquanto eles estiverem do lado de fora, cada um dos diferente da cidade se movem. Entretanto, todos esses mo-
personagens escutam estranhos estrondos conforme as edi- vimentos ocorrem em um complexo, mas compreensível
ficações começam a se mover. No próximo dia, as empresas padrão. Depois de observar os movimentos por pelo menos
que contratam trabalhadores temporários ou a loja onde as três noites, os personagens poderão fazer um teste de Inte-
mulheres sem teto regularmente recebiam comida gratui- ligência + Investigação com -2 para determinar o próximo
tamente desapareceram, junto com a edificação inteira em bairro a se mover. Um segundo teste bem sucedido revela
que ela estava. Ninguém mais notou. De fato, mapas onli- qual edificação irá desaparecer. Um êxito excepcional em
ne e os registros do instituto de meteorologia claramente ambos os testes permitirá o personagem a entender comple-
mostram que as empresas e as edificações nunca existiram, tamente o padrão de movimento e predizer qual edificação
mesmo assim os personagens se lembram dela. Na próxima irá se mover e desaparecer dias ou semanas no futuro.
noite, os personagens que vivem na mesma área da cidade Condução: personagens que começam a dirigir assim
olham para fora de suas janelas e veem as edificações de que escutam o ruído surdo das edificações começando a se
seu bairro se movendo. mover poderão dirigir para essa área antes das edificações
Se pelo menos três pessoas se levantarem e olharem cessarem de se mover fazendo um teste bem sucedido de
a última edificação se mover, ela não desaparecerá – ela Raciocínio + Condução.
simplesmente se moverá para sua localização final e pa- Sobrevivência: personagens andando através dos tú-
rará. Contudo, todas essas pessoas devem estar aptas a neis subterrâneos pode fazer um teste de Raciocínio + So-
claramente ver a edificação e não poder estar mais do que brevivência para encontrar a área debaixo de qualquer edi-
92 metros distante dela. Também, enquanto esta edificação ficação em particular ou séries de edificações.
não desaparece, as edificações em uma área diferente da Persuasão: um teste de Manipulação + Persuasão per-
cidade se movem durante a próxima noite e outra edifica- mite os personagens a convencer os habitantes de uma edi-
ção desaparece. É possível poupar as edificações de desa- ficação que irá desaparecer em breve a evacuar o prédio. Os
parecerem dessa maneira, mas fazê-lo requer uma vigília personagens devem convencer as pessoas a sair antes que a
noturna na localização onde a última edificação se moveu. edificação começa a se mover. Uma vez que uma edificação
Existe outra forma de parar as edificações de se move- comece a se mover, niguém poderá entrar ou sair.
rem, a qual requer que os personagens procurem respostas Dissimulação: personagens que podem usar Presença
debaixo da cidade. Como a maioria das outras cidades, essa + Dissimulação para personificar com sucesso serviços de
cidade tem coletores de água de temporal, corredores de emergência pessoal e convencer os residentes de uma edi-
acesso e outros túneis debaixo das ruas. Qualquer um que ficação a evacuar.
ganhe acesso a esses túneis e tenha visto as edificações se Vantagem: Demolidor (veja pág. 164): personagens
moverem, poderá ver que os trilhos nos quais as edificações com uma habilidade para rasgar coisas tem um momento
se movem são claramente visíveis nos tetos desses túneis, fácil para desabilitar o sistema de trilhos.
mesmo quando as edificações não estão se movimentando. Vantagem: Sensibilidade de Agouro (veja pág. 173):
Na superfície, esses trilhos desaparecem como beira quando os personagens verem uma edificação que irá desa-
de asfalto que se levanta para cobri-los. Eles permanecem parecer nesta noite, qualquer um que pegar dicas ou visões
no subterrâneo, ocultos da visão. Se alguém cortar, soldar do futuro fará um teste de Raciocínio + Ocultismo para no-
ou senão desabilitar e interromper suficientemente esses tar que essa edificação em particular é aquela que irá desa-
trilhos, eles poderão ficar permanentemente desabilitados. parecer.
Cortar um desses trilhos ou soldar através de uma barra de
metal deles causará guinadas e sons estridentes enquanto Intensificação
as edificações se movem, e isso significa que alguma das Se os personagens conseguirem cortar os trilhos e evi-
edificações não poderá se mover. Danos mais extensivos tar as atenções do Policial Strait, eles terão salvo a cidade
retarda o processo de modo que agora ele precisa de duas de perder edificações e pessoas – pelo menos por enquanto.
noites para as edificações se moverem dentro da configura- O Deus-Máquina poderá decidir tentar reconstruir essa In-
ção correta para uma edificação desaparecer. Desabilitar es- fraestrutura, mas isto irá levar tempo e esforço. Se os per-
ses trilhos nos pontos que cruzam por toda a cidade fazem sonagens quiserem ser vigilantes, eles podem ficar na área
as edificações cessarem de se mover e termina a ameaça de e tentar pará-lo.
desaparecimento de edificações. Claro que, o Deus-Máquina pode decidir tomar uma
Se os personagens atacarem os trilhos ou senão tentar abordagem diferente e mover os personagens para qualquer
parar o processo, eles recebem uma visita no dia seguinte lugar substituto que as edificações
. forem. Isso poderá levar
do Policial Strait. Policial Strait é um anjo que toma a for- à Cidade Irmã (pág. 73) ou Pessoas Desaparecidas (pág.
ma de policial rodoviário. Ele não pode deixar as ruas, mas 82).
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como no ensino superior, portanto eles têm um programa
Escola Wellington para Crianças funcional de oficina de carros e metalúrgicas. Policiais apo-
Dotadas sentados podem ser sondados para ensinar Direito Criminal
As crianças da Escola Wellington são especiais, bri- para estudantes do ensino médio em um nível colegial. Para
lhantes e estranhas. Elas são a causa ou a razão para ocor- manter as crianças entusiasmadas e desafiadas, talvez eles
rências estranhas e às vezes mortais que ocorrem em torno tenham arranjado para esse semestre um instrutor convida-
da escola? Vocês, o corpo docente, irão se dedicar em des-
do em antropologia, religiões mundiais, estudos paranor-
cobrir.
mais ou outros assuntos esotéricos.
Infraestrutura É perfeitamente compreensível para um ou todos os
Quando o sistema de escola pública nessa cidade ame- personagens jogarem com algum dos adolescentes proble-
ricana de tamanho médio “faliu”, muitas das escolas foram máticos da escola, estudantes que vivem, dormem e comem
compradas por empresas privadas. Isso inclui Wellington, dentro de estranhas paredes. Se você tem acesso a isto,
uma escola especial que lida com crianças que são ambas World of Darkness: Innocents (Mundo das Trevas: Ino-
problemáticas e brilhantes – o tipos de crianças que ficam centes) cobre jogar com uma verdadeira criança (12 anos
tão entediadas que eles causam problemas se enviadas a ou menos) na escola. Se o estudante em questão for mais
uma escola comum. Na privatização, a Corporação Edu velho que 12, as regras de criação de personagem padrão
Tech demitiu a equipe toda, descartou os velhos sistemas funcionam perfeitamente.
de computador e contratou um novo corpo docente e admi-
nistração inteiros. Eles chamaram isto de “reestruturação”.
Plantas
Claro que, todas as crianças são especiais, mas essas
Os professores demitidos chamaram isto de “guerra ao sin-
crianças são mais especiais do que a maioria. Para qual-
dicato”.
quer truque da circunstância ou arquitetura inspirada em
As coisas ficaram estranhas na escola por um tempo.
Os jornais relataram que alguns do antigo corpo docente torções, o Deus-Máquina não pode operar entre as paredes
não desistiram de seus empregos. Eles se trancaram dentro de Wellington. Como resultado, as crianças que crescem
do prédio entoando uma profanidade maluca e tiveram que entre essas paredes nunca aprendem a ignorar a verdade
serem removidos pela força. Os jornais nunca disseram o – o sobrenatural permanece um livro aberto para eles até
que eles estavam entoando, ou contou o lado deles da his- a vida adulta. Em termos de jogo, todos os estudantes da
tória. Nenhuma palavra do julgamento ou resolução, eles escola tem a versão do Deus-Máquina da Vantagem Sen-
apenas desapareceram. so do Invisível (veja pág. 175). Se o Narrador quiser fazer
A equipe tem dito para ignorar a fofoca, assumindo que o sobrenatural um pouco mais explícito, eles podem estar
as crianças irão inventar histórias. Afinal, elas são “proble- mais propensos a manifestar poderes psíquicos tal como
máticas” e irão fazer qualquer coisa por atenção seja posi- Telecinese ou Telepatia.
tivo ou negativo. Comportamento estranho, incluindo fofo- O Deus-Máquina quer remover essa responsabilidade.
ca, deve ser reportado ao Administrador da Fé Pública (um Claro que, um grupo de crianças ao ser eliminado em qua-
substituto para o roliço diretor de boa natureza), A política se qualquer instância nos Estados Unidos pode estar mais
da escola com referências aos estudantes é bem clara. As- para um choque ao sistema do que o Deus-Máquina esteja
seguram a eles que tudo está bem. Nada mudou. Eles estão preparado para lidar. Além do mais, o Deus-Máquina não
seguros. está inteiramente certo do que está acontecendo ou por que
A Verdade: conforme irá se tornar aparente, a Escola (desde que ele não possa de modo algum ver dentro das áre-
Wellington não faz parte da Infraestrutura do Deus-Máqui- as da escola). Portanto, ele toma uma abordagem mais sutil.
na. De fato, o Deus-Máquina não tem poder e visibilidade A missão dos personagens é desfazer qualquer glamour pai-
nos terrenos da escola. Como tal, os personagens dos jo- rando sobre o lugar, qualquer coisa que torne o lugar único.
gadores nesse Conto são a Infraestrutura, especificamente O desejo do Deus-Máquina é que qualquer responsabilida-
eliminação. Eles não se dão conta disso (pelo menos não de do lugar (isto é, pessoas que possuem a capacidade de
inicialmente), mas conforme o Conto progride eles deverão vê-lo) poderá ser disposta ou usada quando quiser uma vez
vir a entender sua função. que o ponto cego esteja corrigido.
Se os personagens não entregarem aos Deus-Máquina
Partes Intercambiáveis os segredos que eles está procurando (e eles provavelmente
Os jogadores adotam as regras da equipe, professores, não irão), ele começa atacando a escola e o corpo estudan-
conselheiros, treinadores e possivelmente até o zelador ou til. Ele não está tentando destruir o lugar (desde que ele não
o administrativo como uma parte da aquisição da Edu Tech saiba qual efeito isto possa ter), mas certamente quer em-
sobre Wellington. Isto pode soar como uma seleção limita- purrar os personagens a encontrar o que há de tão especial
da de tipos de personagens, mas não precisa ser. Edu Tech sobre Wellington. O Deus-Máquina não se preocupa real-
não está interessado em pagar pelos melhores professores mente sobre o “por que” no final. Ele apenas quer esse bol-
que o dinheiro pode contratar. Ao invés, eles estão procu- são fora de sua influência para ser controlado ou destruído.
rando cortar gastos onde quer que seja possível. Eles são
com fins lucrativos, portanto eles contratam qualquer um Chavetas
que possa lidar com o básico do ensino. Eles chamam isto Os personagens trabalham na escola, mas eles respon-
de um “foco na experiência do mundo real”. O que eles dem para a Edu Tech. Edu Tech é uma corporação nacional
querem dizer é, “se nós podemos nos esgueirar você atra- que investe em distritos escolares falidos, pega recurso fe-
vés de uma verificação histórica e você possa remotamente deral e põe as escolas funcionando novamente. Eles fazem
justificar sua experiência, você está contratado”. isto cortando gastos e contratando pessoal desqualificado,
Wellington sempre focou nas carreiras de futuro assim mas as notas dos testes parecem boas, portanto eles estão
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29 de Abril de 1914
Caro Sr. Dear,
informá-lo com grande pe-
Cabe-me como oficial de comando em situ
Dear, morreu ontem enquanto
sar que seu irmão, Tenente Alexander
perto de St. Julien.
entrava em combate com forças alemãs
ão a você que ele morreu
Eu espero que seja de alguma consolaç
, ferido, ele ofereceu sua
dando sua vida por seus homens, enquanto
Dear morreu como um herói,
máscara de gás para outro homem. Tenente
superiores como um oficial
e será lamentado por seus homens e seus
popular e um bom soldado.
Seu,
Capitão David Murphy,
2º Fuzileiros Reais de Dublin

ficando lucrativos. Como mencionado, a divisão local da Furto: a verdade tem sido apagada dos registros da
Edu Tech tem sido trazida para debaixo da influência do escola. Seja lá o que na realidade tenha acontecido aqui
Deus-Máquina. A Chaveta aqui é seus advogados, uma – está acontecendo aqui – não é dentro de Wellington. Pa-
coleção de três figuras aparentemente humanas. Os perso- rece mais como se você tivesse que arrombar a sede da Edu
nagens poderão notar que a respiração desses advogados Tech. Role Destreza + Furto para começar sua incursão no
parece enfumaçado – não é quase como uma fumaça opaca, arrombamento.
mas tem um odor agradavelmente lenhoso e queimado. Armamento: coberto em fuligem e sangue, você se
O Deus-Máquina também enviou um anjo para receber distancia das ruínas do pátio, seus olhos se movendo para
relatos dos personagens. O anjo faz entregas de suprimen- contar os adolescentes. Restam sete. Na próxima vez você
tos da escola e textos e testes aprovados da Edu Tech uma não será tão sortudo. Na próxima vez, eles irão precisar sa-
vez por semana. Seu nome (da parte dos seres humanos) é ber como se defender sozinhos. Role Presença + Armamen-
Emil Rubio, e ele é descrito com mais detalhes no Capítulo to para começar o trinamento.
Três (pág. 135). Empatia: eles disseram a você que essas crianças eram
Para incitar os personagens em procurar dentro da na- “problemáticas”, que usualmente significa algum tipo de
tureza oculta da escola, Rubio pode achar necessário con- distúrbio emocional ou de desenvolvimento, mas isto não
tribuir para que a situação evolua. Seus ataques na escola é o que está acontecendo. Michael, um estudante, está hor-
propriamente dita e seu corpo discente devem começar fora rorizado por alguma coisa que ele viu, mas ele não está in-
do mundano, ou pelo menos dispensável. Uma morte trá- clinado a falar para você ou qualquer um. Deve haver uma
gica, aparentemente por acidente, é fácil de ignorar. Talvez
forma de chegar até ele. Role Raciocínio + Empatia para
algumas das crianças estejam cochichando sobre fantas-
encontrar uma forma de construir a confiança.
mas, mas os personagens não veem os sinais inicialmente.
Astúcia: o encontro com a diretora de Recursos Hu-
Depois de seu primeiro vislumbre, talvez eles pensem que
manos da Edu Tech foi bom o suficiente, mas por que ela
eles estão lidando com fantasmas e espíritos. Mas os fan-
insiste sobre um advogado estar lá? Role Raciocínio + As-
tasmas parecem ser feitos de fumaça (e carregam o mesmo
túcia para pegar uma noção do relacionamento entre eles.
odor que a respiração dos advogados), e a “assombração”
apenas parece ficar intensa nos dias quando Rubio faz en- Vantagem: Olho para o Estranho (pág. 162): talvez
tregas. O objetivo do Narrador aqui é iniciar os jogadores um dos personagens seja um estudante ou um ex-estudante.
em um caminho imaginando que eles estejam apenas lidan- Seja qual for as razões, esse personagem é também resis-
do com estranhezas tradicionais de Mundo das Trevas, ape- tente a mentiras e ilusões do Deus-Máquina. Ele irá sentir
nas para achar que todas as estranhezas sejam amarradas ao alguma coisa errada, alguma coisa errada, e ajudará a abrir
Deus-Máquina. a porta para os outros personagens.
Vantagem: Turma Entusiasta (pág. 168): escolas são
Métodos bons lugares para mentes se encontrarem. Um clube depois
Erudição: o repórter investigativo plantou muitas da escola que está lendo quadrinhos de horror para ficarem
questões em sua mente. Poderia ser verdade que os mé- de fora das ruas é um passo e um salto fora de um time de
todos de ensino que você tem passado estão prejudicando pesquisadores do oculto por perto. Tudo o que essas crian-
essas crianças? A pedagogia está toda errada? Por que elas ças precisam é um pequeno empurrão.
necessitariam estar programadas ao invés de educadas?
Role Inteligência + Erudição para saber mais. Intensificação
Ofícios: você e três crianças são detidas, encurralados Os personagens se moveram de uma simples investiga-
por uma criatura com olhos espelhados e fumegantes, res- ção da natureza de Wellington para uma completa proteção
piração áspera. Olhando em volta, você se dá conta que está dos estudantes. Eles podem trabalhar seus dias protegendo
em na Loja de Ferragens. Role Inteligência + Ofícios para e treinando os estudantes para a guerra, eles podem ser des-
construir uma armadilha para parar o espectro. truídos pelo Deus-Máquina, mas em muitas formas, não há
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escapatória de Wellington para o corpo docente uma vez do problema. Neste momento, algumas pessoas espalhadas
que eles tenham descoberto seus segredos. Mais nenhum por essas cidades estão tentando tomar antigos remédios
lugar é seguro. populares ditos para protegê-los de fantasmas e aplicá-los
Isso levanta a questão: o que é tão especial sobre para a questão. Os personagens podem se envolver direta-
Wellington que faz dele invisível para o Deus-Máquina? A mente com a resistência, podem liderá-lo, ou podem tentar
resposta para esta questão depende sobre o que os planos evitá-lo enquanto procuram por outras soluções.
do Narrador são para a crônica. Aqui estão três sugestões: A Verdade: a Infraestrutura em funcionamento aqui é
O arquiteto de Wellington foi um devoto de Marco Sin- de Logística, supervisionado pelo anjo chamado Black Na-
ge (veja pág. 25) e construiu a escola como uma exaltação thaniel. Black Nathaniel pega uma função mais atividade
ao Deus-Máquina. Ele se enganou, embora os personagens do que muitos dos agentes do Deus-Máquina, chamando
possam descobrir quando eles encontrarem suas anotações espíritos dos mortos e ligando-os a eletrônicos e dispositi-
escondidas em um compartimento na parede. Se eles corri- vos mecânicos.
girem seu engano e conceder aos Deus-Máquina mais po-
der aqui, qual recompensa poderá os personagens receber? Partes Intercambiáveis
A partir daqui, considere seguir para A Janela da Lua (pág. Os personagens que estão aptos para viajar um pouco
84) ou A Cidadela Invisível (pág. 92). são ideais para essa crônica. Enquanto os personagens não
Talvez Sarah Andrews (veja pág. 124) seja responsá- precisem viajar através do país, eles precisam estar aptos
vel pela cegueira do Deus-Máquina. Por qualquer razão, para cruzar os limites do estado ordenados para atingir to-
ela emite uma frequência psíquica que atua como estática. das as localizações onde as máquinas estão parando de fun-
Em Wellington, isto se torna especialmente poderoso. Cla- cionar. Para aquelas comunidades pequenas são também
ro que, o Deus-Máquina pode responder a isso enviando um adicional, enquanto eles puderem ser insulares. Pesca-
agentes para matar Sarah – ou capturá-la para estudo mais dor profissional, personagens com família se ligam através
adiante. Os personagens podem ter que agarrá-la e correr da região, ou até um policial da Patrulha Rodoviária ou
ou sair expondo-a ao Deus-Máquina. A partir daqui: Pesso- Guarda Costeira teria uma razão para se mover em torno e
as Desaparecidas (se Sarah desaparecer em um portal; pág. ainda não encontra um lugar dentro de várias comunidades.
82) ou Outra Chance (se eles procurarem por uma forma de Claro que, sendo forasteiros tentando solucionar o pro-
corrigir o que aconteceu a ela; pág. 71). blema, pode ele mesmo ser um anjo da abordagem quando
Para uma possibilidade mais cósmica, talvez isso não estiver narrando essa crônica. Entrando e chegando próxi-
seja o único ponto cego que o Deus-Máquina esteja ex- mo às pessoas afetadas pelo experimento do Deus-Máqui-
perimentando. Por todo o mundo, ele está perdendo sua na é difícil, mas as vezes é a quantidade desconhecida que
influência e seu poder. Isso é uma boa coisa? Ele está se pode atravessar padrões estabelecidos de interação.
retirando de um mundo condenado? Ele irá triturar a Terra Plantas
em pó tentando corrigir o problema? A partir daqui: Isso é O Deus-Máquina está realizando um experimento nes-
o Inferno (pág. 103) ou Cidade Irmã (se ele tentar reverter sas cidades. Conforme mencionado acima, suas razões para
para uma cópia de segurança; pág. 73). o experimento – quais hipóteses ele deseja testar ou planos
Máquina Fantasma ele deseja avançar – não são imediatamente importantes.
As pequenas cidades de New England tem um proble- Uma possibilidade é que ele prefere ter fantasmas que as-
ma – alguma coisa está fazendo suas máquinas pararem de sombram materiais, máquinas facilmente portáteis sobre
funcionar. Pequenas vilas como essa não consegue facil- eles sendo ancorados a pessoas ou lugares e quer ver se
mente compensar quando semáforos e telefones celulares esse padrão torna assombrações mais ou menos caóticas.
perdem funcionalidade, mas a vida continua. Apesar de Outra opção é que o Deus-Máquina apenas precisa dos
quando motores das embarcações começam a sangrar e en- mortos inquietos dessas cidades fora do caminho para abrir
grenagens a gritar, estarão preparadas para você enfrentar espaço para alguma coisa a mais (talvez uma Infraestrutura
os fantasmas nas máquinas. de abrangência regional). Como Narrador, não tome esta
decisão a não ser que você o tenha – os personagens pro-
Infraestrutua vavelmente não irão sequer descobrir esta verdade mesmo
Ao longo de cidades litorâneas e vilas ribeirinhas nos assim (a não ser que você aumente a crônica para o nível
estados da New England, o Deus-Máquina começou um Global ou Cósmico, mas por hora os personagens devem
experimento. Ele está assombrando o maquinário que os ter o suficiente de um entendimento da magnitude do Deus-
seres humanos usam todos os dias. Por quê? Isto é uma -Máquina que “nós nunca iremos realmente entender” se
parte de um plano para testar nossa dependência sobre isto? torna uma resposta viável).
Talvez para ver quão fracos nós sejamos diante de um cata- O Deus-Máquina está agitando as almas dos mortos
clima mundial? Seja lá o que isto for, é um experimento e do que for que eles possam descansar e enfiá-los dentro de
por hora está sendo realizado em uma escala menor. Todos qualquer coisa com uma placa de circuito ou partes móveis.
dessas cidades de pequena população estão perto do litoral. Muitos residentes têm suas tradições e suas superstições,
Isto pode ser uma parte do plano, mas não é explicação di- mas isso é diferente. As tradições de superstições de velhos
reta de qualquer coisa. A água faz parte de um padrão, mas marinheiros e outras pessoas apenas não são compatíveis
não uma solução. com esse terror tecnológico. Como resultado, sem agentes
Não fique preso no “por que”, porquê o “por que” é forasteiros (como os personagens), os residentes não irão
questão para seus personagens. Com seu maquinário sendo fazer os saltos de pesquisa e estudo necessários para resis-
tomado por fantasmas, isto será um longo esforço antes dos tir. Os fantasmas das máquinas do Deus-Máquina aterrori-
personagens puderem sequer considerar em escavar na raiz zam os residentes até ele estar satisfeito com os resultados
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– mas isto pode deixar o Nordeste salpicado de cidades pe- Vantagem: Habitué (pág. 166): você pode não preci-
quenas fantasmas muito perigosas para recuperar. sar de um convite para chegar até um pub de estivadores,
mas você será tratado na mais fria das recepções a não ser
Chavetas que você possa fazer os residentes se entusiasmarem com
Os espíritos dos mortos podem residir em computado- você.
res, relógios, moinhos e até postes de iluminação. Todas
essas coisas que nós entendemos como máquinas comple- Intensificação
xas são, em essência, uma extensão da massiva entidade É possível que se os personagens organizarem sufi-
cósmica que é o Deus-Máquina. Um pescador pode ligar cientemente bem, eles poderão provar que o experimento
sua televisão para achar sinal morto e os rostos daqueles é mais problema do que ele vale a pena, forçando o Deus-
que ele deixou para trás na guerra, gritando profanidades -Máquina a focar suas atenções para outros assuntos. Mas
sobre ele. Um marido que deixa sua esposa morrer em vez e se um punhado de tecno-exorcistas espalhados não seja o
de mantê-la em um ventilador, poderá uma noite encarar a suficiente para deter o Deus-Máquina? E se o experimento
vingança final dela enquanto ele limpa o triturador de lixo. do Deus-Máquina é bem sucedido e ele decide expandi-lo?
Ceifeiros e Semeadores carregam os fantasmas sob a Ou e se esse experimento seja o primeiro estágio do lança-
direção do Black Nathaniel (Capítulo Três, pág. 132). Es- mento de uma iniciativa mais destrutiva (A Praga Escarlate,
ses anjos são difíceis de pegar; uma pessoa comum nunca pág. 97) ou invasiva (Uma Espiada da Complexidade Hip-
enxerga os Ceifeiros e Semeadores, apenas os fantasmas notizante, pág. 89).
que eles estão ligados. Claro que eles trabalham em pares: Imagine um mundo onde as pessoas devem lutar para
o Ceifeiro é um homem mecânico, alto e abatido, que fede recuperar a tecnologia de fantasmas torturados e irados en-
como ferrugem e óleo de motor, carregando uma a moda quanto tentam se esconder de monstros homem-máquina
antiga que irradia um verde feio. Isto é onde ele mantém as manuseando a tecnologia fantasma-infectada. A história
almas que ele ceifou de outros lugares. O Semeador é um deve ficar Cósmica, um cenário completamente fim do
horror feminista agachado feito do couro úmido remenda- mundo poderia posicionar os últimos sobreviventes de um
do de suas obrigações, costurando almas nos trabalhos do holocausto nuclear contra os agentes do Deus-Máquina e
Deus-Máquina. seus tecno-fantasmas distorcidos. De certo modo, os per-
sonagens se esforçam para sobreviver, reconstruir e roubar
Métodos de volta o fogo de Prometheus, e guardam suas ferramentas
Erudição: muitas das sepulturas de um pequeno ce-
contra a possessão para mais adiante. Deixe solto, esse ce-
mitério local têm sido desenterradas. Por quê? Isto vai ser
nário poderá seguir pelo caminho do Pessoas Desapareci-
difícil de discernir. Primeiro, você terá que descobrir quem
das (pág. 82) direto para Isso é o Inferno (pág. 103).
estava desenterrando para descobrir o porquê. Role Inteli-
gência + Erudição para separar através de registros da velha A Chave
igreja e descobrir quais restos mortais tem sido perturbado. Em algum lugar lá fora está a chave para o Deus-Má-
Ofícios: é possível que você possa testar espíritos de quina. Na última terça-feira ele matou três pessoas em três
algumas máquinas, mas o processo é delicado e complica- cidades diferentes ao mesmo tempo. Como você pega um
do. Isto vai precisar de uma mão habilidosa. Role Destreza homem com forma nenhuma de segui-lo ou provar sua cul-
+ Ofícios para experimentar testes com fantasmas em seu pa? Como você pararia a Chave que pode abrir uma parte
computador sem destruir seus delicados componentes. de Deus?
Condução: o barco tem uma mente por conta própria e
está lhe levando para o mar. Isto não pode ser um problema Infraestrutura
insuperável, mas essas nuvens parecem ameaçadoras. Role Três distritos policiais diferentes estão perplexos.
Força + Condução para dominar a força os controles fora Jornais locais nas três cidades estão apontando a culpa e
do fantasma controlando o barco tempo o suficiente para alguém em uma rede local afiliada está sugerindo que a
apontar a nave de volta para a terra. polícia está encobrindo um problema interno. Como você
Dissimulação: Black Nathaniel está fora caçando fan- poderia e outra forma explicar três assassinatos, realizados
tasmas – se ele não puder encontrar algum, ele irá fazer com um ritual idêntico, com sangue e outra evidência in-
alguns. Role Destreza + Dissimulação para se esgueirar sob dicando um único suspeito em três diferentes cidades ao
o olho vigilante de um anjo assassino. exato mesmo tempo?
Trato c/ Animais: todos os gatos da cidade – atual- A Maioria dos departamentos, sendo territorialistas e
mente, em todas as cidades que você visitou – estão agindo constrangidos, querem empurrar essa coisa toda de lado
de forma estranha. Role Raciocínio + Trato c/ Animais para tão rápido quanto possível. Eles querem tratar isto como
imaginar qual é a causa em comum. três crimes diferentes, encontrar seus próprios caras maus
Persuasão: se New England ama qualquer coisa mais e cobrir a estranheza tão rápido quanto possível. Por que
do que uma história de fantasma, é uma audiência pública. a mídia já ouviu tanto e está tão interessada nesses crimes
A multidão está ficando inquieta e assustada. Role Presença impossíveis, porém, ninguém estará apto a varrê-lo para
+ Persuasão para acalmar os residentes fazendo-os contar a baixo do tapete tão facilmente.
você suas histórias antes do pânico se estabelecer. : O assassino deixou bilhetes, mensagens zombeteiras
Vantagem: Conhecimento Enciclopédico (Informáti- detalhando como ele irá matar novamente e quando, mas
ca) (pág. 162): com um foco na tecnologia e a Habilidade não onde. Como ele diz, “espaço é apenas um problema
Informática, seu personagem poderá ser vital na descoberta para vocês. Eu posso estar em qualquer lugar que eu quiser,
da natureza das assombrações, assim como ajudando a re- e eu irei estar. Quantos de vocês têm esposas em casa? Vo-
tomar a tecnologia roubada no experimento do Deus-Má- cês poderão estar em dois lugares ao mesmo tempo, assim
quina. como eu posso?” Ele também diz que ele estará escrevendo
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para os jornais em seguida. Ele planeja ser, conforme ele ses repórteres investigarem por eles mesmos. Talvez a Cha-
cocolou, “a maior engrenagem que a máquina jamais co- ve os tenha escolhido tal como suas crônicas e uma parte
nheceu, o maior assassino que o mundo jamais viu”. de sua ilusão, portanto eles tem que encontrá-lo e Pará-lo
A Verdade: a Chave é Wesley Cote (pág. 125), um ho- antes que ele chegue até as vítimas.
mem que se despregou do tempo após a morte de sua espo- Uma terceira possibilidade é que os personagens já
sa. Enquanto adolescente, Cote recebeu uma visita de seu cruzaram com o Deus-Máquina e a Chave está os mirando
futuro eu (uma vez que ele tenha começado a matar) e foi diretamente. Isso funciona melhor se um jogador estiver
informado de seu destino. Ele aperfeiçoou sua habilidade desejando sacrificar seu personagem para começar as coi-
para esquivar o tempo e espaço e usou isto para matar, mas sas.
sempre apenas no futuro da perspectiva de seu eu enviu- De qualquer modo, deixem os jogadores escolherem
vado. Wesley tem suas próprias teorias sobre o que ele é e quais as três cidades estão envolvidas. Esse Conto é Re-
por que ele faz o que faz, mas a verdade é que ele é a Infra- gional no escopo, significando que, conforme escrito, as
estrutura de Eliminação móvel. Ocasionalmente um anjo cidades devem estar na mesma parte geral do mundo, mas
chamado Grief entrega uma mensagem a ele e ele mata a se você quiser torná-los Global e fizer as cidades estar em
pessoa da declaração autoritária do Deus-Máquina. O resto diferentes continentes, isto é razoável quanto efetivo.
do tempo, ele apenas mata por capricho.
Plantas
Partes Intercambiáveis Ele chama a si mesmo de Chave por que ele acredita
Os personagens podem ser um truque publicitário. Os que ele abriu parte de Deus e conseguiu amplo acesso à este
três departamentos decidem criar uma bem divulgada força aspecto. Ele consegue escutar os trabalhos do Deus-Máqui-
tarefa que consiste de detetives de todos os três distritos tra- na. Para onde ele vá, ele escuta o pulso ajustado dos planos
balhando juntos e dividindo recursos. Adicione um super- do Deus-Máquina e as batidas zunidas de suas maquina-
visionador agente do FBI em caso de alguém decidir tornar ções. A Chave acredita que ele compreende esses planos. É
em um caso federal, e talvez um sinal de Acontecimento tudo claro para ele. Se ele não fosse uma parte perfeita de
Internacional (isso parece muito com policiais que estão um sistema perfeito, como ele poderia possivelmente fazer
atrás de toda a bagunça), e você tem a estrutura para um o que ele faz?
tenso drama processual. Presume-se que ele não compreende exatamente o que
Ou, coloque isto em uma direção diferente, a crônica ele faz ou como ele consegue se mover no tempo e espaço
poderia seguir algumas notícias que caçam como se eles da forma que ele faz. Isto não importa. O que importa é
analisassem o caso como civis. Talvez os policiais estejam que todos sabem que ele está fazendo isto. Ele sabe que ele
atados no Deus-Máquina em um nível menos metafórico, e eventualmente será pego. Ele não planeja tornar isto fácil,
a única forma de parar a Chave e seus assassinatos é por es- mas ele se planeja para isto, e sua captura deverá ser uma

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que será lembrada por toda a história. Ele continuará su- para planejar a melhor hora de abrir esses armários e dar
bindo a aposta, continuando a pressionar os limites do que uma olhada.
ele é capaz de fazer até ele ser pego ou morto. Porquê ele Expressão: um grupo de repórteres lhe encurralou.
acredita que o Deus-Máquina quer isto dessa forma. Seus questionamentos são ferrões reais. Eles querem res-
É claro que Cote está certo; o Deus-Máquina quer isto postas e detalhes que você não está apto a dar a eles. Em-
dessa forma. O Deus-Máquina criou a Chave usando um bora, se você se esquivar deles, isto irá parecer ainda pior.
tipo de ciclo fechado – Grief entrega a mensagem à Cote Role Presença + Expressão para dizer a eles coisas que eles
(30 anos), o que o leva à beira da sanidade, o qual o leva já sabem em uma forma diferente e convença-os de que
a matar, o qual possibilita Grief aprender a se mover no eles conseguiram o que estavam procurando.
tempo, o qual permite Cote a retornar no tempo e treine Empatia: o cunhado de Cote estava lá na noite que sua
Cote (16 anos) a perseguir e matar, o qual fez dele instável irmã morreu e se lembra de Cote gritando sobre uma “sala
e deste modo apto a escutar a mensagem do Grief com 30 azul”. Para fazê-lo reviver esta noite, ele terá que acreditar
anos... O triste conto de Wesley Cote é verdadeiramente um que você tem a família dele na melhor das intenções. Role
cenário do ovo e a galinha, e é suficiente para causar um Manipulação + Empatia para fazê-lo falar (alternativamen-
ponto de parada (veja pág. 155) para qualquer personagem te, isso poderá ser resolvido com as regras de Manobras
que imaginar isto. Sociais na pág. 188).
Para esta parte, o Deus-Máquina particularmente não Vantagem: Mente de um Louco (pág. 173): você é
se importa sobre Cote. Se os personagens o matarem-lo, o investigador que qualquer um se preocupa, aquele com
ele poderá criar outra Chave para propósitos da Infraestru- uma nuvem negra sobre seus ombros e um jeito desagra-
tura de Eliminação. Alternativamente, ele poderá usar uma dável para entrar nas cabeças dos psicopatas. Você pode
versão de Cote de um período do tempo diferente (se você começar a entender o que faz desse cara um tique-taque, o
achar que isto não chateará os jogadores). que significa que você pode entender como Pará-lo.
Vantagem: Mentor (pág. 167): você teve uma profes-
Chavetas sora no colégio que abriu muitas portas para você desde
O Deus-Máquina é amplamente uma motivação e um
então, mas o que interessa a você agora é seu trabalho sobre
meio nessa crônica em vez de um antagonista em potencial.
“imortalidade quantum”. Claro que, o conhecimento dela e
O horror aqui, eventos sobrenaturais à parte, é o que um
seu envolvimento a coloca sob a mira da Chave – e talvez
homem pode fazer realmente, como ele consegue manter
até na lista de eliminação do Deus-Máquina. Mantenha-a
refém três cidades apenas revelando em suas ações e agin-
viva enquanto ela ajuda você a resolver o que é impossível
do como se a mídia devesse estar celebrando-as.
e o que é simplesmente improvável.
Sinais do Deus-Máquina podem ser bombardeados
através das histórias como um método de estabelecer o Intensificação
tom: afinal, eles são as armadilhas que a Chave está obce- A Chave está morta ou em custódia. E agora? Ou atra-
cada. Relembre os jogadores que o sangue fede como cobre vés dele ou de suas escritas incoerentes, os personagens
e ferrugem. Talvez os personagens encontrem três rabiscos aprenderão mais sobre esse “Deus-Máquina” que ele esta-
nas paredes das cenas dos crimes, tudo desenhado com o va obcecado. Ele fala sobre conspirações globais. Ele fala
mesmo marcador prateado, mas quando os rabiscos são sobre outras “partes como ele” operando, matando e ser-
sustentados uma próxima da outra elas fazem a forma de vindo ao Deus-Máquina por todo o país, talvez por todo
uma chave. o mundo. Uma das partes está aparentemente planejando
desmontar um plano no próximo mês. Como os persona-
Métodos gens irão acompanhar? Isto poderá levar para Outra Chance
Medicina: o médico legista fez um excelente trabalho
(pág. 71) se os personagens tentarem unir viagem no tempo
e seus relatórios são sempre detalhados e completos. Role
com viagem no tempo, Acorde o Morto (pág. 86) se eles
Inteligência + Medicina para sacar os detalhes do relatório
matarem o cara errado, ou Escola Wellington para Crianças
e talvez pegar algumas pistas vitais para sua investigação.
Dotadas (pág. 77) se ele produzir outra Chave que está se
Política: os arquivos antigos que você encontrou têm
escondendo onde o Deus-Máquina não pode achá-lo.
sido alterados, possivelmente em um nível federal. Embora
você se recusa a acreditar que isto seja um beco sem saída. Pessoas Desaparecidas
Role Inteligência + Política para descobrir um lugar onde Uma quantidade incomum de pessoas desaparece em
arquivos não alterados podem estar armazenados. E mais uma extensa área. As pessoas regularmente relatam escutar
importante, como acessá-los. esses desaparecidos chamando por ajuda, mas não conse-
Armas de Fogo: foi um azar que a única testemunha guem encontrá-los.
do último crime fosse um pouco recluso e uma arma malu-
ca em estado mental foi feita inteiramente frágil pelo que Infraestrutura
ele viu nesta noite. Ele vê você como um forasteiro, talvez Os eventos começam em qualquer cidade ou comu-
até como alguém ligado à Chave. Role Manipulação + Ar- nidade, mas os personagens devem viajar através de um
mas de Fogo para trazer conhecimento de armas o suficien- ou mais estados ou uma área similar em busca por respos-
te da memória para ganhar sua confiança e passar por seu tas, eventualmente terminando em uma cidade pequena no
estrago. centro geográfico dos desaparecimentos. Os personagens
Furto: os armários no escritório do Chefe dos Deteti- começam a escutar relatos de pessoas (e ocasionalmente
ves estão trancados. Você suspeita que parte da razão para animais) desaparecendo, enquanto outros os escutam cha-
todos esses cadeados tem alguma coisa haver com a Chave mando de um espaço aparentemente vazio. Esses relatos
e o que o chefe realmente sabe. Role Inteligência + Furto ocorrem através de uma área de vários estados.
82
Em um desaparecimento famoso, um homem jovem insanidade.
desapareceu de uma cabine no topo de uma roda gigante. Os portais são criados e controlados via uma edifica-
Pelo resto da noite, outros clientes alegaram ter escutado o ção alta sem janelas, localizado exatamente no centro da
homem chamando por ajuda quando suas cabines passaram espiral dos portais. Dentro dessa edificação há uma vasta e
o ponto onde ele desapareceu. Outro caso envolveu pessoas complexa máquina. Os personagens podem ou destruir essa
em uma casa que perderam um cachorro e elas o escutam máquina ou tentar ajustá-lo até que todos os portais estejam
latindo dentro da casa por vários dias depois, mas sendo significativamente pequenos ou altos fora do chão. Ambas
incapazes de localizá-lo. as opções causariam mais para algumas pessoas serem pre-
A Verdade: o Deus-Máquina oculta seus métodos nes- sas por eles, mas não impediria todos os desaparecimentos.
sa história escondendo o mecanismo criando os portais em Se os jogadores não fizerem nada, as pessoas continuam a
uma edificação não descrita. Isso seria normalmente consi- desaparecer e nunca retornam.
derado uma Infraestrutura de Ocultação, mas nesse caso é
realmente uma falta de Infraestrutura. A edificação não está Chavetas
adequadamente “fixada” nesse mundo, a qual é o porquê As mais óbvias manifestações desse fenômeno são os
das pessoas apenas ignorarem a edificação. Isso é na rea- portais invisíveis que se movem através da região. Uma vez
lidade um problema: porque o Deus-Máquina não se asse- que um indivíduo veja alguém desaparecer dentro de um
gurou que os portais se encaixavam em nosso mundo, ele portal, ele automaticamente ganhará a habilidade de ver os
portais a partir deste ponto em diante. Pelo menos um dos
está interagindo com o mundo de uma forma perturbadora.
personagens deve ver alguém desaparecer.
Isso pode ter simplesmente escapado da atenção do Deus-
Os portais aparecem em formas ovais ligeiramente bri-
-Máquina ou ter sido deliberado, esta é uma decisão para o
lhantes que se movem através do ar. Essas formas ovais se
Narrador se basear em seus planos para esse Conto.
movem em uma velocidade entre dois a oito quilômetros
Partes Intercambiáveis por hora. Quanto mais distante do centro estiver o portal
Por pouco qualquer personagem poderia funcionar oval, mais rápido ele se move.
nessa aventura, mas eles precisam fundos suficientes ou um As formas ovais formam um complexo padrão em
carro que esteja em bom estado que eles possam viajar cen- espiral todo centralizado em uma cidade pequena. Essa
tenas de quilômetros. Pelo menos um personagem que te- cidade é incomum na medida em que sua taxa de pesso-
nha conhecimento suficiente de matemática para estar apto as desaparecidas esteja mais significativamente pequena
a compreender o padrão dos portais ovais seria muito útil. do que qualquer lugar na área ao redor, precisamente por
que não há portais ovais em qualquer lugar dentro dessa
Plantas cidade. Exatamente no centro da espiral está uma grande
As pessoas estão desaparecendo porque elas vagam e alta edificação de 17 andares sem janelas. Por mais que
em uma série de mais de uma centena de portais dentro de a edificação pareça bem cuidada, ela não tem marcas de
outra realidade. Esses portais formam um vasto espiral ro- identificação além de um pequeno sinal que diz “Depósito
tativo cobrindo vários estados. Cada um tem uma dimensão de Aluguel da Corporação Koval” acima da porta. Os resi-
oval de 2,5 metros de altura e 1,5 metros de largura. Dando dentes ignoram a edificação.
de cara com o portal não acontece nada, mas qualquer um A edificação tem fechaduras eletrônicas caras, mas ne-
que tropece através do portal desaparece. Embora os por- nhum outro sistema de segurança. O primeiro andar contém
tais estejam invisíveis para a maioria das pessoas, o som somente escritórios não usados, uma escadaria e um eleva-
passa através deles; qualquer um perto de um portal poderá dor para os andares superiores. Ambos requerem um cartão
escutar as pessoas do outro lado. magnético para acessar. Os outros 16 andares contém uma
A realidade que se encontra do outro lado do portal vasta e complexa máquina. A máquina é um monte confu-
oval é excepcionalmente confuso. O céu e a paisagem estão so de andaimes, engrenagens interligadas e folhas de vidro
quase indistinguíveis e ambos aparecerem como abstratos reluzentes e transparentes. A máquina é alienígena para
redemoinhos de cores para olhos humanos. Percepções de humanos, mas é obviamente grande, poderoso e excepcio-
distância, forma e direção são drasticamente imprecisos e o nalmente complexo. Próximo da base existe controles que
terreno está altamente desnivelado. Alguém poderia dar um parecem bem mais compreensíveis, como se eles fossem
único passo longe de um portal e se encontrar tanto quanto construídos por parte e em benefício para humanos.
centenas de metros longe do portal. Tentar andar em dire- Flutuando no ar em frente e a 90 centímetros acima
ção a um objeto ou pessoa que pareça perto e diretamente a desses controles há uma imagem da espiral dos portais.
frente poderá levar o personagem mais distante disso. Essa imagem é aproximadamente 2 metros de um lado ao
O ar no campo do outro lado dos portais é respirável e outro e cada representação dos portais está em torno de 2,5
o tempo passa um décimo mais rápido nessa outra realida- centímetros de um lado ao outro. Os personagens podem
de, mas eventualmente alguém que permaneça aqui passa imaginar que um dos controles pode afetar o tamanho dos
fome até morrer. Não há comida, água ou outro tipo de vida portais ovais enquanto os outros afetam sua altura. Ambas
nessa realidade. Perto de cada portal há pelo menos meia podem somente ser ajustadas dentro de um alcance limi-
dúzia de pessoas e um extenso número de corpos. Algumas tado. O tamanho do portal pode se estender de um a cinco
dessas pessoas se poupam de tropeçar de volta através do metros de diâmetro, com a altura se estendendo aproxima-
portal. Entretanto, nenhuma dessas pessoas consegue ver o damente alguns metros do nível do solo a 183 metros. Tor-
portal; elas somente escapam por acaso. Elas reaparecem nando os portais ovais tão pequenos quanto possível e tão
apenas com memórias fragmentadas e confusas da realida- altos quanto possível, o número de pessoas que se perde
de que elas estiveram e a experiência levou alguns deles à pode ser reduzido significativamente.
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Outra vantagem que os personagens têm é que eles po- Embora, se os personagens não conseguirem desligar
dem ver os portais. Isso os permite navegar mais facilmen- a fábrica, as leis da física começam a se descontrolar em
te o outro espaço atrás dos portais. Estar apto para ver os uma forma sutil sobre o curso das próximas três semanas.
portais dá aos personagens que viajam dentro desse outro A gravidade varia até 20% em diferentes lugares e em dife-
espaço a chance de encontrar sua saída, mas as distorções rentes tempos. Também, as distâncias parecem se contrair
de espaço e distância ainda fazem disso uma proposta de- e se expandir. Acidentes de trânsito e problemas similares
safiadora. De longe o método mais seguro de navegar esse aumentam dramaticamente. A maioria das pessoas está li-
espaço é um personagem entrar amarrado a uma longa cor- geiramente confusa, mas não em pânico, principalmente
da, portanto ele poderá traçar o caminho de volta automa- porque elas são incapazes de compreender totalmente o
ticamente. que aconteceu. Somente as pessoas que podem ver os por-
Métodos tais estão na realidade cientes da magnitude dos problemas
Investigação: marcar todos os casos de pessoas de- (esses eventos podem ser usados como uma iniciativa para
saparecidas na região requer um teste prolongado de In- um Conto de camada cósmica tal como Passeio Urbano,
teligência + Investigação. Cada teste exige meia hora de pág. 108).
trabalho. Oito sucessos são exigidos para marcar todos os
desaparecimentos conhecidos em um mapa. A Janela da Lua
Ciência: adquirindo um conhecimento básico dos con- Os personagens descobrem que a entropia está aumen-
troles do dispositivo do portal requer um teste de Inteligên- tando em uma região em crescimento. Nessa área, as má-
cia + Ciência – 4 assim como várias horas de experimen- quinas quebram mais rápido do que elas deveriam e as pes-
tação e teste. soas ficam mais doentes do que o normal. Conforme a área
Esportes: a distância do solo não é inteiramente uni- se expande, a entropia aumenta dentro dela, causando mais
forme entre os dois lados do portal. Subir através de um e mais problemas sérios. Os personagens devem encontrar
portal requer um teste de Destreza + Esportes. Falhar no a causa antes que extensas quantidades de pessoas morram.
teste indica que o personagem cai e sofre um ponto de dano
contundente.
Infraestrutura
Esse conto acontece dentro de uma cidade grande. A
Furto: os personagens que desejem arrombar a edifi-
localização não importa, mas precisa ser uma cidade relati-
cação devem fazer um teste de Destreza + Furto com uma
vamente próspera de pelo menos um milhão de habitantes.
penalidade de -2 para passar pela tranca da porta da frente.
Essa cidade deverá também estar localizada relativamente
Outro teste de Destreza + Furto com uma penalidade de -3 é
próxima de várias outras cidades grandes.
necessária para anular a tranca do cartão chave no elevador
A Verdade: conforme discutido na Introdução, o culto
ou a trava na escadaria.
de Marco Singe e a sua compreensão do Deus-Máquina não
Persuasão ou Astúcia: um sucesso no teste de Mani-
é inteiramente (ou até quase toda) exata. Sim, o pouso Lu-
pulação + Persuasão ou Manipulação + Astúcia permite um
nar recuperou artefatos associados com o Deus-Máquina,
personagem a convencer um repórter local a conceder aces-
mas o Deus-Máquina não os colocou na lua para as pessoas
so a seu banco de dados das histórias sobre desaparecidos
encontrarem. Ao retornar objetos da Cripta da Borboleta, a
locais.
humanidade pode ter perfurado uma das maiores Infraes-
Empatia: um sucesso de Presença + Empatia ajuda a
truturas de Ocultação da história.
acalmar as pessoas em pânico que caíram através de um
portal e que o personagem possa liderá-los a retornar para Partes Intercambiáveis
terra. Um ou (preferencialmente) mais dos personagens de-
Vantagem: Senso de Direção (pág. 162): indivíduos vem ser pessoas que estejam em uma posição para perce-
com um bom senso de direção adicionam +2 a seus testes ber algumas das anomalias. Alguém que trabalhe para uma
para navegar na realidade do outro lado dos portais. empresa de produção de energia ou para uma firma de
Vantagem: Clarividência (pág. 172): as pessoas que Tecnologia da Informação – TI que presta serviço a muitos
ocasionalmente tem visões de eventos distantes podem au- clientes na área afetada seria ideal, assim como seria um
tomaticamente ver os portais e facilmente localizar as pes- médico ou enfermeira que trabalhe em um hospital próxi-
soas que caíram através deles. mo, especialmente na urgência e emergência. Pelo menos
Intensificação um dos personagens deve também ter habilidades técnica
O método mais fácil de intensificação é se os persona- que possa ser usadas para quebrar e entrar ou habilidades
gens destruírem a máquina ao invés de ajustá-la. Enquanto sociais suficientes para passar seu caminho através de uma
que danificá-la provoca uma rápida retaliação de seus ser- segurança pessoa de baixo nível.
vos feitos de mecanismos de relógio, uma extensa bom-
ba fertilizante colocada dentro do primeiro andar poderia Plantas
facilmente destruir a máquina dentro da edificação. Um O verdadeiro propósito das missões Lunares do Apollo
momento após essa explosão, uma coluna de luz ofuscante foram para recuperar vários itens da Lua, mais importan-
circula no céu e todos os portais ovais desaparecem. Os te os restos de uma criatura ancestral na assim chamada
personagens podem concluir esse cenário com um pouco de Cripta da Borboleta. Entretanto, as pessoas que adquiriram
retrocesso (fazendo uma boa escolha para uma única histó- esse corpo ainda não aprendeu como fazer uso dos muitos
ria da Crônica do Deus-Máquina), embora se você quiser poderes que ele supostamente concede a qualquer um que
que a história tenha uma .virada trágica, talvez esta explo- o possuí-lo. Em uma tentativa de aprender como soltar os
são force o Deus-Máquina a intervir de forma mais direta- e poderes do corpo, esses indivíduos começaram trabalhando
desagradável no destino do mundo (A Praga Escarlate, pág. com alguns dos menores itens da cripta. Um desses itens
97 ou Proposição 279, pág. 96). é uma esfera áspera e corroída de uma pedra vermelha e
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cinza unificada do tamanho de uma bola de softbol. Em mejar ou quase apagar, ou seus faróis visivelmente ilumina-
uma tentativa de acessar o poder dentro dele, um artista dos ou turvos. Com um pouco de trabalho, os personagens
esotérico e autoproclamado mágico colocou a esfera no aprendem que a área é um triângulo equilátero com o ápice
centro de uma larga e abstrata janela de vitral. sendo o Edifício Barlowe, um prédio de escritórios de pro-
O Presidente Executivo da Corporação NalCon faz priedade da grande corporação NalCon.
parte do esforço para manusear a Cripta da Borboleta. A Qualquer com um interesse em arte pública ou que in-
alguns meses atrás, ele teve essa janela posta como parte vestigue o prédio aprende que uma grande janela de vitral
de um ornamento artístico colocada próxima do topo da foi instalada a apenas dois meses atrás como parte do plano
sede local da corporação, uma prédio de escritórios de 40 para criar arte pública no e entorno do Edifício Barlowe,
andares conhecido como Edifício Barlowe. Enquanto que em celebração de sua compra pela Corporação NalCon três
esse edifício não foi afetado pelas emanações dessa janela, meses anteriormente. A janela de vitral é circular e com
seus efeitos se estendem para o exterior da janela em um 3,35 metros de diâmetro. Ela está anexada ao prédio por
triângulo equilátero ao nordeste da torre de escritórios. A uma longa viga mestra de 6 metros saindo da cobertura e
linha central desse triângulo se estende em uma linha direta também por uma segunda viga localizada a 3,35 m abaixo
com a janela de vitral e o pôr do sol no solstício de inverno. da cobertura. No começo da noite, a luz do sol brilha atra-
A entropia aumenta dentro desse triângulo. As lâmpa- vés dessa janela para dentro do triângulo de alta entropia.
das e outros componentes elétricos queimam mais rápido Métodos
do que eles deveriam, partes de carros precisam ser subs- Investigação: investigar os vários tipos diferentes de
tituídos com mais frequência, eletrônicos frequentemente problemas que tem ocorrido dentro da zona de alta entro-
quebram ou não funcionam, e as doenças são mais comuns pia dá aos personagens mais informação sobre o que está
e mais severas. Inicialmente o triângulo era apenas quatro acontecendo. Role Inteligência + Investigação para des-
quadras de lado, mas ele tem crescido ao longo do tem- velar uma anomalia em particular dentro dessa área. Uma
po em severidade e tamanho da área afetada. Atualmente, vez que os personagens tenham começado a explorar esse
a área está com quase 3,5 km de lado; dentro dessa área, fenômeno, outro teste de Inteligência + Investigação revela
lâmpadas e outros componentes duram ligeiramente menos o tamanho e a forma da região da alta entropia.
da metade do que elas deveriam durar. A área continua a Medicina: compreender exatamente o quão estranho e
crescer até ela estiver com 34 km de lado e os componentes sem precedente são as anomalias médicas encontradas den-
eletrônicos duram um quarto do normal. tro da zona de alta entropia requer um teste de Inteligência
As pessoas que vivem ou trabalhem dentro dessa área + Medicina.
já estão sofrendo mais com isso e doenças piores do que as Esportes: se alguém quiser roubar a janela de vitral ou
pessoas em outros lugares da cidade, e os efeitos de saúde a esfera de pedra em seu centro, ele precisará ter que sair
na área da alta entropia estão ficando piores. De resfriados para fazer isto. Escalar da cobertura do Edifício Barlowe
e gripes à complicações cirúrgicas e câncer, o aumento da para a janela de vitral requer um teste prolongada de Força
entropia esta lentamente matando pessoas. Entretanto, se a + Esportes com um modificador -2 (um teste = um minuto
janela contendo a esfera for destruída ou roubada e colo- de escalada, cinco sucessos são necessários). Falhar com
cada em um contêiner espesso de madeira ou metal, a área nenhum sucesso acumulado significa que o personagem
afetada retorna ao normal em menos do que um dia. cai, provavelmente para sua morte (a não ser que ele tenha
se ancorado de alguma forma).
Chavetas Furto: entrar no Edifício Barlowe durante o horário
Os personagens estão provavelmente mais envolvidos comercial é fácil, mas chegar até a cobertura requer ter que
porque todos eles perceberam algum fenômeno estranho passar uma fechadura eletrônica e um sistema de alarme.
dentro da área afetada. Um técnico de manutenção de uma Role Destreza + Furto com um -4 para lidar com essa pro-
cadeia de lojas de conveniência pode ter notado que as lojas eza desafiadora.
dentro a área afetada tem bem mais problemas elétricos do Socialização: convencer médicos, eletricistas, suporte
que as outras lojas. Esses problemas variam de lâmpadas técnico particular ou outras pessoas que trabalhem dentro
queimando mais rápido a eletrônicos quebrando e progra- ou próximo da área de alta entropia a falar em detalhes so-
mas falhando com muito mais frequência. Um médico de bre as esquisitices que eles notaram requer um teste de Pre-
pronto-socorro trabalhando em um hospital próximo ou sença + Socialização.
dentro da área pode perceber que um número crescente de Astúcia: falar com alguém da manutenção ou seguran-
pacientes está vindo dessa área. Combine com a informa- ça particular de dentro do Edifício Barlowe a levar você
ção que os personagens viram por conta própria, eles irão para cima da cobertura requer um teste de Manipulação +
saber que alguma coisa está acontecendo. Astúcia com um -4. Ao invés disso, você poderia usar Ma-
Os personagens que quiserem investigar essa área po- nobra Social (pág. 188), mas isso leva um pouco mais de
derão determinar os limites da área simplesmente entrando tempo.
e saindo dela carregando um cigarro aceso ou dirigindo um Vantagem: Senso do Perigo (pág. 162): independen-
carro com seus faróis ligados. Dentro dessa região, cigar- temente de como os personagens chegam até a cobertura
ros tem uma tendência a queimar lentamente e luzes ele- do Edifício Barlowe, ter um senso para o perigo os ajuda
trônicas de todos os tipos ficam levemente opacas. Ambos a evitar de subir até lá quando alguém da equipe de manu-
imediatamente se iluminam quando eles deixam a área. Os tenção estiver também na cobertura. Também os alerta se a
limites dessa área são completamente distintos: andando ou segurança particular do prédio estiver se aproximando de
dirigindo meio metro, alguém poderá ver seu cigarro cha- suas posições.
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Vantagem: Psicometria (pág. 174): quais segredos
podem uma esfera mágica tomada da lua possuir? Usar
poderes psíquicos para descobrir pode ser perigoso para Realismo Mágico
a sanidade de alguém, mas uma grande tentação para ser A sensação pretendida de Acorde o Morto é um
ignorada. gênero chamado realismo mágico, um estilo de
Intensificação ficção na qual o fantástico ou o mágico é apresen-
A esfera de pedra é somente um dos três artefatos que tado de uma maneira direta lado a lado a eventos
os astronautas recuperaram da lua. Outras pessoas estão re- mais realistas e mundanos. Muito do trabalho de
alizando diferentes testes nos outros dois objetos. Nenhum Tom Robbins (Skinny Legs and All, 1990; Another
dos resultados deveriam ser idênticos aos efeitos desse Roadside Attraction, 1971) cai nesta categoria, as-
objeto, mas os personagens podem encontrar outras duas sim como exemplos literários tal como Van Gogh’s
localizações nas cidades próximas onde o estranho fenôme- Bad Café (Frederic Tuten) e A Mulher do Viajante
no também ocorre. Em uma, as pessoas veem fantasmas e do Tempo (Audrey Niffenegger). Exemplos cine-
escutam vozes bem mais frequentes do que o normal (Má- matográficos incluem Meia Noite em Paris (2011,
quina Fantasma pág. 79). Na outra, o nível geral de medo e dir. Woody Allen) e Como Água para Chocolate
terror tem aumentado significativamente, levando a aumen- (1992, dir. Alfonso Arau).
to local de crimes violentos e suicídios (se continuar, isto O gênero não é amplamento associado com horror,
poderá levar ao Isso é o Inferno, pág. 103; deixar em um em grande parte por conta da desconexão entre o
estado “moderado” poderá levar ao O Bloco 300, pág. 69). que os protagonistas no horror acreditam ser real
Acorde o Morto e o que os antagonistas de um filme de horror re-
Um de vocês matou um homem que não deveria su- velam serem reais (isto é, um dos maiores medos
postamente ter morrido. Talvez ele esperasse isto ou talvez nos filmes de vampiro é a revelação que vampiros
não, mas de qualquer forma, ele se foi e isto foi quando existem de algum modo). Dito isto, há fontes de
tudo começou a dar errado e os mortos começaram a acor- inspiração que passam na linha entre os dois gê-
dar. Você terá que descobrir o por que disto e pará-lo, por- neros com sucesso. Vários dos filmes baseados no
quê ninguém mais pode. trabalho de Stephen King incluem elementos do
realismo mágico, incluindo It: A Obra Prima do
Infraestrutura Medo (1990). Outros que vale a pena olhar são A
A maioria das ações nessa história deverá acontecer Maldição dos Mortos-Vivos (The Serpent and the
em cidades pequenas e estradas secundárias do centro dos Rainbow, 1987, dir. Wes Craven), Jovens Bruxas
EUA, amplamente focada na região que uma vez foi a Ti- (The Craft, 1996, dir. Andrew Fleming) e Da Ma-
gela de Poeira (Arizona, Novo México, Oeste do Texas, gia à Sedução (Practical Magic, 1998, dir. Griffin
Oklahoma). As histórias dos personagens poderão se esten- Dunne). Entretanto, com os propósitos desse Con-
der até o norte como as Dakotas, oeste como San Diego, e to, a melhor fonte de inspiração cinematográfica é
leste como Ohio. Qualquer lugar que você imagine uma pe- provavelmente Pelo Amor e Pela Morte (Cemetery
quena população, suja e empoeirada, e um roque de cultura
Man, 1994, dir. Michele Soavi), na qual Rupert
de caminhoneiros nômades, essas histórias podem jogadas
Everett interpreta um coveiro que tem que lidar
dentro da mistura.
com mortos se levantando de suas sepulturas.
Rumores voam por todo lado dessas comunidades ru-
rais e de beira de estrada. Jacob Mckenzie foi esfaquea- Os mortos-vivos em Acorde o Morto podem se
do em uma briga de bar três semanas atrás, mas não ficou comportar como zumbis comedores de carne os
morto por muito tempo. O filho de Elsie Wilson voltou quais estamos bem familiarizados, mas eles ape-
para casa antes do Natal muito embora ele tenha morrido nas podem também tentar erguer suas vidas onde
na guerra. E as viúvas Maple não estão mais dormindo so- elas terminaram. Este mundo não chega a uma pa-
zinhas desde que seus maridos retornaram. Aqui e lá, os rada abrupta, tal como a notícia desse exemplo se
mortos estão retornando. Às vezes não é nada, uma vida espalha, é onde entra o realismo mágico. Se isto
normal, apenas cheia de memórias agridoce e preocupação. não é uma tinta que você queira na caixa, então
Às vezes é um completo filme de horror com devoração de mantenha o foco local de sua história e assuma que
cérebros e gritaria. Nem duas histórias ocorrem exatamente mesmo se as pessoas espalhem a notícia, ninguém
da mesma forma, mas por algum motivo todas essas histó- de fora da comunidade acreditará nisto.
rias estão chegando aos ouvidos dos personagens.
A Verdade: a Infraestrutura em funcionamento aqui
é de Logística, mas tudo está dando errado. Os persona- Partes Intercambiáveis
gens (um deles, pelo menos) matou uma pessoa para a qual
Os personagens podem ser caminhoneiros, fugitivos,
o Deus-Máquina tinha planos para mais adiante, mas ao
uma banda, estudantes dispostos a “se descobrir”, um gru-
invés de mudar de planos, o Deus-Máquina está tentando
corrigir a morte. Infelizmente as coisas ficaram desorde- po de escritores e artistas tentando ser Hemingway ou Ke-
nadas. O Deus-Máquina não tem certeza de quem ele su- rouac, caçadores de fantasmas ou caçadores de tempesta-
postamente deve trazer de volta, por isso a natureza caótica des. Seja lá o que eles forem, eles precisam ser aptos a viver
dessa história. como nômades. Mais importante, um ou mais personagens
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precisam ser diretamente responsáveis pela morte de outra
pessoa. Talvez os jogadores saibam sobre isto ou talvez seja
Métodos
Ocultismo: quantas culturas diferentes falam sobre os
um segredo terrível que um esconda dos demais. O perso-
mortos retornarem à vida? Na realidade, quase todas elas.
nagem exemplo, Lucien McJack, é apresentado como um
Quantos desses contos culturais têm informação útil sobre
homem morto por acidente, mas sinta-se livre para adaptá-
como colocar os mortos de volta à sepultura? Isto poderá
-lo a se encaixar como uma vítima infeliz dos personagens.
levar alguma pesquisa. Comece com Inteligência + Ocul-
Plantas tismo; isto provavelmente é uma ação prolongada.
Os planos do Deus-Máquina começaram a se desvelar
Ciências: essa característica suporta todas as marcas
graças à ação aleatória da mortalidade. Quando seus de-
de uso – ela pegou partículas de pó entre as farpas e pe-
sígnios foram revogados, algumas engrenagens ou rodas
quenas farpas individuais, e isto claramente caíram de uma
começaram a girar para trás. Os vivos continuaram a mor-
asa. Portanto como no mundo pode isto ser feito do vidro
rer, mas alguns dos mortos apenas começaram a viver no-
espelhado? Role Inteligência + Ciências para rodar algu-
vamente. Isto não é uma coisa que o Deus-Máquina esteja
mas análises.
fazendo diretamente, em vez disso, é um efeito colateral da
Dissimulação: quando você encontra a morta Nancy
interferência em seus planos.
no bar, ela terá retornado há seis meses e morta há três anos
Por conta de a morte humana ser tão indiscriminada,
antes disto. Ela está bem certa se você quiser ver as “coi-
essas ressuscitações são similarmente caóticas. Conforme sas” que a trouxeram de volta, você irá ter que se esconder
os personagens se deparem com mais incidentes de pessoas no cemitério a noite. Ao cair da noite, você perceberá que
retornando dos mortos (embora nem sempre retornando à não está sozinho. Role Autocontrole + Dissimulação para
vida – mais frequentemente, eles retornam como criaturas ainda ficar o suficiente imperceptível enquanto espera pelas
mortas-vivas), eles poderão ver que até o mais feliz dos outras figuras ocultas se revelarem.
finais tem uma pontada amarga para eles, com um dolo- Sobrevivência: os quilômetros entre as cidades pare-
roso desvio irônico pairando sobre cada pessoa tocada por cem se estender para sempre, e poderá ser a hora de admitir
esses eventos. Um pai pode desejar, fervorosamente, que que todos estejam muito cansados para continuar viajando.
seu filho retorne à vida – mas quando o garoto retorna, é A temperatura caiu. Role Raciocínio + Sobrevivência para
isto mesmo o que o pai queria? Uma pessoa morta por seu estabelecer um acampamento aquecido e seguro para a noi-
amante no calor da paixão retorna à vida e se arrasta para te e espere que você possa ignorar o som do bater de asas.
fora da cova rasa em que ela foi enterrada. Ela quer vingan- Persuasão: se mostrar ao xerife local não é muito pers-
ça? Respostas? Talvez ela o perdoe e queira voltar para ele, picaz quando pessoas estão se intrometendo na sua cidade,
independente do que ele queira. especialmente desde que ele pegou mais do que algumas
Basicamente, os personagens desembaraçam a causa coisas para esconder agora que os mortos podem falar. Ele
do caos: o homem que um deles matou é agora um corpo tem uma arma espingarda e o poder para fazer corpos desa-
sem alma possuído por espírito maligno (veja Lucien Mcja- parecerem (assumindo que as malditas coisas estejam mor-
ck, pág. 119). Neste ponto eles terão que encarar seus pró- tas). Role Manipulação + Persuasão para convencê-lo que
prios atos, suas próprias mortalidades e agentes do Deus- você está do seu lado em tudo isso.
-Máquina enquanto eles tentam parar esse pesadelo sem Socialização: a festa começou como um velório, mas
sentido de vida e morte. Eles podem tentar trazer de volta o então falecido se levantou e bebeu uma cerveja e agora
homem que eles mataram para dar fim ao ataque violento. tudo ficou estranho. Role Presença + Socialização para bo-
Eles podem ter a ideia de que trazê-lo de volta será pior e tar todo mundo celebrando novamente.
ao invés disso tentar parar o Deus-Máquina. Isto pode en- Vantagem: Médium (pág. 173): o morto desencarna-
volver ter que procurar o que havia de tão especial sobre o do se posiciona como testemunhas silenciosas às horríveis
homem que eles mataram – um homem que, infelizmente, mutilações da ordem natural. Eles estão quase todos im-
já retornou à “vida”, mas não há condições de descobrir potentes em suas fúrias, exceto que você possa escutá-los.
onde ele foi parar. Você pode escutar apenas o quão muito furioso eles estão.
Chavetas Vantagem: Indomável (pág. 163): quando você en-
Qualquer um que tenha retornado dos mortos possui a contrar Lucien McJack, ele irá provavelmente estar furioso,
marca do Deus-Máquina ou de seus servos. Efeitos comuns desde que você o matou. Ser firme irá ajudar você a resistir
são cicatrizes de queimaduras que parecem como se uma seus poderes de medo acentuado.
ave de rapina colocou suas garras na vítima e o cheiro de
ferrugem que não sai completamente, mas nem todos ma- Intensificação
nifestam marcas do mesmo jeito. O fim dessa história poderá ver os personagens deixan-
Logo no início, os personagens escutam falar dos in- do a região com um sentimento de “o que diabos aconte-
comuns pássaros grandes de carniça próximos dos locais ceu?” e guiar para dentro de uma área onde as coisas estão
afetados. Alguém mais descreve que anjos de metal com um pouco mais... normais. Enquanto “normal” não é um
listas de nomes para julgamento faíscam através da super- termo que se aplique aos eventos na Crônica do Deus-Má-
fície espelhada de suas asas. As testemunhas não imaginam quina, isto poderá enfatizar o tom desse Conto para fazer as
que elas estão falando sobre o mesmo ser, mas o anjo em coisas voltarem um pouco, talvez usando um Conto mais
questão – chamado de Abutre de Espelho – não está aqui acessível como A Chave (pág. 80) ou A Incubação (pág..
para se banquetear sobre os mortos. Ele está aqui apenas 99). Note que “acessível” é um termo extremamente rela-
para checar cada um dos mortos que retornaram e ver se tivo.
retornou aquele que o Deus-Máquina quer. Sua missão não Por outro lado, Acorde o Morto pode formar uma tran-
diz nada sobre botar os mortos de volta às sepulturas nova- sição dentro de alguns Contos verdadeiramente estranhos.
mente, portanto ele não se dá ao trabalho. A partir daqui, seus personagens poderão desejar entrar ou-
As características do Abutre de Espelho poderão ser tras dimensões (Pessoas Desaparecidas, pág. 82) ou encon-
encontradas no Capítulo Três (pág. 138). trar seres celestiais (Isso é o Inferno, pág. 103).
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14 de Julho de 2012
Querida Gina,
as duas semanas mais
Eu sei, outra carta, mas ó DEUS, Gina, estas foram
lhe envia r por e-mails ou
estranhas e essas não são coisas que eu possa
ente, realm ente isto não
falar no telefone, o que soa paranoico mas realm
agora e eu estou assis-
é. Todas as coisas olímpicas estão a todo vapor
assistido na minha vida,
tindo um esporte mais obscuro do que eu já tenha
eu possa sair. Quando
apenas para passar o tempo, porque eu não sinto que
para fazer essas vendas
estou no trabalho, Stephen continua me escalando
e me fazem ter que fazer
e compras estranhas que não fazem sentindo algum
e no traba lho e a outra coisa, eu
isto realmente rápido. Entre a esquisitic
il de chegar a qualquer lu-
acho que eu estou ficando louco. Está tão difíc
perde r em uma multidão,
gar neste momento. Mas, ao mesmo tempo é fácil se
uma multi dão e colocar
portanto eu irei fazer apenas isto, me perder em
vendo.
isso em uma caixa postal quando ela não estiver
neste momento.
Quem é ela? “Ela””é a desgraça da minha existência
r. Eu prometo, eu
Veja, eu pareço ter me encontrando como um espreitado
ficará bem quando nós
juro por Deus que eu não fiz nada de errado e tudo
dizer por telefone, eu
nos falarmos ao telefone, mas eu não posso lhe
os eu sabia que você
realmente não posso. Da última vez que nós nos falam
é tudo.
imaginaria que alguma coisa estava errada. Isso
para você eu mencio-
Lembre-se de como na última carta que eu escrevi
até o trabalho a partir
nei esta mulher pequena e estranha que me seguiu
é Mary. Eu sei disso
da lanchonete durante a hora do almoço? O nome dela
por uma semana.
porque ela me seguiu por esta rua todos os dias
primeiros momentos
Eu não sei como você lida com coisas como essa. Nos
e tentei sair andando,
ela me alcançou e disse oi, e eu disse oi de volta
algum tipo de conversa estranha, e
e ela iniciou tentando me ocupar em
qual dever ia ter sido o sinal
todo o tempo ela me chamou de “William” o
i ser educado, e então
de que eu estava lidando com uma doida. Eu tente
você está tentando ser
após alguns dias disso, eu fui, “Olha, eu sei que
é amáve l quand o as pes-
amigável e tudo mais e eu tenho certeza que você
uma namor ada e eu não
soas chegam a te conhecer, mas realmente, eu tenho
do comigo.”. E eu saí
acho que seja apropriado para você continuar falan
realmente estranha ou
andando antes que ela pudesse cair no choro ou ficar
qualquer coisa parecida.
por alguns dias e
Isto foi na sexta-feira. Então ela não apareceu mais
eu pensei, ufa, ela se foi.
eu estava fechando
E então durante a noite da sexta-feira seguinte,
rua olhando diretamente
as cortinas da sala de estar e lá estava ela, na
dito merda, bem alto,
para a janela. Ela sorriu e acenou. Eu pensei ter
lá, com a mão sobre a boca, me
mas apenas sussurrei cerrado e permaneci
perguntando o que diabos eu iria fazer.
embora.
Eu imaginei que talvez se eu a ignorasse ela iria
o e assisti TV que eu
Ela esta lá durante todo o sábado. Eu fiquei dentr
corti nas fecha das, apenas para pas-
nunca dei a menor atenção antes com as
carta passo u através da minha
sar o tempo. Durante a manhã de domingo, a
r, Preza do William”.
porta, entregue em mãos, endereçada a “Ilmo. Senho
mas até onde eu pude
Era uma carta de amor. Isto não fez muito sentido,
esse Willi am o qual foi um
perceber, ela esteve em um relacionamento com
e não termi nou bem e ago-
traficante de drogas ou um médico ou alguma coisa
s eu não sabia disso.
ra ela estava convencida que eu era o William, apena

88
De alguma forma eu consegui fazer isto funcionar
todos os dias daque-
la semana, sabendo que ela estava lá na rua. Minha
recompensa foi outra
carta, todos os dias.
Eventualmente eu fiz uma cosia realmente estúpida.
Quero dizer, leva um
tempo para você admitir que você se tornou um espre
itador. Não é algo que
você esperava se tornar como um homem, e ninguém
diz a você o que fazer.
Portanto eu fiz essa coisa estúpida. Eu escrevi de
volta. Eu escrevi à
ela uma carta firme e formal, dizendo que eu não era
aquele que ela pensa-
va que eu fosse e que se ela pudesse por favor ir
embora, boa sorte, tudo
dessas besteiras.
Eu sei, eu sei. Mas eu não ouvi falar mais dela por
uma semana. Eu es-
pero que assim seja, agora.
Eu não vejo o Henry já faz uns dois dias. Eu esper
o que ele esteja bem.
Eu espero que tudo esteja dando certo para você,
Gina. Eu sinto muito
sua falta.
Seu
Jon

tura de Logística, apesar de que o que finaliza os dados que


Uma Espiada da Complexidade estejam sendo reunidos ou para o que mais o Deus-Máqui-
Hipnotizante na usa a construção de engrenagens é desconhecido.
Uma das maiores causas de acidentes de carro nos Es- Infelizmente para o Deus-Máquina, construir coisas no
tados Unidos, Europa e outras nações com malhas rodovi- Crepúsculo significa que elas irão adotar aspectos espiri-
árias por todo o país é o fato que construções complexas tuais por necessidade. As construções de engrenagens não
móveis de engrenagens voam através do ar ao longo de al- são apenas complexas por causa de seu artesanato, elas car-
gumas dessas rodovias. Essas construções aparecem, voam regam consigo a essência espiritual da complexidade. Isso,
rapidamente e então desaparecem; qualquer um que os veja talvez, seja o porquê que as pessoas estejam ficando tão
fica hipnotizado. As vítimas não apenas batem seus carros
fascinadas com elas.
regularmente, mas elas frequentemente sofrem perda de
Jogadores astutos poderão se questionar do por que os
memória localizada. Aquelas que se lembram do que elas
sons intermitentes estão se mostrando somente agora se as
viram, deliram sobre objetos alienígenas ou luzes se apro-
construções ficaram seguindo (e pode de fato ter sido in-
ximando, mas nunca há alguma coisa para sustentar suas
fluenciada) a formação do sistema de rodovias dos Estados
afirmações. Claro que, isso nãos os para de teorizar sobre
Unidos? A resposta é que eles estavam aqui desde o come-
OVNIs, nem de tentar encontrar os objetos novamente.
ço, antes era apenas isso, quando as pessoas os perceberam
Infraestrutura e entraram em ruínas. Provavelmente elas estavam mais
Estranhas construções móveis de engrenagens voam para serem feridas ou mortas. A taxa de acidentes fatais nas
através do ar por todo o planeta. Elas são geralmente in- rodovias é menor do que já foi porquê os carros estão fican-
tangíveis, invisíveis para a maioria das pessoas e quase do mais seguros. Mas ao mesmo tempo, mais carros estão
impossível de fotografar. Entretanto, as pessoas que ficam na rodovia. Isto significa que mais pessoas estão vendo as
intoxicadas, excessivamente cansadas ou alguma outra coi- construções e saindo para contar sobre isto. Isso tem o po-
sa em um incomum estado mental poderá frequentemente tencial para se tornar uma situação instável para o Deus-
os vê-los, induzindo um estado de transe leve no observa- -Máquina.
dor – uma coisa perigosa quando você está operando um E qual, de fato, é a função das construções de engre-
carro em movimento. Entretanto isto ocorre, faz você muito nagens? Elas estão coletando dados para o Deus-Máquina.
menos provável perceber que está sendo observado e fo- Esses dados podem estar relacionados a carros, máquinas,
tografado. A primeira visão de uma dessas construções de viagem e tráfego humano, ou possivelmente até emissões.
engrenagens voadoras hipnotiza qualquer um que o vê-lo. Para o propósito dessa história, não é estritamente necessá-
Observadores se encontram brevemente incapazes de des- rio decidir o que o Deus-Máquina esteja procurando, mas
viar o olhar ou de pensar claramente sobre qualquer outra quando os personagens encontrarem a fábrica (veja abaixo)
coisa do que o quão fascinante ela parece. poderá ser efetivo descobrir que os operários estejam guar-
A Verdade: o Deus-Máquina ocultou a fábrica criando dando tabulações sobre informações bizarramente especí-
as construções de engrenagens no Crepúsculo. O Crepús- ficas – quantos carros têm placas personalizadas, adesivos
culo tem um conjunto compreensível e consistente de re- de pára-choque, motoristas ruivos, latas de refrigerantes
gras para interagir com as pessoas e seu mundo. Esconder vazias no banco de trás, e por ai vai. O que poderia o Deus-
a fábrica no Crepúsculo é, portanto, uma Infraestrutura de -Máquina possivelmente ganhar por tomar conhecimento
Ocultamento. As próprias construções são uma Infraestru- desses dados?
89
As construções de engrenagens tipicamente viajam uma
Partes Intercambiáveis única rota a cada cinco a 30 minutos e voa a aproximada-
Os personagens devem ser pessoas que dirigem regu- mente 129 quilômetros por hora. Todas essas construções
larmente e todos eles devem recentemente ter se envolvido de engrenagens se movem ao longo de uma rota que toma o
em um acidente de carro causado porquê um dos motoris- mesmo caminho, sempre aparecendo e desaparecendo exa-
tas envolvido viu as construções de engrenagens (seja lá tamente nas mesmas localizações.
o que eles escolherão chamá-lo). Os personagens poderão Se ficar intacto, as construções de engrenagens conti-
também ser viajantes freqüente que escutam histórias sobre nuam a voar ao longo de seus caminhos e a taxa de aci-
“sons intermitentes”, luzes estranhas sobre as rodovias que dente por todo o mundo incrementamente aumenta porque
agem como um fogo-fátuo dos dias modernos, confundindo as pessoas ocasionalmente as vêem. Se os rumores sobre
os motoristas e levando-os para fora das estradas. os “sons intermitentes” se tornam mais difundidas – tal-
Plantas vez alguém capture uma em um vídeo de smartphone e
As construções de engrenagens são aproximadamente se torna viral – os acidentes irão aumentar a freqüência
1,83 metros de diâmetro. Elas são compostas de um bri- porque agora os motoristas estão procurando pelas cons
lhantemente refinado e excessivamente complexo conjunto truções. As construções de engrenagens tem
de engrenagens metálicas interligadas e decorações es- se instalado e se mudado de nosso mun-
tranhas que parecem ser feitas de pedra ou vidro co- do por quase 60 anos e irão conti
lorido brilhante, voando entre 0,6 a 2,4 metros aci- nuar a fazer por muitas décadas
ma do chão. Apesar de que eles possam apare- no futuro.
cer em qualquer lugar, é mais freqüente que
as construções de engrenagens voem ao
longo da maioria das estradas e outras ex-
tensas, caminhos relativamente retos.
As construções de engrenagens são
mais frequentemente encontradas voan-
do ao longo das rodovias interestaduais
dos Estados Unidos e grandes estradas e
auto-estradas na Europa. Voar ao longo
dessas estradas simplifica sua na-
vegação; muitas das auto-estradas,
rodovias e estradas no mundo desen-
volvido foram especificamente proje-
tadas para fornecer caminhos para as
construções de engrenagens. Qualquer
um que pesquise a história da extensa
malha de rodovias de qualquer nação
encontrará que os planejamen-
tos são sempre parcialmente mu
dados através da elabora-
ção do projeto e estas estra-
das perfeitamente retas são
decididamente preferidas a
estradas gradativamente cur-
vadas, mesmo se depois faria
mais sentido para o terreno.
As construções de engre-
nagens aparecem rodopian-
tes no meio do ar. Dentro de
alguns segundos, as cons-
truções param de rodopiar e
voam em linhas precisamente
retas por distâncias entre 64 e
1.126 quilômetros. Enquanto
elas estão voando, elas ficam
completamente intangíveis.
Sobre alcançar seu destino,
as construções de engrena-
gens pausam por dois segundos,
durante o qual elas se tornam
sólidas. Elas então giram rapi-
damente por mais dois segundos antes de de-
saparecer novamente.
Enquanto elas aparecem e desaparecem, as
construções de engrenagens ficam brevemente en-
volvidas por uma esfera rotativa de luz brilhante
com 3,66 metros de diâmetro. Essa esfera brilhante é
a visível manifestação das entradas dentro e fora das es-
tações que mantém e recalibra as construções de engrena-
gens. Essas estações estão todas localizadas no Crepúsculo.
90
mente o que procurar para permitir que muitos deles vejam
Chavetas as construções de engrenagens, especialmente se essas pes-
A melhor forma de aprender sobre as construções de soas já estejam inclinadas a acreditar em fenômenos estra-
engrenagens é viajar para uma das suas estações de manu- nhos. Em adição, construções de engrenagens voadoras se
tenção e recalibração. Qualquer um que se agarra em uma mostram em um filme ultravioleta sensível. Uma constru-
construção de engrenagem quando ela está tangível, viaja ção de engrenagens capturada se mostra em qualquer tipo
com ela quando ela desaparece. Também, a esfera rotativa de filme, incluindo vídeos online. Publicidade o suficiente
brilhante permanece visível por três segundos depois que a eventualmente fazem as rotas serem mudadas; o Deus-Má-
construção de engrenagens partiu. Qualquer um que tocar quina acha que enviar as construções ligeiramente mais al-
essa esfera vê seu braço desaparecer dentro de um espaço tas e diretamente acima do tráfego concede a mesma coleta
onde a construção de engrenagens vai. Os personagens que de dados sem o mesmo risco de acidente.
são ligeiros (e talvez imprudentes) poderão seguir a cons- Qualquer vídeo online das construções de engrenagens
trução de engrenagens até seu destino sobrenatural. é derrubado em menos de 24 horas, e qualquer um que pu-
Os personagens que seguem uma construção de en- blica abertamente um vídeo, tem sua conta, vinculada ao
grenagens se encontram em uma edificação do tamanho vídeo online dividido na rede, misteriosamente cancelado
de um grande depósito localizado no Crepúsculo. Dentro e todos os seus outros vídeos deletados. Qualquer um que
dessa edificação, os personagens vêem uma linha de cons- faz várias publicações em blogs, tentando convencer o pú-
truções de engrenagens lentamente se movendo de uma blico sobre a existência das construções de engrenagens,
extremidade da edificação para a outra. As construções está também em risco de ser atingido por uma construção
de engrenagens voam no ritmo de uma lenta caminhada e de engrenagens.
pausa brevemente nos 31 pontos, onde várias criaturas hu-
manóides com 4,88 de comprimento, dedos bem unidos e Métodos
seis pequenos olhos complexos trabalham nas construções Erudição: os personagens podem rolar Inteligência
com uma variedade de complexas ferramentas mecânicas + Erudição para coletar relatos de objetos brilhantes vo-
e eletrônicas. ando ao longo das estradas e descobrir que alguns relatos
Essas criaturas trabalham constantemente; toda tem ocorrem por todo o mundo e são quase que exclusivamente
um plugue saindo de trás de suas cabeças carecas e ovais. encontrados ao longo das rodovias, autoestradas e estradas.
Esses plugues se ligam a um único arame que percorre ao Um sucesso excepcional nesse teste poderá mostrar ano-
longo do comprimento da edificação. Pulsos de luz verme- malias sobre como os caminhos exatos de várias rodovias
lho-alaranjadas regularmente viajam ao longo desse arame, foram escolhidas.
e pulsos fracos fluem por cada uma das dezenas de cabos Ofícios: um teste de Inteligência + Ofícios permite um
que ligam as criaturas a esse arame. Enquanto plugados personagem a desabilitar uma construção de engrenagens
pelo arame, todas as criaturas se movem exatamente da enquanto ela tiver brevemente pausado, então os persona-
mesma maneira. gens poderão examina-lo e fotografa-lo. Os personagens
Esses operários de engrenagens ignoram visitantes a poderão fazer outro teste de Inteligência + Ofícios para re-
não ser que os visitantes os perturbem ou as construções de ativar as construções de engrenagens, portanto se isto for
engrenagens. Se alguém fizer qualquer um dos dois, a cria- feito próximo de um dos pontos de entrada na estação de
tura mais próxima se despluga e tentam impedir o invasor manutenção, ele começará a girar e criar o portal esférico
de interferir com as construções. Se um desplugado operá- dentro do Crepúsculo.
rio de engrenagens tocar um dos personagens, ele começará Esportes: um teste bem sucedido de Destreza + Es-
a gritar uma única e alta nota contínua, nunca pausando portes com uma penalidade de -3 permite um personagem
para puxar ar. Esse grito atrai outros operários de engrena- a escalar sobre uma construção de engrenagens enquanto
gens que tentam capturar os personagens e os arrastam para ela pausa antes de desmaterializar e voar dentro da estação
trás das entradas conduzindo para o lado de fora das fá- de manutenção. Os personagens podem também fazer um
bricas. Por trás dessas portas, os operários de engrenagens inalterado teste de Destreza + Esportes para entrar na esfera
sondam mentalmente os invasores usando um dispositivo brilhante que leva à fábrica antes que ela desapareça.
que usa força dentro de seus cérebros. Após determinar o Condução: um personagem que vê uma construção de
que um invasor sabe, os operários das engrenagens o colo- engrenagem corre o risco de dirigir para fora da estrada.
cam em um barril que leva três dias para transformar um Role Autrocontrole + Condução, aplique qualquer penali-
humano em um operário de engrenagens (use as vantagens dade apropriada. Falhar significa que o carro bate.
fornecidas para servidores do mecanismo na pág. 133 para Empatia: um teste bem sucedido de Presença + Em-
representar operários de engrenagens; eles têm a habilidade patia poderá ser usada para convencer as pessoas que se
Velocidade Aumentada). Se a pessoa for removida do barril envolveram em acidentes de carro a se lembrar e falar sobre
antes do tempo, ele poderá possivelmente ser salvo. as construções de engrenagens que eles possam ter visto.
Líderes de qualquer esforço para destruir as constru- Manha: os personagens podem fazer um teste de Ma-
ções de engrenagens ou torná-las públicas provavelmente nipulação + Manha para descobrir outros que viram as
serão envolvidos de alguma forma em sérios acidentes de construções de engrenagens e possam estar interessados
carro. Se um dos líderes deixar sua identidade se tornar pú- em tentar destruí-los.
blica ou ainda seja percebido pelos operários de engrena- Vantagem: Motorista Craque (pág. 164): os perso-
gens, uma construção tenta atingi-lo ou seu carro a qualquer nagens que são excelentes motoristas são os melhores para
momento que ele cruzar ou dirigir ao longo de um caminho seguir as construções de engrenagens através do tráfego
percorrido pelas construções de engrenagens, ficando tan- para encontrar onde elas desaparecem.
gível um instante antes dele acertar (veja as características Vantagem: Anonimato (pág. 166): qualquer um que
para operários de engrenagens para obter informação sobre seja bom em manter sua identidade secreta é o melhor em
como isso é usado em termos de jogo). Os operários de en- organizar ações para destruir as construções de engrena-
grenagens também atacam imediatamente esses líderes se gens sem se tornar alvo das construções de engrenagens.
eles ainda entrarem em uma estação de manutenção.
Os personagens também poderão tentar tornar visíveis Intensificação
as construções de engrenagens. Contando às pessoas exata- As construções de engrenagens ficam visíveis e tan-
91
gíveis todo o tempo. Em adição, milhares de estações de derá continuar a expandir até muitos da população mundial
manutenção aparecem através do mundo. As pessoas que trabalhar lá. Pelo menos um dos personagens viu ou leu
não são suficientemente rápidas e cuidadosas enquanto in- curtas e novas notícias sobre uma colônia artística excên-
vestigam essas estações são capturadas e depois são vistas trica do Norte da Alemanha próximo de Bremen chamada
nas linhas de manutenção com um plugue na parte de trás de Cidadela Dourada. Entretanto, nenhuma das notícias a
de suas cabeças agora carecas. O número de construções de descreve como moradia para mais do que mil pessoas. As
engrenagens começou a aumentar e as estações se expan- poucas pessoas que sabem sobre ela, consideram-na um es-
dem como bandos de operários que sequestram humanos tranho projeto de arte construído por algumas centenas de
e os transformam em operários para construir mais fábri- excêntricos, e indigna de atenção ou comentário.
cas. Neste ponto, o Deus-Máquina poderá decidir aniquilar Na realidade, a Cidadela Dourada foi chamando sus-
qualquer um que não puder ser convertido (A Praga Escar- cetivelmente pessoas de toda parte do mundo para ajudar
late, pág. 97). a expandi-la. Muito da economia da cidade de Bremen foi
Ou, se você não quiser ser óbvio, talvez as constru- devotada para prover a esses trabalhores com comida, abri-
ções de engrenagens tenham outro propósito. Elas podem go e matérias-primas. Alguns desses trabalhadores retor-
reanimar os mortos (Acorde o Morto, pág. 86) ou começar nam para casa depois de alguns meses, lembrando de seus
a arrancar pessoas para a estação de processamento (Pesso-
. trabalhos como uma oportunidade agradável de se manter
as Desaparecidas, pág. 82). Continuando o tema de correr em forma e ajudar a construir alguma coisa importante. En-
atrás de uma pista, talvez as construções de engrenagens se tretanto, quase metade das pessoas chamadas para a Cida-
tornem os “controladores de tráfego” de Quadras da Cidade dela permanece lá.
(pág. 75). A Verdade: a cidade é um exercício em Infraestrutura
de Ocultação – uma cidade não muito distante de assenta-
A Cidadela Invisível mentos humanos que é construída de uma forma que ela
No norte da Alemanha há uma cidade secreta conhe- não fica na consciência humana em um nível conceitual. De
cida como a Cidadela Dourada. Os anjos que controlam a certo modo, ela é uma ocultação cognitiva, e é o exemplo
cidade têm feito quase todos no mundo a esquecer de sua de maior sucesso do seu tipo. As pessoas não apenas igno-
existência, simultaneamente chamando um número cres- ram a Cidadela, mas elas discretamente a ajustam dentro
cente de pessoas através do globo para ajudar a trabalhar de suas visões do mundo – isto é uma colônia de arte. É
nisto. Os personagens devem encontrar uma forma de ten- uma pequena comunidade. Não é ameaçadora, talvez até
tar se infiltrar na cidadela, banir os anjos e libertar os vários benéfica. O Deus-Máquina a considera simples o suficiente
habitantes. para criar suspeita e medo, mas com a Cidadela Dourada,
ele está tentando criar aceitação ou apatia. Parece estar fun-
Infraestrutura cionando.
A história começa quando um dos personagens encon-
tra e compra uma curiosa velha maleta em uma venda de Partes Intercambiáveis
bens ou um brechó. Ela está cheia de papéis soltos, pedaços Os personagens podem ser de qualquer lugar do mun-
de arame e um diário. do, exceto que eles estejam pelo menos a 1.600 quilômetros
O diário foi escrito por Maria Grunewald. Ele come- de Bremen, Alemanha. Os personagens poderão ser quase
ça quase a 30 anos atrás com inscrições sobre como ela qualquer um. Eles não precisam saber nada sobre a Cidade-
trabalhou com uma dúzia de pessoas para construir uma la Dourada. Embora a história dê o pontapé inicial quando
escultura abstrata de metal e osso que era do tamanho de eles ficam de posse da maleta da Sra. Grunewald, trabalhar
um grande trailer. No começo de seu diário, ela escreve isto dentro de uma história prévia a colocaria um acima.
sobre como essa escultura irá transformar o mundo de for-
mas maravilhosas. Entretanto, o tom logo muda para um de Plantas
medo e então horror enquanto ela escreve sobre ser um dos Se nada estiver pronto, a Cidadela continua a expandir.
arquitetos da destruição do livre-arbítrio da humanidade. Pelos últimos 20 anos, ela vêm chamando trabalhadores
A Sra. Grunewald escreve sobre como a escultura atraiu através de quase toda a Europa e partes da Asia, e dentro
pessoas de todas as partes da Alemanha para construir um dos últimos seis anos, pessoas dos Estados Unidos, Méxi-
povoado em volta dela e como esse povoado eventualmente co e Canadá também foram chamadas. A cidadela é per-
cresceu para uma cidade, a qual atraiu milhares de pessoas feitamente circular e se expande como uma série de anéis
por todo o mundo. concêntricos, como os anéis de crescimento de uma árvore.
Ela chama essa cidade de a Cidadela Dourada e, na Os anjos usam o poder de escultura original para fazer
última parte do diário, escreve sobre como ela é uma cons- um número crescente de pessoas a sentir que trabalhar na
trução horripilante que se esconde dos pensamentos e me- Cidadela Dourada seja importante e também fazem todo
mórias da humanidade, contudo atrai pessoas para ela. De o mundo ignorar a cidadela. Entretanto, o efeito não fun-
acordo com ela, um crescente número de pessoas é atraído ciona em todos. Aqueles que retêm seus sentidos poderão
para construir e trabalhar na Cidadela Dourada. Uma vez ver a Cidadela como uma estranha e inexplicável criação
que alguém parte para a Cidadela, seus amigos e pessoas construída por um culto que fazem lavagem cerebral nos
queridas acreditam que essa pessoa se mudou e perdeu con- trabalhadores. Outros sentem um inexplicável ódio dela e
tato com eles ou morreu. acreditam que ela seja maligna.
Em uma inscrição datada uma década antes, ela escre- Ataques diretos contra a Cidadela falham porque qual-
ve sobre como a população da Cidadela Dourada é quase quer um que se aproxima a 40 quilômetros da Cidadela au-
meio milhão de pessoas e que continua a crescer. O Diário tomaticamente se sente positivamente com relação a ela.
também menciona que um número crescente de pessoas Esse sentimento positivo causa apenas uma suave mudança
está servindo de alimento para a Cidadela para ajudar em a qualquer um desprovido de sentimentos hostis com rela-
seu crescimento. A Sra. Grunewald teme que dentre de 25 ção à Cidadela. Entretanto, quanto mais alguém se sente
anos, essa cidade irá abranger quase toda a Alemanha e po- negativamente em relação à Cidadela, mais a pessoa per-
92
derá livre-arbítrio dentro da área de efeito. Alguns daqueles ção – se os personagens observarem a edificação, eles irão
que tentam atacar a Cidadela permanecem lá até hoje como perceber que algumas pessoas regularmente entram e não
parte de sua equipe permanente de manutenção porque eles saem, e humanos dirigem caminhões cheios de peças de
não conseguem pensar em nada além de servir a Cidadela. máquinas. Dentro há uma enorme criatura aracnídea Dalga
O número de pessoas servindo a Cidadela aumenta a (veja pág. 134).
cada década. Em tempo, ela irá crescer tão grande que a Todos na cidade são ansiosos, amigáveis e educados.
população inteira da Europa central existirá somente para Nenhum deles percebe qualquer coisa esquisita sobre tra-
servi-la e as pessoas a construindo. Algumas páginas na balhar em torno de criaturas. de quatro braços, humanoi-
internet excêntricas discutem temores, teorias e dados so- des mecânicos, enormes massas de carne contorcidas ou
bre a Cidadela, mas algumas pessoas comentam sobre elas enormes aranhas. Se alguém tentar abertamente fotografar
por mais do que alguns meses e vários dos frequentes co- qualquer das esquisitices bizarras da Cidadela, como as
mentaristas escrevem como se fossem esquizofrênicos sem criaturas de quatro braços, alguém próximo lembrará edu-
acompanhamento médico. cadamente, mas firme, essa pessoa que ela não deve foto-
grafar essas cosias. Grupos de habitantes impedem a força
Chavetas qualquer um que persistir.
Próximo do fim de seu diário, a Sra. Grunewald des- Para por fim ao poder da Cidadela Dourada, os per-
creve uma simples construção de arame, capacitores e re- sonagens devem localizar e destruir a escultura que Maria
sistores capaz de bloquear os efeitos do controle mental da Grunewald ajudou a construir. A população local continuou
Cidadela. Entretanto, o tom das páginas muda novamente a se juntar a ela. Essa escultura é agora uma bizarra e mis-
para um renovado senso de contentamento na existência da tura feia de materiais do tamanho de uma casa de uma famí-
Cidadela e uma crescente determinação para ir e ajudar a lia. Ela está localizada muito próxima do centro da Cidade-
construí-la. Junto a essas páginas há um diagrama de cir- la Dourada. As anotações que Maria Grunewald fez sobre
cuitos para uma simples rede de circuitos projetados para essa escultura menciona que ela deve permanecer desco-
ser usado como um capacete ou abaixo de um chapéu, junto berta e ao ar livre. Entretanto, os trabalhadores construíram
com um único e mais completo dispositivo que carece ape- a Cidadela dourada, portanto a escultura está localizada no
nas de um par de resistores e de um pedaço de arame para meio de um labirinto de ruas que contém dúzias de pré-
completá-lo. dios domiciliares de cinco a seis andares. Os personagens
Se os personagens construírem os circuitos para se pro- que perambularem através da parte central da Cidadela irá
teger da influência dos anjos, todos eles irão imediatamente eventualmente descobri-la, mas esse esforço poderá levar
se lembrar de uma ou duas pessoas jovens que menciona- três ou quatro dias. Entretanto, qualquer um com binóculos
ram que eles estariam viajando para a Cidadele Dourada que escale uma das altas catedrais ou fábricas poderá loca-
para seguir sua arte ou “encontrar a si mesmo”, e que todos lizar a escultura bem mais rapidamente.
os personagens então esqueceram sobre essas pessoas. Se Se os personagens puderem destruir a escultura, todos
os personagens pesquisarem a Cidadela Dourada na inter- os habitantes da Cidadela entram em colapso. Os não hu-
net enquanto usam o circuito, eles encontrarão algumas pu- manos logo morrem, enquanto que os humanos ficam ator-
blicações de blogs sobre uma enorme e inquietante cidade doados e semiconscientes por várias horas e permanecem
próxima a Bremen que continua a expandir. A maioria des- confusos sobre onde eles estão ou o que eles estiveram fa-
ses blogs finaliza com as pessoas escrevendo que elas deci- zendo mesmo depois que eles se recuperarem.
diram ir e visitar ou trabalhar na Cidadela Dourada. Qual-
quer personagem que ler uma dessas inscrições enquanto Métodos
não estiver usando o capacete de circuitos instantaneamen- Ofícios: os personagens que quiserem explodir a es-
te se esquece do que ele leu. O diário também explica que cultura no centro da Cidadela deverão fazer um teste de
a Sra. Grunewald acredita que a escultura que ela ajudou a Inteligência + Ofícios (com Especialidade em Explosivos)
construir seja o foco do poder da Cidadela Dourada e que para corretamente colocar explosivos e arranjar relógios e
se ela for destruída, o poder da Cidadela irá desaparecer. detonadores para destruí-la.
Cercada por muralhas de concreto claramente pintado Medicina: estudantes de medicina psiquiátrica pode-
de 12 metros de altura com um único grande portão de en- rão descobrir um papel escrito por um psicólogo no final
trada, a Cidadela tem atualmente 26 quilômetros de diâ- dos anos 80. Nisto, ele se refere à queda do Muro de Berlim
metro. O interior consiste de uma série de grandes prédios como um ponto de virada para a Europa e se refere a uma
residenciais em volta de uma coleção de edificações altas construção psicológica chamada de “Cidadela Dourada”.
e de aparências estranhas que parecem de certa forma com Um teste de Inteligência + Medicina enquanto lê seus es-
iminentes e ameaçadoras catedrais modernas. tudos de caso indica que isso submete um pensamento da
Além de estar apto a lembrar e pensar sobre a Cidadela Cidadela como um lugar literal, e tudo se refere à ela como
Dourada, qualquer um usando o capacete de circuito pode- estar bem próximo de Bremen, e não de Berlim.
rá também entrar a salvo na Cidadela sem ser controlado Condução: os personagens poderão fazer um teste de
para trabalhar para ela. As pessoas que trabalham lá não Destreza + Condução para escapar da perseguição dentro
irão perceber qualquer coisa esquisita sobre os personagens da Cidadela ou se misturar para dentro do constante, mas
se eles não chamarem a atenção para eles. Uma vez dentro, excessivamente ordenado, fluxo de tráfego dentro e em vol-
os personagens veem que mais de um décimo dos traba- ta dela.
lhadores não são humanos. Mas alguns ao invés de lerdos Furtividade: se mover despercebido através da Ci-
são criaturas vagamente humanoides com quatro braços e dadela ou discretamente plantar explosivos no centro da
excessivamente fortes. Essas criaturas veem de uma gran- escultura requer um teste bem sucedido de Destreza + Fur-
de edificação contendo uma enorme e contorcida massa de tividade.
carne. A cada dia, ela ingere dúzias de corpos trazidas para Manha: qualquer um que quiser encontrar algumas
ela e que dá à luz de mais trabalhadores com quatro braços. das outras pessoas que sabe sobre a Cidade Dourada pode-
Os outros trabalhadores não humanos são servidores mecâ- rá fazer um teste de Presença + Manha com -3 para tentar
nicos (veja pág. 133) que emergem de outra grande edifica- fazê-lo.
93
Astúcia: observar e estar apto a imitar as reações e pessoal de resgate que chegou próximo do equipamento viu
pistas não verbais de trabalhadores da Cidadela bem o sufi- que o grupo balançando em cabos, cada um com um sinal
ciente para evitar suspeita requer um teste de Manipulação em seus corpos que dizia “SE AFASTE”.
+ Astúcia. A companhia e os países envolvidos imediatamen-
Vantagem: Defesa Desarmada (pág. 180): armas são te assumiram que algum grupo terrorista ou culto tomou
difíceis de passar na Cidadela Dourada, mas isto não signi- o equipamento e tentaram fazer contato para certificar de
fica que os personagens não serão ameaçados. suas exigências. As respostas eram sempre as mesmas: SE
Vantagem: Frota de Pés (veja pág. 165): ser um cor- AFASTE. Finalmente, os vários governos envolvidos (os
redor veloz poderá ajudar os personagens a escapar da per- países em torno e os Estados Unidos) reuniram um time
seguição dentro da Cidadela. de elite para viajar até o equipamento à noite e retomá-lo,
Intensificação matar ou capturar os perpetradores, e descobrir qual dano
Se os personagens conseguirem destruir a Cidadela, foi feito. Isto, é claro, é onde os personagens entram. Essa
o Deus-Máquina o cancelará como um experimento que missão é denominada de Operação: Jarro de Sinos, por que
falhou e procurará por outras formas sutis de ocultar sua a área na qual Náutico Oeste 36 se localiza é quase impossí-
infraestrutura. Talvez ele confie uma grande medida de vel de se aproximar sem ser visto ou escutado – igualmente,
seu poder à um indivíduo (A Chave, pág. 80), ou talvez provavelmente ninguém escapa dela sem ser percebido.
ele tente obscurecer as mentes mais diretamente (Uma Es- A Verdade: conforme explicado no Capítulo Três,
piada da Complexidade Hipnotizante, pág. 89). Por outro Arnold Diefenbach se fundiu com o equipamento de óleo.
. Ele estava satisfeito em continuar com a função original do
lado, talvez a distração de ter a Cidadela destruída cegue o
Deus-Máquina para um problema mais imediato, uma que equipamento por um tempo, procurando descobrir alguma
os personagens agora precisem corrigir (A Incubação, pág. coisa encoberta por milhões de anos (veja Plantas). Quando
99). a equipe percebeu isso, eles assumiram que isto era uma
Talvez a Cidadela tenha crescido até o tamanho da Ale- avaria e tentaram desligá-la – e Diefenbach matou todos
manha e um quinto da população inteira da União Europeia eles. O próprio equipamento de óleo é uma Infraestrutura
trabalha lá. As pessoas por todo o mundo viajam para a de Defesa.
Cidadela para trabalhar e a maioria dos jovens gastou pelo Partes Intercambiáveis
menos um verão trabalhando lá. Talvez todos na Terra sai- Os personagens são membros de uma equipe de eli-
bam sobre ela e também a considere insignificante ou como te de soldados enviados para retomar o equipamento. Eles
alguma coisa importante que eles deveriam ajudar a cons- precisam ser SEALs da Marinha, Commandos Britânico,
truir e fazer funcionar. Com esse tipo de envolvimento di- Särskilda Operationsgruppen Sueco e Commandos-Mari-
reto, você poderá continuar em Isso é o Inferno (pág. 103) ne Francês. Alguém no grupo é provavelmente treinado em
ou Passeio Urbano (pág. 108). EOD (desativação de artefatos explosivos), e o grupo po-
Operação: Jarro de Sinos derá incluir um engenheiro civil em caso do equipamento
No Mar do Norte, uma plataforma de perfuração de necessitar de reparos emergenciais.
óleo aparentemente se tornou a base de operações de um Embora se seus jogadores estão esperando por alguma
grupo terrorista. Os personagens chegam a encontra-la fa- coisa um pouco diferente, eles podem controlar uma equipe
de comunicação de um centro de operações em um navio
zia, mas imediatamente a partir daí, eles descobrem que o
ou na terra firme. Esses personagens podem ser treinados
problema é muito maior do que eles temiam.
em Habilidades investigativas para determinar o que ocor-
Infraestrutura reu no navio, enquanto que os soldados atuam com seus
Náutico Oeste 36 (pág. 127) é uma plataforma de per-
olhos e ouvidos com câmeras instaladas em seus ombros ou
furação no Mar do Norte. Até recentemente, ela estava
capacetes. Ou, uma vez que os soldados cheguem ao equi-
apresentando sinais promissores de estar em um local de
pamento e não encontrar nada imediatamente ameaçador,
perfuração moderadamente produtivo. Então uma intensa
eles poderão acionar uma equipe de investigação, permi-
tempestade atingiu a área e tudo foi para o inferno. A maio-
tindo que os jogadores controlem uma mescla de soldados
ria da equipe saiu a tempo, mas um engenheiro, Arnold
e detetives.
Diefenbach, ficou a bordo para tentar estabilizar a platafor-
ma. Quando o resto da equipe e o pessoal de resgate chega- Plantas
ram, após o clima ter se acalmado, eles encontraram a pla- O Deus-Máquina não necessariamente quer pessoas
taforma com danos mínimos, mas em perfeitas condições. mortas (claro que ele não se importa realmente, mas pes-
Nas semanas que se seguiram, a plataforma voltou a soas mortas tendem a fazer pessoas vivas ficarem interes-
produzir óleo em um ritmo incrível. A companhia dedicou sadas, e isto retarda as coisas). Entretanto, Diefenbach é
mais recursos para o equipamento. Então numa noite, a apenas um obcecado com o equipamento como ele sempre
companhia e serviços emergenciais na Inglaterra, Bélgica foi, e ele vê qualquer um que coloque os pés nele como
e Holanda receberam frenéticas chamadas por ajuda do um intruso. O aparato de perfuração é automatizado e con-
equipamento. Quando eles tentaram retornar essas trans- tinuará independente do que os personagens fizerem ao
missões, eles não receberam resposta. O primeiro grupo do Diefenbach. Parar a perfuração, requer matar Diefenbach, e
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então botar os sistemas de computador funcionando nova-
mente, ou cotar os cabos que fornecem energia aos perfu-
radores.
Se o perfurador continuar sem pausa, ele eventual-
mente abrirá uma caverna abaixo do nível do mar. Nisto
se encontra uma sessão exposta do Deus-Máquina que não
estava em operação por um milênio. Ele precisa que o óleo
acima dele para funcionar, significando que se o perfurador
alcançar essa caverna, o Deus-Máquina puxará o óleo do
depósito e então ganhará a vida, absorvendo o perfurador e
os cabos e assimilando o próprio equipamento. Se os perso-
nagens ainda estivem na plataforma quando isto acontecer,
eles serão puxados debaixo das ondas e provavelmente se
perderão para sempre.

Chavetas
As partes vivas para Arnold Diefenbach (veja Capítulo
Três) são as Chavetas para a Infraestrutura da Náutico Oes-
te 36. Conforme mencionado, matá-lo irá por fim à habili-
dade do Deus-Máquina de influenciar o equipamento – mas
ele não irá parar o perfurador. Fazer isto requer também
cortar o cabo (Durabilidade 8, Estrutura 11) ou fazer os
computadores funcionarem (veja abaixo).
Métodos
Informática: normalmente isso não seria difícil, mas
os sistemas de computador na plataforma se fundiram com
o cérebro de Diefenbach. Até depois que ele morrer, eles
não agem mais como sistemas normais de computadores.
Role Manipulação + Informática (ação prolongada, cada
teste equivale a 30 minutos, 10 sucessos são necessários)
para fazer os sistemas responderem apropriadamente e pa-
rar o perfurador. Se Diefenbach ainda estiver vivo quando
isso acontecer, ele se opõe ao teste com Perseverança + In-
formática.
Medicina: o exame dos corpos dos trabalhadores da
plataforma (e um teste de Raciocínio + Medicina) revelará
que eles foram estrangulados por cabos. Os cabos aparen-
temente apenas caíram, se envolveram em torno de seus
pescoços e arrancaram eles para cima, estrangulando eles.
Esportes: Diefenbach controla qualquer coisa na pla-
taforma, incluindo uma grande quantidade de maquinário
que é pesado o suficiente para se chocar com as pessoas
para dentro do oceano. Se isto acontecer, o jogador que
rolar Vigor + Esportes uma vez por turno com um modi-
ficador de -2 para o personagem flutuar até alguém poder
resgatá-lo.
Dissimulação: Diefenbach pode apenas “ver” através
das câmeras de segurança da plataforma – as quais, infe-
lizmente, são abundantes. Role Destreza + Dissimulação
para evitá-las.
Empatia: as pessoas no controle da Operação: Jarra
de Sinos estavam em comunicação com alguém na plata-
forma, alguém que eles assumem ser um terrorista. Apesar
de que examinar as transcrições (e um teste bem sucedido
de Raciocínio + Empatia) revele que os padrões da fala e as
“exigências” que os supostos terroristas estejam fazendo,
não trai uma agenda zelosa ou nacionalista.
Manha: os personagens com laços com grupos mer-
cenários poderão anunciar pesquisas para ver se alguém
conhece alguma coisa sobre ação terrorista contra a pla-
taforma. Isso requer um teste de Manipulação + Manha e
leva um tempo de pelo menos um dia. Se o teste falhar, o
personagem escuta falar de um grupo terrorista que leva o
crédito pelos assassinatos. Se o teste for um sucesso, não
somente ninguém tem alguma informação sobre o inci-
dente, mas o personagem escuta um rumor sobre um navio
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militar clandestino que desapareceu nesta região do Mar do e desde então rumores foram espalhados. A pequena na-
Norte, a alguns meses atrás (logo após a tempestade). ção se tornou um barril de pólvora, e se isto irá resultar em
Vantagem: Combate Defensivo (pág. 176): a plata- guerra civil para resistir à mudança repentina na política,
forma não tem muita coisa no caminho dos inimigos para ou a morte de um décimo da população, os personagens
lutar, mas essa Vantagem ajudará os personagens a evitar terão que rapidamente encontrar uma solução pacífica para
ataques dos maquinários e cabos. o problema.
Vantagem: Telecinética (pág. 173): um membro re- A Verdade: o Deus-Máquina de morte. Mais precisa-
centemente treinado de um contingente psíquico militar mente, ele precisa de assassinato em massa. Ele na reali-
secreto poderá ser um interessante personagem para esse dade não se importa quem morre ou porque, desde que isto
Conto, especialmente se ele ainda não puder completamen- aconteça rapidamente e nas mãos de outros seres humanos.
te controlar seu poder. Genocídio é feio seja quem for o alvo – ontem, um grupo
étnico minoritário, hoje, homossexuais, amanhã, pessoas
Intensificação com olhos castanhos – o que importa é uma necessidade de
O que aconteceria se o Deus-Máquina puxasse para ver tudo queimar. A nova estrutura governamental da nação
baixo a plataforma e a assimilasse? Os persongens poderão é a Infraestrutura de Logística, supervisionado pelo anjo Sr.
não sobreviver a isso, é claro (ou eles poderão tirar uma de Nose (pág. 138).
ousados, no último minuto espaçar e assistir a coisa toda
desaparecer nas profundezas), mas depois do fato, a área Partes Intercambiáveis .
toda poderá sofrer maremotos e tsunamis enquanto o Deus- Os personagens nessa crônica precisam se preocupar
-Máquina muda as coisas. Isso poderá levar para um tipo sobre as pessoas da nação sofrendo um tipo de reviravolta
de Conto jogo-duro como A Cidadela Invisível (pág. 92; trágico ou será difícil mantê-los envolvidos nos aconteci-
talvez os personagens encontrem a maleta no navio), A Pra- mentos.
ga Escarlate (pág. 97; o Deus-Máquina precisou de ener- Jornalistas fotográficos e investigativos são escolhas
gia adicional para começar essa solução final) ou O Que lógicas para os tipos de personagens. Assim como grupos
É Bom Para (pág. 105; os personagens poderão facilmente de resgate e talvez militantes combatentes da liberdade es-
ser transferidos dessa missão para esta outra). tejam vindo para ajudar em uma rebelião em potencial. Até
políticos menores de países mais civilizados (nominalmen-
Proposição 279 te), movidos pelas histórias, poderão vir para discutir a paz
Sorte, casualidade ou carreira pousou você em uma in- enquanto projetam seus nomes em casa. E é claro, você não
cubadora política. As coisas sempre foram duras aqui, mas encontrará escassez de mercenários e soldados da fortuna
ninguém viu o empurrão político maciço para a vinda da esperando por perto para ver se a guerra eclode. Apenas
Proposição 279. A Lei não irá apenas tornar ilegal ser ho- se certifique que o personagens do tipo mercenário tenham
mossexual, ela irá fazer isto uma ofensa grave. - motivações mais profundas do que dinheiro.
Claro que, a outra possibilidade para personagens é
Infraestrutura que eles poderão ser nativos da nação afetada, talvez até
Pegue uma localização com um corrupto governo se- pessoas que possivelmente caíram sob a lei proposta (se
vero e incerto, ou um com um regime religioso fundamen- eles na realidade são homossexuais ou são simplesmente
talista (ou criei um). Até o momento, isto é o mais longe vistos como se fossem).
que esse poderá ser, com acontecimentos opressores, mas Plantas
nem comum ou nem horrível. Mulheres votam, mas são O Deus-Máquina não quer nada menos do que o massa-
limitadas em suas liberdades civis. Homossexualidade é cre por atacado de tanto seres humanos, mortos por outros
proibida, mas não é criminosa. A sociedade é passiva em seres humanos, quanto for possível colher no menor tempo
sua intolerância. possível. O Deus-Máquina precisa de mortes. Ele precisa
Isto é, até líderes religiosos e políticos do mesmo modo de quantidades massivas de sacrifício e, para melhor, muito
iniciaram convocando para uma repentina e impossível lei disto acontece ao mesmo tempo. Ele poderá precisar des-
cruel ser aprovada mais rápido do que o público pudesse sas mortes para preparar alguma verdadeiramente podero-
sequer considerá-lo. O empurrão veio de nenhum lugar e sa iniciativa de mudar o mundo (a coisa assustadora que
foi quase todo abrangido. A polícia iniciou acuando suspei- há, este tipo de coisa acontece após a cada massacre deste
tos homossexuais e fazendo incursões em casas noturnas, tipo? E se isto acontece, o que mudou?), ou talvez como um
até aquelas mais de submundo, em antecipação da aprova- teste de corrida para testar seus sistemas de controle. Para
ção da lei. Os militares estão se preparando para execuções os jogadores, a razão deverá ser tão irreconhecível quanto
massivas e imensas covas em massa estão sendo preparadas maligna. Isto é porque assim é.
na margem de rodovias. Organizações de direitos huma- Isto assim mesmo acontece que esse déspota nessa par-
nos estão pegando em armas e enviando diplomatas, nego- te do mundo surgiu com uma forma de realizar seu mandato
ciadores e equipes de salvamento na esperança de evitar o e ele está bem em sua forma de assassinar dezenas de mi-
massacre. As Nações Unidas interviu, ameaçando sanções, lhares de pessoas de uma vez. Quais combinações impor-
mas o regime normalmente passivo de repente foi açoitado tam é que outros líderes por todo o mundo, sonhando por
para um frenesi sobre a idéia. sangue e glória, possam seguir no despertar do sucesso com
Isto tem alguma coisa haver com o novo conselheiro suas próprias versões da Proposição 279. Uma maré cres-
do Presidente, um pálido, tipo melancólico com um nariz cente de mortes “indesejáveis” irá saciar a necessidade do
um pouco pequenino para seu rosto, e olhos escuros e pro- Deus-Máquina por um sacrifício massivo – ou talvez, com
fundamente endurecidos? A esposa do Presidente deixou o tanta morte, o Deus-Máquina poderá se tornar “overcloking
país imediatamente após o conselheiro ter sido nomeado ” e o mundo poderá queimar?
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Se os personagens não quiserem descobrir, eles terão res estão nessa arena política, você vai precisar de acesso,
que Pará-lo aqui, nessa pequena nação. A Proposição 279 e algumas pessoas têm tanto acesso quanto um diplomata
precisa falhar, e ela precisa falhar espetacularmente. Se isto bem posicionado. Apenas não force muito e se encontre no
significa matar o Presidente, trazendo ajuda de outras na- epicentro de um incidente internacional.
ções ou das Nações Unidas, ou organizando o povo do país Vantagem: Memória Eidética (pág. 162): manter
para se levantar e destituir o governo, os personagens terão uma lista de nomes é arriscado, porque se você for pego,
milhares de vidas em suas mãos. ele irão encontrá-la. Melhor apenas memorizar os nomes
das pessoas da área. Não é como se os militares possam ler
Chavetas mentes, certo?
Os jornais o chamam de “Sr. Nose” – pelo menos os
jornais que não pertencem ao Estado. Ele é o homem do Intensificação
livro branco que se posiciona logo atrás e do lado esquerdo Depor o Presidente ou impedir seus planos de seguir
do Presidente durante os discursos e em fotos de oportuni- em frente poderá ser o suficiente para encorajar o Deus-
dade. De fato, ele parece estar nas fotos onde ele não estava -Máquina para outros objetivos, mas novamente depois ele
presente em pessoa, e agora aparecendo em imagens grava- não poderá. A “grande revelação” da história deveria ser
das antes que qualquer um tivesse contado com ele ao lado que toda a publicidade, os políticos e o ódio sejam uma
do Presidente. cortina de fumaça. Quando humanos matam uns aos outros
O Sr. Nose é um anjo, mas um de mobilidade e poder em massa, isto é pior do que inútil; está a serviço do Deus-
razoavelmente limitado (mais detalhes no Capítulo Três, -Máquina.
pág. 138). Matar ou descartar ele seria um bom começo, Das Cruzadas a Darfur, a humanidade destrói a si
mas não irá eliminar o problema inteiramente (o Presiden- mesmo usando qualquer desculpa que ela puder inventar
te ainda está planejando proseguir com a Proposição 279, enquanto o Deus-Máquina colhe os benefícios. Heterosse-
com ou sem Nose). Claro que, sem Sr. Nose, o Presidente xual, gay, Romano ou Turco, todos são iguais aos olhos do
poderá estar suscetível a novos conselheiros, se os persona- Deus-Máquina, e igualmente valiosos para sacrificar. Este
gens tiverem a posição e a tenacidade para tomar essa rota. tipo de revelação poderá ser o trampolim para um Conto
Métodos cósmico tal como O Que É Bom Para (pág. 105) ou Isso é o
Medicina: o conselho do Presidente é principalmen- Inferno (pág. 103). Claro que, depois dessa experiência an-
te para exibição, mas eles consentiram com uma reunião. gustiante, eles poderão preferir voltar para casa (seja onde
Você tem dois minutos para explicar porque homossexua- for) e lidar com alguma coisa numa escala menor. O Bloco
lidade não é uma doença, um “estilo de vida” ou uma abo- 300 (pág. 69) lida com assassinato também, mas para (na
minação, e isto soa melhor tão científico quando possível. aparência) diferentes razões.
Role Manipulação + Medicina para dar a eles um bom ba-
lanço dos fatos, realidade e jargões médicos. A Praga Escarlate
Política: ser militante irá custar vidas. Esperar por Em todo lugar, ao redor do mundo, homens estão mor-
diplomacia, também. Você quer minar a base de poder do rendo. Jovens, velhos, meninos, eles estão simplesmente
Presidente usando sua própria máquina de propaganda con- caindo mortos em volta. A ciência não tem explicação e as
tra ele. Role Inteligência + Política para planejar seu assas- religiões do mundo têm um milhão de respostas impossí-
sinato político do Presidente. veis. O que ninguém tem é uma forma de parar isto.
Esportes: os militares estão invadindo a casa, e você
supostamente não deve estar ali. Você precisa se firmar nos Infraestrutura
caibros até eles partirem, mas se você escorregar, você irá Os jornais estão dizendo que todos os machos das
cair através do forro. Role Vigor + Esporte para segurar espécies estão se extinguindo, mas isto não é exatamente
esta pose. verdadeiro. Parece que seis ou sete de dez homens estão
Dissimulação: isto chegou até aqui. A noite pousa pe- ficando doentes. Uma tosse, seguida de uma febre, e então
sadamente sobre o complexo do Presidente. Você não tem inexplicavelmente e muito rápido para uma doença normal,
escolha; você deve entrar de qualquer forma. Role Destreza os homens apenas morrem. A causa da morte, o mais próxi-
+ Dissimulação porque o Presidente deve morrer. mo que alguém pode dizer, é sangue nos pulmões, embora
Manha: você tem que encontrar o Ardil-22 , para fim seja incrível que muitas pessoas saudáveis pudessem mor-
de proteger as pessoas que ainda não foram trazidas pela rer desta forma. Não apenas homens estão se extinguindo,
polícia militar. Encontrá-los poderá colocá-los em mais pe- mas as mulheres estão ficando inférteis, embora esse efeito
rigo, mas isto é um risco que você precisa assumir. Role ocorra mais lentamente e insidiosamente.
Manipulação + Manha para perguntar a várias pessoas e Os personagens têm que procurar a razão para a lenta
encontrar um intermediário que possa lhe apontar na dire- morte da humanidade. Enquanto procuram, eles irão en-
ção correta com segurança. contrar o Deus-Máquina. Ele fez isso com a humanidade
Astúcia: por que arrombar a prisão quando você pode e colocou planos em andamento para apagá-la da face da
entrar andando? Role Manipulação + Astúcia para con- Terra.
vencer as autoridades prisionais que não apenas você seja A Verdade: a doença é uma Infraestrutura de Elimina-
oficial das Nações Unidas, mas como oficial das Nações ção global e específica de determinadas espécies. O Deus-
Unidas você tem o direito de ver seus prisioneiros. -Máquina ativou isto para destruir a humanidade para que
Vantagem: Status (Diplomático) (pág. 170): é sobre ele possa chegar ao que ele realmente precisa do planeta.
acesso. Se você quer chegar onde os de iniciativa e agitado- Os personagens – de fato, todos humanos – são simples-
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mente produtos de uma matriz oculta que começou cente- re a superfície da Terra. Estudos antropológicos sugerem
nas de milhares de anos atrás. que o comportamento é por acaso muito similar, e sim, é
impossível sugerir comunicação cruzada. Role Inteligência
Partes Intercambiáveis + Erudição para comparar os comportamentos e analisar o
Os personagens poderão ser exploradores cientifica- que fez contato com todas essas culturas isoladas.
mente inclinados ou filósofos procurando a verdade por Informática: há um padrão, você está certo disto, um
trás da extinção eminente de sua espécie. Talvez eles sejam padrão bem grande e irritante para organizar e estudar em
um grupo de pesquisa, conectados com um arqueologista um nível micro. Você vai precisar estudar os padrões cú-
e um mercenário com carta branca para viajar o mundo e bicos em um nível macro. Role Inteligência + Informática
caçar a causa da morte e infertilidade. para construir um programa que possa ajudá-lo no entendi-
Considere jogar um empata ou psíquico na mistura. mento do padrão.
Talvez tenha alguém que jogue com um médium ou apenas Briga: tumultos eclodem na maioria das cidades qua-
um trapalhão que teve um encontro com o Deus-Máqui- se todos os dias. Role Raciocínio + Briga para encontrar o
na no passado. Essa história funciona bem como a última caminho da resistência mínima através das multidões e sair
história (ou próximo do final) em uma longa Crônica do surpreendentemente sem ter que lutar.
Deus-Máquina, portanto se os personagens viram muitos Sobrevivência: supostamente, um culto do apocalipse
dos horrores da Máquina, eles deverão ter sensibilidade o nos Montes Allegheny tem a cura para a doença. Embora
suficiente que eles possam entender em algum nível intrín- isto seja bem fora do caminho a ser batido. Role Inteligên-
seco. Ao descobrir mais sobre isto, o personagem poderá cia + Sobrevivência para contar os mortos no seu caminho
encontrar a solução para o amplo pesadelo de sua espécie. até lá.
Expressão: a poesia da morte, escrita por homens em
Plantas seus leitos de morte, tem alguns elementos em comum. Ela
Isto é sobre urânio, pura e simplesmente. fala sobre anjos, cubos, linhas e dor que vem do âmago.
O Deus-Máquina tem necessidade por urânio. Nem se- Role Inteligência + Expressão para analizar os elementos
quer uma grande quantidade de urânio. Se ele criou a hu- em comum.
manidade para minerar urânio ou manipulou a humanidade Socialização: bem, o mundo não vai chegar ao fim em
até este ponto, é impossível de dizer. O ponto é: o propósito nosso tempo de vida, portanto por que não beber e festejar
do Deus-Máquina para a humanidade era para minerar cer- até restar mais nada? Os ricos e jovens, aqueles que res-
ta quantidade de urânio da terra. Agora que foi descoberto, taram, aceitaram dar festas macabras para clebrar o apo-
o Deus-Máquina está pronto para seguir para novas espé- calipse. Um de particular interesse está reunindo grandes
cies e novos planos e talvez até novos planetas. coleções de então chamado Copo da Depressão, vidraria
Essencialmente, o que nós entendemos como “DNA que é feita de urânio que brilham sob luz ultra violeta. Ela é
porcaria” é a porta dos fundos para dentro do corpo hu- inofensiva, eles dizem, e se não for, quem se importa? Role
mano. Agora que o Deus-Máquina terminou conosco, ele Manipulação + Socialização para encontrar sua própria
enviou seus agentes pelo mundo para acessar esta vulnera- fonte das comodidades sociais e dar uma olhada de perto.
bilidade e provocar as espécies a se encerrar, mais ou me- Vantagem: Tolerância Biológica (pág. 164): assistir
nos. Séculos de criação reproduziu alguns homens imunes pessoas vomitando sangue não é fácil ou prazeroso, mas
à provocação de morte e algumas mulheres imunes à infer- seria melhor você aprender a lidar com isto porque você irá
tilidade. O Deus-Máquina também não se preocupa com ver muito disto.
isto, ou ele planeja apagar o restante de forma mais visível. Vantagem: Amaldiçoado (pág. 172): você já sabe
como vai morrer. Apesar das probabilidades, você sabe que
Chavetas as maquinações do Deus-Máquina não vão abalar você.
O primeiro sinal de alguma coisa conectando as mortes Isto é o porquê de você estar desejando assumir riscos que
ao Deus-Máquina é o comportamento bizarro no sangue de outros personagens não querem. Você pegará para eles a
pulmão dos homens mortos. O sangue, removido do cor- informação, as pistas, as ferramentas pra parar o Deus-Má-
po, seca para dentro uma estrutura cúbica cristalina em um quina, porque você não tem nada a temer.
ritmo visível. Depois, uma pesquisa adicional encontrará
similares cristais de sangue como pólipos em órgãos repro- Intensificação
dutores de muitas das mulheres inférteis. Talvez os personagens desembaracem o padrão e ve-
Crescimentos cúbicos, enquadrados, organizados inor- jam com clareza essa pequena parte do plano do Deus-Má-
gânicos em crescimento que devem parecer como motivos quina. O que eles fazem com este conhecimento irá mudar
no Conto, uma manifestação do Deus-Máquina enquanto a face do mundo para sempre. Eles podem estar aptos a
ele toma uma função mais ativa no mundo. atacar o problema em um nível místico, forçando o Deus-
O anjo que o Deus-Máquina enviou para facilitar essa -Máquina a lidar com eles diretamente (Isso é o Inferno,
extinção é o Seretonin (veja Capítulo Três, pág, 141). Des- pág. 103).
de que a Infraestrutura seja bem difundida, não haverá real- Talvez eles se atem juntos para destruir o estoque de
mente uma Chaveta para os personagens encontrar. urânio da humanidade, forçando o Deus-Máquina a deixar
a humanidade se desenvolver por pelo menos alguns sécu-
Métodos los enquanto ele tenta nos manipular a nos concentrar mais.
Erudição: os comportamentos em várias nações tribais Isto pode levar para Contos do tipo A Janela da Lua. (pág.
mudaram dramaticamente conforme a Praga Escarlate var- 84) ou A Cidadela Invisível (pág. 92).
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Claro que, pode ser que seja tarde demais para isto e tão é a destruição e a regressão no tempo. Os personagens
então os personagens cheguem a se comunicar com o Deus- fazem parte de uma vasta Infraestrutura de Eliminação,
-Máquina e o ofereçam um acordo como um último esforço. projetada para destruir as criaturas e sangrar a energia que
Oferecer alguma coisa que eles achem que ele possa querer eles estão produzindo. Se eles falharem, a explosão é uma
mais e, portanto, uma razão para não acabar com a espécie. cópia de segurança.
Mas a escolha não será fácil. Talvez o Deus-Máquina esteja
desejando manter a humanidade por perto se ele concordar Partes Intercambiáveis
em ser uma parte pronta dos experimentos para criar uma O único requisito para esse Conto é que todos os per-
nova e mais interessante espécie. A crônica poderia levar sonagens estejam juntos no Parque da Liberdade as 9:00
em um meio-tom transhumanista como as pessoas da terra horas quando a Estátua da Liberdade chocar. Os persona-
que concordam em se tornar líquidas, rapidamente modifi- gens não precisam se conhecer e podem facilmente fazer
cando a espécie na esperança de ser o que o Deus-Máquina contato com cada um em uma das versões seguintes dessa
precisará em seguida. volta no tempo.
Embora esse Conto seja Cósmico no escopo por causa
A Incubação de seu foco na regressão do tempo e monstros sobrenaturais
Um grupo de pessoas observando a Estátua da Liber- e assim por diante, A Incubação se torna um bom Conto
dade no Parque Estadual da Liberdade veem centenas de de início porque os personagens podem ter todo o tempo
criaturas literalmente chocadas da Estátua, seguidas por um que eles precisarem para chegar a conhecer um ao outro.
vasto estouro de energia que incinera uma área maior do O processo para se encontrar um ao outro, imagine que to-
que 4.000 quilômetros. Imediatamente depois, todos esses dos os personagens estão também revivendo o dia, olhando
personagens se encontram acordando no dia da explosão. para o problema e solucioná-lo poderá facilmente levar 15
tentativas; se os personagens sabem disto, na décima quinta
Infraestrutura tentativa eles ficarão sem tempo, tensionando as edifica-
Uma noite em torno das 21:00 horas, todos os persona- ções delicadamente.
gens estão no Parque Estadual da Liberdade, New Jersey. Mas mesmo se cada tentativa for um único capítulo,
Esse parque está a apenas algumas centenas de metros da ainda serão 15 capítulos – isto é uma longa história, e toma
Estátua da Liberdade, e tem uma excelente vista do marco. lugar no mesmo “dia”. Dê uma olhada em filmes como
Os personagens estão todos curtindo a noite quando eles es- Corra, Lola, Corra (Run Lola Run, 1998) e Feitiço do Tem-
cutam um estranho esmigalhado e estalado som e assistem po (Groundhog Day, 1993), assim como a minissérie de
a Estátua da Liberdade se quebrar como o ovo de algum in- televisão Tru Calling (2003-2005), para uma olhada sobre
seto enorme. Fragmentos da estátua caem no Porto de Nova como um personagem pode mudar as coisas revivendo o
York, um brilho luminoso resplandece das rachaduras na mesmo dia. Aplique isto aos personagens – sim, eles tem
estátua e centenas de grandes criaturas insectóides brilhan- que salvar o mundo, mas terão eles tempo para checar os
tes passaram a voar o interior da estátua. Neste ponto, o resultados da loteria? Eles querem encontrar crimes e aci-
brilho vindo da estátua se intensifica, cegando qualquer um dentes fatais pela cidade e impedi-los? São 14 tentativas o
que olhar para ele. Alguns instantes depois, ambas as Cida- suficiente para se tornarem peritos nos eventos deste dia,
de de Jersey e Manhattan pegam fogo. Todos nelas morrem portanto eles podem impedir que ocorra a Incubação? Dei-
queimando, com os personagens incluídos. xe os jogadores terem algumas sessões para explorar suas
No momento seguinte, todos os personagens estão habilidades e para se encontrar e interagir antes de aparecer
onde eles estavam quando eles acordaram no dia que eles o estresse.
assistiram a estátua chocar. Todos os personagens se lem- Uma questão que os personagens poderão procurar
bram de tudo que aconteceu durante esse dia. A não ser responder: por que eles? Poderá ser que todos eles estives-
que os personagens parem isto, no final desse tempo, as sem pertos o suficiente da Estátua durante a explosão ini-
rachaduras da Estátua da Liberdade se abrem novamente, cial (mas ainda sobreviveram) em que eles foram pegos na
a desvatação piora e eles são novamente jogados de volta volta do Deus-Máquina. Ou, o Deus-Máquina poderá achar
no tempo. que eles possam corrigir o problema, significando que cada
Na primeira vez que isso aconteceu, faça um registro personagem deverá ter uma Habilidade ou Vantagem es-
sobre onde os personagens estão as 11:01 horas. O anjo pecífica que será útil para resolver o problema. Se você
Kalka (pág. 137) sai de uma estação de metrô na Rua Canal está usando A Incubação após ter jogado através de outros
neste momento. Ele tem 71 minutos de tempo útil e não Contos, poderá ser que os personagens tiveram exposição
tem nenhuma forma de encontrar os personagens por con- suficiente ao Deus-Máquina que ele os considere parte de
ta própria. Ele usa sua Numen da Alucinação para causa sua programação (a qual deverá manter os personagens por
histeria em massa, sabendo que isto atrairá a atenção. Se noites, se eles compreenderem).
os personagens prestarem atenção aos noticiários durante
o dia, eles aprenderão sobre os tumultos nesta área de Ma- Plantas
nhattan e as pessoas delirando sobre criaturas sobrenaturais O ciclo da destruição do mundo e então retornar para
e luzes no céu. Se eles chegarem à estação de metrô entre dois dias e meio atrás continuará por 15 ciclos. Após cada
11:01 e 12:11 horas, Kalka poderá encontrá-los com Senso mudança, o mundo estará visivelmente diferente em pe-
do Destino. Ele aparece lá todos os dias no mesmo horá- quenas formas. Embalagem de comida junk food e a pro-
rio e pode ajudar a explicar a situação aos personagens se gramação de programas de TV mudam de uma volta no
eles precisam de uma exposição adicional. Todavia, se seus tempo para a próxima. Também, para as últimas dez voltas
jogadores apenas correrem com a trama e não parecerem no tempo, novas notícias sobre uma possível trama por ter-
precisar de ajuda, não se incomode com Kalka. roristas paquistaneses para detonar uma arma nuclear na
A Verdade: a Estátua da Liberdade atua por ela mesma Índia crescentemente se tornam difundidas e críveis. Algu-
como uma Infraestrutura de Ocultação, mas a grande ques- mas notícias aparecem primeiro em alguns tabloides, mas
99
pela 12ª volta no tempo elas são encontradas por todas as da estátua parecem perfeitamente normais, mas a porção
maiores estações de notícias e jornais. Na 15ª volta no tem- inferior da estátua, próxima à pele, preenchida com um úni-
po, uma grande explosão nuclear destrói grande parte de co exemplo de ovo pulsante que seja do tamanho de um
Mumbai e a Estátua da Liberdade não explode. Entretanto, enorme caminhão com reboque. Esse exemplo de ovo e as
a estátua racha e qualquer personagem que estiver presente centenas de criaturas que ele contém são todas invisíveis
vê estranha criaturas brilhantes escapulindo dela e voando para humanos comuns, mas qualquer um que ficou ciente
pelo céu. O ataque em Mumbai também causa uma guerra da volta no tempo está automaticamente apto a vê-lo, assim
nuclear entre a índia e o Paquistão quase inevitável. é se qualquer um dos personagens mostrar o ovo também.
Os personagens são as únicas pessoas que se lembram Atacar os sigils causa uma liberação incontrolável de
da volta no tempo ou da forma que os eventos mudaram energia que incinera os personagens, os ovos e a Estátua,
de um para o outro. Independentemente do quão longe os mas a destruição está limitada à Ilha da Liberdade e encer-
personagens estão da explosão, algum fator significa que ra a volta no tempo. Destruir o exemplo de ovo o previne
eles permanecem presos na volta do tempo até que eles ou de incubar sem qualquer outra destruição. Entretanto, fazer
previnam a explosão ou Mumbai seja destruída. Os perso- isto requer o uso de uma grande arma como explosivos,
nagens poderão apenas prevenir a destruição de Mumbai uma escopeta, uma motoserra ou várias pessoas com ma-
impedindo a Estátua de explodir. chados contra incêndio. Se o Narrador desejar, destampar
o ovo poderá libertar algumas das criaturas e deixando-as
Chavetas atacar (use as características de Cão na pág. 202 do Livro
As duas Chavetas primárias nesse conto são a Estátua de Regras de Mundo das Trevas).
e as voltas no tempo. Porque é um poderoso foco de crença
e energia emocional, agentes do Deus-Máquina cobriram Métodos
a superfície interior inteira da estátua com sigils e meca- Esportes: os personagens que fazem um teste bem
nismos quando a estátua foi restaurada em 1933. Esses sucedida de Inteligência + Esportes enquanto pesquisam a
dispositivos usam energia psíquica direcionada da estátua Estátua da Liberdade aprendem que o pessoal do Serviço
para fornecer energia a vários esforços esotéricos, incluin- do Parque Nacional descobriram sérias rachaduras na está-
do vários anjos estabilizados de modo que eles possam não tua em seis de agosto de 1945, o dia do ataque nuclear em
enviar mais anjos para Terra, nem que possa manter aqueles Hiroshima.
que já estão lá (Kalka é a exceção, desde que Kalka exista Ciências: um teste bem sucedido de Inteligência + Ci-
de fora do tempo de qualquer maneira). ências enquanto estão dentro da estátua permitem aos jo-
Nenhum desses sigils é visível de fora da Estátua ou de gadores entender que o enorme exemplo de ovo dentro da
qualquer uma das áreas acessíveis aos turistas. Entretanto, estátua está conectado aos sigils elétricos por filamentos de
os personagens que ganharem acesso à superfície interna tecido vivo e que o ovo puxa energia desses sigils.
da pele de cobre da Estátua verão circuitos enormes e com- Furto: os personagens que desejam arrombar a Estátua
plexos na forma de sigils esotéricos. Esses circuitos res- ou as porções da estátua que estão fora dos limites para o
plandecem com energias brilhantes amarelas e vermelhas e público em geral deverão fazer um teste bem sucedido de
cobrem a maior parte da superfície interna da Estátua. Se os Destreza + Furto com -2.
personagens tiverem uma chance de falar com qualquer um Dissimulação: os personagens devem fazer um teste
que trabalhe na ou em volta da Estátua, as pessoas que os bem sucedido de Raciocínio + Dissimulação para se escon-
personagens falar saberão nada sobre esses sigils. Também, der dentro da estátua após ela fechar para o público as 17
fotografias do interior da pele de bronze da Estátua não os horas.
mostram. Os personagens conseguem apenas ver os sigils Persuasão: convencer alguém que trabalha na estátua
por causa de suas experiências da volta no tempo. de que alguma coisa estranha e perigosa está acontecendo e
Embora os sigils coletem grandes quantidades de ener- que os personagens devem acompanhá-los na investigação
gia, a maior parte disto não vai para seus destinos preten- desse problema exige um teste de Presença + Persuasão.
didos. Ao invés, as energias geradas por esse lugar atraiu Astúcia: um personagem pode convencer alguém que
perigosos parasitas. Esses parasitas foram crescendo por trabalha na estátua que o personagem seja um agente do
várias décadas. Quando esse conto começa, os parasitas FBI ou algum outro oficial importante através de um teste
chocam e desestabilizam os fluxos de energia da Estátua. bem sucedido de Manipulação + Astúcia.
Esses fluxos de energia ricocheteiam catastroficamente, Vantagem: Fala Rápida (pág. 167): os personagens
causando uma enorme explosão. tem um tempo limitado para fazer suas pesquisas e retornar
O Deus-Máquina responde à explosão criando uma com um plano – eles têm apenas um dia de tempo antes de
série de voltas no tempo. Acima da rota de 15 voltas no tudo queimar e retornar.
tempo, o Deus-Máquina gradualmente altera o passado e o Vantagem: Combate em Espaços Limitados (veja
presente de forma que ele possa dissipar a energia da explo- pág. 176): uma cena de luta na escadaria apertada da Es-
são em outra localização e fornecer uma cobertura conve- tátua seria dramática e mortal – com sorte um personagem
niente para isto. Todos os personagens notam que o tempo tem a técnica para isso.
mudou de várias pequenas formas após o fim de cada volta
no tempo, e que as voltas no tempo provavelmente fizeram Intensificação
aumentar um ataque nuclear do Paquistão contra a Índia. A incubação da Estátua da Liberdade poderá ser so-
A única forma de por fim à volta no tempo sem a des- mente o primeiro de vários desses eventos. Os personagens
-
truição de Mumbai é entrar na Estátua da Liberdade pelo que viajam largamente antes da explosão e estão em dife-
menos várias horas antes dela se partir. As áreas públicas rentes lugares no mundo quando a explosão ocorre poderão
100
ver as localizações como a Torre Eiffel, a Burj Khalifa em quanto meu caderno de anotações do laboratório.
Dubai (atualmente o maior arranha-céu do mundo) e outras Se meus empregados nunca aprenderem sobre esse dis-
estruturas bem conhecidas chocam e explodem em resposta positivo, eles não poderão usá-lo para acabar com o mun-
à explosão da Estátua da Liberdade. Após os personagens do. Eles acreditam que o mecanismo que nós usamos para
terminarem de salvar a Estátua da Liberdade, eles precisa- criar dará a eles o poder para controlar o tempo e espaço.
rão salvar as outras estruturas antes que elas choquem. Na realidade, isto permite que uma força inumana desmo-
Para conectar esse Conto com outros, considere a rone todo o tempo em um único e interminável instante. Eu
possibilidade de que os parasitas podem ser criaturas de criei o componente central desse dispositivo por acidente.
pesadelo (Passeio Urbano, pág. 108) que os personagens Se todos os registros de como criá-lo estiverem destruídos,
precisam seguir até sua fonte. Ou, talvez ao resolver o pro- a máquina que agora ameaça acabar com o tempo nunca
blema, os personagens fiquem soltos do tempo e espaço, será construída. Se o tempo já começou a decair, a área
finalmente se estabelecendo em algum lugar com quantida- iluminada pela lâmpada permanece segura.”
des similares de devastação (O Que É Bom Para, pág. 105). O vídeo descreve como criar uma complexa lâmpada
de emissão de gás tipo uma luz de neon, contendo uma
Uma Jornada no Tempo mistura precisa de setes diferentes gases – oxigênio, neon,
Os personagens veem um vídeo online sobre como o xênon, argônio, nitrogênio, dióxido de carbono e hélio. Ali-
mundo irá acabar logo. Esse vídeo é uma chamada para mentada por uma bateria de lítio como aqueles usados em
ajudar e deixar os jogadores criar um mecanismo que os câmeras ou telefones celulares, uma luz pequena produz
permita viajar de volta a 1901 para destruir o dispositivo um brilho azul real.
que irá acabar com o mundo. O vídeo então diz que os personagens devem também
construir um eletroímã em torno de um portal fechado.
Infraestrutura Quando os personagens ativarem tanto a luz quanto o Ímã,
O vídeo supracitado é de apenas 10 minutos de dura- abrir o portal revelará um corredor com centenas de metros
ção. Ele começa com uma declaração “Se alguém estiver de extensão. O vídeo declara que esse corredor viaja atra-
vendo isso, eu falhei. Em 1901, eu inventei um dispositivo vés do tempo e espaço, acabando em algum lugar em Paris
que em breve acabará com o mundo. As auroras são ape- as 17:11 horas de 16 de fevereiro de 1901. O vídeo também
nas o primeiro sinal. Uma versão desse dispositivo também fornece o endereço do laboratório e da cada do Dr. Girard.
poderá salvar o mundo, permitindo alguém retornar para A Verdade: tal como Marco Singe, os empregados do
os primeiros minutos em que o dispositivo foi acionado. Dr. Girard tentaran usar o Deus-Máquina como um cami-
Você deve destruir tanto a versão original desse dispositivo nho para a divindade. Ao contrário de Singe, eles conse-

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guiram ter êxito, de certo modo. O dispositivo que Girard Girard, o qual está do outro lado do Sena a partir do depó-
inventou permite aos usuários manipular o tempo de uma sito e em uma distante porção agradável da cidade. Para ter
forma muito parecida com o Deus-Máquina, mas infeliz- êxito, os personagens devem roubar ou destruir tanto a luz
mente, o dispositivo também altera a natureza da causalida- azul original quanto as anotações do Dr. Girard. Sem essas
de. O resultado é que o Deus-Máquina não consegue obser- anotações, ele não irá estar apto a recriar com sucesso a
var atentamente sobre o que está acontecendo e, portanto luz. Alternadamente, os personagens poderiam matar o Dr.
não pode simplesmente enviar um anjo para consertar isto. Girard e destruir seus trabalho ou convencer Dr. Girard dos
Apesar de que quando os personagens veem o vídeo, eles perigos que sua luz apresenta e convencê-lo a destruí-lo ou
criam uma linha do tempo na qual eles corrigem o proble- dá-lo para eles.
ma, o qual dá ao Deus-Máquina uma forma de enviar um Para retornar ao presente, os personagens ligam a luz
anjo para ajudá-los. e o projetam na porta do depósito aonde eles chegaram
no passado. Se os personagens obtiverem êxito, a luz que
Partes Intercambiáveis eles ergueram desaparece no instante que eles retornam ao
Os personagens podem começar em qualquer cidade presente, desde o vídeo descrevendo-o que nunca foi feito.
que tenha acesso à internet, laboratórios químicos e empre- Todas as notações que eles fizeram sobre ela também desa-
sas de fornecimento de laboratório. A primeira evidência parecem e as auroras que eles relembram nunca ocorreram.
que os personagens têm de que qualquer coisa incomum O único registro de qualquer desses eventos são as memó-
esteja acontecendo são as brilhantes auroras azuis reais que
rias dos personagens e qualquer item que eles trouxeram
aparecem nos céus em todo o mundo, incluindo lugares
de 1901.
bem próximos da linha do equador que normalmente os vi-
vencia. Então, pelo menos um dos personagens tenta fazer Chavetas
o download de um vídeo de música de um site de compar- A mais importante chaveta é a luz azul inventada por
tilhamento de vídeos e ao invés disso faz o download do Dr. Henri Girard em 1901. Trabalhar como ele fez com um
vídeo descrito acima. culto dedicado para compreender e subverter o Deus-Má-
Pelo menos um dos personagens precisar ser um ele- quina, ele teve acesso à ciência desconhecida para o resto
trônico ou químico profissional ou amador que esteja con- da humanidade. No começo de 1901, Dr. Girard estava en-
fortável criando uma lâmpada de emissão de gás persona- saiando com propriedades esotéricas de lâmpadas de emis-
lizado. Os personagens também precisam ser pessoas que são de gás usando centenas de diferentes misturas de gases
desejem considerar agir sobre vídeos baixados da internet quando ele percebeu que esta mistura em particular de ga-
sobre viagem no tempo.
ses teve propriedades incomuns.
Plantas Em adição a deixar os personagens viajar de volta a
Se os personagens não fizerem nada, as auroras cres-
1901, isto também faz com que os objetos dentro de alguns
cerão cada vez mais brilhantes e todos começarão a pegar
centímetros deles congelem no tempo por um ou dois se-
breves relances de figuras fantasmagóricas. Crenças sobre
gundos após a luz te sido ligada. Quando Dr. Girard ligou
fantasmas se elevam através do mundo. Esses “fantasmas”
pela primeira vez a luz, ele viu um lápis caindo de uma
se tornam cada vez mais sólidos conforme as barreiras entre
prateleira próxima à luz congelar no ar por dois segundos.
um tempo e outro se quebram sobre o curso de várias sema-
Ele então fez uma anotação da qual a mistura de gás e o
nas (as figuras não são fantasmas, mas pessoas com sangra-
mento de outros tempos). Em pequenas áreas, o tempo co- projeto de eletrodos que ele usou e começou a pesquisar
meça espontaneamente a se reverter por alguns segundos. mais essa luz. Dr. Girard foi o único pesquisador realizando
Um vaso despedaçado poderá se reagrupar e se levantar do esses experimentos. Excitado com sua descoberta, ele tes-
chão para pousar intacta sobre uma mesa. Eventualmente, tou essa luz por oito dias antes de voltar sua pesquisa para
a estrutura linear do tempo se dissolverá completamente. seus superiores.
O dispositivo que causa isso possibilita ao Deus-Má- Em 1901, ele trabalou em um laboratório localizado
quina de desmoronar o tempo, o permitindo de reformatar no segundo andar de uma edificação usada por cientistas e
inteiramente a realidade do passado distante ao futuro lon- engenheiros que estavam todos recrutados por um agente
gínquo, criando um estado eterno onde ele pode operar sem sênior do culto cujo nome era Martin Delrio. Ele recrutou
a necessidade de quaisquer intermediários. Nesse estado esses indivíduos para realizar vários tipos de pesquisas
eterno, causa e efeito cessão para ter qualquer significado avançadas. A edificação tinha uma única quarda armada na
tal como todos os eventos no mundo ocorrem em um ins- porta. O laboratório do Dr. Girard continha tanques pressu-
tante infinito. A luz azul protege as pessoas dessa realidade rizados de vários gases assim como mais do que uma dú-
interminável, criando uma bolha de tempo linear de 5,50 zia de tubos de “luz neon” estranhamente projetados. A luz
metros de diâmetro. Entretanto, tudo além desse raio per- azul original foi guardada no laboratório, mas Dr. Girard
manece um rodopio confuso. levava suas anotações para casa com ele todas as noites. Dr.
Várias décadas após criar a luz azul, Dr. Girard ima- Girard saiu para casa nesta noite as 19 horas e veio para o
ginou o quão perigoso seriam seus planos superiores. Ele trabalho as 9 horas.
tentou avisá-los, mas nenhum deles acreditou nele. Para se O primeiro andar da edificação contém escritórios, en-
proteger, ele fingiu repensar suas objeções. O mecanismo quanto que o segundo andar contém quatro laboratórios.
de destruição do tempo foi finalizado em 1932. Ele foi gra- Um estava vazio, enquanto que os outros dois continham
dualmente acumulando poder desde este período. Enquanto experimentos para outro fenômeno relacionado do Deus-
as crescentes auroras se revelam, será o início para se ati- -Máquina (se você já completou outros Contos, você pode-
var. Para mais informações sobre Dr. Girard, veja pág. 115.. rá considerar ter nesses laboratórios fragmentos de coisas
Uma vez que os personagens deixem o corredor do que eles encontraram – é o culto seguindo suas futuras fa-
tempo, eles se encontrarão caminhando porta a fora de um çanhas de alguma forma?). Essa edificação e a porção da
depósito em Paris no começo da noite de 16 de fevereiro de cidade em que ela está são completamente ricas e tem luzes
1901. Eles estarão a 3,22 quilômetros do laboratório do Dr. elétricas tanto nas ruas quanto dentro da edificação.
102
Dr. Girard viveu a uns 800 metros de seu laboratório tecnologias ou assassinando Hitler ou Stalin enquanto eles
em uma pequena mas elegante residência urbana de dois forem jovens. Embora pequenas mudanças no tempo se-
andares também servida com eletricidade. Ele viveu sozi- guem despercebidas, os operários do Deus-Máquina per-
nho exceto por dois servos que saíam logo após ele retornar cebem mudanças significantes na linha do tempo e tentam
para casa. Ele guardou seu caderno de anotações em seu localizar e eliminar os personagens.
escritório. Seu empregado advertiu Dr. Girard que traba- Viajar no tempo, tal como qualquer fã de ficção cientí-
lhar nesses projetos poderia chamar atenções perigosas. As fica sabe, é complicado de fazer certo sem criar todos os ti-
janelas do primeiro andar da residência têm barras eletri- pos de problemas logísticos. Talvez o personagem desesta-
ficadas e ele guarda um revolver ao lado da mesa. (Se o bilize coisas – este tipo de instabilidade poderia levar para
Narrador desejar que o bom doutor tenha mais segurança inúmeros Contos, incluindo Passeio Urbano (pág. 108),
privada – talvez um convertido servidor mecânico tal como Isso é o Inferno (pág. 103) ou Acorde o Morto (pág. 86).
aqueles encontrados na pág. 133 – estes são certamente Em uma pequena escala, apenas estar familiarizado com as
apropriados). nuanças da viagem no tempo poderá levar os personagens
para Outra Chance (pág. 71) ou torná-los ideais para seguir
Métodos A Chave (pág. 80).
Erudição: com sorte os personagens terão alguém
bem versado o suficiente na história que eles poderão evitar Isso é o Inferno
anacronismos potencialmente perigosos. O narrador deve Deixe-me lhe oferecer uma escolha. Livre-arbítrio,
ocasionalmente pedir testes de Raciocínio + Erudição para baby, é disto que isso tudo se trata. Abra a porta, deixe-me
evitar alguns erros odiosos. passar, e eu poderei lhe passar as chaves para o Céu ou o
Ofícios: um personagem sutil poderia usar Destreza + Inferno. Você poderá decidir qual lado vence em todas as
Ofícios para primeiro criar um pequeno e aparentemente realidades. Você apenas tem que escolher.
natural vazamento na luz azul original, deixando todos os
gases saírem. Impedir Dr. Girard de recriá-lo envolveria al-
Infraestrutura
Linhas estão sendo puxadas da areia através de toda
terar suas anotações (veja abaixo).
a criação. Monstros, ocultistas, espiritualistas e médiuns
Furto: passar pelas barras eletrificadas exige um teste
veem mais atividade desde quando os céus foram silen-
de Destreza + Furto com uma penalidade de -3. Falhar não
ciados. O número de possessões demoníacas disparou e
apenas deixa as barras intactas, mas inflige cinco pontos de exorcistas estão ficando arrebentados tentando não decair.
dano contundente e alerta quaisquer guardas. Alguns dos tipos eruditos começaram a coletar recortes de
Dissimulação: assumir que os personagens possam jornal e a contar visões de anjos. Os religiosos afiliados
entrar na casa de Girard, se mover sem ser percebido exige estão conferindo sinais em suas versões do apocalipse da
um teste de Destreza + Dissimulação. Lembre-se, o grupo mesma forma que algumas pessoas brincam de jogos de
somente será furtivo se ao menos tiver um membro furtivo. bebidas.
Expressão: se os personagens podem reter o caderno Os personagens estão exatamente no meio disto, tendo
de anotações do Dr. Girard, eles podem potencialmente al- sonhos de guerra e conflito, sonhos de sangue e sexo e doce
terá-lo. Isso presume um fundamento em Ciência (alguém regozijo de sofrimento. Eles estão tendo sonho do Paraíso
precisa dizer ao falsificador o que escrever, o que envolve e do Inferno e alguém está sussurrando para eles, pedindo a
um teste de Inteligência + Ciências). O teste para falsificar eles que escolham um dos lados.
por conta própria é Destreza + Expressão (ação prolongada, A Verdade: nesse Conto, o Deus-Máquina está tentan-
cada teste equivale a um minuto, oito sucessos são neces- do mudar o mundo para uma forma até então desconhecida
sários). Se for bem sucedida, o personagem pode alterar a de Infraestrutura. Se ele precisar de um título, chame-o de
fórmula de modo que ela não tenha efeito, a qual com sorte Infraestrutura “pura”. Se o Deus-Máquina tiver êxito, ele
põe Girard para fora do raciocínio. não terá restrições sobre onde e quando ele poderá enviar
Intimidação: um personagem ameaçador poderia se- seus anjos.
questrar ou encurralar o Dr. Girard e usar Presença + Inti-
midação para desafiá-lo para dar ao personagem suas ano- Partes Intercambiáveis
tações sobre a luz azul. Os personagens nessa crônica não devem estar todos
Vantagem: Língua (Francês) (pág. 163): saber francês no obscuro em relação ao Mundo das Trevas. Ter um pe-
é excessivamente útil para circular por Paris em 1901. Em- queno entendimento do obscuro da noite é ideal para a
bora muitas pessoas educadas, incluindo Dr. Girard, falam maioria dos personagens. Eles também são pesquisadores
inglês, a maioria das pessoas não. do oculto, exorcistas profissionais, parente de uma alcateia
Vantagem: Truque de Prestidigitação (veja pág. de lobisomens ou fisicamente em consonância com os se-
165): os personagens que tiverem algum conhecimento de gredos. Se você tiver acesso a qualquer um dos jogos so-
show de mágica ou métodos similares poderá mais facil- brenaturais de Mundo das Trevas (Vampiro: O Réquiem,
mente roubar o caderno de anotações do Dr. Girard de sua Mago: O Despertar, Geist: Os Devoradores de Pecados
bolsa. e assim por diante), você poderá considerar usar esse Conto
para um grupo de personagens sobrenaturais.
Intensificação Isso é o Inferno pode ser o Conto perfeito para ser usa-
Se os personagens obtiverem as anotações originais do do para liquidar uma Crônica do Deus-Máquina. Os perso-
Dr. Girard ou a luz azul original, eles poderão usar ou cons- nagens ainda são mortais, mas eles viram o suficiente du-
truir a luz para retornar para 1901. Toda viagem que eles rante seu tempo perseguindo o Deus-Máquina que eles não
fizerem para 1901 os colocará na mesma noite 5 minutos podem mais ser considerados “normais”. Esses são perso-
mais tarde que a última vez que eles foram. Personagens nagens especialmente escolhidos para um destino distinto
descuidados poderiam encontrar a si mesmos, o que pode- de qualquer outro. Talvez isto esteja em seu sangue, em
ria causar grandes quantidades de confusão. seus genes ou apenas uma irreconhecível eventualidade,
Os personagens poderiam começar alterando a histó- mas os personagens se tornarão campeões da humanidade
ria viajando repetidamente para 1901 e introduzindo novas durante o curso da crônica.
103
compaixão. O Deus-Máquina e seus anjos veem somente
Plantas em termos de certo e errado, ignorando todos os outros gra-
Nessa crônica, o Deus-Máquina não quer nada menos
do que o Paríso na Terra – sua versão de Paraíso, de alguma dientes. Ordem e caos, e qualquer coisa com pouca perfei-
forma. Ele quer um lugar limpo, frio e ordenado, desprovi- ção não precisa existir. Quando eles matam, é rápido e frio.
do do incômodo do livre-arbítrio, com todas as coisas per- Ninguém sofre quando os anjos agem, mas principalmente
feitamente padronizadas e simétricas. O mundo deveria ter esta é a causa de ninguém sentir qualquer coisa quando os
um lugar para todas as coisas e todas as coisas em seu lugar. anjos agem.
O problema é que somente o livre-arbítrio poderá des- Os Celebrantes do inferno são úmidos e bagunçados.
pir a humanidade do livre-arbítrio. Para grande parte das Eles não tem mais com medo do sangue e da beleza do
mesmas razões esotéricas que o Deus-Máquina precisa para “pecado” tanto quanto nós temos do ar. Eles deixam o caos
construir uma Infraestrutura antes que isto possa facilmente em seu despertar, e sim, assim como o sofrimento. Eles
afetar o mundo, humanidade ou alguma representatividade anunciam a dor e com isto um profundo entendimento de
disso, teria que aceitar a versão de Paraíso do Deus-Máqui- si mesmo. Este entendimento pode trazer agonia – isto é o
na a fim de renunciar o livre-arbítrio. que acontece com conhecimento – mas para muitos, isto é
Rodar os números então fez o Deus-Máquina surgir completamente válido. Para o Celebrante, o sublime não é
com um plano: leve a Terra para o solo. Ódio e guerra e uma luz fria e insensível, mas a linha entre a dor e o prazer.
sexismo e doenças venéreas e abuso infantil e todo o mal Êxtase é se perder na sensação. Onde os anjos trazem des-
que nós empilhamos em cima um do outro ajuda o Deus- truição para a imperfeição, esses demônios oferecem horror
-Máquina a nos aproximar cada vez mais se render, desistir com a intenção de iluminar.
e desestruturar. O Deus-Máquina está assumindo um risco ao enviar
Mas o Deus-Máquina não é o único jogo na cidade. Em anjos para agir em público no mundo. Qualquer um dos an-
alguma pequenina subsessão do sobrenatural vive o que al- jos encontrados no Capítulo Três poderá ser útil para ilus-
gumas pessoas erradamente chamam de demônios. Talvez
trar o ponto, mas não importa qual anjo os personagens en-
eles sejam demônios, por algumas definições, mas eles se
contrarem, eles parecem ser isolados, de fora da realidade.
imaginam como “Celebrantes”. Essas entidades habitam
Isso é o porquê do Deus-Máquina não ter a infraestrutura
um espaço que pessoas como Dante e Virgil descreveriam
apropriada no lugar de enviar anjos para agir em seu lugar.
como Inferno. Suas motivações são caos e criação para seu
próprio fim. Eles revelam na dor assim como no prazer, Métodos
libertar através de conceitos menores como ódio e morta- Investigação: o “demônio” possuído ou qualquer coisa
lidade. Eles são os maiores fãs do livre-arbítrio, e ao seu que ele pareça estar lhe provocando. Ele toma posse de um
modo, admiram a humanidade como um resultado. Confor-
corpo, causa algum caos, lhe deixa uma mensagem cripto-
me o Deus-Máquina se prepara para forçar a humanidade
grafada e desocupa para uma nova vítima. Role Inteligên-
a desistir de seu maior presente, os Celebrantes do Inferno
cia + Investigação para antecipar sua próxima possessão e
estão se levantando para oferecer à humanidade outra es-
interrompa na passagem.
colha.
Ocultismo: o anjo falou com você. Ele lhe falou sobre
Chavetas as chaves, como aquele que possuir as chaves poderia es-
Os servos do Deus-Máquina são anjos. Seu toque, logo colher qual porta fechar e qual abrir. Como as chaves foram
o toque do Deus-Máquina, é frio e apático. O Deus-Má- destinadas para uma mão pura e esta pura alma sozinha po-
quina exige ordem e igualmente até certo ponto como ser deria prender o sofrimento do Inferno e abrir a porta para o
indiscriminado ou até cruel. Os anjos procuram criar uma Paraíso na Terra. O que ele não disse a você foi sobre como
igualdade fria para todas as pessoas. Seus atos são sem identificar as chaves. Teste Inteligência + Ocultismo para
terminar a tradução do livro que o Celebrante lhe deu para
encontrar as “chaves para as portas”.
Demônios? Furto: o Celebrante diz “deixe-me conhecê-lo e mos-
trar-lhe apenas o gosto das experiências que eu lhe ofereço.
Leitores e jogadores antigos de outros jogos Os presentes que daria a você”. Diga sim, ou teste Destreza
de Mundo das Trevas poderão se perguntar se + Furto para escapar de suas amarras ao invés de resistir e
os Celebrantes possuem qualquer relação com descobrir os “prazeres” do inferno.
os habitantes de Pandemônio (em Mago: O Armamento: ele aparece com um brilho cegante. Ele
Despertar) ou os demônios que habitam Pro-
é tudo aquilo que as escrituras descrevem, impressionante e
fundezas Inferiores (e são descritas em Mun-
terrível e belo e doloroso. Você está entre ele e a pessoa que
do das Trevas: Inferno).
ele deve matar, mas ele parece estar lhe oferecendo uma
A resposta é: se você tem esses livros e quer escolha. Pegue a espada que ele tem colocado aos seus pés,
puxar esses paralelos, com certeza. Se não, ou saia do seu caminho. Teste Destreza + Armamento para
então os Celebrantes são exatamente o que se defender ou deixa o anjo destruir seu alvo.
estamos descrevendo: entidades sobrenaturais Expressão: seus amigos estão cansados, aterrorizados
que ressoam com liberdade, narcisismo e ego- e esgotados. Eles estão próximos de desistir. Você sabe que
ísmo. Em propósito dessa história, seu pedi- todos vocês precisarão renovar a energia para passar o dia
gree não importa muito. que está por vir – o dia do destino. Teste Presença + Ex-
pressão para compor as palavras que eles precisarão escutar
para continuar.
104
Persuasão: você quer abrir a porta do Paraíso. Sim, para falar. Ele não está lidando bem com isto. Mas você
isto será apático, mas o sofrimento encerrará e talvez a hu- é elite, você foi treinado para suportar todos os tipos de
manidade possa finalmente ascender. Seus companheiros, angústia mental, e talvez seja isto o porquê de você e seu
entretanto, estão aprendendo mais com relação ao Inferno. time poderem observar tudo isso sem ir completamente à
Você sabe que isto é uma aposta de trouxa. Teste Presença Sessão 8 .
+ Persuasão para começar a convencê-los. Em um minuto vocês estão enfrentando insurgentes no
Vantagem: Visuais Deslumbrantes (pág. 170): quan- que uma vez foi o berço da civilização. Então uma bomba
do você for a coisa mais bela no bloco, você será uma tenta- soou. Provavelmente disparada por seu lado acidentalmen-
ção ambulante – não pense que os Celebrantes não notarão. te. Quando a areia e escombros se estabeleceram, todos es-
Vantagem: Vontade de Ferro (pág. 167): há um plano tavam olhando para uma ancestral e esfarrapada bandeira.
do Paraíso, há um plano do Inferno, e então há o seu plano. Não há palavras sobre ela e suas marcas desbotaram du-
Anjos, demônios, até Deus devem saber quais passos você rante os séculos. É apenas essa terrível grande coisa e aci-
supostamente dará, mas não há força no universo que vá ma dela paira o que vocês podem apenas descrever como
fazer você agir como um macaco. o anjo da morte. É diferente para cada um de vocês, mas
vocês sabem o que é isto. Vocês podem sentir em seus ossos
Intensificação o que isto significa.
No clímax dessa crônica, o mundo – o universo – será O segundo passo, você está usando uma armadura e
mudado para sempre. Isto vem abaixo para escolher, para armamento Romano, provavelmente na Alemanha ou Irlan-
libertar a vontade, não importa a quão manipulada e abusa- da. Você está coberto de sangue, e você e outros soldados
da. Escolha entre os empáticos, sensuais e violentos demô- estão todos olhando nesse artefato quando seu Pretor lhe
nios ou os frios e bem apáticos anjos. Ambos os lados de- ordena lutar contra ele. Continue matando os bárbaros! É
sejam prejudicar inocentes para alcançar seus próprios fins. para isto que você está aqui.
Escolha um mundo de ordem sem sofrimento e sem Após a batalha, vocês encontram o resto do sua tropa.
sensação ou livre-arbítrio. Ou um mundo de caos onde Eles estão confusos, talvez assustados, mas aceitando o que
nada é permanente e sensação é tudo, mas os altos e baixos eles veem. O Anjo ou a Bandeira levou você de volta no
do sofrimento e prazer estão fora das escalas. tempo para essa ancestral campanha para lutar e lutar. Você
Porém, há uma terceira possível opção. Quando de não sabe se você nunca vai sair, voltar pra casa, mas mesmo
posse das chaves para o Paraíso e o Inferno, talvez os per- assim você de certa forma caiu neste caminho de enfrentar
sonagens fechem as duas portas. Talvez eles isolem a Terra os insurgentes.
e humanidade da interferência de cada um dos lados. Pela A Verdade: o Deus-Máquina não faz isso com os per-
primeira vez, a humanidade está totalmente por conta pró- sonagens deliberadamente. A bandeira que os soldados
pria para o bem ou para o mau; isto está inteiramente no descobriram é uma Chaveta, um tipo de marcador de posi-
controle do seu próprio destino. O que isto significa para ção que o Deus-Máquina usa para marcar lugares de ativos
o Mundo das Trevas? Talvez poderes de controle de mente combates através de toda a história. Normalmente ninguém
e emoção apenas não mais funcionem em pessoas e eles o percebe. Isso não faz parte de qualquer Infraestrutura ne-
possam reconhecer o sobrenatural pelo o que ele é. Talvez cessariamente, a qual é o porquê do Deus-Máquina não o
o mundo fique o mesmo, exceto que o Deus-Máquina não ter encerrado. É apenas uma falha técnica, embora uma po-
mais terá qualquer influência nisto (mas também não terá tencialmente bagunçada.
os Celebrantes). Isto é, acima de tudo, uma coisa boa? Ou o
Deus-Máquina realiza algum propósito que os personagens Partes Intercambiáveis
nunca realmente entenderam? Os personagens podem ser membros das forças arma-
Esse Conto cria um bom ponto final para uma Crônica das, é claro, uma tropa de elite de SEALs ou Rangers, por
do Deus-Máquina, mas se você quiser algum lugar para ir exemplo. Eles podem ser apenas soldados razos, um tra-
quando isto terminar, O Que É Bom Para (pág. 105), Uma dutor, um repórter incorporado, um soldado contrato com
Jornada no Tempo (pág. 101) e Cidade Irmã (pág. 73) são muito tempo livre e talvez um integrante de salvamento de
boas escolhas. um Corpo da Paz todos pegos nas engrenagens do Deus-
-Máquina.
O Que É Bom Para
Toda guerra é um inferno; quando você está servin- Plantas
do em uma ativa zona de combate, o tempo se estica e se O Deus-Máquina não passou algum julgamento moral
contorce para fazer você ficar no Inferno longo e tortuo- sobre os personagens, não importa o que eles possam de-
so. Ainda, nada disto se supõe ser literal. Um bombardeio duzir através de sua situação. Preferivelmente, passagens
maciço nesse deserto ancestral desvelou alguma coisa que místicas conectam lugares de grande violência e carnifici-
o homem não deveria ver. Desde então, você tem visto o na. Guerra, para o Deus-Máquina, é um lugar. A Bandeira
verdadeiro significado da guerra. se move uma parte deste “lugar” para outros sem restrições
normais de espaço e tempo.
Infraestrutura É claro que os personagens, podem nunca entender to-
Seu capelão acha que todos morreram quando este talmente este detalhe. O que eles sabem é que eles estão
bombardeio atingiu e desvelou um artefato, a Bandeira de se movendo através do Artefato de uma guerra para outra.
Elam. Isto é como ele explica o que está acontecendo. Bem, Eles não precisam se mover em qualquer cronologia ou
quando ele consegue parar de chorar por tempo suficiente com certas lições ou histórias em mente. Passado, presente
105
e até futuras guerras em potencial são um jogo justo. A de personagem e substituí-la com alguma coisa apropriada
Bandeira está simplesmente fazendo o que ela faz e os per- à guerra em questão. Portanto um soldado moderno pode
sonagens são pegos no vento de cauda. perder sua Especialização em Armas de Longo Alcance e
Se existe uma forma de sair, não é a morte. Os perso- tê-la substituída por uma Espacialização de Armamento em
nagens que morrem em uma guerra se encontrarão vivos Espadas para refletir sua nova memória como um centurião.
novamente na próxima vez que os personagens se moverem Morrer é também um ponto de ruptura (pág. 155), não
para uma nova guerra. Eles se lembram de suas mortes em importa o quão frequente isto aconteça.
excruciantes detalhes. Embora toda vez que um persona- Chavetas
gem morre numa guerra, ele se esquece de alguma parte Os personagens nunca foram feitos para olhar na Ban-
de sua vida original e adota memórias falsas das guerras deira de Elam diretamente, não mais do que eles foram se-
nas quais ele morreu. Um Narrador pode refletir isso re- quer feitos para ver o anjo Triage. Os personagens estavam
movendo uma Especialização de Habilidade de uma ficha simplesmente no lugar errado e na hora errada.
106
beça de leão e olhos cegos leitosos. Essas Serpentes Cegas
se escondem por entre os eventos da guerra e história para
assegurar que nada fruste o destino do momento no tempo.
Por exemplo, se os personagens tentarem acabar um confli-
to mais cedo, as Serpentes Cegas surgirão para impedi-los.
Os personagens têm dois métodos para escapar de seu
apuro. Se eles puderem encontrar e tomar controle da Ban-
deira de Elam, eles podem direcionar o fluxo do tempo e
assim retornar para seu verdadeiro ponto na história. Uma
vez que eles tenham achado a Bandeira, direcionar o tem-
po não é espacialmente difícil (um teste de Perseverança +
Erudição, 10 sucessos são necessários, cada teste equivale a
um turno, regras de trabalho em equipe são permitidas e re-
comendadas). Apesar de que obter a Bandeira é uma tarefa
Hercúlea. Ela está sempre localizada no território inimigo
(não importa qual lado do conflito os personagens venham
estar, o outro lado tem a Bandeira), é sempre bem vigia-
da e está sempre escondida. Adicionalmente, as Serpentes
Cegas podem trabalhar bem para manter os personagens
distantes.
O outro método é convencer Triage a ajudá-los. Isso
exige o uso do sistema de Manobras Sociais (pág. 188). Os
personagens precisam abrir seis Portas para fazer o Triage
agir em seu nome e ele não pode ser forçado. Os perso-
nagens precisam convencê-lo de que é mais problemático
para o Deus-Máquina deixá-los deslizar através do tempo
do que acelerar o processo.
Triage e as Serpentes Cegas estão descritas no Capítulo
Três (pág. 141 e pág. 132, respectivamente).

Métodos
Erudição: você ficou ciente novamente bem no meio
de um combate encharcado, descuidado e coberto de lama.
Parece como se todos estão apenas atirando em todo mun-
do. Um caos total. Teste Raciocínio + Erudição para lem-
brar o suficiente da aula de história para identificar qual
lado você está.
Política: tem que haver um padrão, correto? Teste In-
teligência + Política para causa intrigas através de possí-
veis motivações políticas de unificação por de trás desses
conflitos.
Sobrevivência: os locais, os verdadeiros combatentes
nesse conflito parecem estar em casa ou pelo menos equi-
pados para o calor sufocante da selva. Você e sua tropa não
são afortunados. Teste Vigor + Sobrevivência para supor-
tar a agressão que a própria natureza parece estar travando
contra você.
Armamento: claro que você foi treinado em combate
corpo a corpo, mas você foi realmente treinado para lutas
com armas de fogo. Aqui, você não tem acesso a armas e
seus inimigos estão muito melhor treinados com espadas
do que você. Teste Raciocínio + Armamento para analisar
como seus inimigos lutam e tentar compensar a penalidade
Triage aparece após os personagens terem mudado que você sofreria caso contrário.
uma vez no tempo. Apesar de que o Anjo não está aqui para Trato com Animais: combate montado. Bem. Isto é
salvá-los ou sequer corrigir o problema. Ele está aqui para inesperado. De alguma forma você tem uma aproximada
avaliar se vale o tempo do Deus-Máquina para reverter o ideia de como um cavalo funciona e isto é provavelmente
que aconteceu (retornar os personagens ao momento que o suficiente para montar com o resto da cavalaria, correto?
eles descobriram a Bandeira) ou apenas deixar os perso- Teste Presença + Trato com Animais para manter o cavalo
nagens repetirem através do tempo até eles retornarem ao do seu lado durante o combate.
ponto naturalmente. Claro que, desde de que eles estão mu- Intimidação: o soldado capturado do outro lado da li-
dando randomicamente, eles não tem garantia que eles irão nha sabe onde a Bandeira está... mas ele vai falar somente
sequer retornar para seus próprio tempo (mas espaçado em se você convencê-lo de vale a pena ou você irá matá-lo
um número infinito de mudanças, é mais provável). (ou pior) se ele não o fizer. Teste Força + Intimidação para
Triage não viaja sozinho. As criaturas em serviço do assustá-lo para falar dolorosamente, ou Manipulação + In-
anjo aparecem como homens, embora sua verdadeira forma timidação para fazer isto por intimidação. Tortura, a propó-
seja de uma cobra do tamanho de um homem com uma ca- sito, é quase sempre um ponto de ruptura.
107
Vantagem: Boa Pontaria (pág. 178): algumas vezes carrega consigo certo peso semântico e conceitual; ao se-
a melhor forma e a mais rápida de encerrar uma guerra é guir este conceito, uma pessoa aprende a caminhar entre ci-
encontrar o militarista certo e enfiar uma bala em sua testa dades. Por que isto está ficando mais comum agora? Possi-
de uma distância segura. Duro mas verdadeiro. velmente porque a densidade populacional nas cidades está
Vantagem: Multilíngue (pág. 163): a raiz da maioria ficando maior; se as cidades têm “peso” espiritual, algumas
dos conflitos é o mal-entendido, portanto saber como se co- delas estão ficando “pesadas” o suficiente para que pessoas
municar é um adicional. Desde que você possa mudar para destreinadas consigam sentir este peso. O Deus-Máquina
tempos nos quais o inglês sequer não existe ainda, tornar-se não está respondendo a essa questão imediatamente desde
um poliglota rapidamente poderá salvar sua vida. que ele esteja apenas carregando nos ombros uma Infraes-
trutura existente, mas as criaturas fantasmagóricas seguin-
Intensificação do o desafortunado caminhante até em casa precisam ser
Os personagens podem estar aptos a convencer o Tria- direcionadas.
ge a retorná-los para seus devidos lugares, cujo caso eles
podem sequer não se lembrar de qualquer coisa que aconte- Partes Intercambiáveis
ceu (ou, se você quiser ter uma trágica história, eles podem Os personagens podem ser qualquer um vivendo em
todos morrer em combate e desejar que eles possam nova- qualquer cidade no mundo, mas eles devem todos ser pes-
mente mudar no tempo, logo antes que a luz se vá). soas que viveram em pelo menos três ou quatro cidades
Se embora eles reivindicarem a Bandeira, eles serão os diferentes. Eles podem ser membros de algum culto ou so-
mestres de seu próprio destino. Eles poderão estar aptos a ciedade que aprendeu sobre como caminhar entre cidade
retornar ao momento de onde eles saíram, mas e se a Ban- ou eles podem ser pessoas que descobriram isto por conta
deira os depositar em uma nação despótica a beira de um própria.
massacre (Proposição 279, pág. 96)? Talvez suas experiên-
cias com a morte lhes façam ideais sussurradores de fan- Métodos
tasmas, prontos para vender seus serviços para uma região Dentro de uma semana ou duas, dezenas de pessoas
importunada (Máquina Fantasma, pág. 79). Ou, talvez suas aprenderam a confiantemente caminhar ou dirigir entre ci-
viagens através do espaço os levem para vistas ainda mais dades. Logo após isso, eles começaram a contar para outras
estranhas (Passeio Urbano, pág. 108). pessoas sobre isto, tanto em pessoa quanto em publicações
de blogs, e até em vídeos online, onde pessoas mostram
Passeio Urbano essa habilidade. Claro que a maioria das pessoas não acre-
A habilidade para “caminhar entre cidades”, viajar de dita nisto e lhes faltam fortitude espiritual para tentar, mas
um centro urbano para outro sem cruzar a distância entre a habilidade se propaga.
eles, é tão antigo quanto as cidades. O conhecimento de Apesar de que muitos desses novos caminhantes não
como fazer isto foi sempre guardado em segredo. Mas possuem a habilidade para fazer isto em segurança. Eles
agora, conforme aumenta o número de pessoas com este acabam no reino fantasmagórico e levam de volta as he-
conhecimento, algumas dessas pessoas acidentalmente en- diondas criaturas deste.
contram seu caminho para um reino coberto por névoa, ha- O número de assassinatos violentos aumentou e um
bitado por criaturas fantasmagóricas – as quais seguem os número crescente de pessoas que relatam pegar breves vis-
caminhantes retornarem. lumbres de várias estranhas e assustadoras criaturas após
escurecer. Essas criaturas são monstros noturnos que pa-
Infraestrutura recem como pessoas distorcidas de 0,60 a 3,00 metros de
Caminhar entre Cidades tem sido possível por séculos, altura. Todas elas são boas em se esconder e a maioria caça
mas o conhecimento foi patenteado. Indivíduos poderiam os humanos. Sair após escurecer se torna cada vez mais
aprender como fazer isto com prática e os textos corretos. perigoso.
Várias sociedades secretas até ensinaram a habilidade para Se nada for feito, um número crescente de monstros
seus membros mais confiáveis. Mas agora, alguém deixou invadirá o mundo e eventualmente as conexões entre esses
vazar o segredo – e pessoas estão encontrando o porquê mundos fantasmagóricos e o mundo humano se tornará tão
disto nunca ter sido difundido. forte que extensas áreas do mundo serão também transfor-
Indivíduos através de todo o mundo começaram aci- madas em porções do reino fantasmagórico ou se torne uma
dentalmente a caminhar de uma cidade para a outra sem mistura caótica do mundo normal e do reino fantasmagó-
passar através do espaço entre elas. No começo apenas al- rico.
gumas pessoas podiam fazer isso, mas qualquer um podia
aprender essa habilidade se eles mostrados ou escutarem Chavetas
uma descrição detalhada do método. As pessoas pensam Enquanto os personagens forem caminhantes, todos
sobre uma cidade que eles viveram anteriormente enquanto eles terão a mesma visão. Uma figura humanoide com asas
caminham ou dirigem e começam a ver lugares que pare- feitas de mercúrio aparece diante deles. Ela mostra a eles o
cem como esta outra cidade. Às vezes entre 5 e 30 minutos reino fantasmagórico refletido em suas asas, e diz a eles que
depois, a pessoa se encontra nessa outra cidade, mesmo se as criaturas estão famintas. A não ser que as criaturas sejam
ela for milhares de quilômetros distante ou através de um impedidas de acessar a Terra de uma vez por todas, elas irão
oceano. No tempo, as pessoas podem aprender a viajar para infestar a raça humana.
qualquer cidade que eles já tenham visitado, ou até luga- Isso não é estritamente verdadeiro. O anjo, Rasha, está
res que eles viram claramente em vídeos ou documentários simplesmente tentando juntar pessoas para fechar o reino
(dramas de TV e filmes raramente fornecem imagens acu- fantasmagórico (o Deus-Máquina não tem poder nesse rei-
radas das cidades e portanto não são úteis). no). Ele está desejando responder quaisquer perguntas que
A Verdade: a habilidade para caminhar entre cidades é os personagens tiverem sobre caminhar entre cidades, mas
um efeito colateral da Infraestrutura de Logística constru- não sobre o Deus-Máquina. De fato, se for perguntado so-
ída para cidade em geral. O próprio conceito de “cidade” bre o Deus-Máquina, Rasha ficará defensivo e hostil.
108
Na realidade observar o processo de caminhar entre
cidades revela dicas de como isto funciona. A maioria das
Caminhar entre Cidades pessoas relata que o mundo ao redor delas parece quase
levemente bruxulear enquanto eles estão caminhando entre
(••• Vantagem Sobrenatural) cidades. Uma observação de perto revela que fracos brilhos
Pré-requisito: Manha ••, mortal (não sobre- e bruxuleios vem da estrada ou calçada na qual o persona-
natural) gem esteja caminhando ou dirigindo. Se um personagem
encontrar uma rachadura na calçada ou fizer um usando
Efeito: o personagem aprendeu os segredos uma marreta ou similar significa que ele vê uma rede de
do caminhar entre cidades. Quando estiver em estreitos fios metálicos brilhantes se entendendo ao longo
uma cidade com uma população com pelo me- do caminho que ele está caminhando entre cidades. Esses
nos 250.000 habitantes, o personagem pode fios não são visíveis quando alguém não é um caminhante.
começar a caminhar por uma rua ou calçada A cada semana que as pessoas continuarem a caminhar
e se concentrar em uma cidade diferente. O entre cidades, essa rede de fios ficará mais densa. Qualquer
personagem deve conhecer sua cidade destino um que caminha entre cidades ao viajar através de cume-
razoavelmente bem. O jogador testa Perseve- eiras poderão encontrar fios brilhantes similares cobrindo
rança + Manha para caminhar entre cidade. cabos elétricos e outros conectando uma edificação à outra.
Resultados do Teste Os fios nesses cabos ficam facilmente visíveis quando al-
guém está caminhando entre cidade de uma cumeeira para
Falha Dramática: o personagem chega ao outra, do contrário ficam invisíveis.
reino fantasmagórico e provavelmente se tor- Cortar todos esses fios em um ponto faz a caminhada
na comida para os seus habitantes. Seja como entre duas cidades significativamente mais difícil por um
for, ele provavelmente levará os monstros di- momento, mas os fios cortados se regeneram dentro de al-
retamente de volta para sua cidade. gumas horas. Entretanto, qualquer um que olhar nos fios
Falha: o personagem não caminha entre as em outro caminho enquanto esses fios destruídos estejam
cidades ao destino desejado; a imagem apenas se regenerando perceberão que a rede inteira parece estar
não chega claramente. Qualquer outra tentati- levemente enfraquecida e danificada. Repetidos golpes na
va de caminhar entre cidades sofre uma pena- rede de fios em locais amplamente separados durante as
lidade de -3. Essas restrições somem uma vez mesmas horas torna o caminhar entre cidade mais difícil
que o personagem dormir por oito horas. por toda parte e pdoerá eventualmente pará-la completa-
mente. Dezenas de pessoas que trabalham junto em uma
Sucesso: o personagem surge na cidade des-
extensa área podem danificar essa rede de fios o suficiente
tino.
para que ela morra e todas as caminhadas entre cidade, in-
Êxito Ecepcional: o personagem surge na cluindo a caminhada para o reino fantasmagórico, se tor-
cidade destino e as criaturas fantasmagóricas nam impossível.
não o percebem. Aplque um +1 para a próxi- Examinar os fios brilhantes também revela que todos
ma tentativa do personagem de caminhar en- eles parecem ser dourados exceto um, o qual brilha como
tre cidades. prata. Todos esses fios prateados levam ao reino fantasma-
górico. Cortar apenas esses fios impede as pessoas de viajar
Modificadores Sugeridos
para o reino fantasmagórico a partir da cidade de origem do
Situação Modificador viajante, pelo menos até o fio se regenerar.
O personagem nunca esteve antes na -5 Não é possível cortar os fios permanentemente, pelo
cidade destino. menos não sem destruir o conceito de “cidade”. Os perso-
nagens podem fechar o reino fantasmagórico, mas isto re-
O personagem apenas visitou a cidade -4 quer encerrar a prática da caminhada entre cidades. Tornar
destino. os fios muito hostis para serem usados poderá ser realizado
O personagem teve uma experiência -2 ao pedir ajuda ao Rasha. Ele pode fazer os fios dourados
significativa na cidade destino (lua de ficarem afiados e pontudos, portanto usar a caminhada en-
mel, velório), mas nunca viveu lá. tre cidades para como se caminhar sobre vidro estilhaçado.
Os personagens podiam também puxar do conhecimento
O personagem passou pelo menos um +1 sobre cultos que ensinou a caminhada entre cidades séculos
mês na cidade destino. atrás – talvez algum tipo de ritual que altere a frequência
O personagem viveu na cidade destino +2 dos fios dourados, deste moro tornando-os impossível para
por pelo menos um ano. seres humanos usarem-no para caminhar entre cidades.
O personagem viveu na cidade destino +3 Métodos
por pelo menos cinco anos. Investigação: um teste bem sucedido de Raciocínio +
O personagem cresceu desde criança +4 Investigação enquanto tenta observar o processo de cami-
na cidade destino. nhar entre cidades revela um fraco brilho através das racha-
duras da rua – evidência dos fios brilhantes.
O personagem nasceu na cidade destino. +5 Ocultismo: procurar pelo segredo da história da cami-
nhada entre cidade requer um teste de Inteligência + Ocul-
tismo (provavelmente um prolongado).
109
Esportes: enquanto caminhar entre cidade de uma ci- ria discutir a habilidade de caminhar entre cidade como um
dade para outra não é nem de perto a mesma proeza física talento especial e ficar rico e famoso... pelo menos até os
do que realmente caminhar esta distância, um personagem membros do culto do mistério descobrir que ele está fazen-
ainda pode precisar um teste de Vigor + Esportes para man- do isto.
ter o passo.
Armas de Fogo: ruídos elevados espantam a criatura Intensificação
fantasmagórica. O truque é atirar com a arma quando eles Talvez algumas das maiores cidades estavam intima-
estiverem perto o suficiente para escutá-la, mas não tão per- mente conectadas ao reino fantasmagórico e agora são mais
to que eles se lancem de qualquer jeito. Teste Raciocínio + da metade compostas de distorcidas edificações do reino
Armas de Fogo para pegar o tempo certo. fantasmagórico (isso pode ser uma forma de por os perso-
Trato com Animais: alguns animais podem caminhar nagens em uma variante de sua própria cidade; veja Cidade
entre cidades. Gatos, em especial, são instintivamente há- Irmã, pág. 73). Alternativamente, após o reino fantasma-
beis para fazer isto, mas ratos e alguns cachorros podem górico ser cortado, as pessoas começam a ver uma vasta e
também. Teste Raciocínio + Trato com Animais para obser- brilhante cidade branca à distância. Qualquer um que viaja
var o animal enquanto ele desaparece pelo caminho. bem longe para essa cidade entra em um transe e começa
Manha: localizar pessoas que visitaram o reino fantas- a realizar tarefas domésticas ali. Um número crescente de
magórico exige um teste de Presença + Manha. pessoas que caminham entre cidades terminam nessa cida-
Vantagem: Iniciação do Culto do Mistério (veja pág. de, a Cidadela Invisível (pág. 92). Ou, se os personagens
168): a vantagem Caminha entre Cidades seria uma esplen- conseguirem encurtar a caminhada entre cidades, alguém
dida recompensa para aquele que trabalharam a si mesmos conseguirá se lembrar disto. Apesar de que ela não está
para subir nos postos de um culto místico. usando isto para a melhoria da humanidade (A Chave, pág.
Mérito: Fama (veja pág. 167): um personagem pode- 80). .

14 de julho de 2012
Cara Gina,
eu possa dizer a qual-
Isto ainda está acontecendo e eu não acho que
quer um.
se encerrou com ela. E
Portanto eu enviei a carta e achei que isto
to a últim a para você, lá estava ela
então, alguns dias após eu ter escri
a me seguir por todo lugar.
novamente, e pior do que nunca. Ela começou
do tubo. Em volta de uma
Ela estaria no próximo carregamento ao longo
de um filhote. Apenas, todo
esquina, apenas me encarando com olhos como
bury , pront a para saltar por detrás do
o lugar que eu fui. Até no Sains
i para casa e encontrei o
corredor de laticínios. E em uma sexta eu volte
e da soleira, completa-
Henry deitado na entrada da frente, bem na frent
para dentr o e pensei, como ele
mente morto. Eu pensei, foda-se e corri barulho do lado de
então eu escut ei um
chegou até ali e o que eu faço, e
brotou diretamente para den-
fora e esse horrível sentimento frio apenas
cima. E eu subi as escadas
tro de mim e eu sabia quem estaria no andar de
na minha cama.
e sim, ela estava no meu quarto, sentada
dizer, ela me assustou
Eu não sei porque eu fiz o que fiz então. Quero
o e pra fora da porta e sentei na
totalmente. Eu corri pra fora do quart
e me quest ionei sobre o que eu iria fazer.
minha parede jardim da frente
nci sobre isto de alguma
Eu chamei a polícia. Exceto que eu não conve
e da linha não acreditou
forma e eu senti que a mulher na outra extremidad
supostamente eles respondes-
em mim o que é estranho porque eu pensei que
em e andei de volta para
sem a todas as chamadas. Eu juntei minha corag
Ela havia parti do. Eu devo ter aberto
dentro, e de volta para meu quarto.
que eu pude pensar até eu
cada porta de armário, checado em todo lugar
eu comecei a me questionar
estar satiseito que ela não estava lá e então
a vê-la onde ela não esta-
se ela me levou a loucura e eu apenas comecei
rando por ela, quando a campainha
va. Eu acho que eu gastei uma hora procu tado.
ndi, eu estav a muito assus
tocou, e eu quase não respo
mesmo para crescer um
Quando tocou uma segunda vez, eu disse a mim
Era o policial. Um sujeito
par de nozes e desci escadas abaixo e atendi.
. Um Policial Ridículo
enorme e gordo. Rosto avermelhado. Jelly belly
nto Fox e que ele andou para
propriamente dito. Ele disse que era o Sarge ajuda e eu disse,
que tinha chama do por
dentro sem me perguntar e disse
as preparações e tudo da
sim, a uma hora atrás, e ele disse, bem, com
ele usou – foi estendida e
Londres 2012 , a Lei – esta foi a palavra que
com um cômico sotaque
terrivelmente estreitada. Ele falou nisso
eu lhe disse, ele fi-
Irlandês. Ele perguntou o meu nome e quando

110
cou todo, você seria relatado aos Dears de Dublin e Skerries, e
eu disse que não sabia, embora eu acho que meu avô uma vez disse que
seu pai era da Irlanda, e o Sargento começou a falar sobre como os Dears
eram uma boa família! Honestamente, eu senti como se seu tivesse caído
em
um episódio de Padre Ted (Father Ted, 1995–1998). Eu tentei botá-lo
de
volta ao assunto. Eu tinha uma atenção indesejada, eu disse, e ela
esta
me seguindo e me enviando cartas, e ele disse, você teria alguma dessas
cartas? Eu os guardei. Eu não sou estúpido, portanto eu estou apto a
lhe
mostrar. De repente ele pareceu terrivelmente interessado.
Ele tinha esses grandes olhos redondos, enquanto ele estava lendo, eles
ficaram perfeitamente arredondados. E então ele olhou de volta e disse,
“Oh, eu não ficaria preocupado. Esta é a Querida Mary, é isto, e ela
é
perfeitamente inofensiva, ela é sim.” Eu não imaginava que pessoas reais
falavam desse jeito. Do jeito que esta garota francesa que eu costumava
me
encontrar antes de você, que falava “Ooh la la” quando ela estava confusa
.
De qualquer forma, eu era assim, eu não me importo se ela seja inofens
iva,
ela está invadindo a minha casa. O Sargento perguntou se eu tinha certeza
,
e se eu tinha alguma evidência dela ter forçada a entrada, e eu disse
que
não, todas as portas e janelas estavam fechadas. E elas ainda estão fecha-
das. Ele olhou para mim e sorriu e não disse mais nada, e eu disse,
bem,
você não vai fazer alguma coisa? Ele contraiu os ombros e disse que
não
havia muito que a Lei pudesse fazer, a não ser se ela fosse perigosa
ou
ameaçadora. Não tenho a certeza de ter acreditado nele. Ele perguntou
se
ele poderia levar as cartas – ele parecia realmente grande. E um tipo
som-
brio, como se ele estivesse todo em sombras de repente. Eu balancei minha
cabeça, mas ele já estava saindo da casa e dizendo para não me preocup
ar.
Ela já tinha feito antes? Ela era uma reincidente? O Sargento apenas disse
que ela era completamente inofensiva. E isto foi tudo. E então ele
saiu
pela porta, sem sequer me dar um número de telefone.
Eu o assisti caminhar até a rua e até a esquina, passando direto por
Mary, a qual estava sentada na parede frontal de outra pessoa. Ele acenou
para ela e se foi. Ela acenou para mim. Eu mergulhei para dentro e
bati
a porta.
Na manha seguinte, eu liguei para o posto local. Eles não tinham, tal-
vez inevitavelmente, um Sargento Fox, nem conheciam qualquer irlandê
s
gordo. Eles me pediram um número de caso. Claro que eu não tinha um.
Eles
não estavam autorizados a dividir comigo qualquer informação, eles disse-
ram. Eu disse, olhe, eu sou Jon Dear, hoje é a minha data de nascime
nto,
eu posso provar, e eles disseram que você teria que ir ao posto. Eu
des-
liguei. Eu honestamente não sabia o que fazer.
Desde então eu tenho visto essa Mary pelo menos uma vez por dia. Eu não
tenho ideia do que ela quer ou porque ela está fazendo isso. Ela não
veio
até minha casa novamente. Ela apenas me encara. Eu não estou dormindo
e eu
comecei a vê-la onde ela não está. Ontem eu imprimi uma dessas planilh
as
que Stephen me pediu para trabalhar e os números estavam organizados
em
um retrato de seu rosto. Eu juro. Eu tive que me esconder no banheiro
por
uma meia hora para me recompor.
A polícia não é de nenhuma ajuda. As cartas que eram minha única real
evidência se foram. Eu não tenho nenhuma prova que o Sargento Fox sequer
veio aqui.
Gina, eu sinto sua falta. Por favor, eu sei que é egoísmo meu, mas se
você puder venha para casa logo, por favor. Eu estou caindo em pedaços
.
Sinto falta de você.
Jon

111
Malcolm sentiu suas mãos TRÊMULAS enquanto ele atropelava com
elas a mulher debaixo dele. Ela gemeu em resposta ao seu toque e
se arqueou para ficar mais próxima. Ela puxou para baixo o Mal-
colm para um profundo beijo e ele pode sentir os quadris dela ran-
ger contra os seus. Ele moveu novamente suas mãos de volta ao corpo
dela, sentiu os peitos e mamilos dela sob seus dedos. Ele desejou
que suas mãos parassem de tremer. Elas não pararam, mas ela não pa-
recia se importar.
Ele estava tão embrulhado neste momento que ele não escutou o som
da porta fechar na frente da cada. Ele não escutou as PISADAS virem
caminhando pela sala, e ele não escutou o som a porta do quarto se
abrir. Ele não PERCEBEU que Anne estava em casa até que tenha sido
tarde demais.
“Malcolm?”
Ele se jogou para fora da mulher e puxou as folhas a sua volta. O
rosto de Anne não estava LACRIMOSO ou FURIOSO, ele estava apenas...
magoado. Ele baixou seu olhar. Ele nunca quis magoá-la, e ele não
estava sequer certo sobre o que o levou até esse ponto, mas aqui
estavam eles.
“Anne, isto não é o que você está pensando.” Ele pode se escutar
falando isto, e ele recuou. ISTO FOI EXATAMENTE O QUE ELA PENSOU,
OBVIAMENTE.
“Eu estou cansada, Malcolm.” Sua voz tremida
com lágrimas não derramadas. “Eu não quero falar
sobre isto. Eu estou indo embora.” Ela seguiu
adiante, e ele assistiu chocado, enquanto ela
enchia uma sacola de viagem.
Ele pensou, enquanto ela caminha-
va para fora, sobre perguntar aonde ela
iria ou o que ela iria fazer. Ele não
conseguiu juntar palavras para dizer.
Ele considerou implorar a ela para fi-
car, mas ele sabia estava acabado. Ele
viu isto em seu rosto. Ela NUNCA MAIS
seria capaz a acreditar nele novamente.
“Eu TERMINEI aqui.” A voz da mulher
soou fria e sistemática. Malcolm havia
esquecido que ele estava lá, e Anne não
havia dito uma palavra sobre ela.
Ele examinou a mulher e suspirou. “Eu
acho que isso não acaba com o humor. Eu
sinto muito que isto tenha acontecido.”
Ele se esticou até ela, mas ela se afastou
antes que ele pudesse fazer contato. Ele
deixou sua mão cair para o lado. Ela sen-
tou na cama, olhando para ele, todo o fogo
que havia nos olhos dela agora estava com-
pletamente sem vida. Malcolm pensou, por
algum motivo, em observar ANIMAIS NO ZOO-
LÓGICO.
Ele se levantou para vestir suas roupas. “Pelo
menos nós não teremos mais que nos esgueirar por
aí.” Ele se voltou para enviar a ela um sorri-
so, mas ele não pôde encontrá-la. Ele checou o
banheiro, mas ele não estava lá também. Enquan-
to ele voltava para o quarto, ele percebeu que a
pequena pilha vermelha de roupas dela ainda es-
tava no chão, onde eles as haviam jogado, intac-
tas, mas ela não estava em nenhum lugar para ser
vista.
Capítulo Três:
As Engrenagens
na Máquina
Se tudo na Terra é uma função do Deus-Máquina, então o que são os habitan-
tes? Eles são programas, confiados com vontade e ação, mas basicamente subser-
vientes? Eles são mecanismos auto-reprodutores, semelhantes aos nano-robôs?
Ou eles são simplesmente engrenagens na máquina?
Esse capítulo examina algumas dessas “engrenagens”, personagens do Narra-
dor para ajudar a trazer sua Crônica do Deus-Máquina à vida. A primeira parte do
capítulo apresenta personagens humanos (se alterados) que tiveram o azar de se
envolverem com o Deus-Máquina. Muitos deles correspondem a um dos Contos
do Capítulo Dois. Para aqueles que não, nós fornecemos sugestões sobre quais
Contos são mais apropriados para suas inclusões.
A segunda parte desse capítulo descreve anjos, os estranhos servos espirituais
do Deus-Máquina. Muitos dos anjos fornecidos correspondem a um conto, mas
você deve absolutamente usar esses anjos como inspiração para criar o seu para
os seus Contos do Deus-Máquina.

Benjamin Wayne Masters


Líder carismático do Culto das Revelações
Histórico: Benjamin Wayne Masters cresceu como órfão
desde os seis anos. Seus pais morreram em um acidente de
carro. Ele foi colocado no sistema estadual e começou no seu
primeiro lar adotivo aos sete anos. Ele entrava e saia de lares
adotivos até seus dezesseis anos de idade. Ele foi abusado e
“Sobre a colina quando negligenciado em muitos desses lares, e sua depressão e per-
ele me puxou do pó, o sonalidade retraída lhe tornou um fardo para até os melhores
pais adotivos.
anjo disse, “Você verá Benjamin fugiu de seu último conjunto de pais adotivos, os quais ele esteve
muitas coisas estranhas. por um recorde de três anos. Eles o submeteram a cuidados psiquiátricos e foram
Não fique com medo. de longe a família mais afetuosa que ele já teve, mas até esse ponto já era tarde
demais. A única coisa que Benjamin se apegou da família foi sua religião. Ele
Você tem uma missão permaneceu com um dos seus amigos da igreja por algumas semanas e então
sagrada e eu protegerei desapareceu completamente por um ano.
você.” Bastardo conven- Quando ele retornou, ele compareceu à igreja regularmente e seu passado
problemático pareceu ter ficado para trás. O pastor estava impressionado com sua
cido.” mudança e deu a ele trabalhos ocasionais para fazer em torno da igreja. Entretan-
to, não demorou muito para a esposa do pastor encontrar Benjamin molestando
- Christopher Moore uma menina na sala do coral durante o culto. Ele foi expulso e que nunca mais
(Cordeiro - O Evangelho deveria retornar.
Segundo Biff) Pouco depois disso, Benjamin entrou em um grupo missionário que viajou
para a Nigéria. Ele impressionou os missionários com suas atitudes corretas e
foi admitido através da oferta de trabalho em troca de comida e acomodações.
Enquanto estava lá, ele ficou em paz com as coisas em volta e sua função na vida.
Em uma viagem para a cidade por suprimentos, ele correu por entre um grupo
de crianças que estavam brincando. Ele parou para perguntar se elas conheciam
Deus. Elas responderam a ele em inglês para lhe dizer que elas conheciam Deus.
Deus viveu em uma clareira ao norte e elas falavam com ele regularmente.
Intrigado com essa revelação, Benjamin pediu às crianças para levá-lo à cla-
reira. Elas o levaram através do mato até uma pequena clareira na floresta com um
enegrecido e chamuscado buraco no centro. Dentro do buraco tinha uma confusão
de mecanismos e engrenagens rodopiantes. Quando ele chegou perto, as crianças
se dispersaram e o deixaram lá sozinho.
Ele se estendeu sobre o buraco para inspecionar as partes da máquina, tudo
brilhando e bem lubrificado. Ele podia dizer que isso era apenas o limite do ma-
quinário, e que isto se estendia por quilômetros em todas as direções. Temeroso,
114
contudo com respeito, ele se dirigiu a ela como se fosse isto, mesmo se ele tiver uma informação útil?
Deus, e ela respondeu. Benjamin não se lembra da conversa Contos apropriados para Ben incluem: O Bloco 300
ou do que aconteceu, mas ele sabe que se encontrou com (pág. 69), Isso é o Inferno (pág. 103) e Quadras da Cidade
Deus e que ele tem uma missão. Ele regressou ao complexo (pág. 75). Ele também seria uma interessante pista falsa em
missionário desidratado e delirante. Ele ficou inconsciente A Chave (pág. 80).
por 24 horas; quando ele acordou, tudo que ele pode falar .
Virtude: Justo.
foi que ele se encontrou com Deus. Infelzimente, enquanto
Vício: Covarde.
ele estava inconsciente os missionários tentaram contatar
sua família, e no processo, ficaram sabendo de sua contur- Atributos Mentais: Inteligência 3, Raciocínio 4 e Perse-
bada história. Eles lhe fizeram uma reserva de um voo para verança 3.
casa e lhes disseram, assim como em sua antiga igreja, que Atributos Físicos: Força 2, Destreza 3 e Vigor 3.
eles não queriam mais nada com ele. Atributos Sociais: Presença 3, Manipulação 4 e Autocon-
Benjamin estava perdido, ainda assim estranhamente trole 3.
sereno. Ele ainda pode realizar sua missão mas ele nunca
Habilidades Mentais: Erudição (Religião) 3, Medicina 2
veria seu Deus novamente. Benjamin sempre viu a religião
e Ocultismo 2.
como uma forma para manipular e controlar os outros, mas
agora ele viu que religião era uma mentira. Seus contatos Habilidades Físicas: Briga 2, Condução 2, Furto 2 e Dis-
com Deus lhe levaram a um fervor insano, mas sua reputa- simulação 3.
ção com as comunidades religiosas o impediu de conseguir Habilidades Sociais: Empatia (motivos) 3, Expressão 3,
um real seguidor. Essa intensidade também o impediu de Persuasão (Discursos Motivacionais) 3, Socialização 3,
se manter num emprego. Ele tomou as ruas e encontrou lá Manha 4.
o seu lugar. Vantagens: Aliados 3 (Moradores de Rua), Inspirador e
Benjamin entrou em um grupo de indigentes que vive Aparência Surpreendente 1.
em alguns túneis velhos de baixo da área do centro. Eles lhe
Vitalidade: 8.
mostraram um profundo nível inferior da cidade que era ra-
ramente explorado. Por curiosidade, ele começou a mapear Força de Vontade: 6
esses túneis e onde estavam as entradas e saídas. Nas pro- Integridade: 5.
fundezas, ele conseguiu encontrar um pequeno buraco que Tamanho: 5.
o levou a uma parte ainda mais profunda da cidade. Dentro
Deslocamento: 11.
dela ele encontrou um conjunto de maquinários e engrena-
gens expostos, brilhantes e lubrificados como aqueles que Defesa: 3.
ele encontrou na Nigéria. Novamente, Benjamin conheceu Iniciativa: 6
o êxtase. Blindagem: nenhuma.
Ele trouxe os sem teto até embaixo para testemunhar o
maquinário e rezar a ele como um Deus. O grupo escutou Dr. Henri Girard
com enlevada atenção. Muitos deles já estavam insanos, e Inventor imortal e operário trapaceiro
aqueles que não estavam precisaram de alguma coisa para do Deus-Máquina que está tentando
se agarrar. Benjamin nomeou seu pequeno grupo de Igreja salvar o Tempo.
das Revelações. Ele e sua congregação de sem teto pregam Histórico: Dr. Girard nasceu no co-
a palavra Deus para qualquer um que venha a escutar por meço do século 19, onde ele cedo se
entre as ruas da cidade. mostrou uma promessa como um en-
Descrição: Benjamin Wayne Masters vive na rua, por- genheiro e um inventor. Ele estava se
tanto suas roupas são surradas e sujas, e ele fede a óleo aproximando de aspirantes do Deus-Máquina, os quais ofe-
e terra. Ele tem cabelos pretos e olhos escuros e sua pele receram a ele acesso a maravilhosas tecnologias para expe-
escura é empoeirada devido à falta de banho. Ele tem fala rimentar, assim com uma comedida expectativa de vida em
suave e reverente e sua voz é um profundo barítono. séculos ao invés de décadas.
Dicas de Interpretação: Benjamin Wayne Masters é Dr. Girard era um satisfeito agente do Deus-Máquina
um homem perturbado, ainda assim é estranhamente mag- até 1920, quando ele percebeu que um dispositivo que ele
nético. Ele tenta convencer qualquer um que ele encontra criou em 1901 estava fatalmente defeituoso. Seus emprega-
que ele se encontrou Deus e tem uma missão. Se pressio- dores acreditavam que esse dispositivo os permitiria viajar
nado, ele surpreendentemente não se recorda de qual é sua para qualquer ponto no passado ou futuro. Dr. Girard che-
missão, além de propagar a palavra de Deus. Ele clama que gou a acreditar que esse dispositivo foi em vez disso ins-
ele viu Deus e que Deus está em todo lugar na terra e em pirado pelo Deus-Máquina, para permitir que ele dissolva
volta de nós. Ele não é particularmente violento, mas pro- todo o tempo em um único momento infinito, um ato que
tegerá o que acredita ser a manifestação física de Deus com destruiria a humanidade e transformaria horrivelmente o
sua vida se isto for ameaçado. Muitos o veem como um cosmos inteiro. Os superiores do Dr. Girard se recusaram a
louco; isso é provavelmente mais do que verdadeiro. acreditar nele e dispensaram suas preocupações. Para evitar
Benjamin poderia aparecer em qualquer Conto que se aprisionamento ou morte, ele então os convenceu que ele
estabelece em um ambiente urbano. Se os jogadores preci- tinha cometido um erro e que ele também estava aguardan-
sarem de um estranho e insano, mas ainda sim um mentor do com ansiedade para ter o domínio do tempo.
útil nos mistérios do Deus-Máquina, eles poderão compa- Desde 1920, Dr. Girard vêm secretamente dedicando
recer a um dos sermões de Benjamin. Claro que, Benjamin muito seus esforços para descobrir uma forma de destruir
tem um apetite repugnante. Os personagens poderão digerir o dispositivo. que ele ajudou a criar antes que isto tivesse
115
acumulado energia suficiente para se ativar e destruir o Habilidades Mentais: Erudição 4, Ofícios 4, Investigação
tempo. Ele percebeu que a única forma de desativar em se- 3, Ocultismo (Dispositivos Arcanos) 3, Política 2, Ciências
gurança o dispositivo era guardá-lo ao invés de construí-lo (Engenharia) 5.
em primeiro lugar. A fim de realizar esse objetivo, ele ou Habilidades Físicas: Briga 1, Armas de Fogo 1, Furto 2.
alguém mais deverá viajar de volta para 1901, logo depois
Habilidades Sociais: Empatia 1, Expressão (Discursar) 2,
que o dispositivo foi ativado e antes dele informar seus su-
Persuasão 2, Socialização 1, Astúcia 4.
periores sobre isto.
Descrição: Dr. Girard é um homem alto, esbelto e bo- Vantagens: Contatos (Acadêmicos, Cultistas do Deus-Má-
nito com a cabeça cheia de cabelos ruivos escandalosos. quina) 2, Resistente 2, Idiomas (inglês, alemão e francês
Seus olhos azuis encaram intencionalmente qualquer um nativo), Recursos 4, Aparência Surpreendente 1.
que ele estiver conversando. Ele tem uma voz agradável, Vitalidade: 8
mas determinada, e geralmente fala como se ele fosse um Força de Vontade: 5
talentoso e engajado professor ensinado a uma classe de
Integridade: 6
estudantes. Dr. Girard aprecia falar sobre química e física
avançada com qualquer um que puder significativamente Tamanho: 5
discutir esses tópicos. Deslocamento: 10
O comportamento do Dr. Girard é tanto expressivo Defesa: 3
quanto de certa forma nervoso. Ele também usualmente Iniciativa: 5
fala com suas mãos ou trabalha com elas enquanto ele está
falando. Quando ele estiver falando sobre alguma coisa im- Blindagem: nenhuma.
portante para ele, seus olhos brilham e ele fala em um tom Joseph Moore
de voz rápido e mais animado, quase se tornando maníaco O portal do Deus-Máquina para nosso
às vezes. Dr. Girard está boa situação financeira; todas as mundo.
suas roupas são obviamente caras e bem feitas, mas a não Histórico: Joseph Moore um físi-
ser que ele esteja tentando um jantar formal ou alguma fun- co-teórico de nenhuma notabilidade.
ção similar, sua aparência é limpa, mas ligeiramente deslei- Ele trabalhou em uma universidade es-
xado, com sua camisa com calda parcialmente desdobrada tadual e teorizou que buracos negros e
ou seus cabelos apenas meio penteados. buracos brancos são uma única unidade
Dicas de Interpretação: Dr. Girard é brilhante, cortês gravitacional que se expressa através do tempo. Suas teo-
e (desde 1920) devotado à ideia de salvar a humanidade da rias assumem que o tempo não é linear, e alternativamen-
destruição. Ele também aprendeu que sua crença anterior te uma partícula está intrinsecamente ligada ao espaço e
no grande propósito do Deus-Máquina e sabedoria de seus é manipulada pela imensa força gravitacional dos corpos
superiores eram equivocadas. Antes de 1920, ele era um astrais. Ele especula que o tempo no qual o buraco foi vis-
idealista que estava convencido de que servir ao Deus-Má- lumbrado determinou se ele era um buraco negro no qual a
quina beneficiaria tanto a si mesmo quanto a humanidade matéria entra, mas nunca poderia sair, ou um buraco branco
como um todo. Desde esse período, ele aprendeu que pelo no qual a matéria sai, mais nunca poderia entrar. Partículas
menos alguns de seus superiores são gananciosos e inte- momentâneas estavam num sentido ou no outro, mas a enti-
resseiros e que os próprios anjos e o Deus-Máquina não dade gravitacional está sempre se expandindo e contraindo
se preocupam com a humanidade. Dr. Girard entende que como se ela fosse algo vivo. Joseph definiu tal fenômeno
derrotar o poder do Deus-Máquina sobre a humanidade é como infinito e definido ao mesmo tempo. Seus modelos
impossível e estes esforços para fazê-lo terminariam mal. matemáticos para o tempo como uma partícula era extraor-
Ao invés disso, ele deseja evitar desastres e ajudar encon- dinariamente complicada e ainda inacabada. Como tal, ele
trar formas para a humanidade sobreviver e talvez até se nunca publicou seu trabalho. Embora as teorias de Joseph
desenvolver. tenham sido ignoradas pela comunidade científica, coisas
Se os personagens obtiverem êxito no Conto Uma Jor- que vivem de fora do tempo e espaço levaram em conta.
nada no Tempo (pág. 101) e em 1901 informarem o Dr. O compromisso de Joseph na universidade era apenas
Girard das razões para suas ações, seu ceticismo sobre seus de dar aula, portanto sua pesquisa e cálculo equacional
superiores começará bem cedo. Caso contrário, ele nunca eram quase todos realizados por horas em seu escritório.
perceberá os perigos da luz azul. Pelos anos 40, entretanto, Joseph estava à beira de finalizar seus cálculos matemáticos
ele percebeu outros problemas com os planos de seus supe- para definir o tempo e estava tentando correlacionar a par-
riores. Até esse ponto, Dr. Girard decidiu que a segurança tícula do tempo com a luz como um fóton e uma onda. Du-
e sobrevivência da humanidade são mais importantes do rante uma de suas últimas sessões noturnas ele estava certo
que as ambições de seus superiores ou os planos do Deus- que ele tinha finalmente terminado sua equação e estava
-Máquina. checando novamente o cálculo quando ele escutou uma voz
Virtude: Otimista. estrondosa. O ato de finalizar a equação e colocá-la em uma
Vício: Ganancioso. linguagem matemática a qual era apenas uma ideia antes de
Atributos Mentais: Inteligência 5, Raciocínio 3 e Perse- ter aberto um pequeno buraco no espaço entre esse mun-
verança 3. do e o próximo, no qual o tempo é infinito e passageiro.
Joseph primeiro ficou aterrorizado com a voz, mas depois
Atributos Físicos: Força 3, Destreza 3 e Vigor 3. de alguns segundos, ficou intrigado. Ele fez contato com o
Atributos Sociais: Presença 3, Manipulação 2 e Autocon- Deus-Máquina – ou melhor, isto fez contato com ele.
trole 2. A proposta era simples. O entendimento de Joseph do
verdadeiro tempo o fez ficar ciente das coisas de fora do
116
Sábado, 22 de janeiro de 1916
Skerries
Prezado Alexander,
homem. Quando papai morreu, e
Você sabe muito bem o que é magoa e o que ela pode fazer a um
deixad os sozinhos no mundo para se
então logo depois a mamãe, e nós tal como homens jovens fomos
os.
defender por conta própria, eu não sabia como nós sobreviveríam
Não era desse jeito, Alexander.
irmãos, seus filhos e seus pais,
Eu sei de dúzias de pessoas sozinhas nessa cidade que perderam seus
tristeza é uma tristeza egoísta; eu sinto por
e eu não duvido que logo eu venha saber mais. Mas minha
o e que minha esperan ça caiu dele. Eu me pe-
todo do mundo como um buraco que entediou meu coraçã
s, meu irmão está morto. Meu irmão está
guei dizendo a todos que eu encontrei em todas as oportunidade
a das pessoa s tem suas próprias tristezas,
morto. Meu irmão está morto. Eu sei perfeitamente que a maiori
mundo nós todos seríam os esmagados sob o
que se nós pudéssemos todos sentir a tristeza de todos no
mas ainda, eu estou ofendid o, ofendido, eu
peso e parar de funcionar como seres humanos, mas ainda, ter perdido
que ningué m sabe o que é isto para
digo, que a simpatia que os outros oferecem é superficial,
um irmão da forma que eu perdi você.
com você, Alexander. Eu voltei
Minha tristeza é informada pela culpa. Eu quebrei minha promessa
para o meu trabalho.
Eu preciso-te dizer sobre isto.
O que eu fiz foi isso: eu criei uma mulher.
um trabalho roubado de um
Eu usei cada parte sobressalente da loja, e eu fiz um coração usando
pelo Sr. O’Brien (eu o substitui com
fino relógio de pulso de ouro que eu havia levado para concertar
de cerveja não saberia a diferença).
um trabalho inferior, sabendo perfeitamente que o idiota ensopado
. Eu construí uma cabeça de latão e
Em torno disto eu bolei um seio de couro de porco e fios de galinha
Virgem do adro como um guia para
os movimentos mais intrincados que eu pude, usando a estátua da
nte curtido do tipo que eu usaria para
as dimensões de seu rosto, e fiz tendões do couro de porco finame
tão completamente quanto poderia
fazer correias e tiras e bolsas, por isso que seu rosto podia se mover
resistente que eu usei para olhar os
uma face humana. Seus olhos eu criei através de uma taça de cristal
tempo por noites adentro fazendo
rostos. As mãos e membros eu fiz de madeira e latão, e trabalhei muito
como.
os tendões. Eu não consegui fazer para ela um útero. Eu não sabia
insensível deste maluco e irra-
Eu queria fazer minha própria bela máquina, separada da influência
cional relojoeiro, e criar o seu amor e pensar.
abrir sua boca e mover-se mas
Tudo que eu realmente criei foi uma boneca. Concluída, ela poderia
não havia alma, não havia vontade para controlar.
o de uma Máquina Diferencial do
Eu não poderia imaginar sobre como realizar isto. Eu vi um desenh
a conseg uia se encaix ar dentro do crânio da minha
Babbage, mas eu não consegui ver como tal máquin
os malfeit os para ficar o mesmo de uma mente.
mulher perfeita, nem como eu poderia refinar seus trabalh
a concertar relógios.
E ela encontra-se lá em minha oficina, pegando poeira, e eu voltei
e eu não havia pensado nela, até
Já faz uma semana após eu ter abandonado minha virgem à poeira,
essa noite, quando o Sargento Fox veio visitar minha loja.
homem gordo, corado e rosto
Você saiu na hora em que o Fox veio a nossa paróquia. Ele é um
policia l provinciano com muito
arredondado, mas apesar dele afetar a conduta alegre do rechonchudo
anda pela extensã o e amplitude das
pouco para fazer e acena animadamente para todos enquanto ele calculista,
me bate como um homem
esburacadas estradas pavimentadas em sua bicicleta, ele sempre não alcança
rico, mas seu sorriso
um livro que não se permite ser lido. Ele fala como um idiota ou excênt se ele não é
que sugere m a mim que
aqueles seus olhos largos e brilhantes que fitam através de você, se você
o por alguma coisa que seja,
exatamente uma inteligência por seu próprio mérito, ele está possuíd deu foi ób-
são da vigilân cia que ele
puder compreender meu sentido. Além do mais, enquanto a impres simple s
que eu tinha coloca do em uma
via, eu sempre senti que ele estava me observando, uma sensação do ele
evento s do dia tenham carrega
paranoia carregada de solidão e tristeza, e foi rejeitada, embora os
para fora.

117
perto de anoitecer. Eu disse a ele
Ele entrou na loja, alguns minutos antes deu fechar devido estar
ao contrário, eu não poderia ajudá-lo,
que ele era bem vindo, e como eu poderia ajudá-lo, e ele disse que
mas ele poderia me ajudar.
grande sorriso torto que tanto
Eu disse a ele que eu não enxerguei o seu propósito. Ele sorriu aquele
deveria divaga r sobre a região – foi exa-
encanta as velhas mulheres da paróquia, e me disse que eu não
mês esquiv ando do meu trabalho para
tamente assim como ele colocou – mas que ele sabia que eu estive
comple tament e.
um projeto de minha própria invenção, cuja afirmação eu neguei
se que seu negócio fosse detecção.
Ele respondeu que eu deveria ser injusto com ele se eu não admitis
perdidas e aconselhar crianças de
Eu disse a ele que eu achava que seu negócio era achar ovelhas
rua. Ele sorriu aquele sorriso novamente e bateu
escola da melhor maneira para elas se comportarem na
seu queixo com uma mão como um murro de finas salsich as de porco.
forto, eu disse a ele que eu estava
Nenhum de nós falou por um momento. Com um crescente descon
devido à noite, e que ele seria bem
terrivelmente pesaroso, mas que já era hora para da minha loja fechar
abri, como se permitisse ele sair, mas
vindo a retornar de manhã. Eu caminhei para a porta da frente e a
própria mão sobre a minha e disse
como eu coloquei minha mão na maçaneta da porta, ele colocou sua
até de manhã.
que isso não era assunto da minha loja, e que não poderia esperar
o, como se seu rosto, na sal-
Ele se agigantou sobre mim. Pareceu quase como se ele tivesse crescid
dele, claros e redondos como um farol
vação da sombra para pequeninos reflexos de luz naqueles olhos
coisa terrível e enorme. Eu dei um
novo – expandido para a sombra, perdeu sua forma, se tornou alguma
receu instantaneamente.
passo para trás. O sargento ligeiramente se virou e a ilusão desapa
ou novamente. Ele disse que
Ele se virou para a placa de FECHADO na porta da minha loja e começ
e então ele me perguntou se eu soube
eu deveria tentar uma tachinha diferente, e eu disse, por favor vá,
a algum tempo atrás, do contrário
do Myles de Selby. Eu soube, eu disse, consertei seu relógio de bolso
uma grande e pesarosa pena – nova-
eu não teria tido negócios com ele. O sargento disse que isso foi
a e de alguma forma natureza cômica
mente, eu temi que eu não pudesse fazer uma real justiça à estranh
para mim mesmo . Eu olhei duro para
de sua dicção – para os interesses do de Selby não foi diferente
interes ses o Sargen to estava falando.
ele e, ainda bancando o tolo, disse que eu não estava certo de quais
ele, como a autoridade da região,
O Sargento simplesmente disse que o de Selby havia perguntado a
vila, a causar uma introdução entre de
e como um homem conhecido pela forma amigável com todos na
arranjar nosso encontro – o Sr. de
Selby e eu. Eu disse que isso era uma forma um pouco incomum para
era um home de grande timidez e
Selby não poderia ele mesmo vir? O Sargento respondeu que de Selby
em um tom de absoluta certeza, como
discrição, e que eu deveria ri visitar o Sr. de Selby. Ele disse isso
se não houvesse alguma chance para eu poder recusá-lo.
Eu disse a ele que eu iria de manhã.
Então eu irei escrever novamente.
Seu na dor, seu irmão,
William

tempo e espaço. Sua percepção se demonstrou receptiva um ser humano, ele é muito mais.
para entender as maquinações de alguma coisa muito maior O Deus-Máquina usa Joseph como um ponto de en-
do que ele mesmo, a qual era uma ruptura da mente. Ao trada para o mundo e tem a mente dele funcionando nos
invés de perder sua mente, foi oferecida a Joseph a chance pontos calculados do tempo para a Infraestrutura de entrada
de se tornar um com a máquina e trabalhar sua vontade na angelical para o mundo.
terra e dentro desse tempo em particular. Joseph não po- Descrição: na aparência, Joseph parece como um pro-
deria realmente dizer não. Com tudo o que ele pode ver e fessor normal. Ele usa óculos e camisas de abotoar por
entender, ele estava correndo o perigo de perder a si mes- cima de calças de veludo colete. Ele tem um cabelo pre-
mo ao infinito. Neste instante eterno, ele se rendeu. Agora to curto e desgrenhado e seus olhos são de um intenso e
ele não é nada mais do que uma singularidade do tempo profundo azul, os quais parecem quase pretos no escuro.
expressando a si mesmo e o Deus-Máquina nesse tempo e Ele geralmente fede a cachimbo e canela. Quando ele fala,
todos os outros. Enquanto ele continuar a olhar e agir como geralmente é bem baixo; sua voz é um sonoro contratenor.
118
Joseph carrega a mente e a alma de uma entidade ir- Lucien McJack
reconhecível que faz a sua fala ser hesitante e quebrada. Morto, mas sobre isto
Quando estiver ensinando, ele parece mais à vontade e suas Histórico: Lucien Mcjack estava
aulas são engajadas e cheias de vida. Seus alunos nunca fora na rodovia uma noite quando seu
parecem cair de sono em sua aula, e ele tem a maior média carro falhou. Incapaz de botá-lo para
de aprovação de qualquer outro professor de física na área. funcionar, ele deixou uma nota para a
Fora da classe, Joseph parece distante e distraído. Ele mal polícia, fechou as portas e começou a
consegue levar uma conversa e desvia-se abruptamente se caminhar em direção à civilização. Ele
não for diretamente engajado. colocou pra fora seu polegar para tentar pegar uma carona,
Dicas de Interpretação: Joseph é difícil de conversar e um carro atingiu e matou ele. Este foi o fim de Lucien
a não ser que a conversa gire em torno do tempo ou da físi- McJack.
ca do tempo. Ele não está realmente lá, apenas um conduíte Apesar de que isto não foi o fim. Um espírito – uma
do poder do Deus-Máquina na Terra. Seu corpo é simples- coisa fétida, má e depravada de um lugar que a humani-
mente uma fachada humana para uma entidade maior. dade não compreende – deslizou sobre o corpo de Lucien
As explicações de Joseph dos conceitos do Deus-Má- e o vestiu como um terno. Lucien é agora um intruso, um
quina estão longe de serem coerentes. Se Joseph estiver corpo humano morto possuído por um espírito nefasto. O
engajado em uma conversa sobre física quântica ou tempo, corpo reanimado de Lucien agora tem o seu próprio apetite
ele fica muito mais alerta e compreensível. Essas são as coi- profano. Ele vaga de povoado a povoado, caçando sobre os
sas em que ele está sendo usado, e essas são as coisas que desafortunados.
ele sabe. Sua compreensão das partículas do tempo pode Isso por si só seria ruim o suficiente, mas o Deus Má-
quina precisou de Lucien McJack para alguma coisa. Para o
ser expressa em grande detalhe.
que ele precisou de Lucien não foi imediatamente relevan-
Joseph não é um lutador e tenta evitar conflito se possí-
. te. O ponto é que com o Lucien morto, alguma engrenagem
vel. Se atacado, Joseph se rende (pág. 195).
ou mecanismo começou a rodar atrasado e outras pessoas
Joseph é o mais próximo dos personagens que conse-
começaram a se levantar também (isso está todo descrito no
gue razoavelmente vir a conversar com o Deus-Máquina.
Conto Acorde o Morto, pág. 86). “Lucien” (preferencial-
Ele é um ser de imenso conhecimento e poder preso em mente, a coisa usando seu corpo) não sabe ou se importa
uma casca mortal, e ele inclusive não tem a habilidade para com essa situação. Ela tem outro peixe para fritar.
verdadeiramente deixar o Deus-Máquina falar através dele. Descrição: Lucien, em vida, foi um sujeito desinteres-
Ele está encarregado com a impossível tarefa de ser o por- sante com um cabelo ruivo ralo, uma barba pequena e uma
ta-voz do Deus-Máquina. Ele deve, portanto, se mostrar em tatuagem tribal em seu carnudo braço direito. O intruso
Uma Jornada no Tempo (pág. 101), Isso é o Inferno (pág. raspou sua cabeça e puxou pra fora vários dentes do Lu-
103) e Proposição 279 (pág. 96) – histórias com implica- cien (dando a aparência de uma boca canina). A tatuagem
ções cósmicas. As histórias que são jogadas com espaço e em seu braço também parece estar se espalhando, criando
tempo (Pessoas Desaparecidas, pág. 82, ou Outra Chance desenhos que causam dor de cabeça às pessoas se elas en-
pág. 71) também seriam apropriadas. cararem por muito tempo.
Virtude: Honesto. Dicas de Interpretação: Lucien McJack quer obser-
var o medo virar dor e então aceitação. Ele gosta de assistir
Vício: Descuidado.
as pessoas morrerem. Algumas das primeiras vítimas ele
Atributos Mentais: Inteligência 5, Raciocínio 4 e Perse- apenas bateu até a morte, mas isto causa tanto trauma que
verança 3. as pessoas não têm tempo para virem a ser controladas com
Atributos Físicos: Força 2, Destreza 2 e Vigor 2. o que está acontecendo. Ele está pensando sobre avançar
Atributos Sociais: Presença 2, Manipulação 2 e Autocon- para veneno, mas ele precisa de materiais para isto. Estran-
trole 4. gulação, talvez.
É importante mencionar que o intruso não é o fantasma
Habilidades Mentais: Erudição (Pesquisar) 4, Informática de Lucien McJack ou o Lucien McJack recussitado. O in-
2, Investigação 1, Ocultismo 3 e Ciências (Física) 5. truso é apenas uma entidade não humana usando o McJack
Habilidades Físicas: Esportes 2 e Condução 2. como uma condução. Nada resta do McJack, mas o rosto e
Habilidades Sociais: Expressão 1, Intimidação (Frio) 3, o nome sim.
Persuasão 2, Socialização 1. Lucien é o principal antagonista e força motivacional
em Acorde o Morto (pág. 86).
Vantagens: Amaldiçoado, Memória Eidética, Recursos 2,
Status (Universidade) 2. Virtude: Metódico
Vitalidade: 7 Vício: Sádico.
Força de Vontade: 8 Atributos Mentais: Inteligência 3, Raciocínio 3 e Perse-
verança 3.
Integridade: 7
Atributos Físicos: Força 5, Destreza 3 e Vigor 4.
Tamanho: 5
Atributos Sociais: Presença 2, Manipulação 2 e Autocon-
Deslocamento: 8 trole 3.
Defesa: 4 Habilidades Mentais: Erudição 1, Informática 1, Investi-
Iniciativa: 6 gação 1, Ocultismo 1 e Ciências (Química) 1.
119
Habilidades Físicas: Esportes 3, Briga (Agarrar) 3, Con- letal, ele sofre um -3 em todas as ações até ele poder
dução 1, Armas de Fogo 1, Furto 2, Dissimulação (Seguir) usar Drenar para curar. Lucien pode recuperar Força de
4 e Armamento 2. Vontade através de sua Virtude e Vício, mas não através
Habilidades Sociais: Trato com Animais 1, Empatia 1, Ex- de descanso. Ele não pode curar a Vitalidade de qual-
pressão 2, Intimidação 2, Persuasão (Prestativo) 2. quer forma exceto usando Drenar.
Vantagens: Reflexos Rápidos 2, Rápido na Ação 3, Artes Margret Avery
Marciais 5. The Administration expert
Vitalidade: 9 Histórico: Margret Aver trabalhou
Força de Vontade: 6 para uma grande corporação como uma
especialista em Recursos Humanos, e
Integridade: não disponível
tudo corria suavemente em seu escritó-
Tamanho: 5 rio. Sua especialidade em particular era
Deslocamento: 16 as demissões. Ela estava encarregada
Defesa: 6 de ler os relatórios de produção e
determinar onde cortar o excesso para manter a corporação
Iniciativa: 8 funcionando tão eficientemente quanto possível. Ela reali-
Aspectos Sobrenaturais: zava esse trabalho com um senso de indiferença para com
• Drenar: assim como o Numen (pág. 229). Lucien pode pessoal afetado, mas ela era educada e profissional quan-
drenar Vitalidade ou Força de Vontade. Ele deve tocar do estivesse cumprindo suas decisões. Enquanto Margret
seu alvo (Destreza + Briga para assim fazê-lo em com- não amava especialmente o seu trabalho, ele satisfazia a
bate). O teste para ativar o poder é de Força + Perseve- sua mente analítica. Ela levou isto seriamente e ela foi boa
rança, contra o de Perseverança + Autocontrole + Tole- nisto. Não foi de se admirar que ela tenha sido promovida
rância ao Sobrenatural (se drenar Força de Vontade) ou duas vezes em um ano.
Perseverança + Vigor + Tolerância ao Sobrenatural (se A segunda promoção de Margret mudou seu trabalho
drenar Vitalidade). Se Lucien vencer, ele ganha Força drasticamente. Levou ela para for a do RH e para dentro
de Vontade ou Vitalidade igual ao número de sucessos dos escritórios administrativos da companhia. Aqui é onde
obtido. Margret Avery primeiro aprendeu o verdadeiro propósito
de sua corporação. Na aparência, a companhia funcionava
• Aura Emocional: assim como o Numen (pág. 229). como qualquer negócio faria. Eles produzem produtos e os
• Fome Anormal: Lucien perde dois pontos de Força de vendem ao público. Entretanto, por trás desta fachada pú-
Vontade por dia. Ele deve usar Drenar para reabaste- blica a companhia fazia sacrifícios para uma entidade eté-
cer essa Força de Vontade. Se ele ficar sem Força de rea para impedir o fim do mundo. Claro que, a veracidade
Vontade, ele começa a sofrer dano letal. Uma vez que da crença de que eles estão salvando o mundo ainda deve
o controle de sua Vitalidade seja preenchido com dano ser testada.
120
A nova função de Margret é selecionar indivíduos para Atributos Físicos: Força 2, Destreza 2 e Vigor 2.
o sacrifício. O trabalho é surpreendentemente similar à seu Atributos Sociais: Presença 3, Manipulação 2, Autocon-
trabalho como uma especialista em demissão. A ela é dado trole 2.
um portfólio de indivíduos selecionados o qual inclui os
Habilidades Mentais: Erudição (Direito) 3, Informática 2,
seus desempenhos e suas experiências totais de vida. Os
Investigação 3, Ocultismo 1 e Política 2.
parâmetros para os sacrifícios aceitáveis não são baseados
completamente em seus rendimentos e dessempenhos, nem Habilidades Físicas: Esportes 1, Condução 2, Dissimula-
eles são baseados em suas utilidades à sociedade. Ao invés ção 1.
disso, toda vez que um sacrifício é necessário, um conjunto Habilidades Sociais: Empatia (Entregar Más Notícias) 2,
de parâmetros é prescrito por seu chefe, o qual recebe suas Intimidação (Ameaças Veladas) 2, Persuasão 2, Astúcia 3.
ordens de alguém superior. Presumidamente, esses parâme- Vantagens: Contatos 2 (Corporativo, Legal), Boa Gestão
tros são estabelecidos pela entidade que eles estão aplacan- do Tempo, Recursos 3, Empregados 5 (Segurança), Equipe
do e alguma coisa sobre a vítima satisfaz suas necessidades (Investigação, Informática) 2.
e impede a aniquilação do mundo. Margret analiza cada
Vitalidade: 7
indivíduo por esses parâmetros e seleciona aquele com o
melhor perfil. Ela então informa seus superiores e o indi- Força de Vontade: 4
víduo é trazido para o sacrifício. Na maioria daz vezes, os Integridade: 3
sacrifícios vem de recursos internos. À vezes, eles vêm de Tamanho: 5
outras companhias ou de recursos externos completamente
Deslocamento: 9
desassociados.
Margret não sabe se ela acredita que ela esteja salvan- Defesa: 3
do o mundo, mas ela sempre tem feito o seu melhor em Iniciativa: 4
qualquer trabalho que ela já teve. A verdade da questão é Armadura: nenhuma
bem menos glamourosa do que salvar o mundo. Ela está se-
lecionando indivíduos baseado em um padrão apresentado Mark Wilson, também co-
pelo Deus-Máquina para manter algumas engrenagens bem nhecido como “Verdade”
lubrificadas e funcionando. Um jovem hacker intencionado em sal-
Descrição: Margret Avery é uma mulher de meia idade var o mundo
com um cabelo preto longo e grosso com uma listra cinza. Histórico: hackear um sistema é
Ela tem olhos castanhos profundos e linhas de sorriso ao uma arte. Hackear uma página de in-
longo de seu rosto. Ela está um pouco acima do peso, mas ternet segura do governo e substituir o
por outro lado é saudável. Ela tem uma voz de tom alto conteúdo por imagens de nu da Paris
e cadenciado e uma risada contagiosa. Ela geralmente se Hilton é uma comédia de ouro. Mark
veste elegantemente em um terno feminino e sapato baixo Wilson é um típico adolescente com um hobby atípico. Ele
e usa Chanel nº 5 como seu perfume assinatura. cresceu com a Internet e sozinho aprendeu os pormenores
Dicas de Interpretação: Margret Avery é uma mulher de usá-la para seus próprios propósitos. Quando ele primei-
inteligente que se preocupa com o seu trabalho. Ela agen- ro começou a hackear, foi numa tentativa de jogar jogos
da os sacrifícios em torno de uma semana de antecedência online de graça. Ele estava tendo um moderado sucesso e
e eles ocorrem semanalmente, às vezes mais frequente se entrou em vários fóruns cheios de membros hackers.
necessário. Aqueles de fora de sua cadeia de comando po- A presença online de Mark era maior do que a sua vida.
dem perceber sua associação com vários desaparecimentos Apesar de que ele teve um período difícil se associando
dentro da corporação ou em torno da cidade. com pessoas em uma base cara a cara, ele pode interagir
Se alguém vier fazer muitas perguntas, Margret mais através de seu computador com grande sutileza. Ele foi for-
do que provavelmente vai ser suspeita para eles. Ela não çado a ler e compreender o que estava sendo dito primei-
está completamente certa de que ela esteja salvando o mun- ro, e era facilmente hábil a compor respostas inteligentes e
do e pode ser convencida de que ela esteja sendo usada se bem planejadas dando tempo suficiente. Essa redução em
a noção for apresentada logicamente. Caso contrário, ela sua tendência em pessoa para correr através da conversa e
poderá reconhecer alguns parâmetros no questionador e as- falar sobre seja quem for que ele falou. Ele rapidamente fez
sumir que um sacrifício esteja tentando evitar seu destino. amizades com pessoas mais velhas e muito mais experien-
Margret se preocupa com a humanidade e a vida; mesmo tes do que ele. Esses amigos ensinaram ele sobre segurança
se ela não puder ser convencida de deixa seu trabalho, ela de internet e como contornar quase qualquer sistema.
poderá facilmente ser convencida a deixar um sacrifício em A maioria de seus amigos estava preocupada com o
potencial sair no lugar de outro. clima político da censura da internet e perda de privacida-
Margret tem uma camada de pessoal de segurança em de. Eles formaram comunidades de indivíduos de mesma
volta dela todo o tempo, muito embora ela geralmente não opinião e organizaram protestos contra as ações de governo
. através do hackeamento de páginas de internet e vazamento
os veja. Ela é uma boa “falsa antagonista” – os personagens
podem traçar até ela ocorrências estranhas ou ordens para de informação confidencial do governo. Mark entrou em
sacrificar, apenas para achar que ela está apenas fazendo o todas essas atividades com zelo. Apesar de que ele não en-
seu trabalho. Ela é uma boa personagem para aparecer no A tendia as implicações de grande parte do que ele estava fa-
Janela da Lua (pág. 84) ou no exercício de uma de suas fun- zendo, seria bom ser reconhecido e sua cabeça estava cheia
ções em Proposição 279 (pág. 96). Ela também pode forne- de propaganda sobre a perda de liberdades.
cer algum conselho para os personagens se eles chegarem Mark adotou a compreensão da “Verdade” para repre-
ao ponto de fazer sacrifícios em O Bloco 300 (pág. 69). sentar seu desejo de abrir as conspirações de governo para
removerem liberdades pessoais. Isto era uma de algumas
Virtude: Idealista
agendas políticas que Mark compreendeu completamente
Vício: Ingênua. e pode deixar para trás. Logo, seus amigos começaram a
Atributos Mentais: Inteligência 3, Raciocínio 3 e Perse- organizar ataques coletivos sobre páginas de internet do go-
verança 2. verno e de grandes corporações. Mark era frequentemente
121
instruído para embutir novas informações nas páginas de Furto 1, Dissimulação 2.
internet, mas por outro lado deixá-los totalmente intactos. Habilidades Sociais: Empatia 1, Expressão (Photoshop) 1,
Esse era o seu trabalho como Verdade, trocar as mentiras Manha 1, Astúcia 2.
nessas páginas pela verdade para o público ver. As coisas
que seus amigos pediram a ele para fazer foram crescente- Vantagens: Contatos (Hackers), Rápido na Ação, Parkour
mente estranhas e esotéricas, mas Mark não queria perder 3, Recursos 1.
os únicos amigos que ele tinha, portanto ele faz o que lhe Vitalidade: 7
é pedido.
Mark é um peão involuntário. Ele sabe disto em certo Força de Vontade: 5
nível, mas ele não irá admitir isto a si mesmo. Ele pode Integridade: 6
reconhecer que alguma coisa não está certa com o que está Tamanho: 5
sendo pedido para ele fazer. Ele sabe que seus amigos se
tornaram difíceis de compreender, ou completamente frios Deslocamento: 13
e insensíveis. Os amigos de Mark não são mais uma comu- Defesa: 6
nidade de outros hackers. Esses que eram reais agora estão Iniciativa: 6
mortos; No lugar, ele tem recebido instruções do Deus-Má-
quina por aproximadamente dois anos. Melissa Charles
Descrição: Mark Wilson é um adolescente esquelético, Colecionadora Obsessiva de Artefatos
ensebado e fedorento. Sua pele é branca pálida devido a do Deus-Máquina
falta de exposição ao sol e seu cabelo é um escorregadio Histórico: quando ela tinha 14
esfregão castanho dourado. Sua voz quebra, mas ela parece anos, Melissa Charles estava fuman-
estar se estabelecendo em um baixo barítono. Ele não se do um cigarro do lado de fora de um
preocupa muito com a higiene pessoal e geralmente suas depósito aparentemente abandonado.
roupas estão amarrotadas e manchadas. Ele é alto e ma- Foi quando, através de uma janela, ela
grelo, mas tem uma estrutura rija e aspecto de músculos viu um grupo de criaturas semi-huma
definidos. Ele se exercita quando não está hackeando. Seus nas em macacões queimados entrarem no depósito atra-
hábitos de exercício giram em torno de seu plano de fuga vés de um alçapão no chão. Sob a direção de uma mulher
se ele alguma vez for atacado pelos federais. Ele consegue em um caro traje executivo, essas criaturas reuniram um
correr por um longo tempo e aprendeu a saltar através da estranho e complexo dispositivo no meio do depósito e o
janela de seu quarto sem se machucar. ativaram.
Dicas de Interpretação: Mark é convencido e seguro Quase uma hora depois, conforme a Srta. Charles con-
de si mesmo. Seus objetivos na vida são hackear e passar
tinuava a observar em um aterrorizado silêncio, as criaturas
cálculos de escola de ensino médio. Ele está em um ponto
desmontaram o dispositivo e, junto com a jovem mulher,
delicado em sua vida – ele nunca teve reais amigos a não
caminharam de volta pelo alçapão. Logo depois desse
ser aqueles na internet, e esses estão agora mortos. A ver-
evento, o povoado teve seu primeiro terremoto em mais de
dade desta perda seria devastadora para ele. Parar ele de
um século. Melissa se questionou sobre a relação entre o
agir pode ser fácil, mas convencê-lo a parar de ouvir seus
dispositivo e o terremoto. Ela também começou a observar
amigos hackers exigirá persistência.
nos lugares estranhos e eventos que a maioria das pessoas
Mark é um antagonista involuntário. Ele está ajudando
se recusava a ver.
o Deus-Máquina em uma fina confiança de que ele está aju-
A vida de Melissa mudou para sempre quando ela tinha
dando a tornar o mundo um lugar melhor. Ele mantém esta
17 anos. Ela teria fugido do preciso e terrível sacrifício hu-
confiança na face perante a maioria das refutações que não
mano que ela testemunhou dentro de um restaurante fecha-
tem uma prova concreta do contrário. Apesar de que Mark
do em um centro comercial, mas estava com medo de que
não irá lutar por suas crenças; ele em vez disso, correria.
se mover revelaria sua presença. Incapaz de tanto salvar
O “Verdade” faz um bom contato online, alguém que
o jovem homem que foi morto quanto de fugir, ela depois
pode fornecer informação para os personagens (e evitar tes-
guardou um fragmento ensanguentado da manga da vítima
tes tediosos para hackear os sistemas de computador). Ele
como evidência do que ela viu.
está trabalhando para o Deus-Máquina, o que significa que
Desde que ele viu este assassinato, encontrar e docu-
mesmo que ele não planeje dividir informação, o Deus-Má-
quina sabe de tudo que ele digita ou recebe. Ele seria um mentar vários eventos estranhos de alguma forma se tornoi
bom personagem para ajudar a analisar estranhos compu- sua obsessão condutora. Geralmente, todas as evidências
tadores ou estranhezas de mecanismos correlacionados em que ela possui são uma fotografia granulosa tirada com seu
.
Contos como Máquina Fantasma (pág. 79), Uma Espiada celular ou um esboço rústico que ela fez. Entretanto, ela
da Complexidade Hipnotizante (pág. 89) ou A Janela da periodicamente consegue obter alguns fragmentos de evi-
Lua (pág. 84). dências físicas do fenômeno estranho que ela testemunhou.
Ela viu pessoas que procuravam riqueza e poder em
Virtude: Meticuloso vários dos eventos que ele testemunhou e ela também viu
Vício: Preguiçoso oficiais de polícia em dois deles. Como resultado, a Srta.
Atributos Mentais: Inteligência 4, Raciocínio 3, Perseve- Charles nunca considerou tentar tornar pública sua coleção
ou reportar qualquer coisa que ela testemunhou a qualquer
rança 2.
agência aplicadora da lei. Hoje, Melissa Charles trabalha
Atributos Físicos: Força 3, Destreza 3, Vigor 2. como uma contadora forense. O mesmo olho para detalhes
Atributos Sociais: Presença 1, Manipulação 4, Autocon- que ajuda ela a notar atividades incomuns também serve
trole 3. bem a ela em detectar fraudes.
Descrição: Melissa Charles é uma introvertida silen-
Habilidades Mentais: Erudição 2, Informática (Hackear) ciosa. Ela cuidadosamente observa o mundo em torno dela,
5, Investigação 4, Política 1. mas principalmente faz o seu melhor para viver separada-
Habilidades Físicas: Esportes (Correr) 3, Condução 2, mente disto. Ela está no fim de seus 30 e se veste com roupas
122
moderadamente caras, mas sem graça. Ela mantém seu ca- 3, Ocultismo 3, Ciência 1.
belo curto e faz a ela o melhor para não chamar a atenção Habilidades Físicas: Condução 1, Armas de Fogo 1, Furto
à sua aparência. Sua voz é agradável e ela é tímida em pes- (Abrir Fechaduras) 2, Dissimulação (Esconder-se) 3.
soa. Ela fica desajeitada em fazer conversa fiada, flertar ou
Habilidades Sociais: Persuasão (Apelos Emocionais) 1,
se não se engajar em formalidades sociais. Entretanto, sua
Astúcia 3.
reserva de timidez desaparece se alguém perguntar sobre
seus interesses ou ela começar a falar sobre as esquisitices Vantagens: Olho para O Estranho, Recursos 3, Abrigo Se-
em que ela é obcecada. Em tais casos, sua face se torna vivo creto 3.
e ela fala de uma forma que é consideravelmente rápida e Vitalidade: 7
mais animada. Força de Vontade: 6
Dicas de Interpretação: Melissa Charles não está in-
Integridade: 7
teressada em se opor ou trabalhar para o Deus-Máquina ou
seus operários. Ela está interessada em coletar relíquias e Tamanho: 5
histórias sobre as bizarrices do mundo e tentar encontrar Deslocamento: 9
sentido para esses eventos aparentemente inexplicáveis. Defesa: 2
Por causa de alguns dos horrores que ela testemunhou, Me-
Iniciativa: 5
lissa Charles ficou moderadamente paranoica e se recusa
a falar sobre sua coleção ou qualquer dos eventos que ela Tenente Samuel Hackett
testemunhou em qualquer detalhe a não ser que a pessoa Cobaia Alpha de teste experimental
que ela esteja falando deixou claro que eles tiveram expe- Histórico: Samuel Hackett entrou
riências similares. Por trás das cortinas de bom gosto nas para o Exército Norte Americano di-
janelas de sua casa há um caro sistema de segurança, assim retamente saído do ensino médio. Ele
como redes de arame embutidos nas janelas e atrás das pa- não era particularmente brilhante mas
redes de gesso para reproduzir sua casa em uma gaiola de ele era dedicado e forte. Ele foi coloca-
Faraday, Ela fica simultaneamente ávida para discutir sobre do na infantaria móvel e treinado para
suas experiências e aprender mais e ainda temer que ela ser um soldado combatente. Seu trei-
possa estar falando com agentes do Deus-Máquina ou com namento era rigoroso, mas Samuel estava preparado para
pessoas que podem revelar ela para eles. a função. Ele teve benefícios, pagamento regular e tempo
Se os personagens deixarem claro que eles também tes- livre de vez em quando para visitar sua família. Era mais
temunharam eventos inexplicáveis, Melissa provavelmente do que ele poderia ter pedido, e era sua vida. Ele nunca
dividirá informação com eles. Entretanto, ela irá fortemen- teve a chance de seguir carreira militar de forma tradicio-
te tentar dissuadir qualquer um de ir às autoridades ou ten- nal. Ele nunca ascendeu na carreira e status para ganhar
tar tonar pública qualquer de suas descobertas. Ela firme- uma patente de oficial. Em vez disso, ele foi selecionado
mente diz aos personagens que ela irá rejeitar saber deles para fazer parte de um grupo de teste para melhoramento
se eles tentarem chamar atenção a qualquer coisa que eles da infantaria.
descobriram. Quando falar sobre o que ela testemunhou, Não foi dito muito à Samuel sobre o projeto. Ele era
fica claro que Melissa fica simultaneamente fascinada e colocado nas mãos de uma corporação civil contratada para
horrorizada, e a maioria delas profundamente interessada realizar alguns testes médicos e supervisionar seu treina-
em histórias sobre os aspectos esquisitos e escondidos do mento. Não era permitido a ele falar sobre o programa a
mundo e o que eles significam. Ela fica mais interessada qualquer um exceto seus superiores diretos.
nas coisas físicas desses incidentes, mas também escuta O treinamento acabou sendo um período muito fácil
com muita alegria os relatórios ou olha em fotografias de para o que Samuel já passou. Ele passou noite e dia conec-
incidentes estranhos. Ela não tem paciência tanto com in- tado a uma grande máquina, diferente de qualquer coisa
divíduos realizando fraudes ou as pessoas tolas o suficiente que ele tenha visto antes, que parecia monitorar todos os
para acreditar neles. Ela viu verdadeiros assombros e terro- seus movimentos, batimento cardíaco e respiração. Sua
res e deseja aprender mais. memória do tempo passado anexado à máquina é vaga na
Melissa pode aparecer em qualquer Conto, guardando melhor das hipóteses. Ele se lembra de ouvir pessoas fa-
exatamente a relíquia ou dispositivo certo para ajudar os lando sobre ele sobre seus tratamentos, e ele se lembra de
personagens. Histórias como Quadras da Cidade (pág. 75; ouvir o ranger de engrenagens um pouco antes de apagar
talvez ela tenha um archote que possa cortar os trilhos), Pas- por aproximadamente uma semana. Ele acordava desses
seio Urbano (pág. 108; Melissa encontrou um par de lentes episódios se sentindo dolorido e exausto com o gosto de
que foca um raio de luz de lanterna em uma luz causticante
cobre em sua boca. Isso se seguiu por seis meses. No fim,
que queima as criaturas do pesadelo) ou Escola Wellington
foi dado a ele um atestado de boa saúde e dito que seu trei-
para Crianças Dotadas (pág. 77; ela foi um alume e deixou
namento estava finalizado. Ele foi reportado de volta a sua
para trás anotações e pingentes para os personagens encon-
divisão para suas novas ordens.
trarem) são especialmente apropriados.
Ele não se sentiu especialmente treinado, e ele certa-
Virtude: Paciente mente não acreditou que ele estava alguma coisa diferente
Vício: Covarde do que ele estava antes do treinamento. Confuso mas acei-
Atributos Mentais: Inteligência 3, Raciocínio 3, Perseve- tado, Samuel retornou a sua divisão. Quando ele se repor-
rança 3. tou a seu oficial de plantão, ele foi instruído a pegar um ve-
ículo e encontrar seus instrutores no local. Ele se espantou
Atributos Físicos: Força 2, Destreza 2, Vigor 2.
com a estranheza disto enquanto ele dirigiu até lá sozinho.
Atributos Sociais: Presença 2, Manipulação 2, Autocon- Logo, Samuel aprendeu porque suas ordens foram espe-
trole 3. ciais. Foi presumido que ele passasse através do exercício
Habilidades Mentais: Erudição 3, Ofícios 1, Investigação sem um time. Sozinho, ele teve que cumprir uma tarefa que
123
normalmente exigiria quinze pessoas para realizar. Após o estrutural em A Cidadela Invisível (pág. 92), ou até se eles
choque inicial ter passado, ele decidiu que isso fosse prova- obtiverem êxito em destruir a Náutico Oeste 36 em Ope-
velmente apenas um teste, alguma coisa designada para ele ração: Jarro de Sinos (pág. 94), Samuel poderá relutante-
falhar, mas o onde e quando seria importante. mente rastreá-los. Porém, não o use como uma irracional
Com isto em mente, Samuel partiu. Nos minutos do máquina de matar. Ele deve dar avisos aos personagens, di-
primeiro assalto e explosão ele ficou certo de que isso não zer a eles para correr antes que ele ataque. Ele na realidade
era um teste de rotina. Os estilhaços eram reais, e ele es- não tem desejo de machucar qualquer um e ele faz um bom
tava certo de ter visto balas fazerem buracos nas paredes conto de alerta para o poder do Deus-Máquina.
enquanto ele corria para se proteger. Ele se sentiu mais rá- Virtude: Humilde
pido e mais forte do que o normal. Sua audição estava mais
Vício: Violento
aguda, assim como estava seu senso de visão e olfato. Ele
não tinha muito tempo para contemplar essas mudanças en- Atributos Mentais: Inteligência 2, Raciocínio 3, Perseve-
quanto ele se esquivava das balas e explosões. Samuel per- rança 2.
cebeu que ele estava pensando sobre qualquer coisa afinal Atributos Físicos: Força 5, Destreza 4, Vigor 5.
– ao invés, parecia que seu corpo estava respondendo aos Atributos Sociais: Presença 3, Manipulação 3, Autocon-
ataques por conta própria. trole 4.
Samuel tentou desacelerar por um momento para reu- Habilidades Mentais: Erudição 2, Medicina (Combate
nir seus pensamentos, mas seu corpo estava indiferente a Médico) 2, Política 1.
seus desejos. Ele se moveu e correu através da paisagem ur-
bana por conta própria. Samuel assistiu horrorizado como Habilidades Físicas: Esportes 4*, Briga 4, Armas de Fogo
se ele fosse um estranho em seu próprio corpo. Ele assistiu (Armas Automáticas) 5*, Armamento 3.
como ele decapitou um alvo, e então atirou impecavelmen- Habilidades Sociais: Empatia 3, Intimidação (Brutal) 4*,
te em mais três na cabeça como enquanto ele casualmente Astúcia 2.
passava. Ele queria comprimir seus olhos fechados e tapar * Habilidades Ativas para Treinamento Profissional
tudo de modo que ele pudesse obter um controle sobre si Vantagens: Combate de Curto Alcance 3, Contatos (Mi-
mesmo, mas o esforço era fútil. Ao invés disso, ele andou litar, Mercado Negro), Reflexos Rápidos 2, Tiroteio 3,
ao longo enquanto seu corpo realizava ações que ele nunca Parkour 4, Boa Pontaria 3, Treinamento Profissional 5, Sa-
sonharia ser possível. que Rápido (Revolver).
Embora ele seja um simples homem, Samuel percebeu
que ele se tornou uma arma. Com medo do que ele poderia Vitalidade: 10
ser usado, Samuel correu, usando suas habilidades recém- Força de Vontade: 6
-encontradas para quebrar o controle militar. Agora ele está Integridade: 5
foragido e com medo tanto por sua vida quanto pela vida de Tamanho: 5
qualquer um que ele vier a ter contato.
O programa de Samuel foi um brilhante sucesso. Seu Deslocamento: 14
corpo foi preenchido com mecanismos que permitiam o Defesa: 7
Deus-Máquina controlar todos os seus movimentos. Ele é Iniciativa: 10
uma ferramenta, pronta para ser usada quando necessário. Armadura: Colete a prova de balas ½
Até sua partida da vida militar não foi totalmente sua de-
cisão. O Deus-Máquina precisa que Samuel esteja tão livre Sarah Andrews
de obstáculos quanto possível, de modo que possa funcio- Uma jovem preocupada com um pro-
nar completamente através dele a qualquer momento. fundo conhecimento para os trabalhos
Descrição: Samuel Hackett é um homem grande com do mundo
músculos grandes e mãos carnudas. Ele tem um cabelo cas- Histórico: Sarah Andrews embar-
tanho cortado curto e profundos olhos castanhos. Ele tem ca na Escola Wellington para Crianças
uma fala suave com uma rica voz barítono. Samuel não Especiais a em torno de um ano. Seus
consegue disfarçar seu treinamento militar e está sempre pais a levaram lá para começar no quar-
limpo. Suas roupas são sempre recém-passadas e engoma- to ano e também se matricular para ficar
das com linhas retas e um translúcido cheiro de limpo. Ele para o verão. Ela somente vê seus pais durante o feriado
se barbeia e se exercita, mas somente fora do hábito. Não de natal, o qual geralmente consiste do dia antes e o dia de
importa o que ele coma ou o quão sedentário ele fique, seu natal. A maioria das pessoas pensaria que seus pais foram
corpo se mantém em boa forma de combate. extraordinariamente negligentes, mas eles não viram isto
Dicas de Interpretação: Samuel está aterrorizado desta maneira. Sarah foi diagnosticada com um autismo
consigo mesmo e do que ele é capaz. Ele não está smepre de funcionamento elevado quando ela tinha cinco anos de
no controle de seu corpo e ele sabe disto. Samuel adver- idade. Seus pais tentaram escolas convencionais, mas deci-
te as pessoas de que ele é perigoso, mesmo se ele pare- diram que eles não poderiam fornecer o ambiente correto
cer simpático e educado o tempo todo. Ele quer ajudar as para ela alcançar o sucesso e assim levá-la para Wellington.
pessoas, mas ele é cauteloso com estranhos. Desde o seu A deficiência de Sarah não é tão severa quanto o seu
“treinamento especial” que seu temperamento ficou impre- diagnóstico soa. Ela não tem autismo (ou, se ela tiver, não é
visível – quando ele perde o controle, ele inevitavelmente seu principal problema). Ao invés disso, ela tem a habilida-
machuca alguém. de de ver além do fino véu que o Deus-Máquina cria para se
Samuel é um bom antagonista para se usar se os per- ocultar. Ela consegue ver os verdadeiros trabalhos do mun-
sonagens tiverem o hábito de realizar ações públicas e vio- do e os mecanismos e as engrenagens que mantêm as coisas
lentas contra o Deus-Máquina. Se eles destruírem a fábrica funcionando. Infelizmente, isso significa que ela não perce-
em Pessoas Desaparecidas (pág. 82) ou infligir muito dano be que o mundo da forma que todos também possam. Isso
124
parece como uma desvantagem para a maioria das pessoas. (Fala Rápida) 3, Socialização 2, Astúcia 3.
Onde pessoas normais veem estrutura e ordem, Sarah vê Vantagens: Memória Eidética, Enquadramento Pequeno,
regras e regulações que não fazem nenhum sentindo. Ela Sentido do Invisível (Deus-Máquina).
começou a questionar as razões por trás dessas regras e de-
Vitalidade: 6
safiar as regulações impostas. No momento que ele chegou
à escola, seus professores não conseguiram lidar com a ób- Força de Vontade: 5
via dissonância cognitiva dela com a realidade. Integridade: 8
Sarah se sobressai em Wellington. Os problemas que Tamanho: 4
forçaram os pais dela a enviá-la para lá pareceu desaparecer Deslocamento: 8
tão logo quando ela começou na escola. As outras crianças
Defesa: 3
de Wellington tiveram variados níveis de incapacidades de
aprendizado e problemas de comportamento que tornaram Iniciativa: 5
o cenário da sala de aula convencional difícil para elas. Sa- Armadura: nenhuma
rah não pareceu estar incomodada por suas aulas para ne-
cessidades especiais e encarava isso sem problemas. Agora Wesley Cote
que ela está mais velha, ela sabe como manter as suas per- Um assassino serial fora do tempo
cepções para ela mesma. Mas, ela não tem que fazer muito Histórico: Wesley Cote foi um
isto enquanto ela esteja na escola em Wellington, a qual fez tipo de cara que as pessoas nunca ima-
ginariam ser um assassino serial. Se
dela uma criança mais extrovertida.
perguntado, os seus vizinhos respon-
Seus pais conseguem ver a mudança que a escola fez
deriam, “Ele era um como um tipo de
à sua filha, o que encorajam eles a mantê-la lá. Sarah não
homem jovem”. Claro que, após sua
quer nada mais do que provar que ela é uma criança normal
esposa ter morrido devido ao aborto,
e voltar para casa com eles. Ela não entende seu desejo de
ele ficou um pouco apreensivo, mas isto apenas fez sentido,
mantê-la lá e tenta o seu máximo para provar a eles que ela
certo? Mesmo Wesley teria dito as mesmas coisas apenas
não precisa mais da instituição.
há alguns anos atrás. Mas isto foi antes. Antes das estranhas
Descrição: Sarah é alta para sua idade, e tem um es-
chamadas do telefone, antes da morte de sua esposa, antes
pesso cabelo castanho-avermelhado e pequenas sardas mar-
de sua vida ser ido para o Inferno e ele não poder ter feito
rons por toda a sua face pálida. Ela tem uma voz um pouco cabeças e rabos de qualquer coisa. Agora, ele apenas faz o
estridente, a qual faz sua inteligência e compreensão ainda que ele precisa fazer para sobreviver.
mais surpreendente. Ela veste o uniforme regulamentado Tudo começou no verão após primeiro ele ter casado
da Escola Wellington, dando preferência a saias ao invés de com Anne. Eles compraram uma casa em uma pequena
calças quando possível. subdivisão na periferia de uma grande cidade. Ele tinha um
Dicas de Interpretação: Sarah Andrews é uma garo- bom emprego como um corretor imobiliário e ela era uma
ta muito inteligente e ela sabe mais sobre a natureza real professora do jardim de infância. Tudo estava perfeito, até
do mundo do que a maioria das pessoas. Mas, ela ainda é Anne ficar grávida. Primeiro, eles ficaram eufóricos. Mas
muito emocionalmente imatura e tem um tempo difícil para complicações surgiram e ela precisou ir para o médico fa-
compreender a natureza das pessoas. Seu conhecimento dos zer check-ups regulares. Wesley recebeu o primeiro de uma
trabalhos do Deus-Máquina é perigoso, não apenas para ela série de estranhas chamadas de telefone durante a segunda
mesma, mas para aqueles em volta dela. Emilo Rubio (veja das visitas enquanto ele e Anne se assentaram na sala de
pág. 135) está procurando por ela, mas por causa do poder espera do médico. A voz soou familiar, embora na hora ele
reduzido do Deus-Máquina nas áreas da escola ele não tem não tenha podido lembrar dela.
certeza de qual estudante ela é. Desde que Wellington foi “Não deixe eles levarem Anne para a sala azul”, ela
removido da influência do Deus-Máquina, Emilio poderá disse desesperadamente. Quando Wesley tentou saber mais,
recorrer a alguma coisa estrondosa para chegar à Sarah. a linha caiu. Ele trouxe Anne para casa e disse a ela sobre
Embora ela não saiba o tipo de perigo que ela está metida, a chamada do telefone. Quando ele mencionou a sala azul,
e acredita seu único problema é imaginar sobre como retor- ela logo ficou tão confusa quanto ele tinha ficado. Wesley
nar a viver com seus pais. recebeu a mesma chamada de telefone com a mesma men-
Sarah aparece no Conto: Escola Wellington para Crian- sagem mais três vezes durante o curso de quatro semanas
ças Dotadas (pág. 77). antes do dia que Anne começou a sangrar. Eles correram
Virtude: Esperançosa para a sala de emergência e os médicos disseram a Wesley
que era um aborto. Eles teriam que realizar uma cirurgia
Vício: Obsessiva
para remover a placenta. Inconsolável, ele esperou com a
Atributos Mentais: Inteligência 3, Raciocínio 3, Perseve- Anne até os médicos virem para prepará-lo para a cirurgia.
rança 2. Eles garantiram a ele que tudo ficaria bem, que Anne ficaria
Atributos Físicos: Força 2, Destreza 2, Vigor 2. bem, a cirurgia seria pequena e ela poderia ir para casa a
Atributos Sociais: Presença 2, Manipulação 2, Autocon- noite. Enquanto eles a levavam, ele pode ver que a sala de
trole 3. cirurgia estava pintada com uma cor de azul sereno. O pâ-
nico agarrou Wesley e ele tentou enfrentar os médicos. Mas
Habilidades Mentais: Erudição (História) 3, Ofícios 1, In-
eles apenas o ignoraram e tinham atendentes que impediu
vestigação 1, Ocultismo 2.
ele até ele não poder mais ver sua esposa. Ele nunca mais
Habilidades Físicas: Esportes 1, Dissimulação (Espaços a viu viva novamente. Wesley ficou devastado pela morte
Pequenos) 3, Sobrevivência 2. de sua esposa, e ele nunca se perdoou por deixá-la ir para
Habilidades Sociais: Empatia 1, Expressão 2, Persuasão a sala azul.
125
Após Anne ter morrido, sua vida começou a desmoro- um cabelo loiro sujo e olhos azuis acinzentados sombrea-
nar. Ele perdeu seções inteiras de tempo e começou a vi- dos pela falta de dormir. Ele é intenso, com um olhar fixo
venciar déjà vus. Ele contou a sua mãe sobre o problema e que assusta aqueles que olham para ele por muito tempo.
ela tentou manter um olho nele, mas não foi fácil para ela. Ele cheira a sangue velho e apodrecido, como se ele nunca
Ela disse a ele que ele iria desaparecer a noite e retornar tivesse pudesse lavar a evidência de seus feitos. Ele sem-
coberto de sangue. Na primeira ele não acreditou nela, mas pre parece paranoico e suspeita de todos que ele encontra,
ela o forçou a acordar na segunda vez que aconteceu e ele tenuemente se segurando em sua percepção de qual tempo
viu o sangue por ele mesmo. Wesley decidiu que dormir era ele está vivendo em qualquer momento.
o que estava causando isto, mas ele aprendeu rapidamente Dicas de Interpretação: Wesley deve matar enquanto
que isso não era o caso. Ele estava viajando no tempo ou viaja no tempo. Ele não é estúpido sobre isto, mas deve
viajando através do espaço e tempo, ele não tinha certeza sempre estar no mesmo tempo e da mesma forma. Ele é
de qual. Uma vez que ele começou a prestar atenção ao evasivo e tentar manter as outras pessoas fora de seus pro-
que estava acontecendo, ele pode permanecer ciente de si blemas. Wesley perde o sono sobre o que ele fez, mas fica
nesses estados. mais fácil quanto mais ele faz isto. Normalmente, ele sele-
Entretanto, isso é o que quebrou Wesley. Ele tinha con- cionar uma vítima aleatoriamente para saciar seu desejo de
trole sobre si mesmo, mas quando ele foi para diferentes matar. Ele matou uma vez ou duas vezes no presente para
tempos, ele teve uma missão e ele sabia disto. Ele teve que lidar com alguém que o pegou no futuro, o que previne de
matar. Ele não sabia como ele sabia disto, mas era quase jamais acontecer. Wesley amaria buscar ajuda para seu pro-
instintivo. Uma vez que ele completou a tarefa, ele iria re- blema, mas ele não sabe para quem se voltar ou acreditar.
tornar à seu tempo e ficar livre novamente por algum tem- Ele está com medo de ir para a cadeia por esses crimes por-
po. que ele não tem certeza de que a prisão poderia impedi-lo
Wesley desenhou um esboço de conexão entre o início de cometê-los.
da viagem do tempo e a morte de Anne e decidiu que sua Wesley é A Chave (pág. 80). Talvez na versão de si
morte foi a causa dos seus problemas. Isto foi quando ele mesmo do futuro ainda não visto, ele sabe que seu poder
começou a tentar chamar a si mesmo sempre que ele esti- e suas ordens vêm do Deus-Máquina. Enquanto isto se le-
vesse no mesmo tempo para alertá-lo não deixar a Anne ir vanta, ele está tentando reinventar a si mesmo para que ele
para a sala azul. Entretando, enquanto ele mata com mais seja sempre A Chave, e então talvez Anne jamais teria se
frequência, ele perde a trilha do homem gentil e bom ma- encontrado com ele.
rido que ele foi. E enquanto o Wesley do futuro viaja de
Virtude: Generoso
volta no tempo e dá lições na manipulação temporal, matar
e descarte de corpo para o Wesley adolescente, o Wesley Vício: Inconfiável
do presente se questiona se o bom homem jamais existiu. Atributos Mentais: Inteligência 3, Raciocínio 4, Perseve-
Descrição: Wesley é um pálido homem abatido com rança 2.
126
Atributos Físicos: Força 4, Destreza 3, Vigor 4. no convés da plataforma puxou Arnold da sala de controle.
Atributos Sociais: Presença 3, Manipulação 3, Autocontro- Ele ficou de pé na chuva e olhou o céu rasgado pela tem-
le 4. pestade e gritou por um milagre. Alguma coisa escutou o
seu grito e respondeu. Arnold seguiu o som bem fundo no
Habilidades Mentais: Computação 2, Investigação 2, Medi-
centro mecânico da plataforma e lá ele falou com a coisa.
cina (Anatomia) 1, Ocultismo 2.
Ele sabia como ajudar a plataforma. Mas ele não pôde fazer
Habilidades Físicas: Esportes 1, Briga 2, Condução 1, Dis- muito do lado de fora. As interfaces não estavam funcio-
simulação (Ficar quieto) 3, Armamento (Facas) 4. nando apropriadamente porque os relâmpagos causaram
Habilidades Sociais: Intimidação 3, Persuasão 2, Socializa- danos aos eletrônicos. Um relâmpago atingiu novamente, e
ção 2, Manha 3, Astúcia 2. a eletricidade seguiu abaixo para os mecanismos e para fora
Vantagens: Golpe Sujo, Reflexos Rápidos 1, Saque Rápido através das engrenagens até o Arnold. Ele caiu para trás
(luta), Recursos 2, Canivete 3, Briga de Rua 4. sobre o maquinário e foi puxado para dentro, e seu corpo se
fundindo com a plataforma. Seus braços e pernas se torna-
Vitalidade: 9 ram metal e plásticos. Seus vasos sanguíneos se tornaram
Força de Vontade: 7 fiações de cobre e seu cérebro foi integrado aos sistemas
Integridade: 2 de computador. De lá, Arnould pôde abrir o lastro traseiro
Tamanho: 5 e bloquear a avaria ofensiva. A plataforma lentamente re-
tornou a sua posição flutuante normal, e eles se desviaram
Deslocamento: 12 juntos pelo resto da tempestade.
Defesa: 4 Sobre o retorno, a equipe não pôde encontrar Arnold e
Iniciativa: 8 assumiu que ele foi levado para o alto mar. Eles procuraram
por seu corpo por uma semana em vão. Ele foi dado como
Náutico Oeste 36 morto, e isto foi o fim de tudo.
Plataforma de Petróleo Consciente do Embora Arnold não estava morto. Ele era o Náutico
Mar do Norte Oeste 36, e ele teve uma compreensão íntima do verdadeiro
Histórico: Arnold Diefenbach propósito da plataforma, A perfuração fora da costa é um
trabalhou para uma companhia de pe- projeto do Deus-Máquina, uma peça de Infraestrutura cons-
tróleo que era especializada em per- truída para perfurar no fundo do mar (para que propósito?
furação fora da costa. Ele passou oito O tempo dirá). Arnold agora controla esta Infraestrutura do
meses do ano fora na plataforma de pe- lado de dentro e irá se certificar de que a plataforma nunca
tróleo Náutico Oeste 36, monitorando seja perdida.
a pureza e refinamento do petróleo. Ele pensava no Náutico Descrição: a Náutico Oeste 36 é uma plataforma de
Oeste 36 como sua casa. Ele encontraria a si mesmo ante- petróleo semisubmersa no Mar do Norte. A plataforma ab-
cipando seu retorno enquanto estiver saindo para a costa e sorveu Arnold e de uma forma, ele se doou para ela. Partes
se voluntariando para um período extra fora da costa quan- do Arnold ainda podem ser vistas dentro da sala de máqui-
do possível. Seu tempo lá levou Arnold a conhecer bem nas. Pode ser um dedo formado da protrusão do metal, ou
mais sobre a operação da plataforma do que qualquer outro um medidor oleoso que parece com um olho castanho. A
membro da equipe. face de Arnold ainda é visível logo acima do nível do chão
Numa noite enquanto Arnold estava trabalhando no sobre o anteparo do motor que ele estava presente quando
laboratório, uma tempestade particularmente desagradável o relâmpago atingiu. A equipe não entrou naquela parte da
atingiu a plataforma. Sob tais circunstâncias, apenas uma plataforma, e aqueles que assim o fazem ficam com medo
equipe essencial foi permitida estar fora dos alojamentos, de retornar. Ela pode falar com a boca de Arnold e pode se
mas ele foi esquecido nas rondas. Arnold não pareceu notar comunicar através do sistema de computador na platafor-
a tempestade até os alarmes de lastro começarem a guin- ma.
char para indicar um desequilíbrio. Arnold deixou seu la- Dicas de Interpretação: a Náutico Oeste 36 é comple-
boratório na busca do time de engenharia para oferecer sua tamente ciente de seus arredores e aqueles que são coloca-
ajuda. Ao invés disso, ele pode ver que a plataforma estava dos na plataforma. A relação entre Arnold e a Náutica Oeste
ligeiramente inclinando e desviado do centro de controle do 36 não é de a um hospedeiro e parasita. Ao invés disso, eles
lastro. Ele se juntou a alguns engenheiros que estavam tra- são o mesmo. Arnold ainda é um homem, mas ele também
balhando para corrigir a inclinação manualmente. Apesar é uma plataforma de petróleo. Ele pensa e fala sob esta du-
de seus melhores esforços, os controles de lastro da nave alidade. As partes do Arnold ainda são de carne e sangue, e
estavam avariados e o problema não pôde ser corrigido. se essas partes forem destruídas, ele então morrerá, e assim
Vários engenheiros começaram os procedimentos de também irá a Náutico Oeste 36. Isso não significa que ela
evacuação de emergência. Arnold se recusou a deixar a irá desmoronar e cair sobre o oceano; a Náutico Oeste 36
plataforma e ficou pra trás para tentar os reparos. Os en- simplesmente cessará de ter senciência.
genheiros disseram a ele que eles iriam enviar de volta A Náutico Oeste é o cenário e o principal antagonista
alguém para resgatá-lo uma vez que os barcos estivessem para o Conto Operação: Jarro de Sinos (pág. 94).
prontos, mas eles nunca voltaram para ele. Arnold tentou Virtude: Leal
vários controles manuais para controlar o lastro através do Vício: Territorialista
centro de controle principal da plataforma, mas isso tudo
Atributos Mentais: Inteligência 4, Raciocínio 3, Perseve-
falhou. Entre a chuva torrencial e os ativos relâmpagos, Ar-
rança 3.
nold assistiu com horror enquanto a plataforma começava
lentamente a se inclinar para o mar. Atributos Físicos: Força 6, Destreza 3, Vigor 6.
O que aconteceu naquela noite ainda é um mistério Atributos Sociais: Presença 1, Manipulação 2, Autocon-
para o Náutico Oeste 36. Vários relâmpagos que atingiram trole 3.
127
Anjos
Os servos do Deus-Máquina são chamados de “anjos”,
mas isto não significa atribuir quaisquer motivos benevo-
lentes ou justos a eles. Os anjos servem ao Deus-Máquina
– e isto é tudo o que eles fazem. Eles veem à Terra com uma
missão específica, eles executam esta missão, e eles vão
embora. Para onde eles vão? De onde eles veem? Apenas o
Deus-Máquina sabe com certeza (embora o Apêndice ofe-
reça algumas sugestões).
Os anjos tem que trabalhar dentro da Infraestrutura. Na
maior parte do tempo, os anjos recebem identidades e no-
mes humanos para facilitar suas missões. À vezes, a missão
do anjo permite a ele aparecer como um ser sobrenatural
(isso é a verdade sobre o Abutre de Espelho, pág. 138, por
exemplo). Embora em ambos os casos, a Infraestrutura
deve ser presenteada ao anjo para aparecer na Terra.
Os primeiros anjos nessa sessão são todos especifica-
mente designados a serem usados com os contos no Capítu-
lo Dois. O segundo conjunto de anjos são designados para
serem usados em seus próprios contos, e como tal eles são
descritos para serem mais amplamente acessíveis. Se, por
exemplo, você quiser usar a Dama de Vermelho na sua Crô-
nica do Deus-Máquina, ela deverá estar lá para garantir que
“duas pessoas” se encontrem. Ela estará lá para garantir
que duas pessoas bem específicas, já nomeadas e incluídas
no encontro da crônica (e provavelmente os personagens
dos jogadores). Isto poderá exigir que você mude alguns
dos métodos dela, Numina ou características, e isto ficará
tudo bem.

Habilidades Mentais: Erudição 2, Computação 3, Ocultis- O Arquiteto


mo 2, Ciência (Geologia) 5. O Bloco 300 — pág. 69
Missão: o Arquiteto foi original-
Habilidades Físicas: Condução 2, Dissimulação 1, Arma-
mente criado para projetar o bloco 300.
mento (Partes Mecânicas) 4.
Mais especificamente, ele tinha a tare-
Habilidades Sociais: Intimidação 4. fa de criar a sala das caldeiras que se
Vantagens: Senso do Perigo, Estilo de Luta: Armamento ligava ao Deus-Máquina e o permitia
Improvisado 2.
Vitalidade: 3 (apenas pequenas partes orgânicas)
Anjos Caídos?
Força de Vontade: 6
Alguém pode se perguntar: é possível par um
Integridade: – anjo se rebelar? Pode um servo do Deus-Má-
Tamanho: 1 (apenas pequenas partes orgânicas) quina escolher permanecer na Terra ao invés
Deslocamento: n/a de cumprir sua missão e seguir para casa ou
ser obliterado ou o que for que geralmente
Defesa: n/a
aconteça aos anjos?
Iniciativa: 6
Se for, o que acontece? Uma nova identidade
Armadura: 5/4 humana aparece para o anjo? A Infraestrutura
Notas: a Náutico Oeste 36 é tão grande que causar dano para a qual o anjo foi criado se solidifica, per-
a qualquer parte pequena dela não prejudica a coisa toda. mitindo o anjo de se tornar verdadeiramente
Os principais mecanismos são pequenos e difíceis de aces- parte do mundo humano? O anjo mantém seus
sar. Destruir a plataforma toda mata a entidade que ela se poderes, ou alguma medida deles? O anjo
tornou (mas isto requer explosivos). A Náutico Oeste pode pode não mais ser verdadeiramente chamado
fazer ataques com peças da plataforma como se elas fossem de “anjo”, ou um outro título (tradicionalmen-
armas com +1L, e pode fazer ataques de agarramento usan- te, “demônio”) seja mais adequado?
do cabos elétricos. E se não, por que todos os anjos intuitivamen-
O coração de Arnold é a única peça dele que resta intacta. te sabem que parte de sua missão é “não trair
Se isto for destruído, então a Náutico Oeste reverterá para sua missão?”.
seu estado original e não sábia.
128
Segunda, 23 de janeiro de 1916.
Skerries
Querido Alexander,
estivessem tocando, eu os
Embora os sinos da paróquia de Skerries
do o policial veio, e eu pensei
empurrei para fora de meus ouvidos. Quan
por razõ es que não consigo explicar
que eu pudesse ter recusado ele,
caminhei os três quilômetros
que eu dei e, ao colocar o meu sobretudo,
o Sargento pedalando sua bici-
da vila para a casa do Sr. De Selby com
cleta ao meu lado.
os meus olhos, como se nós
O campo essa manhã pareceu estranho para
que eu nunca vi antes. As
estivéssemos viajando ao longo de caminhos
iona is pareceram estar comple-
casas de fazenda e casas de campo ocas
foss em arma dilh as, feitas de tábua de
tamente estiradas, como se elas
estavam enlaçadas a brinquedos
madeira estirada e apoiada, e as ovelhas
pudesse comentar sobre isso
nos campos de baeta. Eu não senti que eu
junt as brancas sobre o guidão de
com o Sargento, o qual fitava à frente, .
nte dese java isso
seu veículo, nem eu particularme
a outr ora ao Lorde Inglês
Eu acho que a casa do Sr. de Selby pertenci de Selby estabe-
ns anos ante s do
de Manor. Ela esteve vazia por algu
foi isto, simplesmente que em
lecer residência lá. Eu não sei quando
que o cavalheiro como se ele
algum ponto as pessoas começaram a pensar
sempre esteve lá.
os meninos e ainda assim
Eu não visito o lugar desde quando nós éram
As ervas daninhas abafaram os
o Senhor já havia ido há muito tempo.
e cobertas de vegetação e as
canteiros, as alfenas estavam desenfreadas
veis por entre as trepadeiras. Eu me
paredes da casa estavam pouco visí
os lá, as aventuras que nós
lembro dos momentos que você e eu passávam
s consequências das aventuras
tivemos, quando nós não sabíamos das reai
va esperando que de Selby ti-
de homens e meninos. Eu suponho que eu esta
anos desd e que ele veio para cá, mas
vesse concertado a edificação nesses
do que elas estavam quando nós
de fato as terras estavam mais selvagens
estavam quebradas ou opacas.
éramos meninos; as vidraças das janelas
ra uma parede que parecia
O Sargento Fox apoiou sua bicicleta cont
e sem tocar ou anunciar nosso
estar sendo sustentada pelas trepadeiras,
estrutura tão aproximadamente
advento forçado na porta da frente, sua
roça s suas gavinhas da pequena
franjada com trepadeiras que eu tive que
pass ava pela soleira da porta. A antiga
parte do meu pescoço enquanto eu
recida. Que as paredes pen-
casa senhorial fedia a mofo e madeira apod
dos pelo mofo que seus temas
duradas e quadros haviam sido tão enegreci
as distorcem e parcialmente
estavam pouco visíveis. As cortinas pendurad
dant es colô nias de tatuzinhos debai-
caem das janelas. Eu pude ver abun
tionei se talvez eu havia me
xo da escassa mobília do salão. Eu me ques
deserto.
feito de bobo e esse lugar ainda estava
O Sargento me levou através do salã o apodrecido, e através de uma
mofo que eu podia mal respi-
biblioteca que fedia tão mal a esporos de
de certa forma em melhor con-
rar, para uma sala de visitas que estava
aind a em um estado avançado de
dições do que o resto da casa, embora
decadência.
ira incrustada de fuligem,
Uma fogueira estava queimando em uma lare
ente consumida pelas traças e
e ao lado dela, em uma poltrona parcialm
va enquanto nós entrávamos;
vermes, sentava-se Myles de Selby. Ele olha
nídea sobre ele, seu cabelo
Eu tive a impressão de alguma coisa arac
longos dedos, seus grandes
preto enorme de crespo e desgrenhado, seus
esta lar sua língua. Sua camisa
olhos negros, a forma que ele parecia ou paletó.
não usav a grav ata
estava desabotoada em cima. Ele
ele esti vesse tentando se
Seus olhos castanhos se enlaçaram, como se o silêncio, ele
e lá. Após um curt
certificar se nós estávamos realment
pulou para ficar de pé.
e.
“O que significa essa intrusão?” ele diss

129
O policial sorriu e nada disse.
ncio, eu disse ao de Selby,
Após um curto e um tanto embaraçoso silê
o Sarg ento , o qual dobrou suas mãos
eu não era esperado? Eu mencionei
olhos redondos claros e frios,
rechonchudas e olhou para nós com aqueles
e sorriu e ainda nada disse.
“Eu não era esperado?” eu repeti.
ê não era.”
“Não, senhor,” disse o Sr. De Selby. “Voc
me trazido aqui, me dando a
Eu comecei a dizer que o Sargento havia
o, mas eu parei, e me virei
impressão de que eu tivesse sido convidad
xe aqui, Sargento?” eu disse,
para o Sargento Fox. “Por que você me trou
em um tom afiado para a minha voz.
tão animado e tão de con-
“Você vai querer,” ele disse, com seu tom
e gracioso Sr. De Selby so-
versa como de sempre, “falar com o estimado
ganh ar um garantido ingresso aos
bre a importância de como alguém pode
trabalhos do Deus-Máquina.”
o ele vem lendo as minhas
Eu me expressei ultrajado. A quanto temp
cartas?
a sequer, mas puxa, ele
Ele disse que ele não as leu, nem uma únic
ele sabi a pela visão de alguém
disse, se torando efusivo mais uma vez, do ele os via. Afinal,
-Máq uina quan
que tinha fortes ideias sobre o Deus
cio de um Agente da Lei devia
ele era um Agente da Lei e isto era o negó
ado nos trabalhos do Deus-
compreender quando um homem estava interess
home m, ele disse, pela forma
-Máquina. Você poderia dizer que tipo de
que ele olha va as coisas, como se o
que ele usaria suas mãos e a forma
sso nos negócios da criação
homem estivesse se coçando para ter um suce
que ele não era um idiota.
de si mesmo. O Sargento finalizou dizendo
sua respiração, que o de
Foi nesse ponto, quando o Sargento pausou
Selby se interpôs.
e.
“Você sabe sobre o Deus-Máquina?” ele diss
e inclinei a minha cabe-
Eu fui surpreendido. Eu me virei para ele
Do tipo. Para descrever alguma
ça para o lado. “Isto foi uma metáfora.
coisa da natureza da fé.”
ancelhas. “Do tipo?” ele
O homem de cabelos pretos enlaçou suas sobr
disse.
. Eu me satisfaço em ima-
“Do tipo. Eu sou um relojoeiro por formação
ginar o criador como um relojoeiro.”
“E você como um criador?”
. Eu fui forçado a acenar.
A pergunta me pegou totalmente de surpresa
“Se você gosta.”
virou e caminhou para a por-
Então de Selby abrandou um pouco. Ele se
iculou sobre seu ombro para
ta do lado oposto da sala. Ele parou e gest
iu logo atrás a uma distância
eu segui-lo, e eu obedeci. O policial segu
respeitosa.
uma formação sem sim de cor-
Ele me levou através do que parecia como
rúst ica porta de madeira que,
redores mofados até nós chegarmos a uma
a, esta va into cada pela decadência do
apesar de sua natureza decrépit
puxou um lenço manchado de seu
resto da casa. Ele parou por um momento e
ancelha. “Você deve me perdoar
bolso, com o qual ele esfregou a sua sobr
“Eu nunca tive muito tempo para
pelo estado da minha casa,” ele disse.
abri u a port a a qual levou para uma co-
tratar de sua manutenção.” Ele
cavelmente limpa; de fato,
zinha. Ela era, para a minha surpresa, impe
casa, mas na casa de de Selby
sua esterilidade seria anormal em qualquer
ela parecia duplamente inquietante.

130
As paredes da lavanderia estavam cobertas com mapas
da área local,
os quais estavam marcados de tinta vermelha com
– para mim – símbolos
incompreensíveis. Os pontos no mapa estavam unido
s por linhas a outros
pontos no mapa, e eu vi em uma folha pontos e linha
s isoladas, sem um
mapa. Isto não fazia sentido para mim.
Sobre a mesa de pedra no meio da sala haviam peças
de maquinário
colocadas organizadamente cujo propósito eu não
poderia analisar. Eu
indaguei sobre o propósito delas e de Selby disse
que ele não sabia.
Ele não era do fabricante deles, e que ele estav
a, nesse lugar, ten-
tando averiguar este fato. Ele havia tido até aqui
um pouco de sorte.
Eu então naturalmente perguntei de suas procedênci
as. Ele mencionou em
direção ao mapa.
“Cada ponto marcado no mapa,” ele explicou, “repr
esenta uma entrada
para os trabalhos externos do Deus-Máquina.”
“Você fala como se ele fosse um fenômeno literal,”
eu disse.
Ele acenou. “Isto é um fato. Esses itens” – ele
agitou suas mãos
através dos objetos sobre a mesa – “representam
minha evidência.”
“Digamos por um momento que eu estou convencido de
que o Deus-Máquina
exista em um sentido literal.” eu disse “O que
eu ganharia ao entrar
nisto?”.
“Porque,” disse de Selby. “Você ganharia a chave
da vida. Se apenas
você pudesse descobrir como ela poderia ser usada
.”
Eu permaneci em silêncio. O Sargento Fox então
falou. “O Sr. Dear
está tremendamente interessado na ideia da criação
da vida,” ele disse.
Eu fiquei furioso com ele por intervir de forma imper
tinente, mas algu-
ma coisa sobre ele até então, alguma coisa sobre
aqueles grandes olhos
vazios, me fez estremecer e falar nada.
“Você deveria se juntar a mim em minha próxima exped
ição,” disse de
Selby.
“Quando seria isto?”
“Amanhã, se você gostar.”
Enquanto ele falva, de Selby despreocupadamente pegou
um dos objetos
sobre a mesa, um longo item curvado como uma alava
nca, articulado e com
dobradiças. Ele o mexeu em suas mãos, movendo dobra
diças despercebidas
e abrindo escotilhas, puxando algumas partes, dobra
ndo outras, aparen-
temente sem se dar conta que ele havia conseguido
. Quando ele o colocou
de volta sobre a mesa, ele estava um lírio, perfe
ito e branco, como se
recentemente escolhido. Eu me aproximei e o pegue
i. Eu não pude ver
algum sinal de que isto tenha sido alguma outra
coisa além de uma flor.
Ele olhou inexpressivamente para isto enquanto eu
me embasbacava com
o delicado objeto em minhas mãos.
“Eu nunca havia feito isto antes,” ele disse, sem
inflexão.
Eu concordo em me juntar a você amanhã de manhã.
Eu esperei pelo amanhã com uma mente aberta e també
m desejei que você
pudesse estar aqui para ver quaisquer das maravilhas
que de Selby tinha
para me mostrar. Primeiramente, o pensamento de
que as regras da minha
mente é isso, e apenas isso: se um implemento mecân
ico pode ser dobrado
até um lírio, talvez eu pudesse aprender a forma que
um autômato pudesse
ser dobrado até um ser vivo.
Eu irei lhe contar sobre o que aconteceu. Eu prome
to.
Vosso em luto,
Seu irmão como sempre,
William

131
colher a energia espiritual dos sacrifícios. O Arquiteto bém lida com qualquer um que cause problema à missão.
viveu sua vida como Hans Hoffmann, morto por “causas Ao contrário de alguns anjos, Nathaniel Negro é totalmente
naturais”, e então retornou para qualquer existência que o leal ao Deus-Máquina e não se imuniza de tentar fazer al-
esperava. Entretanto, se os personagens no Conto conse- guns fantasmas extras se pessoas interferirem.
guirem encontrar e interromper a sala de caldeiras, o Ar- Descrição: o Nathaniel Negro é um anjo e tem uma
quiteto retornará. Sua missão, neste ponto, é impedir os boa aparência. Ele tem aproximadamente dois metros de
personagens de interromper o arranjo. altura, é esguio e musculoso. Ele veste calça preta, mas não
Descrição: o anjo retorna à Terra com a mesma apa- se importa com qualquer outra roupa. Ele ostenta enormes
rência que ele usava antes: um Alemão de meia idade com asas negras e usa uma corrente de prata com um pequeno
cabelo castanho agrisalhado, uma pequena manqueira na pedaço de vidro em torno de seu pescoço. Sua voz é calma,
sua perna esquerda, um anel Maçônico e um par de óculos mas carrega uma ameaçadora autoridade.
espesso e com armação de chifre. As pontas de seus dedos Métodos: ao contrário de muitos anjos, Nathaniel Ne-
são manchadas com tinta e ele deixa impressões digitais gro não tem tempo para sutileza. Ele voa através da região
negras sobre o que for que ele toque. Essas impressões so- procurando por fantasmas e então convoca seus subalternos
mem das superfícies não vivas em segundos, mas na carne, para amarrá-los. Ele não se esforça em se camuflar, mas
elas demoram por semanas. por causa dele procurar por lugares assombrados (os quais
Métodos: o Arquiteto é capaz de cometer violência, tendem a ser de alguma forma isolados), ele é gerenciado
mas ele prefere fazer todos concordarem. Ele primeiro in- para implantar um bom número de mortos inquietos para
tenta para a razão com os personagens, como descrito no dispositivos mecânicos sem qualquer um notar. Ele não tem
Conto na pág. 69. Se os personagens tomarem ações vio- problema com investigadores, mas se alguém começar a
lentas, ele defende a sala das caldeiras no melhor de suas fazer progresso na reversão do processo, ele intervém.
capacidades. O Arquiteto mantém seu conhecimento de
edificações e fica curioso em ver como o mundo progrediu Virtude: Severo
(e o que foi feito com as edificações que ele projetou), e Vício: Gentil
é um conversador bastante afável se abordado respeitosa- Categoria: 5
mente. Embora de vez em quando, ele faz referências casu- Atributos: Poder 13, Refinamento 11, Resistência 12
ais e quase metódicas ao sacrifício humano.
Influência: Morte 2, Fantasmas 2, Silêncio 1
Virtude: Amigável
Corpus: 18
Vício: Frio
Força de Vontade: 23
Categoria: 2
Tamanho: 6
Atributos: Poder 4, Refinamento 7, Resistência 5
Deslocamento: 34 (fator da espécie 10)
Influência: Sala das Caldeiras 2
Defesa: 11
Corpus: 10
Iniciativa: 23
Força de Vontade: 12
Armadura: nenhuma
Tamanho: 5
Numina: Atemorizar, Explosão (correntes de prata), Aura
Deslocamento: 16 (fator da espécie 5)
Emocional, Incendiário, Regenerar, Ressucitação, Buscar,
Defesa: 4 Velocidade
Iniciativa: 12 Manifestação: Descorporar, Materializar, Forma de Cre-
Armadura: nenhuma púsculo
Numina: Chave Inglesa Canhota, Buscar, Telecinese Essência Máxima: 50
Manifestação: Descorporar, Materializar, Forma de Cre- Interdição: Nathaniel Negro não consegue entrar em ce-
púsculo mitérios.
Essência Máxima: 15 Ruína: mármore branco.
Interdição: não pode sair da sala das caldeiras.
Serpentes Cegas
Ruína: um panfleto de “pessoas desaparecidas” de uma das
O Que É Bom Para — pág. 105
vítimas do bloco 300.
Missão: as Serpentes Cegas são
Nathaniel Negro os servos quase irracionais da Triagem
Máquina Fantasma — pág. 79 (pág. 141). A missão delas é qualquer
Missão: Nathaniel Negro foi cria- coisa que a Triagem diga para fazer,
do para supervisionar a diretriz do mas geralmente involve matar pessoas
Deus-Máquina de capturar fantasmas antes delas poderem alterar a história
e amarrá-los à máquinas. Ele tem Cei- de alguma forma grandiosa.
feiros e Semeadores assistindo-o nessa Descrição: essas criaturas parecem como homens, em-
missão (nenhuma característica é for- bora sua verdadeira forma seja de uma cobra do tamanho
necida para esses anjos menores de um homem com a cabeça de um leão e olhos brancos
porque eles Descorporam a qualquer sinal de hostilidade e cegos. Elas tomam as funções dos históricos dos perso-
– eles estão aqui para trabalhar, não para lutar). Nathaniel nagens – outros soldados, corpos espalhados no campo de
Negro é um anjo imensamente poderoso, mas age como batalha, e assim por diante – até a Triagem dar a elas uma
em uma função gerencial. Ele acha bolsões de atividade ordem. Então elas assumem suas verdadeiras formas e ata-
fantasmagórica e convoca seus anjos subalternos. Ele tam- cam.
132
Métodos: as Serpentes Cegas não temem a morte. Elas Servidor Mecânico
não temem nada, de fato. Eles são quase irracionais e tem A Cidadela Invisível — pág. 92; Uma
bem pouca gerência sobre si mesmo. Entretanto, elas são Espiada da Complexidade Hipnotizan-
capazes de executar cuidados médicos básico (novamente, te — pág. 89
influência da Triagem), mas tão somente o faz para perso- Missão: essas criaturas são espe-
nagens que se demonstram uma boa chance de sobrevivên- cialmente usadas como guardas que
cia. Elas são muito mais efetivas em matar do que salvar. protegem locais e dispositivos que são
Virtude: Obediente importantes para os planos do Deus
Vício: Cego -Máquina. Todo servidor mecânico existe para proteger um
alvo específico e ele assim o faz a todo custo. Se o alvo for
Atributos Mentais: Inteligência 1, Raciocínio 3, Perseve-
destruído ou deixar de ser útil ao Deus-Máquina, o servidor
rança 4 mecânico se torna inativo (embora Dalga possa dar a eles
Atributos Físicos: Força 4, Destreza 3, Vigor 3 novos serviços). Cada serviço mecânico é diferente. Al-
Atributos Sociais: Presença 1, Manipulação 1, Autocon- guns servidores protegem suas cargas de toda interferência,
trole 3 enquanto que outros permitem pessoas que sabem de uma
Habilidades Mentais: Medicina 1 senha em particular para acessar o local e o dispositivo.
Poucos nada fazem a não ser que alguém tente causar dano
Habilidades Físicas: Esportes (Musculosa) 3, Briga 3, a sua carga.
Arma de Fogo 3, Armamento 3 Descrição: os servidores mecânicos parecem com hu-
Habilidades Sociais: Trato com Animais 2 manos até alguém vê-los bem de perto. Eles são criados de
Vantagens: Senso do Perigo, Reflexos Rápidos 2, [Dois uma mistura de partes metálicas e matéria orgânica. Um
pontos de qualquer estilo de vantagem que o Narrador es- pode ter olhos humanos, mas coloca uma cabeça de fios e
colher] vidro. Outro pode ter uma mão direita orgânica, mas uma
mão esquerda feita de plástico transparente ocultando um
Vitalidade: 8
esqueleto humano. Os mecânicos não conseguem se passar
Força de Vontade: 7 por humanos por muito tempo.
Integridade: n/a Métodos: os mecânicos não requerem nutrição, dor-
Tamanho: 5 mir ou energia. Eles são sustentados pela sua relação com
a Dalga, e eles, em retribuição, fornecem matéria-prima e
Deslocamento: 12
sustento à criatura grotesca. A maioria dos mecânicos não-
Defesa: 6 é inteligente o suficiente para criar planos complicados,
Iniciativa: 8 mas eles demonstram algumas resoluções de problemas de
133
habilidades. Se dado tempo para considerar um problema, Dalga: The Creators of Servi-
eles geralmente conseguem resolvê-lo desde que eles não
tors
necessitem de um conhecimento especializado. Um grupo
A Cidadela Invisível — pág. 92
de mecânicos pode estar apto a descobrir como arrombar
Missão: Dalga existe para criar vá-
uma edificação fortificada, por exemplo, mas eles não es-
rios servidores inumanos para o Deus-
tarão aptos a ajustar uma bomba para derrubar a porta (em-
-Máquina. Dalga aparece em lugares
bora a Dalga provavelmente pudesse equipar um mecânico
onde o Deus-Máquina determina que
com explosivos!).
tais servidores sejam úteis. Hoje, exis-
Servidores mecânicos inteligentes conseguem falar
tem mais do que uma dúzia de versões
com uma voz resonante metálica estalada e compreender de Dalga usadas através do mundo. Elas são quase imóveis,
todos os idiomas humanos. Cada um foi criado usando mas são defendidas por servidores especializados que ela
o cérebro de um indivíduo humano como um molde. Se cria e controla como marionetes.
confrontado com alguém que essa pessoa conhecia bem, Descrição: Dalga sempre aparece como um ovo colo-
o servidor mecânico pode expor partes do conhecimento rido de marfim do tamanho de uma toranja. Ele logo choca
da pessoa, como conhecer o nome do indivíduo e algumas para uma aranha do tamanho de um punho que cresce ra-
partes da informação pessoal ou fazer perguntas do tipo que pidamente. Uma Dalga totalmente crescida pode chegar ao
a pessoa fazia para perguntar a esse indivíduo. tamanho de um ônibus, mas nesse período ela fica muito
Alguns servidores mecânicos impedem todos de che- grande e inchada para precisar e usar as pernas, portanto
gar próximo do lugar ou objeto que eles estão protegendo. seus membros se tornam murchas e vestigiais.
Entretanto, outros são criados com uma senha específica Métodos: a Dalga deve ser alimentada com materiais
que faz com que ele permita à pessoa falando com ele se orgânicos e um amplo sortimento de partes metálicas, in-
interagir com sua carga. Esses servidores mecânicos soli- cluindo arames, molas, engrenagens, peças de chapas me-
citam a senha à pessoa. Os servidores mecânicos sempre tálicas, parafusos e ferrolhos. Dalga também deve ser cui-
solicitam aos invasores a partir antes de atacar. dada por pelo menos cinco servidores pessoais. Um Dalga
Virtude: Leal cria o primeiro grupo desses servidores dentro de dois dias
após ter chocado. Eses primeiros servidores geralmente são
Vício: Compulsivo humanoides mecânicos entre 30 e 45 centímetros de altura.
Atributos Mentais: Inteligência 1, Raciocínio 3, Perseve- Dalga cresce rapidamente e constrói servidores maiores em
poucas semanas, comendo os antigos por partes. Quando
rança 5
uma Dalga chega a três meses de existência, ela ria ser-
Atributos Físicos: Força 4, Destreza 3, Vigor 4 vidores do tamanho de humanos adultos. Dalga consegue
sobreviver somente por alguns dias sem comida; quando
Atributos Sociais: Presença 1, Manipulação 1, Autocon-
elas ficam grandes o suficiente para produzir criações do
trole 4 tamanho de adultos, elas também ficam imóveis. Se todos
Habilidades Mentais: Ofícios (Mecanismos) 2 os seus servidores forem mortos, uma Dalga passa fome
até morrer.
Habilidades Físicas: Esportes 3, Briga (Agarrar) 4, Arma Para criar servidores relativamente simples, Dalga re-
de Fogo 2, Dissimulação 1, Armamento 3 quer as cabeças ou cérebros de animais recentemente mor-
Habilidades Sociais: nenhuma tos para servir como um molde neural para suas criações
mecânicas. Essas cabeças devem ser de não mais do que
Vantagens: Demolidor, Agarrar 2, Vigor de Ferro 3 um dia de cortadas. Os servidores criados dessa forma se-
Vitalidade: 9 guem ordens claras e relativamente simples sem questionar.
Para criar um servidor inteligente capaz de seguir ordens
Força de Vontade: 9 complexas, Dalga deve usar um humano vivo como molde.
Integridade: n/a Uma Dalga pode dar a todos os seus servidores ca-
pacidade especiais, tal como níveis inumanos de força ou
Tamanho: 5 a capacidade de mudar a cor de sua pele para se misturar
Deslocamento: 10* com os arredores. Ela pode dar a cada servidor até duas
capacidades especiais. A maioria das pessoas que Dalga usa
Defesa: 4* para criar os servidores inteligentes morre horrivelmente
Iniciativa: 5* enquanto Dalga escanea seus cérebros e usa-os para criar
mentes de servidores. Se uma Dalga encontrar um cére-
Armadura: 2 bro particularmente intrigante, ela ao invés de remover os
* Os servidores mecânicos são ligeiramente mais lentos do membros da pessoa e substituí-los por peças mecânicas,
tornando a pessoa desafortunada em um tipo de ciborgue
que as pessoas. hediondo.
Notas: muitos mecânicos têm capacidades especiais. Algu- Dalgas são criações do Deus-Máquina, mas elas não
mas sugestões incluem: são na realidade anjos. Elas não retornam ao Deus-Máqui-
na quando sua missão está completa, elas simplesmente
• Força Melhorada: Força é 7, Deslocamento é 13 passam fome até morrer (ou elas não morrem e continuam
• Coloração Protetora: se o mecânico permanecer ainda criando servidores em algum covil subterrâneo em algum
lugar, o qual seria uma interessante base para um Conto).
intacto, observadores recebem um modificador -2 para Como tal, suas características refletem sua natureza mate-
vê-lo. rial.
• Deslocamento Melhorado: Defesa é 6, Iniciativa é 10, Uma Dalga é hedionda, parecendo como uma aranha
grande e horrivelmente inchada com uma face humana dis-
Deslocamento é 12
torcida. Ela embrulha os cérebros ou corpos que as pessoas
• Garras: dano de mão de mola de extensão zero fornecem em seda e então usa sua complexa boca parecida
134
com ferramenta para escanear e dissecar o cérebro. Habilidades Físicas: Briga 5
Subsequentemente, ela devora os cérebros e esculpi Habilidades Sociais: Expressão 3, Intimidação 4, Persu-
seus servidores mecânicos da seda e metal que ela trabalha asão 1
com suas pernas dianteiras, transformando-os em um estra- * A Dalga é em grande parte omóvel, mas sua destreza se
nho material claro como fibra de vidro. Uma Dalga precisa aplica à fina manipulação.
de aproximadamente duas horas para criar um único servi-
dor mecânico. Vantagens: Vigor de Ferro 3
As Dalgas não consegue falar diretamente. Ao invés Vitalidade: 24
disso, elas se comunicam através de seus servidores, os Força de Vontade: 9
quais falam todos simultaneamente em uma monótona uni- Integridade: 5 (uma Dalga é viva e sábia e pode sofrer
formidade e sem emoção. Com esforço elas podem também pontos de ruptura se forçada a presenciar seus servidores
falar através de pessoas próximas, e assim fazer se seus ser- sendo destruídos)
vidores não estiverem presentes. Tamanho: 18 (adulta)
As Dalgas são boas para injetar uma rica dose de horror
biológico para a sua Crônica do Deus-Máquina e para criar Deslocamento: 1 (uma Dalga guina ao longo muito, muito
ameaças físicas para os personagens encararem. Os anjos, lentamente quando adulta).
afinal, geralmente podem apenas descoporar e escapar de Defesa: 0
uma luta perdida. Os servidores de uma Dalga lutam até o Iniciativa: 10
fim. Se os personagens prestarem atenção, eles irão ainda Armadura: 5
ver pequenos servidores recolhendo as peças para levarem
de volta a sua imensa “mãe”. Emílio Rubio
Virtude: Carinhosa Escola Wellington para Crianças Dota-
das — pág. 77
Vício: Esfomeada Missão: a missão de Emílio é
Atributos Mentais: Inteligência 2, Raciocínio 2, Perseve- descobrir o que está impedindo o
rança 4 Deus-Máquina de ver ou influenciar
Atributos Físicos: Força 6, Destreza 5*, Vigor 6 o interior da Escola Wellington. Em-
Atributos Sociais: Presença 1, Manipulação 2, Autocon- bora desde que o estranho efeito blo-
trole 5 queando o Deus-Máquina o enfraque
ce também, ele está contanto com os personagens para tra-
Habilidades Mentais: Ofícios (Servidores) 5, Medicina 3, zer dados a ele.
Ocultismo 4 Descrição: Emílio assumiu a forma de um jovem ho-
mem hispânico no meio de seus anos 20. Emílio tem cabelo
preto, um sorriso agradável, dentes perfeitamente brancos e
um vago odor de tabaco sobre ele (embora ninguém jamais
o viu fumar). Ele dirige uma van prata com a logo da Edu-
Tech nas laterais e fala com um sotaque Mexicano, embora
ele na realidade não fale Espanhol, o que os personagens
poderiam usar para expô-lo como um anjo. Se alguém se
dirigir a ele diretamente em Espanhol, os olhos de Emílio
mudam para uma fumaça grossa e acinzentada.
Métodos: a abordagem inicial de Emílio é fazer suas
entregas semanais e conseguir amizade com os persona-
gens, esperando que eles possam descobrir o que tem de
tão especial sobre Wellington e dizer a ele. Entretanto, isto
provavelmente não vai acontecer (mesmo se eles compre-
enderem, não há motivo em particular para eles dividirem
isto com Emílio), e então Emílio mudará de tática. Ele irá
possuir pais fazendo visita ou outros adultos do lado de fora
da escola e causará caos. Ele começa usando sua Numina
para imitar uma atividade fantasma, mas se ele não puder
compreender rapidamente o que está acontecendo, ele sobe
a aposta ao matar alguém (estudante ou do pessoal da es-
cola, não importa para ele). Seu plano é, talvez, chamar a
atenção o suficiente para os aspectos sobrenaturais do lugar
que alguém queira compreender o que está acontecendo,
mas na verdade, Emílio fica tão confuso enquanto ele está
nas áreas da escola que ele realmente não age com muita
lógica.
Virtude: Pontual
Vício: Animado
Categoria: 2
135
Atributos: Poder 3, Refinamento 5, Resistência 4 Numina: Máscara Mortal
Influência: Conversa 1, Van 1 Manifestação: Descorporar, Materializar, Forma de Cre-
Corpus: 9 púsculo
Força de Vontade: 9 Essência Máxima: 10
Tamanho: 5 Interdição: Pesar não consegue usar sua Numina em pes-
soas sorridentes.
Deslocamento: 13 (fator da espécie 5)
Ruína: cinzas.
Defesa: 3
Iniciativa: 9 Jenn
Armadura: nenhuma Outra Chance — pág. 71
Missão: a função de Jenn é prote-
Numina: Explosão (abalar, ar cheio de fumaça), Demên-
ger a lanchonete 24 horas que contém
cia, Aura Emocional, Alucinação, Telecinese
a tecnologia de reversão do tempo e
Manifestação: Descorporar, Materializar, Possuir, Forma garantir que ninguém a interrompa. Ela
de Crepúsculo não está interessada em impedir o uso
Essência Máxima: 20 do espaço, apenas causar dano a ele.
Interdição: se alguém falar com ele em Espanho, Emílio Ela também está no local para prevenir o uso do espaço
recua e seus olhos mudam conforme descrito acima. para mudar a história em uma escala muito grande. Desde
que as pessoas possam apenas viajar de volta no tempo para
Ruína: qualquer coisa que ele tiver passado por cima com
o local de seus maiores lamentos, e apenas por algumas ho-
a van.
ras, isso não acontece com frequência. Mas se o pai de uma
Pesar criança assassinada em um atentado de tiro em escola usar
A Chave — pág. 80 o espaço para impedir o incidente de acontecer, Jenn terá
Missão: Pesar é um mensageiro. que Pará-lo, porque o tiro foi amplamente relatado e se tor-
Ele entrega ordens para Cote Wesley, nou parte do conhecimento cultural muito rapidamente. Se
o autodenominado Chave, e diz à ele ele apenas pretender manter sua criança em casa ao invés
quem matar. Cote consegue deslizar de ir para a escola, Jenn provavelmente não irá interferir.
através do tempo e espaço e não está Descrição: Jenn aparece como uma mulher nos seus
amarrado à Infraestrutura da forma que anos 20 com cabelo loiro amarrado atrás num rabo-de-ca-
um anjo é. Cote é a Infraestrutura que permite o Pesar de valo, uma coleção diversa de camisetas de publicidade de
se manifestar, significando que se cote morrer, Pesar não bandas que foram populares a 15 anos atrás, e uma tatua-
retornará para a Terra. gem em cada pulso. Se questionada, ela diz que as tatua-
Descrição: Pesar aparece como um homem esbel- gens são para seus pais, mas eles na realidade são símbolos
to nos seus últimos anos de adolescência, vestindo calça ocultos ajudando a cimentar a sua identidade.
jeans, um moletom preto e tênis azul alegre. Seus olhos Métodos: a função de Jenn é principalmente uma fun-
verdes brilhantes estão constantemente molhados com lá- ção passiva. Ela conhece a lanchonete por dentro e por fora
grimas. Pesar não fala com Cote, mas se outro personagem e ela conhece os clientes pelos nomes. Ela permanece ami-
estiver for abordá-lo gentilmente e cuidadosamente, ele po- gável, mas imparcial (e ela nunca aceita ofertas de encon-
derá conversar. tros da clientela). Ela é muito interessada em música e no
Métodos: Pesar geralmente sai de espelhos ou nos can- lamento humano; desde que ela não seja, na maioria das
tos ao redor e chama a atenção de Cote com um aceno, e vezes, responsável por suas próprias decisões, ela não en-
então passa a ele um pedaço de papel com o nome, ende- tende como alguém poderia vir a sentir remorso por outro.
reço e alguns detalhes. Ele então se afasta silenciosamente, Virtude: Eficiente
desaparecendo nas sombras. Pesar não luta e Descorpora Vício: Tagarela
se atacado. Categoria: 2
Virtude: Triste Atributos: Poder 3, Refinamento 5, Resistência 5
Vício: Silencioso Influência: A Lanchonete 2
Categoria: 1 Corpus: 10
Atributos: Poder 2, Refinamento 3, Resistência 2 Força de Vontade: 10
Influência: Pesar 1 Tamanho: 5
Corpus: 7 Deslocamento: 13 (fator da espécie 5)
Força de Vontade: 5 Defesa: 3
Tamanho: 5 Iniciativa: 10
Deslocamento: 10 (fator da espécie 5) Armadura: nenhuma
Defesa: 3 Numina: Inócuo, Máscara Mortal, Êxtase
Iniciativa: 5 Manifestação: Descorporar, Materializar, Forma de Cre-
Armadura: nenhuma púsculo
136
Essência Máxima: 15 pegam aproximadamente apenas as terceiras palavras).
Interdição: Jenn não consegue recusar um pedido para um Kalka é uma estratégia da trama, não um antagonista.
copo de café. Mesmo durante uma luta, se alguém pedir por Embora ele realmente nunca tenha esperado ser necessário,
um (educadamente), ela terá de obtê-lo. por isso ocasionalmente Kalka “dá uma olhada” na huma-
nidade. Isso significa que se você estiver usando uma trilha
Kalka de crônica que não inclua A Incubação, você pode consi-
A Incubação — pág. 99 derar ter o Kalka aparecendo em espelhos ou por trás das
Missão: Kalka talvez seja o mais esquinas ocasionalmente, apenas por curiosidade em saber
incomum dos anjos do Deus-Máqui- quem são essas pessoas.
na. Ele existe fora do tempo, criado Virtude: Paciente
como um à prova de falhas no caso do
Vício: Curioso
Deus-Máquina não estiver mais apto a
Categoria: 2
enviar anjos para fazer cumpria a sua
vontade. No Conto chamado A Incubação, isso é exatamen- Atributos: Poder 5, Refinamento 6, Resistência 4
te o que acontece; Kalka é “ativado” e enviado para ajudar Influência: Tempo 1, Paciência 1
os personagens. Corpus: 9
Descrição: Kalka aparece como um brilho branco azu- Força de Vontade: 10
lado fraco e de forma humana que lentamente desvanece
Tamanho: 5
para a visibilidade, assumindo a forma de um homem nos
seus anos 70. Kalka caminha com um resoluto passo largo Deslocamento: 16 (fator da espécie 5)
e fala com uma voz gentil, mas preponderante. Defesa: 5
Métodos: uma vez que ele apareça, Kalka poderá ape- Iniciativa: 10
nas permanecer na Terra por 71 minutos. Durante esse tem- Armadura: nenhuma
po, ele estará desejando responder qualquer pergunta que
Numina: Senso do Destino, Alucinação, Inócuo, Transe de
ele possa responder aos personagens. O quanto Kalka sabe
Presságio, Sinal
sobre a situação com a Estátua e o quanto ele pode ajudar
Manifestação: Descorporar, Materializar, Forma de Cre-
é de decisão do Narrador. Se os personagens precisarem
púsculo
de ajuda, Kalka pode ser apto a dar à eles orientações bem
específicas. Se eles não precisarem, talvez ele apenas dê di- Essência Máxima: 15
cas à eles, ou ele tenta dar à eles instruções explicitas, mas Interdição: Kalka apenas pode permanecer Materializado
gagueja através do tempo (significando que os personagens ou em Crepúsculo

137
por 71 minutos por vez. Ele deverá então Descorporar e
aguardar 24 horas antes de reaparecer (essa limitação o
previne de entrar no fluxo do tempo duas vezes no mesmo
ponto).
Ruína: sons de alarmes de relógio digital.

Abutre de Espelhos
Acorde o Morto — pág. 86
Missão: algumas pessoas morrem
antes do tempo. Elas morrem em aci-
dentes terríveis ou assassinato e todos
dizem que isto foi antes do tempo, ou
que elas eram muito novas para morrer.
O Deus-Máquina não poderia concor-
dar mais; desde que o tempo seja da
essência, ele enviou o Abutre de Espelhos encontrar o ho-
mem que morreu antes do seu tempo. O Abutre de Espelhos
é qualquer coisa menos sutil, mas ele consegue cobrir uma
grande quantidade de áreas rapidamente.
Descrição: o Abutre de Espelhos é um enorme pássa-
ro de carniça, com uma envergadura mais longa do que a
maioria dos veículos utilitários esportivos. Suas penas são
feitas de vidro escuro e espelhado e suas garras são me-
tais que carregam um intenso calor, embora não fatal. Seus
olhos são prateados e refletivos, mas ele tem uma perfeita
visão.
Métodos: o Abutre de Espelhos está procurando por
Lucien McJack (veja pág. 119), mas Lucien não é realmen-
te mais ele mesmo. Como tal, o Abutre apenas sabe que
está procurando por uma pessoa que morreu e então revi-
Essência Máxima: 20
veu, portanto ele está voando em torno da área da morte
de Lucien agarrando os corpos errantes, examinando-os, e Interdição: se o Abutre de Espelhos escutar ou ver um car-
então os soltando. Ele realmente não se importa com os ro acidente de automóvel, ele deverá investigar.
mortos errantes; sua missão é encontrar McJack o mais rá- Ruína: morte na estrada (somente animais).
pido possível.
O Abutre é indiferente e animalesco; ele sacode sua Sr. Nariz
cabeça como um pássaro e não está acima de se “banquete- Proposição 279 — pág. 96
ar” sobre a carcaça de uma morte fresca. Claro que, o anjo Missão: a natureza humana não
sendo o que ele é, sua “morte fresca” favorita é um carro é inerentemente violenta. Enquanto a
recentemente destroçado. Ele é capaz de falar e é razoa- maioria das pessoas podem ser terri-
velmente inteligente, embora ele apenas venha a conversar torialistas e possessivas, violência em
com uma pessoa se ele achar que esta pessoa possa ajudá-lo prol de violência não é natural para a
em sua missão. Ele é capaz de combater, mas em vez disso maioria das pessoas. O Nariz precisa
ele prefere fugir se atacado. mudar isto – ele está encarregado de criar um massacre e o
Virtude: Preciso meio que ele escolheu é a homofobia.
Vício: Faminto Descrição: o Sr. Nariz é baixo, pálido e melancólico.
Categoria: 3 Seu nariz é pontiagudo e saliente e seus olhos são apenas
Atributos: Poder 6, Refinamento 4, Resistência 5 fixados um pouco fundos demais. Ele se colocar muito per-
to das pessoas quando está falando e sua respiração sempre
Influência: Morte 3
cheira vagamente a cebola crua.
Corpus: 11 Métodos: o Nariz se juntou ao presidente da nação
Força de Vontade: 11 conservadora e encheu a sua mente com raiva, ódio e fa-
Tamanho: 6 natismo. O país seguiu junto amigavelmente. O Nariz não
Deslocamento: 20 (fator da espécie 10) tem muito do caminho do puro poder sobrenatural a sua
Defesa: 6 disposição, mas ele tem os ouvidos de um presidente e a
proteção de sua força de segurança. Seu trabalho está quase
Iniciativa: 9
completo.
Armadura: nenhuma O Nariz na realidade não se importa com o que as pes-
Numina: Explosão (Penas), Ladrão de Essência, Regene- soas fazem. Ele apenas reconhece duas condições de huma-
ração, Procurar, Velocidade nidade: vivo e morto. Sua missão é para encorajar algumas
Manifestação: Materializar, Forma de Crepúsculo pessoas a fazer outras pessoas morrerem. É realmente tão
138
simples quanto parece. Para tudo que ele pareça bajulador, depois.
leal ao presidente e humano (embora um humano desagra- Virtude: Justo
dável), ele está realmente fazendo o seu trabalho.
Vício: Processual
Virtude: Inócuo
Categoria: 2
Vício: Inapropriado
Atributos: Poder 6, Refinamento 5, Resistência 5
Categoria: 4
Influência: Ruas 2
Atributos: Poder 4, Refinamento 12, Resistência 5
Corpus: 10
Influência: Autoridade 1, Massacre 3
Força de Vontade: 10
Corpus: 10
Tamanho: 5
Força de Vontade: 17
Deslocamento: 15 (fator da espécie 5)
Tamanho: 5
Defesa: 5
Deslocamento: 21 (fator da espécie 5)
Iniciativa: 10
Defesa: 4
Armadura: 1/2 (colete a prova de balas)
Iniciativa: 17
Numina: Chave Inglesa Canhota, Procurar, Velocidade
Armadura: nenhuma
Manifestação: Descorporar, Materializar, Forma de Cre-
Numina: Meme Agressiva, Veneração, Aura Emocional, púsculo
Drenar, Alucinação, Êxtase
Essência Máxima: 20
Manifestação: Materializar, Forma de Crepúsculo
Interdição: Strair deve seguir os procedimentos policiais
Essência Máxima: 25 enquanto ele mantiver essa identidade.
Interdição: o Nariz aparece em fotografias não importa em Ruína: donuts (eles representam a percepção cômica e ab-
qual estado de manifestação ele esteja em uso. surda da aplicação da lei, e como tal pode prejudica sua
Ruína: latex. Infraestrutura).
Policial Strait Homens Pólis
As Quadras da Cidade — pág. 75 Cidade Irmã — pág. 73
Missão: o Policial Strait foi cria- Missão: os Homens Pólis são an-
do com a tarefa de facilitar o reajus- jos trancados dentro da própria cidade
tamento e edição da cidade no conto, de Seattle – em ambas as versões, de
As Quadras da Cidade. Sua tarefa fato. Sua tarefa é manter as cidades
principal é manter as pessoas fora das separadas e eliminar qualquer um que
ruas a noite de forma que elas não tes- possa atravessar entre elas. Enquanto
temunhem as edificações mudando em volta – até os perso- as cidades se fundem, isso pode se tornar impossível, mas
nagens se envolverem. Quando eles começarem a procurar os Homens Pólis não têm muito jeito de agência ou livre-
pelo problema e (pior) encontrar os trilhos debaixo da cida- -arbítrio. Eles continuam a seguir suas ordens até ambas
de, Strait aparece para alertá-los a sair. as cidades se unirem ou ficarem separadas completamente.
Descrição: o Policial Strait aparece como um homem Descrição: os Homens Pólis fazem parte da cidade.
negro nos seus anos 30. Ele veste um uniforme da polícia Eles aparecem de cercas de ferro forjado, desenhos de giz
apropriado à cidade em questão, mas tem um remendo em na calçada, estátuas, pichações e outdoors. Como tal, eles
sua jaqueta com um intricado e geométrico símbolo que podem se assemelhar com quase qualquer coisa. Os anjos
outro policial não reconhece (ou até reconheça, a não ser na realidade não estão reanimando estátuas ou obras de arte,
que ele esteja destacado para eles). Esse símbolo é um em- apenas pegando emprestdo suas formas temporariamente.
blema místico que ajuda a reforçar o Strait em seu papel Nas suas formas naturais, os Homens Pólis são humanoi-
como um tira. des, indefinidos e com uma feia cor verde acinzentada.
Métodos: o Strait não é um sujeito desagradável e na Métodos: esses anjos não são sutis. Eles caçam crimi-
realidade realiza seu papel como um tira com entusiasmo nosos e batem neles até a morte com pedaços de calçada,
e desenvoltura. Entretanto, ele não é um ser humano. Ele arremessa-os no tráfego ou fora das edificações, e caso con-
é um anjo, e isto significa que a missão vem primeiro. Sua trário usam a própria cidade para matá-los. Eles não falam
preocupação principal é manter as pessoas longe dos trilhos e eles não respondem à razão. Se suas caças escapam (veja
e impedi-las de testemunhar a movimentação das edifica- as regras de Perseguir Alguém a Pé na pág. 65 do Livro de
ções a noite; se essas ordens conflitarem com “proteger e Regras de Mundo das Trevas) eles se unem com a cidade
servir”, as ordens se sobrepõem... pelo menos inicialmente. e esperam.
Strait prefere evitar violência, mas ele está desejando
Virtude: Observador
deter pessoas e deixar as cortes de justiça cuidar do proble-
ma. Ele também está desejando atirar em pessoas, se ne- Vício: Violento
cessário, mas ele irá obedientemente preencher a papelada Categoria: 1
139
Atributos: Poder 4, Refinamento 4, Resistência 3 uma importante ação para ajudar a proteger um dos planos
Influência: Seattle 1 do Deus-Máquina. Ele também é capaz de agir mais dire-
Corpus: 8 tamente (assim como ele faz no Conto Passeio Urbano).
Rasha é extraordinário naquilo que o Deus-Máquina o cha-
Força de Vontade: 7
ma para o serviço muito frequentemente.
Tamanho: 5 Descrição: Rasha normalmente aparece como um ser
Deslocamento: 13 (fator da espécie 5) humano desinteressante, de idade, aparência e maneirismo
Defesa: 4 apropriado à circunstância. Especialmente em circunstân-
Iniciativa: 7 cias terríveis, Rasha pode abandonar a sutileza e breve-
mente aparecer como uma criatura obviamente não huma-
Armadura: 1
na. Nessa forma, Rasha é uma figura humanoide com asas
Numina: Explosão, Incendiário, Ladrão de Essência imensas e de mercúrio líquido. Rasha não consegue falar
Manifestação: Descorporar, Materializar, Forma de Cre- nessa forma, mas ele pode fazer imagens aparecerem em
púsculo suas asas.
Essência Máxima: 10 Métodos: Rasha tenta realizar suas missões usando
Interdição: os Homens Pólis podem ser comandados para meios sutis, como deixar cair uma caneta para atrair a aten-
terminar com o mandato de qualquer um que esteja segu- ção de um guarda de segurança para o ladrão invadindo o
rando o distintivo da polícia de Seattle (ou da Velha Seattle, prédio. A principal limitação de Rasha é que ele só conse-
dependendo de onde a altercação aconteça). gue aparecer diretamente acima ou debaixo de linhas elétri-
Ruína: placa de carro de fora do estado. cas levando energia para as edificações.
O anjo está quieto e sempre calmo. Ele normalmente
Rasha fala somente se falarem com ele. Ele é capaz de participar
Passeio Urbano — pág. 108 de uma conversa casual, mas sua conversa atinge a maio-
Missão: Rasha é encarregado ria das pessoas de uma forma ligeiramente incomum, por-
de impedir as ameaças aos planos do que ele sempre parece como se ele estivesse pronto para
Deus-Máquina. Ele age ao levar adver- responder às perguntas bem antes da pessoa fazê-las e ele
tências às pessoas que estão em uma mantém todas as respostas tão curtas quanto possível.
posição de agir sobre eles. Ele regu-
Virtude: Confiável
larmente leva advertências às pessoas
comuns que podem impedir a ameaça, apesar de geralmen- Vício: Silencioso
te o fato de que eles não têm ideia de que eles estão fazendo Categoria: 5
140
Atributos: Poder 10, Refinamento 15, Resistência 13 mumente usado em resposta a uma necessidade artificial.
Influência: Tempo 1, Eletricidade 3, Advertência 1 As especificações do lançamento da droga ficam a cargo do
Narrador; o Conto assume que a doença já esteja com força
Corpus: 18
total, portanto o método de lançamento é importante apenas
Força de Vontade: 28 na medida em que ele puder fornecer algum entendimento
Tamanho: 5 para o porquê disto estar acontecendo.
Deslocamento: 30 (fator da espécie 10) Serotonina tem uma mentalidade austera e fria. Ela cria
Defesa: 10 um plano e apega-se a ele; sua maior fraqueza é sua incapa-
cidade de se adaptar rapidamente a mudanças. Ela selecio-
Iniciativa: 28 na uma pessoa para assumir e usar a influência deste corpo
Armadura: nenhuma e se posiciona para cumpri a maioria das coisas.
Numina: Meme Agressivo, Veneração, Explosão (vidro O sucesso da missão depende da capacidade da Sero-
despedaçado), Aura Emocional, Senso do Destino, Missão tonina em manter a personalidade que ela está imitando.
de Implante, Inócuo, Máscara Mortal, Desbravador, Sinal Revelar a Serotonina como uma impostora é a forma mais
Manifestação: Descorporar, Materializar, Forma de Cre- rápida de impedir seu trabalho. Também é a forma mais rá-
púsculo pida de torná-la um inimigo. Na maior parte das vezes, ela
irá ignorer qualquer um que não seja a chave para comple-
Essência Máxima: 50
tar sua missão. Se ela perceber que pessoas sabem que ela é
Interdição: Rasha consegue se Manifestar somente com sobrenatural ou uma impostora, ela irá tentar eliminá-las. A
1,5 metros de linha de energia ou outra fonte forte de ele- Serotonina não é tão esperta quanto a pessoa que ela tenha
tricidade. personificado e depende de sua influência sobre as mentes
Ruína: som acima de 20K Hertz, produzido em um volume dos outros para se encaixar. Ela pode ser levada a revelar a
de pelo menos 85 decibéis. si mesma se feita da forma correta.
Virtude: Precisa
Serotonina
A Praga Escarlate — pág. 97 Vício: Silenciosa
Missão: a Serotonina tem o mes- Categoria: 4
mo nome do hormônio encontrado em Atributos: Poder 8, Refinamento 11, Resistência 10
animais o qual regula o humor, apetite Influência: Drogas 2, Doença 2
e sono. Ela é encarregada de começar a
praga que irá acabar com a humanidade, Corpus: 15
e ela tem grande amplitude para fazer Força de Vontade: 21
isto. Sua missão não acaba até a humani Tamanho: 5
dade não for mais capaz de se sustentar. Deslocamento: 29 (fator da espécie 10)
Descrição: na sua forma natural, Serotonina é uma dis-
Defesa: 8
torção no ar do tamanho aproximadamente de um humano,
quase invisível, inodora e silenciosa. Quando Serotonina Iniciativa: 21
possui uma pessoa, ela altera os olhos da pessoa para que a Armadura: nenhuma
coloração em seu íris desvaneça, resultando em olhos anor- Numina: Meme Agressivo, Demência, Senso do Destino,
malmente claros. Os personagens provavelmente a encon- Salto de Hospedeiro, Missão de Implante, Inócuo, Desbra-
trarão enquanto ela tiver possuído um cientista. vador, Êxtase
Métodos: Serotonina foi enviada para o mundo no
Manifestação: Descorporar, Possuir, Alcançar, Forma de
meio da criação e uso de drogas. Cientistas trabalhando
Crepúsculo
para grandes companhias farmacêuticas geralmente criam
drogas experimentais e as estudam em pequenos roedores. Essência Máxima: 25
Essas drogas são fatores geralmente desconhecidos em Interdição: Serotonina não consegue usar sua Numina
diferentes situações controladas. A criação dessas drogas, contra qualquer um que já esteja infectado com a doença.
especialmente quando feitas por acidente ou com químicas Ruína: a específica droga antagonista serotonina, Ondan-
não testadas, cria uma Infraestrutura para Serotonina entrar sertrona, injetada a 5cc.
no mundo. Ruína: lágrimas.
Serotonina não tem uma forma humana específica –
ela precisa ser versátil, o que significa que ela pode ficar Triagem
bloqueada. Ela mais frequentemente possui alguém que já O Que É Bom Para — pág. 105
esteja trabalhando para uma empresa farmacêutica por anos Missão: a Triagem aparece duran-
e tenha algum tipo de superioridade. A doença do Deus- te O Que É Bom Para após os persona-
-Máquina já é iminente para a Serotonina, ela apenas tem gens terem mudado no tempo uma vez.
que colocá-la em circulação. Sua missão é simplesmente determinar
Criar uma necessidade pela droga demanda alguma se isto vale o tempo e energia do Deus-
criatividade. Assim como a Vitamina D é adicionada ao -Máquina para corrigir o problema. Do
leite e o Iodo é adicionado ao sal de mesa para prevenir contrário, os personagens irão apenas se manter deslizando
doenças de deficiência bem conhecidas, a Serotonina se de batalha em batalha até eles encontrarem uma saída por
esforçou para ter a droga adicionada ao alimento básico co- conta própria. Seguindo para o Conto, a Triagem inclina-se
141
em direção dos personagens para eles encontrarem sua pró- três dias para localizar a espécie humana perfeita e fornecer
pria forma de voltar para casa. Ponderado face ao número de sua gordura a sebo para queimar para o Deus-Máquina.
de batalhas e o fato de que eles não podem morrer perma- Métodos: o Deus-Máquina envia o Fabricante de Ve-
nentemente, a ideia inicial da Triagem é apenas soltar as las ao mundo bem antes de eventos específicos que exi-
Serpentes Cegas por aí para garantir que os personagens jam energia extra. Geralmente ele é um facilitador para a
não mudem qualquer coisa muito importante. criação da Infraestrutura necessária, ou para fazer parte da
Descrição: a Triagem não se Materializa, embora ela Infraestrutura e trazer anjos maiores e mais complexos para
possa se tornar visível se os personagens quiserem conver- um lugar específico no mundo. O Deus-Máquina utilize
sar. Ela assume a forma de um leão gigantesco, aproxima- lampiões ou velas de glicerina para enviar o Fabricante de
damente do tamanho de um tanque, com garras metálicas Velas para Terra.
e uma voz profunda e retumbante. Seu pelo parece como O Fabricante de Velas assume a sua missão muito se-
cerda de aço afiada e seus dentes são enormes rifles arre- riamente. As circunstâncias da queimação e da pessoa são
dondados. ambas importantes para a sua específica missão. Encontrar
Métodos: a Triagem, assim como seu nome sugere, foi a pessoa certa é uma questão de achar as qualidades exigi-
criada para tomar uma decisão eficiente. Ela não é hostil
ou cruel, mas ela não tem uma natureza melhor ou um pe-
daço de humanidade. Ela escuta pacientemente o que quer
que seja que os personagens queiram dizer, mas ela não diz
a eles sobre o Deus-Máquina ou qualquer das profundas
verdades da situação deles. Ela apenas diz a eles sobre a
Bandeira de Elam, se eles perguntarem, e concorda em dei-
xá-los usá-la para voltar para casa proporcionando que eles
possam assim fazer sem violar quaisquer eventos históri-
cos. Se os personagens tentarem mudar o resultado de uma
batalha ou matar uma figura histórica importante (Hitler,
Robert E. Lee, Patton, etc.), ela envia as Serpentes Cegas
para pará-los.
Nota: a Triagem é um anjo muito poderoso e, como tal,
não tem características. Ela tem uma Virtude e um Vício
para agir como um gruía de como representá-la, e ela tem
uma interdição e uma ruína como qualquer ser efêmero. Se
os personagens quiserem convencê-la a enviá-los de volta
para casa, eles precisarão usar as regras de manobra Social
(pág. 188) e acumular seis Portas.
Virtude: Eficiente
Vício: Leonino
Categoria: 6
Interdição: a Triagem não consegue assistir sofrimento.
Se alguém estiver fisicamente sofrendo, ela deverá sair da
área, ajudar a vítima ou enviar as Serpentes Cegas para ma-
tá-lo. A Triagem, naturalmente, sempre faz o que for mais
eficiente.
Ruína: pelo de um leão preto.

Seus Próprios Anjos


Os anjos abaixo não são designados para os Contos
do Capítulo Dois, o que significa que suas missões são um
pouco mais generalizadas. Pense em customizar quaisquer
partes deles que você precisar de ordem para fazê-los tra-
balhar na sua crônica. Afinal, o Deus-Máquina faz a mesma
coisa antes de enviar os anjos.

O Fabricante de Velas
Humanos queimam o mais brilhante.
Missão: a gordura humana quei-
ma por um longo tempo, lançan-
do muito calor e energia. À vezes o
Deus-Máquina precisa aproveitar essa
energia. A função do Fabricador de
Velas é aproveitar e lançar essa ener
gia quando o Deus-Máquina o mais precisar dela. Ele tem
142
das pelo Deus-Máquina. Ele pode precisar de alguém com mente, a vítima começa com uma queimação lenta, então
um perfil emocional específico, tal como alguém que es- irrompe em fogo. Esse tipo de fogo não mata imediatamen-
teja deprimido porque ele apenas perdeu um amor, ou ele te a pessoa, e pode levá-la a berrar de dor por vários mi-
pode apenas ser alguém com um tipo de corpo específico, nutos.
tal como jovem e roliço. Às vezes o Deus-Máquina apenas A pessoa deve queimar por várias horas para que a
precisa da energia do fogo, e a pessoa é queimada no mo- missão seja completada apropriadamente. Se alguém tentar
mento mais oportuno para o aproveitamento da energia. Às apagar o fogo, o Fabricante de Velas deverá garantir que o
vezes, o fogo deve induzir medo nos outros e o Fabricante fogo não apenas permaneça como também se agarre e se
de Velas deve garantir que a combustão e a queimação seja espalhe.
em um espaço altamente público. Em ambas as formas, o O Fabricante de Velas não tem uma forma física, mas sua
Fabricante de Velas não vai querer perder o momento mais passagem pode ser marcada por uma elevação na temperatura
oportuno para começar o seu show de fogo humano. Geral- ambiente e o cheiro de fumaça. O fogo queima mais quente

143
e brilhante em sua presença e chamas de velas saltam e a Terra. Seu maior obstáculo é encontrar os dois amantes
tremeluzem em resposta. Por causa do Fabricante de Velas que se espera que ela conecte. Ela tem nomes e uma loca-
ter que usar muito tempo tentando achar a pessoa certa para lização, mas nada mais. A maioria das pessoas é fácil de
queimar, geralmente fica muito próximo do fim de seus três achar em uma lista telefônica e as redes sociais são fáceis
dias antes de começar um fogo. O frio extremo e supres- de acessar de computadores públicos. Uma vez que ela te-
sores de fogo forçarão o Fabricante de Velas a abandonar nha encontrado os dois, ela terá que levá-los a se encontrar,
a área. Usar dispositivos especificamente projetados para o que geralmente é uma tarefa fácil. Ela causa um atraso
combater o fogo tal como composições químicas encontra- numa fila em uma loja onde eles poderiam do contrário não
das em extintores de incêndios ou sufocação física, como ter encontrado um ao outro. Ela pode até intencionalmente
das mantas de incêndios, poderia causar um revés grande causa um acidente de carro entre eles, forçando-os a inte-
o suficiente para preveni-lo de completar sua missão com- ragir. Ela achar a forma mais fácil é tê-los se chocando um
pletamente. com o outro pelo que parecer ser uma oportunidade. A últi-
Virtude: Concentrado ma tarefa é garantir que eles decidam ficar um com o outro
Vício: Paciente durante seu atual relacionamento. Isso é onde A Dama de
Vermelho assume a função mais ativa. Seu método prefe-
Categoria: 2
rido é seduzir o parceiro de um dos amantes, fazendo-os
Atributos: Poder 3, Refinamento 2, Resistência 4 tornar sua nova amizade para confortá-lo. Ela também pode
Influência: Fogo 2 expor uma velha chama ou alguém mais atraente ao parcei-
Corpus: 8 ro para tirá-lo de seu amor.
Força de Vontade: 7 A Dama de Vermelho é completamente segura de si.
Ela é orgulhosa, arrogante e não tem compaixão com a
Tamanho: 4
humanidade. Ela abertamente admite que ela é um ser so-
Deslocamento: 15 (fator da espécie 10) brenatural se questionada diretamente. Ela está desejando
Defesa: 3 matar ou mutilar qualquer um que se colocar em seu cami-
Iniciativa: 6 nho. Ela não gosta de atrasos, e tentará encurtar a conversa
Armadura: nenhuma ou apenas sair se isto não se relacionar diretamente para
completar sua missão.
Numina: Drenar, Icendiário, Telecinese
A arrogância da Dama é sua ruína. Ela é tão segura de
Manifestação: Forma de Crepúsculo, Grilhão, Alcançar suas capacidades que ela não consegue pensar em falhas.
Essência Máxima: 15 Infelizmente para ela, ela não é onisciente e nem infalível.
Interdição: Serotonina não consegue usar sua Numina Suas maquinações e seu empurra e puxa podem facilmente
contra qualquer um que já esteja infectado com a doença. falhar, especialmente se seus alvos descobrirem que suas
Ruína: o Fabricante de Velas não consegue usar sua Numi- circunstâncias são forçadas ou acontecer de ter uma forte
na em temperaturas abaixo de 0 graus Celsius (o ponto de ligação com seus parceiros atuais. Se um dos dois amantes
congelamento). permanecer com sua(seu) atual esposa(o), então sua missão
falhará. Também, enquanto a Dama for sobrenatural, ela
Ruína: cerâmica.
fica presa em uma casca mortal. Ela pode ser banida ao
A Dama de Vermelho matar o corpo que ela habita.
Serva da Luxúria Virtude: Atenta
Missão: supõe-se que A Dama de Vício: Cruel
Vermelho garanta que dois amantes se
Categoria: 2
encontrem e se apaixonem. Enquan-
to isso soa geralmente inócuo, esses Atributos: Poder 3, Refinamento 4, Resistência 3
amantes geralmente são pessoas que já Influência: Desejo 2
estão vivendo vidas satisfatórias com Corpus: 8
um(a) esposo(a) e às vezes com filhos. A Dama de Verme-
Força de Vontade: 6
lho tem duas semanas para apresentar a duas vítimas, tem
que fazê-las se apaixonar e então convencê-las deixar suas Tamanho: 5
vidas anteriores cada uma. Ela acha isso mais fácil quando Deslocamento: 12 (fator da espécie 5)
esses laços anteriores são cortados completamente, Famí- Defesa: 4
lia, relacionamentos e amigos são irrelevantes ao resultado
Iniciativa: 6
final e portanto eles são fazem parte do jogo uma vez que A
Dama tenha seus amantes na mira. Armadura: nenhuma
Descrição: A Dama de Vermelho está sempre linda, Numina: Aura Emocional, Alucinação, Máscara Mortal
sempre sedutora e ela sempre veste vermelho. Além disso, Manifestação: Manifestação, Possuir, Forma de Crepús-
ela pode atuar como uma jovem namoradeira, uma adoles- culo
cente abandonada, uma mão de três filhos com um lado per-
Essência Máxima: 15
vertido, uma mulher idosa com desejos – não importa para
ela, é claro, desde que ela junte os seus alvos. Interdição: A Dama de Vermelho deve fugir se ela encon-
Métodos: infidelidade e mentiras são os meios usados trar qualquer um que conheça o amor verdadeiro.
pelos Deus-Máquina para enviar A Dama de Vermelho para Ruína: Rosas.
144
1º de Junho de 2012
Querido Simon,
Eu entendo as suas reservas, mas você deve compreender que qualquer objeção política
que você puder ter é apenas isto – política. A máquina nos tem todos. Eu sei disto agora.
Eu gastei a maior parte da minha vida antes de achar o maravilhoso livro do de Selby,
seu livro dourado – ele pegou com grande estilo este título, assim ele fez – com uma fraca
apreensão de que o mundo fosse uma cobaia para um arbitrário sistema de regras mecânicas
ocasionalmente contraditórias, que nós fossemos ficções, avatares de você irão de caprichos de
maiores poderes de quem controlou nossas ações conforme capricho, como se fossemos simula-
ções de seres humanos, ou personagens em uma ficção, ou peças de um jogo, ou algo interme-
diário. Quando de Selby escreveu sobre o Deus-Máquina, Simon, ele se estendeu bem além
da metáfora e direto para literais porcas e parafusos de criação. E eu sabia que ele queria
que eu achasse isto.
Eu vi isto.
Eu vi isto.
Não é difícil de achar.
Se você apenas souber onde procurar, você irá encontrar a evidência em todo lugar. Por
exemplo, uma torre de apartamentos através da fonte. Agora, em torno de um ano atrás você
veria dúzias de pessoas entrando e saindo, toda manhã. As portas de vidro tinham fechadu-
ras com teclas numéricas operativas no saguão. Apesar de que, agora, está mais ou menos
deserto, na medida em que qualquer um possa dizer. Ninguém entra ou sai.
Eu passei uma semana olhando para esta edificação e achando que alguma coisa estava
errada com ela, e a razão escapava de mim a todo o momento. Quando isto veio, era como
a pequena luz vermelha que vinha me dizer para comprar: não haviam bandeiras do Reino
Unido em qualquer lugar.
Nós estamos em Londres. No Ano do Jubileu. Prontos para as Olimpíadas de 2012,
independente se elas forem ser um desastre ou não, e nenhuma janela nesta torre de apar-
tamentos inteira tinha em algum lugar uma bandeira do Reino Unido. Nem bandeirolas,
nem flâmulas de vermelho, branco e azul. Nem pequenas bandeiras solitárias colocadas do
lado de fora das desprezadas jardineiras de janela. Nada. Numa cidade onde cada uma
das ruas carrega os visíveis sinais do celebrante patriotismo neste momento, eu não vejo uma
coisa sequer.
Eu passei um dia inteiro observando, apenas observando, e um segundo, eu não vi uma
alma sequer. As portas de vidro estão agora permanentemente abertas, e ontem eu pensei,
por que não entrar? Então eu entrei, através das portas de vidro imundas e envelhecidas que
apenas a algumas semanas atrás estavam brilhando de novas. Através da reforçada porta
interior, e para um saguão com um redolente carpete com mofo e
Geralmente esses lugares cheiram a mijo. Isso cheirava a outra coisa, um cheiro que eu
senti que eu deveria reconhecer, mas não reconheci. Como se ele pairasse em algum lugar nos
cantos da minha percepção.
A percepção tem cantos? A minha parece ter. Ela tem bordas, eu suponho.
Eu senti como se eu já tivesse estado aqui antes, mas para começar eu coloquei essa sen-
sação de lado. Eu disse a mim mesmo que a maioria das torres de apartamentos em volta
daqui são praticamente as mesmas como todas as outras torres de apartamentos. É claro.
Era só isto.
Os elevadores não vieram quando eu os chamei.

145
m cheiro
Eu tentei as escadas. Ocorreu-me que alguma coisa estava errada aqui. Nenhu bombom
derram amento ou papéis de
de mijo, nenhuma pichação na escada, nenhum grande
torre de aparta-
ou lixeiras vazias ou pontas de cigarro. Nenhuma merda de pombo. É uma dessas coisas
dos. A ausênc ia
mentos de centro de cidade com portas abertas e vidros quebra
não é muito estranha quanto aterrorizante,
Uma estra-
Estava imundo, mas a imundice veio do abandono. Poeira, espessa poeira.
água suja tivesse caído em cascata por dentro
nha descoloração das paredes, como se uma do suas
das paredes e então secado. Fedia como um galpão onde meu pai havia guarda
realme nte os usou. Eu costum ava entrar
ferramentas quando eu era uma criança. Ele nunca enferru jados
elétrico s e parafu sos
lá e olhar para as ferramentas deterioradas e componentes
em caixas e imaginar que eles fossem coisas vivas.
me perguntei
Este era o cheiro. Metal enferrujado. Como de um maquinário antigo. Eu
topo e trabalhar
sobre onde eu deveria olhar. Eu decidi que eu deveria começar próximo do
seguindo para baixo.
fluorescentes
A escadaria estava silenciosa; somente o zumbido e o clicar de lâmpadas fazia uma
a tonto,
defeituosas enquanto elas ligavam e desligavam, num ritmo que me deixav o único
eu fosse
dor confusa baixada através de minhas têmporas. Então eu senti como se ta solidão ,
absolu
homem no mundo, a forma que você faz quando você está em um lugar de ar. Sua tela
ou da forma que eu faço. Eu olhei para meu telefone, o melhor para me reafirm Era um naco
tátil estava em branco e nada que eu pudess e fazer poderia induzi- lo a ligar.
morto de plastico e vidro.
podia escutar
Eu o coloquei cuidadosamente de volta em meu bolso e parei de subir. Eu
o corredor do
outros ruídos agora, por de trás da porta a frente, então disse o sinal, para estreita, bem
nono andar, e o ruído como de um som de freada de caminhão em uma esquina Eu parei.
r.
distante. Eu não podia dizer se foi do lado de fora ou se ao longo do corredo as escadas.
Um tinido soou abaixo de mim, e outro. Eu saltei, olhei para baixo por entre
a escadaria na
Uma a uma, andar por andar, as luzes foram se desligando, mergulhando de mim, e to-
escuridão. Quatro, cinco, seis, sete, oito. E então parou e o tinido soou acima
eu estava ficou
das as luzes acima se desligaram, uma a uma, e apenas o patamar no qual
então iluminada. Eu passei através da porta. A luz se foi atrás de mim.
escadaria e
O corredor do nono andar tinha o mesmo fedor de ferrugem velha que o da
humanos
outros fedores também, os velhos fedores de suor, de excreção e secreção e fluidos
que ficaram secos.
Eu não estava, nesse ponto, com medo.
precisamente
As lâmpadas fluorescentes que iluminavam o corredor estavam estalando
na escada ria. Pareci a certo deixá-l o fazer meu
na mesma frequência que estavam aquelas va no tempo
pensamento para mim. Meus passos moviam-se no tempo com isto. Eu respira
movim entos espasm ódicos, como de uma
com isto. Isto me puxou ao longo do corredor, meus ia mais me
marionete. Isto pareceu certo. O som mecânico ficou mais forte. Eu não consegu
escutar pensando, portanto eu não o fiz.
equipamen-
Eu passei as portas que estavam abertas, revelando móveis empoeirados,
coberta s com poeira, mesas IKEA , um vaso de
tos eletrônicos intactos, TVs de tela plana , apenas
secou. Nenhu ma teia de aranha
flores mortas ressecadas, a água há muito tempo do apenas
mento 913, sua porta penden
poeira, avermelhada e acre. Eu vim para o aparta estava tão
dela. O som de máqui na
entreaberta, uma inconstante e avermelhada luz atrás áticas eco-
e furade iras pneum
algo agora, o som de freios hidráulicos e caixas registradoras
ando através de minha cabeça.
Alguma
Eu abri a porta, lentamente, e ela chiou como se suas dobradiças protestassem. caído
u ter
coisa fez um ruído estalado e a porta parou de se mover completamente, parecedobradiças
distorc ido, como se uma das
em um movimento diminuto sobre o menor ângulo
tivessem parcialmente saído da esquadria.

146
Eu de repente me encontrei em uma multidão de
pessoas. Pessoas paradas e silenciosas,
mas pessoas, com silhuetas nesta inconstante luz,
a qual veio, assim como fez o som, de
baixo da porta parcialmente fechada do outro lado
desse quarto principal. Eu abri minha
boca para falar, mas a saudação nunca alcançou
meus lábios, minha língua incapaz de se
mover. Eu fiquei, esperando por alguém para se
mover, para dizer alguma coisa. Ninguém
se moveu. Eu apertei meus olhos fechados e os abri
e enquanto eu me acostumava à luz, eu
percebi que eu havia cometido um erro, e que eu não
estava cercado por pessoas reais, mas
por em torno de duas dúzias de manequins de vitri
ne de loja.
Eu caminhei até uma: cabelo da Princesa Diana,
bochechas sólidas, pontiagudas e an-
gulares, lustrosos lábios vermelhos lascados. Eu tive
o mais estranho desejo de beijá-la.
Eu cedi, e imaginei brevemente que ele beijaria de
volta, seus lábios macios e ensebados
com batom, fumaça de cigarro em sua respiração.
Eu me espantei, cai para trás sobre outra
manequim, que desmoronou, seu braço caiu quando
ele bateu no chão. Eu me endireitei, olhei
para ela, encarei com olhos esmaltados. Ela era
apenas uma manequim. Eu deveria ter
imaginado.
E ainda o bater e ressoar e clicar e chiar atrás da
porta. Ainda a luz oscilante.
Eu então fiquei com medo, pois isto é uma cosa terrí
vivo. Eu confesso: eu pequei. Eu fugi. vel para se cair nas mãos do Deus

Mas amanhã eu deverei encontrar minha coragem.


Eu irei retornar para lá. Eu devo.
Com estima
Stephen

147
Nós saímos para uma
caminhada na neve. Juntos.
A mudança de cenário funciona
como um talismã – a nunca quase
iniciada luta esquecida,
despressurizada pelo mundo do lado
de fora e o frio da noite de Novembro.
Então nós o achamos. Estava jogado,
torcido e quebrado, de baixo da árvore
no fim da estrada. Alguma coisa o deve ter
destroçado. Eu fiz uma careta, engoli o
ácido e disse que eu iria voltar para pegar
uma pá. Tirá-lo de seu sofrimento.

Ela ficou com ele, ajoelhada na neve. Eu olhei


para trás enquanto eu começava a voltar pelo
morro, e ela estava se aproximando dele. Quando
eu retornei, ele estava lambendo sua mão com
uma longa língua, piscando lentamente. Ele
parecia como se ele fosse fazer isto afinal.

Ela sorriu forçadamente para mim, aliviada


e feliz. Amanhã, ela irá retornar ao trabalho
no hospital. A noite, ela não tem que assistir
qualquer coisa morrer.

Ele voltou conosco. Uma caixa de papelão em baixo da


mesa da cozinha, revestido com um antigo cobertor. Em algum
lugar ele consegue se curar, e então seguir seu caminho.

ELE NUNCA PARTIU.

Ela o chama de seu pequeno anjo. Caduca sobre ele. Ele come melhor do que a gente e
tem uma cama próxima do fogão que ele nunca usa. Ao longo do tempo eu voltava após uma
longa jornada para encontrá-lo no meu lado da cama, piscando para mim com seus malditos
olhos cinza.

Após a primeira vez que eu fiz alguma com ele, nós brigamos. Após isto, quando ele está
lá, eu durmo no sofá. Eu acho que eu entendo – ela precisa de alguma coisa para fazer
companhia, quando eu estou fora. Por que ela não deveria ter um animal de estimação?

ENTÃO ELA FICOU DOENTE.

Eu pedi por favores com a agência, barganhei datas por toda a parte para que então eu
pudesse o Dia dos Namorados em casa. Eu voltei após escurecer, flores atrás das minhas
costas, esperando fazer uma surpresa para ela. Ela estava deitada inconsciente no sofá,
seu pequeno anjo lambendo as pontas de seus dedos.

A Sala de Emergência nos trouxe as notícias, depois que eles conseguirem convencê-la.
Tratável, eles dizem. Eles não têm que adicionar o “mas caro”.
Eu não posso perdê-la, não a minha Becky. Eu trabalho em cada turno oferecido, atraves-
so o país novamente e novamente, desesperado para manter as contas. Eu coloquei em mi-
nha cabeça que se eu posso então dirigir rápido o suficiente, correndo através da noi-
te, então eu posso pegá-la. Salvá-la. Trazê-la de volta para mim.

Não é suficiente. Eu posso dizer, quando eu volto, exausto de outra longa jornada, que
ela está pior. As janelas estão todas fechadas e dentro da casa está como se fosse um
abrigo transpirante no calor do verão. Ainda assim, ela diz que está com frio, e eu
vejo isso em seus olhos. Ela sabe que ela não tem muito tempo.

Eu fiquei com ela, apoiando ela, ignorando as chamadas da agência. Deixem eles me des-
pedirem.

Eu a apoiei enquanto ela me deixava. A ambulância chegou lá muito tarde.

Eu escuto a suas condolências, preencho seus formulários e lentamente retorno para a


escuridão, a casa vazia. Eu sento, choro, na beira da cama. Eu ainda consigo sentir o
cheiro dela lá.

A PORTA SE ABRE. O ANJO ENTROU DE MANCINHO. ELE REVELOU PRESAS PONTIAGUDAS E AFIADAS, E
EU VI COM O QUE ELE REALMENTE PARECIA PELA PRIMEIRA VEZ.
Apêndice:
Revisão de Regras de
Mundo das Trevas
Nos anos desde que foi lançado o Livro de Regras do Mundo das Tre-
vas, dúzias de suplementos e oito linhas de jogos foram adicionados ao siste-
ma Storytelling. Na linha do “livro azul”, assim como Vampiro, Lobisomem,
Mago, Promethean, Changeling, Caçador, Geist e Múmia, nós inventamos
novas mecânicas para enfatizar novos temas e jogar estilos. Algumas dessas me-
cânicas foram transferidas para livros mais adiante. Lobisomem definiu regras
para espíritos que foram usadas em quase todas as linhas, os níveis de Hunter
foram adotados por vários outros jogos, e o suplemento Espelhos para o Mundo
das Trevas introduziu os cacos. Embora o núcleo do sistema Storytelling tenha
permanecido o mesmo.
A parte restante desse livro é para inserir as atualizações ao Storytelling – as
mudanças nós sentimos que, após anos de experiência, foram necessárias para
ajustar as regras para a ambientação pretendida seguir adiante. Isso não é uma
rejeição do que veio antes, mas o resultado final de nossa crescente familiarida-
de com o sistema Storytelling e como ele é usado em jogo. Os futuros livros de
Mundo das Trevas irão levar essas revisões de regras como seu padrão, da mesma
forma que o Livro de Regras de Mundo das Trevas foi a base para todos os su-
plementos e linhas de jogo até agora. Linhas de jogo individuais podem produzir
livros de “crônicas” similares a esse que constrói essas revisões para revisar e
Deus não somente joga atualizar as regras encontradas nessas linhas, mas essas são as revisões de regras
os dados, mas ele às vezes para serem usadas com personagens mortais nas crônicas que não usam um dos
os arremessa onde eles outros núcleos.
não podem ser vistos. Criação de Personagem e Progresso
Essas regras suplementam as regras de criação
. de personagem e substitui as
- Stephen Hawking regras de pontos de experiência no Livro de Regras de Mundo das Trevas.

Atributos, Habilidades e Vantagens


Comprar o quinto ponto em Atributo, Habilidade ou Vantagem não custa dois
pontos na criação de personagem.

Anote as Especializações
Você pode somente comprar um exemplo de uma Especialização dada, em-
bora múltiplas Especialidades possam ser aplicadas a um determinado teste. Por
exemplo, Cirurgia e Cardiologia podem ser aplicados a um teste de Medicina para
realizar uma cirurgia de coração.

Aspiração
Determine Aspirações como parte do estágio “Toques Finais” da criação de
personagem. Escolha três Aspirações para seu personagem.
As Aspirações são os objetivos para seu personagem. Elas também são decla-
rações para seu Narrador que mostram os tipos de histórias que você quer jogar.
As Aspirações são simples declarações de intenção; coisas que podem ser re-
alizadas dentro do escopo do jogo que você esteja jogando. Se você está jogando
uma única sessão, tenha certeza de escolher objetivos realistas e de curto prazo
ou objetivos que já sejam bem próximos de se viabilizar. Se você estiver jogando
um único arco de história que deva durar algumas semanas de tempo de jogo,
150
de de seu personagem. Use os exemplos listados como um
ponto de partida.
Em muitos jogos de Mundo das Trevas nós exploramos
Exemplos de Aspirações o estranho e o assustador. Isso pode geralmente significar
Alcançar uma promoção no trabalho ter que visitar essas coisas em nossos personagens. Se você
estiver interessado em ver certas coisas acontecerem com
Fazer alguma coisa que irá sobreviver a mim seu personagem, anote-os como Aspirações. Ou se você
Provar minha lealdade ao time espera que alguma coisa ocorra, valeria a pena anotá-lo.
Se você sabe que a história da noite irá se envolver com
Mostrar a mim mesmo que não sou amaldi- um fantasma furioso com uma propensão para comer carne
çoado humana e você nunca parece testar bem quando seu per-
Dar alguma coisa importante para alguém em sonagem está usando sua Vantagem Médium, vale a pena
necessidade usá-lo como uma Aspiração. Neste exemplo, você pode ex-
pressá-lo, “Falhar em se comunicar com os mortos”. Des-
Me colocar em perigo mortal
ta forma, enquanto seu personagem poder falhar em seus
Esquecer a responsabilidade e me divertir esforços constra o fantasma, você será recompensado por
alcançar a Aspiração.
Conseguir um novo carro
Narradores, prestem atenção às Aspirações dos perso-
Mostrar restrição quando tentado nagens. As Aspirações são uma das melhores formas para
Ceder ao meu vício um jogador comunicar suas expectativas para suas histó-
rias. Se você está planejando uma missão fria e cruel de
Dar meu ultimo adeus
Voluntariar-me no centro de câncer
Encontra-me com um fantasma Exemplos de Aspirações de Longo
Entrevistar meu ídolo Prazo
Plantar um jardim Colocar o fantasma de minha filha para des-
cansar
Mostrar respeito aos meus inimigos
Assumir o controle da companhia
Estabelecer uma nova identidade
Tornar-se um pai ou uma mãe
Aprender o que fere metamorfos
Derrubar o prefeito
Ter uma noite amorosa
Sobreviver ao meu chefe
Escapar da prisão
Passar minha mais importante habilidade
Substituir minha guitarra quebrada
Tornar-se totalmente independente
Contar um segredo há muito tempo guardado
Trazer um fim ao Escolhido de Mamon
Dizer não sem remorso
Achar a bruxa que amaldiçoou minha família
Tornar-se independentemente rico
escolha objetivos de curto prazo, com um interesse de lon- Dominar a minha arte escolhida
go prazo expressivo. Mesmo se você estiver preparado para Tornar-se um vampiro
jogar um jogo que você pretenda decorrer por um ano ou
mais, não escolha mais do que um objetivo de muito longo Encontrar minha alma gêmea
prazo. De preferência você deve estar apto a realizar pelo Provar que meu pai estava errado sobre mim
menos uma dessas Aspirações por sessão de jogo.
Isto é importante para expressar as Aspirações como Comprar de volta nossa casa ancestral
conquistas ou realizações ativas. Não os expresse como Mostrar ao mundo que fadas são reais
evasões. “Não traia seus amigos” não é realmente uma As-
piração apropriada. Ao invés disso, considere “Provar mi- Abrir uma filial em três nações
nha lealdade à meus amigos”. Expressar como uma ação Tornar-se um psíquico
para opor-se a uma falta de ação ajuda a determinar quando
a Aspiração é encontrada e quando ela deve ser recompen- Descobrir a identidade do assassino de minha
sada. mãe
Quando for escolher Aspirações, use-os para ajudar a Encontrar uma crença bíblica desconhecida
customizar seu personagem e dar à ele a identidade e o pro-
pósito externo de qual sejam as tramas que o Narrador pre- Provar que meu tio não era insano
parar. Ache um equilíbrio entre ser vago o suficiente para Descobrir a cura para a mortalidade
que as declarações possam ser cumpridas realisticamente,
e ser específico o suficiente para informar sobre a identida-

151
matar zumbis cheia de ação e suspense, mas um persona-
• O Vício de um personagem, por outro lado, é uma
gem tem Aspirações contemplativas, inquietantes, românti-
fonte de conforto em curto prazo e uma distração do
cas e cerebrais, pense em como você poderá providenciar
mundo. O vício deve ser o caminho fácil, a areia em
sua história pretendida a seus interesses particulares. Você
que ele enterra sua cabeça, como um valentão ata-
não necessariamente tem que descartar os seus planos. Ao
cando para evitar seu próprio medo ou uma bebida
invés disso, anote detalhes menores e adicione personagens
alcoólica para esquecer.
do Narrador que possam ajudar os jogadores a realizar as
Aspirações de seus personagens. • Os adjetivos escolhidos para a Virtude e o Vício de-
vem ser diferentes, mas somente se um único per-
Mudar Aspirações sonagem – está bom para um personagem em uma
Para a primeira sessão de jogo, você pode não ter uma crônica ter “Ambição” como uma Virtude enquanto
noção boa o suficiente de seu personagem para escolher outro personagem a tem como um Vício, por exem-
as Aspirações. Nós recomendamos que você dê à ele uma plo.
chance mesmo assim, e se durante a primeira sessão as As-
pirações que você escolheu não se encaixam com a forma • A Virtude e o Vício não estão ligados à Integridade.
que você está jogando com o seu personagem, mude-os. Se Você não deve selecionar “Moral” como sua Virtu-
não há dano, não há problema. de, “Imoral” como seu Vício ou adjetivos similares.
Após você ter começado a jogar com o personagem, Deve ser possível de sofrer pontos de parada (veja
você ainda pode achar que uma Aspiração se tornou ina- pág. 155) enquanto age de acordo com sua Virtude.
propriada ou que ela se tornou impossível de se realizar. • Enquanto os personagens são forçados a manter os
Por exemplo, um personagem pode ter uma Aspiração de mesmos Virtude e Vício por suas vidas inteiras, eles
longo prazo de “comprar de volta nossa casa ancestral”. não devem ser transitórios ou facilmente superados.
Durante o terceiro capítulo da história, a casa é incendiada.
Comprá-la de volta agora é impossível. Ou, para um desvio • A trupe inteira deve concordar sobre as Virtudes e
menos dramático nesta premissa, e se o personagem desco- Vícios em jogo. Porque eles são os principais meios
brir que sua família vem usando este terreno para conduzir de recuperar Força de Vontade em jogo, condições
aberturas e sacrifícios profanos para o Deus-Máquina por de Vício em particular sinalizam sobre como um
décadas. Talvez o personagem não queira mais o lugar. O jogador pretende interpretar seu personagem repe-
que isto significa para a Aspiração? tidamente. Se seu Vício pretendido deixar descon-
Se as circunstâncias justificarem-no, um jogador po- fortável outro jogador, você deverá selecionar um
derá mudar as Aspirações entre os capítulos com a apro- diferente.
vação do Narrador. Isso não pode se tornar uma forma de
abandonar os objetivos que não se misturam com a rapidez Virtude e Vício em Jogo
necessária. Preferivelmente, isto é uma opção para manter Quando um personagem age de acordo com sua Virtu-
os objetivos do personagem na linha com o fluxo natural de ou Vício durante a cena, sua noção de si mesmo é refor-
da história. çada e suas reservas de força interna são renovadas.
Se o Narrador julgar que as ações de seu personagem
Virtude e Vício . durante uma cena reflitam seu Vício, ele recupera um ponto
As regras a seguir atualizam aquelas encontradas nas gasto de Força de Vontade. Note que em uma mudança às
páginas de 100 a 105 do Livro de Regras de Mundo das regras no Livro de Regras de Mundo das Trevas, atuar
Trevas. sobre um vício não precisa apresentar dificuldade ou risco
Ao invés de selecionar das listas de grupo de Virtudes ao seu personagem.
e Vícios durante a criação de personagem, o jogador deverá Se o Narrador julgar que as ações de seu personagem
definir uma Virtude e um vício para seu personagem em durante a cena reflitam a sua Virtude enquanto apresenta
conjunção com o Narrador. As descrições de Virtude e Ví- sua dificuldade ou risco, ele recupera todas as Forças de
cio deverão seguir os critérios a seguir: Vontade gastas. Ele pode recuperar Força de Vontade até
• Ambas as Virtude e Vício devem ser adjetivos que duas vezes por capítulo/sessão de jogo dessa forma.
descrevem características dominantes de personali- Modificando Virtudes e Vícios
dade. Descrições físicas (“desgrenhado”, por exem- Os personagens podem mudar a Virtude ou o Vício du-
plo) não são apropriadas. rante o jogo em resposta a eventos que alterem a vida ou
• Similarmente, as características que descrevem Atri- personalidade. Uma das condições a seguir deve ser satis-
butos, Vantagens ou Habilidades existentes não são feita.
apropriadas. “Forte” ou “Controlado” não são apro- • O personagem perdeu quarto ou mais pontos de Inte-
priados, por exemplo. gridade após a criação do personagem.
• Virtude de um personagem deve ser alguma coisa • O personagem foi fundido com uma entidade efême-
que dê a ele um bom senso de autoatualização, mas ra, passando tempo sob a Condição Reivindicada.
a qual ele é frequentemente tentado a ignorar. É seu
chamado superior, a característica de personalidade • O personagem tornou-se uma criatura sobrenatural.
que estaria à frente todo o tempo se ele não viver
no Mundo das Trevas. Deve ser tanto difícil de agir Múltiplas Virtudes ou Vícios
quanto fazê-lo se sentir bem quando ele faz o esfor- Apesar de mesmo o mais imoral dos personagens ainda
ço. ter uma Virtude e o mais santo ainda sofrer as tentações de
152
um Vício, alguns personagens se identificam tão fortemen-
te ao fazer uma coisa egoísta ou se arriscarem em nome de
outros que eles desenvolvem uma segunda característica,
como representado por uma das Vantagens a seguir.
Taxa de Retorno
Para puxar a cortina de volta por um momento, a
Virtuoso (••) Força de Vontade é o principal “recurso” de me-
Efeito: seu personagem é uma luz do bem no Mundo cânica do sistema Storytelling. Os vários jogos
das Trevas. Ele tem duas Virtudes. As limitações de quantas sobrenaturais (Vampiro, por exemplo) adicionam
vezes ele pode revigorar a Força de Vontade usando uma reservas de gasto de ponto adicional, e há a Vitali-
Virtude permanecem as mesmas, mas depende de você qual dade, mas a Força de Vontade é aquela que os jo-
Virtude ele usa por vez. gadores gastam quando eles querem garantir que
seus personagens tenham sucesso. É uma forma de
Vicioso (••) tornar uma ação tão significante dentro da ficção
Efeito: seu personagem é um dos piores exemplos da do jogo, mas isto conta com o Narrador conceden-
humanidade no Mundo das Trevas. Ele tem dois Vícios, do ganhos de Força de Vontade suficiente que os
embora ele ainda possa somente recuperar um de Força de jogadores se sentem confiantes em gastar.
Vontade por cena na qual ele se entrega.
Várias mecânicas de jogo são predicadas em seu
Exemplos de Virtudes padrão de gastar – por exemplo, é muito intencio-
As Virtudes a seguir não são intencionadas para ser nal que ele assuma a Força de Vontade para matar
uma lista exaustiva, mas uma ajuda aos jogadores para che- imediatamente na maioria das circunstâncias. Nós
gar às suas próprias condições de Virtude. ajustamos a taxa de retorno da Força de Vontade
Esperançoso: de alguma forma, seu personagem não nessa revisão de regras para refletir o quão fre-
se desespera no Mundo das Trevas, mas permanece otimis- quente os jogadores deveriam estar gastando ele.
ta, acreditando que tudo irá se resolver eventualmente. Re- Por exemplo, se render em combate garante um
cure Força de Vontade quando seu personagem se recusar a pequeno bônus de Força de Vontade, e o Vício não
abandonar a esperança, se colocando em risco na expectati- mais exige um risco significante ao personagem.
va de um amanhã melhor. Na média, os personagens devem recuperar um
Amável: seu personagem é definido por um grande ponto de Força de Vontade sempre a cada conjunto
amor, talvez por um ideal ou uma instituição, mas geral- de cenas, dependendo o quão facilmente elas satis-
mente por uma pessoa ou grupo de pessoas. Recupere For- fazem seus Vícios. Elas irão gastá-lo mais rápido
ça de Vontade quando seu personagem se colocar em perigo do que isto, mas a diminuição de recurso até um
pelo objeto de seu amor. personagem ficar exausto é outra parte do jogo,
Honesto: a obrigação definidora de seu personagem é moldando o gênero dos investigadores crescen-
para com a verdade. Apesar do Mundo das Trevas colo- temente cansados e desesperados confrontando o
car toda a pressão nele para dissimular ou contar mentiras sobrenatural, realizando o revigoramento comple-
inofensivas para proteger os outros do Deus-Máquina, seu to de Força de Vontade da especial Virtude. Um
senso de si mesmo é construído sobre uma fundamental ho- personagem não deve sempre satisfazer seu Vício
nestidade. Recupere Força de Vontade quando seu persona- em uma sessão de jogo – uma vez a cada conjun-
gem se colocar em perigo ao se recusar à mentir. to de estórias é o suficiente em grandes momentos
Humilde: seu personagem não quer poder ou status. dramáticos. Nós removemos o limite de risco do
Mesmo se ele conquistar uma posição de autoridade, ele Vício para permitir que os Narradores mantenham
se vê como semelhante aos outros. Se colocar acima dos os personagens “abastecidos” à serviço do jogo.
outros negaria a importância de suas vidas. Recupere Força Se seus jogadores gastarem tudo, dê à eles oportu-
de Vontade quando seu personagem recusar a oportunidade nidades fáceis de satisfazer o Vício. Mantenha os
por poder que resolveria seus problemas. menores ganhos gotejando para prevenir os joga-
Confiável: quando seu personagem fizer uma promes- dores de estacionar a Força de Vontade em detri-
sa, ele a mantém. Seu senso de si mesmo conta com os ou- mento aos seus personagens, e procure pelo ponto
tros se tornando aptos a confiar e acreditar nele. Recupere certo para exibir a Virtude.
Força de Vontade quando ele mantiver uma promessa, mes-
mo sendo apenas uma subentendida, apesar disto continuar
colocando-o em risco. dade e justiça – o desejo de ver todos conseguirem o que
Leal: seu personagem é leal a um grupo, possivelmen- eles merecem. Ele irá colocar seu pescoço para fora para ter
te os personagens dos outros jogadores. Sua lealdade não é certeza de que todos são tratados imparcialmente, mesmo
cega – ele é capaz de ver as falhas em qualquer causa em se isto agir contra seus próprios interesses. Isto inclui punir
que ele aderiu – mas uma vez dado, ela fica inabalável. Re- aqueles que o mereçam e admitir até suas próprias trans-
cupere Força de Vontade quando ele se colocar em perigo gressões. Recupere Força de Vontade quando o ímpeto por
ao se recusar a agir contra os interesses do grupo. justice de seu personagem deixe seus próprios objetivos
Ambicioso: seu personagem vai a lugares. Ele tem ob- parcialmente alcançados.
jetivos que ele quer realizar, e o conduz para alcançá-los. Pacífico: seu personagem é um pacifista em um mundo
Em algumas pessoas que não merecem a sagração que elas sujo e perigoso. Se for por causa de crenças religiosas pro-
procuram, a ambição é um Vício – para ele é uma missão fundamente enraizadas, decisão filosófica ou simples falta
orientadora. Recupere Força de Vontade quando seu per- de estômago para violência, ele não consegue se levar a
sonagem se colocar em risco em prol do objetivo de longo machucar outro ser humano. Recupere Força de Vontade
prazo que ele está seguindo. quando seu personagem resolver um conflito que o ponha
Justo: seu personagem é guiado por um senso de equi- em risco sem o uso de carnificina.
153
Generoso: seu personagem consegue conforto ao dar damente aos eventos.
à outros. Ele pode ser especialmente caridoso ou apenas
estar desejando emprestar posses e ajudar seus amigos, sem Exemplos de Vícios
fazer perguntas. Ele geralmente é tomado pelo presumido, Assim como com a Lista de Virtude, os Vícios a seguir
mas ele sabe que ele faz a diferença. Recupere Força de são pretendidos como um ponto inicial para a criação de
Vontade quando seu personagem tiver desprovido a si mes- personagem, e não uma lista exaustiva.
mo de um recurso vital através de sua generosidade, colo- Pessimista: seu personagem tem uma tendência a cha-
cando a si mesmo em risco. furdar em situações ruins, vocalmente reclamando de sua
Correto: seu personagem sabe que ele caminha em um sina e acreditar que tudo é impossível. Recupere um ponto
mundo corrupto e ele fica furioso sobre isso. Ele está dese- de Força de Vontade quando ele se recusar a agir em uma
jando confrontar a hipocrisia e o mal onde ele os ver, não cena por causa dele acreditar em qualquer coisa que para
importa quem o irrite, e para o Inferno com as consequên- ele será infrutífero.
cias. No mínimo, ele é um defensor daqueles que o sistema Odioso: seu personagem foi cegado pelo ódio por al-
– ou a Infraestrutura – esmaga. No pior, ele é um obstáculo guma coisa – uma pessoa, um grupo, uma crença ou pelo
ao poder de cara fechada e inflexível, apenas esperando ser próprio Deus-Máquina. Sua antipatia é tão forte que o im-
retirado. Recupere Força de Vontade quando a recusa de pede de ver claramente e o leva a ataques infrutíferos na
seu personagem de deixar a injustiça seguir sem oposição fonte de seu ódio. Recupere um ponto de Força de Vontade
colocá-lo em perigo. quando ele passar um tempo em uma cena perseguindo o
Corajoso: seu personagem é valente de uma forma objeto de seu ódio.
diretamente simples. Ele consegue uma excitação ao en- Enganador: seu personagem não consegue dizer a
contrar e superar desafios, se eles forem físicos ou sociais. verdade para salvar a sua vida. Ele pode estar no hábito de
Ele não é necessariamente obstinado ou até especialmente dizer pequenas mentiras inofensivas ou estar até cobrindo
confiante – a verdadeira bravura é a disposição para pros- um segredo maior, mas a trapaça é a base de sua persona-
seguir apesar de estar com medo, não a ausência do medo. lidade. Recupere um ponto de Força de Vontade quando
Recupere Força de Vontade quando a bravura do seu per- ele mantiver com sucesso uma mentira, apesar dos outros
sonagem causar ou prolongar um risco ou perigo para ele. terem a oportunidade de ver através dela.
Paciente: seu personagem não acredita em correr par- Arrogante: para seu personagem, a própria imagem
cialmente armado ou inconsciente. Ele quer planejar cada se torna o próprio engrandecimento. Ele se define por ser
curso de ação e esperar o seu tempo enquanto estiver inves- “melhor” do que as outras pessoas. Quer seja pelo domínio
tigando, esperando por situações para desenvolver e acon- de sua superioridade em um Atributo ou Habilidade, quer
tecer por um tempo antes dele intervir. Entretanto, o Mundo seja expressando domínio em uma situação social ou rego-
das Trevas não espera por ninguém, e suas preparações são zijar-se com os outros personagens admirando ele. Recu-
frequentemente ultrapassadas pelos eventos. Recupere For- - pere um ponto de Força de Vontade quando ele aproveitar
ça de Vontade quando seu personagem for pego no contrapé uma oportunidade para expressar seu grande valor relativo
porque ele estava muito ocupado planejando reagir adequa- a qualquer outra pessoa.
154
Inconfiável: seu personagem não consegue ser confi- decisiva.
ável. Ele pode se exprimir bem e ainda manter promessas
quando isto não custar nada a ele, mas quando os interesses Pontos de Ruptura
se elevam e haja uma escolha entre seu próprio interesse e Como explicado na pág. 184, a característica Morali-
manter sua palavra, sua palavra perde. Recupere um ponto dade foi substituída pela Integridade. A Integridade mede o
de Força de Vontade quando seu personagem quebrar uma quão bem um personagem consegue superar eventos trau-
promessa para seu próprio bem. máticos e sobrenaturais em sua vida. Um personagem se
Traiçoeiro: as lealdades de seu personagem são defini- põe a perder Integridade quando ele experimenta um ponto
das pelo que é conveniente, e não por qualquer sentimento de ruptura.
com relação à lealdade por si só. Ele se ligará aos aliados Quando um personagem realizar certas ações ou sofre
se derem uma oferta melhor ou simplesmente ir embora de certas experiências, ele pode chegar a um ponto de ruptura.
responsabilidades se ele achá-los muito difíceis. Recupe- Um ponto de ruptura (substituir um “pecado” nas regras
re um ponto de Força de Vontade quando seu personagem originais) simplesmente significa o que um personagem fez
trair uma pessoa ou grupo, mas seja muito cuidadoso sobre ou viu que tenha excedido sua capacidade de racionalizar
usar esse Vício contra os personagens dos outros jogadores. ou lidar com isto.
Ambicioso: seu personagem quer chegar à frente, aci- Um ponto de ruptura pode cair em uma das seguintes
ma e além do respeito que ele recebe por suas ações. Ele ân- categorias:
sia por avanço – não necessariamente para liderar, mas em
• O personagem realiza uma ação que tanto viola seu
uma escala de graduação. Recupere um ponto de Força de
código moral pessoal ou que seja considerado inacei-
Vontade quando seu personagem tentar aumentar sua po-
tável na sociedade.
sição social ao invés de perseguir uma atividade mais útil.
Cruel: seu personagem tem um temperamento malé- • O personagem presencia alguma coisa traumática,
volo, um instinto para torcer a faca e causar dor uma vez aterrorizante ou que aturde sua compreensão do
que ele tenha alguém a sua mercê. Ele pode habitualmente mundo.
recusar uma rendição em combate ou ser o chefe bastar-
• O personagem é a vítima de um ataque sobrenatural,
do que humilha os empregados apenas porque isto o faz
seja físico, emocional ou mental.
se sentir melhor. Recupere um ponto de Força de Vontade
quando seu personagem desnecessariamente vitimar al- Obviamente, os pontos de ruptura são de certa forma
guém em seu poder. subjetivos. Um detetive de homicídios com 30 anos de
Violento: seu personagem ama conseguir seu caminho experiência em ver corpos mortos e escutar confissões de
pelos meios da força física. Ele frequentemente Vai para o assassinos tem de certa forma maior tolerância para a de-
Sangue (veja pág. 195) para resolver um conflito. Recupere pravação humana do que um de 20 e tantos anos protegido
um ponto de Força de Vontade quando seu personagem re- em uma faculdade de artes liberal de classe média. Durante
solver uma cena ao usar violência desnecessária. a criação do personagem, pode ser aconselhável ao Narra-
Ganancioso: não é que ele queira isto mais do qual- dor surgir com várias situações hipotéticas, de modo que
quer outro, é mais para que ele precise disto. Seu persona- o jogador possa determinar se, em seu julgamento, essas
gem gosta de acumular recursos que podem vir a ser úteis situações seriam pontos de ruptura.
um dia, em vez de permitir que os outros os use agora, Note que um ponto de ruptura não é necessariamente
minimizando seu futuro risco em suas despesas. Recupere alguma coisa que o personagem considere errado. Um per-
um ponto de Força de Vontade quando você negar à outro sonagem pode matar alguém em um caso nítido e inequí-
personagem uma vantagem ao tomá-lo para si. voco de legítima defesa, mas a experiência provavelmente
Corrupto: o mundo pode ser um sistema operado pelo ainda seja um ponto de ruptura, mesmos e o jogador (e o
Deus-Máquina, mas seu personagem é um perito em con- personagem!) sinta que o ato foi inteiramente justificado.
seguir o que ele quer fora dos sistemas. Um habitual abusa- As ações causam um estrago na psique, independentemente
dor de instituições, uma vez que ele esteja em uma posição de se as ações foram justas.
de autoridade, ele transforma esta posição para promover Durante a criação de personagem, o jogador deve res-
tanto seus próprios fins ou aqueles das maiores propostas. ponder as cinco perguntas seguintes. Cada pergunta fornece
Recupere um ponto de Força de Vontade quando seu per- um ponto de ruptura ao personagem. Se, durante o processo
sonagem abusar de status ou influência sobre um grupo em de criação de personagem (ou o processo da Rede descrito
nome dele ou outra parte interessada. no Capítulo Um), os pontos de ruptura adicionais se torna-
Covarde: seu personagem foge do perigo, indo além rem aparentes para o jogador, adicione-os à lista. Não há
do simples cuidado à verdadeira covardia. Se o perigo deve limite para a quantidade de pontos de ruptura que um per-
ser encarado, ele preferiria muito mais outra pessoa para sonagem pode possa ter. De qualquer maneira, a lista não é
encará-lo – recupere um ponto de Força de Vontade quan- uma lista rigorosa; o Narrador pode estipular que uma de-
do seu personagem persuadir ou enganar outro personagem terminada ocorrência seja um ponto de ruptura independen-
para uma situação de risco ao invés de mesmo fazê-lo. te de se ou não isto aparecer na lista do jogador. Entretanto,
Apressado: seu personagem não tem a paciência para quanto melhor definido a percepção de seu personagem é,
planos longos e intrincados, mas prefere improvisar en- melhor será a compreensão que seu Narrador terá do que
quanto ele segue. Ele frequentemente entra em situações
constitui um ponto de ruptura para este personagem.
que ele nãocompreende totalmente – mas esse Vício não é
a medida do quão bem ele enfrenta quando estiver se pre- • Qual é pior coisa que seu personagem já fez? Isso
cipitando, apenas de que ele age antes de pensar. Ser apto não tem que ser qualquer coisa covarde. Se a pior coi-
a se adaptar rapidamente, assim como muitos personagens sa que seu personagem já fez foi roubar dinheiro da
Apressados são, é determinado pelo Atributo Raciocínio. bola de sua mãe e mentir para cobrir isto, tudo bem. O
Recupere um ponto de Força de Vontade quando seu perso- que é importante aqui é considerar alguma coisa que
nagem forçar uma cena para se iniciar ao tomar uma ação
155
seu personagem fez que o fizesse se odiar. O superla- pontos em sua cabeça e ficou coberto de sangue. Isto
tivo “pior” é alguma coisa que o personagem aplica- assustou profundamente o Mike – ele nunca mais
ria. Escolha um ponto de ruptura baseado na resposta machucou alguém deste jeito. Matt anotou “Causar
a essa pergunta. ferimento visível à outra pessoa” como um ponto de
ruptura.
• Qual é a pior coisa que seu personagem pode se
imaginar fazendo? Nós nos imaginamos em vários • Qual é a pior coisa que Mike pode se imaginar fa-
cenários para testar nossa própria imagem contra zendo? Aqui está uma situação melhor para envolver
uma situação hipotética. Quando as crianças fazem o divórcio, Matt pensa. Mike e sua ex tiveram algu-
isto, é chamado de brincadeira de faz-de-conta, mas mas boas brigas, e enquanto eles não transformaram
isto desempenha o mesmo nicho. O que o persona- em agressão física, Mike teve que se acalmar algu-
gem pode razoavelmente se ver fazendo, mas ainda mas vezes. Ele sabe que, em algum ponto, isto não
saber que isto seria errado? O seu personagem con- se transformará em agressão física porque ele delibe-
segue se imaginar matando alguém em legítima de- radamente se mantém sob controle. Matt anota “Per-
fesa? Torturar alguém por informação? Que tal sobre deu o temperament e machucou fisicamente alguém
roubar uma loja com uma arma? amado” como um ponto de ruptura
• Qual é a pior coisa que seu personagem pode ima- • Qual é a pior coisa que Mike pode imaginar outra
ginar outra pessoa fazendo? Claro que, todos nós pessoa fazendo? Mike é um cara normal: ele lê as
sabemos que as pessoas são capazes de algumas he- notícias, ele vê o que todos veem. Ele não consegue
diondas atrocidades. O que se coloca no topo da lista envolver seu cérebro sobre como alguém pega uma
de seu personagem? Assassinato em série? Estupro? arma e atira em crianças. Matt anota “testemunhar o
Tortura? Onda de Assassinatos? Se seu personagem assassinato de uma criança” como um ponto de rup-
for extremamente protegido ou misantrópico, aqui tura.
ele poderá ter uma visão distorcida; ele pode ater-
-se a alguma noção altiva e cerebral de “desonra” ou • O que Mike esqueceu? Quando Mike estava no
“traição” como o nadir do comportamento humano. acampamento de verão, ele uma noite saiu da cabana
para ir ao banheiro, o qual era através de uma trilha.
• O que o personagem esqueceu? No Mundo das Tre- Ele viu alguma coisa sentando na cobertura da ca-
vas, é quase impossível crescer sem qualquer expo- bana. Era humanoide, mas pequeno e atarracado, e
sição ao sobrenatural. Decida o que seu personagem estava carregando alguma coisa e esta coisa se con-
viu e esqueceu. Ele viu um vampiro assumir a forma torcia como um peixe. Mike olhou para aquilo, e en-
de névoa e desaparecer? Um homem se transformou tão correu. De manhã, ele pensou que tinha sonhado
em um lobo? Talvez ele tenha dado uma olhada de isto, e quando aulto ele esqueceria isto. Matt pensou
relance do Deus-Máquina através de uma porta que sobre que tipo de ponto de ruptura isso poderia ser,
nunca deveria ter ficado entreaberta? Descreva essa e anotou “ver uma criatura sobrenatural espreitando
cena com o máximo de detalhes que você puder. no escuro”.
Isso é um ponto de ruptura que já ocorreu, mas isto
a estabelecer um ponto de referência para o que seu • Qual é a coisa mais traumática que já aconteceu à
personagem teria visto a fim de vivenciar uma agora. Mike? O divórcio foi estressante, mas não traumá-
tico. Matt decide que isto foi após a briga de bar
• Qual é a coisa mais traumática que já aconteceu ao – Mike foi preso e muito perto de ser acusado de
personagem? Ninguém passa através da vida com assalto à mão armada. As acusações foram retiradas
nenhum trauma. Seu personagem pode ter sido assal- quando o cara que ele bateu saiu da cidade e não se
tado, agredido quando criança, em um sério acidente preocupou em prosseguir com a queixa, mas a ex-
de carro, sido sequestrado por um dos pais durante periência de passar pelo sistema, ser visto como um
um divórcio, sobrevivido à uma doença fatal, tentado criminoso, teve um preço para o Mike. “Ser preso” é
suicídio, sido atacado por uma criatura sobrenatural o ponto de ruptura.
(ou natural!), ou qualquer quantidade de outras ex-
periências traumáticas. O objetivo aqui, novamente, Jennifer, fazendo um personagem para a mesma crôni-
não é fazer um personagem traumatizado. É para es- ca, fez um ex-policial chamado Mallory. Mallory foi reti-
tabelecer um obstáculo. rado da força após seu vício por drogas ficou muito grande
para se esconder. Agora, ela está se recuperando, mas ainda
Exemplos está for a da força (obviamente).
Abaixo há três exemplos de pontos de ruptura defini-
• Qual é a pior coisa que Mallory já fez? Mallory dei-
dos para personagens iniciantes: xou um traficante de drogas fugir, o qual sabia de
Matt está fazendo um personagem para a Crônica uma sujeira sobre ela. Uma semana depois, o tra-
do Deus-Máquina da Michelle. Seu personagem, Mike ficante de drogas atirou em um policial e o matou.
Dashell, é um divorciado que possui uma pequena empresa Este momento realmente quebrou Mallory (embora
de paisagismo. Ele se pôs a responder as perguntas para ela não tenha apertado o botão até então). Jennifer
construir os pontos de ruptura de Mike. tomou “deixar um criminoso violent fugir” como um
ponto de ruptura.
• Qual é a pior coisa que Mike já fez? Mike se divor-
ciou há alguns anos atrás, mas não foi por causa do
- • Qual é a pior coisa que Mallory poderia se imaginar
Mike ter feito alguma coisa errada, Matt decide. Ao fazendo? Quando ela estava usando, Mallory teria
invés, Matt decide que Mike entrou numa briga de feito quase qualquer coisa por uma dose. Uma coisa
bar a alguns anos atrás e quebrou uma garrafa de cer- que foi pedida à ela fazer, mas se recusou, foi roubar
veja na cabeça de um cara. O sujeito precisou de 18 drogas da sala de evidências da polícia. Fazer isto

156
teria significado trair tudo o que ela era como uma propagação do medo na mídia funcione muito bem
policial, sem mencionar que isto teria comprometido sobre ela, porque a pior coisa que ela consegue ima-
casos de drogas existentes. “Roubar/adulterar uma ginar é um assalto violento sobre ela. “Ser fisicamen-
evidência” é o ponto de ruptura. te atacado por outra pessoa” é o ponto de ruptura.

• Qual é a pior coisa que Mallory consegue imaginar • O que Ellie esqueceu? Quando Ellie tinha quatro
outra pessoa fazendo? Como uma policial, Mallory anos, uma de suas amigas de infância foi puxada
já viu muito. Apesar de que, um dos piores foi encon- para um trepa-trepa por uma par de braços longos e
trar o corpo de uma mulher com vidro quebrado de- feios. Ellie gritou, mas sua amiga retornou um tempo
baixo de suas pálpebras. Mallory nunca achou quem depois, aparentemente ilesa... exceto que ela havia
fez isto ou porque, mas a imagem a marcou. Jennifer esquecido o nome de Ellie. Ellie não lembra mais
anota “trauma de testemunhar tortura envolvendo dessa ocasião, mas os parquinhos ainda deixam ela
olho” como um ponto de ruptura. inquieta. “Ver uma criatura sobrenatural abduzir ou
atacar uma pessoa” é seu ponto de ruptura.
• O que Mallory esqueceu? Quando Mallory estava
na academia, ela saiu e ficou bêbada com alguns de • Qual é a coisa mais traumática que já aconteceu à
seus colegas cadetes. Um de seus cadetes deu à ela Ellie? Charles decidiu que Ellie tinha ido ao colégio
uma carona pra casa, mas quando eles chegaram lá, e tentou se apressar em uma república, mas durante
o cadete saiu do carro, deu alguns passos para a rua o trote ela foi indagada a beber uma boa quantida-
e caiu em pedaços. Os braços caíram, e a cabeça de- de de álcool e encontrar seu caminho, vendada, para
sabou para trás e saiu rolando. Mallory acordou em fora da casa. As garotas grampearam a venda e Ellie
sua cama, cercada por vômito, e soube que o cadete caiu um lance de escadas tentando retirá-la (ela even-
havia saído do programa. Ela assumiu que isto foi tualmente ela perdeu muito de seu cabelo fazendo
tudo um sonho. O ponto de ruptura, embora, é “ver isto). Ela nunca superou inteiramente esta sensação
uma pessoa dividida em pedaços”. de impotência, e Charles anota que enquanto “estiver
cegada e/ou drogada” como um ponto de ruptura.
• Qual é a coisa mais traumática que Mallory já vi-
venciou? Parece lógico retornar ao problema com
drogas de Mallory. Mallory foi demitida da força e Experiência
ela brigou com isto por todo o caminho. O sindicato Essas regras substituem o sistema de pontos de experi-
se envolveu ao longo como Assuntos Internos, e sua ência do Livro de Regras de Mundo das Trevas. Elas se
decisão em deixar o traficante de drogas fugir quase integram com as Aspirações, Condições e sistemas dramá-
se tornou conhecido. “Ter meu segredo revelado” é ticos de falha nesse livro. Elas também mudam a progres-
seu quinto ponto de ruptura. são de personagem para uma trajetória matematicamente
mais linear, removendo custos que aumentam com gradu-
Charles está jogando com Ellie, uma mulher protegida ações mais altas.
que canta no coral de sua igreja e trabalha como uma secre- Por todo o jogo, Aspirações, Condições e alguns outros
tária em uma média empresa. Os pontos de ruptura de seu critérios permitem que você “pegue uma Batida”. Uma Ba-
personagem provavelmente vão ser um pouco mais leves tida, em termos dramáticos, é o tempo suficiente para o pú-
do que os outros dois. blico reconhecer um ponto de trama ou uma mudança para
um personagem. Para nossos propósitos, pense nisto como
• Qual é a pior coisa que Ellie já fez? Ellie tinha uma uma unidade de drama. Uma vez que você tenha pegado
queda por uma garota na escola. Ele nunca agiu sobre cinco Batidas, você ganha uma Experiência.
isto – sua família conservadora nunca teria compre- Uma dessas Experiências pode ser usada para comprar
endido – mas isto consumiu sua atenção por vários um ponto de Vantagem ou uma Especialização de Habili-
meses. Ela espalhou rumores sobre a outra garota e dade. Duas dessas compra um ponto de Habilidade. Quatro
a intimidou em um esforço para compensar, e a ga- adicionam um ponto de Atributo.
rota decidiu sair da escola. O ponto de ruptura aqui
é “deliberadamente prejudicar a reputação de outra Critério para Ritmos
pessoa” (o Narrador pergunta se “sentir-se atraída Toda vez que seu personagem satisfazer um dos se-
por uma mulher” poderia também ser um ponto de guintes critérios, pegue uma Batida. Certos critérios tem li-
ruptura. Charles diz que não tem certeza, mas ele po- mites: por exemplo, você pode somente ganhar uma Batida
deria adicionar isto depois). por uma Falha Dramática em uma cena.

• Qual é a pior coisa que Ellie pode se imaginar fazen-


do? Ellie às vezes pensa sobre o dinheiro que a igreja
pega através das doações e como ele cabe na caixa
Custos de Experiência
de arrecadação por semanas sem ninguém checá-lo. Vantagem: 1 de Experiência por ponto
Ela na realidade nunca o pegou, mas ela pensa que Especialização de Habilidade: 1 de Experiência
talvez, apenas talvez, se ela tiver um motivo bom o
suficiente, Deus entenderia. Charles anota “roubar da Habilidade: 2 de Experiência por ponto
igreja” como um ponto de ruptura. Atributo: 4 de Experiência por ponto

• Qual é a pior coisa que Ellie consegue imaginar ou- Integridade: 3 de Experiência por ponto
tra pessoa fazendo? Ellie fica aterrorizada quando Força de Vontade: 1 de Experiência por ponto
ela assiste as notícias. Ela vê histórias de assassinato
e violência e tentar não internalizar isto. Embora a
157
• Se seu personagem realizar uma Aspiração, pegue
uma Batida. No fim da sessão de jogo, substitua a
Aspiração. Escolher uma nova Aspiração é uma ex- Regra Opcional: Grupo de Batidas
celente atividade entre os jogos ou para mexer antes Sob essas regras, os jogadores que compreendem
da próxima sessão de jogo. as regras e trabalham para resolver Condições
e Aspirações irão receber a maioria das Batidas
• Alguns testes e poderes podem partilhar Condições e, portanto, as Experiências. Enquanto sua trupe
com seu personagem. Cada Condição tem um crité- puder apreciar esse sistema de recompensa para
rio por resolução, geralmente exigindo uma escolha aprender e usar as regras, alguns jogadores preferi-
de dificuldade para o personagem. Se resolvido, pe- velmente irão apenas jogar com seus personagens
gue uma Batida. Você pode somente pegar uma Ba- e somente olhar para baixo na ficha de personagem
tida para uma Condição em uma determinada cena. quando o Narrador pedir por eles para testar algu-
• Uma vez por cena, se você falhar em um teste, ao ma coisa. Qualquer uma das abordagens está boa,
invés disso você pode optar em pegar uma Falha mas se você tiver uma mistura de duas abordagens,
Dramática. Se você assim fizer, pegue uma Batida. os personagens poderão avançar de uma maneira
Certas Condições podem levar você a obter uma fa- desequilibrada.
lha automática como parte de suas resoluções; você Uma solução é que todas as Batidas sigam para
pode tornar Dramáticas essas falhas e pegar duas Ba- um pote (use moedas ou contas ou dados sobres-
tidas. salentes para representá-los). No final do capítulo,
as Batidas são divididas equilibradamente entre os
• Se seu personagem receber dano em um de seus últi- jogadores. Dessa forma, todos os jogadores serão
mos (mais à direita) quadrados de Vitalidade, pegue incitadoss a ajudar um ao outro à realizar as Aspi-
uma Batida. rações, resolver Condições e alguma outra coisa
• O Narrador pode escolher recompensar com uma que tome Batidas. Isso deverá ajudar os jogadores
Batida para qualquer exemplo excepcional de in- a trabalhar como um time, mesmo se os persona-
terpretação de papel, táticas ou desenvolvimento de gens não necessariamente precisarem.
personagem. Se isso envolver mais do que um perso-
nagem, todos eles devem receber a Batida.
sentam coisas que podem desaparecer. Servidores podem
• No fim de qualquer sessão de jogo, pegue uma Ba- ser mortos. Os mentores podem ficar impacientes e para-
tida. rem de dispensar sabedoria. Portanto, enquanto as Vanta-
gens podem representar temporariamente facetas de seu
Personagens Avançados personagem, pontos de Vantagem continuam a existir. No
Para personagens iniciais mais avançados, o Narrador fim de qualquer capítulo onde seu personagem tenha perdi-
pode dar Experiências como parte da criação de persona- do Vantagens, você pode substituí-las por outra Vantagem.
gem. Por exemplo, seu personagem tem um Empregado de
Personagens Experientes: 5 Experiências três pontos, um cão leal, e um horror sobrenatural comeu
Personagens Peritos: 10 Experiências este cão no bosque. No final do capítulo, você pode realo-
Personagens Heróicos: 15 Experiências car esses pontos de Servidor. Você pode escolher comprar
Lugar Seguro, para refletir a escolha de seu personagem
Vantagens para se abrigar do monstro, e talvez Senso de Direção (um
Essa sessão substitui a sessão de Vantagens no Livro de ponto) de modo a seu personagem ser menos provável de
Regras de Mundo das Trevas. Isto inclui todas as Vanta- se perder no bosque no futuro. Quando o personagem sair
gens deste livro (embora os sistemas tenham sido revisados de seu Lugar Seguro, você poderá substituir aqueles dois
em muitos casos), assim como várias Vantagens de outros pontos por alguma outra coisa.
livros de Mundo das Trevas. Se uma Vantagem do Livro de Quando substituir uma Vantagem, considere o que faz
Regras de Mundo das Trevas não estiver reeditada aqui, sentido na história. Persiga uma nova Vantagem durante o
ela foi deliberadamente omitida porque a Vantagem estava curso do capítulo se possível, e faça do novo laço em al-
redundante ou foi retrabalhada em alguma outra coisa. guma coisa menos superficial do que um ponto ou dois em
uma ficha.
Estilo de Vantagens Com a permissão do Narrador, você pode “trocar” uma
As Vantagens marcadas como Estilo de Vantagens dá Vantagem voluntariamente e substituí-lo por Experiências.
acesso a manobras especializadas. Cada manobra é um pré- Isso não deverá ser usado como uma forma de comprar
-requisito para a próxima em sua sequência. Portanto se um uma Vantagem, tomando vantagem de seus benefícios, e
Estilo de Vantagem tiver uma manobra de três pontos e uma então sair trocando por alguma outra coisa. Entretanto, se
manobra de quatro pontos, você deve comprar a versão de uma Vantagem percorreu seu curso e não mais faz sentido
três pontos antes de acessar a de quatro pontos. para seu personagem, você poderá usar esses pontos em
outro lugar.
Santidade das Vantagens Vantagens tal como Ambidestria, Memória Eidética e
Enquanto as Vantagens representam coisas dentro do
as várias Vantagens de Estilo de Luta refletem a capacidade
jogo e seu personagem, elas são realmente um recurso fora
e conhecimento que seu personagem tem e, portanto, não
do personagem, uma função da criação de personagem e
- deverá ser trocado ou substituído. Então novamente, se um
mecânicas de avanço. Essas Vantagens geralmente repre-
personagem Ambidestro perder sua mão esquerda...
158
3 de Julho de 2012
Querida Lucy,
como em um
Então eu retornei. Levou dois dias, mas eu retornei, e eu me achei, quase
sonho, nesta porta do quarto 913, este limiar.
com medo,
Eu permaneci lá esse tempo pelo que pareceram ter sido horas. Eu não estava
ou que não queria
nem eu estava realmente curioso. Não foi uma coisa que eu queria fazer,
feito isso antes.
fazer. Apenas uma coisa que eu estava indo fazer. Eu senti que eu já tinha
Essa porta se abriu silenciosamente.
s do corredor,
Eu estava deslumbrado pelo que parecia ser um holofote, balançando atravé
acima da minha
lado a lado, ocasionalmente bloqueado por alguma coisa balançando logo
um lado do que
cabeça. Eu tropecei em alguns passos, o braço sobre meu rosto, e tendi contra
de sua extensão.
eu fingi ser um corredor, calçado em metal enferrujado. Eu espiei ao longo
da edificação. Eu
Parecia continuar por quilômetros, certamente bem além do lado de dentro
canos crepitan-
estava cercado por uma maquinaria – arames que pulsavam com eletricidade,
tes, correntes balançando. Eu olhei para cima.
e olhei para
Os pés descalços de alguém escovaram contra meu rosto. Eu pulei para trás,
de sua extensão,
cima. Um trilho que se estendia para as profundezas do corredor; ao longo
humano, homens
dúzias de aparatos pendurados, de cada uma delas se penduravam um ser
a cabeça. Cabos e
e mulheres, aparentemente suspensos por um revestimento fixado que cobria
ndo orifícios. Eu
canos ocasionalmente envolvidos em arredondados membros contraídos, invadi
líquido escorrendo
dei um passo à frente, fascinado pela beleza disto, assistindo uma gota de
a caixa da qual
em um tubo de um pênis de um homem, em volta de sua perna, e até para
todo o acontecimento estava pendurado.
nas maravilhas
Então eu caí de joelhos e cantei um hino de louvor, e cantei em línguas
tempo eu fiquei lá,
que eu vi, para eu ter me submetido ao Deus-Máquina. Eu não sei quanto
encontrado.
chorando e cantando, minhas mãos apertadas juntas, antes do anjo ter me
mecanismos e
O Anjo se dobrou do metal da máquina que pulsava atrás de mim, todo em
agulhas hipodérmi-
hidráulicas, seus olhos de mostradores de sinais, seus cruéis dedos, belas
cas, e ele disse para mim, “Por que você está aqui?”
“Eu vim para encontrar o Deus-Máquina”, eu disse, “Para venerá-lo”.
“Por que você está aqui?” o Anjo disse novamente.
Eu não sei.
O Anjo perguntou uma terceira vez. “Por que você está aqui?”
e eu disse, “Eu
Então alguma coisa mudou dentro de minha cabeça, alguma outra coisa,
existo para obedecer”.
e obedecer.
E então eu não quis obedecer, nem eu fui forçado a obedecer. Eu podia soment
eu fechei meus
O Anjo pareceu acenar, e chegou até mim com seus dedos de agulhas, e
calma e meus olhos
olhos, e eu senti a primorosa dor em minha garganta, e minha mente ficou
ficaram pesados e eu caí profundamente adormecido.

159
que estava rela-
Eu acordei em uma cadeira feita de metal rebitado no meio de uma sala
o antes, a qual eu
tivamente quieta, se comparada com o barulho da sala que eu tinha entrad
onde eu estava; a
sabia que era chamada de a Prateleira. Eu tanto sabia quanto não sabia
por uma lâmpada
sala estava perfeitamente nivelada, e não tinha portas, e estava iluminada
da sensação de
vermelha em um simples acessório, pendurando-se do teto. Eu tive uma tremen
mais profunda. Os
profundidade, como se eu estivesse infinitamente bem debaixo da superfície
novamente.
sons do maquinário estavam bem distantes. Eles me ninaram para dormir
Meus braços
Eu acordei mais uma vez e agora eu estava de pé e não conseguia me mover.
olhos. Uma mulher de
e pernas estavam muito retesados. Eu não conseguia até mexer meus
e vazio, olhos
cabeça careca com encaixes de metal sobre suas cicatrizes, escalpe mantido doente
ou minha cabeça
vítreos entraram no meu campo de visão. Ela se estendeu para frente e arranc
estava lá antes,
dos meus ombros, e me carregou desamparado através de uma porta que não
cabeça sobre uma
através de um curto corredor para uma sala circular. Ela colocou minha
de perspectiva do
mesa. Eu não podia gritar, apenas observar o que eu podia através do ponto
que poderia ter sido um topo de mesa.
uim sem rosto.
A mulher caminhou da mesa para o que parecia com um corpo de maneq
devo ter estado lá
Ela começou a trabalhar na bem trabalhada face com um tipo de cinzel. Eu
até piscar, somen-
por dias ou semanas, mas eu não podia perdera consciência ou me mover ou
apanhou minha
te observar tal como referência sobre à minha cabeça sobre a mesa, a mulher
grosso e imundo, e
cabeça, meu rosto obscurecido em baixo de um braço vestido em um tecido
barulho de motor
colocou em uma caixa de algum tipo. Então ela foi embora. Eu escutei um
ela trouxe isto
zunindo, e tive um vislumbre de uma cerra circular nas mãos da mulher quando
até minha testa. Eu então desmaiei novamente.
estava lá.
Eu acordei pela terceira vez de volta à sala sem portas, na cadeira. A mulher
Eu novamente não podia me mover normalmente.
espesso de
“Você está acordado”, ela disse. Eu tive consciência de que um agrupamento
dela e para uma
cabos corria do que parecia com um encaixe dentro da parte de trás da cabeça
coleção de terminais na parede.
“O que você fez?” Eu disse.
“Você retornou”, ela disse. “Antes do tempo”.
“Eu não compreendo”, eu disse.
ela disse. “Se
“Não se presumia que você retornaria. Você deve ter exposto alguma coisa”,
levante”.
alguns giros e
Eu levantei. Girei em volta, eu vi a parede da sala se desdobrar e para
Anjo exatamente o
movimentações mecânicos complexos se tornaram o Anjo, ou talvez outro
ei para outra câma-
mesmo, deixando para trás um arco. O anjo se colocou ao lado. Eu caminh
, todas conectadas
ra, longa e de formato oval, eu acho. Várias outras pessoas de cabeça careca
ando em uma
à parede pelo mesmo arranjo de cabos correndo para seus crânios, em pé, trabalh
ndo um compo-
linha de produção, um anexando um componente a um objeto, o próximo remove
outro, e assim por
nente, o próximo novamente removendo um diferente, o próximo adicionando
identificáveis na
diante, um processo diferente para cada objeto, de modo que os objetos não
na linha. Eu percebi
linha de produção suportem nenhuma relação aos objetos que entraram
que o Anjo estava de pé atrás de mim.

160
“Observe o terceiro homem.”
de cabelo, sua
Eu olhei para o terceiro homem na linha de produção. Apesar de desprovido
pele coberta de cicatrizes e pálida, eu o reconheci. Como Stephen Escher.
“Eu não compreendo”, eu disse.
os pensamentos
“O terceiro homem era Stephen Escher. Ele serviu ao Propósito de remover
para obedecer
e memórias do homem após usar a carne, e para criar uma ferramenta melhor
ao Propósito.”
Eu percebi que isso era verdade. Eu estive aqui antes, mais de uma vez.
“E eu retornei.”
“Você é o nono. Você nunca saiu daqui.”
qual o último
Eu percebi que isso também era verdade e que eu estava novo e que lembrava
manequim tinha vivenciado que não me tornou o mesmo.
“Portanto, quando eu sair eu irei esquecer esse lugar?”
“Você lembrará. Este é o Propósito.”
“Qual é o Propósito?”
“Isto é o Propósito.”
está bom e bem
“Isto é o Propósito”, eu repeti. E eles me deixaram ir. E assim foi e tudo
e porque eu não
e você nada pode fazer e nenhuma objeção que você puder levantar irá tocar-m
porque não é como
sou eu e você nunca poderá me dizer o contrário ou provar a qualquer outro,
ponto?
se eu fosse mesmo assim enviar essa carta para você. Senão, qual seria o
ar calculando
Essas coisas estão todas interconectadas. O homem que eu botei para trabalh
ficarei rico. Eu fui
para mim, eu acho que ele é significante. Não existem coincidências. Eu
feito para ser rico.
Seu como sempre
Stephen

sultados. Uma vez por capítulo como uma ação instantânea,


Vantagens Mentais você pode perguntar ao Narrador um dos seguintes ques-
Área de Competência (•) tionamentos sobre uma tarefa em mãos ou o curso da ação.
Pré-requisito: Perseverança •• e uma Especialização Teste Raciocínio + Autocontrole. Se você tiver sucesso, o
de Habilidade Narrador deve responder ao melhor de sua capacidade. Se
Efeito: seu personagem é excepcionalmente especiali- você falhar, você não recebe a resposta. Com um sucesso
zado em uma área. Escolha uma Especialização para desig- excepcional, você pode fazer uma pergunta adicional.
nar à essa Vantagem. Abdique do bônus +1 proporcionado • Qual é a pior escolha?
por uma Especialização em troca de um +2.
• O que eu tenho a perder aqui?
Bom Senso (•••)
Efeito: seu personagem tem uma mente excepcional- • Qual é a escolha mais segura?
mente sensata e racional. Com uma reflexão de momento,
ele consegue ponderar os cursos em potencial da ação e re- • Eu estou seguindo uma liderança imprestável?

161
Senso do Perigo (••) lhe sobre a questão. Seu personagem sabe desse fato, mas
Efeito: os reflexos de seu personagem são apurados ao você deve explicar dentro do escopo do histórico do seu
ponto onde nada é surpreendente. Você ganha um modifi- personagem o porquê dele saber isto. Por exemplo, para o
cador +2 nos testes reflexivos de Raciocínio + Autocontrole Conhecimento Enciclopédico: Medicina: “Você se lembra
para seu personagem detectar uma iminente emboscada. deste tempo neste programa, quando o médico disse que
isto não se manifesta antes da puberdade?”
Senso de Direção (•)
Efeito: seu personagem tem um senso inato de dire- Olho para O Estranho (••)
ção e está sempre ciente de sua localização no espaço. Ele Pré-requisito: Perseverança ••, Ocultismo •
sempre sabe qual direção ele está de frente e nunca sofre Efeito: enquanto seu personagem não necessariamen-
penalidades para navegar ou encontrar seu caminho. te possui uma amplitude de conhecimento sobre o sobre-
natural, ele reconhece o sobrenatural quando ele o vê. Ao
Memória Eidética (••) examinar a evidência ele pode determinar se alguma coisa
Efeito: seu personagem se recorda de eventos e deta- vem de origem natural ou sobrenatural. Teste Inteligência
lhes com detalhada exatidão. Você não tem que fazer testes + Autocontrole. Com um sucesso, o Narrador deve dizer à
para seu personagem se lembrar de experiências passadas. você se a cena tem uma causa sobrenatural e fornece um
Quando fizer testes de Inteligência + Autocontrole (ou Ha- pedaço de informação encontrada que confirma a resposta.
bilidade relevante) para se recordar de fatos de um minuto Com um sucesso excepcional, ele deve dar à você um peda-
de faixas de informação, pegue um bônus de +2. ço do folclore sobrenatural que insinua que tipo de criatura
causou o problema. Se o problema for mundano, um su-
Conhecimento Enciclopédico (••) cesso excepcional dá um contínuo +2 a todos os testes para
Efeito: escolha uma Habilidade. Devido a uma imersão investigar o evento, devido a sua redobrada certeza em sua
na academia, cultura popular ou obsessão por um hobby, causalidade natural.
seu personagem coletou ilimitados factoides sobre o tópico,
mesmo se El não tiver pontos na Habilidade. Reflexos Rápidos (• a •••)
Você pode fazer um teste de Inteligência + Raciocínio Pré-requisito: Raciocínio ••• ou Destreza •••
em qualquer momento que seu personagem estiver lidando Efeito: os reflexos de seu personagem impressionam e
com sua área de interesse. Em um teste bem sucedido, o surpreende; ele é sempre rápido para reagir. +1 de Iniciati-
Narrador deve dar em mãos um fato relevante ou um deta- va por ponto.

162
Boa Gestão do Tempo (•) Essa Vantagem pode ser comprada múltiplas vezes
Pré-requisito: Erudição •• ou Ciências •• para refletir Habilidades diferentes. Com permissão, seus
Efeito: seu personagem tem uma vasta experiência em benefícios podem ser divididos com vários personagens.
administrar tarefas complexas, mantendo os horários e li-
dando com prazos. Quando tomar uma ação prolongada,
Mente Meditativa (•, ••, ou ••••)
reduza pela metade o tempo exigido entre os testes. Efeito: a meditação de seu personagem é bem mais
recompensadora do que para outros personagens. Com a
Consciência Holística (•) versão de um ponto dessa Vantagem, o personagem não so-
Efeito: seu personagem é perito em métodos de cura fre penalidades de ambiente (veja o Livro de Regras de
não tradicionais. Enquanto mentes científicas podem zom- Mundo das Trevas, pág. 51), mesmo de penalidades de
bar, el epode fornecer cuidados médicos básicos por meios ferimento.
naturais. Ele sabe que as ervas conseguem deter uma in- Com a versão de dois pontos, quando o personagem
fecção e quais minerais irão evitar uma doença menor. A tiver meditado com sucesso, ele ganha um bônus +3 em
menos que seu paciente sofra penalidades de ferimento de
quaisquer testes de Perseverança + Autocontrole durante o
ferimentos letais ou agravados, você não precisa de equipa-
mesmo dia já que ele se blindou contra as coisas do mundo
mento médico tradicional para estabilizar e tratar de lesões.
Com acesso a florestas, uma estufa ou outra fonte de flora que sacudiriam suas bases.
diversa, um teste de Raciocínio + Sobrevivência permite No nível de quatro pontos, ele precisa apenas de um
que seu personagem reúna todos os suprimentos necessá- único sucesso para ganhar os benefícios da meditação por
rios. um dia, ao invés dos quatro normais.

Indomável (••) Multilíngue (•)


Pré-requisito: Perseverança ••• Efeito: seu personagem tem uma forte afinidade para
Seu personagem possui uma vontade de ferro. Os po- a aquisição de idiomas. Toda vez que você comprar essa
deres do sobrenatural tem pouca influência em seu com- Vantagem, escolha dois idiomas. Seu personagem conse-
portamento. Ele consegue enfrentar o controle mental de gue falar coloquialmente nesses idiomas. Com um teste de
um vampiro, os charmes de uma bruxa ou os dons de susto Inteligência + Erudição, ele pode também ler o suficiente
de um fantasma. Toda vez que uma criatura sobrenatural do idioma para entender o contexto.
usar um poder para influenciar os pensamentos ou emoções Se você comprar a Vantagem Idiomas para ambos os
de seu personagem, adicione dois dados à parada de dados idiomas, substitua o idioma Multilíngue. Por exemplo,
para contestar isto. Se o teste for resistido, ao invés disso
se você tiver Multilíngue (Francês e Italiano) e comprar
subtraia dois dados da parada de dados do monstro. Note
Idiomas: Italiano, você poderá escolher tornar Multilíngue
que isso apenas afeta a influência e manipulação mental de
uma origem sobrenatural. Um vampiro com um resultado (Francês e Português).
extraordinário de Manipulação + Persuasão é tal como pro- Paciente (•)
vavelmente convencer seu personagem a fazer alguma coi-
Efeito: seu personagem sabe como se regular e tomar o
sa usando truques mundanos.
tempo para fazer o serviço correto na primeira vez. Quando
Especialização Interdisciplinar (•) tomar uma ação prolongada, você poderá fazer dois testes
Pré-requisito: Habilidade em ••• ou maior com uma adicionais acima do que seu Atributo + Habilidade permi-
Especialização tiriam.
Efeito: escolha uma Especialização que seu persona-
gem possua quando você comprar essa Vantagem. Você Treinamento Profissional (• à •••••)
pode aplicar o +1 desta Especialização em qualquer Habi- Efeito: seu personagem tem um extensivo treinamento
lidade com pelo menos um ponto, desde que seja justificá- em uma profissão em particular, o que oferece vantagens
vel dentro do escopo da ficção. Por exemplo, um médico distintas em um punhado de campos. Quando escolher essa
com uma Especialização de Medicina em Anatomia pode Vantagem, escolha ou crie uma Profissão para seu perso-
ser apto a usar isto quando estiver mirando uma parte espe- nagem (veja a barra lateral). Marque as duas Habilidades
cífica do corpo com Armamento, mas não poderia com um de Recurso na ficha de seu personagem. As vantagens do
ataque generalizado. Treinamento Profissional se relacionam diretamente à essas
Idiomas (•) Habilidades de Recurso.
Efeito: seu personagem é perito em um idioma adicio-
nal além de sua língua nativa. Escolha um idioma toda vez
• Redes Sociais: No primeiro nível de Treinamen-
to Profissional, seu personagem constrói cone-
que você comprar essa Vantagem. Seu personagem conse-
xões dentro do seu campo escolhido. Pegue dois
gue falar, ler e escrever neste idioma.
pontos de Contatos relacionados a este campo.
Biblioteca (• a •••)
Efeito: seu personagem tem acesso à uma pletora de - •• Educação Contínua: com repetidos esforços em
informação sobre um determinado assunto. Quando com- seu campo de escolha, seu personagem tende à
prar essa Vantagem, escolha uma Habilidade mental. A Bi- sucessos maiores. Quando fizer um teste com
blioteca cobre esta extensão. Em qualquer teste prolongado suas Habilidades de Recurso, ele se beneficia da
envolvendo a Habilidade em questão, adicione os pontos qualidade explosão do 9.
dessa Vantagem.
163
••• Amplitude do Conhecimento: devido ao avanço
em seu campo, ele pega uma quantidade de pe-
daços de informação em particular e habilidade
única para seu trabalho. Escolha uma terceira Profissões
Habilidade de Recurso e pegue duas Especiali-
zações nas Habilidades de Recurso do seu per- Aqui está uma lista das Profissões mais comuns e
sonagem. suas Habilidades de Recurso. Sinta-se livre para
criar a sua própria para satisfazer as necessidades
•••• No Treinamento da Função: com os recursos a de seus personagens e histórias. Também, você
sua disposição, seu personagem tem acesso à pode adaptar as Habilidades de Recurso conforme
vastas ferramentas educacionais e tutoria dispo- for apropriado. Por exemplo, seu policial pode ser
nível. Pegue um ponto de Habilidade em uma mais proficiente em Política e Intimidação do que
Habilidade de Recurso. Quando você comprar Armas de Fogo e Manha.
um novo ponto de Habilidade de Recurso, pegue
uma Batida. Profissão Habilidades de Recurso

••••• A Rotina: com tal vasta experiência em seu Acadêmico Erudição, Ciências
campo, suas Habilidades de Recurso foram apri- Atleta Esportes, Medicina
moradas à um fino extremo e ele quase garan-
tiu pelo menos um sucesso marginal. Antes de Policial Manha, Armas de Fogo
testar, gaste um ponto de Força de Vontade para Criminoso Furto, Manha
aplicar a qualidade ação de rotina à uma Habi-
lidade de Recurso. Isso permite que você jogue Detetive Empatia, Investigação
novamente todos os dados de falha no primeiro Médico Empatia, Medicina
teste.
Engenheiro Ofícios, Ciências

Tolerância à Biologia (•) Hacker Computação, Ciências


Pré-requisito: Perseverança ••• Pistoleiro Armas de Fogo, Dissimulação
Efeito: a maioria das pessoas se desvia da visão de
Jornalista Expressão, Investigação
sangue, outros de fluidos corpóreos ou de biologia exótica.
Seu personagem já viu o suficiente para que nada revire seu Operário Esportes, Ofícios
estômago. Quando outros personagens tiverem que resistir
Ocultista Investigação, Ocultismo
a choque ou repulsão física do nojento e mórbido, seu per-
sonagem se mantém firme. Você não precisa fazer testes de Político Política, Astúcia
Autocontrole, Vigor ou Perseverança para resistir o biolo-
Profissional Erudição, Persuasão
gicamente estranho. Isso não significa que ele seja imune
ao medo; ele é apenas acostumado à natureza em todas as Líder Religioso Erudição, Ocultismo
suas formas asquerosas. Cientista Investigação, Ciências
Observador Treinado (• ou •••) Socialite Política, Socialização
Pré-requisito: Raciocínio ••• ou Autocontrole •••
Dublê Esportes, Condução
Efeito: seu personagem passou anos no campo, co-
letando pequenos detalhes e escavando atrás de segredos. Sobrevivente Trato com Animais, Sobrevivência
Ele pode não ter uma melhor chance de encontrar coisas,
Soldado Armas de Fogo, Sobrevivência
mas ele tem uma melhor chance de encontrar coisas im-
portantes. A qualquer momento que você fizer um teste de Técnico Ofícios, Investigação
Percepção (geralmente Raciocínio + Autocontrole), você se
Brutamontes Briga, Intimidação
beneficia da qualidade explosão do 9. Com a versão de três
pontos, você pega o explosão do 8. Vagabundo Manha, Sobrevivência

Vantagens Físicas

Ambidestria (•••)
Efeito: seu personagem não. sofre da penalidade de -2 Quaisquer testes para desabilitar seu veículo sofre também
por usar sua a sua mão “ruim” em combate ou para realizar uma penalidade igual à seu Autocontrole. Com a versão
outras ações. Disponível somente na criação de persona- de três pontos, ele pode tomar uma ação reflexivamente de
gem. Condução uma vez por turno.

Motorista Craque (•• ou •••) Demolidor (• a •••)


Pré-requisito: Condução ••• Pré-requisito: Força ••• ou Inteligência •••
Efeito: seu personagem é um ás no volante e nada per- Efeito: seu personagem tem um senso inato para pon-
turba a sua concentração. Enquanto ele não estiver toman- tos fracos em objetos. Quando causar dano em um objeto,
do qualquer ação além de dirigir (e manter o carro seguro), ele ignora um ponto da Durabilidade do objeto por ponto
adicione seu Autocontrole a quaisquer testes para dirigir. nessa Vantagem.

164
Duplo Articulado (••) Salto de Gato (••): seu personagem cai com excep-
Pré-requisito: Destreza ••• cional graça. Quando usar um teste de Destreza + Esportes
Efeito: seu personagem pode foi um contorcionista ou para mitigar o dano da queda (veja o Livro de Regras de
passou o tempo praticando yoga. Ele consegue desalojar as Mundo das Trevas, pág. 179), seu personagem ganha um
juntas quando necessário. Ele automaticamente escapa de suesso automático. Adicionalmente, adicione seu valor de
qualquer laço mundano sem um teste. Quando lutar corpo- Parkour ao limite de dano que pode ser removido através
-a-corpo, subtraia sua Destreza de qualquer teste para sub- desse teste. O Parkour não mitigará o dano de uma queda
jugá-lo enquanto ele não estiver tomando quaisquer ações de velocidade terminal.
agressivas. Corrida de Parede (•••): quando escalar, seu persona-
gem pode correr para cima por alguma distância antes de
Ligeiro (• a •••)
Pré-requisito: Esportes •• ter que tradicionalmente escalar. Sem testar, seu persona-
Efeito: seu personagem é notavelmente rápido e corre gem escala 3 metros + 1,50 metros por ponto de Esportes
bem mais rápido do que sua estrutura sugere. Ele ganha +1 como uma ação instantânea, em vez dos 3 metros normais.
de Velocidade por ponto, qualquer um que estiver perse- Traceur Perito (••••): o Parkour se tornou a segunda
guindo-o sofre um -1 por ponto a qualquer teste de perse- natureza de seu personagem. Ao gastar um ponto de Força
guição à pé. de Vontade, você pode designar um teste de Esportes para
correr, pular ou escalar como uma ação de rotina (refaça
Gigante (•••) uma vez o teste para todos os dados com falha). Em qual-
Efeito: seu personagem é enorme. Ele tem bem acima
quer turno que você usar essa capacidade, você poderá não
de 1,80 metros de altura e empurra à parte quando ele se
aplicar a Defesa de seu personagem para ataques pertos.
aproxima. Ele tem Tamanho 6 e ganha +1 em Vitalidade.
Disponível somente na criação de personagem. Fluxo Livre (•••••): o Parkour de seu personagem é
Inconveniente: comprar roupa é um pesadelo. Se en- agora memória muscular. Ele consegue se mover sem pen-
caixar em pequenos espaços é no mínimo difícil. sar em estado zen. O personagem deve com sucesso medi-
tar (veja pág. 51 do Livro de Regras de Mundo das Tre-
Resistente (• a •••) vas) de ordem para estabelecer o Fluxo Livre. Uma vez
Pré-requisito: Vigor ••• estabelecido, seu personagem é capaz de tomar ações de
Efeito: o corpo de seu personagem vai além do que ele Esportes reflexivamente uma vez por turno. Ao gastar um
devidamente deveria. Adicione os pontos nessa Vantagem ponto de Força de Vontade em um teste de Esportes em
à quaisquer testes para resistir à doença, veneno, privação,
uma perseguição à pé, ganhe três sucessos ao invés de três
inconsciência ou asfixia.
dados.
Resistência Férrea (• a •••)
Pré-requisito: Vigor ••• ou Perseverança •••
Saque Rápido (•)
Efeito: cada ponto elimina um modificador negativo Pré-requisito: Raciocínio •••, uma Especialização na
(numa base de uma para um) quando estiver resistindo à arma ou estilo de luta escolhida
efeitos de fadiga ou ferimento. Por exemplo: um perso- Efeito: escolha uma Especialização em Armamento ou
nagem com Resistência Férrea •• é apto a ignorar até um Armas de Fogo quando você comprar essa Vantagem. Seu
modificador -2 causado pela fadiga. A Vantagem também personagem treinou o suficiente nesta arma ou estilo que
se opõe aos efeitos de penalidades ferimentos. Portanto, se puxar a arma é seu primeiro reflexo. Sacar ou coldrear esta
todos os quadrados de Vitalidade de seu personagem forem arma é considerada uma ação reflexa, e pode ser feita em
preenchidos (o que normalmente impõe uma penalidade qualquer momento que se aplicar a Defesa.
-3 a suas ações) e ele tiver Resistência Férrea •, essas pe-
nalidades são reduzidas a -2. Essa Vantagem não pode ser Prestidigitação (••)
usada para ganhar modificadores positivos para as ações, Pré-requisito: Furto •••
somente para anular as negativas. Efeito: seu personagem consegue abrir portas e bater
carteiras sem sequer pensar sobre isto. Ele pode tomar uma
Parkour (• a •••••, Estilo) ação instantânea baseada em Furto reflexivamente em um
Pré-requisito: Destreza •••, Esportes ••
determinado turno. Assim como, suas ações de Furto pas-
Seu personagem é um treinado e proficiente corredor
sam despercebidas a não ser que alguém esteja tentando
livre. Corrida livre é a arte de se movimentar fluidamente
através de ambientes urbanos com saltos complexos, pulos, especificamente pegá-lo.
truques de corrida e saltar por cima. Esso é o tipo de esporte Forjado Pequeno (••)
popularizado nos filmes de ação moderno, onde os persona-
Efeito: seu personagem é diminutivo. Ele não tem se-
gens são desimpedidos por cercas, paredes, equipamentos
quer 1,50 metros de altura e é fácil de passar por ele sem
de construção, carros ou qualquer outra coisa que a cidade
colocar em seus caminhos. notá-lo. Ele tem Tamanho 4 e deste modo tem alguns qua-
Fluir (•): seu personagem reage instintivamente a drados de Vitalidade. Ele ganha +2 para qualquer teste para
qualquer obstáculo com saltos, pulos e técnicas de escala- se esconder ou passar despercebido. Disponível somente na
da. Quando em uma perseguição à pé, subtraia seu Parkour criação de personagem.
do sucesso necessário para perseguir ou evadir. Ignore pe- Inconveniente: em adição à baixa Vitalidade, seu per-
nalidades ambientais para testes de Esportes iguais a seu sonagem pode ser tolerado ou não levado a sério por algu-
valor de Parkour. mas pessoas.
165
pontos, ele ganha um +1 a todos os testes de Astúcia para
Vantagens Sociais
Muitas dessas Vantagens usam as regras Sociais (pág. defender a identidade. Em três pontos, ele ganha +2.
188), influenciando Portas e outras facetas da interação. Essa Vantagem pode ser comprada várias vezes. Cada
vez representeando uma identidade adicional.
Aliados (• a •••••)
Efeito: os Aliados ajudam o seu personagem. Eles po- Anonimato (• a •••••)
dem ser amigos, empregados, associados ou pessoas que Pré-requisito: não pode ter Fama.
seu personagem tenha chantageado. Cada exemplo dessa Efeito: seu personagem vive fora da rede. Isso signi-
Vantagem representa um tipo de aliado. Pode ser em uma fica que as compras devem ter sido feitas com dinheiro ou
organização, uma sociedade, uma turma ou um indivíduo. com cartões de crédito falsificados. Ele evita a identifica-
Exemplos incluem a polícia, uma sociedade secreta, crime, ção. Ele evita qualquer influência oficial autoritária em seus
uniões, políticos locais e a comunidade acadêmica. Cada assuntos. Qualquer tentativa de achá-lo através de registros
compra tem sua própria pontuação. Seu personagem pode
de documentos sofre uma penalidade -1 por ponto compra-
ter Aliados (Mações) ••, Aliados (Família do Crime Carter)
do nessa Vantagem.
••• e Aliados (Igreja Católica) •.
Cada ponto representa uma camada de influência no Inconveniente: seu personagem não pode comprar
grupo. Um ponto constituiria pequenos favores e influência a Vantagem Fama. Isso também pode limitar compras de
passageira. Três poderiam oferecer uma considerável influ- Status, se o personagem não puder fornecer identificação
ência, enquanto seus líderes colocam suas próprias influên- suficiente para as funções que ele deseja assumir.
cias em risco para o personagem. Isso poderia incluir coisas
tal como um massivo treinamento interno ou estragar uma Habitué (••)
investigação. Não importa o pedido, ele tem que ser alguma Pré-requisito: Socialização ••
coisa que a organização possa realizar. Efeito: seu personagem é um natural no ambiente de
O Narrador assinala uma pontuação entre um e cinco bar e pode obter um convite aberto onde quer que ele dese-
para qualquer favor pedido. Um personagem pode pedir je. Enquanto que para a maioria dos personagens seria exi-
por favores que somem a pontuação de seus Aliados sem gido testes para misturar-se com funções sociais a que eles
penalidade em um capítulo. Se ele estender sua influência não pertencem, ele não; ele pertence. Testes para identifi-
além disto, seu jogador deverá testar Manipulação + Persu- cá-lo como um forasteiro sofrem a Socialização dele como
asão + Aliados, com uma penalidade igual à pontuação do uma penalidade.
favor. Se o teste for bem sucedido, o grupo faz conforme
solicitado. Falha ou sucesso, o personagem perde um pon- Contatos (• a •••••)
to de aliados. Esse ponto pode retornar no fim do capítulo Efeito: os Contatos fornecem informação à seu perso-
(veja Santidade das Vantagens, na pág. 158). Em uma falha nagem. Cada ponto nessa Vantagem representa uma esfera
dramática, a organização se ressente e busca uma punição.
ou organização com a qual o personagem pode acumular
Em um sucesso extraordinário, ele não perde o ponto.
informação. Por exemplo, um personagem com contatos
Um favor adicional que um personagem pode pedir
a seus Aliados é para bloquear Aliados, contatos, Mentor, ••• por ter Bloggers, Traficantes e Especuladores Financei-
Servidor ou Status (se ele souber que o personagem possua ros como conexões. Os Contatos não fornecem serviços,
a Vantagem relevante) de outro personagem. A pontuação apenas informação. Isso pode ser cara a cara, e-mail, por
é igual aos pontos da Vantagem bloqueada. Como anterior- telefone ou até por sessão espírita em algumas ocasiões es-
mente, nenhum teste é encessário a não ser que a Vantagem tranhas.
alvo exceda a dos Aliados do personagem. Se o bloqueio Reunir informação via Contatos requer um teste de
for bem sucedido, o personagem não pode usar a Vantagem Manipulação + Habilidade Social, dependendo do método
durante o mesmo capítulo. que o personagem usa. Essa Vantagem pode tanto ser usa-
Identidade Alternativa (•, ••, ou •••) da normalmente, neste caso apenas o campo é necessário,
Efeito: seu personagem estabeleceu uma identidade al- quanto pode ser personalizada ao identificar um indivíduo
ternativa. O nível dessa Vantagem determina a quantidade dentro do campo do qual o personagem possa chamar. Se
de escrutínio que ela pode resistir. Em um ponto, a identi- usar o último método, o Narrador deverá dar um bônus ou
dade é superficial e extraoficial. Por exemplo, seu perso- penalidade, dependendo do quão relevante a informação é
nagem usa um pseudônimo com um traje simples e adota para este Contato em particular, se acessar a informação
um sotaque. Ele não estabeleceu a papelada necessária para fora perigosa e se o personagem tiver mantido boas rela-
sequer se aproximar de uma burocrática checagem, quanto ções ou feito favores para o Contato. Esses modificadores
mais passar. Em dois pontos, ele deu suporte à sua identida- devem variar de -3 a +3 na maioria dos casos. Se bem suce-
de com papelada e identificação. Não é passivo de resistir dido, o Contato fornece a informação.
a uma extensiva pesquisa, mas irá se desviar de investiga-
Um uso de Contato é desencavar a sujeira de outro per-
dores particulares e amadores de internet. Em três pontos,
sonagem. Um Contato pode achar outras Vantagens Sociais
a identidade consegue passar por uma inspeção meticulosa.
A identidade foi profundamente consolidada em relevantes do personagem e quaisquer Condições relevantes (Segredo
bases de dados, com um sutil floreado e detalhes para fazê- Embaraçoso é um excelente exemplo).
-la parecer real mesmo para profissionais treinados. Um personagem pode ter mais do que cinco Contatos,
A Vantagem também reflete o tempo que o persona- mas a pontuação da Vantagem é limitada a cinco, pelos pro-
gem gastou aperfeiçoando o personagem. Em um ou dois pósitos de bloqueio de Aliados.
166
Fama (• a •••) tados por uma Habilidade. Pode ser um clube do livro, um
Efeito: seu personagem é reconhecido dentro de cer- conciliábulo, um partido político ou qualquer outro inte-
ta esfera por uma determinada habilidade, ou por causa de resse. Quando o suporte do grupo está disponível, você se
algumas ações no passado, ou apenas um golpe de sorte. beneficia da qualidade explosão do 9 nos testes envolvendo
Isso pode significar favores e atenção, mas também pode a Habilidade escolhida do grupo. Assim como, o grupo ofe-
significar atenção negativa e vigilância. Quando escolher a
Vantagem, defina sobre o que seu personagem é conhecido. rece dois dados adicionais em qualquer ação prolongada
Como uma regra geral, um ponto significa reconhecimen- envolvendo esta Habilidade.
to mundial para qualquer um que possa ter sido exposto à Inconveniente: Essa Vantagem requer manutenção.
fonte da fama. Cada ponto adiciona um dado a qualquer Você deve atender pelo menos mensalmente, à encontros
teste Social entre aqueles que ficam impressionados pela informais para manter os benefícios do Grupo Amador.
celebridade de seu personagem.
Inconveninente: qualquer teste para encontrar ou Fonte de Inspiração (•••)
identificar o personagem desfrutará um bônus +1 por ponto
Pré-requisito: Presença •••
da Vantagem. Se o personagem tiver Identidade Alternati-
va, ele poderá mitigar esse inconveniente. Um personagem Efeito: a paixão de seu personagem inspira aqueles em
com Fama não pode ter a Vantagem Anonimato. sua volta à grandeza. Com algumas palavras, ele pode redo-
brar a confiança de um grupo ou levá-los à ação.
Fala Rápida (• a •••••, Estilo) Faça um teste de Presença + Expressão. Um pequeno
Pré-requisito: Manipulação •••, Astúcia ••
Seu personagem fala em círculos em torno de ouvintes. grupo de ouvintes coleta uma penalidade de -1, uma peque-
Ele fala muito rapidamente e geralmente deixa seus alvos na multidão uma de -2 e uma grande multidão uma de -3.
vacilantes, mas acenando em acordo. Os ouvintes ganham a Condição Inspirado. O personagem
Sempre Estar Encerrando (•): com as frases de lide- não pode usar essa Vantagem em si mesmo.
rança certas, seu personagem pode mostrar um sinal para
dizer o que ele quer. Isso leva o sinal para posições vulne- Vontade de Ferro (••)
ráveis. Quando um sinal compete ou resiste às interações Pré-requisito: Perseverança ••••
Sociais do seu personagem, aplique um -1 à sua Perseve-
Efeito: a perseverança de seu personagem é inabalá-
rança e Autocontrole.
Jargão (••): seu personagem confunde o seu sinal vel. Quando for gastar Força de Vontade para disputar ou
usando uma terminologia complexa. Você pode aplicar resistir em uma interação Social, você poderá substituir a
uma Especialização relevante para qualquer teste Social perseverança de seu personagem pelo usual bônus de Força
que você fizer, mesmo se a Especialização não se encaixar de Vontade. Se o teste for disputado, teste com o explosão
à Habilidade em uso.
do 8.
Advogado do Diabo (•••): seu personagem geralmen-
te apresenta argumentos que ele não concorda de forma a Mentor (• a •••••)
desafiar a posição de um sinal e poupá-lo de uma avançada
discussão. Você pode fazer novamente um teste de Astúcia Efeito: essa Vantagem dá à seu personagem um pro-
que tenha falhado por cena. fessor que fornece conselho e orientação. Ele age em nome
Adulterar (••••): seu personagem pode se posicionar de seu personagem, geralmente no pano de fundo e às ve-
de forma que um sinal persiga um falso problema ou algu- zes sem o conhecimento de seu personagem. Enquanto os
ma coisa insignificante para ele. Quando seu personagem Mentores podem ser altamente competentes, eles quase
abre uma Porta usando a conversa (Persuasão, Astúcia, em-
patia, etc.) você poderá gastar um ponto de Força de Vonta- sempre querem alguma coisa em troca de seus serviços. A
de para imediatamente abrir outra Porta. graduação de pontos determina as capacidades do Mentor,
O Golpe Nigeriano (•••••): seu personagem pode to- e para qual extensão ele irá adicionar à seu personagem.
mar vantagem da cobiça e zelo de seu sinal. Quando o sinal Quando for estabelecer um Mentor, determine o que
fizer particularmente bem, é porque seu personagem esteve o Mentor quer de seu personagem. Isso deverá ser pesso-
lá para instalá-lo e subsequentemente para derrubá-lo. Se
almente importante para ele e deverá refletir na graduação
um alvo recupera Força de Vontade de seu Vício enquanto
seu personagem estiver presente, você poderá imediata- de pontos escolhida. Um Mentor de um ponto pode ser in-
mente testar Manipulação + Astúcia para abrir uma Porta, capaz de lidar com a sociedade moderna e quer viver indi-
independente do intervalo ou nível de impressão. retamente através de seu personagem. Isso pode significar
vir até ele e contar histórias de suas explorações. Um men-
Reparador (••)
Pré-requisito: Contatos ••, Raciocínio ••• tor de cinco pontos iria querer alguma coisa astronômica,
Efeito: seu personagem é alguém que conhece pesso- tal como um juramento para procurar um artefato antigo e
as. Ele pode não apenas entrar em contato com as pessoas amaldiçoado que pode ou não existir, de forma a impedir
certas para fazer um serviço, mas ele pode consegui-los pe- uma profetizada morte.
los melhores preços possíveis. Quando estiver contratando Escolha três Habilidades que o mentor possua. Você
um serviço (veja pág. 234), reduza a pontuação de Disponi-
bilidade do serviço em um ponto. pode substituir Recursos para uma dessas Habilidades.
Uma vez por sessão, o personagem pode pedir ao mentor
Grupo Amador (••) um favor. O favor deve envolver uma dessas Habilidades
Pré-requisito: membro em um grupo. Todos os mem- ou estar dentro do escopo de seus Recursos. O Mentor per-
bros devem possuir essa Vantagem e a Habilidade escolhi-
da com ••+ petra o favor (geralmente pedindo por um comensurado fa-
Efeito: seu personagem faz parte de um grupo de ama- vor em troca); e se um teste for exigido, o Mentor é automa-
dores que se especializaram em uma área, assim represen- ticamente considerado a ter sucessos iguais à sua graduação
167
de pontos. Alternativamente, o jogador pode pedir ao Nar-
rador para que o Mentor aja em nome de seu personagem, • Uma Especialização de Habilidade ou uma Van-
tagem de um ponto pertencente às lissões ensi-
sem o conhecimento de seu personagem ou iniciar o pedi-
nadas aos iniciados.
do.

Iniciação de Culto de Mistério (• a •••••) •• Uma Vantagem de um ponto.


Os cultos são bem mais comuns do que as pessoas do ••• . Um 121ponto de Habilidade ou uma Vantagem
Mundo das Trevas gostariam de admitir. Culto de Mistério de dois pontos (geralmente uma Vantagem
é o termo genérico para um fenômeno variando de socieda- sobrenatural).
des secretas escondidas em repúblicas e cabalas de eruditos
estudando a magia do simbolismo clássico à cultos místi- •••• Uma Vantagem de três pontos, geralmente de
cos suicidas ao Deus-Máquina. origem sobrenatural.
A Iniciação de Culto de Mistério reflete a sociedade
em um desses grupos esotérico. A graduação de pontos dita ••••• Uma Vantagem de três pontos ou uma grande
o status. Um ponto é um iniciado, dois um membro res- vantagem não refletida nas características do
peitado, três um sacerdote ou organizador, quatro um líder jogo.
que toma decisões, cinco é um alto sacerdote ou fundador.
Se você desejar que seu personagem comece atuando em Recursos (• a •••••)
um culto, trabalhe com o seu Narrador para desenvolver Efeito: essa Vantagem reflete a renda disponível de seu
os detalhes. personagem. Ele pode viver em um condomínio luxuoso,
Designar um Culto de Mistério requer três coisas, no mas se sua renda estiver amarrada na hipoteca e pagamen-
mínimo. Primeiro é um Propósito. Isso é a razão definidora tos de pensão alimentícia, ele poderá ter pouco dinheiro
para o culto existir. Geralmente, é amarrado com a história para lançar mão. Assume-se que os personagens têm neces-
do culto e o passado recente. Segundo é uma Relíquia. Isso sidades básicas sem Recursos.
é um item que dá base à fé dos membros. Por exemplo, A graduação de pontos determina a quantidade rela-
uma peça do Deus-Máquina, um antigo texto amarrado em tiva de financiamento descartável que o personagem tem
carne humana, ou a carne mumificada de um santo. A últi- disponível, dependendo do cenário da sua crônica em par-
ma é uma Doutrina. Todo culto é definido por suas regras ticular. A mesma quantidade de dinheiro significa coisas
e tradições. completamente diferentes em um jogo estabelecido no Vale
Em adição ao status, uma Iniciação de Culto de Misté- do Silício se comparado a um estabelecido nas favelas de
rio oferece benefícios em cada nível de influência. Desen- Detroit. Um ponto é um pequeno gastar de dinheiro aqui e
volva isso também. A seguir estão as diretrizes; use-as para ali. Dois é um salário confortável e de classe média. Três
construir seus próprios cultos: é uma vida agradável e superior à classe média. Quatro é

168
Exemplos de Cultos
Exemplo de Culto: O Escolhido de Mamon em obter. Eles readaptaram artefatos e fizeram engenharia
reversa de seu poder para armas mais tecnológicas para re-
Mamon acredita no poder do todo poderoso dólar e seu
agir contra as trevas. Os Irmãos e as Irmãs tendem a univer-
poder inerente. É esperado que os Seguidores de Mamon
sidades e outros lugares de aprendizado, onde um pouco de
obtenham riqueza e poder temporal, a qualquer custo. Fe-
conhecimento esotérico pode sangrar através do mundano
lizmente, suas redes ajudam os iniciados a rapidamente
e olhos abertos das verdades do universo.
reivindicar promoções e transferências para áreas de influ-
ência mais proeminentes. Cultistas: sobreviventes ao Deus-Máquina, bibliotecário
que se tornou trabalhador de redes, militante defensor (irmã
Cultistas: gestor de fundos de cobertura, entregador de
metralhadora), mentor da segunda geração, perito tecnoló-
cartas em uma missão, terceirizado, assistente pessoal para
gico (irmão bomba)
as estrelas, caçador de talentos, presidente executivo da ter-
ceira geração Benefícios da Iniciação
Benefícios da Iniciação Novos recrutas, enquanto ainda não confiáveis,
recebem treinamento para melhor localizar a
Todos os iniciados aprendem a contornar a bu- influência do Deus-Máquina. Eles ganham uma
rocracia para cumprir suas obrigações posterior- Especialização de Ocultismo sobre o Deus-Má-
mente. Eles ganham uma Especialização de Po- quina.
lítica em Burocracia.
Pequenas células da rede de Irmãos e Irmãs atra-
Membros plenos devem aprender a falar, ler e vés de um punhado de ativos iniciados. Por essa
escrever em Aramaico. Eles ganham a Vantagem razão, todos os iniciados ganham Contatos • (Ir-
Idiomas (•, Aramaico) gratuitamente. mãos e Irmãs) gratuitamente.
Conforme um cultista fuça nos mistérios de Ma- Iniciados respeitados que provaram que eles
mon, ele ganha dois pontos entre Contatos, Alia- provavelmente sobrevivem mais do que alguns
dos, Recursos ou Servidores para refletir essa anos são ensinados os segredos de readaptação
relação. de Coisas do Passado (veja pág. 243) em armas.
Ao destruir uma Coisa do Passado, eles podem
Os sacerdotes de Mamon egocêntricos e obce-
dar à uma arma a capacidade de ferir espíritos e
cados por poder ganham a Vantagem Ladrão do
fantasmas.
Destino (•••). Para essa razão, os sacerdores são
proibidos de tocar outros cultistas. Na alta graduação dentro da organização, os
membros são nomeados como vigias e estudan-
Os altos sacerdotes de Mamon se beneficiam do
tes. Pegue três pontos em Servidores, alocados
dízimo de seus já ricos seguidores. Ele ganha
conforme o jogador ver onde se encaixe (isto é,
tr~es pontos de Recursos. Também, ele pode fa-
um Servidor de um ponto, três Servidores de um
zer uma compra de Recursos ••••• uma vez por
ponto, etc.).
mês sem limitação pela retirada dos cofres do
culto. Os Irmãos e Irmãs de maior graduação são ge-
ralmente sobreviventes do primeiro contato.
Exemplo de Culto: Irmãs da Metralhadora, Eles viram mais da influência do Deus-Máquina
Irmãos da Bomba do que a maioria suportaria. Eles ganham uma
O bando de Irmãos e Irmãs juntos com seu rudimentar en- versão modificada da Vantagem Conhecimento
tendimento do Deus-Máquina de forma a impedir sua as- Enciclopédico relacionada diretamente ao Deus-
cendência a qualquer poder misterioso que ele se esforce -Máquina.

Cada item tem uma pontuação de Disponibilidade. fones celulares de Disponibilidade •• quanto ele precisar.
Uma vez por capítulo, seu personagem pode obter um item
em seu nível de Recursos ou menor sem problema. Um item Pressionador (•)
de nível um de Disponibilidade acima de seus Recursos re- Pré-requisito: Persuasão ••
duz seus Recursos efetivo em um ponto por um mês intei- Efeito: seu personagem instiga e suborna como uma
ro, desde que ele rapidamente liquide os fundos. Ele pode segunda natureza. Em qualquer momento que um sinal em
obter itens de nível dois de Disponibilidade abaixo de seus uma interação Social aceita sua suave influência (veja pág.
Recursos sem limite (dentro do razoável). Por exemplo, 193), abra uma Porta como se você tivesse satisfeito seu
um personagem com Recursos •••• pode obter tantos tele- Vício assim como elevar a impressão na tabela.
169
Servidor (• a •••••) Equipe de Funcionários (• a •••••)
Efeito: seu personagem tem um assistente, bajulador, Efeito: seu personagem tem uma equipe de trabalhado-
servo ou discípulo no qual ele pode confiar. Estabeleça res ou assistentes a sua disposição. Eles podem ser domés-
quem esse acompanhante é e como ele foi adquirido. Isto ticos, projetistas, assistentes de pesquisa, animadores, ban-
pode ser tão simples quanto um salário. Ele pode dever à didos baratos ou o que mais fizer sentido. Para cada ponto
seu personagem a sua vida. Seja de qualquer jeito que isto nessa Vantagem, escolha um tipo de assistente e uma Ha-
tenha acontecido, seu personagem tem um domínio sobre bilidade. Em qualquer momento razoável, sua equipe pode
ele. tomar ações usando esta Habilidade. Essas ações automa-
Um Servidor é mais confiável do que um Mentor e ticamente acumulam um único sucesso. Enquanto não for
mais leal do que um Aliado. Por outro lado, um Servidor é útil em ações disputadas, isso garante sucesso em ativida-
uma única pessoa, menos capaz e influente do que as Van- des menores e comuns. Note que você pode ter empregados
tagens mais amplas. sem exigir a Vantagem Equipe de Funcionários. A Equipe
A graduação de pontos da Vantagem determina a rela- de Funcionários simplesmente adiciona uma vantagem me-
tiva competência do Servidor. Um Servidor de um ponto é cânica para esses grupos.
dificilmente capaz de fazer qualquer coisa de útil, tal como
um animal de estimação que sabe um truque útil ou um
Status (• a •••••)
Efeito: seu personagem tem prestígio, sociedade, au-
velho sem-teto que faz pequenos serviços por comida. Um
toridade, controle ou respeito de um grupo ou organização.
Servidor de três pontos é um profissional no seu campo,
Isso pode refletir uma posição oficial ou respeito informal.
alguém capaz em sua linha de trabalho. Um de cinco pontos
Não importa a fonte, seu personagem goza de certos privi-
é um dos melhores em sua classe. Se um Servidor precisar
légios dentro desta estrutura.
fazer um teste, se isto estiver dentro de seu campo, dobre
Cada ocasião dessa Vantagem reflete o prestígio em
a graduação de pontos e use-a como uma parada de dados. um diferente grupo ou organização. Seu personagem pode
Para qualquer outra coisa, use a graduação de pontos como ter Status (A Gangue da Fortuna) •••, Status (Circuito de
uma parada de dados. Corrida de Dragster) ••, e Status (Polícia) •. Cada um pro-
Essa Vantagem pode ser comprada várias vezes para porciona seus próprios benefícios únicos. Conforme você
representar vários Servidores. aumenta as graduações de pontos, seu personagem se eleva
Lugar Seguro (• a •••••) em importância no relevante grupo.
Efeito: seu personagem tem algum lugar que ele pode O Status apenas concede vantagens dentro dos confina-
ir onde ele pode se sentir seguro. Enquanto ele tiver ini- mentos do grupo refletidos na Vantagem. O Status (Crime
Organizado) não irá ajudar se seu personagem quiser uma
migos que possam atacá-lo lá, ele estará preparado e terá
camuflada permissão oficial de porte de armas, por exem-
a vantagem. A graduação de pontos reflete a segurança do
plo.
lugar. A localização atual, o luxo e o tamanho são repre-
O Status fornece uma quantidade de vantagens.
sentados pelo equipamento (veja Habitação, pág. 241). Um
Primeiro, seu personagem pode aplicar seu Status a
Lugar Seguro de um ponto pode ser equipado com sistemas
qualquer teste Social com aqueles sobre os quais ele tem
básicos de segurança ou uma armadilha nas janelas e porta.
autoridade ou influência.
Um de cinco pontos poderia ter uma equipe de segurança,
Segundo, ele tem acesso às instalações, recursos e fi-
sensores infravermelhos em cada entrada ou cães treinados. nanciamento do grupo. Dependendo do grupo, isso pode
Cada lugar pode ser um apartamento, uma mansão ou um ser limitado pela burocracia e processos de requisição. Isto
buraco escondido. também depende dos recursos que o grupo em particular
Ao contrário da maioria das Vantagens, vários perso- tiver disponível.
nagens podem contribuir com pontos para um único Lugar Terceiro, ele tem atração. Se seu personagem conhecer
Seguro, combinando seus pontos em alguma coisa maior. o Mentor, Recursos, Servidor, contatos ou aliados de outro
Um Lugar Seguro dá um bônus de Iniciativa igual aos pon- personagem, ele pode bloquear os seus usos. Uma vez por
tos de Vantagem. Isso apenas se aplica a um personagem capítulo, ele pode parar uma única Vantagem de ser usa-
com pontos investidos no Lugar Seguro. da se ela for de uma graduação de pontos menor do que o
Qualquer esforço para romper o Lugar Seguro sofre seu Status e se ela fizer sentido para a sua organização em
uma penalidade igual aos pontos investidos da Vantagem. obstruir este tipo de comportamento da pessoa. Em nosso
Se o personagem desejar, o Lugar Seguro pode incluir ar- exemplo de Crime Organizado, se seu personagem souber
madilhas que infligem aos invasores dano letal igual a um que o chefe de polícia tem Contatos (Informante Criminal),
máximo da graduação da Vantagem (à escolha do jogado você pode optar bloquear o uso ao ameaçar o informante
sobre o quanto de dano uma determinada armadilha cau- para ficar em silêncio.
sa). Isso requer que o personagem tenha pelo menos um Inconveniente: o Status exige manutenção e obriga-
ponto em Ofícios. As armadilhas podem ser evitadas com ções frequentemente regulares. Se essas obrigações não
um teste de Destreza + Furto, penalizado pelos pontos do forem mantidas, o Status poderá ser perdido. Os pontos
Lugar Seguro. não estarão acessíveis até o personagem reestabelecer seu
prestígio. Em nosso exemplo de Crime Organizado, pode
Táticas de Unidade Pequena (••) ser esperado que seu personagem pague dinheiro de prote-
Pré-requisito: Presença ••• ção, ofereça tributo a uma autoridade maior ou empreenda
Efeito: seu personagem é um líder competente no cam- atividades dolosas.
po. Ele consegue organizar esforços e gritar ordens para
um extraordinário efeito. Uma vez por cena, quando esti- Aparência Surpreendente (• ou ••)
ver fazendo uma ação coordenada que foi planejada com Efeito: seu personagem é deslumbrante, alarmante, do-
antecedência, gaste um ponto de Força de Vontade e uma minante, repugnante, ameaçador, charmoso ou outra coisa
ação instantânea. Uma quantidade de personagens igual à digna de atenção. Determine como seu personagem apa-
Presença do seu personagem pode se beneficiar do bônus renta e como as pessoas ragem à isto. Por um ponto, seu
+3 do gasto de Força de Vontade. personagem pegar um bônus +1 em qualquer teste Social
170
Exemplos de Vantagens de Status
Enquanto o Status pode ser aplicado em uma quantidade próxima do infinito de organizações, aqui está uma lista de al-
gumas Vantagens de Status comuns, e graduações de pontos sugeridos para dar um ponto de partida. Esses exemplos são
ainda abstrações; um personagem pode ser de um nível de pontos menor ou maior e ainda possuir as posições sugeridas.
Por exemplo, um detetive policial pode ter dois, três ou quatro pontos de Status de Polícia: a graduação de pontos apenas
mostrar a sua relativa influência e respeito dentro do distrito policial.
Status: Polícia Status: Clube do Inferno
• Informante pago • Promessa
•• Policial de patrulha •• Iniciado
••• Detetive ••• Conselheiro
•••• Sargento •••• Mestre
••••• Chefe de polícia ••••• Grão-mestre
Status: Gangue Status: Militar
• Sangue novo • Soldado
•• Integrante da base •• Cabo
••• Líder de gangue local ••• Sargento
•••• Mandante regional •••• Coronel
••••• Líder de cartel ••••• General
Status: Médico Status: Corporativo
• Voluntário de cospital • Contratado, nova contratação
•• Enfermeiro •• Homem de negócios
••• Médico residente ••• Gerente médio
•••• Médico chefe •••• Membro do conselho
••••• Presidente de hospital ••••• Presidente executivo

que seria influenciado por sua aparência. Para dois pontos, um olhar para detalhes, isto faz dele um centro de atenções
o benefício aumento para +2. Dependendo das particulari- em círculos críticos. Ele consegue avaliar itens dentro de
dades, isso pode influenciar Expressão, Intimidação, Persu- sua área de especialização. Com um teste de Raciocínio +
asão, Astúcia ou outros testes. Habilidade, dependendo da criação em questão (Expressão
Inconveniente: a atenção é uma faca de dois gumes.
para poesia, Ofícios pra arquitetura, por exemplo), seu per-
Qualquer teste para localizar, perceber ou lembrar de seu
sonagem consegue destacar detalhes obscuros sobre o item
personagem ganha o mesmo bônus de dado. Às vezes, seu
personagem irá chamar uma atenção indesejada em situa- do que outros, mentes menos perspicazes não consegui-
ções sociais. Isso poderia causar complicações mais adian- riam. Para cada sucesso, faça uma das seguintes perguntas,
te. ou receba um bônus +1 para qualquer teste Social perten-
cente aos grupos interessados na arte avaliada para o resto
Solidário (••) da cena. -
Efeito: seu personagem é muito bom em deixar os
outros se aproximarem. Isso dá a ele uma vantagem em • Qual é o significado oculto nisso?
conseguir o que ele quer. No começo de uma tentativa de
manobra Social, você pode escolher aceitar uma Condição • Qual foi o sentimento do criador durante sua cria-
tal como Alavancado, Desmaiar ou Vulnerável de forma a ção?
imediatamente eliminar duas das Portas do assunto.
• Qual é o ponto mais fraco?
Bom Gosto (•)
Pré-requisito: Ofícios 2 e uma Especialização em Ofí- • Quais outras testemunhas são mais tocadas por essa
cios ou Expressão peça?
Efeito: seu personagem refinou sabores e consegue
identificar detalhes menores na moda, comida, arquitetura • Como alguém melhor apreciaria essa peça?
e outras formas de arte e artesanato. Isso não apenas dá
171
Amigo Verdadeiro (•••) Determine como seu personagem percebe as auras.
Efeito: seu personagem tem um amigo verdadeiro. Talvez ele vê tonalidades diferentes como emoções dife-
Enquanto este amigo pode ter funções específicas cobertas rentes. Talvez ele escuta suspiros por trás de sua mente,
por outras Vantagens (Aliados, Contatos, Servidor, Men- refletindo verdades sutis em seu sujeito.
tor, etc.) Amigo Verdadeiro representa uma profunda e ver- Inconveniente: por causa da sensibilidade ao sobre-
dadeira relação de confiança que não pode ser quebrada. natural de seu personagem, ele ás vezes parece saber “um
A menos que seu personagem faça alguma coisa ofensiva pouco a mais”. Não mais do que uma vez por capítulo,
para causar isto, seu Amigo Verdadeiro não irá traí-lo. O quando encontrar pela primeira vez uma criatura sobrena-
Narrador não pode matar um Amigo Verdadeiro como parte tural, o Narrador poderá testar Raciocínio + Ocultismo para
de uma trama sem sua expressa permissão. Qualquer teste a criatura, penalizada pelo autocontrole de seu personagem.
para influenciar um Amigo Verdadeiro contra seu persona- Se obtiver sucesso, ela recebe uma estranha sensação de
gem sofre uma penalidade de cinco dados. Além disso, uma que seu personagem está ciente de sua natureza. Ela não é
vez por história seu personagem pode recuperar um de For- forçada a se comportar de alguma forma em particular, mas
ça de Vontade gasto ao ter uma interação significativa com isto pode criar complicações.
seu Amigo Verdadeiro.
Biocinésia (• a •••••)
Vantagens Sobrenaturais Efeito: seu personagem tem a capacidade para fisica-
Essas Vantagens exigem que o personagem permaneça mente alterar seu material biológico. Ao gastar um ponto
humano (não sobrenatural). Se o personagem se tornar um de Força de Vontade e se concentrar por um minuto inteiro,
vampiro, carniçal, mago ou qualquer tipo de personagem ele poderá mudar seus Atributos Físicos. Ele pode mudar
sobrenatural, essas Vantagens desaparecem. Conforme a
um ponto por ponto nessa Vantagem. Essa mudança dura
Santidade das Vantagens (veja pág. 158), essas Vantagens
por uma hora. Isso não pode elevar um Atributo acima do
podem ser realocadas.
que cinco pontos.
Cada uma dessas Vantagens tem uma inclinação pro-
fundamente mística e não pode ser apropriado para todas Além disso, o personagem se cura rapidamente. Redu-
as crônicas. Se você está permitindo certas Vantagens So- za pela metade todos os tempos de cicatrização.
brenaturais em sua crônica, discuta isso com seus jogadores Clarividência (•••)
antes deles criarem seus personagens. Algumas crônicas
Efeito: seu personagem consegue projetar seus senti-
(incluindo as Crônicas do Deus-Máquina nesse livro) su-
dos para outra localização. Ele vê, escuta, sente o cheiro
gerem certas Vantagens Sobrenaturais como parte de seus
e algumas outras experiências do outro lugar como se ele
ganchos. Se isso for o caso, mencione-os para seus jogado-
estivesse lá. Essa capacidade requer um ponto de Força de
res e encoraje-os a considerar essas Vantagens.
Vontade para ativar, meditação bem sucedida e um teste de
Leitura de Aura (•••) Raciocínio + Ocultismo.
Efeito: seu personagem tem a capacidade física para Modificadores Sugeridos: tem um objeto importante
perceber auras: as auréolas efêmeras de energia que cer- para o lugar (+1), nunca esteve lá (-3), rastrear uma pessoa
cam todas as coisas vivas. Isso lhe permite perceber um e não um lugar (-3), rastrear uma localização não específi-
estado emocional de um sujeito, e potencialmente qualquer ca (-4), passar um tempo significante lá (+2), tocar alguém
natureza sobrenatural. As cores de uma aura mostram uma com uma forte conexão ao lugar (+1).
disposição geral de uma pessoa, e as decadências, fluxos, Inconveniente: quando escolher essa capacidade, de-
tons e outras esquisitices revelam outras influências. Note termine como seu personagem é apto a rastrear. Isto pode
que seu personagem pode não saber o que ele está olhando ser através de uma bola de cristal, através de uma transe in-
quando ver alguma coisa esquisita em uma aura. Por exem- duzido por droga, com modelos esotéricos de computador
plo, el epode não saber que uma aura pálida signifique que ou qualquer outro método. Ele não pode rastrear sem esta
ele esteja vendo um vampiro, a não ser que ele tenha con- ferramenta ou metodologia.
firmado outras auras vampíricas no passado.
Para ativar a Leitura de aura, gaste um ponto de Força Amaldiçoado (••)
de Vontade e teste Raciocínio + Empatia - o Autocontrole Efeito: seu personagem entrou em conflito com o des-
do sujeito. Perceber uma aura toma um momento ininter- tino. Em algum lugar, de alguma forma, ele foi amaldiçoa-
rupto de olhar fixo. Alternativamente, receba um +1 em do. O mais importante, ele está ciente da maldição. Quando
testes Sociais contra o personagem durante a mesma cena, pegar essa vantagem, defina as limitações da maldição. Ge-
devido à compreensão de seu estado emocional. ralmente, ela é expressa na forma de uma única declaração,
• Qual é a emoção mais proeminente de seu persona- tal como, “Na véspera de seu vigésimo sétimo aniversário,
gem? você irá se banquetear com sua ruína”. É importante traba-
lhar os detalhes com o Narrador. A maldição deve tomar
• Seu personagem está dizendo a verdade?
efeito dentro do escopo da crônica planejada.
• Qual é a atenção que seu personagem mais está foca- Enquanto ele souber como ele irá morrer, isso na rea-
do neste momento? lidade será uma experiência libertadora. Ele é confiante do
• Seu personagem vai atacar? método de sua morte ao ponto de nada mais inquietá-lo.
Ganhe um +2 em qualquer teste de Perseverança + Auto-
• Qual emoção seu personagem está tentando mais es- controle para encarar o medo ou a dúvida sobre si própria.
conder? A qualquer momento que ele receber dano letal nos seus
• Seu personagem é sobrenatural ou alguma outra não últimos três quadrados de vitalidade, receba uma Batida
humana? adicional.
172
Médium (•••) de Raciocínio + Ocultismo para seu personagem interpre-
Pré-requisito: Empatia •• tar um presságio em sua volta. Para cada sucesso, faça ao
Efeito: seu personagem escuta as vozes e gemidos dos narrador uma pergunta de sim ou não sobre a vida de seu
mortos. Se ele tomar tempo para analisar essas vozes, ele personagem, sua volta, uma tarefa em mãos ou o mundo
poderá interagir com elas verbalmente. em geral. O narrador deve responder essas perguntas ho-
Seu personagem tem mais do que apenas um jeito para nestamente.
saber quando seres efêmeros estão espreitando por perto – Inconveniente: sua capacidade se torna uma obsessão.
ele pode se aproximar e fazer contato com eles. Ao condu- Toda vez que ele ler um presságio, ele ganha a Condição
zir um ritual, meditar ou preparar alguma outra coisa para Obsessão ou Assustado.
se comunicar com o além e tiver sucesso em um teste de Psicocinese (••• ou •••••)
Raciocínio + Ocultismo, ele temporariamente aumenta a Efeito: seu personagem tem uma capacidade física
relevante Condição um passo ao longo da progressão do para manipular as forças do universo. Todo tipo de Psico-
nada à Âncora, Ressonância ou Infraestrutura, para Abrir cinético é diferente. Por exemplo, seu personagem pode ter
e finalmente Controlado (veja pág. 223 para mais em Con- Pirocinese, Criocinese ou Eletrocinese, o controle do fogo,
dições conforme eles se relacionam aos espíritos). O efeito frio ou eletricidade respectivamente. Essa não é uma lis-
dura até ele gastar um ponto de Força de Vontade, mas se ta exaustiva. Ela pode se intensificar, moldar e extinguir
uma Influência foi usada para progredir a Condição mais sua área em particular da capacidade. Com a versão de três
além, ao fazê-lo apenas reduzira-lo em um passo. pontos, algumas das forças fornecidas deve ser apresenta-
Inconveniente: falar com fantasmas pode ser uma das à ela para manipular. Com a versão de cinco pontos, ela
benção, mas seu personagem não consegue desligar esse pode manifestá-lo do nada.
sentido, da mesma forma que ele consegue desligar sua au- Gaste um ponto de Força de Vontade para ativar a Psi-
dição. O personagem escuta as vozes dos mortos em qual- cocinese e testar Perseverança + Ocultismo. Cada sucesso
quer momento que eles se mostrarem. Uma vez por sessão permite um grau de manipulação: escolha uma das seguin-
de jogo, geralmente em um momento de estresse extremo, tes opções abaixo. Se você pretende causar dano com o
o Narrador pode entregar uma mensagem perturbadora a teste, subtraia a Perseverança da vítima do teste de Perse-
seu personagem vinda do outro lado. Você deve obter su- veranã + Ocultismo. Se for causado dano aos personagens
cesso em um teste de Perseverança + Autocontrole ou ga- sem um ataque direto – se eles correrem através de uma
nhe a Condição Abalado ou Assustado. área em chamas, por exemplo – a versão de três pontos da
Vantagem causa um de dano letal e a versão de cinco pon-
Mente de um Louco (••)
tos causa dois. O narrador pode decidir que manifestações
Pré-requisito: Empatia •••
maiores causam mais, se a situação pedir por isto.
Efeito: seu personagem vai fundo na casca dos pro-
blemas. Se ele estiver investigando um crime ou outro fe- • Aumente ou diminua o Tamanho da manifestação em
nômeno, ele poderá se colocar na mente do culpado. Isso um.
geralmente ajuda com o caso. Entretanto, isto o leva a um
• Mova a manifestação uma quantidade de metros
lugar sombrio internamente.
igual aos pontos de Força de Vontade vezes 2.
Uma vez que ele tenha feito sua escolha para afundar
na mentalidade do culpado (o que geralmente envolve in- • Modele a força em uma forma específica. Isso pode
tensa meditação ou leitura cuidadosa dos crimes do cul- exigir um teste de Inteligência + Ofícios para se for-
pado), ele ganha o explosão do 8 em todos os testes para mar em um formato detalhado ou intrincado.
investigar, perseguir e parar o culpado. Mas uma vez por • Ataque uma vítima com a força. Aloque qualquer
noite, enquanto ele dorme, ele sonha sobre os crimes do quantidade de sucessos obtidos para causar dano.
culpado e teóricos crimes do futuro. Isso é intensivamen- Com a Vantagem de três pontos, a Psicocinese é uma
te traumático e o leva mais além na caçada. Se ele dorme arma que causa 1L de dano. A Psicocinese é conside-
de dia sem perseguir o culpado, faça um teste de ponto de rada uma arma de 2L com a versão de cinco pontos.
ruptura como se ele tivesse cometido ele mesmo o crime.
Ele pode resistir aos sonhos e os pontos de ruptura ao evitar • Use a força criativamente. Depended a situação e da
dormir, mas ele sujeita ao efeito normal da privação. Até força em questão. Por exemplo, um Eletrocinético
a captura do culpado, qualquer de seus testes de ponto de pode usar sua capacidade para brevemente energizar
ruptura das coisas que ele fez sofre uma penalidade de -1. um dispositivo eletrônico ou dar partida em um au-
tomóvel afogado.
Sensibilidade ao Presságio (•••)
• Manifeste sua força. Isso somente funciona com a
Efeito: seu personagem vê sinais e padrões em todo
versão de cinco pontos. Se manifesta em uma área de
lugar. Da forma que as folhas caem ao borrifo do anticon-
Tamanho 1 da força. Pode se espalhar ou ser amplia-
gelante quando seu radiador estoura, às proporções da cir-
do com sucessos adicionais.
cunferência da casca que ele pegou na calçada: tudo tem
um significado. Com alguma consideração, ele pode inter- Inconveniente: sempre que seu personagem esgotar
pretar esses significados. Isso seria bem melhor se ele pu- seu último ponto de Força de Vontade, o Narrador poderá
desse desligar isto. Tudo é importante. Tudo poderia signi- apelar às suas capacidades para manifestar espontaneamen-
ficar o fim do mundo, as mortes dos seus amigos ou outras te. Resista a isso com um teste de Perseverança + Auto-
tragédias. Se ele não entender um presságio, isto poderá ser controle, com uma penalidade de -2 se sua força escolhida
um erro. for proeminentemente destacada por perto. Por exemplo,
Uma vez por sessão de jogo, você pode fazer um teste a penalidade se aplica se um Pirocinético estiver preso em
173
uma fábrica com uma fornalha quente. Isso tende a acon- evento aconteceu a mais de um dia atrás (-1), a mais de uma
tecer durante os momentos radicalmente inconvenientes e semana a trás (-2), a mais de um mês atrás (-3), a mais de
de formas que tendem a causar mais problema do que eles um ano atrás (-5), o item foi usado em um crime violento
podem resolver. Com essas desenfreadas manifestações, o (+2), o item é a único vagamente ligado ao evento (-2), os
uso da Psicocinese não custa Força de Vontade. espíritos pertencentes ao evento estão próximos (+3)
Inconveniente: uma vez por capítulo, o Narrador pode
Psicometria (•••)
forçar uma visão Psicométrica a qualquer momento que um
Efeito: a Psicometria é a capacidade psíquica de ler
impressões deixadas em objetos físicos. Seu personagem lugar importante for visitado ou um item importante for to-
consegue sentir a resonância emocional deixada em um cado. Isso não exige um teste ou ponto de Força de Vontade
item ou consegue perceber eventos importantes ligados a para ativar. O Narrador pode dar qualquer informação per-
uma localização com essa capacidade. A capacidade auto- tencente ao evento em questão. O Narrador também pode
maticamente se aperfeiçoa no momento mais emocional- impor uma Condição relevante ao evento.
mente intenso ligado ao item.
Telecinésia (• a •••••)
Gaste um ponto de Força de Vontade para ativar a Psi-
Efeito: seu personagem tem uma capacidade física
cometria. Os sucessos obtidos em um teste de Raciocínio
para manipular o mundo físico com sua mente. Isso signifi-
+ Ocultismo determinam a claridade das visões. Para cada
sucesso, você pode fazer uma pergunta de sim ou não ao ca levantar, empurrar e puxar objetos. A refinada manipula-
Narrador, ou uma das seguintes perguntas. Para perguntas ção está além do escopo da Telecinésia. Ao gastar um pon-
que se referem a personagens específicos, se seu persona- to de Força de Vontade, ele pode ativar a Telecinésia pela
gem não se encontrou com as pessoas em questão, o Narra- cena. Seus pontos nessa Vantagem determinam sua efetiva
dor poderá simplesmente descrevê-los. Força da mente para o propósito de levantar e alguma outra
coisa influenciando seu ambiente.
• Qual é a emoção mais forte aqui? Um telecinético pode usar suas capacidades para cau-
• Quem mais lembra esse momento? sar dano ao atacar as ameaças. Cada “ataque” custa um
ponto de Força de Vontade. A parada de dados para atacar é
• Eu estou perdendo alguma coisa nessa cena? Telecinésia + Ocultismo, penalizada pelo Vigor do oponen-
• Onde estava esse objeto durante o evento? te. O ataque causa dano contundente. Alternativamente, ele
pode ser usado para combate, com os pontos da Vantagem
• Qual ponto de ruptura causou o evento?
representando a pontuação da Força do psíquico. Quaisquer
Modificadores Sugeridos: o personagem já leu as manobras avassaladoras exigem pontos adicionais de Força
impressões desse item anteriormente (-2), um importante de Vontade.

174
Inconveniente: a qualquer momento que seu perso- tino. Quando ele está próximo de alguém, ele involunta-
nagem sofrer ferimento ou intenso estímulo, o Narrador riamente rouba a sua boa sorte. Se ele toca alguém, essa
poderá pedir por um teste de Perseverança + Autocontro- Vantagem produz efeito a não ser que ele gaste um pon-
le para resistir à ativação de Telecinésia em um momento to de Força de Vontade para frear o efeito por uma cena.
inoportuno. Este uso da Telecinésia é livre. O jogador pode No mesmo dia, quaisquer falhas que o sujeito tiver serão
escolher falhar automaticamente no teste de Perseverança consideradas falhas dramáticas. Se ele usou essa Vantagem
+ Autocontrole e tomar uma Batida. em um determinado dia, ele ganha quatro dados a qualquer
momento que ele gastar Força de Vontade para aumentar
Telepatia (••• ou •••••)
uma parada de dados.
Efeito: seu personagem consegue escutar pensamen-
Inconveniente: uma vez que a vítima dessa Vantagem
tos superficiais e ler mentes. Com a versão de cinco pontos
sofrer uma falha dramática, ele escuta o nome de seu per-
dessa Vantagem, ele consegue transmitir simples mensa-
sonagem no fundo de sua mente. Isso poderá inspirar uma
gens para as mentes de outros. Ele escuta esses pensamen-
tos como se eles fossem falados, o que significa que eles análise.
podem às vezes ser distrativos. Ele pode apenas escutar Senso do Invisível (••)
pensamentos no alcance que ele pode escutar uma conversa Efeito: seu personagem tem um “sexto sentido” para
normal, independente de qualquer ruído do ambiente (por- um tipo de criatura sobrenatural, escolhido quando você
tanto um telepata pode escutar os pensamentos de alguém
compra a Vantagem. Por exemplo, você pode escolher Sen-
próximo a ele em um concerto barulhento, embora ele na
so do Invisível: Vampiros, ou Senso do Invisível: Fadas.
realidade não puder escutar a fala do sujeito, mas pode não
O senso se manifesta diferentemente para todos. O cabelo
escutar os pensamentos de alguém a um campo de fute-
de um personagem fica em pé, ele se torna fisicamente do-
bol de distância sob calmas condições). Gaste um ponto de
ente, ou talvez ele tenha um calafrio. De qualquer forma,
Força de Vontade para ativar a Telepatia e teste Raciocínio
ele sabe que alguma coisa não está certa quando ele está
+ Empatia, menos a Perseverança do sujeito se o sujeito
na imediata proximidade do ser sobrenatural apropriado.
estiver relutante. Se obtiver sucesso, o jogador do sujeito
deverá dizer à você o primeiro pensamento na mente do Uma vez por capítulo, o jogador pode aceitar a Condição
personagem, Sucessos adicionais lhe permitem fazer ao Assustado (pág. 183) em troca do que o personagem possa
jogador do sujeito perguntas adicionais a partir da lista a localizar de onde está vindo a sensação. Entretanto, se o
seguir. As perguntas podem ser feitas a qualquer momento alvo está usando um poder que especialmente encobre sua
dentro da mesma cena. Com a versão de cinco pontos, cada natureza sobrenatural, isso não funciona (apesar da Condi-
sucesso oferece uma única frase que o sujeito escuta como ção permanecer até resolvido como de costume).
se seu personagem tivesse dito. Conforme anteriormente, Nota: se o personagem tomar “Deus-Máquina” como
essas frases podem ser comunicadas a qualquer momento o foco para essa Vantagem, este personagem pode também
durante a mesma cena. ver através da Infraestrutura de Ocultação (ver as engrena-
gens quando ninguém mais pode, por exemplo).
• O que seu personagem quer neste momento?
Vantagens de Combate
• O que seu personagem mais teve neste momento?
Algumas Vantagens nessa sessão têm outras Vanta-
• Do que seu personagem está se escondendo? gens como pré-requisitos. Esses são refinamentos da forma
e áreas adicionais da perícia. Por exemplo, Pele de Ferro
• O que seu personagem quer que eu faça?
requer Artes Marciais ••. Isso significa que você deve ter
• O que o seu personagem sabe sobre o(a) [tópico re- dois pontos em Artes Marciais antes de comprar pontos em
levante à mão]? Pele de Ferro.
• O que excita o seu personagem neste momento? Muitas Vantagens de Estilo de Combate exigem que
um personagem sacrifique sua Defesa. A Defesa não pode
• Qual é a coisa vergonhosa ou embaraçosa sobre o ser sacrificada várias vezes em um turno; isso impede cer-
seu personagem? tas manobras de serem usadas juntas.
Inconveniente: às vezes, seu personagem escuta coisa Defesa Armada (• a •••••; Estilo)
que ele provavelmente não deveria. Uma vez por capítulo, Pré-requisito: Destreza •••, Armamento ••, Combate
o Narrador pode dar à seu personagem uma mensagem de Defensivo: Armamento
coisas terríveis que virão. Talvez ele entreouça as loucas
Você é apto a usar uma arma para impedir as pessoas
divagações internas de um cultista em uma multidão. Tal-
que estão tentando matá-lo. Geralmente utilizadas por po-
vez ele escute uma trama para sequestrar um avião. Tal-
liciais usando escudos de proteção ou bastões táticos retrá-
vez, apenas talvez, ele escute os pensamentos incoerentes
teis, é realmente tão efetivo quanto uma perna de cadeira.
do Deus-Máquina. Esses pensamentos escutados apenas
Cobrir os Ângulos (•): sempre que você tomar uma
nunca ocorrem. Eles sempre acontecem quando seu perso-
ação de esquiva, reduza as penalidades de Defesa para vá-
nagem tem alguma coisa a mais, alguma coisa importante,
rios atacantes em 1. Você pode aplicar sua Defesa completa
alguma coisa urgente prosseguindo. Quando isso acontece,
o Narrador dá à você uma Condição tal como Assustado ou contra os dois primeiros ataques, sofre uma penalidade de
Abalado. -1 contra o terceiro, e assim por diante.
Ponto Fraco (••): você gira contra o braço de seu opo-
Ladrão de Destino (•••) nente ao invés de sua própria arma. Use essa capacidade
Efeito: seu personagem é um imã para a sorte e des- quando estiver se defendendo contra um atacante armado.
175
Se sua Defesa reduzir a parada de ataque dele a 0, ele será correr para uma cobertura como uma reação a um ataque à
desarmado. Se você se Esquivar, você desarma seu opo- distância ao invés de cair prostrado (veja “Prostração”, pág.
nente se seu teste de Defesa reduzir os sucessos do ataque 164-165 do Livro de Regras de Mundo das Trevas). Você
dele a 0. desiste de sua ação no turno, mas pode chegar a qualquer
Defesa Agressiva (•••): qualquer um estúpido o sufi- cobertura que esteja dentro do dobro de seu Deslocamento.
ciente para chegar próximo de você é passivo de se ma- Superfícies Duras (••): chocar a cabeça de alguém em
chucar. Quando você toma uma ação de Esquiva, se você um mictório, monitor de computador ou uma parede de ti-
obter mais sucessos do que qualquer atacante, você causa jolos é uma forma difícil de aumentar a quantidade de dano
um ponto de dano letal ao atacante por sucesso extra. O infligido enquanto não estiver quebrando os ossos da mão
bônus de sua arma não se aplica à esse dano extra. anteriormente mencionada. Quando você estiver lutando
Inconveniente: você deve gastar um ponto de Força de com alguém, você pode chocá-los em uma superfície dura
Vontade e declarar que você está usando Defesa Agressiva com um movimento de Dano. Você causa dano letal e ime-
no começo do turno. Você não pode combinar essa mano- diatamente finaliza a luta.
bra com Force a Vantagem ou Ponto Fraco. Caixão Blindado (•••): o problema com a proteção
Guarda de Ferro (••••): Você e sua arma são um só. é simples: o quanto as coisas que te protegem podem ser
No começa de cada turno, você pode escolher reduzir o colocadas contra você. Isto vale para a armadura corporal
bônus de sua arma (reduzido a um mínimo de 0) para au- tanto quanto qualquer outra coisa. Claro, ele bloqueia balas
mentar sua Defesa por uma boa quantidade. Se você tomar e facas, mas caia em um agarramento e você poderá muito
uma ação de Esquiva, adicione o bônus completo de sua bem estar usando uma camisa de força. Quando você lutar
arma à sua Defesa após duplicar sua parada. com um oponente, adicione o índice da armadura geral dele
Force a Vantagem (•••••): você cria uma abertura com a sua parada de dados. Quando você usar um movimento
um bloqueio e ataca com o punho ou o pé. Quando você es- de Dano, ignore a armadura de seu oponente. Essa técnica
tiver tomando uma ação de Esquiva, se seu teste de Defesa pode ser usada em conjunção com o Superfícies Duras.
reduzir os sucessos do atacante à 0, você poderá fazer um Preparação (••••): se você pegar um segundo para
ataque desarmado contra este oponente com uma penalida- olhar em volta, você poderá pegar alguém de surpresa qua-
de de -2. Seu oponente aplica a Defesa como de costume. se em qualquer lugar. Quando for lançar um ataque surpre-
Inconveniente: gaste um ponto de Força de Vontade sa, seu teste de Destreza + Dissimulação se torna uma ação
para fazer o ataque. Você poderá somente fazer um ataque mecânica.
por turno dessa forma. Inconveniente: você não pode usar essa Vantagem
para criar ataques de franco-atirador – sua emboscada deve
Golpe Baixo (••) usar Briga ou Armamento.
Pré-requisitos: Briga de Rua •••, Astúcia •• Reviravolta (•••••): se você foi surpreendido em uma
Efeito: seu personagem é um mestre na publicidade luta, a arma de seu oponente serve bem à você . Quando
enganosa. Ele consegue olhar em uma direção estranha e você tentar Desarmar seu oponente, avance os resultados
instiga seu oponente a fazer o mesmo, ou ele pode pisar até um nível – em uma falha, seu oponente deixa cair a
nos dedos de alguém para distraí-lo. De qualquer forma, ele arma. Em um sucesso, você toma posse da arma de seu
luta sujo. Faça um teste de Destreza + Astúcia como uma oponente. Em um sucesso excepcional, você pegou a arma
ação reflexa. O jogador do oponente disputa com Raciocí- e seu oponente tomou dois pontos de dano contundente.
nio + Autocontrole. Se você obtiver mais sucessos, o opo-
nente perde sua Defesa pelo próximo turno. Toda vez que Combate Defensivo (•)
um personagem usar essa manobra em uma cena, ele coleta Pré-Requisito: Briga • ou Armamento •; escolha um
uma penalidade acumulativa de -2 aos usos adicionais des- quando essa Vantagem for selecionada
de que o adversário se acostume aos truques. Efeito: você é treinado em evitar dano em combate.
Use sua Briga ou Armamento para calcular a Defesa em
Estrangulamento (••) vez de Esportes. Você pode aprender ambas as versões des-
Pré-requisitos: Briga •• sa Vantagem, permitindo que você use qualquer das três
Se você conseguir colocar suas mãos em alguém, aca- Habilidades para calcular a Defesa. Entretanto, você não
bou-se. Quando estiver combatendo, você poderá usar o pode suar Armamento para calcular a Defesa a não ser que
movimento de Estrangular. você na realidade tenha uma arma na mão.
• Estrangular: se você tirou mais sucessos do que o
dobro do Vigor da vítima, ele fica inconsciente por (seis - Luta Sutil (••)
Vigor) minutos. Você deve primeiro ter obtido êxito em um Pré-Requisitos: Destreza •••, uma Especialização em
movimento de Agarrar. Se você não obtiver sucessos sufi- Armamento ou Briga
cientes de primeira, você poderá Estrangular seu oponente Efeito: escolha uma Especialização em Armamento ou
nos turnos a seguir e somar aos seus sucessos. Briga quando você comprar essa Vantagem. O treinamento
extensivo do seu personagem nesta arma em particular ou
Combate em Ambientes Fechados estilo o permitiu se beneficiar mais de seu entusiasmo e
(• a •••••; Estilo) agilidade do que sua força. Você pode substituir a Destreza
Pré-requisitos: Raciocínio •••, Esportes ••, Briga ••• de seu personagem por sua Força quando estiver fazendo
Você sabe que acertar alguém no rosto é uma forma testes com esta Especialização.
fácil de quebrar os pequenos ossos em sua mão. Para este Essa Vantagem pode ser comprada várias vezes para
fim, você se aperfeiçoou na arte de usar o ambiente para ganhar seu benefício com várias Especializações.
machucar as pessoas.
Linha de Tiro (•): em algumas situações, a melhor Tiroteio (Estilo, • a •••)
opção é uma retirada tática – especialmente se você inad- Pré-Requisitos: Autocontrole •••, Destreza •••, Espor-
vertidamente trouxe uma faca para um tiroteio. Você pode tes ••, Armas de Fogo ••
176
Efeito: seu personagem fica confortável com uma vamente remover três dados da parada de dados de qual-
arma. Ele foi treinado em situações estressantes e sabe quer ataque (até um mínimo de zero) para adicionar um ao
como se poupar de ser atingido enquanto estiver atirando índice do dano da arma de seu personagem para o turno.
em seus oponentes. Esse Estilo é sobre se mover, atirar e Esses dados devem ser removidos após calcular quaisquer
tomar tiros quando você chegar à eles. Isto não é uma série penalidades do ambiente ou da Defesa do oponente.
de técnicas de precisão; ela está usando uma arma pratica- Ameaça à Distância (••): a arma de seu personagem é
mente em uma situação do mundo real. imensa e mantém os oponentes afastados. Se você optar em
Atirar Primeiro (•): em um tiroteio, a pessoa que der
não se mover ou Esquivar durante seu turno, qualquer per-
o primeiro tirpo geralmente é o perdedor. Seu personagem
sonagem se movendo para a proximidade de seu persona-
se preparou para atirar primeiro em uma discussão. Se sua
gem sofre 1L de dano e uma penalidade à sua Defesa igual
arma for sacada, adicione sua pontuação de Armas de Fogo
a sua Iniciativa. Se ele tiver Saque Rápido, ele poderá usar ao índice de dano da arma de seu personagem. Essa pena-
Atirar Primeiro para sacar e atirar com a Iniciativa aumen- lidade dura somente por um turno. Isso não pode ser usado
tada no primeiro turno do combate. em um turno que o personagem estiver se Esquivando.
Tiro de Surpresa (••): às vezes, o propósito de um tiro Trazer a Dor (•••): o golpe do seu personagem ator-
é para distrair, não necessariamente para atingir. Seu perso- doa e incapacita tão bem quanto causar um enorme trauma
nagem é treinado para disparar um punhado de turnos com ao corpo. Sacrifique a Defesa de seu personagem para usar
o intento de assustar os oponentes e forçar reações impul- Trazer a Dor. Faça um teste de ataque padrão. Qualquer
sivas. Quando for usar o Tiro de Cobertura com uma arma dano que você marcar com Trazer a Dor conta com uma
semiautomática. penalidade a todas as ações que a vítima tomar durante seu
Alvo Secundário (•••): às vezes atirar em um oponente próximo turno. Portanto, se você causar 4L de dano, o opo-
por trás de uma cobertura é quase impossível. Entretanto, nente ficará com -4 no seu próximo ataque.
uma bala pode se chocar em objetos desequilibrados ou Postura de Proteção (••••): sua personagem segura
causar ricochetes. Ao usar Alvo Secundário, seu perso- sua arma de modo a fazer ataques muito mais difíceis. Se
nagem opta em não atingir seu alvo, mas ao invés isso o
ele puxar sua arma, gaste um ponto de Força de Vontade
atinge com quaisquer objetos colaterais que possam estar
reflexivamente para adicionar o índice de dano da sua arma
próximos. Ele causa dano contundente ao invés de letal,
mas ignora todas as penalidades de cobertura para o teste. à blindagem para o turno. Isso não irá proteger contra ar-
O índice de dano da arma não é adicionado ao dano nesse mas de fogo.
caso. Rasgar (•••••): os cortes de seu personagem deixam fe-
rimentos incapacitantes e permanentes. Ao gastar um ponto
Combate Corpo-a-Corpo (Estilo, • a •••••) de Força de Vontade antes de fazer um teste de ataque, os
Pré-Requisitos: Vigor •••, Força ••, Esportes ••, Briga ataques bem sucedidos causam um ponto de dano agravado
•• em adição ao índice de dano da sua arma. Esse ponto de
Efeito: seu personagem foi treinado em luta livre ou Força d eVontade não é adicionado ao teste de ataque.
uma de muitas artes marciais corpo-a-corpo.
Esparramar-se (•): seu personagem consegue ajustar Armamento Improvisado (• a •••; Estilo)
seu peso para se defender em um combate corpo-a-corpo. Pré-Requisitos: Raciocínio •••, Armamento •
Adicione dois a sua Força para o propósito de resistir a ma- A maioria das pessoas não anda por ai armadas. En-
nobras subjugadoras. quanto alguém estiver puxando uma faca ou uma arma po-
Derrubar (••): seu personagem consegue levar um derá esfriar uma situação hostil, isto também pode fazer as
oponente ao chão rapidamente. Com um teste normal, você coisas transbordarem – um argumento que não seria mais
pode escolher render um oponente de bruço ao invés de
do que palavras agressivas de repente termina com três pes-
estabelecer um agarramento. Você também pode escolher
soas no necrotério. Se você for o alvo de alguém puxando
causar dano contundente igual aos sucessos obtidos.
Imobilização de Articulação (•••): uma vez em um uma faca, isto ajudará a ter alguma coisa em sua própria
combate corporal, seu personagem pode adminsitrar imobi- mão.
lizações de articulação e outras imobilizações táticas. Qual- Você é bom em fazer com o que você pegou. Às vezes,
quer tentativa de subjugar seu personagem causa ao outro você tem sorte – se você está em um bar, você pega um
personagem um ponto de dano contundente. Além disso, monte de garrafas de vidro, talvez um taco de bilhar para
qualquer manobra de subjugadora bem sucedida que seu jogar. Mas você pegou alguma coisa quase como um sex-
personagem use, causa 1L de dano em adição aos efeitos to sentido para armamento e consegue achar um quase em
normais. qualquer lugar.
Sempre Armado (•): você pode sempre colocar suas
Armas Pesadas (Estilo, • a •••••) mãos em alguma coisa perigosa, e você tem uma compre-
Pré-Requisitos: Vigor •••, Força •••, Esportes ••, Ar-
ensão instintiva de como colocá-la para o bom – e mortal –
mamento ••
uso. No começo do seu turno, faça um teste de Raciocínio +
Efeito: seu personagem é treinado com armas pesadas
Armamento para pegar um objeto adequado para uso como
que exigem força, amplo alcance e acompanhamento mais
do que velocidade e precisão direta. Esse estilo pode ser uma arma em praticamente qualquer ambiente. (O jogador
usado com armas de duas mãos tal como uma montante, é incitado a trabalhar com o Narrador para determinar um
uma motoserra, um pique ou uma placa de sinalização ar- item apropriado – uma grande e pontuda rocha no deser-
rancada. to, por exemplo, ou um cinzeiro de vidro pesado com uma
Golpe Certeiro (•): seu personagem nem sempre atin- beirada quebrada e afiada em um bar sujo). Independen-
ge mais duro ou mais frequentemente, mas você garante te do que você selecionou, a arma tem um modificador de
um golpe mortal quando você atinge. Você pode reflexi- arma de +0, uma penalidade na iniciativa de -1, Tamanho 1,
177
Durabilidade 2 e Estrutura 4. Em um êxito excepcional, Defesa no mesmo turno. Se você usar essa manobra, você
aumente o modificado da arma e o Tamanho em 1, mas a poderá não sacrificar sua Defesa total para qualquer outra
penalidade da iniciativa aumenta para -2. Qualquer coisa razão. Por exemplo, você não consegue usar Impulso com
que você pegar não sofre a penalidade de -1 por manejar um ataque total.
uma arma improvisada (veja pág. 205). Finda (•••): com um floreio em uma direção, seu per-
No Caminho do Perigo (••): você tem um jeito de co- sonagem pode distrair um oponente para uma sequência de
locar sua arma na direção de um ataque em sentido con- golpe mais limpa e mais efetiva. Por exemplo, se você Fin-
trário, não importa o quão pequeno ou inapropriado para ta com uma arma de dano 2 com três sucessos, o ataque não
bloquear isto possa ser. Enquanto estiver manejando uma causa dano. Entretanto, seu próximo ataque ignora cinco
arma improvisada adquirida com Sempre Armado, você pontos de Defesa e causa três pontos extras de dano.
pode tratar a Estrutura de sua arma como armadura geral Rajada (••••): seu personagem se move rapidamente
contra um único ataque de Briga ou Armamento. Você pode o suficiente para apunhalar os oponentes com numerosas
usar a arma para atacar depois no mesmo turno, mas poderá pontadas e pancadas num piscar de olhos. Enquanto seu
somente usar essa capacidade quando aplicar sua Defesa a personagem tiver sua Defesa disponível para ele (não foi
um ataque. sacrificada para outra manobra ou negada devido a surpre-
Ponto de Ruptura (•••): uma forma certa de vencer sa, por exemplo), qualquer personagem vindo para sua pro-
uma luta é atingir o outro cara tão duro que ele não con- ximidade imediata toma um ponto de dano letal. Esse dano
siga se apoiar, mesmo se isto significar perder uma arma continua uma vez por turno enquanto o inimigo permanecer
no processo. Quando fizer um ataque total com uma arma dentro do alcance e ocorrer no turno do inimigo. Isso pode
improvisada adquirida com Sempre Armado, você poderá afetar vários oponentes mas não pdoe ser usado em um tur-
reduzir a Estrutura da arma à uma quantidade até zero. A no onde o personagem esteja se Esquivando.
cada dois pontos de Estrutura gastos dessa forma adicio- Tiro Vital (•••••): seu personagem pode usar sua me-
nam +1 ao modificador da arma para este único ataque. De- nor arma para ultrapassar as defesas de um oponente e atin-
clare qualquer perda de Estrutura antes de fazer o ataque; gir onde fere mais. Sacrifique a Defesa de seu personagem
essa Estrutura é reduzida mesmo se o ataque não causar no turno para usar essa manobra. Se o teste de ataque for
dano. Se a arma for reduzida a Estrutura zero, ela será auto- bem sucedido, ao taque causa um ponto de dano agravado
maticamente destruída após o ataque. em adição ao índice de dano da arma.
Você pode usar essa técnica em conjunção com No
Caminho do perigo, permitindo que você apare um ataque Pontaria (Estilo, • a •••)
feito com uma Iniciativa mais alta e então seguir para a Pré-Requisitos: Autocontrole •••, Perseverança •••,
ofensiva, desde que a arma não tenha sido destruída. Armas de Fogo ••
Efeito: quando estiver preparado e apontado, uma
Pele de Ferro (•• ou ••••) arma de fogo é uma máquina ideal de matar. Seu persona-
Pré-Requisitos: Artes Marciais •• ou Briga de Rua ••, gem foi treinado para tomar vantagem das maiores caracte-
Vigor ••• rísticas de qualquer arma de fogo. Esse Estilo é geralmente
Através de um condicionamento rigoroso ou uma ex- usado com espingardas, mas pode ser usado com qualquer
tensiva cicatrização, seu personagem cresceu resistente a tipo de arma de fogo. Por causa da disciplina e paciência
dano. Ele consegue suportar tiros que derrubariam luta-
necessária para a Pontaria, seu personagem não pode usar
dores maiores. Ele sabe como tomar um golpe e consegue
sua Defesa em qualquer turno no qual ele usa uma dessas
até se mover em um acerto de uma arma para minimizar
manobras. Essas manobras podem somente ser usadas após
o dano. Ele ganha armadura contra ataques contundentes;
mirar por pelo menos um turno.
um ponto de armadura com •• e dois pontos de armadura
Através da Mira (•): seu personagem é um franco-ati-
com ••••. Ao gastar um ponto de Força de Vontade quando
rador competente, capaz de estar numa posição e enrijecer
atingir, ele poderá rebaixar o dano letal de um ataque bem
sua sagacidade. Geralmente, o bônus máximo de mirar é
sucedido para contundente. Rebaixe um ponto de dano letal
três dados. Com Através da Mira, fica igual a seu Autocon-
em ••, dois pontos de letal com ••••.
trole + Armas de Fogo.
Armas Leves (Estilo, • a •••••) Tiro de Precisão (••): com esse nível de treinamento,
Pré-Requisitos: Raciocínio ••• ou Luta Sutil, Destreza seu personagem sabe como efetivamente incapacitar uma
•••, Esportes ••, Armamento •• vítima ao invés de se focar em matar. Quando estiver ata-
Efeito: seu personagem é treinado em armas de corpo- cando um alvo específico, você pode reduzir o índice de
-a-corpo que favorece a sutileza sobre a força bruta. Esses dano de sua arma um para um para ignorar as penalidades
movimentos podem somente ser usados com armas de uma para atirar em um alvo especificado (veja pág. 203).
mão que tem um índice de dano de 2 ou menor. Por exemplo, se você estiver usando uma espingarda
Rapidez (•): seu personagem se move com celeridade de franco-atirador (arma de 4 de dano), e atacar um braço
para encontrar justo o lugar certo para golpear. Você pode (-2 para acertar), você poderá escolher usar 3 de dano para
sacrificar o índice do dano da arma de seu personagem para reduzir isto para -1, ou 2 de dano para eliminar a penalidade
adicionar à pontuação de seu Armamento para sua Inicia- completamente.
tiva no turno. A arma se torna uma arma de 0 de dano no Um Tiro Disparado (•••): como um mestre franco-a-
turno. tirador, seu personagem não tem preocupações ou falta de
Impulso (••): seu personagem sabe quando se defender confiança. Ele consegue atirar em uma multidão e acertar
e quando avançar para matar. Em qualquer momento, você um alvo específico sem penalidade. Se ele errar, foi porque
pode sacrificar pontos de Defesa um para um para adicionar seu tiro passou fora. Ele nunca irá atingir um alvo não in-
às paradas de ataque. Isso não acontece se você já usou a tencional.
178
Fantasma (••••): seu personagem foi treinado para ati- Canivete (• ou ••)
rar sem ser visto e desaparecer sem deixar vestígios. Sua Pré-Requisitos: Briga de Rua ••, Armamento •
pontuação de Armas de Fogo atua como uma penalidade Efeito: seu personagem carrega armas pequenas e
em qualquer teste para notar seu ponto de vantagem, ou ocultáveis para uso em uma briga. Testes para detectar a
qualquer teste de Investigação ou Percepção para investigar arma oculta sofre a pontuação de Armamento de seu perso-
a área de onde ele atirou. nagem como uma penalidade. Com a versão de um ponto,
Artes Marciais (Estilo, • a •••••) ele pode ocultar uma arma com um índice de 0 de dano. A
Pré-Requisitos: Perseverança •••, Destreza •••, Espor- versão de dois pontos pode ocultar uma arma de índice de
tes ••, Briga •• 1 de dano. Seu personagem pode usar a Habilidade Briga
Efeito: seu personagem é treinado em um ou mais es- para usar essa arma.
tilos usuais de artes marciais. Isso pode vir de um mentor Briga de Rua (Estilo, • a •••••)
pessoal, um dojo ou uma aula de autodefesa. Isto pode ter Pré-Requisitos: Vigor •••, Autocontrole •••, Briga ••,
sido por exercício, proteção, exibição ou tradição. Essas
Manha ••
manobras podem somente ser usadas desarmado, ou com
Efeito: seu personagem aprendeu a lutar no meio das
armas capazes de usar a Habilidade Briga, tal como um
ruas. Ele pode ter tido algum grau de treinamento usual,
soco punhal ou uma arma usando a Vantagem Canivete.
mas a metodologia veio de mundo real em circunstâncias
Ataque Focado (•): seu personagem foi treinado ex-
perigosas. A Briga de Rua não é sobre a forma ou graça. É
tensivamente em golpear partes específicas do corpo de um
sobre ficar vivo. Essas manobras podem somente ser usa-
oponente. Reduza as penalidades para atingir alvos especí-
das desarmadas, com armas capazes de usar a Habilidade
ficos em um. Além disso, você pode ignorar um ponto de
Briga (tal como o soco punhal), ou armas ocultadas com a
armadura em qualquer oponente.
Vantagem Canivete (acima).
Golpe Defensivo (••): seu personagem se sobressai em
Esquivar e Entrelaçar (•): seu personagem foi sur-
se defender enquanto estiver procurando o melhor momen-
rado mais do que algumas vezes. Agora ele se esquiva por
to para golpear. Você pode adicionar um ou dois pontos à
instinto, não por habilidade. Você consegue reflexivamente
Defesa de seu personagem. Para cada ponto de Defesa que
tomar uma penalidade de um dado para quaisquer ações
você usar, subtraia um dado de quaisquer ataques que você
nesse turno de forma a usar o maior entre seu Raciocínio
fizer. Isso pode somente ser usado em um turno no qual seu
e Destreza para calcular a Defesa. Se você já fez um teste
personagem pretende atacar. Isto não pode ser usado com
sem a penalidade nesse turno, você não pode usar Baixar e
uma Esquiva.
Entrelaçar.
Golpe Turbilhão (•••): quando engajado, seu persona-
Golpear O Vento (••): chutes no centro de massa po-
gem se torna uma tempestade de chutes e socos ameaçado-
dem sacudir um oponente, e seu personagem sabe disso
res; nada próximo fica seguro. Enquanto seu personagem
bem. Quando seu personagem fizer um ataque desarmado
tiver sua Defesa disponível para ele e não estiver se Esqui-
bem sucedido, o oponente sofre um -1 em seu próximo tes-
vando, qualquer personagem vindo até o alcance do braço
te.
toma 1C de dano. Esse dano contina uma vez por turno en-
Chutá-los Enquanto Estão no Chão (•••): o melhor
quanto o inimigo ficar dentro do alcance e ocorrer no turno
inimigo é aquele no chão. Seu personagem derruba os opo-
do inimigo. Se você gastar um ponto de Força de Vontade,
nentes e os mentem em baixo. A qualquer momento que
esse dano se torna 2B até seu próximo turno.
você obtiver sucesso em um teste de ataque que superar o
A Mão como Arma (••••): com esse grau de treina-
Vigor de um oponente, você poderá escolher aplicar Incli-
mento, os membros do seu personagem são endurecidos
nação a Ser Derrubado (pág. 211). Além disso, a qualquer
para causar um enorme trauma. Seus golpes desarmados
causam dano letal. momento que seu personagem estiver próximo o suficiente
O Toque da Morte (•••••): o domínio de seu perso- para golpear quando um oponente tentar se levantar de uma
nagem trouxe consigo o poder desencorajador de causar posição de bruços, ele poderá reflexivamente causar 2C de
ferimento letal com um toque. Se ele escolher, seus golpes dano.
desarmados contam como armas com índice de 2 de dano. Soco Um-Dois (••••): seu personagem golpeia rápi-
do e segue avança com cada golpe. Sempre que ele fizer
Táticas de Polícia (Estilo, • a •••) um ataque bem sucedido, você poderá gastar um ponto de
Pré-Requisitos: Briga ••, Armamento • Força de Vontade para causar dois pontos extras de dano
Efeito: seu personagem é treinado em técnicas de contundente.
impedimento geralmente usadas pelos oficiais da lei. Isso Esforço Derradeiro (•••••): em uma briga de rua, cada
pode refletir treinamento formal ou lições de um praticante segundo poderia ser aquele que te mata. Um lutador de
habilidoso. rua competente é um notável sobrevivente. Ele morde, dá
Agarramento Resiliente (•): ganhe um bônus de +2 a cabeçada, passa rasteira: qualquer coisa que impeça este
testes de dominação para desarmar ou imobilizar um opo- último golpe. Em qualquer momento que um personagem
nente. com esse nível de Briga de Rua estiver prestes a receber um
Arma de Retenção (••): oponentes que estiverem ten- golpe ou uma manobra dominadora quando ele já estiver
tando desarmar seu personagem ou virar sua arma contra sofrendo penalidades de ferimentos, ele poderá reflexiva-
ele devem superar a pontuação de Armamento de seu per- mente gastar um ponto de Força de Vontade e sacrificar sua
sonagem nos sucessos. Defesa no turno para fazer um ataque contra seu agressor
Punho Veloz (•••): contra um oponente imobilizado, em potencial. Isso pode ocorrer mesmo se ele já tiver agido
seu personagem consegue colocar algemas, braçadeiras ou em um turno, desde que ele já não tenha gastado Força de
restrições similares como uma ação reflexa. Vontade. Resolva esse ataque antes da ação do oponente.
179
Defesa Desarmada (• a •••••; Estilo) As condições substituem as regras de Desvantagens no
Pré-Requisitos: Destreza •••, Briga ••, Combate De- Livro de Regras de Mundo das Trevas.
fensivo: Briga
Fontes das Condições
.
Você é melhorem em impedir pessoas de ferir você do
Várias coisas dentro do curso de um jogo podem causar
que você em ferir outras pessoas. Talvez você pratique uma
as Condições. As mais comuns são os êxitos exepicionais.
marcial que redirecione um golpe do oponente, ou se não
Em qualquer momento que um jogador obter um êxito ex-
você é apenas muito bom em não estar onde seu oponente
cepcional, o jogador poderá escolher trazer uma Condição
quer que você esteja.
para o jogo. Essa Condição deve ser relevante à situação.
Como um Livro (•): você consegue ler seus oponentes
Algumas capacidades sobrenaturais também podem ofere-
e saber onde eles provavelmente vão golpear. Quando esti-
ver encarando um oponente desarmado e não esquivando, cer Condições. Numias fantasmagóricas podem oferecer
aumente sua Defesa com metade de sua Briga (arredondado Condições, assim como Disciplinas vampíricas ou Dons de
para baixo). lobisomens.
Estilo Estudado (••): você se foca em ler um oponen- Um Narrador pode adicionar uma Condição a um per-
te, evitando seus ataques e frustrando-o. Os ataques deste sonagem durante qualquer situação onde ele sente que ele-
oponente não reduzem a sua Defesa. Se sua Defesa reduzir varia o drama do jogo.
sua parada de ataque a 0, os ataques adicionais dele contra Pontos de ruptura podem causar Condições (veja Inte-
você perdem a qualidade explosão do 10. gridade, pág. 184).
Redirecionar (•••): quando você estiver sendo atacado Finalmente, comportamentos complexos podem causar
por vários oponentes, você poderá direcionar seus golpes Condições. Por exemplo, um assalto bem planejado pode
um contra o outro. Quando você Esquiva, se seu teste de impor a Condição Subjugado no chefe de polícia, ou um
Defesa reduzir os sucessos de uma ataque a 0, seu atacante período detalhado de pesquisa e investigação pode oferecer
testa o mesmo ataque contra outro atacante de sua escolha. a Condição Informado.
Inconveniente: você pode somente direcionar um ata-
que em um turno. Você não pode redirecionar um ataque Resoluções
contra o mesmo atacante. Enquanto nós listamos as resoluções para cada Condi-
Ataque na Articulação (••••): você espera até o úl- ção, outras coisas podem encerrar seus efeitos. Use o seu
timo segundo possível e então ataca no cotovelo ou pulso melhor julgamento quando determinar a resolução da Con-
de seu oponente enquanto ele ataca, esperando aleijar os dição. A regra geral é que qualquer coisa que causaria o fim
membros dele. Teste Força + Briga ao invés de Defesa. Se dos efeitos da Condição pode ser contado como resolução.
você obtiver mais sucessos do que seu atacante, você causa
um ponto de dano contundente por sucesso extra também
Condições Persistentes
Algumas Condições são marcadas como Persistente.
e inflige Inclinação a Quebrar Braço ou Quebrar Perna (a
Essas Condições são amarradas inexoravelmente ao per-
sua escolha).
Inconveniente: gaste um ponto de Força de Vontade sonagem (substituir as Desvantagens no Livro de Regras
para usar essa manobra. de Mundo das Trevas). As Condições Persistentes podem
Como a Brisa (•••••): você dá um passo para um lado oferecer uma Batida por sessão de jogo quando eles com-
enquanto seu oponente ataca e dá a ele o suficiente de um plicarem a vida do personagem. Com a permissão do Nar-
empurrão para enviá-lo voando atrás de você, se seu teste rador, os jogadores podem pegar Condições Persistentes
de Defesa reduzir os sucessos de ataque de um oponente a para seus personagens na criação de personagem. As Con-
0, você poderá infligir o Inclinação a Ser Derrubado. dições Persistentes podem ser resolvidas permanentemente
Inconveniente: você deve declarar que você está usan- somente com um específico e impressionante esforço, junto
do essa manobra no começo do turno antes de receber qual- com o discernimento do Narrador.
quer outro ataque.
Condições nos Personagens do Narra-
Condições dor
As Condições adicionam uma cama adicional de con- Os personagens do Narrador geralmente não segue
sequência e recompensa para certas ações em o Mundo das Experiências da forma que os personagens dos jogadores
Trevas. Eles não são características que um jogador pode fazem. Em qualquer momento que um personagem do Nar-
comprar ou escolher para seu personagem. Eles são condi- rador ofereceu experiência através de uma Condição, ele
cionais; o contexto e a jogabilidade os aplicam e eles per- simplesmente recupera um ponto de Força de Vontade para
manecem somente até determinados critérios de resolução usar na mesma cena.
ser cumpridos. Essas resoluções são determinadas pelo
efeito que causa a Condição ou os termos da própria Con- Lista de Condição
dição. Sempre que seu personagem resolver uma Condição, A lista abaixo inclui Condições comuns que pode sem
pegue uma Batida. aplicados aos personagens. Para testes baseados em Habili-
As Condições e as Inclinações (veja pág. 206) funcio- dades, um êxito excepcional permite a notada Condição (ao
nam similarmente, mas as Condições fundamentalmente menos que seja indicado o contrário). Isto pode vir à seu
usam regras fora de combate, enquanto que as Inclinações personagem ou ao sujeito do teste, como observado.
viram os cursos de uma batalha. Enquanto nós listamos um punhado de Habilidades
Um personagem não pode ter vários casos de uma recomendadas que proporcionem uma determinada Con-
Condição a não ser que eles se apliquem a duas coisas dife- dição, essa lista é dificilmente exaustiva. Dê quaisquer
rentes e específicas. Por exemplo, você pode ter Conectado Condições que façam sentido dentro do escopo da história.
(Quadrilha) e Conectado (Polícia). Se uma Condição não tiver Habilidades listadas, é porque
180
outras circunstâncias dentro das regras podem causar isto O animal pode adicionar o Trato com Animais de seu per-
e não é algo facilmente trazido pelo uso regular de Habi- sonagem a qualquer um teste de dados.
lidade. Resolução: o animal ligado morre ou senão é separado
Viciado (Persistente) do personagem.
Seu personagem é viciado em alguma coisa, seja dro- Batida: n/a
gas, jogo ou outro comportamento destrutivo. Alguns ví-
cios são mais perigosos do que outros, mas a natureza do Conectado (Persistente)
vício é o que lentamente assume a sua vida, impedindo a Seu personagem fez invasões com um especificado
funcionalidade. Se você for viciado, você precisa satisfazer grupo. Enquanto ele tiver essa Condição, ele pega um +2 a
seu vício regularmente para mantê-lo sob controle. Um ví- todos os testes relacionados a este grupo. Alternativamente,
cio específico deverá ser escolhido ao pegar essa Condição;
ele pode perder essa Condição para ganhar uma única vez
os personagens podem pegar essa Condição várias vezes
para deferentes vícios. Ser incapaz de alimentar seu vício um sucesso automático excepcional no próximo teste para
pode resultar na Condição Desprovido. influenciar ou senão tomar vantagem do grupo. Uma vez
Resolução: recupere um ponto de Integridade, perca que Conectado seja resolvido, é considerado que o persona-
outro ponto de Integridade ou alcance um êxito excepcio- gem queimou suas pontes e não é mais um membro aceito.
nal sobre um ponto de ruptura.
O personagem pode ser apto a recuperar Conectado com o
Batida: seu personagem escolhe superar em vez de
cumprir uma obrigação. especificado grupo pela aprovação do Narrador.
Exemplo de Habilidade: Política, socialização
Amnésia (Persistente) Resolução: o personagem perde sua filiação ou senão
Seu personagem está perdendo uma porção de sua me-
perde sua permanência com o grupo.
mória. Um período inteiro de sua vida se foi. Isso causa
enormes dificuldades com amigos e aqueles amados. Batida: é pedido ao personagem para fazer um favor
Resolução: você recupera sua memória e descobre a para o grupo que incomoda ele.
verdade. Dependendo das circunstâncias, isso pode consti-
tuir um ponto de ruptura. Inválido (Persistente)
Batida: alguma coisa problemática surge, tal como um Seu personagem foi limitado ou não tem capacidade
mandado de prisão esquecido ou um antigo inimigo. para andar. Sua característica Deslocamento é efetivamen-
te 1. Ele deve contar com uma cadeira de rodas ou outro
Cego (Persistente)
Seu personagem não pode ver. Qualquer teste que exija aparelho para se movimentar. O Deslocamento de uma ca-
visão pode somente usar um dado de sorte. Se outro sen- deira de rodas manual é igual à Força do seu personagem
tido puder ser razoavelmente substituir, em vez disso faça e requer o uso de suas mãos. Cadeira de rodas elétrica tem
o teste com -3. Em uma situação de combate, ele sofre os um Deslocamento de 3, mas permite o uso livre das mãos
inconvenientes da Inclinação Cegado (veja pág. 208). Essa do personagem. Um ferimento pode causar essa Condição
Condição pode ser temporária, mas isto é geralmente o re-
temporariamente, neste caso isto é resolvido quando o feri-
sultado de um efeito de combate, cujo caso a Inclinação
Cegueira se aplicaria. mento se cura e o personagem recupera a mobilidade.
Resolução: seu personagem recupera sua visão. Resolução: a incapacidade do personagem é curada
Batida: seu personagem encontra uma limitação ou di- por meios mundanos ou sobrenaturais.
ficuldade que incomoda ele. Batida: a limitada mobilidade de seu personagem in-
Quebrado (Persistente) comoda seu personagem e deixa-o lento para reagir.
Seja o que você fez ou viu, alguma coisa dentro de
você desabou. Você dificilmente consegue mais juntar
Desprovido
a vontade para fazer seu trabalho, e qualquer coisa mais Seu personagem sofre de um vício. Entretanto, ele é
emocionalmente intensa do que uma voz elevada faz você incapaz de superar, deixando ele irritado, ansioso e incapaz
recuar e desistir. Aplique um -2 a todos os testes Sociais e de se focar. Remova um de suas paradas de dados de Vigor,
testes envolvendo Perseverança e um -5 a todos os usos da Perseverança e Autocontrole. Isso não influência as carac-
Habilidade Intimidação.
terísticas derivadas; apenas influencia as paradas de dados
Resolução: recupere um ponto de Integridade, perca
outro ponto de Integridade ou alcance um êxito excepcio- que usam esses Atributos.
nal em um ponto de ruptura. Resolução: seu personagem satisfaz seu vício.
Batida: você desiste de um confronto ou falha em um Batida: n/a
teste devido a essa Condição.
Segredo Embaraçoso
Ligado Seu personagem tem um segredo de seu passado que
Seu personagem estabeleceu uma extensa ligação com
pode retornar para assombra-lo. Se esse segredo escapar,
um animal específico. Ele ganha +2 em qualquer teste para
influenciar ou persuadir seu animal ligado. Isto pode adi- ele poderá ser ostracisado ou talvez até ser preso. Se isto se
cionar seu Trato com Animais a qualquer teste para resistir tornar conhecido, essa Condição será trocada .para Infâmia
coerção ou medo quando na presença de seu personagem. (pág. 183).
181
Resolução: o segredo do personagem é tornado públi- acima.
co, ou o personagem faz o que for necessário para ter certe- Batida: n/a
za que ele nunca venha à tona.
Batida: n/a Influenciado
Seu personagem foi chantageado, enganado, conven-
Fuga (Persistente) cido ou senão influenciado a fazer o que outro personagem
Alguma coisa terrível aconteceu. Invés de lidar com deseja. Você pode ter a Condição Influenciado várias vezes
isto ou deixá-lo quebrar você, sua mente o exclui. Você para diferentes personagens. Em qualquer momento que o
fica propenso a blecautes e perda de tempo. Sempre que as personagem especificado exigir alguma coisa de você, você
circunstâncias se tornarem muito similares à situação que
poderá resolver essa Condição se seu personagem fizer
levou a você ganhar essa Condição, o jogador testa Perse-
conforme requisitado sem testar para resistir.
verança + Autocontrole. Se você falhar no teste, o Narrador
Exemplos de Habilidades: Empatia, Persuasão, Astú-
controlará seu personagem pela próxima cena; seu persona-
gem, deixado a seus próprios dispositivos, buscará evitar o cia
conflito e fugir da área. Resolução: seu personagem pode tanto resolver a
Resolução: recupere um ponto de Integridade, perca Condição ao cumprir com o requisitado conforme acima,
outro ponto de Integridade ou alcance um êxito excepcio- quanto se você aplicar a condição Influenciado para o per-
nal em um ponto de ruptura. sonagem especificado.
Batida: você entra num estado de fuga como descrito Batida: n/a
acima.
Perdido
Culpado Seu personagem não tem ideia de onde ele está ou
Seu personagem está experimentando sentimentos de como alcançar o seu alvo. Os personagens com a Condição
culpa e remorso. Essa Condição é comumente aplicada Perdido removem um dado das paradas de dados de Au-
após um teste de ponto de ruptura bem sucedido (pág. 185). tocontrole. Isso não influencia as características derivadas;
Enquanto o personagem estiver sob os efeitos dessa Condi- apenas influencia paradas de dados que usem esses Atri-
ção, ele recebe um -2 em quaisquer testes de Perseverança butos. Um personagem perdido não pode fazer qualquer
ou Autocontrole para se defender contra testes de Astúcia, avanço em direção a seu objetivo sem primeiro navegar e
Empatia ou Intimidação. encontrar o seu lugar. Isso requer uma ação de Raciocínio +
Resolução: o personagem confessa seus crimes e faz a Manha (na cidade) ou ação de Raciocínio + Sobrevivência
reparação pelo o que ele fez.
(na selva).
Batida: n/a
Resolução: seu personagem desiste de alcançar seu
Informado destino pretendido, ou ele navega com sucesso conforme
Seu personagem tem uma variedade de pesquisa de in- descrito acima.
formação baseada no assunto que ele investigou. Quando Batida: n/a
você faz um teste relacionado ao assunto, você pode esco-
lher resolver essa Condição. Se você resolvê-lo e o teste Loucura (Persistente)
falhar, ao invés ele será considerado ter tido um único su- Seu personagem viu ou fez alguma coisa que o abalou
cesso. Se obteve sucesso, o teste é considerado um êxito o seu escape da realidade. Isso não é uma doença mental
excepcional. nascida da química do cérebro – isto, pelo menos, pode ser
O teste que se beneficia da Condição informado pode tratável. Essa loucura é o produto da manipulação sobrena-
ser qualquer teste de Habilidade relevante. Por exemplo, tural ou testemunhar alguma coisa que a humanidade nunca
um personagem com Informado (Lobisomens) podem ga- foi pretendida para compreender. O Narrador tem uma para
nhar seus benefícios quando estiver usando informação de dados igual a 10 - (a Integridade do personagem). Uma
pesquisada para construir uma armadilha de urso de prata vez por capítulo, o Narrador pode aplicar esses dados como
com a Habilidade Ofícios. Testes de combate não podem se um modificador negativo a qualquer teste Mental ou Social
beneficiar dessa Condição. feito para o personagem.
Exemplos de Habilidades: Erudição, Investigação, Resolução: recupere um ponto de Integridade, perca
Ocultismo, Ciências outro ponto de Integridade ou alcance um êxito excepcio-
Resolução: seu personagem usa sua pesquisa para nal em um ponto de ruptura.
conseguir informação; a Condição é resolvida como des-
Batida: o personagem falha em um teste por causa
crito acima.
dessa Condição
Batida: n/a

Inspirado Mudo
Seu personagem é profundamente inspirado. Quando Seu personagem não consegue falar. Qualquer comu-
seu personagem tomar uma ação pertencente a esta inspira- nicação deve ser feita através da escrita, gestos ou sinais de
ção, você poderá resolver essa Condição. Um êxito excep- mãos. Doença, ferimento ou poderes sobrenaturais podem
cional neste teste requer apenas três sucessos ao invés de infligir essa Condição em uma base temporária.
cinco e você ganha um ponto de Força de Vontade. Resolução: o personagem recupera sua voz através de
Exemplos de Habilidades: Ofícios, Expressão meios mundanos ou sobrenaturais.
Resolução: você gasta a inspiração para se estimular Batida: seu personagem sofre uma limitação ou difi-
a um sucesso maior, resolvendo a Condição como descrito culdade de comunicação que levanta imediato perigo.
182
Infâmia
Se ou não seu personagem na realidade fez alguma coi-
sa hedionda no passado, as pessoas erradas acham que ele
fez e agora ele está ostracisado pelo público em geral. Seu
personagem sofre um -2 em qualquer teste Social contra
aqueles que sabem de sua infâmia. Se estiver usando mano-
bra Social (pág. 188), o personagem deverá abrir uma Porta
extra se seu alvo souber de sua infâmia.
Exemplos de Habilidades: Astúcia, Socialização
Resolução: a história é desmascarada ou o nome do
personagem fica limpado.
Batida: n/a

Obsessão (Persistente)
Alguma coisa está na mente de seu personagem e ele
não consegue sacudir isto. Ele ganha a qualidade explosão
do 9 em todos os testes relacionados ao seguir sua obses-
são. Nos testes que não forem relacionados a sua obsessão,
ele perde a qualidade explosão do 10. A Obsessão pode-
rá ser temporariamente uma qualidade pela aprovação do
Narrador.
Resolução: o personagem muda ou expurga sua fixa-
ção.
Batida: o personagem falha para satisfazer uma obri-
gação devido a seguir sua obrigação.

Abalado
Alguma coisa assustou severamente seu personagem.
Em qualquer momento que seu personagem for tomar uma
ação onde este medo poderá impedi-lo, você poderá op-
tar falhar no teste e resolver essa Condição. Essa Condição
pode ser imposta ao se submeter a um teste de ponto de
ruptura.
Exemplos de Habilidades: Briga, Armas de Fogo, In-
timidação, Armamento
Resolução: o personagem cede a seu medo e falha em
um teste conforme descrito acima.
Batida: n/a

Assustado
Seu personagem viu alguma coisa sobrenatural – não
explícito o suficiente para aterrorizá-lo, mas claramente so-
brenatural. Como o seu personagem responde a isso é com
você, mas isto o cativa e domina seu foco.
Resolução: essa Condição é resolvida quando o medo
e fascinação do seu personagem faz com que ele faça algu-
ma coisa que impossibilite o grupo ou complique as coisas
(ele sai sozinho para investigar um barulho estranho, fica
a noite inteira pesquisando, foge ao invés de esperar o seu
grupo, etc.)
Batida: n/a

Inabalável
Seu personagem é confiante e resolvido. Quando você
tiver falhado em um teste, você poderá escolhar resolver
essa Condição ao invés de tratar a ação como se você tives-
se obtido um único sucesso. Se o teste for um dado de sor-
te, você poderá escolher resolver essa Condição e ao invés
183
testar um único dado regular.
Resolução: a confiança do seu personagem o norteia e Integridade
o pior é evitado; a Condição é resolvida conforme descrito O sistema de Moralidade descrito no Livro de Regras
acima. de Mundo das Trevas fornece um sistema aproveitável
Batida: n/a para medição dos efeitos de comportamento dos persona-
gens sobre suas psiques, mas isto tem alguns problemas.
Desfalecer A maioria desses problemas se origina da terminologia. O
Seu personagem é atraído por alguém e fica vulnerá- sistema não mede tão bem a moralidade enquanto compor-
vel onde eles ficam preocupados. Ele pode ter o provérbio tamento, e as consequências (disposição aumentada para
“borboletas no seu estômago” ou apenas estar constante- transgredir a “hierarquia de pecados” e, potencialmente, as
mente ciente do objeto de sua afeição. Um personagem po- perturbações) são mais parecidas à desordens de estresse
derá ter várias ocasiões dessa Condição, refletindo a afei- pós-traumático do que os efeitos atuais dos crimes na lista.
ção por vários personagens. Ele sofre um -2 em qualquer O sistema de Moralidade é designado para evocar ethos
teste que afetaria adversamente o personagem especificado,
Góticos/Vitorianos nos quais a sanidade de uma pessoa era
o qual também ganha +2 em qualquer teste Social contra
pensada para ser uma função de suas moralidades. Também
ele. Se o personagem especificado estiver tentando uma
é designado para ser mutável o suficiente para mudar e pro-
manobra Social sobre o personagem Desfalecendo, o nível
vocar uma estrutura moral ou espiritual para os vários se-
de impressão é considerado o maior (máximo do perfeito;
veja pág. 193). res sobrenaturais. Quando um mortal se torna um vampire,
Exemplos de Habilidade: Persuasão, Astúcia logo a “Moralidade” se torna “Humanidade” e as medidas
Resolução: seu personagem faz alguma coisa de in- do quanto do Homem sucumbiu à Besta faminta. Se um
teresse do seu amor que o coloca em perigo, ou ele opta mortal se submeter à Primeira Mudança e se tornar um lo-
em falhar em um teste para resistir a uma ação Social pelo bisomem, a característica muda para “Harmonia” e reflete
personagem especificado. se o personagem está vivendo com a obrigação espiritual
Batida: n/a de um licantropo. Um ser humano roubado por uma Fada
segue Lucidez, medindo o quão bem ele consegue acreditar
Criando Novas Condições em seus próprios sentidos e para que extensão ele se tornou
Essa lista de Condições não é de alguma forma para como a Aristocracia, e assim por diante. A esse respeito, o
ser exaustiva. Os jogadores e o Narrador podem e devem sistema de Moralidade funciona muito bem. Infelizmente,
criar novas Condições para serem aplicadas em quaisquer na emulação dos ethos Vitorianos, nós concluímos implicar
situações surgidas em jogo. Quando estiver criando uma
que alguém pode cometer assassinato e se tornar esquizo-
Condição, considere os dois pontos seguintes:
frênico. Esse não é o caso. O sistema sofre de inconsistên-
• Quais mecânicas do jogo fazem a exigência da Con- cia e terminologia inapropriada e de tentar significar de-
dição? mais dentro do jogo.
• Como a Condição pode ser resolvida? Embora para revisá-lo, nós precisamos considerar o
que um sistema de Moralidade deve significar para um jogo
Todas as Condições devem ter algum tipo de efeito de de Mundo das Trevas. O empurrão da temática básica aqui
jogo. Elas podem adicionar ou subtrair dados, restringir é que o que uma pessoa faz tem um efeito em seu estado
certos tipos de testes, remover a explosão do 10 ou adicio- mental, o que provavelmente é justo. Entretanto, melhor
nar a explosão do 9, e interagir com subsistemas tal como as representações para este efeito do que são possíveis as
uma manobra Social. Uma Condição que afeta o desem-
perturbações, especialmente com as revisões de regras nes-
penho de um personagem em combate é na realidade uma
se livro. E além do mais, a Moralidade nunca realmente
Inclinação (veja pág. 206).
mediu a Moralidade – ela mede a funcionalidade dentro da
Por exemplo, o Agente Lundy está investigando uma
sociedade. Ela mede o quão bem um personagem lida com
cena de crime enquanto um policial local, Oficial Mallory,
observa. O jogador de Lundy obtem um êxito excepcional o que ele viu ou fez.
em seu teste de Investigação e acha uma quantidade incrí- Com tudo isto. em mente, as regras a seguir substituem
vel de detalhes e informação. O Narrador pergunta ao joga- a Moralidade e as regras de degeneração encontradas no
dor se ele gostaria de colocar uma Condição em Mallory, se Livro de Regras de Mundo das Trevas.
o jogador de Mallory for passível. Lundy sugere Impressio-
nado. Desde que Mallory esteja se sentindo bem intimidado
Pontos de Ruptura
A noção dos pontos de ruptura substituem a noção de
pela investigante proeza de Lundy.
“pecados” e portanto remove a necessidade de uma “hierar-
O jogador de Mallory concorda e pega uma carta in-
dexadora. Ele escreve “Impressionado – Lundy” nela. Os quia de pecados”. Se a ação causaria um estresse psicológi-
jogadores podem moldar isso sobre as Condições Desfale- co ao personagem, é válido considerar se a ação se consti-
cer ou Influenciado, mas o jogador de Mallory decide que tui um ponto de ruptura. Note, também, que o personagem
ele ao invés teria esse manifesto enquanto Mallory estaria pode experimentar pontos de ruptura que não se origina de
ficando perturbado por perto de Lundy. Ele pergunta se ele suas próprias ações. Testemunhar as medonhas realidades
pode trocar essa Condição para falhar em um teste de In- do Mundo das Trevas, sobrenatural ou outra coisa, pode
vestigação ou Social enquanto estiver na presença de Lun- causar isto.
dy (assim resolvendo a Condição). O Narrador concorda e O jogador deve tomar algumas. decisões sobre os pon-
o jogador de Mallory guarda a carta até El querer usá-la. tos de ruptura do personagem durante a criação do persona-
Quando ele o fizer, ele irá ganhar uma Batida. gem. Isso é discutido com mais detalhes na pág. 155.
184
Sistema
Quando um personagem experimenta um ponto de rup-
“Meu Personagem Mata Pessoas tura, o jogador testa Perseverança + Autocontrole com um
Todo o Tempo” modificador baseado no índice de Integridade do persona-
gem:
É possível para um personagem chegar a um ponto
onde matar outro ser humano não será um ponto de
ruptura? Os jogadores podem tomar este argumen- Integridade Modificador
to para soldados, policiais, membros de gangue ou 8-10 +2
assassinos seriais de bom coração para serem isen-
tos de sofrer pontos de ruptura ao tomar uma vida, 7-6 +1
até um ponto. Para personagens mortais e não so- 5-4 0
brenaturais, nossa recomendação é que se um per-
sonagem matar uma pessoa, isto sempre será um 3-2 -1
ponto de ruptura, mesmo se o jogador pegar um 1 -2
modificador positivo para o teste.
O Narrador pode também impor modificadores base-
Note que nós dissemos personagem “mortal e não
sobrenatural”. Vampiros, lobisomens e outros po- ados em o quão hediondo o ponto de ruptura é, relativo
vos das sombras não são completamente humanos à experiência do personagem. A tabela abaixo dá algumas
e não jogam pelas mesmas regras. Suas regras, de sugestões, mas novamente, o Narrador e o jogador são en-
fato, serão endereçadas nos livros apropriados. corajados a desenvolver a estrutura moral e experiência de
vida do personagem ao ponto que os modificadores possam
ser customizados. Os modificadores são acumulativos, mas
o total de modificadores das circunstâncias não deve exce-
Determinando um Ponto de Ruptura der +/-5 dados.
Se o jogador tiver completado as cinco perguntas (pág.
156), o Narrador deverá ter pelo menos uma linha base para Ponto de Ruptura Modificador
determinar os pontos de ruptura para o personagem. Ainda O personagem está se prote- +1
assim, o jogador é bem vindo para decider que qualquer gendo
evento durante um jogo é um ponto de ruptura e o Narrador O personagem está agindo de +1
está igualmente dentro de seus direitos para fazer esta esco- acordo com sua Virtude
lha para qualquer personagem.
O personagem está protegendo +2
Se um jogador sentir que um determinado evento não
uma pessoa amada
deva contar como um ponto de ruptura, ele está livre para
argumentar o assunto com o Narrador. Se isto for importan- O personagem está agindo de -1
te para o jogador, será melhor deixar o assunto seguir – o acordo com o seu Vício
jogador tem um sentido melhor de seu personagem do que Testemunhar o sobrenatural -1
qualquer outro. Obviamente, o Narrador não deve deixar (não violento)
essa diretriz permitir abusos, mas é onde as definições guia Testemunhar o sobrenatural -2
de jogador dos pontos de ruptura entram. (violento)
Exemplo: Ellie, Mike e Mallory (os personagens dos
Testemunhar uma morte -2
exemplos nas pág. 156-157) fazem parte do Conto O Blo-
acidental
co 300 (pág. 69). Eles eventualmente encontram a sala das
caldeiras e descobrem os mecanismos, cobertos de sangue Testemunhar um assassinato -3
fresco. Isso constitui um ponto de ruptura para qualquer um Cometer um assassinato pre- -5
deles? O Narrador sugere que isto constitui para todos eles. meditado
Mallory viu a violência, a verdade, mas nada nessa escala. Matar em defesa própria -4
Mike tem problemas em seu historic com grandes quan- Matar por acidente (acidente -4
tidades de sangue, e Ellie levou uma vida razoavelmente de carro, por exemplo)
protegida – isso deve definitivamente chacoalhar ela.
Causar um ferimento visivel- -2
Matt e Charles ambos concordam que essa cena consti-
mente sério a uma pessoa
tui um ponto de ruptura. Matt sugere que ele deveria tomar
um -1 adicional no teste por causa do maquinário (Mike é Tortura -3
familiarizado com maquinário e ele sabe que esse aparelho Sofrer tortura física -2
não tem precedente humano). Jennifer, entretanto, argu- Sofrer um ataque sobrenatural -2
menta que o treinamento de Mallory poderá fazer efeito; mental/emocional
ela terá que lutar com isso depois, mas ela já viu coisa pior
Sofrer um ataque sobrenatural -2
do que isso em cenas de crime antes.
físico
O Narrador propõe que o aspecto sobrenatural aqui
adicione uma ruga que ela não viu, mas talvez ela pegue Testemunhar uma ocorrência -1 a -5 depen-
um +2 no teste para representar suas experiências? Jennifer sobrenatural dendo da seve-
concorda com isso. ridade
185
Resultados do Teste suscetível à possessão – qualquer parada de dados para
Falha Dramática: a visão de mundo do personagem resistir de ser assumido ou possuído por outra entidade fi-
foi danificada, talvez além do reparo. O personagem sofre cará com uma penalidade de -2 dados. Embora os efeitos
de estresse traumático. Perde um ponto de Integridade e na Integridade e Força de Vontade sejam mais severos. Por
escolhe das seguintes Condições (ou cria uma nova com enquanto ele tiver essa Condição, ele não recupera Força de
a aprovação do Narrador): Quebrado, Fuga ou Loucura. Vontade através de submissão ou descanso, e o uso de sua
Também, receba uma Batida. Virtude e Vício ficam invertidos. Ele pode recuperar um
Falha: a visão de mundo do personagem foi abalada e ponto de Força de Vontade por cena ao satisfazer sua Virtu-
ele provavelmente questiona o senso do seu eu, sua capa- de sem ter que se arriscar, e recupera toda a Força de Von-
cidade de se relacionar com as pessoas, seu próprio valor tade uma vez por capítulo ao satisfazer seu Vício de uma
moral ou sua sanidade. Perca um ponto de Integridade e es-
forma que se apresente uma ameaça a si mesmo. Apesar de
colha uma das seguintes Condições (ou crie uma nova com
que, recuperar Força de Vontade através do Vício agora é
a aprovação do Narrador): Culpado, Abalado ou Assustado.
um ponto de ruptura com uma penalidade de -5 a não ser
Êxito: o personagem passou intacto pelo ponto de rup-
tura. Ele pode se sentir culpado ou transtornado sobre o que o personagem tenha chegado à Integridade 1.
que aconteceu, mas ele consegue superar. Escolha uma das Resolução: ganhe uma batida sempre que o persona-
seguintes Condições (ou crie uma nova com a aprovação do gem perder Integridade por causa dele ter satisfeito seu Ví-
Narrador): Culpado, Abalado ou Assustado. cio. Essa condição somente é removida se o personagem
Êxito Excepcional: o personagem de alguma forma recuperar sua alma.
consegue não apenas sobreviver ao ponto de ruptura, mas
encontrar um sentido nisto, reafirma seu próprio valor, ou Enfraquecido (Persistente)
passar pelo fogo e ficar calmo com isto. O personagem re- O personagem está no segundo estágio da perda de
cebe uma Batida e recupera um ponto de Força de Vontade. alma. Seus instintivos esforços para sustentar sua Força de
Vontade ao dar para ele motivos falharam, sua Integridade
Perda de Alma se foi e sua Força de Vontade está agora decadente. Em
Um trauma sobrenatural rompe a fundação da Integri- adição aos efeitos da Sem Alma, ele não poderá mais recu-
dade, reduzindo as personalidades mais fortes à um em- perar Força de Vontade através de sua Virtude, somente por
baralhamento quase catatônico. Certas mágicas raras e po- seu Vício. Satisfazer-se traz retornos decrescentes – sempre
derosas podem atingir na alma da vítima, removendo ou
que ele assim fizer, sua Força de Vontade permanente cai
destruindo-a.
em um ponto antes de ele recuperar pontos de Força de
A alma humana existe no Crepúsculo (veja pág. 218),
Vontade para o novo máximo.
mas não é feita de coisas efêmeras, portanto é insubstancial
até para seres efêmeros a não ser que eles tenham Numes Resolução: ganhe uma batida sempre que o persona-
ou Influências que os permitam manipular almas. No geral, gem perder um ponto de Força de Vontade. Essa Condição
somente fantasmas de alto nível, ou anjos especialmente somente é removida se o personagem recuperar sua alma.
enviados para se intrometer com as almas, tem tais capaci-
Escravo (Persistente)
dades. Alguns demônios e magos também têm o conheci-
O personagem sucumbiu completamente aos efeitos
mento e poder necessário para afetar o eu superior. A alma
é tão tênue, que a maioria das pessoas não conseguem até da perda da alma. Ele não pode gastar pontos de Força de
dizer que eles tem uma – até ela se for. Vontade por qualquer razão, não pode usar sua Defesa em
Primeiro, a vítima se sente bem – melhor do que o nor- combate, não pode gastar Experiências e sofre também to-
mal, ainda mais, energizado e pronto para assumir o mun- dos os efeitos da Condição Quebrado (veja pág. 181). O
do. Mas isto é uma falsa sensação de segurança, causado jogador deverá somente continuar jogando com um perso-
por sua psique tentando compensar a perda. Ele se sente nagem com essa Condição se ele levantar uma chance de
como se ele pudesse realizar qualquer coisa, mas o vazio recuperar a Alma.
em seu coração o guia para agir cada vez mais desespera- Resolução: ganhe uma batida sempre que o persona-
do por autoafirmação. Um personagem que perde sua alma gem for vitimizado como um resultado de sua Condição.
imediatamente sofre a Condição Sem Alma, descrito abai- Essa Condição somente é removida se o personagem recu-
xo, o qual representa sua Integridade desmoronando em sua perar sua alma.
ausência de alma. Uma vez que ele tenha chegado à In-
tegridade 1, ele ganha a Condição Enfraquecido enquanto Recuperando a Alma
ele tenta se reafirmar de sua própria falha e sua decadência O que a mágica tira, a mágica pode retornar. Se um
de Força de Vontade. Uma vez que sua Força de Vontade personagem que estiver sofrendo da perda de alma recu-
permanente for reduzida a 0, ele ganha a Condição Servo. perar uma alma (normalmente, mas não necessariamente,
A não ser que ele de alguma forma pegue sua alma de volta, por conta própria), as Condições trazidas pela ausência de
ele irá viver o resto de sua vida em um estado parcial mi- alma rapidamente se revertem por elas mesmas. Ele ime-
serável e dificilmente consciente, incapaz de se preocupar diatamente troca as Condições Sem Alma, Enfraquecido e
consigo ou mostrar qualquer defesa.
Escravo. Se ele caiu para Força de Vontade 0, ele imediata-
Sem Alma (Persistente) mente ganha Força de Vontade 1.
O personagem está no primeiro estágio de sua perda de A Força de Vontade retorna primeiro – toda vez que
alma. Sem uma alma, ele não pode tentar a abjuração, pro- ele recuperar um ponto de Força de Vontade através de
teções ou ligações (veja pág. 231). Ele também fica mais descanso ou satisfazer sua Virtude, sua Força de Vontade
186
permanente aumenta em um até ela retornar ao índice que que a maioria dos personagens competentes consegue com-
ele tinha antes de perder sua alma. Uma vez que a Força de pletar dando as ferramentas certas e conhecimento (subs-
Vontade tenha retornado ao normal, um ponto de Integri- tituir os freios em um carro, por exemplo). Dez representa
dade perdida para a Condição Sem Alma retorna toda vez uma ação difícil, mas realista para um profissional no cam-
que ele recuperar a Força de Vontade através de descanso. po (escrever uma tese robusta e popular). Vinte sucessos re-
As condições causadas pelos pontos de ruptura diretamen- presenta uma ação muito difícil que requer um forte desem-
te resultantes da perda de alma são removidas quando o penho até para um personagem muito habilidoso (preparar
ponto de Integridade que eles são associados com retornos. um solo de violino digno de uma performance de classe
Os pontos de Integridade perdidos para pontos de ruptura mundial). Com esforços criativos, os jogadores podem es-
sofridos enquanto a Integridade estava decaindo por outras colher seus próprios sucessos alvo, para refletir diferentes
razões não retornam. Por exemplo, se um personagem sem níveis de esforço e realização.
alma for reduzido a Integridade 3 e cometer assassinato, Quando for determinar o tempo entre os testes, um
perder outro ponto para um ponto de ruptura, ele estabiliza- Narrador deverá confiar no senso comum e lógica. Alguma
rá com um ponto a menos do que ele originalmente tinha se coisa levaria semanas? Considere um teste por semana. Po-
sua alma tivesse retornado. deria uma pessoa realisticamente realizar uma tarefa em um
Ações Prolongadas: dia? Uma hora por teste contribui para um sólido period.
Indo Mais Fundo Os personagens devem estar dedicados à tarefa duran-
Ações prolongadas representam esforços para comple- te esse tempo. A não ser que haja uma boa razão (cirurgia
tar tarefas complexas, Há um processo, uma progressão, cerebral, por exemplo), os personagens podem fazer uma
então a tarefa fica completa. Essas regras substituem as re- pausa ou dar conta de outras tarefas menores no período.
gras de ação prolongada no Livro de Regras de Mundo Com a maioria das tarefas, é possível se afastar e continuar
das Trevas. depois o progresso. Qualquer teste exige um dia ou mais
Cada teste em uma ação prolongada reflete um passo para presumindo que o personagem durma normalmente.
.
no processo. Alguma coisa muda. Ou seu personagem pro- Exemplo: o Narrador decide que cada teste requer meia
gride ou ele encara um revés. hora; o jogador de Sammy precisa acumular sete sucessos.
Normalmente isso seria um grande problema dado à parada
Determine a Parada de Dados de dados de Sammy, mas o pôr-do-sol é em duas horas e
Assim como em qualquer ação, primeiro determine a Sammy já quer ter ido antes. O jogador só tem realmente
parada de dados como Atributo + Habilidade + Equipa- quatro testes.
mento. Modificadores situacionais se aplicam e podem mu-
dar de teste para teste conforme a história se desdobra. O Resultados do Teste
inalterado Atributo + Habilidade + Especialização (se tiver
algum) determina a quantidade máxima de testes de dados
Êxito
Cada teste bem sucedido é adicionado ao total, trazen-
permitidos antes da ação falhar. Os jogadores podem usar
do a tarefa mais próxima de ser completada. Considere o
uma quantidade de dados em sua parada até a quantidade
que muda e quais passos o personagem deu para a realiza-
de testes de dados permitido enquanto eles tentam obter su-
cesso. ção. Faça cada teste paupável.
Exemplo: o carro de Sammy parou de funcionar em Exemplo: o jogador de Sammy faz o primeiro teste e
uma estrada isolada, mas Sammy consegue botá-lo para an- gera um sucesso. Isto é melhor do que nada, mas deixa o
dar penosamente até um posto de serviço antes de ele mor- jogador um pouco nervoso. O Narrador descreve Sammy
rer completamente. Ninguém está em volta, mas o lugar escavacando em volta debaixo dos panos para diagnosticar
parece ser muito bem mantido. Imaginando que o mecânico o problema e então voltar para a garagem desconhecida,
local esteja fora, Sammy espera... mas ninguém aparece. procurando pelas partes certas enquanto as sombras se es-
Quando a noite começa a cair, Sammy imagina que seria tendem.
melhor ele apenas concertar a maldita coisa ele mesmo para
Testes Fracassados
que ele possa se antecipar às “coisas” que estão caçando
Quando você falha em um teste, o Narrador apresenta
ele.
uma escolha: ou recebe uma Condição (de sua escolha) ou
O narrador estabelece o teste de reparo como Raciocí-
abandona a ação. O jogador pode oferecer até uma sugestão
nio + Ofícios. Sammy tem Raciocínio 2, Ofícios 4 e uma
diferente tanto para o que a Condição deva ser quanto para
Especialização em Reparar Auto, o qual se aplica. No total,
como ela deve afetar o personagem (veja Condições, pág.
o jogador tem sete dados na parada inalterada, portanto ele
180), mas a escolha após um teste fracassado em uma ação
pode testar sete vezes.
prolongada é sempre aceitar a Condição e continuar, ou re-
Determine Os Sucessos Alvo e Tempo cusar a Condição e perder todos os sucessos acumulados.
Em seguida, o Narrador determina os sucessos neces- Exemplo: o jogador de Sammy testa novamente e dessa
sários e o tempo entre os testes. vez falha. O Narrador sugere que Sammy fique Frustrado
Muitas ações exigem entre cinco a vinte sucessos para devido esse resultado. O jogador pode tanto concordar que
a realização. Cinco sucessos refletem uma ação razoável Sammy fique Frustrado (tomando Frustrado como uma
187
Condição e trabalhando com o Narrador para rapidamen-
Quase Acidentes
te determinar o que essa Condição significa em termos de
Portanto o que acotnece se um personagem acumular a
jogo), ou recusar e começar novamente. O jogador, queren-
maioria dos sucessos exigidos para a ação prolongada mas
do pegar uma Batida fora da Condição (veja Batidas, pág.
tem que parar devido a falta de tempo ou chegar à quanti-
157), concorda que Sammy fique Frustrado e continua. O
dade máxima de testes? Todo o trabalho que o personagem
jogador tem um sucesso em direção aos sete exigidos.
fez não apenas desaparece, afinal.
Êxito Excepcional Isto é verdade, na medida em que isto segue. Entretan-
Se você obtiver um êxito excepcional em qualquer to, uma vez que o personagem tenha alcançado o máximo
ponto durante o processo, você terá três opções: você pode de testes permitido para uma dada ação prolongada, ele
subtrair os pontos que seu personagem tem na Habilidade exauriu os limites de seu talento na área. Ele pode retornar
relevante do total exigido (o que pode significar que você a ele uma vez que sua parada de dados mude – se o joga-
realizou o objetivo imediatamente), você pode reduzir o dor comprar a Habilidade ou Atributo relevante ou comprar
tempo em cada teste em um quarto, ou você pode aplicar o uma nova Especialização, o personagem poderá pegar de
resultado do “êxito excepcional” quando seu personagem onde ele deixou (mas ele somente pega mais um teste a não
ser que o jogador mude a parada de dados em mais de um
completar o objetivo (muitas descrições dos “Resultados
dado).
do Teste” em vários livros do Mundo das Trevas descrevem
Entretanto, se o personagem teve que abandonar o pro-
um bônus extra para finalizar uma ação prolongada com
jeto antes da quantidade máxima de teste ter sido alcança-
um êxito excepcional; essa opção permite que o jogador
da, ele poderá retornar à ele e continuar fazendo os teste até
escolha aplicar isto se apropriado).
ele alcançar este limite, proporcionando que isto seja o tipo
Exemplo: no terceiro teste, o jogador de Sammy ob-
de projeto que será “mantido”. Um personagem poderia
tem cinco sucessos. Isso é um êxito excepcional, portanto
continuar trabalhando em uma novela por anos, mas fazer
o jogador tem três escolhas: ele pode subtrair o índice de
um suflê provavelmente é um projeto de uma tentativa.
Ofícios de Sammy do total exigido, ele pode reduzir o tem-
Se o jogador tiver acumulado menos do que 25% do
po para cada teste em 25%, ou ele pode aplicar um bônus
total de sucessos exigido (arredondado para baixo), os su-
especial à ação se ele completá-lo no tempo.
cessos serão perdidos. O personagem apenas não teve um
O jogador considera suas opções. A redução de tempo
suficiente bom começo no projeto.
não é realmente tão útil nessa situação. Isto reduzirá cada
Se o jogador acumulou pelo menos 50% dos sucessos
teste de 30 minutos para 22,5 minutos, não salvando real-
exigidos (arredondado para baixo), o jogador poderá adi-
mente muito tempo. Se ele escolher reduzir o número total
cionar um bônus +2 ao primeiro teste da ação prolongada
de sucessos, isto cai de 7 para 3 (7 – índice de Ofícios (4) se o personagem tentar novamente dentro do mesmo capí-
= 3), o que significaria que o trabalho foi feito e Sammy tulo.
poderá partir (conforme o jogador tenha acumulado seis Se o jogador acumulou 75% ou mais do total de suces-
sucessos com os cinco sucessos desse turno). O Narrador sos exigidos (arredondado para baixo), o jogador poderá
sugere que um bônus pode ser aplicado a Condição Tur- adicionar um bônus +4 ao primeiro teste da ação prolon-
binado ao carro, dando a ele um bônus em Deslocamento gada, se o personagem tentar novamente dentro da mesma
que Sammy pode ativar quando necessário. Considerando história.
que a crônica foi tão longe, e que o jogador ainda tem mais Se o jogador obteve um êxito excepcional durante o
um teste para fazer antes do sol se por, ele toma esta opção. processo e optou pela opção “bônus final”, esta opção per-
Sammy ainda tem um pouco mais de trabalho para fazer manecerá sete se o personagem retornar à ação depois.
(mais um sucesso). Exemplo: Sammy basicamente falou na ação, mas ele
fez tanto com seis dos sete sucessos. Se ele tentar concerta
Falha Dramática
este carro novamente em qualquer momento durante essa
Falhas dramáticas dão um passo mais além de falhas
história, ele irá receber um bônus líquido de +2 no primeiro
normais; seu personagem fracassa na ação e recebe uma
teste (+4 para o progresso que ele fez, -2 pela falha dra-
Condição. Assim como, o primeiro teste em uma tentativa
mática no final). Também, ele poderá fazer mais três para
adicional sofrerá uma penalidade de -2.
finalizar esse projeto. Ele apenas precisa de mais um suces-
Exemplo: o jogador de Sammy tem mais um teste até
so – isto deverá ser o suficiente.
o pôr do sol (nota: o jogador poderia na realidade fazer
mais quatro testes, para um total de sete, igual à parada de Manobra Social
dados, mas essa situação tem circunstâncias atenuantes). O Essas regras substituem as regras padrão para ações
jogador testa... e falha. Como o Sammy irá ficar emperrado Sociais no Livro de Regras de Mundo das Trevas. Elas
aqui após o pôr do sol não importa o que o jogador faça, ele assumem que seu personagem esteja fazendo esforço para
opta contar essa falha como uma falha dramática (veja pág. botar outro personagem ou um grupo de personagens para
157), ganhe uma Batida por seu problema, e espere que os fazer o que ele quer. Ações Sociais dentro desse sistema po-
outros personagens cheguem antes de qualquer coisa que dem ser diretos ou sutis, complexos ou simples. Por exem-
esteja caçando Sammy. Se Sammy tentar concertar esse plo, seu personagem pode gritar com outro e exigir que ele
carro novamente, o jogador irá sofrer um -2 no primeiro saia do caminho, ou seu personagem pode sutilmente ofe-
teste. recer pistas sugerindo à alguém que precisa votar para ele.
188
Terça-feira, 25 de Janeiro de 1916
Skerries
Querido Alexander,
.
Eu me pergunto se mesmo agora você pode me ouvir
aterrorizaram e emo-
Os eventos das últimas quarenta e oito horas me o que aconteceu
ar sobre
cionaram alternadamente, e enquanto eu pude delir forma ção da pele
abrin do, a trans
ontem, o poder de um par de olhos se tipo de ordem, se
escre ver essas coisa s em algum
dentro da pele, eu devo
apenas para preservar minha sanidade.
seguinte, nem, apa-
Isto não veio como surpresa nem para mim na manhã
bicic leta e tudo mais,
rentemente, para de Selby, aquele Sargento Fox, a terra tinha ar-
de nivel ament o que
se convidou para a viagem. O efeito na luz da manhã;
noite anter ior não tinha dimin uído
mazenado para mim na mim mais como um
ia para
na verdade, ele tinha aumentado. A terra parec O Sarge nto apenas
ele parec ia antes .
simulacro de uma real terra do que do fosse uma
rosto redon
adicionou ao efeito de falsidade, como se seu s nos olhos , como
com xelin
máscara murcha pintada de tintas à óleo rosas de tinta amare la e
rme fosse m manch as
se os botões dourados em seu unifo de papel ão.
e e tubos
sua bicicleta uma geringonça falsa de papel march fixou no homem
real. Seu fedor
Pelo menos a casa grotesca do de Selby era
.
e deu à ele uma aparência peculiar de decadência
foram fixadas nas paredes da
De Selby tinha com ele dois dos mapas que
mente enrol ados em um tubo de papelão. Após
sala da lavanderia, organizada
estranha área plana, ele
em torno de um quilômetro de jornada através da
conve nient emente plano como uma
nos parou, e usando um afloramento rochoso um anotado mapa de
ou esten didos . Um foi
mesa, puxou os mapas e os coloc
tinha apenas linhas e
pequena escala de uma área local; o outro cujo papel
mostr avam a mesma área, e que
marcas. De Selby nos disse que os dois mapas na fossem todos de
aos traba lhos do Deus- Máqui
embora os pontos de entrada
ior, uma vez que alguém
distâncias variadas de um para outro aqui no inter nte equidistantes.
ão absol utame
esteja dentro da máquina, as saídas estar
à ele para expli car novam ente.
Eu não entendi, e pedi
lo,” – ele indicou
“Fora o Deus-Máquina, essas duas entradas, por exemp quilômetros, e
anota do – “são separ ados em dez
dois pontos em seu mapa dos trabalhos da
Dentr o
essas duas são separadas em cinco quilômetros. s as saídas ficam
a outra folha – “amba
máquina” – agora ele se virou para disso , todas es-
ncia, separ ados a 3,60 km. Além
exatamente a mesma distâ mente as mesmas
são exata
sas saídas, não importa qual rota alguém tome,
. Ou seja, 3,60 km.”
distâncias de qualquer outra saída
Eu estava cético. Como ele sabia disso?
saídas, e compreen-
Ele disse que ele tinha explorado antes a rede de e ele precisou
do porqu
sivelmente, pelo menos nessa área. Eu perguntei
de um mapa.
calendário quanto um
“De tempos em tempos eles mudam. Isto é tanto um
mapa.”
és dos arbustos pe-
Após algum tempo nós nos encontramos lutando atrav estava colocada
de tijol os na qual
sados para encontrar uma estrutura eta ou ferrolho
de aço rebit ado com nenhu ma maçan
em um ângulo uma porta quei a sugerir
Eu me arris
aparente. Estava coberto de vegetação e antigo. para mim. Fox, que
derav elmen te fixa
que a posição da porta parecia consi essa manhã, disse,
que me cumpr iment ou na estra da
não tinha falado desde máqui na é algo de
da para a
“Ah, sim. Você pode pensar isto, mas a entra sorra teira quando
uma peque na sodom ita
astuto e encantado. Ela pode ser
ela quer.”
u seus braços gordos,
Ele se recostou, suas papadas oscilando, e dobro
isso, apenas acenou.
como se isto explicasse tudo. De Selby, enquanto
. Eu ainda estava,
Nós permanecemos silenciosamente, encarando a porta
o deixada pelo Conselho
depois de tudo isso, cético. Uma entrada de esgot
deiro ? Ele parecia tão sólido.
do Condado? Ou ainda algum celeiro de fazen
apare nte falsi dade da paisagem. No caminho
Tão normal, tão real no meio da
entrar.
eu perguntei como nós planejamos para conseguir

189
fenda do bolso de seu
De Selby produziu o que parecia com uma chave de
trei isso da últim a vez”, ele disse . Ele avançou em di-
casaco. “Eu encon uma sessão de painel
na porta , em
reção à porta e inseriu a chave de fenda forma se dobrou sob a
sólid o. O paine l de algum a
fixado que parecia ser a porta lentamente
eu obser vava,
pressão da ferramenta, e então, enquanto nado com luz elétri-
balançou para trás. Dentr o, eu pude ver passo s, ilumi
como o som de uma cente na de
ca. Do túnerl eu pude escutar alguma coisa nte, na máqui na de
repen te pensa ndo, poder osame
fábricas. Eu estremeci, de
guerra que triturou você e muitos outros.
caminhou para dentro
O Sargento disse, “A sorte favorece o bravo”, e sobre meu braço por
aracn ídea
quase casualmente. De Selby colocou uma mão Fox e de Selby avançou
um momento, e acenou para mim. Eu segui o Sarge nto
bloqu eando a luz do sol.
atrás de mim, fechando a portas atrás de nós,
E para baixo nós seguimos.
e horrores que nós
Eu não podia explicar completamente as surpresas Eu vi um trilho no
o.
vimos naquele lugar de tijolos e ferro enferrujad
s, e trabalhadores de
qual se penduravam homens e mulheres violentado as de engrenagens, e
olhar vazio que serviam em grandes salas triturador sinais de pesar quan-
quem não piscou ou parou de trabalhar ou mostrou nte, apenas esperando
do um deles caiu e se quebr ou em nada em um insta
insetos sendo reunidos
brevemente por outro vir e tomar seu lugar. Eu vi vivas. E ao mesmo tem-
e vidro e dobra dos em coisa s
dos pedaços de metal
nuaram ao redor de nós,
po, os sons de triturador e chiar metálico conti
ensurdecendo-nos.
hados através dessas
Ninguém nos prestou atenção enquanto nós camin ter sido uma ofi-
nos levou pela exten são para o que deve
cenas. De Selby prate leiras próximos
corre dores de
cina ou depósito, contendo milhares de eis máqui nas de todo
do infinito nos quais estav am armaz enada s inexp licáv
corre dores , distr aidam ente pe-
tipo. De Selby e Eu divagamos através dos se pergu ntand o sobre
ou engre nagen s ou junta s e
gando itens com lâminas
o que eles podem criar.
ciosamente, nunca pa-
Enquanto isso, o Sargento Fox nos observou silen
recendo piscar seus redondos olhos em branc o.
começou a inspecionar
De Selby parou em uma prateleira em particular e
sito, até, fazen do um barulho de triunfo,
em volta agora com mais propó
tamanho e forma rugosa
levantou um pequeno objeto, o qual era talvez do r isso, eu acho”.
de uma maça e passou-o para mim. “Você dever á quere
na era como uma teia de ara-
Eu olhei para aquilo. Sua estrutura exter pude ver as breves
dos burac os dos quais eu
nha feita de latão, através já tinha visto, seus
eu
espiadas do movimento regular mais intricado que s muito peque nos até
dentes e molas mais finos do que cabel o human o, algun
ntei à de Selby o que
para se ver, exceto apenas em suposição. Eu pergu
era aquilo.
sob as circunstâncias
Ele encolheu os ombros. “Eu acho que isto pode,
corretas, se dobrar em uma alma. ”
Eu arfei. Eu o passei de volta a ele.
nto por detrás de
“Roubo é uma ofensa punível pela Lei”, disse o Sarge
mim.
sabia por um momento
Seu tom era tão jovial quanto de sempre, e eu não
se ele estava sério ou não.
eta destacada pela
Eu me virei. Ele agora pareceu enorme, com a silhu eu crescer, blo-
la. Ele se avult ou sobre nós. Ele parec
estranha luz amare
queando o corredor inteiro.
“Qual Lei importa aqui?” disse de Selby.
eu agitar sua estru-
O Sargento encolheu os ombros, um gesto que parec
dele pelo ar. “Isto é o Princípio,
tura gorda em ondas e se estendeu além
que assim seja”.
r externamente de seu
Eu não o compreendi. O Sargento pareceu se dobra
de dentro de seu gran-
meio, suas linhas redondas se tornaram ângulos;
parec ia como um anjo feito de ala-
de volume negro macio subiu o que e articulações, sua
s e vidro , suas asas de lâmin as
vancas e engrenagen relógio. A coisa se
movim ento de
auréola tiquetaqueava, girando como um gia e pegou através
aproximou com os dedos feito s de agulh as de cirur

190
de mim com um braço que deveria ter se comprimido, enfiou sua mão dentro da
testa do de Selby. Eu escutei acima dos ruídos de máquinas em minha volta
um horrível som de sucção que se tornou um clique e então nada. De Sel-
by ficou, de boca aberta, encarando com olhos vidrados e vazios, enquanto
que a coisa retirou sua mão, deixando nada mais do que uma furiosa marca
vermelha em sua testa. Ele se virou, pôs o objeto de volta na prateleira
e começou a ir embora, seus passos bamboleando, seus pés se arrastando.
Ele virou para a esquerda em um vão no corredor. Ao recuperar minha com-
postura eu corri atrás dele, chamando seu nome. Ao virar no canto apenas
havia corredores desertos, na medida em que eu pude ver.
Com as mãos em minha cabeça, eu parei, me pergunta sobre o que viria em
seguida e como eu poderia sair. Eu olhei sobre meu ombro. O Sargento de
pé atrás de mim, assim como ele estava antes. “É melhor não se preocupar
com ele. Você não o verá novamente”, ele disse no mesmo tom de conversa
de sempre. “Agora. Você vai ficar querendo encontrar seu caminho de volta
para sua casa, não vai?”
Eu acenei, silenciosamente.
O policial se virou silenciosamente e me levou através dos corredores
e pisos de fábrica, através de cabides de pessoas se contraindo suspensas
de alguma forca que encerrava seus rostos no ferro enferrujado, além de
árvores de metal e carne e aquelas mesmas máquinas sinistras onde, apenas
por um momento, eu pude ver o rosto do de Selby entre as almas perdidas
no trabalho. E então ele se foi e eu estava caminhando até uma escadaria
de tijolos para uma porta. O Sargento abriu-a e gesticulou para eu sair,
antes dele mesmo sair e fechá-la silenciosamente atrás dele. A entrada
estava tão com aspecto antigo quanto aquele pela qual eles tinham ganhado
ingresso, mas não estava tão coberta de vegetação, se colocando no meio
de um gramado. Olhando em volta, eu percebi que eu estava parado no meu
quintal. “Não havia porta alguma aqui antes.”
“Eu não estaria preocupando sua cabeça sobre isto,” disse o Sargento.
“É ruim para a constituição e cria dores na cabeça.”
Ele pôs um dedo em seus lábios. “Eu tenho que ir e coletar minha bici-
cleta antes que alguém da área tagarele e inúteis fujam com ela.”
Ele se virou por um momento e me passou alguma coisa. Eu o encarei com
perplexidade e terror, e então, sem olhar para a coisa ele me deu, eu o
peguei. “Propriedade perdida,” ele disse. “Eu suponho que isto verdadei-
ramente pertence ao Sr. De Selby, mas agora ele não irá precisar disto,
e é assim que isto deve ser. Acabe com tudo isso no Grande Projeto”. Ele
tocou seu capacete policial. “Boa tarde para você, Sr. Dear”. Ele pulou
por sobre minha cerca de trás com uma agilidade que desafiou seu físico
e passeou pista abaixo na direção do campo aberto, assobiando uma giga.
Ele tinha, eu achava, me dado um objeto parecido, mas não exatamente
o mesmo que a coisa que de Selby tinha tentado me dar. Eu quase corri
para dentro, e, como um homem possuído, fui direto para minha oficina sem
sequer tirar meu casaco.
Eu não sei por que eu me comportei assim. Talvez alguma força me com-
peliu e sinceramente eu realmente não entendi o que eu estava fazendo.
Talvez as coisas que eu tenha visto verdadeiramente me chocaram tanto que
eu não estava mais capaz de me comportar como um homem racional.
Eu açoitei a lona da minha criação. Ela parecia tão bela, como uma
anatômica modelo de latão e mecanismos e couro de porcos. Minha virgem.
Minhas mãos, para minha surpresa, não tremeram enquanto eu gentilmente
desafivelei o couro do escalpo e abriu a cavidade articulada que permi-
tiu o acesso à seu crânio de latão. A cavidade nela estava exatamente da
forma do objeto, e ao ter virado ele eu o inseri com facilidade, encon-
trando buracos que o permitiam ser aparafusado organizadamente no lugar.
Eu fechei sua cabeça e, ao inserir a chave no buraco da fechadura em seu
peito, a feriu uma boa meia dúzia de vezes.
E ela zuniu, e seus olhos se abriram, e seu corpo se dobrou sobre si
mesma de uma forma que era difícil de descrever sem recorrer à linguagem
de uma matemática que eu não compreendia totalmente. Mas o coro de porco

191
se tornou o humor vítreo
se tornou uma pele macia que respira, e o latão
o se torna ram cílio s. E ela puxou o ar, e
do olho. E os pelos de camel
seu peito deu qualquer
apenas o buraco de fechadura de latão amolado em
jovem mulher. Eu tirei a
sinal de que ela nem sempre foi uma primorosa
em sua mão e girou pra lá e pra cá.
chave e a dei para ela. Ele a segurou
sua cabeça para um
Eu perguntei à ela se ela podia falar. Ela inclinou
sito e abafa do.
lado e abriu a sua boca, e fez um ruído esqui
ta. O mundo é total-
Claro que, ela não tinha ideia. Ela é nova e intac
mente desconhecido para ela.
Eu a chamei de Mary. Pareceu apropriado.
ver o que eu fiz.
Oh, Alexander, se você ainda estivesse vivo para
Seu irmão,
William

Não é sempre possível pegar alguém para fazer o que


você quer. Por exemplo, nenhuma quantidade de movimen-
Portas
Uma vez que você tenha declarado o objetivo do seu
tos Sociais irá convencer o chefe de polícia de uma grande
personagem, o próximo passo é determinar o escopo do de-
cidade a esperar a conferência de imprensa e admitir ter safio. Nós representamos isso como “Portas”, o que reflete
assassinado, mesmos e o jogador tiver uma parada de dados a resistência de um personagem à coerção: suas barreiras
impressionante o suficiente para fazer isto acontecer. Esse sociais, seu ceticismo, desconfiança ou apenas uma hesi-
sistema é designado para permitir os personagens manipu- tação com relação à intimidade. Isto é abstrato e significa
lar ou convencer outros personagens a fazer favores ou em- diferentes coisas em cada determinado caso.
preender ações, mas isto levanta a questão: um personagem O número base de Portas é igual ao menor entre Per-
está ditando as ações de outro, e o quanto disto deve ser severança e Autocontrole do personagem. Se o objetivo se-
permitido em um jogo de interpretação? Ou, colocando de ria um ponto de ruptura para o personagem, adicione duas
uma forma diferente, um personagem pode seduzir outro Portas. Se realizar o objetivo preveniria um personagem de
com esse sistema? resolver uma Aspiração, adicione uma Porta. Por exemplo,
Sob uma leitura rigorosa das regras, sim. O objetivo é se o objetivo primeiramente parece mundano mas a situa-
“colocar este personagem para dormir com meu persona- ção a torna repreensível, isto poderá aumentar a quantidade
gem”, a quantidade de Portas é decidida como explicado de Portas exigida. Se seu personagem desistir do objetivo
abaixo, e as impressões e outros fatores são usados no re- e mudar para outro, quaisquer Portas atualmente abertas
sultado final. Isso não é muito diferente de como a sedução assim permanecem, mas avalie as Aspirações, Virtudes e
e outras formas, menos carnal, de persuasão na realidade Integridade em caso de um potencial aumento.
funcionam – o persuasor tenta fazer a oferta tão tentadora As portas devem ser abertas uma a uma. Cada teste
quanto possível. bem sucedido – não cada sucesso – abre uma. O êxito ex-
Mas por causa disto ser o jogador do persuasor fazendo cepcional abre duas. Também, as Portas são especificamen-
os testes, o alvo é deixado sem uma forma de dizer “não”. te uma relação de ida entre dois personagens. Eles podem
Tal como, é nossa recomendação que esse sistema seja usa- cada um ter Portas um com o outro ou Portas para outros
do pelo personagem controlado pelo jogador sobre os per- personagens.
sonagens do Narrador em vez de sobre outros personagens Primeiras Impressões
de jogador. Se um personagem de jogador quiser seduzir, Primeiras (e últimas) impressões determinam o tempo
persuader, convencer ou intimidar outro, deixe isto para a exigido entre os testes. O Narrador estabelece a primeira
interpretação e deixe os jogadores fazerem suas próprias impressão baseada em qualquer história passada entre os
decisões sobre o que seus personagens fazem. personagens, as circunstâncias de seu encontro, a nature-
za do favor sendo pedido (se o personagem atuante estiver
Objetivos perguntando logo de cara – às vezes é uma ideia melhor não
Quando estiver usando uma ação Social com esse siste-
dar início com o que você quer!) e quaisquer outros fatores
ma, o primeiro passo é declarar o objetivo pretendido de seu relevantes.
personagem. Isso é tão simples quanto começar o que você “Impressões comuns” pedem por testes semanais, o
quer que o sujeito para faça e como seu personagem vai que torna o processo muito lento. Através do jogo, seu per-
fazer para isto acontecer. Você precisa apenas anunciar os sonagem pode influenciar a interação para uma “impressão
estágios iniciais, enquanto que o esforço irá provavelmente boa”. Isso pode significar se encontrar em um ambiente
ocorrer sobre vários testes, refletindo deferentes ações. agradável, vestindo roupas atraentes, colocando pra tocar
Nesse ponto, o Narrador determina se o objetido é ra- uma música apropriada ou senão deixar a situação mais
zoável. Um personagem pode, com tempo e táticas apro- confortável. Isso não deverá exigir um teste durante uma
priadas, convencer uma pessoa rica a dar à ele uma grande primeira impressão, mas exigirá um se tentado depois.
soma de dinheiro. Ele provavelmente não vai convencer o Uma excelente impressão exige um teste para influenciar
rico indivíduo a abandonar toda a sua riqueza para o per- a situação.
sonagem (embora isto possa ser possível fazê-lo nomear o Por exemplo, você pode usar um de Raciocínio + So-
personagem como herdeiro, em cujo ponto o personagem cialização para encontrar a pessoa certa para convidar para
pode procurar acelerar o processo de herança). uma festa. Impressões perfeitas exigem mais fatores. Pode-

192
Impressões hostis vêm de primeiras impressões tensas personagem apresentar um meio claro e raciocinar sobre
ou falas ameaçadoras. Essas interações exigem que você como elas irão ajudar um personagem a alcançar uma Aspi-
manipule a impressão ou force as Portas (veja abaixo). ração, remova uma Porta.
Isso não requer seguir em frente, mas exige uma de-
Vícios termina quantidade de convicção. Se a oportunidade se
Se seu personagem conhece o Vício de seu sujeito, ele apresentar e seu personagem puxar uma oferta, duas Portas
poderá usá-lo para influenciar a interação. Com uma oferta fecham.
que tenta este Vício, mova a interação em um passo acima
na tabela. Como regra geral, se por estar de acordo com a Falha
tentação o alvo fosse ganhar Força de Vontade, isto será Uma tentativa de manobra Social pode falhar comple-
uma tentação válida. tamente sob as seguintes circunstâncias:

Influência Leve (Presentes e Subornos) • O jogador obtém uma falha dramática em uma tenta-
A Influência Leve representa ofertas de serviços ou tiva de abrir uma Porta (o jogador recebe uma Batida
pagamentos de forma a lubrificar a interação social. Faça como de costume).
a oferta. Se o receptor concordar, mova a impressão para • O alvo percebe que ele está sendo enganado ou ma-
cima uma vez na tabela. nipulado. Isso não se aplica se o alvo estiver ciente
Mecanicamente, isso pode ser representado em deter- que o personagem está tentando falar com ele sobre
minados pontos de Vantagem. Por exemplo, um suborno alguma coisa, somente se o alvo se sentir traído ou
pode ser representado por uma oferta de Recursos 3, ou trapaceado.
uma oferta de serviço pode ser refletida por Servidor 3. Por
padrão, esses subornos dão ao receptor o uso da Vantagem • O nível de impressão chega à “hostil” e assim per-
para uma designada quantidade de tempo. manece por uma semana de tempo de jogo. O perso-
nagem poderá tentar novamente durante a próxima
Impressão Tempo por Teste história.
Perfeito 1 Turno
Excelente 1 Hora Resolução
Boa 1 Dia Uma vez que seu personagem tenha aberto a Porta fi-
nal, o sujeito deverá se comportar. Os personagens do Nar-
Mediana 1 Semana
rador cumprem com o objetivo pretendido e seguem con-
Hostil Não pode testar forme declarado.
Se você permite os personagens dos jogadores serem
Abrindo Portas os alvos de manobras Sociais, resolva esse estágio como
Em cada intervalo, você poderá fazer um teste para
uma negociação com dois possíveis resultados. O sujeito
abrir Portas e ficar mais perto do objetivo do seu persona-
escolhe cumprir com o objetivo dessejado ou oferecer uma
gem. O teste pode ser diferente em cada vez, dependendo
alternativa benéfica.
das táticas do personagem. Alguns dos testes podem até
não ser Social. Por exemplo, se seu personagem for tentar Seguir o Fluxo
ganhar o favor de alguém, concertar seu computador com Se o personagem fizer como exigido e cumprir com o
um teste de Inteligência + Computação poderá abrir uma objetivo pretendido, seu jogador recebe uma Batida (veja
Porta. pág. 157).
Como Narrador, seja criativo em selecionar as paradas
de dados. Troque-os a cada passo para manter as interações Ofereça uma Alternativa
dinâmicas. Similarmente, considere testes disputados ou Se o jogador do sujeito escolher, ele poderá oferecer
resistidos. A maioria das ações resistidas ou testes dispu- uma alternativa benéfica e o jogador do iniciador poderá
tados usam ou Perseverança ou Autocontrole ou uma com- impor uma Condição (veja pág. 180) a seu personagem.
binação dos dois. Mas não deixe isto se colcoar como um Essa oferta existe entre os jogadores; não precisa ocorrer
limite. Testes disputados não exigem uma característica de dentro da ficção do jogo (embora isto possa). A alternativa
resistência. Por exemplo, o Raciocínio pode ser usado para deverá ser benéfica e não um desvio do intento. O Narrador
perceber uma mentira, a Força para ajudar um personagem julgará.
a se levantar contra ameaças, ou a Presença para proteger e O jogador do iniciador escolhe uma Condição para im-
manter a reputação de alguém em uma soirée. por sobre o sujeito. Isto deve fazer sentido dentro do con-
Testes fracassados impõem um acumulativo de -1 nos texto do cenário.
testes adicionais. Essas penalidades não desaparecem com
testes bem sucedidos. Quando o jogador falhar num teste, Exemplo de Manobra Social
o Narrador poderá escolher piorar o nível da impressão em Stacy quer que o Professor Erikson empreste um livro
um. Se ele assim o fizer, o jogador recebe uma Batida. Se de sua biblioteca particular (ela pretende usar os conteú-
isso levar o nível da impressão para hostil, a tentativa não dos do livro para convocar um demônio, mas Erickson não
pode avançar até ela melhorar. sabe disto). Erickson é protetor de seus livros mas ele es-
taria desejando emprestar um sob as circunstâncias certas.
Aspirações Erickson tem Perseverança 3 e Autocontrole 4, portanto a
As aspirações são rotas rápidas para influenciar. En- quantidade base de Portas que Stacy precisa abrir é 3 (a
contre os objetivos, desejos e necessidades de um persona- menor das duas. Emprestar um livro não seria um ponto de
gem, e eles poderão ajudar as interações a avançar. Se seu ruptura, nem o previniria de alcançar uma Aspiração, mas
193
isto realmente funciona contra sua Virtude (Cauteloso), leva a pontes queimadas e oportunidades perdidas.
portanto o número total de Portas que Stacy precisa abrir Quando estiver forçando as Portas, declare o objetivo
para pegar um livro é 4. de seu personagem e sua abordagem e então teste imedia-
O Narrador decide que a primeira impressão é media- tamente. A quantidade atual de Portas se aplica como uma
na; os dois conhecem uma ao outro (Stacy é uma ex-aluna penalidade ao teste de dados. Se obtiver êxito, prossiga
de Erickson), mas eles não são próximos. Stacy combinou com a resolução normalmente. Se o teste falhar, o sujeito
de encontrar Erickson emu ma conferência e impressioná- fica imune aos esforços adicionais em manobras Sociais de
-lo com seu conhecimento de ritos funerários esotéricos seu personagem.
(isso requer um teste de Inteligência + Ocultismo, mais
qualquer esforço que Stacy tiver que impulsionar para en- Influência Severa
trar na conferência), e isso muda o nível da impressão para Influência Severa representa ameaças, drogar, intimi-
“boa”. Agora, Stacy pode fazer uma tentativa para abrir dação, chantagear, sequestrar ou outras formas severas de
Portas por dia. Na conferência, o jogador de Stacy testa coerção. Isto conduz a urgência exigida para forçar abrir as
Manipulação + Persuasão e obtém sucesso; uma Porta se Portas de um personagem.
abre. Stacy menciona o livro à Erickson e o deixa saber que A Influência Severa que exige que o personagem sofra
ela gostaria de pegá-lo emprestado. Ele não fica imediata- um ponto de ruptura remove uma Porta (se o modificador
mente receptivo à esta ideia, mas Stacy está em uma boa para o teste – não considerando os pontos de ruptura do
posição para continuar. personagem – for maior do que -2) ou duas Portas (se o
No próximo dia, Stacy enviou um e-mail ao professor modificador for -3 ou menor).
sobre um trabalho relacionado (Manipulação + Erudição), Exemplo
mas falha. Testes futuros terão uma penalidade de -1. O No exemplo acima, assuma que Stacy realmente pre-
Narrador decide que o nível de impressão escorrega para cisa deste livro agora. Ela vai até o Erickson e o ameaça
mediana. com uma arma apontada para desistir do livro. Fazer isso é
Stacy ainda tem que superar três Portas. Ela passa a definitivamente um ponto de rupture para Stacy (veja pág.
próxima semana fazendo pesquisa para o Erickson e des- 155 para mais informações sobre pontos de ruptura). Ela
cobre que ele quer se tornar um acadêmico respeitado. Ela aplica um modificador em sua Integridade e então um mo-
diz à Erickson que ela tem uma colega que pode ajudar a dificador baseado na severidade da ação e o dano que isto
quebrar o criptograma no qual o livro foi escrito. Isso re- causa à sua própria imagem e psique. Ela não tem o hábito
move uma Porta sem um teste. Agora ela deve superar mais de cometer atos violentos e Erickson está obviamente ater-
duas antes que ele venha a concordar. (Note que mesmo se rorizado, portanto o Narrador assinala um modificador de
Stacy não tiver intenção de ajudar Erickson em sua busca -2 para o teste de ponto de ruptura. Esse sendo o caso, uma
em direção à glória acadêmica, desde que ele razoavelmen- Porta é removida. Se ela tivesse atirado na perna dele para
te acredite que emprestar à ela seu livro irá ajudá-lo a alcan- deixá-lo saber que ela estava séria, o modificador de ponto
çar sua Aspiração, isto abre a Porta). de ruptura teria sido pelo menos -3, o qu teria removido
Durante a pesquisa dela para a personalidade do pro- duas Portas. Em amos os casos, seu jogador testa Presença
fessor, ela também descobre que o Vício dele é Vaidade; + Intimidação mais qualquer bônus pela arma, menos a pe-
ele gosta de se ver como o herói. Stacy vai ao escritório nalidade apropriada.
dele em lágrimas, dizendo que ela está correndo o perigo
de ser acusada de plágio por copiar um papel, e pergunta Influenciando Grupos
se ele pode ajudar a autenticar o trabalho dela. Fazer isso Influenciar um grupo funciona da mesma forma que
permitirá que ele venha resgatá-la, o que no turno o deixa usar o mesmo sistema. Isso geralmente significa que in-
absorver algum elogio; isso o permitiria a recuperar Força fluenciar um grupo requer pelo menos um nível de impres-
de Vontade através de seu Vício e tal como é o suficiente de são excelente ou forçar suas Portas, a não ser que o grupo
uma tentação para elevar o nível de impressão de volta para se encontre regularmente. O Narrador determina as Portas
boa. O jogador de Stacy testa Manipulação + Expressão que usam a maior pontuação entre Perseverança e Auto-
para que Stacy escreva uma carta de agradecimento para controle no grupo. Ela também determina três Aspirações,
ele e alcançar um êxito excepcional. As duas últimas portas uma Virtude, um Víio e uma pontuação relativa de Integri-
se abrem e Erickson oferece deixar Stacy pegar emprestado dade para o grupo. Quando estiver resolvendo a influência,
o livro por um final de semana. Ele provavelmente ainda a maioria dos membros irá cumprir com o objetivo decla-
pensa que isto foi ideia dele. rado. Membros individuais podem partir e fazer conforme
Por outro lado, se Erickson for um personagem contro- eles desejarem, mas uma clara maioria fará conforme seu
lado por jogador, seu jogador poderá decidir que ele real- jogador sugerir.
mente não quer deixar este livro fora de sua visão. Ele pode
oferecer uma alternativa – ele irá trazer o livro para Stacy e Esforços Sucessivos
deixá-la usá-lo por uma tarde. Isto, claro, poderá complicar Após abrir todas as Portas e resolver o objetivo da
a sua invocação de demônio pretendida, mas ela realmente ação, seu personagem poderá desejar influenciar novamen-
poderá pôr a Condição Lisonjeado em Erickson. te a mesma pessoa ou grupo. Se obtiver sucesso, a amea-
ça de influência subsequente começará com uma Porta a
Forçando Portas menos. Se a ameaça falhar ou se a Influência Severa for
Às vezes, esperar e sutileza apenas não são garantidos, empregada, as ameaças de influência sucessivas começarão
desejados ou possíveis. Nesses casos, seu personagem pode com duas Portas a mais. Esses modificadores são acumula-
tentar forçar as Portas de um personagem. Esse método é de tivos. Não impor o que, um personagem sempre terá pelo
alto risco e alta recompensa. Forçando Portas geralmente menos uma Porta no começo.
194
arma e realiza seu intento – se seu intento incluir matar seus
Combate oponentes, então ele assim o faz.
Essas regras suplantam algumas das regras de combate Êxito Excepcional: como um êxito, e o personagem
apresentadas no Livro de Regras de Mundo das Trevas, ganha também um ponto de Força de Vontade da investida
fornecendo um foco letal ao longo da luta com um unifica- de infligir violência sobre um oponente inferior.
do sistema de condições e razões para os personagens pa-
rarem de lutar antes que o outro cara apenas seja adequado Ir Por Sangue
para o necrotério. Há muito tempo tempo, a violência é um fim para si
mesmo. Vinnie acabou com sua irmã, portanto você golpeia
Combate Baixo e Sujo alguns narizes com um bastão de baseball e vai ensinar a
O sistema de combate no Livro de Regras de Mundo ele uma lição. Doc está indo botar fogo em sua casa com
das Trevas e estendida nessa sessão fornece um razoável sua família dentro e dedicar suas mortes à algum deus es-
sistema abrangente para usar quando duas ou mais pessoas quecido se você não por uma bala em seu cérebro. Esta coi-
tentam matar uma a outra. Algumas brigas não merecem sa foi deslizando para fora do celeiro no limite do povoado
isto tudo de foco. Quando uma briga tem tanto impacto na por um mês agora, e se ninguém mais for colocá-la em um
história quanto escalar uma cerca ou derrubar uma porta, espeto, isto dependerá de você.
esse sistema simples abstrai uma briga para um simples Em outros momentos – na maioria das vezes – a vio-
teste. lência é um meio para um fim. Você não quer socar essa
Esse sistema funciona particularmente bem quando a cara no rosto, mas você realmente precisa do livro que ele
violência é um meio para um fim. Para começar, o atacante está segurando e ele não irá desistir dele. Donnie está se-
declara sua intenção. Desde que esta intenção seja alguma gurando uma coca em uma mão e uma pistola na outra, se
coisa que o Narrador esteja confortável com o personagem promovendo como um grande homem. A não ser que eles
realizando em um teste, siga em frente e aplique esse sis- sejam sociopatas ou tem uma séria rixa de sangue aconte-
tema. Desde que a natureza desse combate reduza o que cendo, ninguém quer entrar numa situação onde eles irão
seria senão um ato brutal de violência para um único teste, matar alguém. Quando isso for o caso, o Narrador deverá se
o Narrador poderá reservar isto para os personagens que certificar que o jogadores saibam que a briga é sobre muito
por acaso aconteceram de ser combatentes particularmente mais do que pessoas tentando matar outras pessoas.
capazes – ou para encarar inimigos que sejam um pouco
mais do que o joio. Se seu negócio de armas foi para o sul e Regra Opcional: Massacrado & Se Render
você tem que sair do país, os dois capangas esperando por Como uma regra opcional, qualquer personagem que
você no banheiro do hotel não são uma séria ameaça. E os receber mais do que seu Vigor em dano contundente ou
caras do lado de fora com um sedan e o alcance de armas qualquer quantidade de dano letal poderá ter nocauteado
totalmente automáticas? Eles são uma história diferente. ele. Ele tem a Inclinação Massacrado (veja a pág. 206; lem-
Um jogador pode invocar um Combate Baixo e Sujo se bre-se, uma Inclinação é apenas uma Condição que prin-
ele sentir que isto seja apropriado. Se o Narrador estiver de cipalmente afeta o combate). Ele deve gastar um ponto de
acordo com o personagem despachando sua oposição com Força de Vontade toda vez que ele quiser tomar uma ação
um único teste, então isto acontece. Como uma referência violenta até o fim da briga. Ele pode até aplicar a Defesa
aproximada, se um personagem tem uma parada de comba- contra ataques, pode se Esquivar e pode correr como louco,
te de pelo menos cinco dados, ele internalizou as mecânicas mas isto leva um ponto de Força de Vontade para girar ou
de violência para um grau que isto seja a segunda natureza atirar de volta.
e possa usar esse sistema. Por outro lado, ele pode ceder. Dê ao lunático com a
Note que os personagens do Narrador não podem usar faca de açougueiro o que ele quer, mesmo se isto for uma
essa opção. Ao invés, é possível para um personagem sofrer passagem de ônibus, uma apologia, uma sacola de crack
algum dano durante esse tipo de combate, mas os persona- ou uma promessa para ficar fora do Novo Povoado após a
gens controlados pelo Narrador não podem iniciar. meia noite. Se você ceder, você ganha um ponto de Força
Ação: instantânea e disputada de Vontade e recebe uma Batida, mas você não fará mais
Parada de Dados: para de Combate (Destreza + Ar- parte da briga. Se o ouro lado quiser atacar você, ele terá
mas de Fogo, Força + Briga ou Força + Armamento) versus de gastar um ponto de Força de Vontade para assim fazer e
a parada de combate do oponente (conforme acima) ou uma provavelmente sofrerá um ponto de ruptura. Se uns mem-
tentativa de escapar (Força ou Destreza + Esportes). Ignore bros de gangue quiserem seu caminhão e seus dois compa-
a Defesa nesse teste. nheiros tiverem se rendido para esta doce combinação de
Força de Vontade e não se machucar, isto realmente signifi-
Resultados do Teste ca que eles todos vão vir atrás de você. Você pode combater
Falha Dramática: o oponente do personagem pega a eles, mas são três contra um. Ou você pode fazer a coisa
vantagem. Isso geralmente inclui o oposto do pretendido sensível e lembrar que você já teve um monte de caminhões
do personagem – se ele queria desabilitar os guardas para nessa vida, mas apenas um caixão de pinho. Uma vez que
que ele pudesse escapar, ao invés disso ele fica atordoado. todos de um lado tenha se rendido, a briga se encerra.
Falha: o oponente vence a disputa. Se o oponente usou Essas regras somente se aplicam a humanos e criaturas
uma parada de combate, cause dano igual à diferença de como humanos – qualquer coisa que incorreria um pon-
sucessos mais o modificador da arma. Também, o oponente to de ruptura por cometer (ou ameaçar) “assassinato”. As
escapa a menos que ele queira forçar o combate. criaturas que não tem problema em matar pessoas no geral
Êxito: o personagem vence a disputa. Ele causa dano podem ignorar se render sem penalidade e não serão mas-
igual à diferença nos sucessos mais o modificador de sua sacrados na briga como pessoas normais.
195
sas preocupações contra a chance de recuperar pontos atra-
Intento vés de satisfazer seu Vício em uma cena – ou sair inteiro e
É importante saber que as pessoas querem estar fora de
esperar provocar sua Virtude no capítulo.
um encontro violento. Antes de qualquer encontro violento,
Um personagem do Narrador tem nenhuma dessas pre-
o Narrador deverá pausar a ação tempo suficiente para con-
ocupações. Ele não vai estar presente na maioria das cenas,
seguir uma declaração de intento de ambos os lados. Esse
portanto não importa se ele gasta mais Força de Vontade
intento descreve o que o personagem quer ver como resul-
– ele pode recuperar quando estiver fora da cena, e mesmo
tado de um encontro violento. Isto também pode envolver
se ele não estiver, não é como se ele fosse gastá-lo. Isso é
resultados que não se inserem na cena corrente: “eu quero
especialmente evidente em combate, quando os persona-
me tornar Presidente dos Estados Unidos” não é um inten-
gens do Narrador podem gastar Força de Vontade para ferir
to válido para um homem com uma arma de fogo, mesmo
os personagens que tenhas e rendido, aumente seus ataques
aquele no gramado da Casa Branca, e o Serviço Secreto
e defenda com maior capacidade do que os personagens
logo irá desiludi-lo desta noção. Alguns exemplos incluem:
dos jogadores.
• Eu quero jogar o Amado para fora da janela para ti- Se um personagem do Narrador gasta muito tempo em
rá-lo para longe de mim. torno de outros personagens e tenha suficiente tempo de
• Eu quero que a Sheena me dê a estátua. foco para tanto gastar e recuperar Força de Vontade sobre
um intervalo similar ao do outro personagem, tudo bem.
• Eu quero fugir desse psicopata armado. Senão, os personagens do Narrador deverão reduzir suas
• Eu quero roubar a carteira do Larry na briga. Forças de Vontade disponíveis para refletir sua natureza
“um tiro”. Membros de gangue, brutamontes e personagens
• Eu quero chegar até meu caminhão e dar o fora de similares que não tem um nome não tem qualquer Força
Dodge. de Vontade disponível para gastar, Personagens menores
Toda declaração de intento começa com as palavras nomeados – os tipos que se repetem, mas não são os princi-
“eu quero”. Esta é a forma mais clara de expressá-la. Uma pais antagonistas de uma história – tem um ponto de Força
vez que você tenha o Intento resolvido para ambos os lados, de Vontade disponível. Repetir antagonistas e a maioria dos
você saberá que isto significa para um personagem se ren- personagens do Narrador que não passam muito tempo em
der: seu oponente consegue o que ele quer, e em troca, ele torno dos personagens podem gastar até metade de seu total
pega um ponto de Força de Vontade e não se torna o alvo de Força de Vontade em uma cena.
de mais violência. Os personagens do Narrador com totais de Força de
A regra básica do intento é que seja alguma coisa que Vontade reduzidos podem ainda recuperar pontos gastos
o personagem esteja desejando ferir – ou matar – outra pes- através dos meios normais para recuperar Força de Von-
soa. Às vezes você não sabe que você está desejando matar tade, mas não podem ir acima dos seus totais de Força de
pelo o que você quer até você na realidade matar alguém. Vontade modificados por uma cena. Embora, note que seus
Se seu intento tiver nada haver com ferir pessoas e você ter- valores de Perseverança + Autocontrole não são afetados
minar matando alguém (não apenas bater neles até ficarem (no caso do Narrador precisar tê-los que jogar essa parada
inconsciente), você perderá um ponto de Força de Vontade. de dados), e poderes sobrenaturais que drenam Força de
Às vezes, o intento de um personagem põe limites no Vontade funcionam normalmente.
combate. “Eu quero matar o Tran por dormir com minha
filha” está bom como uma declaração de intento, mas isto Iniciativa
realmente significa que para o oponente do personagem não Determine a Iniciativa no começo de um combate
se trata de se render: claro, Tran ganharia um ponto de For- como de costume. Muitas armas agora incluem um modi-
ça de Vontade, mas teria que morrer primeiro. Mesmo o ficador de iniciativa. Quando seu personagem está usando
“Eu quero ferir Danny para ensiná-lo uma lição” é proble- esta arma, sua Iniciativa fica penalizada por esta quantidade
mático: o que Danny pode ganhar ao se render? – mesmo se ele estiver chutando em um atacante próximo,
Se o intento de um grupo for a violência por si só, suas ele tem que considerar para a espingarda em suas mãos.
vítimas pretendidas não adquirem a Inclinação Massacrado A única forma de evitar uma penalidade de Iniciativa
não importa quanto dano eles levem, e (obviamente) não de uma arma que você está usando é parar de manuseá-la –
ganham o benefício de se render. Quando alguém na reali- tanto arremessando-a ou deixando-a cair. Você pode deixar
dade quer matar você, a única coisa que você pode fazer é cair uma arma como uma ação reflexa de forma a retornar
Pará-lo por quaisquer meios necessários, seja estar corren- à sua Iniciativa desarmada. Arremessar ou coldrear uma
do ou atirando de volta. arma é uma ação instantânea. Quando você muda a arma
que você está usando, você age na sua nova Iniciativa no
Personagens do Narrador começo do próximo turno. Se um personagem estiver ma-
A maioria dos conflitos acontece entre personagem sob nuseando duas armas – se exibindo com um par de pistolas,
o controle dos jogadores e os personagens do Narrador. A ou carregando um cassetete e um escudo antimotins – tome
diferença entre os dois é insignificante na maioria dos com- a penalidade de Iniciativa mais alta e aumente-a em um.
bates – um personagem com uma arma de fogo ou uma Uma penalidade de Iniciativa nunca poderá reduzir uma
faca é como qualquer outro, independente de quem este- Iniciativa de personagem abaixo de 0.
ja no controle do personagem. Dito isto, os personagens Exemplo: tumultos varrem pelas ruas da cidade e Cass
do Narrador tem acesso mais fácil à um recurso: Força de se junta a seus camaradas nas linhas da polícia. Ela tem um
Vontade. cassetete emu ma mão e um grande escudo antimotim na
Um jogador tem que monitorar a Força de Vontade de outra. O cassetete tem um modificador de iniciativa de -2,
seu personagem através de toda a história, decidindo quan- o escudo antimotim tem um modificador de -4. Seu modifi-
do e onde gastar pontos e quando segurar, equilibrando es- cador total de Iniciativa é -5.
196
Tabela Resumo de Combate
Essa tabela suplanta aquela na pág. 154 do Livro de Regras de Mundo das Trevas.
Estágio Um: Intento
• Os jogadores e o Narrador descrevem o que seus personagens querem da luta.
• Decida se os personagens podem se render e podem se tornar Massacrados.
Estágio Dois: Iniciativa
• Se o atacante saltar uma emboscada ou senão golpear quando o defensor não estiver apto a conter, o defensor
testa Raciocínio + Autocontrole disputado pela Destreza + Dissimulação do atacante. Se o defensor falhar, ele
não age no primeiro turno do combate e não pode aplicar a Defesa contra ataques.
• Todos testam a Iniciativa: o resultado de uma rolagem de dado + Destreza + Autocontrole. Se o personagem tiver
uma arma pronta, aplique seu modificador de Iniciativa.
Estágio Três: Ataque
• Combate Desarmado: Força + Briga vs. Defesa
• Combate com Armas Brancas: Força + Armamento vs. Defesa
• Combate à Distância: Destreza + Armas de Fogo
• Armas de Arremesso: Destreza + Esportes vs. Defesa
A Defesa de um personagem é normalmente subtraída de qualquer parada de dados onde isto se aplicar. Se ele
escolher se Esquivar, o defensor testa sua Defesa como uma parada de dados contra cada ataque. Cada sucesso
reduz os sucessos do atacante em um. Se o atacante for reduzido à zero sucessos, o ataque causa nada. Se o ata-
cante tiver sucessos restantes, adicione qualquer modificador de arma à quantidade de sucessos para determinar
quantos pontos de Vitalidade o alvo perde. Todas as armas causam dano letal.
Quarto Estágio: o Narrador descreve o ataque e o ferimento em termos narrativos
Modificadores Possíveis
• Mirar: +1 por turno até um máximo de +3
• Ataque Total: +2 com ataque de Briga ou Armamento; perca a Defesa
• Perfurar Blindagem: ignore a quantidade de armadura do alvo igual ao índice do item.
• Rajada Longa em Regime Automático: 20 ou mais balas, nenhum limite de algo dependente da aprovação do
Narrador. Um bônus de +3 é aplicado a cada teste de ataque; -1 por teste para cada alvo após o primeiro
• Rajada Média em Regime Automático: 10 ou mais balas em um a três alvos, com um bônus de +2 para cada teste
de ataque; -1 por teste para cada alvo após o primeiro
• Rajada Curta em Regime Automático: três balas em um único alvo com um bônus de +1 para o teste
• Encobrimento: pouco -1; parcialmente -2; substancialmente -3; totalmente, veja “Cobertura”
• Cobertura: subtraia a Durabilidade do dano; se a Durabilidade for maior do que o modificador da arma, o ataque
não tem efeito
• Esquiva: dobre a Defesa, teste como uma parada de dados com cada sucesso subtraindo um dos sucessos do
atacante
• Sacar uma Arma: requer uma ação instantânea sem uma Vantagem e poderá negar a Defesa
• Disparar da Cobertura: atiradores que possuem a qualidade cobertura (-1, -2 ou -3) reduzida em um como uma
penalidade para atira de volta (portanto, nenhum modificador, -1 ou -2)
• Ataque Com A Mão “Ruim”: penalidade de -2
• Alvo Prostrado: penalidade de -2 para acertar no combate à distância; bônus de +2 para acertar quando o atacante
estiver dentro da distância do combate próximo
• Alcance: -2 no médio alcance, -4 no longo alcance
• Disparar em Combate Próximo: -2 por combatente evitado em um único tiro (não aplicável ao regime automáti-
co); -4 se for combate corpo-a-corpo
• Alvo Específico: torso -1, perna ou braço -2, cabeça -3, mão -4, olho -5
• Alvo Surpreso ou Imobilizado: a Defesa não é aplicada
• Contato Físico com o Alvo: Destreza + Briga ou Destreza + Armamento; a armadura pode ou não ser
aplicada, mas a Defesa é aplicada
• Força de Vontade: adicione três dados ou +2 à uma característica de Resistência (Vigor, Perseverança
ou Autocontrole)
197
Surpresa Dano
Quando seu personagem se deparar com uma embos- O dano infligido por um ataque é determinado pela
cada ou senão for a vítima de um ataque surpresa, ele tem quantidade de sucessos no teste de ataque, mais qualquer
uma chance de reagir em tempo para se defender. Teste bônus da arma. Se você conseguir nenhum sucesso em seu
Raciocínio + Autocontrole, disputado pela Destreza + Dis- teste de ataque após aplicar a Defesa, você não causa dano
simulação do emboscador. Se você perder, você não po- – sua vítima não tem que se defender contra os sucessos
derá tomar uma ação no primeiro turno de combate e não bônus de sua arma.
consegue aplicar a Defesa contra o ataque recebido. Teste Ataques com punhos e pés causam dano contunden-
Iniciativa no segundo turno como de costume. tes. Se você usa uma arma, o dano é sempre letal. Bastões
Ataque de críquete e soqueiras podem estilhaçar ossos e quebrar
As seguintes mudanças se aplicam às regras para atacar crânios com bem menos esforço do que chutar alguém até
em combate. morrer. Algumas armas tem modificadores de +0. Elas não
adicionam quaisquer sucessos bônus, mas o ataque ainda
Paradas de Dados de Ataque causa dano letal. Se você não quiser matar alguém por aci-
Os personagens não adicionam o índice de uma arma dente, jogue sua arma.
às suas paradas de dados de ataque. Calcule as paradas de
dados para ataques conforme a seguir: Combate Próximo
Combate Desarmado: Força + Briga; aplique a De- As mudanças a seguir se aplicam às regras de combate
fesa próximo no Livro de Regras de Mundo das Trevas.
Combate com Armas Brancas: Força + Armamento;
aplique a Defesa Defesa
Combate à Distância: Destreza + Armas de Fogo A Defesa de um personagem é igual ao menor entre
Armas de Arremesso: Destreza + Esportes; aplique sua Destreza e Raciocínio, mais sua Habilidade Esportes.
a Defesa Algumas Vantagens podem permitir que um personagem
Se seu personagem tiver uma mira telescópica ou si- use uma Habilidade em vês de Esportes. A Defesa é sub-
milar que afete o quão provavelmente ele é para atingir seu traída de todos os ataques desarmados, de arremesso ou ar-
alvo, adicione o bônus do equipamento do escopo à parada mados que o personagem tem conhecimento. Gastar Força
de ataque. Esses modificadores são listados separadamente de Vontade na Defesa a aumenta em dois, mas esse bônus
ao dano base da arma. As armas que usam permutações de dura apenas por um ataque. Toda vez que seu personagem
sistema – tal como explosão do 9, explosão do 8 ou similar aplicar sua Defesa contra um ataque, reduza sua Defesa em
– aplicam esses efeitos ao teste de ataque. um até o início do próximo turno.

198
Você pode escolher não aplicar a Defesa de seu perso- sua parada de ataque – por exemplo, se você tem Força •• e
nagem contra ataques recebidos. Às vezes um personagem Briga ••••, você poderá causar entre 1 a 4 pontos conforme
poderá ser atacado por adversários mais fracos que agem seu dano máximo. Se você normalmente faria mais dano,
antes de um inimigo mais forte, e desta maneira você irá qualquer extra é ignorado. Porque você está se contendo, é
querer salvar o grosso de sua Defesa. Em outras ocasiões, mais fácil para seu oponente evitar seus golpes: o defensor
você terá de desistir de sua Defesa por um turno inteiro para ganha um bônus de +1 à Defesa.
usar uma manobra de combate, tal como um ataque total. No discernimento do Narrador, você pode reflexiva-
mente gastar um ponto de Força de Vontade quando estiver
Esquiva puxando seu golpe com uma arma para causa dano contun-
Se seu personagem não tem com vencer, ele pode es- dente. Do contrário, a única forma de evitar causar dano
quecer sua ação para se Esquivar. Quando estiver se Esqui- letal é parar de usar um pedaço de metal ou madeira para
vando, dobre a parada de Defesa de seu personagem, mas infligir trauma.
não a subtraia dos testes de ataque. Em vez disso, o jogador
do defensor testa a Defesa do personagem como uma para- Combate Desarmado
da de dados e subtrai quaisquer sucessos dos sucessos do Além de socar e chutar pessoas, os personagens podem
atacante. Isso é uma exceção às regras normais para ações suar as seguintes opções quando estiver brigando.
resistidas. Se o defensor obtiver pelo menos tantos sucessos
quanto o atacante, o ataque erra. Subtraia os sucessos pela
Morder
Geralmente usado por animais, danos de mordidas de-
Defesa antes de adicionar o bônus da arma.
pendem do tamanho e letalidade das mandíbulas da criatu-
Enquanto Esquivar é um teste como qualquer outro, o
ra. Os dentes de um humano causam -1 de dano; tal como
jogador pode gastar Força de Vontade para melhorá-lo (pe-
outros ataques desarmados, o dano é contundente. Os ani-
gando +3 dados como de costume). Vantagens e poderes
mais tem um bônus de arma que depende do tipo de criatu-
sobrenaturais podem permitir efeitos de parada de dados
ra: um cachorro grande pegaria +0, um lobo aplicaria +1 e
adicionais tal como permitir que o teste da Defesa tenha o
um grande tubarão branco pegaria +4.
explosão do 8, ou até uma ação mecânica.
Humanos e criaturas similares que não tem mandíbulas
Reduza a Defesa em um para cada ataque como de cos-
salientes podem somente morder quando estiverem usando
tume quando estiver se Esquivando, antes de dobrar a para-
um movimento de Dano como parte de um combate cor-
da. Se isso reduzir sua Defesa à 0, o defensor é reduzido a poral.
um dado de sorte. Em uma falha dramática, o personagem
é deixado desequilibrado e fora de posição; reduza sua De- Desarmar
fesa em 1 para seu próximo turno. Você tenta retirar a arma de um oponente. Teste Força
+ Briga disputado pela Força + Esportes de seu oponente.
Exemplo Se você obtiver sucesso, seu oponente deixa cair a arma
Julia tem Destreza •• e Esportes • para uma Defesa de dele. Se você obtiver um êxito excepcional, você toma pos-
três. Quando ela se Esquiva, ela tem uma parada de seis se da arma de seu oponente. Em uma falha dramática, você
dados para testar. Ela é atacada por um homem com o que recebe dano igual ao bônus da arma – se você estiver lutan-
parece ser uma antena de rádio saindo de seu pescoço e do por uma arma de fogo, você recebe dano igual ao seu
tenta se Esquivar do balanço furioso dele. índice de dano (a arma de fogo disrapa).
O Narrador testa sete dados para o ataque do homem
(Força + Briga); o jogador de Julia dobra a Defesa dela e Combate Corporal
testa seis dados para a Esquiva. Se o Narrador obtiver três Para agarrar seu oponente, teste Força + Briga - De-
sucessos e o jogador de Julia obtiver dois, o homem entra fesa. Em um êxito, ambos estarão combatendo corpo-a-
com 1 sucesso e inflige 1 ponto de dano contundente. Se o -corpo. Se você tem um pedaço de corda, corrente ou um
homem estivesse usando uma faca que causa 1L de dano, chicote, você pode adicionar seu bônus de arma à sua Força
ele teria infligido dois pontos de dano: um pelo sucesso e quando estiver combatendo corpo-a-corpo. Se você conse-
outro da arma. guir um êxito excepcional no primeiro teste, selecione um
Por outro lado, assuma que Julia é abordada por um movimento da lista abaixo.
grupo inteiro desses homens-radial. Se quatro deles ataca- Quando estiver combatendo corpo-a-corpo, cada par-
rem e Julia aplicar sua Defesa contra cada um, ela terá a te faz uma ação disputada de Força + Briga versus Força
Defesa 3 contra o primeiro atacante, 2 contra o segundo, 1 + Briga na maior das duas Iniciativas dos personagens. O
contra o terceiro e 0 contra o último. Se ela escolhesse se vencedor seleciona um movimento da lista abaixo, ou dois
Esquivar do terceiro atacante, ela testaria dois dados, por- movimentos em um êxito excepcional.
que ela aplicaria a redução à Defesa antes de dobrá-lo para • Se Libertar do combate corporal. Você se livra de
a Esquiva. Igualmente, se ela fosse se Esquivar do atacante seu oponente; ambos não estão mais combatendo
final, ela estaria testando com um dado de sorte desde que corpo-a-corpo. Obter êxito nesse movimento é uma
sua Defesa fosse reduzida a zero. ação reflexiva, você pode tomar outra ação imedia-
tamente depois.
Puxando Golpes
Às vezes você quer acabar com a briga com alguém • Controle de Arma, ou por sacar uma arma que você
sem matá-lo. Para este fim você pode escolher puxar seu tenha no coldre ou virar a arma do oponente contra
golpe, não colocando força total por trás de um ataque. ele. Você mantém o controle até seu oponente fazer
Você designa uma quantidade máxima de dano para o gol- um movimento de Controle de Arma.
pe que não pode ser maior do que a maior característica em
199
Teste Destreza + Armas de Fogo. Se obtiver êxito, os
• Cause Dano a seu oponente ao distribuir dano con-
oponentes dentro do alcance devem fazer uma escolha em
tundente igual aos seus sucessos obtidos. Se você
seus próximos turnos; eles podem procurar por cobertura
previamente obteve êxito numa ação de Controle de
ou cair prostrado (aceitando as penalidades normais para
Arma, adicione o bônus da arma a seus sucessos.
quaisquer ataques feitos) ou, se eles tomarem ações agres-
• Desarme seu oponente, removendo uma arma intei- sivas sem procurar cobertura ou ficar prostrado, eles sofrem
ramente do combate corporal. Você deve primeiro um tiro como se os sucessos no Disparo de Cobertura fos-
ter obtido êxito em um movimento de Controle de sem marcados contra eles.
Arma. O personagem estabelece a área geral em que ele está
• Caia Prostrado, jogando ambos ao chão (veja “Pros- disparando e testa Destreza + Armas de Fogo. Se o teste
tração”). Você deve Se Libertar antes de se levantar. obtiver êxito, os personagens na área fetada deverão fazer
uma escolha em seus próximos turnos. Eles podem evitar
• Segure seu oponente no lugar. Nenhum dos dois o ataque, ou correndo para qualquer cobertura que esteja
pode aplicar a Defesa contra ataques recebidos. dentro de seu Deslocamento ou cai prostrado (veja “Pros-
• Detenha seu oponente com fita adesiva, braçadeiras tração”, pág. 164-165 do Livro de Regras de Mundo das
ou uma dolorosa imobilização da articulação. Seu Trevas). Ou, eles podem tomar uma ação como de costu-
oponente sofre da Inclinação Imobilizado. Você po- me, mas sofrem dano baseado nos sucessos do disparo de
derá somente usar esse movimento se você já obteve cobertura + modificador da arma. O disparo de cobertura
êxito em um movimento de Segurar. Se você usar toma 10 balas, o mesmo que disparar um disparo médio.
equipamento para Deter seu oponente, você poderá Exemplo: a Milícia Santos tem equipamento de militar
sair do combate corporal. e eles estão indo atrás de Danny. Alguém da milícia abriu
fogo com um rifle de assalto e o Narrador informou ao jo-
• Se Abrigue usando o corpo de seu oponente. Quais- gador de Danny que ele está usando disparo de cobertura.
quer ataques à distância feitos até o final do turno O Narrador testa a Destreza + Armas de Fogo do miliciano
automaticamente o atingem (veja “Escudos Huma- e consegue dois sucessos. Danny pode também sair do ca-
nos”, abaixo). minho ao cair prostrado ou se agachando por trás de um dos
Se mais do que uma pessoa tentar combater corpo-a- Hummers da Santos, ou tome um tiro do cara com a arma
-corpo com a mesma vítima, conte a tentativa como uma de fogo e receba cinco pontos de dano letal.
ação de trabalho de equipe (Livro de Regras de Mundo Armas de Fogo e Combate Próximo
das Trevas, pág. 134). No lado da equipe, ambos atores Qualquer arma de fogo maior do que o Tamanho 1 é
primário e secundário testam Força + Briga - Defesa para muito grande para se usar para atirar com precisão em al-
se engajar, mas a Defesa da vítima não é afetada pela quan- guém quando punhos e pés-de-cabra são a ordem do dia.
tidade de pessoas que estejam envolvidas – mesmo se cinco No combate próximo, a Defesa do alvo contra ataques de
pessoas tentarem agarrá-lo, ele tratará isto como um ataque. armas de fogo é aumentada pela da arma de fogo (Tamanho
No combate corporal, ambos os atores primário e secundá- - 1). Se usar uma arma de fogo maior do que uma pistola
rio testam Força + Briga em uma ação disputada com a ví- para cacetear seu oponente, trate-a como um pé-de-cabra
tima. Se o defensor vencer, qualquer movimento escolhido improvisado (veja abaixo para características de armas).
somente afetará o ator primário.
Cobertura
Combate à Distância Quando estiver atirando em um alvo com cobertura,
As mudanças a seguir se aplicam
. às regras de combate subtraia a Durabilidade da cobertura do dano causado.
à distância no Livro de Regras de Mundo das Trevas.
Qualquer dano remanescente afetará ambos o objeto forne-
Regime Automático cendo cobertura e qualquer um se escondendo por trás dele
Os dados extras ganhos por usar disparo automático igualmente. Se a Durabilidades do objeto for maior do que
(e penalidades por atirar em várias pessoas) se aplicam à o modificador da arma do atacante, as balas não poderão
parada de dados do atirador. Qualquer acerto bem sucedi- penetrar a cobertura. A Durabilidade para um alcance de
do causa dano de sucessos + modificador da arma. Essa é objetos é fornecida na pág. 136 do Livro de Regras de
uma das poucas ocasiões onde manejar uma arma concede Mundo das Trevas. Lembre-se que a cobertura somente
bônus de dados para atacar assim como bônus de dano. se aplica quando a vítima pretendida estiver inteiramente
Exemplo: Weston estava embalando uma submetralha- escondida – uma cerca de arame ou um poste de aço não é
dora quando três seguidores da gangue do chefe puxaram grande o suficiente para uma pessoa se esconder por trás.
pistolas. Ele puxou o gatilho para um disparo médio, dando Se você puder ver seu alvo através da cobertura – vi-
à ele um total de oito dados.Enquanto ele estiver atirando dro, por exemplo – subtraia metade da Durabilidade da
em três pessoas, ele sofrerá uma penalidade de -3. O joga- cobertura dos ataques recebidos (arredondado para baixo).
dor de Weston testa cinco dados três vezes, uma vez para Isso não se aplica se a Durabilidade do objeto for maior do
cada seguidor. Enquanto ele estiver usando uma grande que o modificador da arma.
submetralhadora, ele adicionará dois sucessos à qualquer Exemplo: Cross se esconde completamente por trás
teste bem sucedido para determinar o dano. de uma porta de madeira. Drake atira na porta na esperan-
ça de atingir Cross em seguida. A Durabilidade da porta
Disparo de Cobertura é 1. O teste de ataque de Drake enreda três sucessos e ele
Os personagens podem usar armas automáticas para está usando um revolver pesado, para um total de cindo
fornecer um disparo de cobertura – disparar no automático de dano. O tiro passa através da porta, causando quatro de
para dissuadir os inimigos do personagem de sair para o dano à Estrutura da porta e para o Cross. Lissão de hoje:
descoberto. O disparo de cobertura é apenas possível com no janken-pon da vida, balas batem uma porta de madeira
uma arma capaz de disparar totalmente no automático. barata.
200
Tabela de Armas de Longo Alcance
Tipo Dano Alcances Munição Iniciativa Força Tamanho Disponibilidade Exemplo
Revólver de 1 20/40/80 6 0 2 1 •• SW M640 (.38
pequeno calibre Especial)
Revólver de 2 35/70/140 6 −2 3 1 •• SW M29 (.44
grosso calibre Magnum)
Pistola de 1 20/40/80 17+1 0 2 1 ••• Glock 17 (9mm)
pequeno calibre
Pistola de 2 30/60/120 7+1 −2 3 1 ••• Colt M1911A1
grosso calibre (.45 ACP)
Submetralhadora 1 25/50/100 30+1 −2 2 1 ••• Ingram Mac-
pequena* 10 (9mm)
Submetralhadora 2 50/100/200 30+1 −3 3 2 ••• HK MP-5
grande* (9mm)
Fuzil 4 200/400/800 5+1 −5 2 3 •• Remington
M-700 (30.06)
Fuzil de 3 150/300/600 42+1 −3 3 3 ••• Stery-Aug
Assaulto* (5.56mm)
Espingarda** 3 20/40/80 5+1 −4 3 2 •• Remington
M870
(12-gauge)
Besta*** 2 40/80/160 1 −5 3 3 •••
Dano: indica a quantidade de sucessos bônus adicionado a um ataque bem sucedido. Armas de fogo causam dano
letal contra pessoas comuns. O tipo de dano pode variar contra oponentes sobrenaturais.
Alcances: os números listados em alcances curto/médio/longo em metros. Ataques no alcance médio sofrem uma
penalidade de -1. Ataques no alcance longo sofrem uma penalidade de -2.
Munição: a quantidade de projéteis que uma arma de fogo pode armazenar. Um “+1” indica que uma bala pode ser
armazenada na câmara, pronta para atirar.
Iniciativa: a penalidade recebida pela Iniciativa quando estiver manejando a arma de fogo.
Força: o mínimo de Força necessário para usar efetivamente uma arma. Um detentor com uma Força baixa sofre uma
penalidade de -1 nos testes de ataque.
Tamanho: 1 = pode ser disparado com uma mão; 2 = deve ser disparado com duas mãos e pode ser ocultado em um
casaco; 3 = pode ser disparado com as duas mãos mas não ocultado no corpo de uma pessoa
Disponibilidade: o custo em pontos de Recursos ou nível de Vantagem Social necessário para adquirir a arma.
* A arma pode ser usada no regime automático, incluindo rajadas curtas, rajadas médias e rajadas longas.
** Testes de ataque ganham a qualidade explosão do 9.
*** As bestas tomam três turnos para recarregar entre os tiros. Uma besta pode ser usada para mandar uma estaca
através do coração (penalidade de -3 para testes de ataque; deve causar pelo menos 5 de dano em um ataque).

Escudos Humanos cisará usar o movimento de combate corporal Abrigar-se.


Quando a merda bate no ventilador e a equipe da SWAT Usar um escudo humano é certamente quase um ponto
atinge o assalto ao banco mal executado, a única cobertura de ruptura com um modificador bem severo (-3 ou mais) se
disponível poderá ser um membro aterrorizado do público. a vítima morrer. Mais alguém poderia ter puxado o gatilho,
Infelizmente, o corpo humano é em lugar nenhum tão efe- mas você forçou sua vítima a levar o tiro.
tivo em bloquear balas quanto a televisão e os filmes teria Exemplo: Drake apenas queria levantar o carro da páli-
nos feito acreditar. da dama. Agora, ele está encarando três caras com canhões
Se seu personagem está numa posição moralmente dú- de mão. Em desespero, ele agarra um cara da calçada o qual
bia de usar outro ser humano como cobertura, quaisquer está prestes a aprender o significado de “lugar errado, hora
tiros direcionados na sua direção causam dano primeiro a errada”. Um dos servos da dama puxa o gatilho. Ele é um
sua vítima. Reduza o dano causado pelo Vigor da vítima e atirador experiente (Destreza 2, Armas de Fogo 2), portanto
qualquer armadura. Qualquer dano remanescente explode o Narrador testa quatro dados. Ele consegue dois sucessos
diretamente em seu personagem. Se a pessoa que você quer e os adiciona ao modificador de arma de 2 da arma de fogo.-
usar para salvar seu traseiro já faça parte da briga, você pre- O escudo humano recebe quatro pontos de dano letal. O
201
Tabela de Armas Brancas

Tipo Dano Iniciativa Força Tamanho Disponibilidade Especial


Cassetete (couro) 0 −1 1 1 • Atordoar
Soco-Inglês 0 0 1 1 • Use Briga para atacar
Bastão 1 −1 2 2 n/a
Pé-de-Cabra 2 −2 2 2 •
Chave de Rodas 1 −3 2 2 •• +1 Defesa
Corrente 1 −3 2 2 • Combate Corporal
Escudo (pequeno) 0 −2 2 2 •• Encoberto
Escudo (grande) 2 −4 3 3 •• Encoberto
Faca 0 −1 1 1 •
Rapieira 1 −2 1 2 •• Perfurar blindagem 1
Machete 2 −2 2 2 ••
Machadinha 1 −2 1 1 •
Machado de Incêndio 3 −4 3 3 •• Explosão do 9-again, duas mãos
Motoserra 5 −6 4 3 ••• Explosão do 9-again, duas mãos
Estaca* 0 −4 1 1 n/a
Lança** 2 −2 2 4 • +1 Defesa, duas mãos

Tipo: o tipo de uma arma é uma classificação geral que pode se aplicar a qualquer coisa que seu personagem
pegar. Uma clava de metal pode ser uma maça antiga, um bastão de baseball de metal ou um martelo, enquanto
que uma machadinha pode ser um cutelo ou um machado de mão antigo.

Dano: indica a quantidade de sucessos bônus adicionados ao ataque bem sucedido. As armas sempre causam
dano letal.

Iniciativa: a penalidade recebida para a Iniciativa quando estiver manejando a arma. Se estiver usando mais de
uma arma, receba a penalidade mais alta e aumente em 1.

Força: o mínimo de Força necessário para usar eficientemente uma arma. Um portador com uma Força menor
sofre uma penalidade de -1 nos testes de ataque.

Tamanho: 1 = pode ser ocultado em uma mão; 2 = pode ser ocultado em um casaco; 3+ = não pode ser ocultado.

Disponibilidade: o custo em pontos de Recursos ou nível de Vantagem Social necessário para adquirir a arma.

Encoberto: um personagem que maneja um escudo, mas não o usa para atacar, pode adicionar seu Tamanho à sua
Defesa, e usa seu Tamanho como um modificador de encobrimento contra ataques à distância.

Combate Corporal: adicione o bônus de arma da corrente à sua parada de dados quando estiver combatendo
corpo-a-corpo.

Atordoar: dobre o bônus da arma para o propósito da Inclinação Atordoar (pág. 212).

Duas Mãos: essa arma requer duas mãos. Ela pode ser usada com uma mão, mas fazer isso aumenta a Força
necessária em 1.

* Uma estaca deve mirar o coração (-3 de penalidade para testes de ataque) e deve causar pelo menos 5 de dano
em um ataque.

** O alcance de uma lança dá um bônus de Defesa de +1 contra oponentes que estão desarmados ou manejando
armas de Tamanho 1.

202
Tabela de Blindagem

Tipo Índice Força Defesa Deslocamento Disponibilidade Cobertura


Moderna
Roupa Reforçada* 1/0 1 0 0 • Torso, braços, pernas
Colete de Kevlar* 1/3 1 0 0 • Torso
Colete de Campanha 2/4 1 −1 0 •• Torso, braços
Armadura de Tropa de 3/5 2 −2 −1 ••• Torso, braços, pernas
Choque
Arcaica
Couro (enrijecido) 2/0 2 −1 0 • Torso, braços
Cota de Malha 3/1 3 −2 −2 •• Torso, braços
Armadura 4/2 3 −2 −3 •••• Torso, braços, pernas

Índice: a blindagem fornece proteção contra ataques normais e ataques de Armas de Fogo. O número
anterior à barra é para a armadura em geral, enquanto que o número após a barra é para a blindagem
balística.
Força: seu a Força do seu personagem for menor do que a necessária para sua blindagem, reduza suas
paradas de dados de Briga e Armamento em 1.
Defesa: a penalidade imposta sobre a Defesa do seu personagem quando estiver usando a blindagem.
Deslocamento: a penalidade para o Deslocamento do seu personagem para a blindagem usada.
Disponibilidade: o custo em pontos de Recursos ou nível de Vantagem Social necessário para adquirir
a blindagem.
Cobertura: as áreas de um personagem protegido pela blindagem. A não ser que um atacante mire
uma localização específica não blindada (“Alvos Especificados”, abaixo), a proteção da blindagem se
aplica. Usar um capacete aumenta a cobertura da blindagem para incluir a cabeça de um personagem.
* Essa blindagem é encobertada, ou como roupa normal (roupa de motoqueiro, por exemplo) ou sendo
usada debaixo de uma jaqueta ou camisa folgada. Os atacantes não tem ideia que o alvo está usando
blindagem até após eles conseguirem um acerto bem sucedido.

jogador de Drake subtrai o Vigor de 2 de seu escudo hu-


• Cabeça (-3): um ataque danoso pode atordoar a víti-
mano do dano e assinala em si mesmo dois pontos de dano
ma (veja a Inclinação Atordoado, pág. 212).
letal.
• Coração (-3): se o atacante fizer pelo menos cinco
Fatores de Combate em Geral pontos de dano, a arma penetra o coração do opo-
As mudanças a seguir se aplicam às regras de combate nente, com efeitos especiais para alguns alvos mons-
em geral no Livro de Regras de Mundo das Trevas. truosos.
• Mão (-4): em um acerto danoso, a vítima sofre a In-
Alvos Especificados
. clinação Ruína do Braço.
Atacar partes específicas do corpo tem seus benefí-
cios. Além de ignorar a blindagem (veja “Blindagem”, pág. • Olho (-5): em um acerto danoso, a vítima é cegada
(veja Inclinação Cegado, pág. 208).
205), golpear os membros e a cabeça pode ter efeitos adi-
cionados.
Golpe Fatal
• Braço (-2): um acerto danoso pode infligir a Inclina- Quando estiver realizando um golpe fatal, você causa
ção Ruína do Braço se isto causar mais dano do que dano igual a sua parada de dados total mais o modificador
o Vigor do alvo. da arma. Você tem tempo suficiente para alinha seu ataque
para ele evitar a blindagem de sua vítima.
• Perna (-2): um acerto danoso pode infligir a Inclina- Enquanto as pessoas que matam em combate podem
ção Ruína da Perna se isto causar mais dano do que justificar suas ações baseados no calor do momento, rea-
o Vigor do alvo. lizar um golpe fatal é uma tentativa premeditada para fi-
203
finalizar uma vida humana sem o alvo ter uma chance de a seguir para ver qual perfil de arma é mais apropriado.
fazer qualquer coisa sobre isto. Prosseguir com um golpe A noite que você brigou com um assaltante com sua faca
fatal é um ponto de ruptura quer seja a vítima sobreviver de combate é uma coisa; a noite que você brigou com um
ou não. monstro sombrio agarrando uma maça de uma exposição
de museu é completamente outra.
Armas e Blindagem
As armas são uma das formas mais rápidas de tornar • Cassetete (couro): uma das várias armas (incluindo
uma briga em um assassinato. Às vezes, isto é uma coisa o cassetete e o porrete) usadas pelos aplicadores da
boa: puxar uma arma de fogo pode esfriar uma briga com lei e do mesmo modo criminosos em uma tentativa
faca antes de ela começar. Para este fim, essa seção atualiza de nocautear as vítimas em vez de matá-las. Infeliz-
as armas apresentadas no Livro de Regras de Mundo das mente para seus usuários, isto acaba que atingir as
Trevas para funcionar com o alterado sistema de combate pessoas na cabeça com um objeto pesado é mais letal
apresentado aqui. do que as agências de aplicadores da lei estejam con-
O índice de dano de uma arma não é adicionado à uma fortáveis com isto. Isso também representa qualquer
parada de dados de um atacante. Ao invés disso, ele adi- arma rápida pequena que inflige traumatismo crania-
ciona sucessos bônus à um teste de ataque bem sucedido. no, incluindo uma meia cheia de bolas de bilhar.
Quando estiver usando armas de outros livros, subtraia um
do índice de dano listado – todo ataque bem sucedido faz • Soco-Inglês: o Soco-Inglês desliza sobre os dedos
pelo menos um ponto de dano. do usuário para dar mais força para um soco. Essa
Também, toda arma causa dano letal. Um bastão de ba- arma usa Briga para o teste de ataque mas causa dano
seball, clava ou maça apenas faz tanto um trauma sério ao letal. O perfil pode representar um alcance dos pe-
corpo humano quanto uma arma afiada ou uma bala – em- sos dos punhos, incluindo a sempre popular pilha de
bora algumas criaturas sobrenaturais não tomem dano letal moedas; entretanto, sem uma proteção metálica para
de armas. Armas brancas também tem uma Força necessá- as juntas, o usuário recebe um ponto de dano contun-
ria divorciada de seu Tamanho. Isso funciona exatamente o dente em um acerto bem sucedido. Isto também pode
mesmo que a Força necessária para armas de fogo. se aplicar às botas de biqueira de aço.
Armas Brancas • Bastão: cobrindo um amplo alcance de instrumentos
As armas brancas detalhadas na tabela de armas refle- contundentes leves, o bastão inclui o bastão dobrável
tem o tipo de objetos grandes e frequentemente afiados que (áspide), cassetete de polícia e bastão manuseado na
os personagens podem usar para foder com outro. Se você lateral em uso por várias forças de polícia. Essa cate-
está jogando um jogo estabelecido emu ma era histórica, ou goria de arma inclui o 2x4 e outros comprimentos de
seu personagem está em um museu ou casa velha com uma madeira usados para machucar pessoas.
exposição de armas arcaicas, você poderá usar as diretrizes

204
• Pé-De-Cabra: além de pés-de-cabra e alavancas, pesada, tal como o machado de um carrasco.
essa categoria inclui canos de metal, trechos de an-
• Estaca: usar uma estaca em combate é geralmente
daimes e implementos esportivos maiores e mais pe-
uma má ideia desde que ela seja um espeto de ma-
sados tal como bastões de baseball e criket. Essa ca-
deira rudemente afiado que não penetra a pele muito
tegoria também pode incluir clavas e maças arcaicas.
bem, mas às vezes ela é a única arma que pode fazer
• Chave de Rodas: uma peça de metal em forma de alguma coisa para um oponente sobrenatural.
X usada para afrouxar as rodas de carro. A forma de
• Lança: a maioria das pessoas jamais viu uma lan-
cruz faz dela mais difícil de manobrar do que um pé-
ça ou cajado usado com raiva – ou todos. O longo
-de-cabra, mas ela também torna mais fácil pegar o
alcance de tal arma dá à um usuário +1 de Defesa
braço ou arma de um atacante. Usar uma chave de
contra oponente que estejam desarmados ou mane-
rodas ou uma arma similar (tal como uma tonfa de
jando armas de Tamanho 1. Esse perfil de arma tam-
metal) dá à um atacante +1 de Defesa.
bém pode se aplicar a longas (mais de 1,70 metros)
• Corrente: um pedaço de corrente ou corda com nós extensões de andaime ou cano, às vezes com uma
não é apenas uma forma útil de surrar alguém. Ela extremidade de metal afiada.
também é uma arma de escolha para combatentes
corporais que estejam procurando uma vantagem Armas Improvisadas
para segurar seus oponentes. Os exemplos de armas acima podem ir até certo ponto.
• Escudo: um moderno escudo antimotim de policar- O que dizer de um antiquado telefone com fios, um tijolo
bonato transparente ou metal leve com uma fenda de arremessado ou um pedaço de metal afiado? Os persona-
visualização. Um personagem carregando um escu- gens que pegarem uma arma improvisada ainda tem uma
do pode usá-lo para golpear e cacetear oponentes ou chance de causar um dano sério, mas isto não é como pro-
evitar golpes. Se você não usar o escudo para ata- vavelmente comparado à alguém que trouxe uma ferramen-
car, adicione seu Tamanho à Defesa contra Briga e ta especialmente para matar.
ataques de Arma Branca. Contra ataques à distância, Se você puder criar um argumento (e o Narrador acei-
o escudo fornece um modificador de encobrimento tá-lo) de que sua arma improvisada está próxima o sufi-
igual a seu Tamanho. Escudos pequenos são apro- ciente das armas acima, use o perfil da arma associado. Do
ximadamente 60 centímetros de diâmetro e pode contrário, uma arma improvisada causa (Durabilidade - 1)
representar uma tampa de lixo de metal, ou um bro- dano, com uma penalidade de iniciativa e Força necessária
quel arcaico ou escudo alvo. Um escudo largo é pelo igual ao Tamanho da arma.
menos 91 centímetros de altura e pode representar os Usar uma arma improvisada reduz sua parada de dados
escudos arcaicos triangular ou torre. de ataque em 1. Em um ataque bem sucedido, a arma rece-
be a mesma quantidade de dano quanto ela inflige; embora
• Faca: uma de um alcance de armas designadas para a Durabilidade reduza esse dano como de costume. Uma
esfaquear e cortar, geralmente com uma lâmina me- vez que a Estrutura da arma seja reduzida à 0, o objeto fica
nor do que um longo pé. Alguns personagens podem muito arruinado para se infligir qualquer dano real.
manejar facas de combate, enquanto que outros agar-
ram uma grande faca de cozinha ou faca de açou- Blindagem
gueiro. Com as chances para a Defesa e o dano da arma, um
personagem usando uma blindagem não mais adiciona seu
• Rapieira: uma longa e fina espada normalmente en-
índice a sua Defesa. Os índices de duas blindagens funcio-
contrada em clubes de esgrima, as rapieiras são usa-
nam diferentemente para compensar.
das para furar em vez de cortar. Esse perfil de arma
pode também se aplicar à bengalas-espada. Uma ra- • A blindagem balística se aplicar para ataques de ar-
pieira pode perfurar através da blindagem leve. mas de fogo recebidos. Cada ponto de blindagem
balística rebaixa um ponto de dano de letal para con-
• Machete: uma longa arma usada para cortar plantas.
tundente.
Esse perfil de arma pode se aplicar a qualquer quan-
tidade de armas com lâmina de uma mão, incluindo a • A blindagem em geral se aplica a todos os ataques.
katana e outras espadas ao redor do mundo. Cada ponto de blindagem em geral reduz o dano total
recebido em um ponto, começando com a maioria do
• Machadinha: um machado pequeno e de uma mão,
tipo severo de dano.
as machadinhas podem cortar ossos tão facilmente
quanto madeira. Essas estatísticas da arma podem Se a blindagem tiver índice tanto de balística quanto de
também cobrir cutelos grandes e facas de açouguei- em geral, aplique a blindagem balística primeiro.
ro de lâmina pesada, assim como machados de uma Quando estiver aplicando a blindagem a um ataque que
mão através da história. esteja causando dano letal, você sempre irá sentir alguma
dor. Mesmo se sua blindagem reduzisse o ataque para 0 de
• Machado de Incêndio: um dos machados mais co-
dano, você ainda recebe um ponto de dano contundente.
muns para personagens encontrarem, os machados
Os personagens podem somente se beneficiar de uma
de incêndio são designados para cortar portas de
fonte de blindagem por vez – usar um colete de kevlar por
madeira. Esse perfil de arma pode incluir machados
baixo de um equipamento antimotim completo é quente e
de duas mãos usados para cortar madeira e arcaicos
desconfortável e não oferece a apreciável proteção extra.
machados de guerra.
Se um personagem insistir em “sobreposição” de blinda-
• Motosserra: esse perfil de arma reflete a motosserra gem, cabe ao jogador decidir qual a única fonte se aplica
como ela aparece na mídia moderna em vez de tentar para todos os ataques recebidos. Esta decisão é a final, até o
moldar a realidade. Ela também se aplica a qualquer personagem relaxar e se lembrar de que a maioria das pes-
arma de duas mãos que seja grande, afiada e muito soas não andam pela rua de equipamento antimotim com-
pleto apenas para comprar um quarto de leite.
205
Os personagens com blindagem sobrenatural, tal como Ruína do Braço
as magias de proteção de um mago ou a pele resistente de Seu braço queima com a dor e então fica dormente.
um lobisomem podem se beneficiar de tal proteção além da Ele poderia ter sido deslocado, torcido ou quebrado: seja
blindagem mundana; adicione os índices juntos para deter- o que esteja de errado com ele, você não consegue mover
minar a proteção final de um personagem. seu membro.
Exemplo: o Detetive Black sabia que alguma coisa es- Efeito: se seu braço for quebrado ou senão partido,
tava desligada, mas ele não sabia o que até ele escutar o
você deixa cair qualquer coisa que você esteja segurando
estalo de um revolver. O atirador teve dois sucessos, mais
neste braço e não consegue usá-lo para atacar os oponentes
dois da pistola pesada, para quatro pontos de dano letal.
– a menos que você tenha a Vantagem Ambidestro, você
Black está usando um colete de Kevlar (blindagem 1/3) o
sofre as penalidades da mão ruim para quaisquer testes que
que converte três dos quatro pontos de dano para contun-
exijam destreza manual. Se esse efeito se espalhar para am-
dente, então subtraia um ponto de dano letal. Ele recebe
bos os membros, você será reduzido para um Dado de Sorte
três pontos de dano contundente e corre para se proteger.
ou quaisquer testes que exijam destreza manual, e -3 para
Perfurar Blindagem todas as outras ações Físicas.
Uma arma que esteja listada como tendo a qualidade Causando a Inclinação: alguns poderes sobrenaturais
perfurar blindagem tem um índice entre 1 e 3. Quando esti- podem aleijar os membros de uma vítima ou quebrar ossos
ver atacando alguém usando blindagem, subtraia primeiro com um toque. Um personagem pode ter seu braço nocau-
a qualidade perfurar da blindagem balística do alvo, depois teado por um golpe dirigido para o braço (-2 de penalidade)
a blindagem em geral. que cause mais dano do que o Vigor do personagem. Um
Se você está atirando em um objeto ou uma pessoa golpe dirigido para a mão inflige essa Inclinação se ele cau-
com cobertura, subtraia a qualidade perfurar da Durabilida- sar qualquer dano.
de da cobertura. Uma vez que o tiro tenha passado através Encerrando a Inclinação: se a Inclinação for infligida
da cobertura, qualquer qualidade de penetrar blindagem é como um resultado de um ataque, marque um “x” abaixo
perdida. do quadrado mais à esquerda da Vitalidade infligida neste
Exemplo: o pistoleiro atirando no Detetive Black vê o ataque; a Inclinação encerra quando o dano que o causou
policial cambalear, mas continuando a se mover, e mudou tiver sido curado. Se o dano agravado infligir essa Inclina-
para sua outra arma: um revolver leve carregando projé- ção, o personagem perde o uso de seu braço (ou imediata-
teis perfuradores de blindagem. O Narrador obtêm três su- mente perde seu braço) permanentemente.
cessos e adiciona um da pistola. Os projéteis perfuradores
de blindagem de 2, o que reduz a blindagem balística do Massacrado
colete para 1. O colete do Detetive Black converte um pon- O personagem foi nocauteado na briga.
to de dano para contundente e reduz o dano letal em um, Efeito: o personagem não pode tomar parte ativa na
portanto ele recebe um adicional de dois pontos de letal e briga sem esforço extra. O jogador deve gastar um ponto
um ponto de dano contundente. de Força de Vontade cada vez que ele quiser que o perso-
nagem tome uma ação violenta na briga. Ele ainda pode
Inclinações correr, se Esquivar e aplicar a Defesa. Se ele desejar tomar
As Inclinações foram introduzidas no The Danse Ma- outra ação, o Narrador deve julgar se a ação é agressiva o
cabre para Vampiro: O Réquiem como uma forma unifi- suficiente para exigir o dispêndio.
cada de aplicar circunstâncias para ambas os personagens Causando a Inclinação: o personagem sofre dano
e as cenas. As Inclinações são mecanicamente similares contundente em excesso a seu Vigor ou qualquer quantida-
às Condições, mas elas afetam os personagens e cenas em de de dano letal.
combate. Fora do combate, em vez disso use as Condições. Encerrando a Inclinação: o personagem se rende e
As Inclinações substituem as regras de combate exis- dá ao agressor o que ele quer. Neste ponto, o personagem
tente para os efeitos Lutar Cego, Imobilizado, Derrubada, recupera um ponto de Força de Vontade e recebe uma Ba-
Nocaute e Atordoar. Elas também fornecem uma nova for- tida, mas não poderá tomar mais nenhuma ação na briga.
ma de manipular drogas, venenos, doenças e effeitos am- Se o intento do agressor for matar ou ferir o personagem,
bientais e climáticos, mas somente enquanto eles se apli- obviamente se render não é uma boa opção.
carem ao combate. Fora do combate, use as regras normais
para esses efeitos.
As Inclinações não dão Batidas aos personagens quan- Trilha de Inclinações
do elas terminam, mas os efeitos de uma Inclinação podem
muito facilmente causar uma Condição. Por exemplo, um Uma tabela de rápida referência de Inclinações
personagem em uma briga pega um punhado de sal de es- está disponível no final desse capítulo, o que resu-
trada arremessado em seus olhos e recebe a Inclinação Ce- me os efeitos de cada uma. Para manter a trilha de
gado. Quando o combate terminar, isso muda para a Con- quem está afetado por qual Inclinação, notas ade-
dição Cego. Resolver essa Condição dará ao personagem sivas ou cartas indexadores vêm a ser muito úteis.
uma Batida. Se o personagem entrar no combate novamen- Inclinações ambientais devem se estabelecer em
te antes da Condição ser resolvida, a Inclinação Cegado se algum lugar que todos possam vê-los, enquanto
aplica novamente. que as Inclinações Pessoais devem estar próximas
As Inclinações vêm em duas formas: Pessoal e Am- à mão do jogador do personagem afetado. Quando
biental. Inclinações Pessoais somente se aplicam à um o personagem do Narrador for atingido com uma
personagem e incluem formas das quais este personagem Inclinação, anote o nome do personagem na carta
possa superar o efeito. As Inclinações Ambientais afetam a também.
cena toda e oferecem formas para os personagens indivídu-
os mitigarem seus efeitos.
206
Referência de Inclinação
Essa rápida referência pode ajudar os jogadores e os Narradores igualmente a se lembrar dos efeitos de
cada inclinação detalhado nas páginas anteriores.

Inclinações Pessoais
Inclinação Efeitos
Ruína do Braço Um braço: deixe cair qualquer coisa retida, sofre as penalidades da mão ruim para a maioria
dos testes. Ambos os braços: o dado da sorte nos testes exige destreza manual, -3 para outras
ações Físicas.
Massacrado Não pode tomar uma ação violenta em combate sem gastar Força de Vontade.
Cegado Um olho: -3 para testes relacionados à visão. Ambos os olhos: -5 para testes relacio-
nados à visão, perca toda a Defesa.
Ensurdecido Uma orelha: -3 nos testes de Percepção. Ambas as orelhas: dado da sorte nos testes de
Percepção, -2 para testes de combate.
Drogado -2 de Deslocamento, -3 para testes de combate (incluindo a Defesa e Percepção).
Ignore as penalidades de ferimentos.
Imobilizado Nenhuma ação de combate. Não pode se mover ou aplicar a Defesa.
Insano +1 para testes de combate, age após todos os outros, -3 para testes Sociais, não pode
gastar Força de Vontade.
Insensato Nenhuma ação de combate. Pode se mover e aplicar a Defesa. Receber dano encerra a
Inclinação.
Derrubado Perca a ação nesse turno (se ainda tiver), cai prostrado. Pode aplicar a Deffesa, ataca
do chão em -2.
Ruína da Perna Uma perna: metade do Deslocamento, -2 de penalidade nos testes Físicos para movi-
mento. Amas as pernas: Derrubado, desiste da ação para se mover num Deslocamento
de 1, os testes Físicos baseados no movimento reduzidos ao dado da sorte.
Envenenado Moderado: 1 ponto de dano contundente por turno. Grave: 1 ponto de dano letal por
turno.
Enjoado Moderado: -1 para todas as ações. A penalidade aumenta em 1 para cada dois turnos.
Grave: como moderado, mas também inflige 1 ponto de dano contundente por turno.
Atordoado Perde a próxima ação. Metade da Defesa até sua próxima ação.

Inclinações Ambientais
Inclinação Efeitos
Nevasca -1 de penalidade para testes de Percepção visual e de ataque à distância, aumentado
em 1 por 10 metros. -1 de penalidade para testes Físicos por 10 centímetros de neve.
Terremoto Penalidade para testes de Destreza dependendo da severidade. Receba de 1 a 3 de
dano letal por turno, Vigor + Esportes rebaixa para contundente.
Frio Extremo O dano contundente não é curado. -1 de penalidade para todos os testes, aumentando
em 1 por hora. Em -5, horas adicionais causam um ponto de dano letal.
Calor Extremo O dano contundente não é curado. -1 de penalidade para todos os testes, aumentando
em 1 por hora. Em -5, horas adicionais causam um ponto de dano letal.
Inundado -2 para as paradas de dados Físicos por 30 centímetros de inundação.
Chuva Forte -3 para testes de Percepção aural e visual.
Ventos Fortes -3 de modificador para testes de Percepção aural. Os ventos se classificam entre 1 e
5, a severidade age como uma penalidade para testes Físicos e causa assim tanto dano
contundente por turno, Destreza + Esportes para evitar.
Gelo -2 de Deslocamento, -2 para ações Físicas. Pode se mover numa velocidade normal
mas com -4 nas ações Físicas. A Falha Dramática causa Derrubado; testes de Condu-
ção estão em -5 e metade da Aceleração.

207
Cegado rar do sangue em suas orelhas, ou ele apenas não consegue
Os olhos do personagem estão prejudicados ou remo- totalmente escutar.
vidos, ou o personagem é colocado em uma situação onde Efeito: se o personagem for surdo em um ouvido, ele
a vista é eliminada (uma sala completamente escura ou um sofre uma penalidade de -3 para os testes de Percepção ba-
efeito sobrenatural). seados em escutar. Um personagem que for atacado surdo
Efeito: o personagem sofre uma penalidade de -3 para em ambos os ouvidos obtém um dado de sorte nos testes de
quaisquer testes que contam com a visão – incluindo os tes- Percepção baseados em escutar, e sofre uma penalidade de
tes de ataque – e reduz pela metade sua Defesa se um olho -2 para todos os testes de dados relacionados com combate
– subitamente perder a capacidade de escutar as pessoas em
estiver cegado. Esta penalidade aumenta para -5 e perde
volta de você é tremendamente desorientador.
toda a Defesa se ambos os olhos estiverem afetados.
Causando a Inclinação: um alto ruído particularmen-
Causando a Inclinação: os meios mais comuns de in-
te dentro de 3 metros do personagem pode causar tempora-
fligir a inclinação é prejudicar severamente a vista do alvo
riamente a perda da audição como se o personagem fosse
(usar uma venda, etc.). Um atacante pode infligir a cegueira
surdo em ambos os ouvidos. Alternativamente, um ataque
temporariamente ao cortar a fronte de seu oponente, jogar
direcionado à orelha – em uma penalidade de -4 – pode
areia em seus olhos ou levantando a poeira. Isso requer um
ensurdecer um personagem. Criaturas sobrenaturais com
teste de ataque de Destreza + Esportes com uma penalidade
os sentidos aumentados podem ser ensurdecidas pelos altos
de -3; a Defesa da vítima se aplica a esse ataque. Se isto
ruídos em maiores distâncias.
obter êxito, o alvo é Cegado pelo próximo turno.
Encerrando a Inclinação: a surdez devido a altos ru-
A cegueira também pode ser infligida ao causar dano ídos esvai-se após 10 - (Vigor da vítima + Perseverança)
aos olhos do alvo – um ataque específico com uma penali- turnos. Se um ataque contra a orelha do personagem causar
dade de -5 (veja Alvos Específicos, acima). Um ataque bem qualquer ponto de dano, marque um “x” abaixo no quadra-
sucedido normalmente causa dano em um olho. Leva-se do mais a esquerda da Vitalidade infligida neste ataque. Se
um êxito excepcional para totalmente cegar um atacante. o dano infligido for agravado, o personagem perde a au-
Encerrando a Inclinação: se um ataque contra o olho dição no ouvido permanentemente. Do contrário, a condi-
do personagem causar qualquer ponto de dano, marque ção se encerra quando o dano que causou a Inclinação for
um “x” abaixo no quadrado mais a esquerda da Vitalidade curado.
infligida neste ataque. Se o dano infligido for agravado, o
personagem perde a visão neste olho permanentemente. Do Drogado
contrário, a condição se encerra quando o dano que causou A mente do personagem está aturdida por substância
a Inclinação for curado. que alteram a mente, tal como uma bebida ou drogas.
Efeito: os efeitos de drogas específicas são detalhados
Nevasca (Ambiental) na pág. 177 do Livro de Regras de Mundo das Trevas.
Uma pesada nevasca cobre o solo e apenas continua a Um narcótico genérico pode ser representado com um
cair, instigado pelos ventos uivantes em uma barragem de conjunto de modificadores: o personagem sofre um mo-
branco rodopiante. dificador de -2 para o Deslocamento (e a Defesa estática,
Efeito: a Nevasca torna muito difícil ver para qualquer se usada) e uma penalidade de -3 para todos os testes em
distancia real. Os testes para ver coisas próximas à pessoa combate, incluindo a Defesa e Percepção. O personagem
do personagem, longe do comprimento do braço, sofre uma também ignora as penalidades de ferimentos.
penalidade de -1. Cada dez metros inflige uma penalidade Causando a Inclinação: se o personagem escolheu
adicional de -1 (acumulativo) em todos os testes de Per- tomar drogas, então ele sofre os efeitos. Para administrar
cepção visual. Essa penalidade também se aplica aos testes drogas para outro personagem é um ataque de Destreza +
de ataque à distancia. Se mover através da neve é difícil. Armamento, sofrendo um modificador de -1 para a arma
Para cada dez centímetros de neve se se aplica uma pena- improvisada. Se a droga tiver que entrar por uma parte es-
lidade de -1 aos testes Físicos apropriados, incluindo tes- pecífica do corpo (tal como um braço ou boca), isto requer
tes de combate, Esportes, e assim por diante. A Inclinação um ataque contra um alvo específico.
Nevasca raramente se aplica por si só – o Narrador pode Encerrando a Inclinação: cada droga no Livro de
também infligir à qualquer ou à todas as Inclinações de Frio Regras de Mundo das Trevas explica quanto tempo uma
Extremo, Ventos Fortes ou Gelo (tudo encontrado abaixo). liga dura. Um narcótico genérico dura por 10 - (Vigor da
Causando a Inclinação: para a maior parte, o clima vítima + Perseverança) horas. Esse tempo é reduzido pela
está fora do controle do personagem – o Narrador deve metade devido a ajuda médica, tal como esgotar o estôma-
telegrafar uma nevasca se aproximando antes dela chegar, go da vítima ou jorrar o seu sistema.
mas basicamente a decisão é dele. Alguns poderes sobrena-
turais podem garantir à um personagem o poder para criar Terremoto (Ambiental)
uma nevasca. Tudo treme e sacode; enormes fendas e buracos rasgam
Encerrando a Inclinação: sem poderes sobrenaturais, bem abertos o solo.
os personagens não conseguem “encerrar” uma nevasca. O Efeito: os Terremotos não duram muito tempo, mas
melhor que eles podem fazer é escapar do clima ou espe- eles não precisam. Quando os abalos sísmicos na realidade
rar ela parar. Equipamento apropriado (tal como óculos de ocorrem, todas as paradas de dados baseadas em Destreza
proteção e botas de neve) podem adicionar de +1 a +3 à um (e Defesa) sofrem uma penalidade de -1 a -5, dependendo
teste, compensando algumas das penalidades. Se alguém da severidade do abalo sísmico, embora um teste de Vigor
estiver causando essa Inclinação através de um poder so- + Esportes possa reduzir este dano para contundente – ou
brenatural, é possível que o personagem possa interromper cancelá-lo inteiramente em um êxito excepcional.
a concentração dele. Causando a Inclinação: sem um tremendo poder so-
brenatural, é quase impossível causar um terremoto. Um
Ensurdecido personagem que detone um poderoso explosivo poderá si-
O personagem não consegue escutar. Talvez ele esteja mular os efeitos sobre um quarteirão de cidade por alguns
sofrendo intensos tinidos ou consegue apenas escutar o ur- segundos.
208
Encerrando a Inclinação: os terremotos são feliz- Inclinação é simples: saia do calor. Em um deserto ou am-
mente eventos muito rápidos. É muito raro para um durar biente similar, encontrar uma sombra é preeminente. Em
mais do que um minuto (20 turnos), por tanto esperá-los outro lugar, o personagem precisa escapar do que for que
passar é o melhor curso de ação. esteja causando as temperaturas anormais.
Frio Extremo (Ambiental) Inundado (Ambiental)
Ventos arrepiantes mordem através do personagem, ou Alguns líquidos – água salobra, lama, sangue ou água
arrastando-se através da neve na altura dos joelhos retira residual – estão altos o suficiente para impedir o progresso
toda a sensação de seus membros. A qualquer momento que do personagem.
a temperatura cair abaixo de zero graus Celsius (32 graus Efeito: cada 30 centímetros de líquido inflige uma pe-
Fahrenheit), um personagem poderá sofrer dos efeitos do nalidade de -2 à todas as paradas de dados Físicos. Se a água
frio. Essa Inclinação pode às vezes ser pessoal, ou sob a subir acima de sua cabeça, um personagem terá que nadar
forma de um resultado de uma condição médica tal como (Destreza + Esportes) com uma penalidade apropriada ao
hipotermia ou um poder sobrenatural. deslocamento da inundação. Alternativamente, ele pode
Efeito: quanto da temperatura estiver abaixo do conge- tentar prender sua respiração (“Prender a Respiração”, pág.
lamento, os personagens não conseguirão se curar de dano 49 do Livro de Regras de Mundo das Trevas) se ele não
contundente – a temperatura extrema causa dano na mesma puder colocar sua cabeça acima da subida das águas.
taxa que personagens normais se curam dela (um corte pode Causando a Inclinação: normalmente, essa Inclina-
se tornar uma ulceração, por exemplo). Seres sobrenaturais ção é o resultado de chuva forte, repentina neve derretida
e personagens que se curam mais rápido do que o normal ou um aqueduto quebrado. Os personagens podem causar
reduzem pela metade sua taxa normal de cura. Para cada essa Inclinação ao destruir um aquecedor de água ou explo-
quatro horas que um personagem estiver continuamente dir uma pequena represa. Algumas criaturas sobrenaturais
afetado por essa Inclinação, ele aumenta uma penalidade podem ser aptas a invocar enchentes sobre uma região.
de -1 para todos os testes. Quando esta penalidade atingir Encerrando a Inclinação: os personagens podem
-5 dados, ele ao invés sofre 1 ponto de dano letal por hora. escapar da enchente ao chegar a terreno elevado, o que é
Causando a Inclinação: um personagem pode sofrer suficiente para mitigar essa Inclinação. Um reparo de longa
essa Inclinação por estar em um ambiente congelante – se duração requer drenar as inundações, mas cada enchente
ele estiver do lado de fora na tundra do Ártico ou num con- requer sua própria solução.
gelante frigorífico. Infligir a Inclinação é razoavelmente Chuva Forte (Ambiental)
direto: jogue a vítima em um lago congelante ou prenda-a Chuvas torrenciais fixam-se em lâminas, saltando por
em um congelador por tempo suficiente e ele desenvolverá cima da calçada. O som da chuva no solo é um constante
hipotermia. ribombo martelante que continua sem fim, como deixar cair
Encerrando a Inclinação: a melhor forma de escapar um rolamento de bola sobre um telhado de lata. Espessas
do frio congelante é encontrar uma fonte de aquecimen- cortinas cinzas de água obscurecem a visão.
to – tanto uma edificação com o aquecimento funcionando Efeito: As chuvas fortes – aproximando-se de níveis de
quanto uma trouxa de roupa quente. Um personagem que tempestades tropicais ou pior – causam uma penalidade de
tem hipotermina requer atenção médica. Percepção de -3 dados à ambas a visão e audição. A chuva
Extremo Calor (Ambiental) é difícil de ver através, mas ela também é barulhenta. Se
O personagem pode estar tropeçando pelo deserto com as chuvas continuarem por uma hora ou mais, a Inclinação
Inundado irá logo se seguir. Essa inclinação é geralmente
o sol massacrando sobre ele, ou correndo através de tubos
acompanhada por Ventos Fortes; um personagem preso em
de exaustão em volta de uma sala das caldeiras. Essa Incli-
Chuvas Fortes pode abranger os efeitos do Frio Extremo.
nação pode também ser pessoal, o resultado de uma febre
Causando a Inclinação: perto do poder sobrenatural
debilitante que crava sua temperatura bem acima do pa-
ou uma frota de aeronaves semeadoras de nuvens, Chuva
drão. O calor extreme é normalmente qualquer coisa acima
Forte é o resultado dos padrões climáticos naturais.
de 40 graus Celcius (104 graus Fahrenheit) – isso inclui
Encerrando a Inclinação: a melhor saída da chuva
ambas s temperatura ambiental e a temperatura interna do é seguir para recintos fechados. A não ser que isto seja o
corpo devido à febre. começo de algum encharcado apocalipse, os personagens
Efeito: quando a temperatura estiver bem acima do podem esperar o clima aliviar.
normal, os personagens não poderão se curar de dano con-
tundente – a temperatura extrema causa dano na mesma Ventos Fortes (Ambiental)
taxa que personagens normais curam-na (um corte pode se Ventos uivantes forçam sobre os personagens, baten-
curar, mas é substituído por uma queimadura ou insolação). do o mobiliário urbano para o ar, rasgando os telhados das
Seres sobrenaturais e personagens que se curam mais rápi- edificações. Ventos poderosos podem arremessar carros ao
do do que o normal reduzem pela metade sua taxa normal ar como brinquedos. Qualquer um fora nos ventos se sente
de cura. Para cada quatro horas que um personagem estiver como se ele estivesse recebendo uma surra apenas por estar
continuamente afetado por essa Inclinação, ele aumenta caminhando pela rua.
uma penalidade de -1 para todos os testes. Quando esta pe- Efeito: ventos fortes são barulhentos, portanto os
nalidade atingir -5 dados, ele ao invés sofre 1 ponto de dano personagens sofrem um modificador de -3 para testes de
letal por hora. Percepção aural. O Vento também inflige uma penalidade
Causando a Inclinação: essa Inclinação é geralmen- à todos os testes Físicos quando estão fora nos ventos –
te causada por fatores ambientais – estar fora ao meio dia incluindo testes de Condução. Classifique o vento de um
no deserto ou passar muito tempo na sauna ou forja. Até a cinco – um é nível de tempestade tropical (em torno de
uma febre é o resultado de uma infecção, em vez de alguma 65 km/h), três é nível de furacão (em torno de 130 km/h),
coisa que um oponente possa forçar em um personagem. e cinco é nível de tornado (em torno de 242+ km/h). Essa é
É possível criar essa Inclinação em um determinado perso- a penalidade aplicada às paradas de dados Físicas. Os per-
nagem: afivelando alguém em uma cadeira bem próximo a sonagens do lado de fora em um turbilhão recebem dano
uma antiga e ineficiente caldeira, ou prendendo-os no de- de detritos voadores, tomando dano contundente para cada
serto distante de qualquer sombra. turno igual ao índice do vento. Os personagens podem fa-
Encerrando a Inclinação: a chave para encerra essa zer um teste de Destreza + Esportes para evitar o dano.
209
Causando a Inclinação: ventos fortes são um fato da
vida, de sirocos no deserto à tornados no Meio-Oeste para
ventilar tesouras em todo lugar.
Encerrando a Inclinação: sair do vento é a melhor
forma de encerrar essa Inclinação. Às vezes isto é tão fácil
de dizer quanto se abrigar em um automóvel – desde que
ninguém tente dirigir. As edificações fornecem abrigo mais
permanente.
Gelo (Ambiental)
O solo está coberto em uma camada lisa e espelhado de
gelo que força os pneus a girar e os pés das pessoas levan-
tarem voo debaixo delas. O gelo pode ser tão fino quanto
ser quase invisível ou uma camada espessa que seja a única
guardando os personagens de afundar em um lago conge-
lado.
Efeito: quando um personagem não consegue confiar
em seu piso, divida seu Deslocamento pela metade e todos
os testes Físicos (e Defesa) sofrem uma penalidade de -2.
Tentar se mover no Deslocamento máximo aumenta a pe-
nalidade Física para -4. Qualquer falha dramática em um
teste Físico inflige a Inclinação Derrubado. Dirigir sobre
o gelo é um verdadeiro pesadelo – reduza pela metade a
Aceleração e os personagens sofrem uma penalidade de -5
para testes de Condução.
Causando a Inclinação: essa Inclinação não apenas
se aplica a condições geladas, mas para qualquer superfí-
cie que seja escorregadio e deslizante, incluindo um der-
ramamento de lubrificante industrial ou apenas um piso de
madeira ou linóleo realmente bem polido. Os personagens
podem usar um teste de Destreza + Ofícios para cobrir uma
área num limpador industrial ou misturar químicos de lim-
peza em um lubrificante. Se a Inclinação Frio Extremo es-
tiver em efeito, mesmo cobrindo a área com água causaria
o truque.
Encerrando a Inclinação: “saia do gelo” é um bom
conselho, mas isto pode dar trabalho. Os personagens po-
dem usar o calor ou fogo para derreter o gelo, ou derrubar
copiosas quantidades de sal ou pedregulho para aumentar-
a tração.
Imobilizado
Alguma coisa segura o personagem rápido, impedindo-
-o de se mover. Esse pode ser um oponente num combate
corpo-a-corpo, uma camisa de forças embrulhada com cor-
rentes pesadas, ou um caixão fechado do lado de fora com
um cadeado.
Efeito: o personagem não consegue fazer qualquer
coisa além de impotentemente se contorcer. Ele não pode
aplicar a Defesa contra ataques recebidos e não pode tomar
ações relacionados à combate. Se alguém estiver seguran-
do-o, ele poderá gastar um ponto de Força de Vontade para
mandar uma cabeçada ou ataque similar, mas mesmo isto
pode não libertá-lo.
Causando a Inclinação: a forma usual para infligir
essa Inclinação é através do movimento de combate cor-
po-a-corpo Deter. Isso geralmente usa meios materiais para
impedir a vítima de se mover, tal como membros atados
com fita adesiva ou braçadeiras, arremessando a vítima em
uma mala de carro ou espaço apertado similar, ou aplicar
agarramentos dolorosos e imobilizações de articulação.
Encerrando a Inclinação: um alvo imobilizado pode
se libertar ao escapar de um combate corporal ou romper
qualquer coisa que limite ele. Se entrar em combate cor-
poral, o personagem poderá lutar normalmente mas poderá
somente selecionar o movimento Libertar-se com um êxito.
Se estiver preso por um item, o personagem deverá fazer
um teste de Força + Esportes penalizado pela Durabilidade
do item. Se os braços e pernas de um personagem estiverem
ambos amarrados, ele sofre uma penalidade de -2; isso au-
menta para -4 se ele estiver amarrado como um porco. Em
um êxito, ele rompe as vinculações ou se liberta. Cada tes-
te, com êxito ou não, causa um ponto de dano contundente.
210
Insano um lobisomem assumir a forma de um inumano. Um quan-
O personagem sofre de um ataque de pânico, súbito tidade verdadeiramente heroica de álcool ou uma droga
desequilíbrio ou um completo surto psicótico. Seu pulso alucinógena podem ter efeitos similares; administrar tal
dispara e sua mente não consegue se focar. O mundo é um droga é um ataque de Destreza + Armamento, sofrendo um
lugar instável e ele é incapaz de manter seu equilíbrio. modificador de -1 pela arma improvisada.
Efeito: alguém sofrendo um surto psicótico não é o Encerrando a Inclinação: a Inclinação passa no final
tipo de pessoa para se baixar sem uma briga. Seu declarado da cena. A vítima então poderá gastar um ponto de Força
intento pode ser irracional ou apenas totalmente impossí- de Vontade antes de agir normalmente por um turno. Um
vel, e ele pode ter alguns problemas éticos ao usar a extre- ataque bem sucedido também irá encerrar a Inclinação. Se
ma violência para conseguir o que ele quer. O personagem um personagem tiver sido posto inconsciente por drogas,
ganha um bônus de +1 para todos os testes de combate, mas essa Inclinação será substituída pela Inclinação Drogado
tomas as ações após todos os outros (se dois personagens quando ele encerrar.
sofrem da Inclinação Insano, ambos agem após todos os
outros, mas compare a Iniciativa como de costume). Um
Derrubado
Alguém bate o personagem para o chão, seja derruban-
personagem sofrendo dessa Inclinação pode gastar Força
do-o com um golpe poderoso no peito ou seja tirando uma
de Vontade, mas o custo é de 2 pontos ao invés de 1 para o
mesmo efeito. de seus pernas debaixo dele.
Causando a Inclinação: estando de frente com cir- Efeito: o personagem é derrubado no chão. Se ele ain-
cunstâncias extraordinárias, qualquer personagem com da não tiver agido neste turno, ele perde sua ação. Uma vez
uma Condição apropriada pode ganhar a Inclinação insano. que ele esteja no solo, um personagem é considerado pros-
O Narrador pode solicitar por um teste de Perseverança + trado (veja “Prostração”, pág. 164-165 do Livro de Regras
Autocontrole para resistir à uma ansiedade generalizada de Mundo das Trevas). O personagem pode ainda aplicar
que atormenta a mente do personagem; se o personagem fa- a Defesa contra ataques recebidos, e pode tentar atacar do
lhar, ele ganha a Inclinação. Se o personagem testemunhar solo com uma penalidade de -2.
alguma coisa verdadeiramente horrível – uma filha assiste Causando a Inclinação: algumas armas listam “Der-
seu pai caminhar até o fim do jardim e atirar em si mesmo rubado” como um efeito especial de um acerto que cause
na cabeça, sorrindo o tempo todo; um homem tropeça no dano. Do contrário, uma arma branca com um modificador
escritório errado no trabalho e vê seus colegas de trabalho de dano de +2 ou maior, ou uma arma de fogo com um
se banqueteando sobre os órgãos do estagiário; um soldado modificador de dano de +3 ou mais podem ser usados para
vê sua unidade ser abatida por um franco-atirador enquanto bater um personagem para o chão com a força do golpe.
ele não pode fazer nada – o Narrador pode decidir que a Alternativamente, uma arma branca ou ataque desarmado
Inclinação é inevitável. pode bater um oponente para o chão com um ataque dire-
A Inclinação Insano pode também ser provocada por cionado contra as pernas (modificador de -2). O atacante
um ponto de ruptura. Se um personagem falhar em uma declara que ele quer bater seu oponente par ao chão e re-
função de ponto de ruptura durante o combate, o Narrador duzir pela metade o total de dano feito (arredondado para
então poderá aplicar também a Inclinação Insano. baixo). Em um ataque bem sucedido, o alvo é derrubado.
Um personagem pode trabalhar para inspirar a loucura Encerrando a Inclinação: a forma mais fácil de en-
em outro personagem de forma a causar essa Inclinação. cerrar essa Inclinação é se levantar, o que leva uma ação.
Ele poderá orquestrar eventos que ele espere que vá provo- Um personagem afetado por essa Inclinação que não tenha
car um surto psicótico, mas isto é o trabalho de um amador. ainda agido pode fazer um teste de Destreza + Esportes,
Um profissional troca as medicações de sua vítima, dando menos qualquer modificador de arma, ao invés de sua ação
estimulantes tal como seu ciclo bipolar assinala para a ma- normal. Se obtiver êxito, ele evita completamente os efeitos
nia, ou dosar um paranoico ou esquizofrênico com drogas dessa Inclinação. Em uma falha, ele cai e a Inclinação se
alucinógenas. aplica como de costume.
Algumas criaturas sobrenaturais possuem poderes que
afetam a mente que podem aplicar essa Inclinação, até para Ruína da Perna
personagens que não tem uma condição apropriada. Você sente sua perna como se ela fosse estalar pra fora
Encerrando a Inclinação: os efeitos específicos dessa sempre que você se mover; quando você para de se mover,
Inclinação não duram normalmente além do fim da cena. você sente uma ardente dormência que encoraja você a evi-
Um personagem pode tentar forçar sua mente para um es- tar se mover.
tado de equilíbrio, mas isto não é fácil. Ele deve sentar e se Efeito: se sua perna estiver quebrada, torcida ou des-
focar em bloquear a loucura. Ele testa Perseverança + Au- locada, reduza pela metade seu Deslocamento e sofra uma
tocontrole como uma ação instantânea disputada por uma penalidade de -2 nos testes Físicos que requerem movimen-
parada de dados de (10 - sua Força de Vontade). Ele não to (e Defesa). Se ambas as suas pernas estiverem arruina-
pode tomar quaisquer outras ações neste turno e não apli- das, você cai – recebendo a Inclinação Derrubado – e não
cam a Defesa contra quaisquer ataques. consegue se por de pé. Seu Deslocamento é reduzido à 1;
se você quiser se mover afinal, você não poderá tomar qual-
Insensato quer outra ação. Os testes Físicos que requerem movimento
O personagem se desliga, tanto devido ao medo extre- são reduzidos para um dado da sorte.
mo quanto ao prazer repentino. Ele pode se encolher em um Causando a Inclinação: alguns poderes sobrenaturais
canto, recuar de barulhos repentinos ou olhar para o espaço podem aleijar os membros de uma vítima ou quebrar um
como ondas de prazer sorver sobre ele. osso com um toque. Um personagem pode ter sua perna
Efeito: o personagem não pode tomar quaisquer ações arrancada por um golpe direcionado à perna (-2 de penali-
até a Inclinação for resolvida. Ele pode aplicar a Defesas dade) que cause mais dano do que o Vigor do personagem.
para ataques recebidos, e se ele tomar qualquer dano de um Encerrando a Inclinação: se a Inclinação for infligida
ataque, ele terá se libertado de qualquer obscuridade de seu como um resultado de um ataque, marque um “x” abaixo
cérebro. do quadrado mais à esquerda da Vitalidade infligida neste
Causando a Inclinação: vários poderes sobrenaturais ataque. A Inclinação encerra quando o dano que o causou
podem deixar a vítima em um estado de transe de emoção tiver sido curado. Se o dano que inflige essa Inclinação for
aumentada, se isto é um truque de afetar a mente de um agravado, o personagem perde o uso de sua perna perma-
vampiro ou o terror de cagar nas calças por testemunhar nentemente.
211
Envenenado efeitos da doença como ela especificamente se aplica ao
Você tem veneno dentro de você. Isto está rasgando combate. De fora do combate, use o sistema existente para
você por dentro; queimando como ácido em seu intestino e doenças (Livro de Regras de Mundo das Trevas, pág.
fazendo sua cabeça flutuar. 176). As penalidades infligidas por essa Inclinação esva-
Efeito: essa Inclinação aplica um senso generalizado em-se a um taxa de um ponto por turno uma vez que o
de esta envenenado para um personagem sem preocupação personagem tenha uma chance de descansar, mas qualquer
sobre a Toxicidade durante o combate. Para os propósitos dano infligido permanece até o personagem poder curar.
dessa Inclinação, um veneno é ou “moderado” ou “grave”
– um veneno moderado causa 1 ponto de dano contundente
Atordoado
Seu personagem está atordoado e incapaz de pensar
por turno de combate, enquanto que um veneno grave sobe
claramente. Talvez sua vista embace. Se ele for atordoado
este para 1 ponto de dano letal por turno. Se o Narrador
como o resultado de um golpe na cabeça, ele provavelmen-
quiser continuar os efeitos do veneno para fora do combate,
ele poderá aplicar as regras padrões de manipular venenos e te pegou uma concussão.
toxinas quando o combate estiver completo. Efeito: um personagem com a Inclinação Atordoado
Causando a Inclinação: é impossível para um per- perde sua próxima ação e reduz pela metade sua Defesa até
sonagem não saber que ele foi envenenado. Isto pode ser ele poder na ação seguinte.
tão inócuo quanto trocar drinques com uma moça bonita Causando a Inclinação: um personagem pode ser
que é o alvo de uma máfia, ou tão simples quanto caminhar atordoado por qualquer ataque que cause pelo menos tanto
em uma casa com um vazamento de monóxido de carbono. dano quanto o seu Tamanho em um único acerto. Algumas
Dito isto, o principal momento de veneno a sobir em com- armas tem uma capacidade especial “atordoar”. Isso dobra
bate é quando um combatente o inflige em outro. Injetar seu o modificador da arma apenas para o propósito de determi-
oponente com uma seringa cheia de desentupidor de pia ou nar se o atacante inflige a Inclinação Atordoado. Ataques
veneno de cobra é um ataque de Destreza + Armamento, contra a cabeça do alvo (veja “Alvos Específicos”, pág.
sofrendo um modificador de -1 pela arma improvisada. 203) contam o Tamanho do personagem como um inferior
Encerrando a Inclinação: insuficiente para imediata para os propósito dessa Inclinação. O Narrador pode de-
atenção médica – e quantas brigas ocorrem em uma sala de terminar que os efeitos adicionais causam essa Inclinação,
emergência? – tudo que uma vítima pode fazer é continuar como ser pego na área de uma explosão (Livro de Regras
a lutar. Teste o Vigor + Perseverança como uma ação refle- de Mundo das Trevas, pág. 178).
xa a cada turno que seu personagem estiver envenenado. Encerrando a Inclinação: os efeitos dessa Inclinação
Se seu personagem pretende agir (significando, tomar uma normalmente duram apenas por um único turno. O perso-
ação não reflexa), o teste sofre uma penalidade de -3. Os nagem pode encerrar a Inclinação durante sua própria ação
sucessos se contrapõem ao dano por apenas um turno. ao reflexamente gastar um ponto de Força de Vontade para
recuperar seu raciocínio, embora ele sofra um modificador
Enjoado de -3 para qualquer ação que ele tomar neste turno.
Seu estômago se agita. Você tem ânsia de vômito e náu-
seas, mas apenas tem êxito em trazer biles. O suor forma Fontes de Dano
gotículas em sua testa enquanto você arde em febre. Seus Algumas das fontes de dano no Livro de Regras de
músculos doem com cada movimento. Você está assolado mundo das Trevas tiveram suas regras atualizadas, e apre-
com calor e jorros de resfriado enquanto uma doença corrói sentadas aqui.
em suas entranhas.
Efeito: essa Inclinação aplica uma doença generaliza- Acidentes de Carro
da à um personagem sem se preocupar com uma doença Os novos sistemas de combate e armas tornaram o
específica. Para os propósitos dessa Inclinação, uma doen- dano letal como o padrão por ser atingido com um objeto
ça é ou “moderada” ou “grave”. Uma doença moderada, pesado, e com os carros não é diferente. Se você atingir
tal como um resfriado, asma, gripe ou apenas uma ressaca, alguém – ou alguma cosia – quando estiver dirigindo um
causa uma penalidade de -1 para todas as ações durante o carro, o teste ainda é Destreza + Condução + Manejo e um
combate. Esta penalidade aumenta em um a cada dois tur- oponente atento pode aplicar a Defesa.
nos (nos primeiros dois turnos, o personagem sofre uma Teste o Tamanho do veículo para determinar o dano e
penalidade de -1, nos próximos dois turnos a penalidade adicione um sucesso adicional a cada 32 quilômetros por
é de -2, e assim por diante até um máximo de -5 dados no hora (25 metros por turno) – o deslocamento do veículo
turno 9). Uma doença grave, tal como pneumonia, envene- age conforme o modificador de uma arma. Um carro em
namento com metal pesado ou câncer agressivo, inflige as movimento sempre causa dano letal. Se um carro bater em
mesmas penalidades da parada de dados que uma doença uma criatura do tamanho de um humano, a vítima sofrerá a
leve. Além disso, entretanto, o estresse físico de lutar ou até Inclinação Derrubado.
se defender de um atacante enquanto estiver gravemente Essa mudança de testar o Tamanho e adicionar um pon-
doente inflige 1 ponto de dano contundente por turno de to de dano a cada 32 quilômetros por hora se estende tam-
combate. bém ao bater em outros carros; as vítimas dentro do carro
Causando a Inclinação: não é fácil para deliberada- tomam dano letal da colisão do carro a não ser que elas
mente fazer alguém ficar doente. Claro que, se você pode estejam usando o cinto de segurança, o que reduz o dano
por suas mãos em um frasco de varíola ou deliberadamen- para contundente.
te usar uma doença que você tem para fazer alguém ficar
doente (um ponto de ruptura, especialmente no caso de Doença
doenças graves como AIDS), então você terá uma chance Fora do combate, um personagem que sofre de uma
rasoável. Algumas criaturas sobrenaturais têm habilidades doença sofre dano por um período de tempo. Resistir ao
que podem infligir doenças nos outros. À parte disto, você dano infligido por uma doença requer um teste reflexo de
tem que apenas expor seu oponente à doença bem antes de Vigor + Perseverança. Esse teste não é disputado, mas ele é
você lutar e esperar pelo melhor. modificado pela severidade da doença. Apenas um sucesso
Encerrando a Inclinação: essa Inclinação reflete os é necessário para evitar o dano de cada vez.
212
Algumas doenças são do tipo que as pessoas não se estiver de volta a um ambiente seguro.
curam. O câncer de um personagem pode entrar em remis-
são, ou ele pode conter seu HIV com medicação, mas o Níveis de Ambiente
tempo sozinho não irá curá-los. O Narrador deverá esta-
belecer uma referência de quantos testes consecutivos o Nível Exemplo de Imediações
personagem tem que obter êxito para a doença entrar em 0 Ambiente seguro
remissão. O tratamento médico pode compensar quaisquer 1 Neve leve, tempestades pesadas; muito frio
penalidades ao teste de Vigor + Perseverança aplicado pela para se dormir a salvo; a pressão do ar causa
doença – mas poderá infligir penalidades em outros testes, falta de ar; o sol tórrido pode causar queimadu-
enquanto às vezes a cura é quase tão ruim quanto a doença. ras de primeiro grau
Drogas 2 Neve pesada; o frio causa dor física e potencial
Um personagem que tomou drogas, voluntariamente hipotermia; o sol rapidamente causa queimadu-
ou não, deverá lutar contra os efeitos da droga. Resistir aos ras de primeiro grau, pode causar queimaduras
efeitos requer um teste reflexo de Vigor + Perseverança. de segundo grau com o tempo; envenenamento
Esse teste não é disputado, mas é modificado pela potência por radiação menor
da droga ingerida. Apenas um sucesso é necessário para um 3 Exposição no deserto; o calor rapidamente
personagem recuperar seus ssentidos. No caso de algumas causa queimaduras de segundo grau; exposição
drogas, esse teste deve ser feito uma vez por hora, uma vez à radiação moderada
por cena – ou até uma vez por turno, no caso de fortes alu- 4 Tempestade de arei do deserto, vários furacões,
cinógenos ou narcóticos. tornados, tsunamis
Overdose
Os personagens que tiveram overdose com drogas tra-
tam a droga como um veneno, com
uma Toxicidade em algum lugar en-
tre 3 e 7. A overdose causa dano uma
vez por hora até a droga tiver seguido
seu curso – se um personagem tiver
gastado 8 horas bebendo, então o vene-
no leva mais 8 horas para se esvair,
com a Toxicidade entre 4 (cerveja
ou vinho) e 5 (álcool isopropílico).
Um personagem que injeta uma hero-
ína mais forte do que o esperado toma-
rá dano por (8 - Vigor) horas, com To-
xicidade 7.

Ambientes Extremos
O corpo humano não é condi-
cionado a aguentar o extremo ca-
lor, frio, pressão do ar e outros cli-
mas. Essas duras condições impossi-
bilitam e comprometem personagens
despreparados. Quando expostos a um
ambiente rigoroso, o Narrador assinala
um nível ao ambiente, usando a tabela
abaixo como uma orientação. O equipa-
mento de sobrevivência pode reduzir o ní-
vel ambiental efetivo.
Enquanto os personagens estiverem expos-
tos à essas condições, eles sofrerão o nível do
ambiente como uma penalidade para todas as ações.
Após uma quantidade de horas igual ao Vigo do
personagem, ele toma dano contundente igual ao
nível do ambiente uma ver por hora. No
caso do Nível 3 de exposição, o dano é
letal ao invés de contundente. Os ambiente de quarto
nível causam dano letal em cada turno após uma
quantidade de turnos igual ao Vigor do personagem.
Qualquer dano causado por níveis de 2-4 de ex-
posição deixam marcas duradouras, cicatrizes e le-
sões nos tecidos. O dano causado por ambientes
extremos não podem ser curados até o personagem
213
uma vez por turno ou uma vez por horas até expurgar – ou
Veneno
até o veneno tiver seguido seu curso. Para resistir ao dano,
Fora do combate, um personagem que é a vítima de um
faça um teste reflexo de Vigor + Perseverança - Toxicidade.
veneno ou toxina sofre dano letal por um período de tempo Cada sucesso reduz o dano recebido em 1. Esse teste deve
igual à Toxicidade do veneno. Algumas substâncias cau- ser feito toda vez que o veneno causar dano, a não ser que
sam esse dano apenas uma vez. Outras causam esse dano o personagem pare de brigar e desista.

10 de Agosto de 2012
Queridíssimo William,
deu a minha
Eu feri meu coração hoje e eu pensei em você e da primeira vez que você me
felizes que nós pas-
chave, e as maravilhas que você contou para mim por esses poucos meses
e a cantar, e eu
samos juntos. Você então me alimentou e me vestiu. Você me ensinou a falar
trabalhei tanto nele
aprendi muito rápido. Você ainda tem o cachecol que eu fiz para você? Eu
e você ficou encantado quando eu o dei à você.
sua sala e me
O que aconteceu de errado, William? Por que você parou de me visitar na
de amor por mim,
levar para fora? Parece que um dia você ainda estava no primeiro rubor
quão pesarosa eu
e agora você estava frio e não se preocupou mais comigo. Eu me lembro de
o e girando e
estava quando eu feri um relógio tão forte e quebrei-o que ele continuou girand
iu, e como eu
girando sem considerar a hora e como você gritou comigo quando você descobr
isto. Após isto,
fique tão zangada e bati novamente em você e novamente. Talvez tenha sido
com medo. Você
você olhou para mim como se você estivesse com medo. Você não deveria ficado
não tem nada a temer sobre mim.
i e descobri que
Eu também me lembro de quão triste eu fiquei esta manhã quando eu acorde
minha compostura,
você tinha partido e me deixado para trás. Eu confesso que eu quase perdi
encontrar e todas as
e que eu estraçalhei em pedaços todo relógio de pulso e relógio que eu pude
eu chorei e tentei
vidraças em sua casa até nenhuma restar e minha raiva ter passado e então
muito voltar ao normal. Mas eu não consegui.
O que está quebrado nunca poderá ser consertado.
que você tinha
Eu escutei tempos depois, bem após o fato, de um amigável policial gordo
anos. Eu não pude
ido embora para Londres e tinha se casado e teve um filho nos seus últimos
s do mar, após um
imaginar você como um idoso homem velho, William. Mas eu viajei atravé
o para Londres
tempo, e caminhei através do País de Gales e Inglaterra e achei meu caminh
eu estava em uma
e o lugar me assustou e quando eu cheguei as bombas estavam caindo e
aconteceu que eu
casa que desmoronou sobre minha cabeça e eu pensei que eu iria morrer, mas
aria procurando
apenas dormi por um tempo e quando eu acordei eu prometi que eu continu
va de você e não
por você desde você estivesse, porque eu sabia que você seria como eu lembra
de outra forma.
E eu estava certa. Aqui está você.
r. Mas você
E você será meu para sempre, William. Eu poderei ter que fazer você começa
será meu.
Espere por mim, querido.
Sua querida Mary.

214
do poderes, aparecendo como insubstancial, mas em ima-
Seres Efêmeros: Fantasmas, gens visíveis, ou até possuir uma vítima, enviando sua alma
Espíritos e Anjos para a hibernação e arqueando o corpo recrutado para servir
A humanidade não está sozinha. Ela divide o Mundo ao próprio uso. Alguns são mais habilidosos nisto do que
das Trevas com inumeráveis entidades, espreitando invisí- outros (aqueles tão fracos que eles não conseguem afinal
veis e intangíveis em um estado de Crepúsculo, esperando
se Manifestar são essencialmente impotentes no mundo fí-
pelas condições certas para surgir. Quando uma área fica
sico e não interagem com humanos), mas todos requerem
contaminada pelo toque da morte; quando a barreira entre o
de certas condições apropriadas antes deles poderem usar
mundo e o terrível, a Sombra faminta de espíritos animistas
esses poderes.
cresce fina; quando as pessoas começam a ver as engre-
Um ser efêmero que queira mudar para a forma física
nagens do Deus-Máquina: esses são os momentos quando
ou habitar um objeto, animal ou pessoa requer a área, item
os fantasmas, espíritos e anjos em volta de nós podem se
ou personagem especificado para ser preparado para ele se
manifestar, interagir e promover seus objetivos alienígenas.
Manifestar com êxito. Os Fantasmas requerem Âncoras –
Todos eles querem alguma coisa da humanidade – memó-
lugares, objetos e pessoas que estejam ligadas aos seus dias
rias, obediência, emoção... até seus corpos. Às vezes, a hu-
enquanto vivo e reforce suas deficientes identidades. Os
manidade revida.
Anjos pode somente aparecer no mundo quando uma In-
Essa seção substitui e atualiza as regras para fantasmas
fraestrutura suficiente foi estabelecida pelo Deus-Máquina.
no Livro de Regras de Mundo das Trevas, e as regras
Os Espíritos precisam de resonância emocional da área ou
para espíritos encontradas no Book of Spirits (Livro dos
hospedeiro vítima para se ajustar à eles mesmos.
Espíritos) e outros jogos do Mundo das Trevas. Ela uni-
Quanto mais poderosa a Manifestação, mais forte é a
fica os dois sistemas em um que usa as Condições para a
Condição necessária. A maioria das formas físicas pode-
Manifestação e Influência e é também usada para anjos do
rosas e vítimas bem seguras são o resultado da cuidadosa
Deus-Máquina.
pecuária do ser se Manifestando, lentamente desenvolven-
Incursões Invisíveis do a Condição necessária ao alavancar qualquer que seja a
O Mundo das Trevas físico faz fronteira com vários Manifestação que eles puderem produzir primeiro. A não
reinos, cada um com suas peculiares próprias leis. Os habi- ser que as Condições sejam bem fortes ou a entidade ex-
tantes desses reinos não são seres materiais e embora mui- tremamente poderosa que está possuindo, um ser humano
tos sejam inteligentes e autoconscientes, seus pensamentos ser vítima de uma possessão é primeiro incitado a seguir os
são alienígenas para os humanos. Investigadores mortais desejos da entidade ao invés dos seus, para então depois ser
quase nunca veem os mundos de onde vem esses seres com forçado a fazer o que ele está ordenando, e somente então
seus próprios olhos, pelo qual eles deveriam estar agrade- fisicamente modificado para uma bizarra amalgamação de
cidos. Todos os ocultistas foram capazes de aprender sobre natureza e poder sobrenatural.
o animista Mundo das Sobras e o profundo ctónico das tin- Então, invocar ou exorcizar entidades de locais ou
tas do Mundo dos Mortos ambos os reinos tão mortíferos Possessões é uma questão de criar ou destruir a apropriada
e repletos com “nativos”. Os enigmáticos anjos servos do configuração para a criatura, preferencialmente próximo de
Deus-Máquina podem vir de tal reino, ou podem ser cria- um lugar que ele possa atravessar ou para seu reino nativo.
dos dentro do mundo pelos processos e Infraestrutura que A maioria das entidades desaparece como se estivessem
eles servem. Ninguém sabe com certeza. famintas do lado de fora das Condições necessárias, por-
Se os seres estiverem fugindo dos perigos do reino de tanto quebrar essas Condições é uma forma garantida de
sua casa, evitando o banimento para ele, invocado de sua forçar o ser a abandonar sua tentativa de Manifestação e
casa por ocultistas mortais, enviados como anjos por mem- mandá-lo flutuando para ou um caminho de “casa” ou outro
bros mais poderosos de sua própria espécie, ou forçados a hospedeiro apropriado. Cultistas que desejam invocar en-
atravessar para completar uma missão do Deus-Máquina, tidades tentam ritualisticamente criar Condições apropria-
a maioria dos encontros entre personagens e seres efême- das próximas de um ponto de passagem, ou oferecer um
ros na crônica do Deus-Máquina ocorrem no mundo físico hospedeiro adequado na esperança que o tipo certo de ser
onde os personagens tem a vantagem do seu território. efêmero aceitará o presente. No caso dos anjos, a maioria
dos participantes em uma “invocação” nunca percebem o
Manifestação e Possessão significado de suas ações – a Infraestrutura é gradualmente
Ao invés de corpos formado de carne e osso, seres efê-
desenvolvida conforme o Deus-Máquina move os peões e
meros são feitos da matéria espiritual chamada efêmero,
o maquinário em volta como peças de jogo até um anjo ser
o qual vem em vários tipos. Essas substâncias são ambas
invocado.
invisíveis e intangíveis para qualquer coisa não compreen-
dida pelo mesmo tipo de efêmero – fantasmas podem ver Fantasmas
e tocar outro, mas são invisíveis para a maioria dos seres
vivos e não interagem com objetos sólidos ou até com ou- Ecos dos Mortos
ros seres efêmeros que não sejam fantasmas. Os espíritos Quando os seres humanos morrem, especialmente de
felizmente flutuam através das paredes e passam através de uma forma repentina ou traumática, às vezes eles deixam
fantasmas sem sequer notá-los, mas são incapazes de inte- partes de si mesmos para trás. Que vão desde pós-imagens
ragir com as pessoas sem ajuda. quebradas e animadas incapazes de fazer qualquer coisa a
Quase todos os seres efêmeros tem a capacidade para não ser reconstituir suas mortes para espíritos humanos in-
se Manifestar – tornar sua presença conhecida e afetar o teligentes e malignos com poder sobre qualquer tipo de ca-
mundo físico, variando de permanecer invisível, mas usan- lamidade que os matou, o Mundo das Trevas está cheio de
215
vastas quantidades de mortos inquietos. Existem mais fan-
tasmas do que qualquer outra criatura sobrenatural, mas os
espectros independentes verdadeiramente poderosos das
lendas são raros.
A maioria dos fantasmas é pobre em influenciar o mun-
do, detidos em seus estados insubstanciais e incapazes de
até se Manifestar; eles são percebidos somente como um
frio estranho ou vibração misteriosa, se os vivos os sentirem
afinal. Os fantasmas são atraídos para lugares e pessoas que
eles tiveram conexões emocionais em vinda – essas coisas
ancoram o fantasma no mundo e concede à eles poder su-
ficiente para se Manifestar, ao que eles realizam quaisquer
motivos loucos que eles ainda sentem e tentar promover os
objetivos que eles deixaram inacabados em vida.
Os fantasmas se alimentam de Essência, uma energia
espiritual criada pela memória e emoção que se desenvol-
ve em suas Âncoras e são alimentados diretamente à eles
quando eles são lembrados pelos vivos. Os fantasmas que
perderam suas Âncoras e não conseguem transferir sua li-
gação somem do mundo, passando sobre um reino de terror
repleto com Fantasmas que ficaram órfãos que se foram an-
tes. Esse reino tem muitos nomes nas escritas ocultas; Tar-
tarus, o Grande Inferior, a Terra dos Mortos, os Domínios
ou simplesmente Mundo dos Mortos.
Os vivos raramente visitam o Mundo dos Mortos, em-
bora médiuns e cultos de mistério obcecados pela morte
por todo o mundo ensinam que os portões que levam para
lá são mais comuns do que o suposto. Suas portas existem
no mesmo estado de Crepúsculo que os próprios fantas-
mas, invisíveis e intocáveis pelos vivos. Os contos de vivos
ocultistas que descobriram os lugares certos e as cerimô-
nias apropriadas para abrir os portões da morte descrevem
o Mundo dos Mortos como um inferno ctoniano de corre-
dores, túneis e cavernas, repletos de fantasmas desespera-
dos que perderam sua aderência no mundo.
O Mundo dos Mortos sustenta os mortos, permitindo à
eles mais liberdade para se mover e agir do que no mundos
dos vivos, mas também os aprisiona. Uma vez lá, os fantas-
mas podem aumentar em poder e influência, se envolvendo
além da imagem da pessoa que eles foram para distorcidos
governantes dos reinos dos mortos ou patrocinadores e ad-
vogados de formas particulares de morte. Se invocados de
volta ao mundo físico ou lhes permitido que escapem do
Mundo dos Mortos por condições do acaso, um fantasma
que passou séculos ficando mais forte poderá causar estra-
gos até ser exorcizado.

Espíritos
Reflexos Deformados
Religiões animistas descrevem o mundo como sendo
cheio de espíritos, todo objeto, animal e lugar ocultando um
espírito dentro dele. Eles estão parcialmente certos; todas
as coisas no mundo à parte dos humanos realmente lan-
çam um reflexo espiritual, até eventos transitórios e fortes
emoções, mas todos os espíritos à parte de alguns astutos
ou poderosos são confinados à um mundo deles próprios.
Os espíritos guerreiam um com o outro para sobreviver em
todo lugar. Separados do mundo físico por uma barreira co-
nhecida por versados ocultistas como a Manopla, o mundo
dos espíritos – ou das Sombras – é um turvo reflexo do físi-
co. Sua geografia é (quase todo) o mesmo que a do Mundo
das Trevas, mas os lugares aparecem distorcidos para refle-
tir suas verdades internas em vez de parecer exatamente o
mesmo.
216
Os espíritos entram nos seres lado a lado com as coi-
sas que são os reflexos deles, mas inicialmente estão dor-
mentes, massas minúsculas e mal vivas de efêmero. As- Outras Entidades
sim como criar novos espíritos, as ações no mundo físico
e quaisquer emoções associadas à elas criam Essência no Os fantasmas, espíritos e anjos apresentados aqui
mundo físico, alguns dos quais atravessam para a Sombra. não são as únicas entidades efêmeras que existem.
Se a Essência suficiente for criada em torno de um espírito Os vários jogos de Mundo das Trevas usaram as
embrionário, ele fica incitado à atividade. Ao absorver a regras de espírito dessa sessão de atualizações para
Essência, o espírito permanece ativo. Ao consumir outros representar muitos seres diferentes, de habitantes
espíritos, ele merge esses espíritos nele mesmo e fica maior de um mundo astral visitado por magos a corujas
e mais poderoso. demoníacas feitas de fumaça com uma estranha
Conforme os espíritos se tornam mais poderosos, eles conexão com vampiros.
se tornam menos puros como reflexos de suas origens e Assim como os fantasmas, espíritos e anjos são li-
mais temáticos à natureza. Por exemplo, o espírito de uma geiramente diferentes, adaptar esses seres para usar
única coruja cresce ao consumir outros espíritos corujas. as regras aqui envolve estabelecer tanto onde eles
Conforme ele consome espíritos da noite, caçando, a pre- seguem essas regras quanto onde eles não seguem.
sa que a coruja come, e outros espíritos corujas, o espírito Os futuros livros de crônicas poderão detalhar es-
subitamente muda. No momento que ele se torna um ser pecíficas entidades efêmeras para essas crônicas.
pensante e independente que não mais segue a criatura fí-
sica que o criou, ele terá se distorcido para um exagerado
espírito de caça noturno silencioso. A Essência que ele con-
mundo material, construído de máquinas escondidas da
some também tem um efeito – um espírito coruja evoluindo
vista por astúcia e magia. Quando cultistas invocam um
em uma are urbana se alimenta de uma diferente Essência
espírito, ele viaja a partir da Sombra. Quando um anjo é
do que um no interior, e sua aparência se torna colorida por
necessário, é mais provável que o Deus-Máquina cons-
sua dieta.
trua o anjo bem ali como se para direcionar um existente
Quando personagens mortais encontram espíritos, al-
para viajar para o local. Quando os anjos são reutilizados,
guma coisa saiu errado. Alguns espíritos são capazes de
eles passam a inatividade “descansando”, dormentes, em
usar seus poderes através da Manopla e, conforme suas
instalações de armazenamento escondidos pela bem mais
próprias percepções crescem com o poder, decidem criar
profunda Infraestrutura. Às vezes, os cultistas e forasteiros
fontes de alimento por eles mesmos ao influenciar o tipo de
intrometidos que testemunham as engrenagens apanham
espíritos e Essência será criado em torno deles. O verdadei-
vislumbres dessas instalações – câmaras cavernosas dobra-
ro culpado por trás de um padrão incomum de assassinatos
das organizadamente em espaços impossíveis, repletos com
domésticos, por exemplo, pode ser um espírito assassino
hidráulicas, engrenagens e o sibilo de máquinas cercando
usando suas capacidades para criar argumentos para o ho-
os anjos enquanto os mantêm alimentados com Essência.
micida.
Eles são sempre guardados.
Os espíritos que os investigadores mortais encontram
Sendo essencialmente ferramentas projetadas por um
no mundo físico são refugiados e fugitivos: aqueles que
inteligente e desconhecido criador para realizar funções es-
atravessam a manopla para fugir do risco constante de ser
pecíficas, os anjos são bem mais especializados do que es-
morto e absorvido por espíritos maiores. Eles constante-
píritos e fantasmas. Eles também são geralmente mais sutis
mente se esforçam para manter suas Essências, desespera-
e capazes de passarem despercebidos mesmo quando estão
dos para evitar retornar à seu próprio mundo. Sem uma fon-
Manifestados, mas são extremamente determinados, tendo
te fácil de Essência, os espíritos devem se ancorar tal como
a intenção de completar a tarefa que eles foram enviados e
os fantasmas encontrando um objeto ou pessoa que reflita
então desaparecer. O Deus-Máquina envia anjos para fazer
sua natureza e ligando seus corpos efêmeros à eles. O es-
ajustes à Infraestrutura e seus planos quando alguma coisa
pírito permanence intangível – e na realidade é geralmente
saiu errado e as engrenagens não conseguem se corrigir.
“dentro” do hospedeiro – mas fica seguro da fome enquanto
Os anjos perseguem indivíduos que falharam em morrer no
o hospedeiro gera Essência suficiente para alimentá-lo. Ao
momento apropriado, adquirem reposições para as chavetas
influenciar o hospedeiro, ou humanos interagindo com o
que inesperadamente falharam e fazem correções ao fluxo
hospedeiro material, para refletir o mais aproximadamente
da causalidade, cuidadosamente criando eventos menores
de sua natureza, o espírito consegue um suprimento acessí-
(o fechar de uma porta, a queda de uma caneta, um repenti-
vel de Essência e pode passar para formas mais permanen-
no som que somente distrai precisamente no momento cer-
tes de possessão. Muitos itens que se pensam como tendo
to) que tem repercussões cada vez maiores. Apesar de que,
“vontade própria” ou como sendo na realidade amaldiçoa-
as Condições necessárias para trazer um anjo para o mundo
do à espíritos de casa.
sejam muito mais complicadas do que as âncoras de um
Anjos fantasma ou a essência de um espírito, requerer camadas de
Infraestrutura, cronometragem precisa e manobras ocultas
Funções do Deus-Máquina que sejam dificilmente compreendidas. A literatura oculta
Ao contrário dos fantasmas, que se alimentam de seres é cheia de ritos de invocação de anjos, mas eles são quase
recordados e lutam para manter a aderência no mundo, e os todos inúteis – se cultistas mortais participam na chamada
espíritos que fogem de seu próprio inferno Darwiniano para de um anjo para uma missão, isto será porque eles próprios
entalhar um ponto de apoio na realidade material, os anjos são parte da Infraestrutura necessária.
são tanto visitantes temporários para o reino mortal quanto Sistemas de Jogo
são apenas verdadeiros “nativos” entre os seres efêmeros. Fantasmas, espíritos e anjos dividem um conjunto ge-
O Deus-Máquina não é de longe alguma coisa que esteja ral de regras com menores variações para cobrir situações
espreitando em uma dimensão distante; ele está aqui, no tal como espíritos passando através da Manopla.
217
Posto* Limites de Característica** Pontos de Atributo Essência Máxima Numes
• 5 pontos 5–8 10 1–3
•• 7 pontos 9–14 15 3–5
••• 9 pontos 15–25 20 5–7
•••• 12 pontos 26–35 25 7–9
••••• 15 pontos 36–45 50 9–11

* Cada Posto deixa um modificador de -1 em tentativas para obrigar à força esta entidade e agir como
uma característica de Tolerância ao Sobrenatural.
** Esses representam pontos permanentes, não os temporariamente aumentados.
Os Fantasmas não podem aumentar o Posto fora do Mundo dos Mortos e veem à existência ou como
Posto 1 ou 2, dependendo de quanta autoconsciência eles tem. Fantasmas não sapientes do tipo “gra-
vação” são Posto 1, enquanto aqueles que retém a maioria de suas memórias enquanto vivo são Posto
2. Entretanto, os fantasmas invocados de volta do Mundo dos Mortos podem ser de qualquer Posto.
Os Espíritos e os Anjos passam por todo o alcance de Posto, dependendo do quão antigo e bem suce-
dido um espírito ou quanta importância o Deus-Máquina coloca sobre um anjo.

O Estado de Crepúsculo para outro.


A não ser que eles se Manifestem ou usem um poder Características Efêmeras
para aparecer, seres efêmeros permanecem em seu estado Seres efêmeros não estão vivos da forma que os hu-
insubstancial quando estão no mundo material. Esse estado
manos estão vivos. Eles não são criaturas biológicas e não
é descrito como “Crepúsculo”. Para seres em Crepúsculo,
tem as divisões entre corpo, alma e mente que os mortais
objetos físicos aparecem claros e semitransparentes, fontes
e seres sobrenaturais que uma vez foram mortais possuem.
de luz são diminuídos e sons são distorcidos como se de-
Em termos de jogo, seres efêmeros são representados pelas
baixo d’água. Apesar de que, o Crepúsculo não é um lugar;
características de jogo simplificadas.
ele é mais uma descrição do quanto o efêmero interage – ou
falha para interagir – com a realidade material. Posto
Quando em Crepúsculo, somente itens, criaturas e Todos os seres efêmeros têm pontos em uma Vantagem
fenômenos que também estejam em Crepúsculo e com- chamada Posto, a qual anota o quão consciente e poderosa
preendem do mesmo tipo de efêmero podem tocar um ser a entidade é. O Posto tecnicamente varia de 1 a 10 pontos,
efêmero. Ataques simplesmente passam através do ser Cre- mas as entidades com o Posto maior do que ••••• são tão
puscular; concreto e aço sólidos são não mais obstáculos do alienígenas que eles não conseguem se sustentar em Con-
que um nevoeiro. dições que seres inferiores usam. Eles podem somente ser
A exceção à essa regra são as estruturas do fantasma. trazidos para o mundo por manobras, conjunções e eventos
Objetos destruídos – tudo desde uma caneta a uma edifica- de definição da história e crônica. Os Senhores dos Mortos,
ção – aparecem como pós-imagens em Crepúsculo, forma- Deuses das Sombras e os poderosos arcanjos estão fora do
dos do mesmo efêmero que os fantasmas. Essas estruturas escopo do sistema Storytelling. Se eles também aparecem,
e itens espirituais desaparecem em uma escala temporal eles assim o fazem como estratégias da trama.
dependendo do quão fortemente eles são lembrados. Es- O Posto é usado para determinar os índices máximos
truturas famosas, ou até aquelas obscuras que são amadas e nas características de outro jogo que um ser efêmero possa
lembradas frequentemente após eles terem sido destruídos, ter, conforme descrito em uma tabela abaixo, juntamente
podem durar décadas, sólidas e substanciais apenas para com quantos pontos de Atributos a entidade pode ter. Todos
fantasmas. os seres efêmeros tem a capacidade para sentir o Posto rela-
Se nenhuma estrutura fantasmagórica aparecer no ca- tivo de outras entidades, e podem tentar ocultar seu próprio
minho, seres efêmeros em Crepúsculo podem se mover no Posto ao obter êxito em um teste disputado de Refinamen-
passo de caminhada em qualquer direção. A gravidade não to. O êxito significa que a entidade parece ser do mesmo
tem alguma influência, embora seres em Crepúsculo podem Posto que o ser que está sentindo o Posto relativo.
somente “voar” verdadeiramente se isto for apropriado para
as suas formas – a maioria agarra-se ao terreno material Essência
Alguns ocultistas e criaturas sobrenaturais praticam a A combinação de alimento, oxigênio e riqueza, a Es-
Projeção Astral, o que permite um personagem deixar seu sência abastece os poderes das entidades efêmeras, sustenta
corpo e explorar o mundo na forma invisível. Esses eus seus corpos insubstanciais e os permite continuar existindo.
projetados estão tecnicamente em Crepúsculo, mas lhes Como uma característica de jogo, a Essência assemelha-se
faltam corpos efêmeros e também não são sólidos mesmo à Força de Vontade em que cada entidade tem um índice
218
de Essência permanente máxima e uma quantidade igual de
pontos de Essência ao que ele pode gastar para alcançar os
efeitos. A Essência máxima é determinada pelo Posto. Tolerância Sobrenatural
As entidades podem usar a Essência nas seguintes for-
mas: Assim como seres efêmeros possuem Posto, mui-
tas criaturas sobrenaturais no Mundo das Trevas
• Seres efêmeros devem gastar um ponto de Essên-
tem característica de “nível de poder” deles pró-
cia por dia para permanecer ativo. Se eles ficarem
prios, variando de um a dez pontos. Todos eles tem
sem Essência, eles cairão em hibernação até alguma
coisa acontecer para deixá-los recuperar pelo menos regras ligeiramente diferente, descritas no livro de
um ponto, o que pode então ser gasto para retornar regras apropriado, mas todas dividem uma quali-
à atividade. Tal dormência é perigosa – a entidade dade; elas são adicionadas à Atributos de Resis-
permanece em Crepúsculo e pode ser destruída se tência quando arrecadam penalidades baseadas
ela perder todo o Corpus e Essência ao mesmo tem- na Resistência às paradas de dados de muitos dos
po (veja pág. 222). Quando os espíritos entram em poderes sobrenaturais. As várias características
hibernação, eles são empurrados de volta através da sobrenaturais, incluindo o Posto, são substituíves
Manopla para a Sombra. Os fantasmas que não tem para esse propósito. Quando uma Numen nesse ca-
quaisquer âncoras remanescentes são similarmente pítulo pedir por “Tolerância Sobrenatural” para ser
forçados para o Mundo dos Mortos. Os anjos perma- adicionado à resistência, isto é o que ele significa.
necem dormentes onde quer que eles estejam.
Exemplo: um vampiro tentando reprimir uma
• Seres efêmeros fora de uma Condição adequada san- furiosa Manifestação de Anjo que tenta usar um
gram um ponto de Essência por hora. A Influência olhar hipnótico. A descrição do poder em Vampi-
e Manifestação de Condições começam na pág. 223 ro: O Réquiem pede pela a ativação da parada de
estado em que eles se protegem do sangramento de dados para ser penalizado pela “Perseverança +
Essência para diferentes tipos de seres efêmeros. As
Potência do Sangue”, sendo a Potência do Sangue
entidades que ficam sem Essência devido ao sangra-
a característica vampírica de Tolerância Sobrena-
mento sofrem um único ponto de dano letal e entrem
em hibernação. tural. A parada de dados do vampiro é ao invés pe-
nalizada pela Resistência do Espírito + Posto.
• Seres efêmeros pode gastar Essência para impulsio-
nar suas característica para uma única cena à uma Exemplo: um fantasma tenta usar a Numen Pas-
base de um ponto para um ponto. Eles não podem mar (pág. 228) no primeiro dos dois intrusos na
impulsionar uma única característica para mais do casa agora abandonada que ele possuiu em vida.
que o Posto + 2 pontos; impulsionar toma um turno e A Numem é disputada pela Presença + Autocon-
eles podem somente impulsionar um único Atributo trole + Tolerância Sobrenatural, mas o intruso é
em um turno. um mortal e não tem uma característica de Tole-
rância Sobrenatural, portanto apenas teste os dois
As entidades podem sentir as fontes de Essência apro-
priadas para suas necessidades dali para um quilômetro de Atributos. Embora, quando o fantasma tentar usar
distância. Os espíritos podem usar esse sentido através da o poder sobre o segundo intruso no próximo turno,
Manopla. A Numen “Procurar” (pág. 230) aumenta esse al- ele descobrirá que ele é na realidade um mago; ele
cance. adiciona a Gnose (a característica de Tolerância do
mago) a sua parada de dados disputada.
• Seres efêmeros recuperam um ponto de Essência por
dia que eles estiverem na proximidade de qualquer
Condição relacionada à eles – os fantasmas são sus-
tentados ao permanecer próximos de suas âncoras, lado da Manopla) à uma Condição apropriada, um
os espíritos na Sombra suprem uma existência ao se espírito pode testar Poder + Refinamento, recuperan-
alimentar através da Manopla, e os anjos são alimen- do sucessos em Essência. Se o espírito ainda estiver
tados pela Infraestrutura. na Sombra, a parada de dados é penalizada de acordo
com a força da Manopla.
• Seres efêmeros podem tentar roubar Essência de
seres do mesmo tipo – fantasmas de fantasmas, es- • Os anjos são mecanismos do Deus-Máquina, e como
píritos de espíritos e assim por diante. A entidade qualquer máquina eles são mantidos por um com-
atacante testa Poder + Refinamento. Se o atacante bustível. Os cultistas do Deus-Máquina sacrificam
obtiver êxito, ele rouba até a quantidade de sucessos preciosos recursos (metafóricos ou literais), animais
em Essência, desde que a entidade vitimada tenha ou até humanos para o anjo em sua presença permi-
Essência sobrando para perder. tir que ele recupere a quantidade de Recursos de um
• Os fantasmas recuperam um ponto de Essência sem- item ou animal, ou a atual Integridade de um sacrifí-
pre que alguém se lembra da pessoa viva que eles fo- cio humano, como Essência.
ram uma vez. Visitar suas sepulturas, simplesmente
sentar e se lembrar deles, ou reconhecer suas formas Atributos e Habilidades
Manifestadas como a pessoa que eles costumavam Os seres efêmeros não tem os nove Atributos usuais à
ser. Todos cumprem o requisito. personagens materiais, mas usam um conjunto simplificado
• Os espíritos podem tentar devorar a si mesmo em de características de Poder, Refinamento e Resistência que
uma fonte de Essência apropriada. Uma vez por dia, se encaixam nos Atributos mortais. Quando estiver criando
quando na proximidade (mesmo se estiver do outro um ser efêmero, olhe antes para a tabela de Posto nessa
sessão para determinar quantos pontos estão disponíveis e
219
qual é a característica máxima. Os fantasmas geralmente incomuns e as mudanças específicas de acordo com a ori-
usam o índice médio em cada categoria de quando eles gem da entidade.
estavam vivos – por exemplo, um homem com Força 3, Os Fantasmas mantém sua Virtude e Vício de vida,
inteligência 2 e Presença 2 tornar-se-ia um fantasma com mas eles são reservados em efeito – os fantasmas recupe-
Poder 2. ram toda a Força de Vontade gasta ao satisfazer seu Vício,
O Poder descreve as capacidade puras da entidade mas poderá somente fazer uma vez por capítulo, e recupera
para se impor sobre outros seres efêmeros e o mundo em até um ponto de Força de Vontade em uma cena ao satisfa-
geral. Ele é usado em todos os testes que pedem pela Força, zer sua Virtude. Sozinho entre seres efêmeros, os fantasmas
Inteligência ou Presença. também possuem Integridade, estabelecidos no nível que
O Refinamento descreve o quão hábil a entidade é em eles tinham antes da morte. A pontuação de suas Integri-
impor seus desejos com um fino controle. Ele é usado para dades não mudam, entretanto, como fantasmas não sofrem
tosos os testes que pedem por Destreza, Raciocínio ou Ma- pontos de ruptura. Suas próprias imagens ficam fixas a não
nipulação. ser que alguma coisa aconteça para empurrá-los de volta ao
A Resistência descreve o quão bem a entidade conse- nível de discernimento e autoconsciência que eles tinham
gue evitar a imposição de seus pares e o quão facilmente ele em vida. Se isso acontecer, eles poderão sofrer pontos de
sofre dano. Ela é usada para todos os testes que pedem por ruptura da mesma forma que as pessoas vivas podem.
Vigor, Perseverança ou Autocontrole. Os Espíritos não têm uma característica de Integri-
Os seres efêmeros não possuem habilidades, mas não dade ou uma Virtude ou Vício. Ao invés, eles recuperam
sofrem penalidades de inepto desde que a ação que eles es- um ponto de Força de Vontade gasto por três pontos de Es-
tejam tentando seja apropriada à sua própria forma, natu- sência que eles consomem ao devorar ou roubar conforme
reza ou missão. Eles testa, o apropriado Atributo + Posto descrito acima.
para ações diretamente relacionadas à seis conceitos, ou Aos Anjos falta Integridade – eles simplesmente obe-
Atributo + Atributo para ações como surpresa e percepção. decem ao Deus-Máquina em todas as coisas – e igualmen-
te não tem Destinos. Embora eles ainda tenham Virtudes
Vantagens e Vícios, incorporando-os como diretrizes operacionais e
Seres efêmeros diferem em como eles tratam a Integri-
reações pré-ajustadas. As Virtudes e Vícios angélicos não
dade, a Virtude, o Vício e o Destino. Quando eles possuem
tem que ser qualquer coisa que um humano descreveria
essas características, as descrições usadas são geralmente
como virtuoso ou perverso. Exemplos incluem “Silencio-
so”, “Oculto”, “Obediente”, “Curioso”, “Pontual”, “Irado”
e “Preciso”, todos como Virtude ou Vício dependendo do
Força da Manopla anjo em questão.
A força da barreira entre o Mundo das Trevas e sua Outras Características
Sombra depende geralmente em quantas pessoas Por causa de eles terem características simplificadas,
estão presentes na área. O paradoxo do porque a as entidades efêmeras calculam as características derivadas
atividade humana afasta a Sombra quando ela tam- um pouco diferente dos personagens mortais.
bém cria vastas quantidades de Essência emocio- Corpus: seres efêmeros não tem Vitalidade, mas me-
nalmente resonante é um mistério. Se os espíritos dem o quão intactas suas formas de Crespúsculo ficam
souberem, eles não contarão, mas a Manopla rom- usando Corpus. O Corpus permanente é igual à Resistência
pe mais facilmente na civilização. + Tamanho e garante quadrados de Corpus que agem como
Sempre que um espírito tentar atravessar entre o quadrados de Vitalidade, preenchendo quando a entidade
mundo material e a sombra, usar Influência ou sofre ferimento. Os quadrados de Corpus não têm penali-
Manifestação para ultrapassar, se alimentar da Es- dades de feridas associadas à eles.
sência do mundo material enquanto ainda estando Força de Vontade: as entidades têm pontos de For-
na Sombra, ou usar uma Manifestação Alcançada ça de Vontade igual à Resistência + Refinamento, com um
(veja pág. 266), a parada de dados é penalizada por máximo de 10 pontos para as entidades com os Postos apre-
uma quantidade de dados de acordo com a tabela sentados nesse livro. Assim como a Força de Vontade está
a seguir. ganhando métodos descritos acima, todos os seres efême-
ros recuperam um ponto de Força de Vontade por dia.
Local Modificador
Iniciativa: a Iniciativa é igual ao Refinamento + Re-
Densas áreas urbanas –3 sistência.
Subúrbios de cidade, povoados –2 Defesa: a Defesa é igual ao poder ou Refinamento, o
Pequenos povoados, vilas –1 que for menor, exceto para os espíritos de Posto 1 os quais
Selva, zona rural 0 usam o maior dos dois Atributos. Quanto mais uma entida-
de for conduzida pelo instinto puro, mais defesa animal ela
Locus +2 expõe em combate.
Um Locus é um local no qual o mundo das Som- Deslocamento: o Deslocamento é igual ao Poder + Re-
bras fica especialmente próximo. Os espíritos pre- finamento + um fator de “espécies”. Os espíritos de objetos
cisam do Efeito da Manifestação Alcançada para inanimados geralmente tem um fator de espécie de 0.
usar seus poderes através da Manopla em um Lo- Tamanho: seres efêmeros podem ser de qualquer ta-
cus, tentativas de atravessar estão em +2 dados, e manho. Os fantasmas são geralmente de Tamanho 5, en-
os espíritos cuja natureza combina com a Condi- quanto que os espíritos geralmente usam o Posto como
ção Resonante do Locus se cura no dobro do ritmo Tamanho, ficando maiores conforme eles se tornam mais
normal. poderosos. Anjos designados para misturar-se são coloca-
dos como humanos ou animais, mas algumas entidades an-
gélicas são muito grandes, até o Tamanho 10 ou mais.
220
Idioma: fantasmas de Posto 1 não conseguem se co- lica ou mística. A ruína é uma substância física ou energia
municar verbalmente; eles não tem o suficiente de suas que a entidade não consegue tolerar.
identidades para empregar o idioma. Fantasmas de Posto
• Seres efêmeros voluntariamente tentando entrar em
2 e maior sabem qualquer idioma que eles conheciam em
contato com a ruína devem gastar um ponto de Força
vida. Todos os espíritos falam a língua nativa do mundo das
de Vontade e obter êxito em um teste de Perseveran-
sombras, um estranho e sibilantes idioma que se assemelha
ça + Autocontrole com uma penalidade de dado igual
ao Sumério Antigo, mas geralmente aprendem os idiomas
a seus Postos.
humanos comuns em volta de suas áreas de alimentação
de Essência. Os anjos falam todos os idiomas humanos si- • As ruínas são sólidas para as entidades, mesmo
multaneamente, e mais – eles às vezes “falam” no estranho quando elas estão em Crepúsculo. Entretanto, elas
glossalia ou sons mais como ruído eletrônico do que um não afetam os espíritos do outro lado da Manopla.
idioma e parecem compreender um ao outro quando assim
o estiverem. Quando um anjo deseja ser compreendido, • Simplesmente tocar a ruína – mesmo voluntariamen-
todos os presentes escutam sua fala fluentemente em seus te – causa 1 nível de dano agravado por turno se a
idiomas nativos. entidade estiver Materializada, e causa a Condição
relevante para finalizar a não ser que a entidade ob-
Banimentos tenha êxito em um teste de Posto em dados. O teste
Todos os seres efêmeros sofrem de uma compulsão deve ser repetido todo turno se permanecer o contato.
mística conhecida como a interdição, um comportamento
que a entidade deve ou não realizar sob certas condições. • Se o item ou pessoa a qual uma entidade Agrilhoada
Elas podem ser tão simplistas quanto “o anjo não consegue está ligada entrar em contato com a ruína, a entida-
atravessar linhas ferroviárias”, ou tão difícil quanto “o anjo de sofrerá 1 nível de dano letal por turno enquanto
deve receber um tributo de uma prensa que tenha usado permanecer o contato. A entidade deve usar o Efeito
sangue como tinta uma vez por mês ou perde um Posto”. Desacorrentar Manifestação para escapar.
As Interdições aumentam tanto em complexidade
• Tocar a ruína enquanto em Crepúsculo causa 1 ponto
quanto em consequências com o Posto.
de dano letal por turno à entidade não Manifestas.
As entidades de Posto 1 tem interdições leves que são
facilmente provocadas mas não compromete a entidade. • Se a ruína foi usada como uma arma contra a enti-
Um espírito da felicidade não consegue resistir a uma ofer- dade, os ferimentos sofridos são agravados para as
ta de opiáceos. O fantasma de uma freira tem que imediata- entidades Manifestas e letais para as entidades ainda
mente usar um rosário ofertado. Um anjo fraco deve parar em Crepúsculo.
e papagaiar números hexadecimais quando eles são ditos.
As entidades de Posto 2 e 3 tem interdições moderadas As ruínas são crescentemente esotéricas e obscuras
que restringem as atividades das criaturas de uma forma para entidades de Posto crescente.
mais séria do que mera distração. Um fantasma deve ime- As entidades de Posto 1 tem substâncias comuns e fe-
diatamente desmaterializar quando ele escutar o som de um nômenos como ruínas. Os fantasmas queimam ao toque do
gato. O espírito assassino de um carro que atropelou várias sal. O espírito de uma floresta é envenenado pela fumaça de
pessoas perde toda a Força de Vontade se ele não matar plástico queimando. Um anjo de posto baixo não consegue
uma pessoa por mês. O anjo dos registros responde qual- tocar em ouro.
quer pergunta sobre a família, histórico e identidade verda- As entidades de Posto 2 e 3 tem dificuldade para obter,
deira de um sujeito se o interrogador exatamente disser ao mas ainda “naturais”, ruínas. Fantasmas poderosos são re-
anjo sua hora (até o minuto) e lugar de nascimento. pelidos por água benta.
As entidades de Posto 4 e 5 tem interdições complica-
das que colocam um fim a qualquer criatura que esteja ten-
tando fazer – geralmente de uma forma explosiva. Elas têm Posto Honorário
consequências nas características de jogo ou ações de longo Algumas criaturas sobrenaturais que estejam apro-
prazo, mas requisitos esotéricos. O Cadáver Sorridente, um ximadamente relacionadas à uma forma de ser
fantasma invocado de volta do Mundo dos Mortos por um efêmero tem posto “honorário” na hierarquia espi-
culto misterioso, é imediatamente banido de volta para o ritual apropriada; os Devoradores de Pecados são
Grande Inferior se qualquer um devesse cantar uma música todos Ligados a um fantasma, por exemplo, e os
infantil em particular em sua presença. O espírito do Monte lobisomens são tratados com respeito por espíritos
Iliamna, um vulcão no Alaska, usará sua Numes para matar de acordo com seus Renomes.
uma vítima nomeada por qualquer um que faça à ele uma
A tecnicalidade conta, nesse caso, mas somente
oferenda de platina que foi extraída de seu sopé. O anjo
contra a entidade efêmera. Um lobisomem que
Uriminel, executor de quatro faces do detino, tem Defesa 0
“excede em hierarquia” a um espírito menor irá
contra indivíduos que tenham sofrido dano letal ou agrava-
causar ferimentos devastadores à ele com suas
do dentro do último mês lunar.
garras, mas um espírito de Posto alto não pode-
Ruínas rá queimar este lobisomem ao tocar ele. Existem
Entidades efêmeras não são do mundo material e rea- outras formas de afirmar dominância; entidades de
gem estranhamente a qualquer elemento dele. A interação Posto alto são completamente capazes de mostrar
entre suas efêmeras formas de Crepúsculo e substâncias quem é que manda no parcialmente desenvolvido.
físicas sempre contêm uma falha – uma ruína – que causa
dano ao Corpus da entidade através de interferência simbó-
221
Um espírito deve ser morto por uma estaca pontiagu-
da feita de pinheiro. Um anjo de posto mediano pode ser
morto por uma arma empoeirada com os restos triturados
de um meteorito. Efeitos da Influência
As entidades de Posto 4 e 5 tem ruínas altamente es-
pecíficas que requerem grande esforço para serem adqui- Nível Efeito
ridas. O senhor de um reino do Mundo dos Mortos agora
caminhando na Terra e servido por um culto de adoradores • Fortalecer A entidade pode aumentar sua es-
pode ser morto por uma lâmina obsidiana marcada com os fera de influência; pode adicionar
nomes dos treze Deuses da Morte. O espírito do Tesouro à Defesa de um amado, um animal
dos EUA (a edificação) pode ser morto por uma bala de ou planta mais saudável, ou um
prata feita de um dólar original derretido. Um anjo de Posto objeto mais robusto, ganhando o
alto não consegue voluntariamente tocar os selos de certo Posto da entidade em Vitalidade
encantamento e morre se os sinais forem entalhados na car- ou Estrutura. Essa Influência pode
ne de seu hospedeiro. mudar a Âncora, Ressonância ou
A natureza hierárquica dos seres efêmeros também de-
sempenha um papel – o Posto não é uma convenção social Infraestrutura da condição para
para eles, mas uma parte fundamental de suas naturezas. Abrir para sua duração. O custo é
Entidades efêmeras de Posto 2 ou mais alto do que um opo- um de Essência.
nente do mesmo tipo (um espírito de Posto 5 atacando um •• Manipular A entidade pode fazer mudanças
espírito de Posto 3, por exemplo) contam como a ruína de menores dentro de sua esfera de
seus oponentes quando estiverem usando ataques desarma- influência, tal como ligeiramen-
dos, garras ou dentes.
te mudar a natureza ou o alvo de
Combate uma emoção, ou fazer mudanças
Como observado anteriormente, os seres efêmeros menores às ações de um animal,
usam o menor entre o Refinamento e a Resistência para o crescimento de uma planta ou
a Defesa, a não ser que eles sejam de Posto 1, cujo caso o funcionamento de um objeto. O
eles usam o maior. Eles aplicam a Defesa contra todos os custo é dois de Essência.
ataques, até de armas de fogo.
Seres efêmeros testam Poder + Refinamento para o ata- ••• Controlar A entidade pode fazer mudanças
que. Seus ataques infligem dano contundente, a não ser que dramáticas dentro de sua esfera
a natureza da entidade (um espírito com punhos de metal, de influência, distorcendo as emo-
por exemplo) indique que deveriam ao invés infligir feri- ções completamente ou ditando as
mentos letais. Algumas entidades usam armas, cujo caso ações de um animal, o crescimento
testa Poder + Refinamento e então aplicam o dano da arma de uma planta ou o funcionamento
em um ataque bem sucedido.
de um objeto. Essa Influência pode
As entidades em Crepúsculo podem somente atacar e
ser atacadas por outros seres efêmeros do mesmo tipo, a mudar a Condição Abrir para Con-
não ser que o ataque utilize a ruína da entidade. trolado pela sua duração. O custo é
Os ataques físicos em uma entidade manifesta que nor- três de Essência.
malmente causaria dano letal apenas causará dano contun- •••• Criar A entidade pode criar um novo
dente, a não ser que o ataque utilize a ruína da entidade. exemplo de sua esfera de influên-
Apesar de aparecer à olho nu e ficar sólido, um espírito,
cia; criar uma nova âncora, insti-
fantasma ou não manifesto não tem qualquer órgão interno
para ferir. lar uma emoção, criar uma nova
Seres efêmeros gravam e se curam dos ferimentos da árvore ou planta nova, criar uma
mesma forma que os personagens materiais, mas em adição animal jovem ou objeto completa-
perdem um ponto de Essência para todo ferimento agrava- mente novo. A entidade pode cau-
do que eles sofrem. sar uma temporária Condição de
As entidades efêmeras que perdem todo o Corpus atra- Âncora, Infraestrutura ou Resso-
vés de ferimentos letais ou agravados explodem em uma nância em um sujeito pela duração
explosão de efêmera estilizada à suas naturezas. Um espí-
da Influência. O custo é quatro de
rito da floreta morre em uma saraiva de pontas de pinheiro
rapidamente desaparecendo, enquanto os fantasmas des- Essência.
moronam e gritam até o chão. Apesar de que, a entidade •••• Criar em Massa A entidade pode criar vários exem-
não está na realidade morta, a não ser que ela também tenha plos de sua esfera de influência;
se esgotado de Essência. Se ela tiver sequer um único ponto provocando emoções em várias
de Essência restando, ela melhora em um lugar seguro (um pessoas; criar novos bosques de ár-
local Condicionado, geralmente), hibernando. Uma vez que
vores, pequenos grupos de animais
ela tenha recuperados pontos de Essência igual aos pontos
de Corpus, ele gasta um ponto de Essência e redesperta. ou vários itens idênticos. O custo é
Como a entidade não pode agir enquanto estiver hibernan- de cinco de Essência. A quantidade
do, isso significa esperar por uma Essência por dia por es- de exemplos da Influência criada é
tar em uma área apropriada para lentamente desenvolver o igual ao Posto. Alternativamente,
Corpus, e que entidades mais poderosas levam mais tempo embora uma entidade efêmera não
para se recuperar de serem “mortos”. possa permanentemente alterar a
Influência mente de um ser sapiente.
Todos os seres efêmeros tem um grau de Influência
sobre o mundo que eles podem alavancar para controlar e
222
da lista abaixo igual ao Posto. Alguns efeitos estão somente
disponíveis para certos tipos de entidade. As entidades po-
dem aumentar suas capacidades ao reduzir a quantidade de
Durações da Influência
Numes que eles têm garantido pelo Posto, ao custo de um
Nível Duração Custo Numes por Efeito de Manifestação.
0 Um minuto por Nenhum custo adicional A maioria dos Efeitos de Manifestação tem como pré-
sucesso de Essência -requisito de Condições Influência ou de Manifestação –
um espírito pode somente se agrilhoar à alguma coisa com
• Dez minutos por Nenhum custo adicional uma Condição Aberto, por exemplo.
sucesso de Essência Todos os Efeitos de Manifestação requerem um teste
•• Uma hora por 1 de Essência adicional de Poder + Refinamento para usar. A maioria tem um custo
sucesso em Essência associado, e alguns são disputados ou resisti-
••• Um dia por 2 de Essência adicional dos.
sucesso
Influência Efêmera e Condições de
•••• Permanente 2 de Essência adicional Manifestação
Se alguma coisa cair numa esfera de influência do ser
efêmero, isso é controlado mecanicamente ao declarar uma
Condição de Influência. As Condições de Influência se as-
moldar as bases de suas existências. Os fantasmas tem po- semelham a Inclinações e Condições de personagens.
der sobre suas próprias âncoras, os espíritos podem con- As diferentes formas de Efeito de Manifestação são
trolar e incitar o fenômeno do qual eles foram criados e o também Condições aplicadas ao local, objeto ou persona-
Deus-Máquina garante aos anjos ampla autoridade sobre as gem para qual a entidade esteja se Manifestando ou, em
coisas relacionadas a suas missões. casos como Alcançar, para a própria entidade.
As entidades começam com pontos em influência igual Ao contrário de muitas Condições, as Condições de In-
a seus Postos. Embora o posto de um ser seja também o fluência e de Manifestação são hierarquizadas e inter-rela-
índice máximo para uma Influência, seres efêmeros podem cionadas; as Condições de Manifestação tem Condições de
dividir seus pontos para ter mais do que uma Influência. Influência como pré-requisitos e vice-versa. Os menores ní-
Um espírito de cachorros de Posto 4, por exemplo, pode ter veis ocorrem naturalmente, enquanto que os últimos devem
a Influência: Cachorros ••• e a Influência: Lealdade •. ser criados pelas entidades que estão usando Influências e
As entidades podem reduzir sua quantidade de Numes Manifestações.
garantida pelo Posto para aumentar os pontos de Influência Nas formas mais avançadas de Influência e Manifesta-
a um custo de um Numes por ponto. ção, as entidades podem tentar criar uma Condição de longa
Os espíritos e anjos têm Influências que se relacionam duração que tenha um pré-requisito de um bem temporário.
às suas naturezas, mas isto pode ser usado em várias cir- Quando uma Condição é avançada para outra, a duração
cunstâncias – o espírito cachorro, por exemplo, ter Influ- restante das Condições pré-requisito é “congelada”.
ência: Cachorros, não Influencia sobre um cachorro em Se uma Condição pré-requisito for removida de um
particular. Os fantasmas sempre tem Influência: Âncoras, personagem (por exemplo, a Condição Aberto de um per-
embora possam ter outras Influências assim como eles au- sonagem Possuído é removida por exorcismo) de quaisquer
mentam em Posto. Condições contando com ela, qualquer contando com elas,
A Influência é medida tanto em escala quanto em du- e assim por diante são imediatamente removidas. A Condi-
ração. Para usar uma Influência, compare o índice de Influ- ção restante mais avançada além disso reinicia sua duração.
ência da entidade ao o total de pontos do efeito pretendido
e quanto tempo ela é para durar. O total deve ser igual ou Âncora
menor do que o índice de Influência da entidade de forma O sujeito dessa Condição – geralmente um local ou ob-
para a Influência ser tentada. jeto, embora ele possa ser uma pessoa em raros casos – está
A entidade paga o custo listado em Essência e testa dentro da esfera de influência de um fantasma. Os fantas-
Poder + Refinamento, com o sucesso criando o efeito de- mas em ou dentro do Posto x3 metros de suas Âncoras não
sejado. Se a influência estiver alterando os pensamentos ou sofrem sangramento de Essência.
emoções de um ser consciente, o teste será disputado pela Causar a Condição: essa Condição é imediatamente
Perseverança ou Autocontrole (o que for maior) + Tolerân- criada quando um novo fantasma é formado, baseado so-
cia Sobrenatural. bre qualquer sujeito que ancora a identidade do fantasma.
Rituais de invocação pretendidos a libertar fantasmas do
Manifestação Mundo dos Mortos ou chamá-los de outro lugar tempora-
Seres efêmeros podem interagir com o mundo mortal riamente criam essa Condição em seus alvos. Finalmente,
de muitas formas diferentes, de espreitar-se na Sombra e um fantasma de posto alto pode usar um Criar Influência
atravessar a Manopla para se Manifestar fisicamente ou para marcar um alvo como uma Âncora.
fundir-se com uma alma humana. Assim como as caracte- Encerrar a Condição: a forma mais fácil para encer-
rísticas da Influência determinam qual nível de controle a rar uma condição Âncora é destruir o sujeito. Alguns fan-
criatura tem sobre seu ambiente, as características da Mani- tasmas prendem-se à Âncoras que representam assuntos
festação anota quais formas de Manifestação são possíveis inacabados, cujo caso resolver essas questões podem re-
para uma entidade em particular. mover a Condição. A abjuração temporariamente suprime
As entidades começam com a Manifestação Forma de a Condição conforme descrito na pág. 232, forçando o fan-
Crepúsculo e uma quantidade de Efeitos de Manifestação tasma a recuar para outra Âncora se ele tiver uma.
223
Efeitos da Manifestação
Manifestação Efeito
Forma de Crepúsculo Se a entidade entrar no mundo material, ela assim o faz em Crepúsculo (veja pág.
218). O Efeito não tem custo.
Descorporar Em emergências, a entidade pode voluntariamente Descorporar como se ela tivesse
perdido todo o corpus para ferimentos letais – uma forma dolorosa para escapar de
uma entidade maior ameaçando de matá-la permanentemente. O efeito não tem custo.
Alcançar (somente Espírito) Ao gastar um de Essência, o espírito aplica a Condição Alcançar à
si mesmo. O teste de ativação é penalizado pela Força da Manopla local.
Romper a Manopla (Somente espírito – requer a Condição Ressonante) Ao gastar três de Essência, o es-
pírito força a si mesmo através da Manopla – retornando à Sombra a partir do Mundo
das Trevas, ou aparecer em Forma de Crepúsculo ao entrar no mundo material. O
teste de ativação é penalizado pela Força da Manopla local.
Portal de Avernian (Somente fantasma, anjo ou espírito relacionado à morte – Requer a Condição Aber-
to) Ao gastar três de Essência, a entidade abre um portal próximo ao Mundo dos
Mortos e aplica a Condição Portão do Mundo dos Mortos para o local.
Portal das Sombras (Somente espírito ou anjo de Posto 3+ - Requer a Condição Aberto) Ao gastar Es-
sência igual à Força da manopla, a entidade abre um portal para a Sombra que ela e
outras entidades possam usar, aplicando a Condição Portão das Sombras ao local. O
teste de ativação é penalizado pela Força da Manopla local.
Imagem (Requer Condição de Âncora, Ressonante ou Infraestrutura) Ao gastar um de Essên-
cia, a entidade poderá tornar sua forma em Crepúsculo visível à seres materiais por
uma cena.
Materializar (Requer a Condição Aberto) Ao gastar três de Essência, a entidade poderá mudar da
forma Crepúsculo para a Condição Materializado.
Agrilhoar (Requer a Condição Aberto) Ao gastar dois de Essência, a entidade adiciona a Con-
dição Agrilhoado a si mesmo. Seres vivos dirigidos por esse Efeito disputa o teste
com Perseverança + Autocontrole + Tolerância Sobrenatural. Se o Efeito for bem
sucedido, os alvos vivos ganham a Condição Incitado.
Desagrilhoar (Requer a condição Agrilhoado) Ao gastar um ponto de Essência, a entidade tempo-
rariamente suprime a Condição Agrilhoar por uma Cena, permitindo-o usar outros
Efeitos de Manifestação ou vagar em Crepúsculo. Quando a Cena encerra, quaisquer
Efeitos de Manifestação usados durante ela imediatamente encerram. Se a entidade
não retornar dentro do alcance de seu Grilhão (veja pág. 227) quando o Desagrilhoar
terminar, ele imediatamente fica dormente.
Possuir (Requer a Condição Aberto) Ao gastar três de Essência, a entidade ganha o controle
temporário sobre um objeto, cadáver ou criatura, aplicando a Condição Possuído ao
sujeito. Sujeitos vivos disputam o teste com Perseverança + Autocontrole + Tolerân-
cia Sobrenatural.
Reinvidicar (Requer a Condição Controlado) Ao gastar cinco de Essência, a entidade ganha o
controle permanente sobre um objeto, criatura ou cadáver, aplicando a condição
Reinvidicado ao sujeito. Sujeitos vivos disputam o teste com Perseverança + Auto-
controle + Tolerância Sobrenatural. Uma entidade deve ser capaz de tanto o Agrilho-
ar quanto o Possuir Manifestações para comprar o Reinvidicar.

Os fantasmas sem âncora sangram Essência até eles caírem Causar a Condição: essa Condição é comum e ocorre
em dormência, em cujo ponto a Condição Portão do Mundo naturalmente – se um objeto, fenômeno, pessoa ou lugar
dos Mortos é criada e o fantasma é banido para o Grande combinar com o alcance do espírito de alguma forma, ele
Inferior. tem essa Condição. Qualquer coisa combinando com a des-
crição de uma das Influências de um espírito conta como
Ressonante tendo essa Condição pegada ao espírito. Rituais de invoca-
O sujeito dessa Condição está dentro da esfera de influ- ção pretendidas para atrair um espírito em particular para
ência de um espírito. um local de trabalho ao instilar as qualidades deste resulta
224
Fluxograma do Espírito

Condições sobre Condições sobre Condições sobre


o Ambiente o Sujeito a Entidade
Infraestrutura/Âncora Imagem Crepúsculo
/Ressonante
f ã ~ ÖÉ

Fortalecer Desgrilhoar

Incitado
Ou Ação
Prolongada
Controlado Agrilhoar Agrilhoado
Aberto
Materializar Materializado

Possuir

Possuído

Controlar

Possessão Repetida

Controlado Reinvidicar

Reinvidicado

Manifestação Influência Condição

nessa Condição. Finalmente, um espírito de Posto alto pode contrário das Condições Âncora e Ressonante, nunca é na-
usar um Criar Influência para causar os pré-requisitos para turalmente ocorrida. O Deus-Máquina exige esforço para
a própria Condição. preparar o modo para seus anjos: ações prolongadas por
Encerrar a Condição: a Condição encerra se o fenô- cultistas, peões inconscientes ou até outros anjos para criar
meno que está criando ele encerrar. Uma floresta para de a Infraestrutura. Os anjos de Posto Alto podem usar o Criar
ser Ressonante para um espírito da árvore quando todas as Influência para instilar essa Condição a favor de si mesmos
árvores forem derrubadas, um espírito da tristeza não po- ou um anjo subordinado. Além disso, os personagens com
derá Influenciar alguém que tenha se curado e deixado ir a Vantagem Destino são sempre o sujeito para essa Condi-
embora sua dor, e o espírito do fogo deve seguir em frente ção.
quando o fogo for extinto. A abjuração e o Exorcismo po- Encerrar a Condição: a natureza intrincada da Infra-
dem temporariamente suprimir a Condição ou ser a causa estrutura torna isto muito mais difícil para se remover. Vá-
dela “naturalmente” encerrar se os ritualistas removerem o rias ações prolongadas que tomam lugar sobre todas as his-
fenômeno causal como parte do ritual. tórias são necessariamente para desmantelar a Condição,
opondo-se pelo próprio Anjo.
Infraestrutura
O sujeito dessa Condição está dentro da esfera de influ- Abrir
ência de um anjo. O lugar, objeto, animal ou pessoas coberta por uma Con-
Causar a Condição: a Condição Infraestrutura, ao dição anterior foi agora condicionada à aceitar a entidade.
225
Esta entidade pode agora tentar se Agrilhoar ao sujeito da tiver presente e eles souberem os meios apropriados. Os
Condição, ou, se a Condição estiver em um local, se Ma- mortais que conduzem rituais para primeiro Abrir um local
nifestar. Ressonante da Morte que abriga um portão podem abri-lo,
Pré-requisitos: a Condição da Âncora, Ressonante causando essa Condição, mas requer a chave para assim fa-
ou Infraestrutura para o mesmo fenômeno para o qual essa zê-lo. Todo Portal tem uma chave – um item ou ação que irá
Condição esteja marcada. abri-lo. As chaves podem ser objetos físicos, mas também
Causar a Condição: essa Condição é geralmente o re- são às vezes ações ou emoções ou são amarradas à tem-
sultado do aperfeiçoamento do pré-requisito da Condição pos e eventos: um Portão pode se abrir para um assassino à
como parte de uma ação prolongada, envolvendo o sujeito meia-noite, quando tocado com uma determinada boneca,
e a entidade agindo de comum acordo para uma quantidade ou quando uma mulher traída no amor dá as costas para
de cenas igual ao Posto ou à Perseverança de um sujeito isto três vezes. Pesquisar uma chave apropriada é um difícil
vivo, o que for maior. Usar uma Influência de Controle teste de Inteligência + Ocultismo, com um modificador de
permite à entidade temporariamente criar a Condição Abrir -3 a -5.
como uma ação instantânea. Encerrar a Condição: no fim da cena, a Condição
Encerrar a Condição: a Condição se encerra se o pré- some. Um Exorcismo direcionado para o portão pode en-
-requisito da Condição for removido. Rituais de exorcismo cerrar mais cedo a Condição.
funcionam ao remover essa Condição, revertendo-o para o
pré-requisito. Portão da Sombras
O local tem um buraco perfurado através da Manopla.
Controlado Os espíritos – e até as pessoas incautas – podem atravessá-
O objeto, criatura ou pessoa coberta por uma Condi- -lo sem o uso de quaisquer poderes. O Portão das Sombras
ção Aberto agora foi tão condicionada que a entidade pode fica visível até para seres materiais, enquanto o mundo das
tentar Reivindicá-la permanentemente se juntando com ela. Sombras e os mundos materiais se misturam.
Pré-requisitos: o sujeito pretendido dessa Condição Causar a Condição: essa Condição pode ser criada
deve ter a Condição Aberto, marcado para a entidade tentar ao usar o Efeito da Manifestação Portal das Sombras sobre
causar isto. uma Condição Aberto. Muitos são os rituais de invocação
Causar a Condição: essa Condição é o resultado do que também podem criar essa Condição, permitindo o espí-
uso repetido do efeito da Manifestação Possuir pela entida- rito de ser chamado para acessar o mundo material.
de causadora. Ela deve ter obtido êxito em possuir o sujeito Encerrar a Condição: no final da cena, a Condição
em uma quantidade de ocasiões distintas igual à Força de some. Um exorcismo direcionado ao portão pode encerrar
Vontade da entidade ou sujeito (o que for maior). Se qual- mais cedo a Condição.
quer Condição Possuído for removida antes de sua duração
terminar, o progresso é perdido no desenvolvimento para a Materializado
quantidade requerida das possessões. A entidade mudou de efêmero para uma substância ma-
Encerrar a Condição: encerrar com êxito a Condição terial, manifestando-se numa forma física. Todas as regras
Reinvidicado contra a vontade da entidade, seja por Exor- para as características da entidade efêmera ainda se aplicam
cismo ou por forçar o sujeito Reinvidicado para entrar em exceto para os efeitos de se estar em Crepúsculo. Essa Con-
contato com a ruína da entidade, remove essa Condição e dição protege a entidade do Sangramento de Essência pela
reverte o sujeito para Aberto. sua duração.
Causar a Condição: essa Condição é criada por uma
Alcançar entidade usando o Efeito da Manifestação Materializar so-
O espírito abriu um canal através da Manopla, permi- bre uma Condição Aberto. Se a Condição Aberto usada está
tindo-o usar as Influências e Numes para afetar o outro lado. em um objeto ou pessoa, a entidade deverpa se materializar
As Numes com [A] após seus nomes podem ser usadas com dentro de seu Posto em metros.
essa Condição. Os personagens capazes de perceber os es-
píritos em Crepúsculo podem sentir a presença do canal
com um teste bem sucedido de Raciocínio + Autocontrole. Portais de Avernian
Causar a Condição: essa Condição é o resultado do
Efeito da Manifestação Alcançar e dura por uma Cena. Entradas para o Mundo dos Mortos, também cha-
Encerrar a Condição: no final da cena, a Condição mados de portões de Avernian, existem por todo o
some. Os mortais podem tentar uma Abjuração com uma mundo mas são invisíveis para todos, menos para
penalidade de 3 dados para fechar o canal e encerrar mais um punhado de psíquicos. Os portais estão em
cedo a Condição. Crepúsculo, feitos do fantasmagórico efêmero, e
aparecem em lugares com a Condição Ressonante
Portão do Mundo dos Mortos marcada como “Morte” – qualquer lugar em que
O local tem um portal aberto para o Mundo dos Mor- pessoas morram em grandes quantidades ou que
tos. Todos os fantasmas recuperam um de Essência por tenha uma sensação de Morte sobre ela pode abri-
cena que eles estiverem na presença do portal. Fantasmas gar um portão. Eles permanecem próximos a não
sem âncoras podem usá-lo para reentrar no mundo. ser que eles sejam o portão mais próximo à um
Causar a Condição: essa Condição pode ser criada fantasma que perde sua última âncora, em cujo
ao usar o Efeito da Manifestação Portal de Avernian so- caso eles abrem para um turno conforme seu Cor-
bre uma Condição Aberto. Alguns seres sobrenaturais com pus passa.
laços com a morte são também capazes de abrir o Portal
de Avernian. Até mortais podem abrir um portão se um es-
226
Encerrar a Condição: a Materialização dura por
uma hora por sucesso no teste de ativação. Quando a
duração se encerra, a entidade desaparece de volta em
Crepúsculo. O contato físico com uma Ruína ou a remo-
ção de uma condição pré-requisito pode fazer a Condi-
ção encerrar mais cedo.

Agrilhoado
A entidade se assegurou à um objeto ou criatura. En-
quanto ela permanecer Agrilhoada, a entidade fica pro-
tegida do Sangramento de Essência. A entidade perma-
nece em Crepúsculo e deve ficar dentro de cinco metros
do Grilhão. A maioria das entidades agrilhoadas literal-
mente se esconde dentro de seus Grilhões se eles forem
suficientemente pequenos.
A entidade paga um a menos de Essência por usar
Influências sobre o Grilhão, mas pode não usá-as ou a
Numes sobre outro alvo enquanto o Grilhão durar.
Pré-requesitos: o sujeito pretendido dessa Condi-
ção deve ter a Condição Aberto, marcado para a entidade
tentar causá-la.
Causar a Condição: essa Condição é criada por
uma entidade que esteja usando o Efeito da Manifesta-
ção Agrilhoar.
Encerrar a Condição: os Grilhões são permanen-
tes a não ser que as Condições pré-requisito sejam en-
cerradas, ou se o sujeito do Grilhão seja destruído ou
morto (se um ser vivo). A entidade pode voluntariamen-
te encerrar a Condição ao usar o Efeito da Manifestação
Desagrilhoar. Um Exorcismo bem sucedido remove essa
Condição.

Incitado
Esse hospedeiro animal ou humano tem sido usado
como um Grilhão para um ser efêmero. A entidade pode
ler os pensamentos do sujeito com um teste bem sucedi-
do de Poder + Refinamento, disputado por Perseverança
+ Autocontrole com um dado extra. Se a entidade ven-
cer, o desejo é criado. Segui-lo recompensa o hospedeiro
com uma Batida.
Causar a Condição: essa Condição é criada por
uma entidade que está usando o Efeito da Manifestação
Agrilhoar.
Encerrar a Condição: a Condição Incitado encerra
sempre que o Grilhão conectado encerrar.

Possuído
Esse objeto, cadáver ou ser vivo é temporariamente
controlado por uma entidade efêmera. Hospedeiros vi-
vos são colocados em um estado parecido com o coma
enquanto estiver possuído – eles experienciam a posses-
são como perda temporal, exceto por flashbacks que po-
dem surgir em sonhos ou períodos de estresse tal como
perder a Integridade. A entidade não pode usar Numes
ou Influências enquanto estiver controlando o hospedei-
ro, mas fica protegida do Sangramento de Essência en-
quanto a possessão durar.
A entidade pode pagar um de Essência por turno
para curar um ferimento letal ou contundente ou um
ponto de estrutura perdido pelo dano. Cadáveres que
morreram através de dano começam a Possessão incapa-
citados e devem ser “curados” com Essência.
227
As entidades que estejam possuindo objetos inanima- Os Reinvidicados podem usar as Influências da entida-
dos ou cadáveres tem muito controle sobre seus hospedei- de, mas nenhuma Numes ou Efeitos de Manifestação. Eles
ros. Uma entidade que esteja controlando um objeto não podem desenvolver poderes sobrenaturais como Vantagens.
pode fazer ele realizar qualquer coisa que ele não poderia Do momento que a Condição Reinvidicado for instalada, a
fazer enquanto estiver sendo operado, mas ele pode ligar e entidade ficará protegida do Sangramento de Essência. O
desligar os interruptores, operar maquinário, usar teclados ser híbrido que resulta tem a característica Essência, Vir-
e ligar os mostradores. Use o Refinamento da entidade se tude, Vício, Destino, Interdição e Ruína da entidade, mas
testes de dados forem necessários. é um ser material. Os Reinvidicados que já foram espíritos
Os cadáveres e outros hospedeiros articulados capazes podem atravessar a Manopla em um Locus com um teste
de se movimentar, tal como manequins de loja ou robôs
bem sucedido de Inteligência + Presença. Os Reinvidica-
industriais, use seus próprios Atributos Físicos ao invés do
hospedeiro para tarefas físicas por um turno, mas fazendo dos que eram objetos inanimados ficam totalmente anima-
isso causa um ponto de dano letal ou perda de estrutura para dos, fusões de poder espiritual, metal e plástico.
o hospedeiro. Causar a Condição: essa Condição é criada por uma
Hospedeiros vivos requerem mais tempo para a entida- entidade usando o Efeito da Manifestação Reinvidicar.
de ganhar total controle e sempre usar seus próprios Atribu- Encerrar a Condição: a Reinvidicar é permanente em
tos. A entidade pode ler e mente do hospedeiro com um tes- hospedeiros vivos a não ser que a entidade decida separar-
te de Refinamento com uma penalidade de dado de -4, use -se, testando seu Poder + Refinamento original penaliza-
as Habilidades Físicas do hospedeiro com uma penalidade do pelo Posto em dados e disputado pela Perseverança +
de -3, e as Habilidades Sociais e Mentais do hospedeiro Autocontrole do Reinvidicado híbrido, incluindo quaisquer
com -4. Essas penalidades são todas reduzidas em um dado pontos ganhos do ser Reinvidicado. Se a entidade obtiver
por dia que a entidade estiver Agrilhoada ao hospedeiro. A êxito, a entidade e o hospedeiro são separados. Ex-hospe-
maioria das entidades possessoras agrilhoa-se a seus hospe- deiros são marcados fisicamente e mentalmente – a aparên-
deiros pretendidos e usa o Efeito da Manifestação Possuir cia física muda de volta à mesma taxa que ela se modificou
para tomar controle total somente em emergências. e os pontos de Atributo extras somem a uma taxa de dois
Para possuir um hospedeiro, a entidade deve perma- por dia. A característica Essência e quaisquer poderes so-
necer em Crepúsculo, sobreposta sobre o hospedeiro. Isso brenaturais que o Reinvidicado desenvolveu desaparecem
significa que se o hospedeiro tocar a ruína da entidade ou imediatamente. Os ex-reinvidicados, entretanto, mantém a
for ferida por uma arma feita da ruína, a entidade sofrerá
Virtude e o Víceio das entidades que se apoderam deles.
ferimentos em seu Corpus.
Causar a Condição: essa Condição é criada por uma Em hospedeiros não vivos, Reinvidicar é apenas tem-
entidade que estiver usando o Efeito da Manifestação Pos- porário – uma vez que o Reinvidicar tiver completamente
suir. O objeto ou vítima deve estar sob a Condição Aberto, formado, o hospedeiro perde um ponto de um Atributo Fí-
marcado para a entidade. sico (ou equivalente para os outrora objetos inanimados)
Encerrar a Condição: a possessão dura por uma úni- a cada três dias. Quando qualquer desses Atributos chegar
ca cena, a não ser que a entidade abandone mais cedo ou a 0, o hospedeiro desintegrará e a entidade é libertada em
o hospedeiro seja morto ou destruído. Abjurações, Exor- Crepúsculo.
cismos e contatos forçados com ruínas e intedições podem
todos motivar uma entidade a libertar um hospedeiro. Numes
Em adição à Influência e Maniestação, todas as enti-
Reinvidicado dades efêmeras tem uma quantidade de poderes mágicos
Um objeto, cadáver, criatura ou pessoa reinvidicada discretos chamados de Numes. Cada Numes é uma capaci-
que tenha sido permanentemente possuída e se funde com dade única ligada à natureza da entidade – ativada por um
a entidade envolvida. Ao contrário da Possessão, os Rein- teste bem sucedido de Poder + Refinamento a não ser que
vidicados vivos não são colocados em um estado de fuga, seja dito o contrário.
mas permanecem mentalmente ativos quando suas almas As Numes descritas aqui são deliberadamente gené-
e a entidade Reinvidicadora se fundem ao longo de vários ricas. Seres efêmeros individuais exibem suas Numes em
dias. Durante o período de fusão, o sujeito fica sob todos os
formas que reflitam seus tipos, temas e propensões – o So-
efeitos da Condição Incitado, descrita acima. Uma vez por
pro de um fantasma é um frio vazio e congelante nos ossos
dia, começando com o momento que a Condição Reinvidi-
cado é criada, adicione um ponto dos Atributos da entida- de sua vítima, enquanto que o Atemorizar de um anjo se
de para os do hospedeiro, permanentemente elevando-os. manifesta como uma terrível aura sagrada.
O Poder pode ser designado para a Força, Inteligência ou As Numes com um próximo a seus nomes são utili-
Presença, o Refinamento para o Raciocínio, Destreza ou záveis em conjunção com a Condição Alcançar.
Manipulação, e a Resistência para o Vigor, Autocontrole
ou Perseverança. A forma física do hospedeiro começa a Meme Agressivo
se modificar, assumindo uma aparência influenciada pelo A entidade fala para uma pessoa (ela deve estar em
hospedeiro original e a entidade. uma Condição capaz de assim fazê-lo) e planta uma ideia
Cadáveres Reinvidicados adicionam pontos aos Atri- em sua mente. Quando esta pessoa diz à mais alguém a
butos conforme acima, mas começam com todos os Atri- ideia, ela também se estabelece em sua mente. E seja quem
butos Mental e Social com 0. Objetos inanimados usam as for que eles digam, e assim por diante. A Numes custa sete
estatísticas apropriadas à seus tipos (Adicionar Resistência de Essência para ativar e é disputado pela Perseverança +
para a Estrutura e Durabilidade, o Poder para a Aceleração Autocontrole + Tolerância Sobrenatural.
e o Refinamento para o Manejo) ao invés de Atributos Fí-
sicos, e também começa o processo de reinvidicação com Atemorizar
todos os Atributos Mentais e Sociais com 0. Os cadavers e A entidade causar terror em qualquer um que possa vê-
hospedeiros inanimados não passam o período de reinvi- -lo. A Numes custa três de Essência e a ativação é disputada
dicação sob a Condição Incitado, tendo nenhum interesse individualmente com a Presença + Autocontrole + Tolerân-
deles próprios para se deformar. cia Sobrenatural por qualquer um olhando para a entidade.
228
Qualquer um que conseguir menos sucessos do que a enti- Salto de Hospedeiro
dade fica incapaz de se mover ou falar por um turno. Se a A entidade pode saltar de hospedeiro para hospedeiro
entidade conseguir um êxito excepcional, o efeito dura por quando estiver usando as Manifestações Possuir ou Rein-
três turnos. vidicar. O atual hospedeiro deve tocar o hospedeiro pre-
tendido enquanto a entidade gasta 3 de Essência; o novo
Explosão hospedeiro deve estar sob todas as Condições pré-requisito
A entidade pode ferir os oponentes à distância. O al- necessárias. Se ambos os pré-requisitos forem encontrados,
cance é igual à 10 metros por ponto de Poder e a entidade a entidade imediatamente transfere a Condição Possuído ou
não sofre penalidades de alcance. Se o teste de ativação Reinvidicado para o novo hospedeiro, embora hospedeiros
obtiver êxito, a Explosão ferirá como uma arma de +0L. Reinvidicados devam começar o processo de Reinvidicar
A entidade pode aumentar a letalidade de sua Explosão ao novamente. A entidade não precisa regastar Essência no
pagar Essência – a cada dois de Essência gastos aumenta a Efeito da Manifestação quando estiver saltando de hospe-
“arma” em +1L. O bonus máximo da arma é igual ao Posto deiros com esse Numes. As vítimas vivas Reinvidicadas
da entidade. que estejam desocupadas com o uso dessa Numes ainda
sofrem os efeitos posteriores listados sob a Condição Rein-
Demência vidicado.
A entidade por torturar as mentes de suas vítimas via
assalto psíquico. Essa Numes custa um de Essência. O tes- Implantar Missão
te de ativação é disputado pela Inteligência + Tolerância Essa Numes garante à um mortal uma visão de uma ta-
Sobrenatural da vítima. Se a entidade obter êxito, a vítima refa que a entidade deseja que ele realize assim como uma
sofrerá a Inclinação Insano (pág. 211) pelo resto da Cena. determinação mágica para vê-lo através. A entidade paga 2
de Essência e testa Poder + Refinamento. Com um êxito,
Drenar o sujeito recebe uma curta visão de qualquer coisa que a
A entidade pode roubar Essência ou Força de Vontade entidade deseja que ele faça e sob a Condição Obcecado se
(escolhido na ativação) de um ser material. O teste de ati- referindo a realizar esta missão.
vação é disputado pelo Vigor + Perseverança + Tolerância
Inócuo
Sobrenatural. Qualquer personagem – entidade ou alvo –
A entidade é muito boa em ser ignorada. Testes de Per-
que ganhar a maioria dos sucessos receberá pontos de For- cepção para notar a entidade são penalizados em 2 dados.
ça de Vontade ou Essência igual à quantidade de sucessos, Esse Numes não requer um teste para ativar e não tem cus-
enquanto que a outra parte perde a mesma quantidade. to.
Aura Emocional Chave Canhota
A entidade envia uma onda de emoção poderosa – e A entidade desabilita um dispositivo, pagando um de
distrativa. Essa Numes custa um de Essência e dura por Essência e tocando o objeto se Manifestado, ou se não mo-
uma cena ou até a entidade usar outra Numes. O teste de vendo sua forma em Crepúsculo para sobrepô-lo. O dispo-
ativação é feito uma vez, mas qualquer um vindo dentro de sitivo deve ser um objeto manufaturado por humano com
5 metros da entidade deverá fazer um teste de Perseveran- pelo menos três partes móveis. Se o teste de ativação ob-
ça + Autocontrole + Tolerância Sobrenatural. Se o teste de tiver êxito, o dispositivo não funciona por uma quantidade
ativação obtiver mais sucessos, a vítima sofrerá uma pena- de turnos igual aos sucessos obtidos. Usar essa Numes em
lidade de -2 dados para todas as ações enquanto a aura per- combate requer que a entidade entre em Combate Corporal
manecer. Se a vítima conseguir mais sucessos, ela fica imu- e ganhe o controle do objeto, e assim não poderá ser usado
ne à aura a não ser que a entidade use a Numes novamente. dessa forma em Crepúsculo a não ser que o alvo esteja em
Crepúsculo também.
Ladrão de Essência
A entidade pode consumir e roubar Essência de seres Máscara Mortal
efêmeros além de seu próprio tipo – por exemplo, os espíri- Esse Numes disfarça uma entidade Materializada
tos com essa Numes podem consumir fantasmas e anjos. A como um humano e pode ser usada ao mesmo tempo em
Numes custa um de Essência para ativar. que o Efeito da Manifestação Materializar. Usar a Numes
custa 1 de Essência e o aparente humano dura os sucessos
Incendiário de ativação em horas. A “fantasia” humana é defeituosa –
A entidade faz com que materiais inflamáveis entrem as testemunhas podem fazer um teste de Raciocínio + Au-
em combustão. Essa Numes custa um de Essência e causa tocontrole penalizado pelo Refinamento da entidade para
um pequeno fogo para surgir por sucesso de ativação den- perceber que alguma coisa está errada. Os personagens
tro do Poder em metros da entidade. aptos a sentir a entidade em Crepúsculo não sofrem uma
penalidade no teste.
Alucinação
A entidade pode criar uma ilusão experienciada pó um Transe de Presságio
único alvo: pode ser qualquer de uma vista ou som para Uma vez a cada 24 horas, a entidade pode entrar em
uma pessoa imaginária que mantém uma conversa. A Nu- um transe de forma a conseguir um vislumbre do futuro.
mes custa um de Essência e é disputada pelo Raciocínio A numes custa um de Essência se a entidade estiver em
+ Autocontrole + Tolerância Sobrenatural da vítima. Cada transe por sua própria conta ou 3 de Essência se ela estiver
sucesso sobre o teste disputado altera um dos sentidos da procurando por presságios para outro. O teste de ativação é
vítima. uma ação prolongada, durando por pelo menos uma cena.
229
algum momento da próxima semana. As visões são predis- por um mortal – ela pode escrever na condensação sobre
postas para serem avisos de perigo. um copo de vidro, produz imagens sobre telas de computa-
dores e envia mensagens de áudio via linhas telefônicas. A
Desbravador Numes custa um de Essência para ativar, e se obtiver êxito,
Essa Numes permite que uma entidade saiba a rota cria apenas uma mensagem.
mais rápida para um detino. A rota mais rápida nem sempre
é a mais segura, é claro; A Numes não revela quaisquer Adepto
perigos no caminho, apenas um conjunto de direções até o A entidade aparece blindada na forma de Crepúsculo e
alvo. Se o destino é o sujeito da Vantagem Lugar Seguro, usa a Resistência como sua pontuação de Defesa ao invés
o teste de ativação é disputado pela menor Perseverança + do menor entre Poder e Refinamento.
Tolerância Sobrentaural entre quaisquer detentores. A Nu-
mes custa 1 de Essência e dura por uma cena. Se o destino Telecinese
estiver bem longe para se chegar rapidamente, a entidade A entidade consegue manipular objetos sem usar um
deverá usar a Numes novamente. Efeito de Manifestação. Essa Numes custar um de Essên-
cia. Os sucessos no teste de ativação se tornam a “Força” da
Arrebatamento entidade enquanto estiver tentando levantar ou arremessar
A entidade força uma resposta dos centros de prazer um item. O controle motor fino é impossível ao usar essa
do cérebro de um ser vivo, garantindo visões extáticas, um Numes.
sentimento de comunhão com o universo, e as sensações de
felicidade. A numes custa 2 de Essência para ativar. Se ob- Interação Mortal
tiver êxito, a vítima sofre a Inclinação Insensato (pág. 211). Os mortais podem interagir com as entidades efêmeras
Se a vítima falhar num teste de Perseverança + Tolerância em muito mais formas do que como simples vítimas para
Sobrenatural, ela ganha temporariamente um transtorno Incitar, Possuir ou Reinvidicar, tanto para quanto contra os
pelo Poder em dias da entidade, de uma forma que a liga interesses de uma entidade. Os personagens com um Senso
mais próximo aos desejos da entidade. do Invisível para fantasmas, espíritos e anjos podem sentir
a presença desses seres, mesmo se a entidade estiver em
Regenerar Crepúsculo. Cultos de Mistérios dedicados à servir entida-
A entidade pode usar a Essência para curar ferimentos des em particular tentam servir seu mestre na criação das
contundentes e letais em seu Corpus. Essa Numes não re- Condições necessárias – geralmente involuntariamente.
quer um teste para ativar, mas custa 1 de Essência e curar Um anjo não precisa explicar aos mortais que ele força para
um nível de dano – a entidade deve reativar a Numes a cada realizar estranhas ações de que ele está construindo uma In-
turno para curar mais ferimentos severos. O dano contun- fraestrutura, muito menos explicar o porquê do Deus-Má-
dente é curado primeiro, depois o letal. quina precisar disto.
Claro que, encarados com o destino da humanidade
Ressureição como uma fonte para invasores alienígenas, alguns mortais
Essa Numes – somente disponível para anjos de Posto reagem.
4+ e espíritos de cura – ressuscita os mortos. A Numes cus-
ta 10 de Essência para se usar e o teste de ativação é pena- Investigar
lizado em um dado por dia que o sujeito ter estado morto. A maioria das deliberadas interações com as entidades
Seres sobrenaturais que já tenham morrido como parte de – invocar, exorcizar e abjuração – contam com tanto conhe-
suas transformações – vampiros, múmias e Devoradores de cimento da entidade em questão quanto o mortal consegue
Pecados – não podem ser ressuscitados, nem pode qualquer pegar. Testes de investigar para determinar as interdições e
um que tenha morrido de causas naturais. Os outros seres as ruínas são lidadas como testes prolongados de Inteligên-
sobrenaturais perdem seus poderes quando ressuscitados. cia + Ocultismo para a maior parte, mas muitas entidades
Os magos se tornam Sonâmbulos e os lobisomens, os de no Mundo das Trevas são protegidas pelo deliberado sigilo,
sangue lupino. obscuridade ou geralmente não tomam interesse nos assun-
tos humanos e portanto não teve seus detalhes registrados.
Procurar O número alvo de sucessos para um teste de investigar é de-
A entidade pode sentir a presença de certas Condições terminado pelo tipo e Posto da entidade, conforme a seguir:
à distância. O alcance base é de 3 quilômetros por Posto;
as entidades podem gastar um de Essência para multiplicar Posto Sucessos
isso por 10. Se obtiver êxito em um teste de Refinamento, a 1 5
entidade fica ciente da direção e distância da Âncora, Infra- 2 7
estrutura ou Condição Resonante apropriada mais próxima.
3 10
Deslocamento 4 14
A entidade acelera em uma mancha de movimento. A 5 20
entidade escolhe se gasta 2 ou 4 de Essência quando está
ativando essa Numes. Gastar 2 de Essência dobra o seu Investigar um fantasma reduz o número alvo de suces-
Deslocamento para o resto da cena, enquanto que gastar 4 sos em 2, enquanto que investigar um anjo o aumenta em 4.
de Essência triplica isto. Investigar o número do alvo revela a interdição ou a ruína
da entidade, enquanto que um êxito excepcional revela am-
Sinal bos. Êxitos parciais devem revelar uma informação cres-
A entidade cria mensagens ou imagens em qualquer cente sobre a entidade, assim como o personagem aprende
mídia que elas seriam capazes de acessar para ser usada mais sobre sua natureza, hábitos e história.
230
do os frutos de suas pesquisas, os cultistas personalizam as
Condições para seus convidados pretendidos, avançando a
Blindagem Esotérica (• a •••••) Condição para Aberto... e permitindo-o se Manifestar. Os
rituais de invocação envolvendo trazer uma entidade adian-
Efeito: seu personagem é o tipo indicado quando
te de outro mundo deve incluir um passo onde o portal está
alguém precisa de uma faca entalhada do osso de
um santo martirizado, uma estaca de espinheiro, aberto – invocações de espíritos devem ser executadas no
cartuchos de espingarda de sal grosso, os restos loci, e aqueles para fantasmas próximos de um portão para
pulverizados de suicidas cremados ou qualquer o Mundo dos Mortos. Esses são ainda mais difíceis para
quantidade de outras coisas. Não importa o quão se tirar e aptos a serem interrompidos por investigadores
estranho a necessidade, você o tem coberto. Após intrometidos, mas é a única forma para permitir que entida-
investigar com sucesso a Ruína de uma entidade des verdadeiramente poderosas acessem o mundo.
efêmera, compare seus pontos nessa Vantagem A literatura do oculto é cheia de formas propostas para
com o Posto da entidade. Se a vantagem for igual controlar entidades invocadas. Essas na realidade consis-
ou maior que o Posto, você terá o que precisa em tem de ruínas e interdições, os quais o invocador pode usar
sua Blindagem. Embora você deva decidir junto como alavanca. Alguns espíritos realmente são ligados via
com seu Narrador onde é a Blindagem; uma Blin- suas interdições para servir mortais que os elevam da ma-
dagem Esotérica de um ponto pode se encaixar em neira correta, enquanto que os outros explodirão qualquer
uma sacola grande, mas uma de quatro ou cindo
um presunçoso o suficiente para tentar.
pontos irá encher uma casa.
O exorcismo é o oposto da invocação, mas funciona
exatamente da mesma forma – uma série de ações que inte-
Investigadores talentosos encontram outras formas de ragem com as Condições que uma entidade está contando
descobrir a fraqueza de um adversário efêmero – muitas para se Manifestar ou se alimentar. A imagem clássica de
entidades estão dispostas a vender os segredos de seus um exorcismo, padres selando a si mesmos em um quar-
companheiros em troca de alguma coisa. Muitas interdi- to com uma vítima possuída o quais conduzem a entidade
ções também são bem óbvias, especialmente para entidades para fora com oração, confrontação e força de vontade, é
de Posto baixo; um mortal pode simplesmente tentar usar a uma combinação de exorcismo para tirar as condições da
coisa certa por sorte. entidade, vinculações e proteções para mantê-la de escapar
ou invocar ajuda, as abjurações fornecem um chute espiri-
Contato tual e o uso tanto de muitas ruínas e interdições quanto do
Confrontado com uma assombração, ou o que parece
ser uma assombração, o primeiro curso de ação de mui- exorcista ter sido capaz de pesquisar.
tos ocultistas investigadores é tentar fazer contato com a Abjuração
entidade envolvida. A não ser que a entidade na realidade
Enquanto o exorcismo é uma tentativa para derrubar as
tenha as Manifestações Imagem ou Materializar ou a Nu-
mes Sinais, isso é um lento processo de tentativa, erro e in- Condições que estão sustentando a presença de uma enti-
vestigação que toma várias ações, cada teste se relacionado dade por meios mundanos ou o uso de interdições e ruínas,
a uma tentativa testada para compreender o que a entidade a abjuração enfrenta o sobrenatural com o sobrenatural,
quer. Equipamento sobrenatural (pág. 241) pode ajudar o opondo-se à alma e Perseverança dos usuários contra a en-
personagem em seu esforço. tidade que ele está tentando forçar para longe.
Alguns mortais, entretanto, são verdadeiros médiuns, Embora muitos exorcistas (e portanto muitas pessoas
aptos a deixar mais fácil para uma entidade contatá-los. Fa- versadas o suficiente sobre o efêmero para tentar a abjura-
zer assim os abre para o risco de ser usados para os próprios ção) sejam religiosos, a abjuração não requer fé religiosa
fins da entidade; veja a Vantagem Médium na pág. 173. para funcionar. Isto é uma consequência da alma humana;
ao acalmar e focar a mente, concentrando-se sobre o seu
Invocação e Exorcismo eu mais elevado, um abjurador habilidoso pode fazer a sua
Para um solitário cultista tentando forçar um fantas-
ma a aparecer, ou um xamã convidando um espírito para alma afetar o Crepúsculo, afastando seres efêmeros e clare-
Influenciar uma área, livrarias do oculto são preenchidas ando uma área de Influência.
com ritos de invocação. Nenhum deles, estritamente falan- O efeito da abjuração deve ser executado como um
do, na realidade funciona, em que sem poder sobrenatural exercício meditativo que ajuda o usuário a ficar calmo
isto é impossível de se compelir uma entidade efêmera à mesmo diante de um descontrolado espírito Materializado.
aparecer, mas os rituais e práticas de uma invocação pode Abjuradores religiosos usam repetidas orações, enquanto
geralmente, por acidente ou desígnio, criar as Condições que ocultistas mais seculares contam com encantamentos
que uma entidade precisaria para aparecer se ela estivesse aprendidos de suas pesquisas. Todavia, qualquer coisa que
tão propensa. instile a calma e reverência apropriada irá funcionar – um
Uma invocação é feita de várias ações de pesquisa (tes- soldado pode tentar abjurar um fantasma ao recitar o jura-
tes de Inteligência + Ocultismo, como bônus e penalidades mento patriótico de seu país.
para o acesso à literatura apropriada) que reduz os requisi- A própria abjuração é um teste de Perseverança + Au-
tos para o resto dos ritos. As ações restantes servem como
tocontrole disputado pelo Poder + Resistência da entidade.
formas alternativas para causar as Condições de Influência
no local desejado. Como a Abjuração canaliza o seu eu mais elevado, traba-
Ao obter os ossos de um fantasma, ou investigar sua lhar o ritual por um meio que combine com a Virtude do
Âncora e usá-la no rito, o invocador estabelece a Condi- abjurador fornece um bônus de dado de +2 para a parada de
ção Âncora. Ao queimar materiais raros, a área é feita Res- dados. Um forte psíquico é também útil – os personagens
sonante com um espírito do fogo. Ao reunir pessoas que com Integridade 10 recebem um bônus de +3, personagens
podem ver as engrenagens e seguir as instruções do Deus- de Integridade 9 ganham +2 dados e Integridade 8 +1 dado.
-Máquina, a Infraestrutura começa a ser construída. Usan- Por outro lado, se a abjuração solicitar o Vício do abjurista,
231
a parada de dados será penalizada em dois dados. Os per- de forma a quebrar a proteção.
sonagens de Integridade baixa sofrem uma penalidade de
-1 dado por ponto de Integridade abaixo de 6 - -1 para 5 de Equipamento
Integridade, -3 para 3 de Integridade, e assim por diante. Equipamento, ferramentas e tecnologia ajudam a resol-
Se a abjuração for um êxito, todas as Condições marca- ver problemas. Ter a ferramenta certa para o trabalho pode
das pela entidade na Força de Vontade do abjurista em me- significar a diferença entre a vida e a morte - ou no Mun-
tros são suprimidas por um dia. Em um êxito excepcional,
do das Trevas, a diferença entre a vida e um destino pior
o abjurista também se torna uma ruína extra para a entidade
até suas Condições retornarem. do que a morte. Essa lista não é abrangente, mas destaca
muitas das ferramentas que os personagens no Mundo das
Proteção e Vinculação Trevas podem ter a sua disposição.
O conhecimento do oculto é cheio de referências para O equipamento é dividido pelas Habilidades que elas
selar os locais contra espíritos e fantasmas, tanto para vin- tipicamente ajudam. O Equipamento Mental tipicamente
culá-los dentro ou impedir eles de entrar. Círculos de giz,
ajuda com as Habilidades Mentais, por exemplo. Também,
amuletos protetores nas janelas – até uma simples ferradu-
ra em cima de uma soleira. A maioria desses contos não o Equipamento Sobrenatural lida com o paranormal, e pode
tem nada de substancial para eles. Algumas são referên- não ser apropriado para todas as crônicas. Finalmente, Coi-
cias parcialmente lembradas de interdições ou ruínas, ou sas do Passado são itens que os personagens não conse-
as fraquezas de criaturas sobrenaturais – mas ainda físicas. guem procurar facilmente ou recriar. Elas são itens únicos
Embora alguns descrevam verdadeiros rituais de proteção que lidam com o outro mundo.
e vinculação.
Proteção e vinculação são uma combinação de abju- Disponibilidade e Aquisição
ração e uma ruína da entidade, fortalecida para criar uma O custo do ponto de uma peça de equipamento reflete
interdição temporária que impede a entidade de atravessar diretamente no custo de Recursos se seu personagem dese-
para dentro ou para fora de uma área definida pelo ritua-
jar comprá-lo (ou os componentes, para algumas coisas).
lista.
Ao invés de confrontar a entidade diretamente como Isto também reflete o nível de Aliados ou outra Vantagem
na abjuração, o ritualista marca o limite que ele pretende Social requerida de forma a encontrar o item e nível de Ha-
proteger com a ruína da entidade. El não tem que marcar bilidade requerida para procurá-lo com um único teste de
um limite completo – seu conceito da área que ele está pro- dados. Por exemplo, se um Convite de Equipe tiver Custo
tegendo é o que é importante. Marcar portas e janelas com •••, um personagem com Furto •• não deverá ser apto a en-
o sangue de cordeiro para afastar um espírito que não pode contrar e roubar o item sem um teste, mas um personagem
tocá-lo impedirá este espírito de simplesmente flutuar atra-
com Política •••• pode ser apto a conseguir um pela virtude
vés da parede enquanto em Crepúsculo, e cuidadosamente
desenhar um selo no chão servirá para deter o anjo cujo de dizer as palavras certas à organização certa. Se seu per-
nome está nele. sonagem deseja obter itens de maior Disponibilidade com
Se o ritualista não tem a ruína apropriada para o sujeito suas Habilidades, isto irá requer um profundo esforço.
de seu ritual, ele falha automaticamente, portanto a parte
mais importante da proteção é pegar este detalhe correta- Tamanho, Durabilidade e Estrutura
mente. Uma vez que isto estiver feito e a área tiver sido Essas são as diretrizes que representam exemplos co-
marcada, o ritualista executa qualquer método de abjuração muns e padrões dos itens em questão. Para a maioria dos
que ele conheça, focando-se em alastrar a área com a es- itens, os personagens podem procurar melhores exemplos
sência da ruína da entidade. O ritual é um teste de Presença em um índice maior de Disponibilidade.
+ Ocultismo, modificado pela Integridade do ritualista em
conformidade com uma abjuração e, além disso, penaliza- Bônus de Dados
do pelo Posto da entidade. Um modificador adicional de- A maioria dos equipamentos oferece um bônus aos tes-
pende do tamanho da área a ser protegida.
tes de dados pertencentes a seus usos. Vários itens podem
Área Modificador influenciar um determinado teste, mas um teste não deve
receber mais do que um bônus de +5.
Pequena área dentro um +1
local, até uma área de 2 m² Efeito de Jogo
Um único espaço ou 0 Um personagem com o item pode usar esses Efeitos.
veículo Quaisquer restrições, custos ou parâmetros são listados in-
Edificação de dois andares -1 dividualmente.
suburbano
Equipamento Mental
Grandes estruturas arrecadam crescentes penalidades; O equipamento mental é praticamente essencial para
um adicional de -1 para cada equivalente de uma casa fa- muitos tipos de personagem. As Habilidades Mentais sem a
miliar. A maioria das superestruturas, como arranha-céus, ferramenta apropriada são quase inúteis na maioria dos ca-
trens, edificações governamentais e hospitais são muito
sos. Um médico sem remédio é dificilmente capaz de curar,
grandes para serem efetivamente protegidos.
Se obtiver êxito, a entidade descrita no ritual trata a e um mecânico de auto sem uma caixa de ferramentas não
tentativa para mover-se para dentro ou para fora da área consegue mudar algumas correias menores em um carro.
protegida como se ela fosse contra sua interdição. O efeito
dura pelos sucessos em dias ou é quebrado se a marcação Ferramentas Automotivas
da ligação for perturbada – uma determinada entidade pode Básico (kit): Bônus de Dado de +1, Durabilidade 2, Ta-
sofrer o ferimento ao tocar o marcador de material da ruína manho 2, Estrutura 3, Disponibilidade •
232
Avançado (Oficina): Bônus de Dado de +2, Disponi-
bilidade •
Efeito: as ferramentas automotives são
uma necessidade para tudo menos os mais
simples reparos automotivos. Mesmo
assim, uma oficina totalmente abaste-
cida com equipamento pesado é
exigida para tarefas mais
complicada tal como subs-
tituição de motor ou trans-
missão. Se o tempo não
for um fator, qualquer
personagem treinado
com a Especialização
Ofícios Automotivo
pode reparar os proble-
mas mundanos de um
veículo sem testes. Modifi-
cações e aprimoramentos
complexos ou danos maciços
sempre exigem um maior
esforço (um teste prolongado
de Inteligência + Ofícios) para
funcionar.
Provisão ampliadores, pó de datiloscopia,
Bônus de Dado de +1 a +3, Durabilidade 2, Tamanho câmeras, fitas, ensaios de produ-
1–5, Estrutura 5, Disponibilidade • a ••• tos químicos e sacolas de amostras.
Efeito: uma provisão é um lugar escondido e defensá- Enquanto os kits oferecem um bônus de dado para testes de
vel para itens, geralmente armas. Ela guarda itens impor- Investigação, o benefício mais importante do kit ICC é que
tantes para olhos abelhudos. Uma provisão nunca poderá ele permite que a evidência seja movida e apreendida em
ser mais do que metade do Tamanho de seu objeto matriz. outro lugar. Adequadamente aplicado, ele permite que os
Por exemplo, um carro de Tamanho 6 consegue suportar investigadores façam o grosso de seus trabalhos externos e
não mais do que uma provisão de Tamanho 3. Uma deter- em seus próprios ritmos.
minada provisão pode guardar dois itens de seu Tamanho e
qualquer quantidade razoável de itens de tamanho menor.
Kit de Código
Bônus de Dado de +5, Durabilidade 1, Tamanho 2, Es-
Sua Disponibilidade determina seus bônus de dado, o que
trutura 1, Disponibilidade •
tanto adiciona em testes de encobrimento quanto subtrai de
Efeito: um kit de código é uma série de ferramentas
testes para encontrar os itens dentro. criadas para o propósito de criar e interpretar um código
Comunicadores de Ouvido para uma audiência específica. Um exemplo comum é um
Bônus de Dado de +2, Durabilidade 0, Tamanho 1, Es- código de livro, onde uma página, parágrafo e palavra de
trutura 1, Disponibilidade •• um determinado livro são usados como a base para um
Efeito: comunicações de auscultadores mantêm os criptograma. Isso mantêm quaisquer olhos desinformados
afastados da mensagem pretendida. No caso de um códi-
personagens em constante contato. Diferentes variedades
go de livro, um livro é geralmente escolhido em que todas
funcionam sobre diferentes distâncias, mas a maioria dos
as mensagens recipientes podem ser acessadas facilmente.
modelos comerciais funciona por cerca de 60 metros. Uma
Isso garante que o código nunca tenha de viajar com o có-
alternativa comum é uma chamada de conferência entre te-
digo-chave.
lefones celulares e auscultadores Bluetooth. Se os usuários Um criptograma projetado com êxito é difícil de que-
praticaram juntos os usos de seus auscultadores, eles ga- brar. O bônus de dado atua como uma penalidade para
nham o bônus de dado em quaisquer esforços coordenados. quaisquer testes para quebrar o código sem necessariamen-
No caso de uma ação de trabalho de equipe, o bônus de te a chave referência.
dado somente se aplica ao teste final. Se os usuários não
tiverem praticado, o bônus cai para +1 e os atores fazem Crackear Programa
testes reflexos de Raciocínio + Autocontrole para participar Bônus de Dado de +2, Durabilidade N/A, Tamanho
com êxito. N/A, Estrutura N/A, Disponibilidade •••
Quaisquer objetos pesados podem obstruir um sinal de Efeito: programas ruins têm às dúzias. O Crackear de
auscultador. Qualquer coisa obstruindo com a Durabilida- um programa bom e confiável é difícil de encontrar. Com
de maior do que 3 requer ouvintes para fazer um teste de um programa sólido, um hacker pode forçar senhas, rom-
Raciocínio + Autocontrole para compreender as mensagens per firewalls e senão fazer de si mesmo um incômodo em
compartilhadas. Arrecade uma penalidade de -1 para cada sistemas de computador. Além da modificação da parada
ponto de Durabilidade acima de 4. de dados, o benefício tal o programa oferece é um tipo de
tampão entre o hacker e a segurança. Quaisquer esforços
Kit de Cena de Crime para rastrear o hacker levam dois passos; um para identifi-
Bônus de Dado de +2, Durabilidade 2, Tamanho 3,Es- car o programa, então outro para segui-lo de volta à fonte.
trutura 2, Disponibilidade •• Funcionalmente isso significa dois testes me nome da se-
Efeito: um kit de cena de crime (ou ICC) é uma cai- gurança pessoa, com uma oportunidade para o hacker se
xa de ferramenta cheia de auxílios investigativos tal como retirar antes da detecção.
233
Serviços
Além do equipamento completo nesse capítulo, os personagens podem procurar por serviços de outros perso-
nagens. Abaixo há uma lista de algumas coisas que os personagens podem seguir. Cada um tem um índice de
Disponibilidade que funciona identicamente à outro equipamento. Isso pode atuar como uma base para que
certos níveis de aliados, Status e outras Vantagens Sociais possam realizar. A maioria é ordenada por Habilida-
des para refletir seus usos gerais. A maioria inclui também um bônus de dado. Presume-se que a maioria dos
serviços toma uma semana para se conseguir nos listados níveis de Disponibilidade. Eleve a Disponibilidade
em um para ao invés tornar isto em dia.
Note que alguns serviços listados podem ser altamente ilegais e devem ser limitados no acesso à Vantagens
apropriadas. Em muitos casos, serviços ilegais somente oferecem bônus de dado insignificantes. Suas reais
vantagens vêm de uma camada de divisão de autoridades legais.
Bônus de Bônus de
Serviço Disponibilidade Dado Serviço Disponibilidade Dado
Erudição Reduzir a burocracia ••• +2
Consulta histórica de ••• +3 (leia-se: suborno)
especialista Marqueteiro ••• +2
Assistencia de pesqui- •• +2 Ciências
sa de alunos Verificação dos Fatos •• +3
Tradução de um idio- ••• +2 Falsificar pesquisa / ••• +2
ma morto encobrir
Computador Acesso à laboratório •• +2
Aplicação de telepho- ••• +2 Esportes
ne personalizado Assistência meditativa ••• +2
Realce de imagem •• +3 Treinador pessoal ••• +3
digital Arremessar em uma •••• +4
Projeto gráfico / Falsi- •• +2 competição desportiva
ficação Briga
Ofícios Organizar uma arena ••• +2
Restauração de anti- ••• +2 de boxe clandestina
guidades Serviço de guarda- ••• +3
Reparo de auto •• +3 -costas
Modificações de equi- ••• +2 Turmas de defesa • +1
pamento personalizado pessoal
Investigação Condução
Consulta de evidência ••• +3 Chofer •• +2
Fotografia investiga- ••• +2 Performance de dublê / ••• +3
tiva simular batida
Investigação privada / •• +2 Aluguel de ônibus de •••• +2
verificação de antece- turismo
dentes Armas de Fogo
Medicina Reparar arma de fogo ••• +2
Sirurgião do Mercado •••• +3 antiga
Negro Fogo de cobertura de ••• +3
Testemunha de perícia •••• +2 gangues
médica Conseguir armas mili- •••• +2
Cirurgia plástica •••• +2 tares contrabandeadas
corrida Furto
Ocultismo Quebrar e entrar ••• +2
Consultor esotérico / •••• +3 Consultoria de segu- ••• +2
sábio rança
Exorcista ••• +2 Roubar uma relíquia •••• +3
protegida
Amuletos protetores e •••• +1
Dissimulação
guardas
Distração estratégica ••• +3
= Política
Espionar um suspeito ••• +2
Assistente de campa- ••• +3
Vandalismo selecio- •• +2
nha
nado

234
Serviços (continuação)
Bônus de Bônus de
Serviço Disponibilidade Dado Serviço Disponibilidade Dado
Sobrevivência Intimidação
Eviscerar e preservar ••• +1 Treinamento Anti-in- •••• +3
uma caça terrogação
Guia de trilha •• +3 “Policial mau” inter- ••• +2
Vedar um abrigo •• +2 rogador
Armamento Terapia de desprogra- ••• +2
Espada devidamente ••• +2 mação
forjada Persuasão
Identificar ferimento ••• +2 Advogado de defesa ••• +3
de uma arma obscura Negociador de reféns •••• +3
Treinar em batalha ••• +2 Artista do engate ••• +2
arcaica Socialização
Trato com Animais Serviço de bufê ••• ou •••• +1 ou +2
Comprar um animal ••• +2 Consultor de elocução ••• +1
treinado Acompanhante ••• +2
Identificar estrumes de •• +1 Manha
animal Organize uma rave ou ••• +2
Excluir causas naturais ••• +2 festa de bairro
de morte Acesso ao mercado •• +2
Empatia negro
“Policial bom” inter- ••• +2 Encontrar espaço de •• +1
rogador falha
Árbitro imparcial ••• +2 Fazer contrabando ••• +1
Sessão de terapia •• +1 Astúcia
Expressão Ator/Atriz ama- •• +2
Falsificação de docu- •••• +3 dor(a)
mento Artista da trapaça ••• +2
Escrita fantasma •• +2 Sineiro de jogo ••• +2
Discurso motivacional ••• +1

Gravador Digital oferecer um bônus de +1 para testes relacionados à Ofícios.


Bônus de dado de +1 ou +2, Durabilidade 1, Tamanho Alternativamente, ela pode adicionar um ponto de Durabi-
1, Estrutura 2, Disponibilidade • ou •• lidade à quase qualquer coisa. Se usada como uma conten-
Efeito: na última década, gravadores digitais de áudio ção, os testes para se libertar sofrem uma penalidade de -3
e devem superar a Estrutura da fita isoladora.
ficaram menores, mais efetivos e mais acessíveis. Agora,
qualquer estudante consegue carregar um aparelho do ta- Kit de Primeiros Socorros
manho de uma moeda que teria feito as agências de inte- Bônus de dado de 0 ou +1, Durabilidade 1, Tamanho 2,
ligência dos anos 80 se envergonharem. O modelo mais Estrutura 3, Disponibilidade • ou ••
barato de gravador dá seu bônus de +1 a qualquer teste para Efeito: um kit de primeiros socorros contém todos os
capturar palavras e sons. O bônus também se aplica à testes suprimentos necessários para estabilizar uma lesão e impe-
de encobrimento. O mais caro modelo dá +2. Com um de dir ferimentos de ficarem pior até a vítima poder encontrar
Inteligência + Informática (com bônus de dado), um per- tratamento adequado. A versão de um ponto do kit de pri-
sonagem pode disputar quaisquer testes para obscurecer a meiros socorros não oferece um bônus de dado, ela sim-
discussão ou mascarar ruídos. plesmente permite o tratamento. A versão de dois pontos
oferece um +1 para testes de tratamento devido à suprimen-
Fita Isoladora tos superiores.
Bônus de dado de +1, Durabilidade 1, Tamanho 1, Es-
trutura 2, Disponibilidade • Lanterna
Efeito: a fita isoladora tem muitos usos que uma pes- Bônus de dado de +1, Durabilidade 2, Tamanho 1, Es-
soa consiga imaginar, e tal como muitas que você nunca trutura 3, Disponibilidade •
imaginaria. Ela pode reforçar barricadas, estabilizar cabos Efeito: em um mundo das trevas, uma lanterna pode
de armas, amarrar prisioneiros, reparar canos quebrados, ser a melhor amiga de uma pessoa. Ela geralmente faz o
e muito mais. Na maioria dos casos, a fita isoladora pode que se espera; ela ajuda a cortar uma passagem através do
235
desconhecido. Seu bônus de dado sub-
trai de quaisquer penalidades devido à
escuridão, e adiciona à quaisquer testes
para procurar no escuro. Uma boa lan-
terna pode servir como uma clava em
um aperto. E também, ela pode cegar
um sujeito desafortunado. Um teste de
Destreza + Esportes, subtraindo a De-
fesa de um oponente informado, colo-
cará o raio de luz onde ele precisa es-
tar. O jogador da vítima pode fazer um
teste disputado de Vigor. Se seu perso-
nagem marcar mais sucessos do que o
sujeito, ele será cegado por um turno.
As vítimas com sentidos especialmente
agudos são cegados por dois turnos.

Barra Luminosa
Bônus de Dado de +2, Durabilidade
1, Tamanho 1, Estrutura 1, Disponibili-
dade •
Efeito: a barra luminosa usa uma
mistura química para invocar luz sufi-
ciente para ver em uma pequena área.
A maioria das barras luminosas comer-
ciais dura um par de horas; a policial
e outras variedade profissionais podem
durar doze. Por causa delas serem pe-
quenas e hermeticamente fechadas,
elas servem o acrescentado benefí-
cio de ser útil de baixo d’água ou na
chuva. Praticamente eles funcionam
da mesma forma que uma lanterna.
Entretanto, elas não podem ser usa-
das para cegar um alvo, desde que seu
brilho suave seja bem menos intrusivo
do que o raio de luz de uma lanterna.
Elas também são convenientemente
muito usadas, as quais podem servir
-
a propósitos estratégicos para um grupo operando em con- é geralmente feito para gravar dados incriminadores ou
dições de pouca luz. Um membro não se perderá sem ser senhas. Geralmente, o programa de captura é ligado com
percebido enquanto ele tiver uma barra luminosa de neon um programa para transmitir os dados uma vez capturados.
em seu cinto. O desafio para o potencial invasor é instalar o programa.
Fraudes de e-mail é uma forma suspeita para entrar em um
Localizador GPS computador específico, mas poderia enganar um membro
Bônus de Dado de +3, Durabilidade 2, Tamanho 2, Es-
de uma grande organização. Um pen drive é muito efetivo,
trutura 2, Disponibilidade ••
mas requer acesso físico direto ao computador recipiente.
Efeito: com o advento do telefone celular moderno, a
O bônus de dado do programa oferece uma vantagem para
maioria das pessoas modernas tem um aparelho de GPS ati-
romper uma rede ou encontrar um dado importante.
vado consigo a qualquer dado momento. Com um pouco de
conhecimento, e acesso ao telefone de alguém, seu perso- Luminol
nagem pode seguir todos os seus movimentos (esses movi- Bônus de Dado de +2, Durabilidade 0, Tamanho 1, Es-
mentos fornecidos não são em cavernas, túneis ou sistemas trutura 1, Disponibilidade •
de esgoto). Alguns personagens trocarão dados de GPS no Efeito: o luminol é uma química que reage à determi-
caso do grupo se perder ou se eles tiverem que seguir al-
nados metais no sangue humano e outros fluidos corporais.
guém sem aviso. Plantar um telefone em um despercebido
A reação causa um fraco brilho de neon por aproximada-
sujeito pode servir como um aparelho de rastreamento al-
mente trinta segundos, visivelmente no escuro. Ele vem
tamente efetivo.
em uma embalagem aerossol e procura por traços fracos,
Programa de Captura mesmo após uma limpeza completa. Além de mostrar os
Bônus de Dado de +2, Durabilidade N/A, Tamanho locais exatos de crimes violentos, o luminol pode ajudar em
N/A, Estrutura N/A, Disponibilidade •• rastrear pessoas e animais feridos. O bônus de dado do Lu-
Efeito: o programa de captura faz exatamente uma coi- minol se aplica a qualquer teste para rastrear por traços de
sa: ele registra toques de tecla em um computador. Isso fluidos, ou para montar os detalhes de uma cena de crime.
236
Multi-Ferramenta no truque, a não ser de uma dada boa razão para suspeitar.
Bônus de Dado de +1, Durabilida 3, Tamanho 1, Estru- Isso pode perder um valioso tempo ou levar a testemunha
tura 4, Disponibilidade • para uma armadilha.
Efeito: às vezes, a necessidade por mobilidade não Equipamento de Vigilância
permite que seu personagem carregue consigo um kit de Bônus de Dado +2, Durabilidade 2, Tamanho 2, Estru-
ferramentas completo. Nesses casos, uma multi-ferramenta tura 2, Disponibilidade •••
pode ser um salva-vidas. De serrar à decapagem de fios, Efeito: equipamento padrão de vigilância geralmente
abrir garrafas, remover números seriais, uma multi-ferra- consiste de detectores de movimento, câmeras e monito-
menta pode fazer o trabalho em um aperto. A multi-ferra- res. Versões sofisticadas podem incluir sensores de calor
menta oferece um bônus de dado insignificante em nume- infravermelho, escaneadores barométricos, ou até equipa-
rosos Ofícios e outras variadas tarefas, e o mais importante, mentos mais complexos. De qualquer forma, o ponto do
habilita para testes quando às vezes eles não poderiam ser equipamento de vigilância é para inspecionar, detectar e,
feitos pela falta de equipamento apropriado. Enquanto não senão, rastrear quem entra ou sai de um local. Geralmente,
feito para uso como uma arma, ele pode servir como uma isso também significa isolar zonas rompidas. A não ser que
que causa 0 de letal, mas sofrendo uma penalidade de -1 alguém saiba a existência do equipamento de vigilância e
para atingir. o evita energeticamente, sua presença é notada e gravada.
Se ele tentar evitá-lo, dispute sua Destreza + Dissimula-
Computador Pessoal ção contra a Inteligência + Computação ou a Inteligência
Bônus de Dado de +1 a +4, Durabilidade 2, Tamanho
+ Ofícios (para sistemas digitais e analógicos, respectiva-
3, Estrutura 2, Disponibilidade de • a ••••
mente) do técnico da instalação. O técnico pode adicionar
Efeito: no mundo desenvolvido, quase todas as famí-
o bônus de dado do equipamento. Se o invasor obtiver mais
lias tem acesso à um computador pessoal. Eles variam em
sucessos, ele permanece imperceptível. Do contrário, ele
tamanho, funcionalidade e preço, de modelos de dez anos
fica registrado.
atrás que mal conseguem surfar na rede à máquinas sofis-
ticadas que conseguem processar gigabytes de dados por Equipamento de Sobrevivência
segundo. No mundo de hoje, muitas vidas giram em tor- Bônus de Dado +1 ou +2, Durabilidade 2, Tamanho 2
no de computadores. Para algumas pessoas, suas carreiras ou 3, Estrutura 3, Disponibilidade • ou •••
inteiras e vidas pessoas existem dentro do espaço digital. Efeito: equipamento de sobrevivência é o termo abran-
A disponibilidade do computador determina seu bônus de gente para os vários kits de equipamento necessários para
dado. sobreviver em ambientes rigorosos. Isso pode abranger bar-
racas, gêneros alimentícios enlatados, capa de chuva, sacos
Smartphones de dormir, água estéril ou qualquer das várias coisas que
Bônus de Dado de +1 a +2, Durabilidade 2, Tamanho uma pessoa pode usar para sobreviver ao mundo do lado
1, Estrutura 1, Disponibilidade de • a ••• de fora de suas confortáveis casas. Eles vêm em dois ní-
Efeito: sozinhos, os smartphones podem fazer cha- veis: um nível básico e um nível avançado. O nível básico
madas, enviar mensagens de texto e e-mails, tirar fotos, oferece +1 e subtrai um do nível efetivo do ambiente (veja
manter uma agenda e procurar na rede. Com um bit de Ambientes Extremos, pág. 213), enquanto que o avançado
programa, o Smartphone se torna a multi-ferramenta da oferece +2 e subtrai dois do nível do ambiente efetivo. Isso
era eletrônica. Enquanto ele não consegue realizar o puro não ajuda com um ambiente de nível 4. Um personagem
poder computacional de um computador pessoal completo, talentoso pode canalizar e escavar os suprimentos necessá-
os smartphones sofisticados conseguem administrar quase rios para um equipamento de sobreviência básico, mas um
todas as mesmas tarefas com facilidade. conjunto avançado de equipamento requer um equipamen-
A maioria dos principais gadgets foi com êxito repli- to muito especializado. O equipamento de sobrevivência
cado com aplicações de smartphone. O escaneamento e básico pode ajudar com quase todos os ambientes, mas o
rastreamento de GPS são produtos básicos do investigador equipamento de sobrevivência avançado deve atender à um
amador. O programa de reconhecimento facial encontra tipo particular de ambiente.
uma face em uma multidão com relativa precisão. Eles po-
dem fotografar e transcrever texto, também traduzir tomos Talco em Pó
antigos. Eles podem armazenar o valor do texto de uma Bônus de Dado +2, Durabilidade N/A, Tamanho 1, Es-
biblioteca e habilitar para buscas automatizadas. Eles ofe- trutura N/A, Disponibilidade •
recem direções com assistência fotográfica. O valor de um Efeito: o talco em pó consegue proteger o traseiro de
insensato vídeo game em uma vigilância é geralmente su- um bebê de ficar com assaduras, mas ele também pode
bestimada. mostrar a presença do invisível, e mostrar a evidência da
invasão se colocado em um portal da entrada. Se polvilha-
Efeitos Especiais do com talco em pó, um personagem deve alcançar cinco
Bônus de Dado +2, durabilidade 2, Tamanho 5, Estru- sucessos em um teste de Destreza + Dissimulação para en-
tura 3, Disponibilidade ••• trar sem deixar rastro. Poucos sucessos irão somente obscu-
Efeito: efeitos especiais é um termo abrangente para os recer os específicos de seus pés e mãos. Alguns investiga-
truques e chicanas usadas por parques de diversões e má- dores paranormais usam o talco em pó como uma forma de
gicos de palco para enganar testemunhas. Um personagem dar aos fantasmas e outras entidades invisíveis um método
pode usar esses como uma distração ou uma defesa. Por de comunicação.
exemplo, a ilusão Fantasma de Pepper é relativamente fácil
para se criar com as ferramentas certas. Ela usa um espelho Tinta Ultravioleta
grande e uma lâmina de vidro, juntamente com um mane- Bônus de Dado +2, Durabilidade 1, Tamanho 1, Estru-
quim e uma fonte de luz. Ela projeta uma ilusão da reflexão tura 2, Disponibilidade •
do manequim e faz as testemunhas verem um “fantasma”. Efeito: a Tinta Ultravioleta, ou tintas invisíveis como
Além do bônus de dado, os efeitos especiais geralmen- ela é comunmente chamada, é uma forma extraordinária de
te engana sua audiência no início. Uma testemunha cairá retransmitir mensagens a plena vista. Desde que a olho nu
237
não se pode perceber a tinta sem uma luz ultravioleta, um letal. Os estrepes ignoram um ponto de blindagem ou Dura-
personagem pode rabiscar mensagens para outros recepto- bilidade. Para mover-se através com segurança, um teste de
res que tenham esse conhecimento. Isto também permite Destreza + Esportes é requerido com o bônus de dado dos
à uma informação secreta ser passada adiante através de estrepes aplicado como uma penalidade ao teste. Um per-
canais mundanos. Se alguém estiver sendo examinado por sonagem pode somente se mover metade do Deslocamen-
forças nefandas, uma mensagem ultravioleta rabiscada em to (arredondado para baixo) enquanto estiver se movendo
uma revista de produtos descartáveis é muito mais fácil de com segurança através dos estrepes.
entrar em suas casas sem ser molestada do que, diz-se, uma Um personagem pode ocultar as estrepes, embora isto
carta suspeita deslizada através de seus batentes. Se você seja difícil. Um teste de Raciocínio + Furto - 3 é exigido,
precisa marcar um caminho para um lugar escondido secre- o bônus de dado dos estrepes não se aplicam à esse teste.
to, qual a melhor forma de ocultar as marcas orientadoras?
Trajes de Camuflagem
Equipamento Físico Bônus de Dado +2, Durabilidade 1, Tamanho 2, Estru-
O equipamento físico melhora o uso das Habilidades tura 3, Disponibilidade ••
Físicas. Isso geralmente significa o uso de máquinas sim- Efeito: o traje de camuflagem permite à seu usuário
ples e complexas para fazer mais fácil as coisas, ou simples se misturar com seus arredores o suficiente para olhos não
truques para elevar a eficácia dos talentos inerentes de um treinados deixarem passar. A efetiva camuflagem deve ser
personagem. atendida ao ambiente; verdes e marrons nas florestas, tons
de cinza em uma área urbana; A camuflagem apropriada
Aríete adiciona seu bônus aos testes para permanecer desperce-
Bônus de Dado +4, Durabilidade 3, Tamanho 4, Estru- bido.
tura 8, Disponibilidade ••
Efeito: o propósito do aríete é derrubar portas e ou- Equipamento de Escalada
tras barricadas com força direta e focada. Um aríete usa Bônus de Dado +2, Durabilidade 3, Tamanho 2, Estru-
uma ação de Trabalho de Equipe (veja o Livro de Regras tura 2, Disponibilidade ••
de Mundo das Trevas, pág. 134), permitindo até quatro par- Efeito: o equipamento de escalada inclui cordas, po-
ticipantes. O ator principal adiciona o bônus do aríete a seu lias, cabos, grampos, ganchos e outras ferramentas variadas
teste. Um aríete ignora dois pontos de Durabilidade. para escalar coisas. Ele serve à um duplo propósito. Primei-
ro, ele adicionar seu bônus de dado aos testes de Força +
Armadilha para Urso Esportes para escalar. Segundo, se apropriadamente aplica-
Bônus de Dado +2, Durabilidade 3, Tamanho 2, Estru- do (com um teste de Raciocínio + Esportes), ele impende
tura 5, Disponibilidade •• um personagem de cair mais do que três metros de uma
Efeito: uma armadilha para urso é uma engenhoca vez.
grande de metal que parece alguma coisa como um con-
junto de mandíbulas mortais. Para essa razão, elas também Pé-de-Cabra
são comumente chamadas de armadilhas de mandíbulas. Bônus de Dado +2, Durabilidade 3, Tamanho 2, Estru-
Quando um humano ou animal grande dá um passo den- tura 4, Disponibilidade •
tro da armadilha para urso, ela se fecha sobre suas pernas. Efeito: um pé-de-cabra é uma peça curvada de aço
Devido às lâminas dentadas na armadilha, isso pode causar usada para abrir paletes de embarque, portas emperradas e
um sangramento maciço ou até ossos quebrados. outras coisas que uma pessoa normal seria incapaz de fazer
A armadilha para urso causa 3L de dano e ignora dois com a mão. Ela adiciona à quaisquer testes de dados usados
pontos da blindagem ou Durabilidade. Um personagem para estabelecer poder de alavanca. Enquanto estiver abrin-
apanhado nas mandíbulas pode tentar escapar com uma do as coisas, ela também permite seu personagem ignorar
ação instantânea. Fazer isso requer um teste de Força + dois pontos de Durabilidade na fechadura ou barricada.
Vigor, com o bônus de dado da armadilha como uma pe- Adicionalmente, um pé-de-cabra pode ser usada como uma
nalidade devido à dor distrativa e à força das mandíbulas. arma (veja pág. 202).
Falhar nesse teste causa outro ponto de dano letal enquanto
a mandíbula cava mais. As criaturas sem polegares oponí- Supressor de Arma de Fogo
veis não conseguem escapar dessa forma e devem se rasgar Bônus de Dado +2, Durabilidade 2, Tamanho 1, Estru-
para se libertar. tura 2, Disponibilidade ••
Quaisquer testes para ocultar uma armadilha para urso Efeito: um supressor de arma de fogo é popularmente
sobre seu bônus de dado como uma penalidade. Eles são e enganosamente indicado como um silenciador no cinema
difíceis de ocultar devido a sua forma desajeitada e peso. e outras mídias. Ele é um cilindro colocado na extremida-
de de um cano de arma que muda e alivia o som de um
Estrepes tiro. Um supressor cumpre muitos benefícios menores, mas
Bônus de Dado +2, Durabilidade 2, Tamanho 2, Estru- duas notáveis vantagens: precisão de curto alcance e enco-
tura 3, Disponibilidade •• brimento.
Efeito: os estrepes são peças de metal pequenas e pon- Precisão Aumentada: uma arma de fogo suprimida
tudas, arrumadas de tal forma que uma ponta está sempre viaja através do cano mais longo e a coroa de boca nivela
virada para cima. Isso faz a caminhada (ou condução) atra- a expulsão dos gases quentes que podem levemente afetar
vés de uma área de estrepes inconveniente e doloroso. Es- a trajetória. Em termos de jogo, reduza o índice de dano de
sas características assumem estrepes suficientes para preen- uma arma suprimida em 1 devido ao voo subsônica da bala,
cher uma entrada ou outro corredor estreito. mas aumente a parada de dados de ataque em 2 quando
Mover-se através de estrepes causa um ponto de dano estiver atirando no curto alcance.
238
Posição de Encobrimento: o som muda dramaticamen- problema, o bônus de dado se aplica aos testes de Destreza
te, ao ponto onde muitas pessoas não reconhecem o som + Furto. Com Disponibilidade •, um personagem pode ob-
como o de um tiro e são geralmente incapazes localizar de ter um arrombador portátil. Ele tem Tamanho 1, Estrutura 1
onde vem o tom mais baixo. O clarão da boca do cano é e é bem mais ocultável. Entretanto, ele apenas oferece um
também reduzido dramaticamente com um supressor, aju- bônus de +1 e não habilita para abrir sem testes desde que o
dando a encobrir a posição de um atirador. Um personagem kit realisticamente possa não ter as ferramentas certas para
tentando identificar um tiro suprimido deve testar Raciocí- um determinado trabalho.
nio + Armas de Fogo - 2. Qualquer personagem que estiver Um kit de arrombamento somente funciona em fecha-
procurando pelo atirador usando as revelações da arma so- duras mecânicas. Fechaduras digitais requerem um acesso
fre uma penalidade de -2. mais específico e previsão de código. Um personagem pode
obter um arrombador digital com Disponibilidade •••, mas
Máscara de Gás tipicamente apenas funciona em um tipo de fechadura, tal
Bônus de Dado +5, Durabilidade 1, Tamanho 2, Estru- como fechaduras de cartão-chave usadas em hotéis. Arrom-
tura 3, Disponibilidade •• badores digitais podem ser de Tamanho 2, ou Tamanho 1 se
Efeito: uma máscara de gás é um aparelho de filtra- criado como uma extensão de um computador portátil ou
ção colocado sobre o rosto que defende contra químicas smartphone.
nocivas no ar. Com uma máscara de gás funcionado, um
personagem consegue suportar toxinas menores durante o Mace (Spray de Pimenta)
tempo que ele precisar, ao passo que outros personagens Bônus de Dado +1, Durabilidade 2, Tamanho 1, Estru-
podem tomar dano ao longo do tempo ou requerer testes tura 1, Disponibilidade •
para permanecer consciente. Toxinas poderosas podem Efeito: o spray de pimenta, ou “mace” como ele é co-
ainda requerer testes. Uma mascara de gás adiciona cinco mumente chamado, é uma mistura de químicas (geralmen-
dados à esses testes. te capsaicina, a parte “quente” de uma pimenta-malagueta)
em uma pequena lata de spray, designada para debilitar
Algemas ameaças. Os civis usam essas invenções em defesa própria;
Bônus de Dado +2, Durabilidade 4, Tamanho 1, Estru- a polícia usa-os para subjugar criminosos incontroláveis.
tura 4, Disponibilidade • O uso do spray de pimenta requer um teste de Destreza +
Efeito: um sólido par de algemas de aço é feito para Esportes ou Destreza + Armas de Fogo. Cada metro é uma
impedir até uma pessoa notavelmente forte. Aplicar as al- categoria de alcance, portanto um metro é de curto alcance,
gemas em um relutante combatente é uma opção adicional dois metros é de médio, três metros é de longo alcance. A
em um combate corporal. Teste Força + Briga - a Força do defesa de um oponente é aplicada, mas em condições nor-
oponente. O êxito significa que as algemas estão onde elas mais de vento o bônus de dado é aplicado ao teste.
precisam estar. No primeiro ataque, a vítima sofre a Inclinação Ator-
Fugir de algemas aplicadas com êxito requer um teste doar (veja pág. 212). Um oponente atingido sofre uma pe-
de Força + Vigor - 4. Cada sucesso no teste reduz a Estru- nalidade de -5 em todas as ações. Essa penalidade pode ser
tura das algemas em 1. As algemas reduzem para 0 a Estru- reduzida em um para todo turno gasto enxaguando os olhos
tura de rápida abertura. Cada tentativa de escapar causa 1 com água. Químicas comerciais designadas para limpar os
ponto de dano contundente. olhos removerão completamente a penalidade após um tur-
Um personagem também pode tentar arranjar suas no.
mãos para fora das algemas. Isso requer um teste de Des-
treza + Esportes - 4. O êxito permite uma escapada e causa Óculos de Visão Noturna
um ponto de dano contundente. A falha nesse teste causa Bônus de Dado +2, Durabilidade 1, Tamanho 2, Estru-
um ponto de dano letal, enquanto o polegar puxado para tura 1, Disponibilidade ••
fora do encaixe. Efeito: os óculos de visão noturna amplificam as con-
Tentar fazer alguma coisa requer destreza manual en- dições de pouca luz, permitindo os personagens ver quando
quanto as algemas incorrem uma penalidade de -4, ou -2 se eles do contrário não poderiam. Um personagem com ócu-
as mãos estiverem algemadas na frente. As testemunhas são los de visão noturna não sofre penalidades por agir cego.
improváveis de se comportar favoravelmente em torno de Luzes fortes podem fornecer ao usuário cegueira tempo-
um personagem algemado, testes Sociais contra estranhos rária, como se ele tivesse uma lanterna brilhado em seus
incorrem uma penalidade de -3. olhos.
Muitas forças policiais e empresas de segurança ago-
ra preferem braçadeiras de plástico pesadas no lugar de Corda
algemas. Enquanto elas são ligeiramente menos duráveis Bônus de Dado +1, Durabilidade 2, Tamanho 3, Estru-
(Durabilidade 3), elas incorrem uma penalidade de -5 por tura 2, Disponibilidade •
trás ou -3 na frente, porque elas podem ficar bem mais aper- Efeito: a corda é uma das mais antigas ferramentas co-
tadas nos pulsos. Elas também podem ser cortadas para se nhecidas pela humanidade. Ela nunca deixa o uso proemi-
libertar. nente por causa de sua simples e eficiente utilidade. Uma
boa corda adicionar seu bônus de dado à relevantes testes
Kit de Arrombamento de Ofícios e qualquer outro lugar que ela assistiria. Como
Bônus de Dado +2, Durabilidade 2, Tamanho 2, Estru- um agente de amarração, ela resiste de ser rompida com
tura 2, Disponibilidade •• uma Durabilidade (ou Força efetiva) igual à pontuação de
Efeito: um kit de arrombamento consiste de picare- Ofícios de seu usuário, devido aos multiplicativos efeitos
tas, ferramentas e varas para manipular ferrolhos e abrir dos nós sólidos. Uma aplicável Especialização adiciona
fechaduras. Um bom kit contém uma grande variedade de um à pontuação de Ofícios do usuário para esse propósi-
ferramentas para tudo exceto garantir a intrusão de uma fe- to. Alguns interrogadores, fetichistas shibari e escoteiros
chadura analógica. Com tal kit e pelo menos um ponto de igualmente especializados em fazer nós extraordinários,
Furto, um personagem pode abrir uma fechadura sem um potencialmente subjugando sujeitos completamente e ex-
teste se o tempo não for um problema. Se o tempo for um tremamente imóveis.
239
Mancha
Bônus de Dado +2, Durabilidade N/A, Tamanho N/A,
Estrutura N/A, Disponibilidade ••
Efeito: a mancha é um abrangente para misturas de
químicas designadas para cobrir uma área e torná-la difícil
de passar devido às condições escorregadias e adesivas. A
maioria das manchas dura em torno de uma hora com efetiva
textura escorregadia. Qualquer um caminhando em uma área
coberta deverá obter sucesso em um teste de Destreza + Es-
portes - 3 em cada turno para manter o apoio. Falhar resulta
na Inclinação Derrubado (veja pág. 211). Similarmente, um
objeto revestido requer um de Destreza + Esportes - 3 para
agarrá-lo com êxito. Por causa de ele secar rapidamente, a
cada quinze minutos após a aplicação, todos os testes para
resistir à mancha ganham um cumulativo de +1.

Arma Imobilizadora
Bônus de Dado 0, Durabilidade 2, Tamanho 1, Estrutura
2, Disponibilidade •, •• ou •••
Efeito: uma arma imobilizadora é designada para man-
dar uma quantidade esmagadora de eletricidade à um assal-
tante de forma a paralisar seus músculos e mandá-lo para o
chão. Como um item defensivo, isso dá à potencial vítima
tempo para correr e conseguir ajuda. Como um item ofensi-
vo, ela deixa a vítima pronta para imobilização ou pior.
Esses aparelhos vêm em duas variedades (manuais e à
distância) e três intensidades (1 – 3, correspondendo à suas
Disponibilidades). O modelo manual tem pedaços de cabo
elétrico na extremidade de um cabo e pode ser usado cer-
ca de cinquenta vezes em uma carga de bateria. O modelo à
distância atira pequenos dardos com fio até quinze metros de
distância. Enquanto o modelo à distância tem a duração da
bateria similar, ele usa um cartucho de ar comprimido que
requer reposição após cada tiro.
O uso da arma imobilizadora portátil requer um teste de
Destreza + Armamento, penalizado pela Defesa da vítima. O
modelo à distância usa Destreza + Armas de Fogo, também
penalizado pela Defesa da vítima. Em um acerto com êxito
com qualquer um dos dois, a vítima toma um ponto de dano
letal. Os sucessos subtraem da próxima parada de dados da
vítima. Com a versão à distância, os dardos permanecem no
corpo da vítima, adicionado três sucessos automaticamente a
cada turno. Eles podem ser removidos com um teste de Força
+ Vigor, com os sucessos iniciais penalizando a ação. Com
a versão manual, o atacante pode tentar manter o choque, o
que toma um de Força + Armamento, penalizado pelo maior
entre Força ou Defesa do oponente. Uma vez que os sucessos
acumulados excedam o Tamanho da vítima, a vítima desmo-
rona em incapacidade neuromuscular. Uma vez que o choque
termina, isso dura por (10 - Vigor da vítima) em turnos.

Equipamento Social
As ações sociais lidam com pessoas. O Equipamento
Social oferece ferramentas para alavancar, influenciar e ma-
nipulação.

Dinheiro
Bônus de Dado +1 a +5, Durabilidade 1, Tamanho 2, Es-
trutura 1, Disponibilidade • a •••••
Efeito: isso representa um maço de dinheiros, uma ma-
leta de grana, um número de conta de banco extraterritorial
ou algum outro montante fixo. Ele não pode ser refletido na
240
Vantagem Recursos desde que ele não seja um rendimen- tura de condomínio no centro ou uma extensa mansão.
to regular. Entretanto, ele pode ser gasto para oferecer um
bônus equivalente a sua Disponibilidade em qualquer teste Estojo de Maquiagem
social onde um suborno poderia beneficiar. Além disso, ele Bônus de Dado +1, Durabilidade 1, Tamanho 2, Estru-
pode ser gasto para comprar um item de igual Disponibi- tura 3, Disponibilidade •••
lidade. Para usos mais complexos, considere-o como parte Efeito: um bom estojo de maquiagem não consegue
de um único mês dos mesmos Recursos. apenas disfarçar um personagem em um aperto, mas pode
ajudar a vender uma história. Com dez minutos de prepara-
Contrabando ção, o bônus de dado de um estojo de maquiagem se aplica
Bônus de Dado +1 a +5, Durabilidade 1, Tamanho 2-4, a quaisquer testes Sociais aplicáveis.
Estrutura 1, Disponibilidade • a ••••• Um estojo de maquiagem pode também ajudar a cons-
Efeito: similar ao dinheiro (acima), o contrabando re- truir uma narrativa. Quer convencer alguém que você tenha
flete um montante fixo de materiais valiosos. Nesse caso, batido? Não é difícil de imitar um olho preto. Quer cami-
ele não é monetário, ele é ilegal. Isso pode significar armas, nhar através do clube de vampiros sem chamar atenção e
drogas ou até trufas contrabandeadas. O contrabando pode exageradas presas? Um pouco de maquiagem e ruge levam
ser usado identicamente ao dinheiro, exceto somente dentro a um longo caminho. Com a maquiagem aplicada, subtraia
de determinados círculos. Nem todos tomarão mercadorias o bônus de dado de quaisquer testes de dados para detectar
roubadas como pagamento. Entretanto, com um grupo que sua verdadeira identidade.
tenha uma alta demanda pelo item, o contrabando vale um
ponto maior de índice (máximo de 5). Aparelho de Polígrafo
Bônus de Dado +3, Durabilidade 1, Tamanho 3, Estru-
Disfarce tura 4, Disponibilidade •••
Bônus de Dado +1 a +3, Durabilidade 1, Tamanho 3,
Efeito: aparelhos de polígrafo detectam batimentos
Estrutura 2, Disponibilidade • a •••
cardíacos, suor e respiração usando eletrodos e estetos-
Efeito: um bom disfarce leva um longo caminho para
cópios. Para muitas pessoas, isso pode guiar um usuário
ajudar a se encaixar em um estranho grupo ou passar des-
habilidoso em determinar comportamentos honestos e en-
percebido em uma multidão onde uma pessoa não pertença.
ganosos. Existem modelos tanto digitais quanto analógicos
Apropriadamente fantasiado para uma situação, nenhum
e eles funcionam similarmente. Um modelo digital é geral-
teste é requerido para se mistura na multidão. Quaisquer
mente menor (Tamanho 2), mas dá o mesmo bônus. Quan-
testes para ativamente detectar o forasteiro sofrem uma pe-
do usado por um profissional treinado (requer Medicina •
nalidade igual ao bônus de dado do disfarce; o personagem
ou maior), um aparelho de polígrafo oferece seu bônus de
disfarçado também ganha o bônus para permanecer escul-
dado a quaisquer testes para detectar mentiras.
tado.

Moda Equipamento Sobrenatural


O Equipamento Sobrenatural cobre vários truques e
Bônus de Dado +1 a +3, Durabilidade 1, Tamanho 2,
ferramentas para lidar com Coisa Que Não Deveriam Ser.
Estrutura 1, Disponibilidade • a •••••
Efeito: nunca subestime o valor da alta moda. Como Nenhuma dessas ferramentas usa ciências exatas (ou até
um disfarce, as roupas elegantes permitem à um perso- atuais); a maioria são apenas interpretaç~ies modernas
nagem se integrar. Entretanto, o ponto da moda é chamar de antigas tradições. Enquanto um teste de Inteligência +
atenção, para não sumir na multidão. Como oposto ao ano- Ocultismo pode dizer uma potencial solução para um pro-
nimato, a moda significa ser notado. Perceba que a roupa blema sobrenatural, ele leva um teste prolongado e exten-
escolhida deve ser apropriada ao cenário. O punk chic não siva pesquisa para verificar se a solução é de alguma forma
funcionará na angariação de fundos de um Senador, por válida ou segura. Geralmente, essas ferramentas têm efei-
exemplo. Quando vestido inapropriadamente, o bônus de tos colaterais e consequências inesperados. As ferramentas
dado se aplica como uma penalidade para todos os testes de listadas são simplesmente sugestões. Sinta-se livre para
Habilidade Social. mudá-las ou fermentar as suas próprias. Olhe para as len-
O bônus de dado para a Moda é igual à metade da Dis- das, folclore e até tabloides para inspiração.
ponibilidade, arredondado para cima. Uma vez que os personagens tenham pesquisado e tes-
tado um aparelho ou ferramenta com êxito, isto geralmente
Habitação deve funcionar como pretendido. Exceções e brechas po-
Bônus de Dado +1 a +5, Durabilidade 4+, Tamanho dem ocorrer raramente.
12+, Estrutura 8+, Disponibilidade • a •••••
A habitação reflete um lugar para por a cabeça de al- Detector de Campo Eletromagnético (CEM)
guém. A pontuação da Disponibilidade determina o tama- Bônus de Dado +2, Durabilidade 1, Tamanho 1, Estru-
nho, localização e relativo luxo da edificação. Um ponto tura 2, Disponibilidade •
pode refletir um pequeno apartamento em uma parte terrí- Efeito: um detector de campo eletromagnético é um
vel do povoado, três pontos uma casa de três quartos em um aparelho pequeno e portátil que detecta traços de campos
subúrbio, enquanto que cinco poderia significar uma cober- eletromagnéticos em aparelhos e instalações domiciliares.
241
Eles são ferramentas comuns para eletricistas e estão facil- Terra Fúnebre
mente disponíveis em lojas de suprimentos de equipamen- Bônus de Dado +2, Durabilidade 1, Tamanho 2, Estru-
tos e eletrônicos. Todavia, no mundo sobrenatural eles são tura 3, Disponibilidade •••
populares ferramentas de caça à fantasmas, já que alguns Efeito: por razões desconhecidas, os fantasmas e ou-
fantasmas emitem leves campos eletromagnéticos, particu- tras entidades invisíveis acham a Manifestação mais fácil
larmente quando estão usando suas Numes. na presença de terra fúnebre. Aqueles que estão tentando
Adicione o bônus de dado do detector CEM à qual- interagir com tal ser pode usar uma sacola de tal terra para
quer testes para procurar por fantasmas ou seus traços. Se ao longo ajudar essa interações. A terra fúnebre é fácil de
seu personagem estiver ativamente observando um detec- encontrar, mas difícil de obter. Qualquer um escavando
tor CEM quando um fantasma usar seu Numes, o aparelho uma sepultura sem permissão é provável que atraia um
crava com fortes resultados. Nenhum teste é requerido para monte de escrutínio indesejado. Isso reflete uma sacola de
esse efeito. nove quilos, o que irá cobrir em torno de quatro metros
quadrados de espaço.
Contador de Energia Qualquer fantasmas ou espírito tentando se Manifestar
Bônus de Dado +1, Durabilidade 1, Tamanho 2, Estru- ou usar outra Numes no local empoeirado pode adicionar o
tura 2, Disponibilidade ••• bônus de dado da terra. Eles não são forçados ou até com-
Efeito: um contador de energia é um aparelho, tecno- pelidos a se Manifestar, eles apenas acham isto mais fácil.
lógico ou místico, que supostamente detecta as emanações
do sobrenatural. Alguns contadores de energia são rádios Incenso
sintonizados para um canal morto, com as variações na es- Bônus de Dado +1, Durabilidade 1, Tamanho 2, Estru-
tática do medidor. tura 1, Disponibilidade ••
Ao contrário de um detector CEM, um contador de Efeito: o incenso a muito tem sido uma característica
energia detecta os locais que são assombrados ou senão comum de práticas mágicas na maioria das culturas. Não é
misticamente carregados. Ele funciona sem falha quando coincidência que o incenso é tão ubíquo no misticismo; ele
realmente oferece vantagens limitadas em situações sobre-
estiver nos lugares certos. Um detector CEM pega os traços
naturais. Todo tipo de incenso tem significado simbólico e
e rastros das presentes entidades, embora duvidosamente.
uso. Por exemplo, a anis é boa para meditação, a bergamota
Quando em um lugar de influência sobrenatural, um conta-
para a prosperidade, mirra para curar e salva para afastar o
dor de energia se ativa sem um teste de dado. Seu bônus de
mal. Enquanto o incenso queimado simbolicamente combi-
dado se aplica à testes para convencer as testemunhas que ne com a ação, seu bônus de dado poderá ser usado nos tes-
um lugar é ou influenciado pelo sobrenatural ou ausente do tes para qualquer Vantagem Sobrenatural. Com a permissão
sobrenatural. do Narrador, isto pode ser usado com poderes místicos al-
Quando estiver procurando um contador de energia, ternativos das outras linhas de jogo do Mundo das Trevas.
escolha um tipo de criatura. Funcionalmente, ele atua como
a Vantagem Senso do Invisível (veja pág. 175). Por exem- Câmera Kirlian
plo, um contador de energia para detectar lobisomens pode Bônus de Dado +2, Durabilidade 1, Tamanho 2, Estru-
ser uma varinha sagrada banhada em prata, ou um contador tura 2, Disponibilidade •••
detector de vampiro pode ser uma tigela com água benta Efeito: uma câmera Kirlian usa uma série de técnicas
que se agita quando o morto-vivo se aproxima. fotográficas e exposição de alta voltagem para capturar
“auras”. Essas fotos esquisitas foram o centro de muitos es-
Algodão-Pólvora/Papel-Pólvora tudos pseudocientíficos. Enquanto as “auras” dizem pouco
Bônus de Dado +2, Durabilidade 0, Tamanho 1, Estru- factualmente sobre uma determinada pessoa, elas podem
tura 1, Disponibilidade • revelar a natureza de uma criatura como algo não natural.
Efeito: o papel-pólvora e o algodão-pólvora são peda- Além disso, elas podem mostrar traços do local do sinis-
ços de papel ou algodão quimicamente tratados que quei- tro sobrenatural. Os vampiros não têm aura Kirlian. Outros
mam muito rapidamente e reluz para o nada em menos de monstros do Mundo das Trevas tem uma aura deformada e
um segundo. A nitrocelulose queima tão rápido que ela não estranha que parece em nada com uma aura humana. Cada
é perigosa para o usuário. O papel-pólvora é uma parte co- tipo de aura sobrenatural é diferente, mas o processo é di-
mum do arsenal de truques de um mágico e foi tradicional- ficilmente exato.
mente usado como um flash para a fotografia. Ele também O bônus de dado de uma câmara Kirlian se aplica aos
serve como uma varinha altamente efetiva contra coisas testes para identificar o sobrenatural em uma situação. Ela
intimidadas pelo fogo. Vampiros, alguns fantasmas e mui- não ajuda na identificação de específicos. Ela somente aju-
tos tipos de zumbis ficam com medo de fogo e irão fugir da em colocar algo como natural ou não natural.
imediatamente. Isso serve à dupla função de identificar tais Amuleto Protetor
monstros em uma multidão, enquanto eles irão geralmente Bônus de Dado +2, Durabilidade 2, Tamanho 1, Estru-
recuar ou sibila enquanto eles resistem à seus impulsos para tura 2, Disponibilidade •••
correr ou matar. Efeito: qualquer rede de livrarias tem livros cheios de
Quando uma criatura fraca ao fogo vê o papel-pólvo- instruções para construir amuletos e bujigangas para de-
ra, ela deve obter sucessos em um teste de Perseverança + fende contra o mal. Esses fetiches de franquia fazem nada
Autocontrole para resistir à recuar. Se o personagem souber mais do que criar confiança exagerada em seus usuários. Os
o que ele está procurando (isto é, ele acende o papel-pól- verdadeiros amuletos protetores são poucos e escassos, mas
vora próximo à criatura deliberadamente para checar sua eles podem salvar vidas. Eles toma muitas formas, de uma
reação), o jogador pode aplicar uma condição tal como Ex- armação contendo um olho de gato, à um amuleto abraxas,
posto ou Abalado à criatura. à uma ferradura de cavalo da sorte.
242
Em qualquer momento que o usuário de um verdadeiro menos ocorrem com alguma frequência. Portanto enquanto
amuleto protetor for o sujeito de uma mágica prejudicial, o os personagens puderem pesquisar uma relíquia ou efeito
amuleto adiciona seu bônus de dado à quaisquer testes para desejado, os exemplos que eles encontram podem não se
resistir. Entretanto, em qualquer momento que um feitiço alinhar congruentemente com as relíquias que eles leram ou
prejudicial alcançar um êxito excepcional, o amuleto se es- ouviram falar. A maioria das antiguidades é muito perigosa
tilhaça, causando um ponto de dano letal a seu usuário e e requerem tratamento especial para se eliminar. Esse re-
geralmente alertando o feiticeiro. querimento especial poderia também ser parte da pesquisa
ou como parte de outra história inteiramente.
Sal As Antiguidades não podem ser intencionalmente cria-
Bônus de Dado +2, Durabilidade 1, Tamanho 1, Estru- das. Muitas antiguidades desapareceram após elas terem
tura 1, Disponibilidade • causado seu dano à seus donos e aparecido logo após em
Efeito: o sal representa a pureza em muitas culturas. lugares similarmente estranhos.
Essa pureza mantém o não natural afastado. Criaturas eté-
reas tal como fantasmas e demônios não conseguem atra- Características de Jogo
vessar uma linha contínua de sal. Se todos os portais em Desde que as antiguidades não possam ser tipicamente
uma edificação forem revestidos com sal, as criaturas eté- compradas e não possam ser criadas, elas não tem pontu-
reas não conseguem sequer forçar sua entrada através de ações de Disponibilidade. Elas também oferecem algumas
paredes ou tetos. vantagens diretas de dados. Elas têm pontuações de Dura-
Se ativamente usado em uma Abjuração (veja pág. bilidade, Tamanho e Estrutura. Geralmente, suas Durabi-
231), o sal adiciona seu bônus de dado. Se um espírito lidades e Estruturas serão particularmente altas, porque as
tentar usar uma Numes para quebrar uma linha de sal, ele antiguidades são muito difíceis de destruir. O campo Des-
deve gastar Força de Vontade para fazer a tentativa e sofre crição explica com o que a antiguidade parece, e o campo
o bônus de dado como uma penalidade para a ativação. A Efeito descreve o que a antiguidade é capaz. As descrições
Força de Vontade não se adiciona ao teste. dão dicas referentes à onde a antiguidade pode ser encon-
Se o sal estiver integrado em uma arma, por exemplo, trada. Geralmente, esses Efeitos estão for a do controle do
no cartucho, a arma se torna apta a causar dano em fan- dono. Exceções são anotadas.
tasmas. Qualquer acerto bem sucedido causa ao fantasma
a perda de Corpus igual aos sucessos obtidos (o índice de Espelho de Abella
dano da arma não se adiciona à isso) e força o fantasma Durabilidade 4, Tamanho 4, Estrutura 1
a Descorporar por isso muitos turnos. Perceba, entretanto, Descrição: o Espelho de Abella é um antigo espelho
que a arma ou a munição não para no fantasma. Um per- de penteadeira francês que fez seu caminho para Nova Or-
sonagem que atira com uma espingarda carregada com sal leans logo após o assentamento da cidade. O acabamento
grosso em um fantasma Manifestado poderá causar dano dourado está se soltando dos intricados moldes de flores da
nele, mas também causará dano a qualquer coisa que esti- estrutura de madeira; ele poderia receber uma restauração
ver atrás dele. sólida. O fim do espelho desapareceu, e roçar o cabelo de
alguém nela poderia ser uma tarefa. Agora, ele repousa em
Criando Ferramentas Personalizadas um antiquário com uma etiqueta de preço de liquidação.
Enquanto que a lista fornecida cobrirá muitas neces- Efeito: o Espelho de Abella pegou a alma de seu dono
sidades que surgem em um jogo de Mundo das Trevas, os original assim como aqueles de vítimas passadas. A Abella
personagens irão sempre vir com mais. Para os itens mais
não pode ser vista quando se está olhando no espelho dire-
simples, apenas assinale a Disponibilidade e um bônus de
tamente. Entretanto, quando as luzes ficam baixas, Abella
dado que pareça apropriado. A maioria dos equipamentos
aparece, batendo no vidro do lado de dentro, pedindo por
tem um bônus entre +1 e +3. Qualquer coisa maior do que
ajuda. Sua imagem descolorida aparece também em foto-
isto é geralmente raro e muito específico na função.
grafia analógica às vezes.
Para itens muito específicos, particularmente aqueles
Para aqueles que viram a imagem, suas sortes apenas
que ajudam a definir um personagem, você pode usar uma
ficam piores. Dá próxima vez que eles gastarem Força de
permutação do sistema de dados (veja o Livro de Regras de
Vontade, o Narrador deverá introduzir um risco de vida à
Mundo das Trevas, pág. 134–135). As permutações mais
situação. Isso deve ser totalmente inesperado, como um
comuns são explosão do 8 e do 9, resistência modificada e
carro desenfreado dirigido por um bêbado. O personagem
talento extra. Ações mecânicas, ações avançadas e sucessos
deve ser capaz de evitar a ameaça com um teste de Raciocí-
extras são raros e excessivamente impactam um jogo. Essas
nio + Autocontrole. Do contrário, ele pode ser severamente
permutações em particular devem ser reservadas para itens
modificadores de trama, coisas que se esperam para mudar ferido. Isso acontecerá novamente da próxima vez que o
o curso da narrativa devido sua inclusão. Se você adicionar personagem for capaz de ver o espírito de Abella. Na ter-
uma permutação de dados, considere reduzir o bônus de ceira vez, as estacas surgem e a ameaça se torna mortal.
dado, ou removê-lo inteiramente. Alguém que morra como resultado da maldição de Abella
desaparece na primeira vez que seus corpos estiverem fora
Antiguidades da visão. Às vezes, uma vítima passada possa ser vista no
As Antiguidades são itens que inexplicavelmente tem espelho no lugar de Abella.
poder místico imbuído dentro deles. Elas são relíquias de As histórias dizem que se alguém ajudar Abella a achar
um tempo a muito perdido ou coisas que apenas aconte- seu assassino e trazê-lo à justiça, ele poderá evitar a maldi-
ceram para ser expostas à certa combinação de estranhas ção de seu espelho e soltar as almas presas. Mas até agora,
circunstâncias para se tornar sobrenatural. ninguém na longa trilha de corpos conseguiu assim fazê-lo.
As antiguidades são cada uma única. Enquanto que Se for quebrado, o Espelho de Abella se reforma quan-
itens similares possam existir, cada uma é seu próprio item, do deixado sozinho. Ele se introduz de volta ao antiquário
cada uma conta sua própria história. Determinados fenô- dentro do tempo de um mês.
243
Crânio Gritante de Breton Faca Sem Um Tostão
Durabilidade 6, Tamanho 2, Estrutura 4 Durabilidade 4, Tamanho 1, Estrutura 4
Descrição: o Crânio de Breton é uma antiga, marrom Descrição: a tradição diz que dá azar presentear al-
e maltratado crânio. Ela apareceu em muitas casas e igre- guém com uma faca. As histórias dizem que servirá à ami-
jas, sempre engessadas atrás das paredes ou enfiadas fundo zade. Ao invés disso, você deve dar à eles um centavo como
nos recantos de armários esquecidos. Ele tem uns duzentos presente, assim eles poderão pagá-lo um centavo pela faca.
anos de abuso e negligência mostrando seus ossos e higiene Essa navalha de barbear pequena e feita de marfim pode
dental ruim expulsar. Para aqueles que estiverem olhando muito bem ser a fonte da superstição. Assim como a maio-
nela, o Crânio de Breton pertenceu à um pirata degolado ria das histórias no Mundo das Trevas, a verdade é mais
cujo corpo foi jogado para o mar. Os conquistadores guar- sombria do que a ficção.
daram o crânio como um troféu. Efeito: para tomar seu efeito hediondo, a faca deve
Efeito: o Crânio Gritante de Breton tem um estranho mudar de mãos entre amigos sem pagamento. Uma vez que
e inexplicável comportamento: ela grita. À noite, em torno isto seja feito, o novo dono se torna o canal para sua mal-
de 2:30 AM horário local, se ela estiver fora em exposição dição. Primeiro, o dono nunca fica sem a faca. Não importa
mas ninguém estiver olhando ela, ela grita. O grito assusta- onde ele a deixe, ela está sempre de alguma forma em um
dor acorda e aturde qualquer um por perto. As testemunhas bolso, ou pelo menos dentro do alcance do braço. Mais im-
perdem um ponto de Força de Vontade imediatamente e portante ainda, ela tem sede por sangue. Ela sussurra em
se encontram incapazes de dormir. Na primeira noite, elas sua mente. Ela o instiga. Ela pleiteia com ele – e se ele
não conseguem dormir de modo algum. Na próxima noite, matar, ela elogia ele.
elas conseguem dormir se elas obtiverem êxito em um teste A origem da lenda popular vem de uma severa amiza-
de Perseverança + Autocontrole - 5. Cada noite seguinte, de. A história omite a razão de a amizade ter desgastado:
a penalidade diminui em um até o teste for apenas um di- o dono da faca assassinou a esposa do seu amigo. Adicio-
reto Perseverança + Autocontrole. Depois, elas conseguem ne “Cometer Assassinato” como uma quarta Aspiração ao
dormir normalmente. Qualquer noite que elas falharem em dono.
Além disso, em qualquer momento que ele encarar
dormir devido à maldição, elas perdem um ponto de Força
uma vítima que foi negada sua Defesa (devido a restrições,
de Vontade. Também, uma testemunha fora do grupo, esco-
dormindo, surpresa ou certas manobras de combate), o por-
lhida aparentemente aleatória, tem um intenso sentimento
tador pode aplicar a regra golpe fatal (veja pág. 203). En-
de que o crânio deseja ser escondido dos olhos humanos.
tretanto, isso requer um teste de ataque bem sucedido. Um
Ele quer ser trancado ou enterrado. Um personagem que
único sucesso habilita para o golpe fatal.
satisfaça o desejo do crânio de encontrará toda a sua Força
Enquanto um personagem possuir a faca, ele pode não
de Vontade restaurada.
recuperar Força de Vontade através de satisfazer sua Virtu-
O Lavatório do Demônio de. Também, ele perde um ponto de Força de Vontade por
Durabilidade 4, Tamanho 6, Estrutura 6 dia. Uma vez que seus pontos de Força de Vontade sejam
Descrição: O Lavatório do Demônio é uma banheira reduzidos, ele toma um ponto de dano letal por dia e é redu-
grande e de latão. Ele é desinteressante, com apenas uma zido à incapaz de se curar até ele estar morto.
mancha menor sobre o latão e simples floreado decorativos Se livrar da faca requer dá-la à outro (potencialmente
entalhado nos lados e pernas. Ele é mais leve do que um com um centavo para quebrar o ciclo) em um dia que a faca
tenha provado sangue. Do contrário, ela retornará. Esse
possa ser esperado, mas do contrário, ele é apenas uma ba-
sangue precisa ser de um assassinato; em alguns casos, o
nheira à moda antiga. Esses tipos de banheiras são aprecia-
dono se apunhalou para esse propósito.
dos por colecionadores e negociantes de antiguidades, mas
o latão é fino e em nenhuma condição de ser reutilizado. Cigarros de Mike
Efeito: para usar o lavatório, alguém deve primeiro Durabilidade 2, Tamanho 1, Estrutura 3
enchê-lo com água. Isso faz todo sentido. O que não faz Descrição: os Cigarros de Mike são um antigo e sur-
sentido é o porque, após emergir da banheira, o usuário rado maço de cigarros que passa pela comunidade de sem-
aparenta um ano mais novo. No início, parece que o lavató- -teto. Eles são sem marca. O maço está sempre meio cheio.
rio é alguma coisa de uma fonte da juventude. Entretanto, Conta a lenda, Mike foi um mestiço na década de 50. Mike
um Segundo banho não causa nada espetacular à parte do foi um completo idiota. Ele causou problemas para todos
banho do usuário. Uma vez que o desapontamento se es- simplesmente pelo prazer de causar problemas. Ele uma
tabeleça, o usuário escuta uma voz em sua cabeça que diz vez matou o vendedor de uma loja de conveniência porque
à ele para encher a bacia com sangue fresco de forma a o cara olhou engraçado para ele. Mike morreu em um aci-
receber sua benção. Em particular, ele deve enchê-lo com dente de carro. O que você esperava, enfisema? Seus cigar-
sangue fresco e quente. ros assinatura sobreviveram, para continuar seu legado de
Não leva muito sangue para usar a Bacia. Em torno de arruinar vidas por nenhuma razão em particular.
quarto litros (oito pontos de dano letal) irão fazer o truque. Efeito: o cigarro mata. Fumar os cigarros de Mike
Infelizmente, as pessoas não conseguem sobreviver a perda mata rapidamente. Quando alguém fuma um dos cigarros
deste tanto de sangue sem a imediata atenção médica. É do maço de Mike, eles ficam amaldiçoados. Todo dia, ao
muito difícil arranjar várias pessoas dando pequenas quan- acordar, ele sofre um ponto de dano letal enquanto ele tosse
tidades de sangue fresco ao mesmo tempo. Se o usuário sangue e catarro. Ele se torna incapaz de se curar. A única
se banhar no sangue, ele imediatamente fica um ano mais forma que ele pode parar o dano, a tosse, a dor, é fumar no-
novo, e o sangue evapora ao nada. vamente. Ele apenas sabe disso dos desejos. Eventualmente,
244
as vítimas também seguram o maço viciosamente ou ele Esses desejos não são apenas distorções das formula-
morre dolorosamente e mortes nojentas dentro de uma se- ções literais; eles são um completo massacre do intento ini-
mana ou duas. cial. Pelo menos uma faceta do desejo realizado irá combi-
Encerrar o efeito significa botar o Mike para descansar. nar com o desejo inicial, mas isso se coloca mais como uma
Apesar de que, o Mike não é o tipo de fantasma que queira zombaria e insulto – sal em um ferimento proverbial – do
descansar, e desde que ninguém nunca teve êxito em botá- que como uma tecnicalidade da magia. Por exemplo, se um
-lo, ninguém tem certeza de como fazer isto. Todavia, um personagem deseja que um assistente social venha a amá-
palpite é tão bom quanto qualquer outro, e os pulmões de -lo, ele pode ser acometido ao ser desabilitado e destituído,
uma vítima irão apenas aguentar por muito tempo. desde que o assistente social ame o desprovido. Ou se um
personagem desejar a morte de um inimigo, um assassino
O Macaco e O Galo Sagrados poderá matar o inimigo e incriminar o personagem.
Durabilidade 2, Tamanho 1, Estrutura 3
Descrição: O Macaco e o Galo Sagrados é uma está- Tabitha, A Boneca Mal-Amaldiçoada
tua de dois animais do tamanho de uma mão e esculpido Durabilidade 4, Tamanho 2, Estrutura 8
de argamassa. Enquanto existem muitas dessas estátuas, Descrição: Tabitha é uma antiga boneca de trapos, do
cada uma parece diferente. Eles são uma curiosidade tu- tipo que alguém consegue achar em um brechó, em uma
rística comum de Nova Orleans, mas alguns carregam uma venda de garagem ou em uma antiga caixa no sótão. Ela é
mágica poderosa. Essas estátuas encantadas são antigas e muito simples, com sinais de queimadura nas pontas de seu
tipicamente em maus cuidados. Seus detalhes estão todos cabelo de fios vermelhos. Seu vestido tem uma cor suave
destruídos e eles carregam uma leve camada de pó de arga- e manchado de nicotina marrom, e o cheiro de bolas de
massa em suas superfícies. Eles também são atipicamente naftalina e mofo antigo. Ela tem olhos de mármore, com
quentes ao toque. pequenas incisões de olhos de gato verde escorrendo pelo
Efeito: a história comum é que O Macaco e O Galo centro. Quando deixada sozinha, ela é sempre encontrada
Sagrados são uma benção, feitos para garantir três desejos sentada. Isso ocorre mesmo se ela estivesse debaixo de al-
para seu dono. A verdade da questão é muito mais sinistra. guma coisa.
O Macaco e o Galo Sagrados é mais uma arma contra o Efeito: Tabitha é uma alma torturada de uma vítima de
temerário e a história é apenas mais propaganda. A estátua incêndio criminoso prendida em uma boneca. Ela quer ser
garante três desejos feitos enquanto estiver esfregando os deixada sozinha e quer ser confortavelmente enterrada em
animais. Entretanto, os desejos são distorcidos nas piores baixo de um monte de cinzas, onde ela pertence. Se alguém
maneiras possíveis. Geralmente, o primeiro desejo é sufi- dormir em um quarto com Tabitha, ele deve fazer um tes-
ciente para mutilar ou matar um desejante. Quando não é, a te de Perseverança + Autocontrole ou ele irá sonambular e
tentação de um “desejo apropriadamente formulado” é sufi- tentar pôr sua residência em chamas. Uma vez que o fogo
ciente para convencê-lo a fazer mais desejos, até apenas em seja aceso com êxito, ele desperta. Ele pode ser despertado
uma tentativa de concertar o dano causado pelo primeiro. antes disto, mas grita por pelo menos um minuto inteiro.
245
O Vídeo Viral vídeo parar.
Durabilidade N/A, Tamanho N/A, Estrutura N/A Efeito: o vídeo causa suicídio. Pão para o espectador,
Descrição: quando a maioria das pessoas recebem um lembre-se, mas para aqueles próximos à ele. Isto começa
e-mail de uma fonte desconhecida com uma linha de as- fora de sua periferia; um conhecido ocasional ou alguém
sunto misturada e o corpo do texto que simplesmente diz, que faça parte de uma turma. Mas toda semana, as mortes
“Clique nisso”, elas apagam a menssagem e marca-a como ficam um pouco mais próximas de casa. Nada imediata-
spam. Alguns clicam no link, o qual mostra um vídeo. Ge- mente sugere que os suicídios sejam ligados ao vídeo. Mas
ralmente, resulta em uma quebra de navegador devido a após a segunda, a vítima vem a suspeitar de alguma coisa,
um formato arcaico e um codificador ausente. Nessas raras porque a segunda morte é sempre um enforcamento. A cada
ocasiões onde ele não quebra, um vídeo preto e branco de setes dias, outra pessoa aparece morta.
17 segundos começa. O vídeo mostra o chão de um quarto Mudar o curso requer que a vítima encaminhe o e-mail
vazio. A imagem crepita e some, mas permanece parada. à pelo menos duas outras. Essas pessoas devem ver o vídeo,
Na marca dos treze segundos, um par de sapatos de mulher desta maneira incorrendo o curso. Uma vítima pode achar
jovem cai à vista, o áudio apresenta um baque, e os pés essa solução após um pouco de procura na internet. Claro
balançam a alguns centímetros do chão, oscilando lenta- que, a história é apresentada como uma lenda urbana. A
mente para esquerda e direita por quatro segundos até o solução alternativa é suicídio por parte da vítima.

13 de Agosto de 2012
Querida Gina,
Eu acho que estou melhor agora.
não acho que eu precise que
Eu não posso lhe enviar essa carta. Eu
evê-la. Você deve saber que eu
você leia, mas eu acho que eu posso escr
s nos últimos dias e as chances
amo muito você. Eu vi um monte de policiai
precisa se preocupar. Eu acho
são que eles podem chamá-lo, mas você não
importa o quão difícil eles são.
que eu posso responder as perguntas, não
eu sou um homem. Espera-se
Eu terei que deitar como um tapete. Mas ei,
que eu seja bom nisto.
çou com o Stephen Puto Escher
Então o dia que eu escrevi para você come
eu não precisava, mesmo antes deu
me chamando para seu escritório, o que
cara, você sabe disto. Mas
ter descoberto. Ele nunca foi normal, esse
da porta, ele de alguma forma
essa manhã em particular, direto da abertura
possa ter evidenciado parecer
manuseou para tornar qualquer erro que ele
a primeira coisa, como uma onda
como o auge da normalidade. O cheiro foi
a porta. A sala absolutamente
que se chocou em meu rosto quando eu abri
tive sse tomado banho por dias.
fedeu, cheirou a maduro, como se ele não
por fazer e seu cabelo estava
Semanas, talvez. Ele estava com a barba
ons em seu terno, como se ele
espetado. Você podia ver essas manchas marr
o. E seus olhos. Seus olhos eram
tivesse vertido alguma coisa sobre si mesm
dondados. Ele gesticulou para
a coisa principal, todos vermelhos e arre
i, e tinha uma pesada sujeira
eu sentar. Suas unhas eram longas, eu note
negra debaixo delas.
eu imprimi para ele e os
Ele reteu as últimas poucas planilhas que
vra. Eu pensei, ah, não. As
passei através da mesa, sem uma única pala
forma e ele irá pensar que eu
disposições. A foto. Elas surgiram desta
estava bestando. Eu comecei a balbuciar.
eles saíram da impressora,
Eu jurei cegamente que estava do jeito que
em seu gasto. Ele olhou para mim
e não, eu não estava tentando dar risada
a voz que subia e descia como se
com essa confusa expressão e disse, ness
e, “Você a conhece?”.
estivesse quebrando tudo em volta novament
Não, eu disse.
Eu olhei para baixo no retrato de números.
titubeei. “Você sabe quem é
Ele me perguntou se eu tinha certeza. Eu
.
ela?” ele disse nesta mesma voz quebrada
Eu percebi com uma espécie de choq ue que ele não estava simplesmente
ela tem me seguindo por ai. Que
repetindo a pergunta. Eu disse a ele que
am nada.
eu tinha chamado a polícia e eles não fizer

246
Ele acenou. “O que o nome William Dear significa para você?”
Eu fiquei perplexo. Eu disse que eu não sabia. Um parente, talvez? Ele
balbuciou alguma coisa que eu não peguei, um nome, Selby ou alguma coisa.
Ele tinha me perdido.
Ele não estava olhando para mim. Eu não acho que ele estava sequer re-
almente falando comigo. Ele prosseguiu. Eu sentei, constrangido, no fedor.
Eu mencionei que ele fedia mal? Ele fedia mal.
Eu comecei a perguntar se isto era tudo que ele queria. Ele me cortou.
Ele disse que nós estávamos indo à um encontro. Eu disse que ele havia
me pedido para fazer alguma coisa. Ele ainda quer isto feito? Ele disse,
esqueça isto.
Eu disse, OK. Pegue qualquer coisa que você precise, ele disse, nós
vamos sair agora. Ele se levantou, e eu fui saldado com um esmagador fe-
dor de mijo, e me ocorreu que talvez ele não tivesse se movido daquele
lugar por um bom tempo. Ele caminhou para a Estrada Edgware, por uma rota
que nos levou mais de uma hora. E então nós chegamos à Linha Círcular,
para a estação Kings Cross St. Pancras. O caminho errado. Em sentido an-
ti-horário. E então entre Victoria e o Parque de St. James, a coisa parou
completamente e nós fomos mergulhados na escuridão. Eu, todas essas pes-
soas, e seu fedor. Eu não sei o que estava acontecendo. Quer dizer, isto é
normalmente terrível, você sabe disto, mas ele isto nos tomou três horas
para fazer. E a cada parada, Stephen estava olhando direto para todos que
entravam e saiam, até perscrutando através da janela na extremidade para
ver quem estava no próximo vagão.
Eu acho que chegamos a Aldgate antes deu ver que Mary estava no pró-
ximo vagão adiante. Ela estava encarando direto para mim, sem piscar. Eu
tentei não revelar que eu tinha visto ela. Stephen se inclinou próximo –
sua respiração estava como um bacon podre – e suspirou para mim, “Não se
preocupe”.
Eu não sabia o que ele quis dizer.
Na estação King’s Cross St Pancras nós mudamos para a Linha Piccadilly.
Stephen se recusou a caminhar tão rapidamente quanto a multidão em nossa
volta, tornando a mudança uma experiência distintamente desagradável en-
quanto Londrinos de temperamento vil nos esbarravam e empurravam. Isto foi
como se ele estivesse se certificando que Mary estivesse nos seguindo. Ela
estava apenas cinco passo atrás de nós nas escadas rolantes e ficou na ou-
tra extremidade do mesmo vagão, embora ela não tenha tentado se aproximar
de mim. Nós acabamos de volta à Kensington Sul, no qual é claro nós pas-
samos em torno de duas horas atrás, onde novamente nós mudamos e fomos à
outra direção para Cockfosters, passando novamente através da estação Kin-
gs Cross St Pancras. O que novamente levou muito tempo. Cada vez que nós
mudamos pareceu aparentemente que Stepehn queria que Mary nos seguisse.
Eu finalmente disse à ele enquanto nós sentamos no instável trem do Dis-
trito, “Por que nós estamos seguindo em tal rota de desvio?”. Ele sorriu
largamente, me dando outro sopro de sua respiração, e disse, “Nós estamos
destravando a Máquina. Você sabe, não se pode apenas ir para lá em uma
linha direta.
Como se isso explicasse tudo.
Nós saímos no Portão Sul. Deixando a estação, nós tomamos o que deve
ter sido a rota mais indireta possível, finalmente chegando a três quadras,
perto de uma estrada principal. Ele parou no caminho, e se virou de vol-
ta. E então ele chamou por Mary. Ela correu para nos alcançar e caminhou
junto a nós enquanto nós avançamos para a terceira e mais longe quadra.
Eu comecei a perguntar sobre o que nós estávamos fazendo aqui; Stephen me
silenciou com um som chiado.
Mary tentou pegar minha mão. Eu puxei para longe e o coloquei em meu
bolso.
As portas de vidro estavam abertas e o saguão tinha um estranho cheiro
de morte, para isto, esta é a única palavra que eu consigo pensar para
isto. Próximo aos elevadores, alguém tinha apoiado uma bicicleta à moda
antiga. Stephen caminhou até ela e a fitou por um curto tempo. E então ele
acenou, e disse, “Já estava na hora, realmente”. Sobre seu ombro, ele
disse, “O elevador não está funcionando. Os degraus”. Isto foi uma ordem.
Nós subimos em silêncio para o nono andar, e então ao longo do corredor
para o quarto 913, onde Stephen parou. “Esse é um antigo lugar para se ter
um encontro”, eu disse.

247
Stephen me disse para calar a boca e entrasse.
A sala principal estava absolutamente silenciosa. Haviam em torno de
vinte manequins de vitrine de loja de pé lá, antigas, algumas sem braços
ou mãos ou cabeças. Mary ficou fascinada com elas, olhando direto nos olhos
pintados de cada uma por vez. Ela parou em uma e olhou nela dessa forma e
que, dizendo para Stephen, “Essa parece como você”.
Stephen me disse para passar, gesticulando para a porta no outro lado
da sala. Eu o fiz, caminhando para um quarto dos fundos contendo uma es-
trutura de cama e uma luminária padrão com nenhuma lâmpada.
Eu chamei de volta, e agora? Stephen veio apressado agora. “Isso não
está certo. Isso não está certo”, ele estava dizendo. Ele levantou a es-
trutura da cama, como se para ver debaixo dela, e então de repente a der-
rubou ali mesmo. Mary nos seguiu para dentro, olhando em volta como uma
criança, como se ela estivesse vendo uma visão de assombro e estranheza,
não um quarto abandonado.
“Não está aqui”, disse Stephen. Ele parecia quase chorar.
O que não estava aqui? Eu tentei acalmá-lo, mas ele começou a delirar
sobre seu Propósito, sobre o Princípio, sobre esse Selby novamente. Uma
voz o interrompeu.
“Você está esperando ser levado para algum lugar?” Era o policial. O
Irlandês cômico.
“Eu não entendo”, disse Stephen.
“Você não entende?” Eu disse.
“Eu não estaria me preocupando. Está tudo de acordo com o plano. Um
plano de grande complexidade e charme.” O policial avançou sobre Stephen,
como se para abraçá-lo. O quarto foi inundado com luz do lado de fora,
mas mesmo assim enquanto o policial veio para frente ele pareceu se ex-
pandir e de alguma forma estranha se dobrar – sim, é isto mesmo, nenhuma
outra palavra, se dobrar – para fora. Ele estava entre mim e Stephen. Eu
não pude ver através da escuridão, apenas escutei um zunido e um clicar e
então silêncio novamente. O policial deu um passo para trás. Um manequim,
um antigo lascado, estava de pé com as roupas de Stephen. Ela tinha algu-
ma coisa parecida com seu rosto. Mary deu pulinhos e bateu com suas mãos.
“Isto foi tão inteligente”, ela disse.
“Eu posso ter sua chave, jovem senhora?” disse o policial. Ela pegou
dentro de sua camisa e puxou para fora o que parecia uma chave de relógio
em uma corrente de prata embaciada.
“Eu estou terrivelmente arrependida, mas é hora de jogar a toalha, como
ela estava.”
Ela gesticulou. Eu de repente senti uma grande quantidade de dó por
ela. O Sargento Fox chegou para frente e novamente, obscurecendo-a da
minha vista agarrou sua cabeça e a torceu forte. Eu pulei para frente,
chorando em horror apenas para o gordo braço do policial disparar e me
parar morto em minhas armadilhas. “Se acalme, pequenino homem” ele disse.
Mary afundou no chão, e enquanto eu observava, eu vi sua pele virar
do avesso. A real pele tornou-se o que parecia como couro muito antigo,
esticado sobre uma estrutura de latão, atrás do que eu pude ver pistas de
engrenagens e alavancas. Uma boneca, pernas bem afastadas, braços moles,
cabeça inclinada para um lado.
Eu afundei no piso, cabeça em mãos, cotovelos nos joelhos. “Eu estou
ficando maluco”, eu disse.
O Sargento Fox me ignorou. Ele puxou o que pareceu como uma faca de
Canivete Suíço de seu bolso e se botou a trabalhar desfazendo os fechos na
parte de trás da cabeça da boneca Mary. Após um minuto ou dois, ele puxou
alguma coisa para fora e o estendeu para mim.
“Isso é seu, eu acho”, ele disse. “Você pode fazer o que você quiser
com isto.”

248
Eu coloquei minha mão para fora
e o peguei. Eu ainda tenho a coi
sa. Eu
não acho que eu possa descrevê-
lo, mas eu posso mostrá-lo para
você quando
você retornar. Ou eu não posso.
Eu não sei.
“Ponha-se de pé, agora”, disse
o policial. “Eu encaminharei
você de
volta à estação.” J
Ele responderia nenhuma das min
has perguntas no caminho de vol
ta ao
Portão Sul, ele pedalava a ant
iga bicicleta.
Eu pareci doente e fui pra cas
a
Eu continuo olhando para a coi
sa que ele me deu. Tentando enc
ontrar o
que eu posso fazer com ela. Ela
continua me dando ideias.
Embora eu não saiba.
Eu sinto falta de você.
Eu preciso de você para me man
ter são.
Volte para mim, Gina. Eu estou
contando os dias até você che
gar em
casa. Quando você o fizer, eu ire
lhe pedir para se casar comigo
.
Eu irei queimar essa carta ago
ra.
Com todo meu amor,
Jon

249
Nome: Virtude: Idade:
Jogador: Vício: Facção:
Crônica: Conceito: Nome do Grupo:

ATRIBUTOS
PODER Inteligência ooooo Força ooooo Presença ooooo

REFINAMENTO Raciocínio ooooo Destreza ooooo Manipulação ooooo

RESISTÊNCIA Perseverança ooooo Vigor ooooo Autocontrole ooooo

ATRIBUTOS OUTRAS CARACTERÍSTICAS


Vantagens Vitalidade
Mentais
(-3 se inépto) ooooo o o o o o o o o o o o o
Ciências ooooo ooooo
ooooo Força de Vontade
Erudição ooooo o o oooooooo
ooooo
Informática ooooo
ooooo
Investigação ooooo Batidas
ooooo
Medicina ooooo
ooooo
Ocultismo ooooo Experiência
ooooo
Ofícios ooooo
ooooo ooooo
Política
Condições Integridade
10 o
Físicas
(-1 se inépto)
9 o
Armamento ooooo 8 o
Arma de Fogo ooooo 7 o
Aspirações
Briga ooooo 6 o
Condução ooooo 5 o
Dissimulação ooooo 4 o
Esportes ooooo 3 o
Furto ooooo 2 o
Sobrevivência ooooo 1 o
Tamanho Deslocamento
Sociais Mod. de Iniciativa Defesa
(-1 se inépto)
Astúcia ===========ççççç
ooooo
Blindagem

Empatia ooooo Armas Modificadores


Expressão ooooo
Intimidação ooooo
Manha ooooo Equipamentos Modificadores
Persuasão ooooo
Socialização ooooo
Trato com Animais ooooo

Atributos 5/4/3 • Habilidades 11/7/4 (+3 Especializações) • Vantagens 7 • Vitalidade = Vigor + Tamanho • Força de Vontade = Perseverança + Autocontrole
Tamanho = 5 para humanos adultos • Defesa = o menor de Destreza ou Raciocínio + Esportes • Mod. de Iniciativa = Destreza + Autocontrole
Deslocamento = Força + Destreza +5 • Moralidade Inicial = 7
Aqui vai a pergunta:
VOCÊ QUER REALMENTE SABER?
Porquer não é como se fosse um segredo.
=
É apenas como o seu carro
ele não anda com magia
mas poderia muito bem,
para tudo o que VOCÊ sabe
quando você olha de baixo do capô.

Wesley Cote, vulgo A Chave

O QUE SE LEVANTOU PODE CAIR

Um livro de crônicas para


O que é o Deus-Máquina? Esta pergunta não
o Mundo das TrevasTM
tem uma única e fácil reposta, mas isto não im-
pede as pessoas de perguntar. O Mundo das
• Uma crônica “padrão” - uma forma
Trevas é camada sobre camada de mistério,
para introduzir novos jogadores ao
mas qual é o mecanismo que mantem tudo se
Mundo das Trevas e experimentar
movendo? Existe um projeto em andamen-
um dos seus grandes mistérios
to? E o que acontece àqueles que pensam em
usar a Máquina para seus prórpios fins?
• Escolha a profundeza da loucura
certa para o seu grupo - do local ao
cósmico!
O QUE CAIU PODE ASCENDER NOVAMENTE
• Uma abordagem modular para cons-
truir uma crônica - 20 histórias dife-
rentes que se encaixam para formar
“trilhas de crônicas”

• Revisões de muitas das regras bási-


cas do Livro de Regras de Mundo
das Trevas

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