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|CRIAÇÃO DE PERSONAGENS
A quantidade de pontos que você colocar numa característica determina a graduação alfanumérica
dela:
1 = C- (humano ruim)
2 = C (humano médio)
3 = C+ (humano treinado)
4 = B- (Humano profissional)
5 = B (Humano lendário)
6 = B+ (Sobre-humano)
7 = A- (Super heroico)
8 = A (mega heroico)
9 = A+ (giga heroico)
– Atributos
Luta: A tenacidade, pujança e espírito de luta do personagem, indicando sua capacidade de lutar
corpo a corpo, seja desarmado ou com armas brancas.
Agilidade: Os reflexos, precisão e velocidade natural do personagem. Indica sua capacidade para
acrobacias além do combate à distância e esquiva.
Força: Potencial muscular e físico. Determina a capacidade de carga, o dano físico desarmado e a
resiliência do personagem.
Raciocínio: Velocidade de processamento de dados, memória e relação de informações. Raciocínio
é a base para todos os conhecimentos mentais e também indica a capacidade de convencimento do
personagem.
Intuição: A percepção, prontidão e atenção inata. Indica o quão atento o personagem está ao mundo
à sua volta e quão acurados são seus sentidos.
Energia: É um atributo derivado, sendo Luta + Força + Vontade. Indica quanto machucado você
pode receber antes de desmaiar.
– Especialidades
– Poderes
São as capacidades extraordinárias. Existem inúmeros tipos de poderes para o personagem escolher.
De forma geral, poderes são divididos nos seguintes grupos:
Ataque: Poderes que representam diversos tipos de ações ofensivas. Mais clássicos incluem Armas,
Golpe, Rajadas, Corrosão, Aflição, Atordoamento, Imobilização entre tantos mais.
Defesa: Os poderes que reduzem o dano recebido pelo personagem. Costumam ser poderes como
Armadura, Blindagem, Campo de Força, Resistência Mental etc.
Percepção: Relacionados à sentidos especiais. O mais comum são Super Sentidos, onde cada 1
ponto permite ao personagem escolher 1 sentido diferente.
Maestria: Poderes de controle de elementos e coisas. Os mais comuns incluem Controle Elemental
(escolhendo entre fogo, água, terra, eletricidade, metal, plástico etc.); Controle Natural (Clima,
vegetais, animais) e Controle continualista (Tempo, espaço, probabilidade)
Bioalteração: Poderes que alteram a biologia ou a forma. Os mais comuns incluem Invocação,
Densidade, Crescimento, Encolhimento, Transformação (em animais; pessoas; objetos); Cura;
Regeneração; Morfolismo (capacidade de alterar a própria matéria).
Omnipoderes: Poderes com a capacidade de emular diversos outros poderes ou alterar poderes.
Entram aqui poderes como: Adaptação (capacidade de se adaptar a ambientes e perigoso); Mutação
(capacidade de criar novas formas e poderes com o tempo); Nêmesis (capacidade de criar poderes
para vencer oponentes específicos); Super Invenção (permitindo criar dispositivos); Nulificação
(permitindo anular poderes).
Multipoder: Você pode, gastando 1 ponto, comprar multipoderes, que funcionam como uma
variação de um poder principal, normalmente escrevendo esses poderes em parênteses depois do
principal. Os multipoderes funcionam como uma ‘opção alternativa’, e você não pode usar ao
mesmo tempo que o principal. Por exemplo, você pode ter Controle de Fogo 5 (Rajada de chamas,
Campo de Força, Voo de propulsão). No caso, você tem 3 multipoderes derivador de Controle de
Fogo que teriam também nível 5, mas você só pode usar 1 de cada vez. Se usar, por exemplo,
Rajada de Chamas, não poderá usar nenhum dos outros, incluindo Controle de Fogo.
– Modelo de Ficha
Nome:
Nick de discord:
Nível de Personagem:
– Exemplo de Personagens
|RESOLUÇÃO E TESTES
Testes: Determine qual Atributo ou Poder serão usados, some o nível de uma Especialidade caso
seja aplicável, e então role 3df (que vão gerar um resultado de -3 a +3), aplicando o valor rolado às
suas características escolhidas. O total será o seu Esforço. Compare seu Esforço com a dificuldade
do teste, que pode ser determinada pelo cronista ou por um personagem que esteja servindo de
oposição.
Se seu esforço for 3 pontos menor que a dificuldade, você fez um fiasco. As coisas saíram
duas vezes piores para você.
Se seu esforço for menor que a dificuldade, você falhou.
Se seu esforço for igual à dificuldade, você empatou. Nesse caso, você consegue apenas
parcialmente o que estava tentando alcançar.
Se seu esforço for maior que a dificuldade, você teve sucesso, conseguindo o que queria.
Se seu esforço for 3 pontos maior que a dificuldade, você teve um sucesso crítico. Você
conseguiu o dobro do que queria.
Disputas: Quando vários personagens disputam por uma mesma coisa, todos rolam e quem
conseguir o Esforço mais alto é bem sucedido. Empates são rerrolados.
Combate
Em combate, cada personagem, durante uma rodada, tem direito a fazer uma ação em seu turno. A
ordem dos turnos na rodada é determinada pelo personagem com maior Intuição. Em caso de
empate, usa-se Raciocínio, e depois Agilidade.
Ações de Combate
Atacar: Você usa sua ação para tentar causar dano no adversário.
Ataques corpo a corpo: Teste sua Proeza contra dificuldade igual à proeza do adversário.
Ataques à distância: Testes Agilidade contra dificuldade igual à agilidade do adversário.
Ataques Mentais: Teste sua Intuição contra dificuldade igual à Vontade do adversário.
Caso você supere a defesa do adversário, você causa Dano. Veja abaixo na seção sobre
Dano, Resistência e Energia.
Causar Complicação: Você usa sua ação para tentar induzir uma complicação no adversário, o
enfraquecendo de alguma forma. Para isso, escolha um atributo ou poder do adversário que você
queira complicar e diga como você pretende fazer isso, escolhendo um atributo ou poder seu para
fazer o teste.
Por exemplo, você pode usar seu Raciocínio para tentar criar estratégias avançadas de
combate para procurar alguma vulnerabilidade no poder de Armadura do oponente. Caso você tenha
sucesso (seu Esforço superar o atributo ou poder do adversário), você causou a complicação,
reduzindo em 1 a característica do alvo, ou em 2 caso tenha conseguido um sucesso crítico.
Somente uma complicação pode estar ativa em cada característica do adversário, mas ele
pode ter diversas complicações em características diferentes. As complicações duram até o final do
combate ou até o personagem de alguma forma conseguir se recuperar.
Criar Melhoria: Você faz alguma ação especial para melhorar seu desempenho no combate em
alguma área.
Para isso, escolha um atributo que você queira melhorar e diga como você pretende fazer
isso, escolhendo um atributo para fazer o teste. Por exemplo, você pode dizer que quer melhorar sua
capacidade de combate corpo a corpo (Proeza) ao fazer movimentos rápidos no campo de batalha
(usando sua Agilidade).
Caso você tenha sucesso, aumente em +1 o seu atributo alvo; +2 caso tenha um sucesso
crítico. Essa melhoria dura até o final do combate. Você pode ter apenas uma melhoria ativa em
você por vez. Além disso, você pode tentar melhorar um aliado.
Dano: Caso você acerte seu ataque contra um oponente, você causa dano a depender da
característica que usou para isso.
Força: Num empate, você não causa dano, apenas empurra
Poderes de Dano (Arma, Golpe, Rajada etc): Poderes de Dano causam seu valor em dano
caso você empate ou tenha sucesso no ataque. Além disso, caso você consiga um crítico, você causa
o dobro de dano.
Proteção: Personagens atingidos por dano podem reduzi-lo num valor igual a um poder de Proteção
aplicável. Por exemplo, um ataque físico pode ser reduzido pelo poder Armadura. Contudo, um
ataque mental só poderia ser reduzido por Resistência Mental. O dano que superar o valor de
Proteção irá se transformar em Machucados.
Energia: Um personagem pode aguentar um número de Machucados igual ao seu valor de Energia.
Caso receba mais machucados do que possui em Energia, um personagem desmaia. Personagens
recuperam toda sua energia com 1 hora de descanso.
Poder de Cura: Podem ser usados para tentar recuperar machucados de um personagem. Para isso
é necessário usar a ação do turno para fazer um teste com dificuldade igual ao valor de Força do
personagem alvo. Cada ponto de Esforço que superar a dificuldade reduz 1 machucado do alvo.
Normalmente, cura só pode ser usada 1 vez por combate em cada alvo.
Poder de Regeneração: Personagens com Regeneração recuperam 1 machucado por turno a cada 3
níveis. Assim, alguém com Regeneração 6 recuperaria 2 machucados por turno. Além disso,
regeneração pode ser usada no lugar de Força ou Proeza para testes de resiliência física contra
doenças, venenos e efeitos que afetem a saúde.