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Super Natural RPG

In an ominous universe, a botanist opposes terrorism.


Caçadores Diários e Bestiários
Os caçadores são responsáveis por caçar criaturas, fantasma, Os diários, bem, essa série de folhas envoltas por uma capa
demônios, entre outros seres sobrenaturais que habitam e de couro surrada configura uma série de sentimentos,
perturbam a ordem terrena. Acompanhados de armas com desejos e bens particulares, bem, isso caso você seja um ser
sal grosso, balas especiais, símbolos místicos e muita água humano comum. Nas mão dos caçadores, esse conjunto de
benta, esses homens caçam até mesmo os mais poderosos folhas velhas serve para guarda as mais varias experiências e
demônios. criaturas a qual se depararam durante suas caçadas. Pode-se
dizer que o diário é o melhor amigo de um caçador.
Vivendo como um Caçador Em contrapartida, os bestiários, são escritos que contém a
mais variada gama de informações sobre criaturas existentes,
Ser um caçador não é muito prestigioso e com baixa aparições, fantasmas, vampiros, lobisomens e até mesmo
remuneração, na grande maioria das vezes, os caçadores demônios, tudo isso está presente em um bestiário. O grande
encontram-se caindo em camas de hotéis baratos e passando problema é que com o passar dos anos, os bestiários foram
grande parte do seus dia ou caçando ou dentro de bares de tornando-se escassos, sobrando poucos pelo mundo a volta.
beira de estrada. Isso porque, é muito difícil um caçador Como caçador, você tem acesso a um diário assim que
constituir uma família, depois que alguém entra nesse ramo, começa no 1° nível. Nesse diário, você pode anotar toda a
não dá para sair, os caçadores ficam marcados por suas experiência de suas caçadas, desde o tipo de criatura a como
presas e elas o perseguem pelo resto de sua curta vida. matá-la.
Iniciando a Jornada Armas
Poucos são os caçadores que adentram a vida da caçada por Os caçadores, durante os anos, desenvolveram uma variada
livre e espontânea vontade, a maioria é forçado a isto. Seja gama de armas para combater as mais diversas criaturas.
por ter perdido um membro ou até mesmo sua família inteira Não importa se são armas brancas, porretes ou armas a
para um lobisomem, demônio ou qualquer outro ser distância, o que importa é que mantenham aquilo que deveria
sobrenatural, seja porque teve uma experiência macabra o estar morto em baixo da terra. Você pode ver as armas
levando a conhecer o mundo sobrenatural, só há uma coisa disponíveis na tabela de armas.
em comum dentre tudo isso, que sua visão da realidade e do
mundo nunca mais será a mesma.
Muitos, após deslumbrar um desses acontecimentos, não
conseguem mais seguir sua vida como um ser humano
qualquer e adentram na vida da caçada, cujo seu desejo é
extinguir esses seres da face da Terra e salvar o maior
número de pessoas possíveis.
Pontos de Vida
Começando no 1° nível, você deve determinar qual será seu
dado de vida, entretanto, tudo tem um preço.
Você pode utilizar ou o dado de vida de 1d6, 1d8 ou de
1d10. Cada dados terá um custo de maestria da caçada, com
excessão do dado de 1d6.
Após escolhido os dados, eles não podem ser modificados.
Dados de Vida Custo
1d6 0
1d8 1
1d10 2

Ataque Extra
A partir do 5° nível, os caçadores podem executar um ataque
adicional em seu turno.
As perícias a seguir utilizam de seu bônus de persuasão caso
Atributos você seja proficiente nelas.
Começando no 1° nível, você ganha acesso a alguns atributos Aptidão
que definem como e quão bem sucedida será as ações de seu Essa perícia é parecida com o arrombar, contudo, ela é mais
personagem, são eles: cirurgica, como por exemplo, você pode utilizá-la para abrir
Força algemas com um clips, abrir portas com alguma ferramenta,
Força é o atributo utilizado para seu combate corpo a corpo, ligar carros sem chaves, entre outros.
isto é, utilizando os punhos, facões, facas, entre outros estilos Acrobacia
de armas corpo a corpo. Você também pode utilizar força Essa perícia é utilizada para executar ações como atravessar
para outras funções como arrombar uma porta com o pé ou rios e lagos turbulentos com maestria, pular de locais altos
um empurrão, derrubar um alvo inimigo, entre outros. ou distantes, subir em cordas, entre outros.
Destreza Furtividade
Destreza é o atributo utilizado para seu combate a distância, Essa perícia é utilizada para entrar em locais sem ser
como uso de bestas, armas de fogo, escopetas, entre outros. detectado, executar sinais escondidos para outros caçadores,
Você também pode utilizar destreza para tentar remover a entre outros.
arma de um alvo inimigo, fazer certas acrobacias, entre
outros. Reflexos
Conhecimento Essa perícia determina os seus reflexos para identificar a
Conhecimento é o atributo que define o seu conhecimento aproximação de alguma criatura, identificar algo no ambiente
sobre o mundo a sua volta, isto é histórias locais, lendas, que passou batido, entre outros.
conhecimentos do sobrenatural e até mesmo conhecimentos Sobrevivência
mais contidianos como de herbalismo, matemático, entre Essa perícia determina sua capacidade de obter recursos do
outros. ambiente a sua volta, encontra abrigos, entre outros.
Persuasão
Persuasão é o atributo utilizado pelo caçador para ludibriar Perícias de Conhecimento
as autoridades e pessoas, como um bom caçador, as vezes As perícias a seguir utilizam de seu bônus de conhecimento
você precisa utilizar identidades falsas e até mesmo contar caso você seja proficiente nelas.
certas mentiras e para isso você deve utilizar de toda sua Conhecimento do Sobrenatural
persuasão. Essa perícia determina o quanto você conhece do
Constituição sobrenatural, isto é, seus hábitos, costumes,abrigos,
Constituição é o atributo que determina a quantidade de alimentação, presas, entre outros.
pontos de vida você têm, contudo, além disso, ela pode servir História
para determinar o quão resistente você é a certos tipos de Essa perícia determina seu conhecimento sobre lendas e
venenos, doenças, sufocamentos, entre outros. histórias sobre um determinado lugar, criatura, entre outros.
Espiritualidade Glifos
Espiritualidade é o atributo utilizado para determinar seu Essa perícia determina o seu conhecimento sobre utilização
grau de proximidade com o sobrenatural, ou seja, testes de de glifos de proteção, invocação , isolamento, entre outros.
resistências contra algum efeito do sobrenatural utilizará de
sua espiritualidade. Investigação
Essa perícia é utilizada para investigar locais, ligar os pontos
Perícias entre as informações a objetos encontrados, encontrar
As perícias definem a sua habilidade para situações e objetos, pegadas, pistas, entre outros.
técnicas mais específicas, por exemplo, você pode ter um alto Medicina
grau de perícia em persuasão com autoridades tornando-o Essa perícia determina seu conhecimento sobre venenos e
especialista em ludibriar autoridades e passar a perna nas doenças que você ou seus aliados podem ter sofrido através
mesmas com identidades falsas ou até mesmo com uma boa de uma mordida, ferida, fluidos, entre outros, de uma
mentira. Começando no 1° nível, você deve escolher três criatura. Você também pode utlizá-la para executar curativos
perícias para tornar-se proficiente.São elas: com melhor eficiência.
Perícias de Força
As perícias de força utilizando seu bônus de forças caso você
seja proficiente.
Arrombar
Essa perícia é utilizada para arrombar portas, portões,
romper correntes a força.
Perícias de Destreza
Perícias de Persuasão você não precisa mais executar testes para identificar
As perícias a seguir utilizam de seu bônus de persuasão caso pegadas, marcas de garra e mordidas em locais próximo.
você seja proficiente nelas. Além disso, você não deixa mais pegadas por onde passa.
Identidade Falsa Autópsia
Essa perícia é utilizada para forjar e apresentar identidades Requisito: 12° nível
falsas, como certificados do FBI, da polícia local, da guarda Você aprende a reconhecer até os detalhes mais
florestal, entre outros. minuciosos em corpos mortos, sabendo diferenciar com
clareza se foi um ataque sobrenatural ou apenas um óbito
Blefe comum.
Essa perícia é utilizada para inventar histórias, mentiras para
autoridades e até mesmo para pessoas normais ou seres Investigador Perito
sobrenaturais inteligentes. *Requisito: 15° nível
Durante anos caçando e investigando as mais diversas
Intimidação criaturas, seus olhos conseguem observar minuciosamente o
Essa perícia pode ser utilizada para intimidar pessoas e até ambiente, procurando os mais minuciosos detalhes do
mesmo criaturas sobrenaturais. mesmo. Agora, todo teste que fizer de investigação é feito
Exorcismo
com vantagem caso você tenha tempo para observar o
terreno com cautela e você recebe +2 em investigação.
Essa perícia é utilizada para determinar sua habilidade em
conjurar e expulsar demônios, fantasmas, entre outros, do Rastreador Experiente
corpo das vítimas. *Requisito: 18° nível
Você não pode mais ser surpreendido pela criatura a qual
Especializações esteja caçando, além disso, ao ela entrar na sua área de
ameaça pela primeira vez, você pode executar uma ação
Todos os caçadores podem especializar-se naquilo que contra ela.
acham mais apropriado, istó é, tem aqueles que são excelente
em combate, outros que são exímios exorcistas, outros que
têm uma grande gama de conhecimento sobre o Exorcismo
sobrenatural, entre outros. Toda vez que você ganhar um Iniciado em Exorcismo
nível, pode adicionar X pontos a uma das habilidades Requisito: 1° nível e 1 de maestria da caçada
respeitando seus pré-requisitos. Sua espiritualidade aumenta em 2 . Você torna-se
proficiente em exorcismo. Além disso, uma vez por descanso
Rastreamento longo, toda vez que fizer um exorcismo você pode dobrar seu
bônus de proficiência para ele.
Detetive
Requisito: 1° nível e 1 de maestria da caçada Estudo dos Sigilos
Sua destreza e conhecimento aumentam em 1 cada. Você Requisito: 3° nível e 2 de maestria da caçada
torna-se proficiente em investigação caso não seja. Agora, Você aprende a desenhar sigilos contra fantasmas caso não
uma vez por descanso curto, toda vez que você fizer um teste saiba. Além disso, quando aprisionar um fantasma inferior
de investigação, você pode fazê-lo com vantagem. dentro de um sigilo, ele recebe desvantagem em testes para
libertar-se.
Sentido Sobrenatural
Requisito: 3° nível e 2 de maestria da caçada
Suas experiência em rastreio te permitiu aprimorar seus
sentidos mesmo quando no escuro. Agora você consegue
enxergar no escuro em uma área de até 36 metros como se
fossem tons de cinza.
Observador
Requisito: 6° nível
Rápido em perceber os detalhes do ambiente, você ganha
os seguintes benefícios:
Se você puder ver a boca de uma criatura enquanto ela
fala um idioma que você compreende, você pode
interpretar o que ela está dizendo ao ler os seus lábios.
Você tem +3 de bônus nos seus valores passivos de
destreza (reflexos) e conhecimento (Investigação).
Técnicas de Rastreio
Requisito: 9° nível
Espiritualista Apto à Caça
*Requisito: 6° nível e Requisito: 1° nível e 1 de maestria da caçada
Quando você falhar em um teste de resistência de Sua destreza ou força aumenta em 2. Você torna-se
espiritualidade, você pode gastar sua ação bônus para proficiente em força ou destreza caso não seja.
adicionar um valor equivalente ao seu bônus de proficiência
ao seu teste. Você pode utilizar essa característica um Devoto das Armas
número de vezes igual seu modificador de espiritualidade, Requisito: 3° nível e 2 de maestria de caçada
contudo, apenas uma vez por teste. A partir do 3° nível, você pode escolher um estilo de arma
para especializar-se, armas a distância ou corpo a corpo.
Benção Você recebe +1 em ataque e dano com o estilo de arma
*Requisito: 6° nível e escolhido.
Além disso, uma vez por descanso curto, você pode benzir
um aliado, proferindo palavras em uma língua estranha e Atleta
fazendo sinais de mão um tanto diferentes. O aliado benzido Requisito: 6° nível
fica com um espécie de porteção em torno de si, caso receba Você passou por extenso treinamento físico para ganhar os
um ataque de um demônio ou fantasma, antes a criatura deve seguintes benefícios:
ser bem sucedida em um este de espiritualidade. Quando você estiver caído, se levantar requer apenas 1,5
metro do seu deslocamento.
Símbolos de Proteção Escalar não custa movimento adicional a você.
*Requisito: 9° nível e Você pode realizar um salto em distância correndo ou um
Você aprende a desenhar símbolos estranhos sobre sua salto em altura correndo se movendo apenas um passo de
pele que te conferem um bos benefícios abaixo dependendo ajuste de 1,5 metro, ao invés de 3 metros.
do símbolo desenhado.
Símbolos Proteção Técnicas Defensivas
*Requisito: 6° nível
1 resistência a dano cortante e perfurante durante Sua vasta experiência em caçadas o levou a desenvolver
1 minuto. técnicas defensivas em combate. Sua AC aumenta em 1.
2 pontos de vida temporários equivalentes ao seu
nível de exorcista. Maestria em Armas
3 resistência a venenos. Requisito: 9° nível
Você pode adicionar seu modificador de destreza como
4 bônus de 1 na AC. dano adicional uma vez por turno em um dos seus ataques
5 resistência a possessão. ocê pode adicionar seu modificador de destreza como dano
adicional uma vez por turno em um dos seus ataques.
Especialista em Sigilos Mobilidade
*Requisito: 12° nível *Requisito 12° nível
Sua técnica na arte dos sigilos torna-se cada vez mais Você é excepcionalmente rápido e ágil. Você ganha os
precisa e perfeita, agora, quando aprisionar um fantasma seguintes benefícios:
superior ou um demônio menor, ele recebe desvantagem para Seu deslocamento aumenta em 3 metros.
libertar-se. Além disso, toda vez que fizer um sigilo de Quando você usa a ação de Disparada, mover-se através de
invocação, você pode obrigar o ser invocado a falar a verdade terreno difícil não lhe custa qualquer movimento adicional
caso ele falhe em um teste de resistência de espiritualidade, neste turno.
seres superiores e lendários não podem ficar sobre esse Quando você realiza um ataque corpo-a-corpo contra uma
efeito. criatura, você não provoca ataques de oportunidade para
Exorcista
essa criatura pelo resto do turno, independentemente de
*Requisito: 15° nível ter atingido ou não.
Você não pode mais ser possuído por nenhuma entidade Balas Envenenadas
seja ela qual for. Requisito: 15° nível
Você aprende a envenenar suas balas com um veneno
Controlar Demônios Inferiores especial contra licantropos e vampiros. Você pode envenenar
*Requisito: 18° nível até três balas, suas balas causarão dano dobrado contra
Você estudou as mais macabras técnicas de exorcismo e vampiros ou lobisomens. Para que o veneno surta efeito, o
durante seus estudos você não somente aprendeu como tipo de bala utilizada deve ser propícia ao tipo de criatura.
exorcizar, mas também, como controlar algumas dessas
criaturas nefastas, você aprende a criar sigilos de amarração Mestre das Armas
que obrigam demônios menores a te obedecerem. Eles Requisito: 18° nível
podem executar toda vez no seu turno um teste de Você recebe +2 em ataque em dano de seu devoto das
espiritualidade para tentar se libertar. armas e pode aplicá-lo agora a ambos os estilos de armas.
Além disso, escolha entre seus ataques com armas de longo
Combate alcance ou corpo a corpo para serem feitos com vantagem.
Biblioteca dos Homens de Letras
Conhecimento do Requisito: 18° nível
Sobrenatural Você ganha acesso a livros e escritos tão antigos que nem
mesmo os maiores caçadores tem conhecimento da
Conhecedor de Mitos informação ali presente. Você recebe informações
Requisito: 1° nível privilegiadas sobre seres angelicais, demônios, ceifeiros e até
Seu conhecimento aumenta em 2 e sua persuasão mesmo a morte. Isso inclui em como matá-los, aprisioná-los,
aumenta em 1. Você torna-se proficiente na perícia de entre outros.
conhecimento sobrenatural e história caso não seja.
Diário do Caçador Persuasão
Requisito 1° nível Elouquente
Seu diário contém informações de um antigo caçador que Requisito: 1° nível
já passou por uma série de caçadas, você deve então rolar 1d8 Seus valores de persuasão e destreza aumenta em 2 e 1
para determinar uma informação adicional que irá conter em respectivamente. Você torna-se proficiente em identidade
seu diário sobre umas das criaturas. falsa e blefe caso não seja.
d8 criaturas
Falsificador
1 fantasmas 6 shtriga Requisito: 3° nível
2 vampiros 7 poltergeist Você aprende a forjar indentidades falsas com mais perícia
8 demônios
e facilidade, toda vez que apresentá-las a alguém, essa pessoa
3 lobisomens tem desvantagem para reconhecer sua validade.
4 metamorfos 9 Radiant
5 wendigo 10 Thunder Disfarçar-se
Requisito: 6° nível
Você pode escolher até dois tipos de difarce para ter com
Poliglota você.
Requisito: 3° nível
Você aprende dois idiomas idioma adicional. Sedutor
Requisito: 9° nível
Intelectual Por algum motivo não humano, você tem um enorme dom
*Requisito: 6° nível para comunicar-se com pessoas, principalmente, as que
Seu longo período estudando criaturas e seres encontram-se fragilizadas, você recebe +3 em testes de
sobrenaturais o levou a aprimorar sua perícia quando se persuasão quando falando com um civil e o dobro desse valor
tratando de seres sobrenaturais. Você aprende uma perícia caso ele esteja abalado com algo que possa ter ocorrido,
adicional de conhecimento. como a morte de um familiar, um acidente, etc.
Alquimista Distração
Requisito: 9° nível Requisito: 12 ° nível
Ao folhear livros e mais livros, você desenvolveu um breve Talvez você não seja o melhor caçador quando tratando-se
conhecimento sobre o preparo de antídotos para ferimentos de caçar suas presas, mas quando se trata de criar distrações
leves. Você pode, portanto, preparar ao decorrer de 4 horas, e importunar, não há ninguém melhor do que você. Uma vez
alguns antídotos que curam 3d8 + seu modificador de por descanso longo, toda vez que executar uam distração, a
conhecimento pontos de vida. Você pode carregar um mesma é feita com vantagem.
número de antídotos equivalente ao seu bônus de Além disso, você pode imitar a articulação de outra pessoa
proficiência. ou os sons feitos por outras criaturas. Você deve ter ouvido a
pessoa falando ou ouvido a criatura fazendo o som por, pelo
Estudo dos Antídotos menos, 1 minuto. Um sucesso num teste de Persusão
Requisito: 12° nível resistido pelo seu teste de Persuasão (blefe) permite que um
Você aprende receitas contra licantropia e vampirismo que ouvinte determine que o efeito é falso.
funciona até mesmo contra vampiros e lobisomens
superiores. Mãos Leves
*Requisito: 15° nível
Mente Suas mão agora são leves como uma penas, você tem
Requisito: 15° nível grande facilidade para furtar pequenos objetos e não muito
Você consegue ter em sua mente com facilidade valiosos, sem nem ao menos precisar de teste. Além disso,
informações sobre vampiros, lobisomens, wendigos, entre você tem vantagem em testes de persuasão se tiver tentando
outros, sem precisar do diário. Além disso, uma vez por negociar, convencer alguém a te dar algo, entre outros.
descanso longo, você pode rolar 1d20, tirando mais de 10 no
dado você recorda-se de alguma informação importante lida
em algum livro uma vez que possa te ajudar contra uma
criatura a qual esteja lutando.
Você aprende uma linguagem adicional.
Diplomata
*Requisito: 18° nível
Você tornou-se tão eficiente na arte da persuasão, que
agora você consegue ludibriar pactos menores caso obtenha
sucesso em um teste de persuasão. Além disso,você pode
tentar fazer um acordo com um demônio para tentar libertar-
se de pactos caso tenha sucesso em um teste de persuasão.
Armas à Distância
Armas Características preço peso
Revólver médio alcance (9 metros), 1d6 de dano, uma mão 50 pratas 2 kg
Espingarda Especial, duas mãos 150 pratas 6 kg
Besta leve uma mão, médio alcance (9 metros), 1d6 de dano 50 pratas 3kg
Besta pesada duas mãos, longo alcance (20 metros), 1d8 de dano 150 pratas 10 kg
Rifle de caça duas mãos, longo alcance ( 30 metros), 1d10 de dano 200 pratas 12 kg
Sniper duas mãos, especial, longo alcance ( 90 metros) 400 pratas 18 kg
Submetralhadora duas mãos, 1d12 de dano, longo alcance ( 24 metros) 800 pratas 14 kg

Armas corpo à corpo


Armas Características preço peso
faca 1d6 de dano, uma mão 20 pratas 0,5 kg
Facão uma mão, 1d8 de dano 70 pratas 2 kg
katana duas mãos, 1d10 de dano 150 pratas 4kg
Porrete uma mão, 1d8 de dano 50 pratas 2 kg
canivete uma mão, 1d4 de dano, 200 pratas insignificante
Pá duas mãos, 1d4 de dano 20 pratas 4 kg
Submetralhadora duas mãos, 1d12 de dano, longo alcance ( 24 metros) 800 pratas 14 kg
Soco Inglês uma mão, dano desarmado causa 1d4 de dano insignificante

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