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Imaginária v1.

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Início da criação
Planos Interiores
Planos Exteriores
Planos Exteriores (quadro)
Elementais Anciões
Conceito de deuses
Dois lados da mesma moeda
Guerra entre as faces da moeda
Divindades
Corruptores
Prisão Domiciliar
Oh não, os Diabos foram roubados!
Sacrifícios
Uma nova era inicia-se
Dragões
Dragões Cromáticos
Dragões Metálicos
Gigantes
Motivos e estratégias
Divisões
Liderança meio dracônica
Divisão 1
Oficiais
Intendentes
Divisão 2
Departamentos
Universidade de Magia e Feitiços Polirux
Divisão 3
Máquinas de Guerra
Invenções da D3
Pedras de Mana
Divisão 4
Fazendas Verticais.
Magia em Imaginária
Conjurando
Verbal
Gestual
Material

Imaginária v1.0 1
Aprendendo feitiços
Escolas de Magia
Sistema dos feitiços em Imaginária
Criando Feitiços
Raças
Raças Principais
Raças Exóticas
Aarakocra
Aasimar
Meio Dragão
Anão
Elfos
Firbolgs
Genasis
Githyankis
Githzerai
Gnomos
Halflings
Hollow One Renascidos)
Humano
Kobolds
Meio-Elfo
Meio-Orcs
Metamorfos
Minotauros
Orc
Povo Lagarto
Tabaxis
Tartaruga
Tiferino
Transmorfo
Tritões
Warforges Máquinas de Guerra)

Início da criação
Os primeiros Planos a nascerem foram os Exteriores, lugar de pensamentos e
formas abstratas e não sólidas. Toda essa energia e pensamentos, podem vir a
se tornarem algo a mais, alvo vivo, quando isso ocorre, diz-se que essa
energia é uma Ideia, uma forma abstrata em forma de pensamentos. Ideias

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viajam pelos planos Exteriores, absorvendo e adquirindo suas características
únicas, assim é que nasceu a maior parte do Universo, através de Ideias.
As Ideias foram descendo pelos Planos Exteriores, como gotas pingando de
uma torneira mal fechada, até o que foi se formar, os Planos Interiores, sendo
mais preciso, os Planos Elementares.

Planos Interiores
Os Planos Interiores rodeiam e envolvem o Plano Material e seus ecos,
fornecendo as matérias-primas elementais a partir do qual o próprio Plano
Material nasceu. Os quatro Planos Elementais – Ar, Terra, Fogo e Água –
formam um anel em torno do Plano Material, suspenso dentro da própria
agitação do Caos Elemental.

Planos Elementais
Em suas extremidades mais profundas, onde estão mais próximos do Plano
Material (não em sentido geográfico literal, mas sim de maneira simbólica), os
quatro Planos Elementais assemelham-se a um mundo no Plano Material. Os
quatro elementos misturam-se como o fazem no Plano Material, formando
terra, mar e céu. Mais distante do Plano Material, porém, os Planos Elementais
são de natureza alienígena e hostil. Aí, os elementos existem em sua forma
mais bruta – vastas extensões de terra sólida, fogo ardente, água cristalina e
ar puro. Estas regiões são pouco conhecidas, assim, quando se fala do Plano
do Fogo, por exemplo, a pessoa que o menciona geralmente se refere apenas
à região fronteiriça. Nas extensões mais distantes dos Planos Interiores, os
elementos puros se dissolvem e são drenados juntos em um tumulto
interminável de energias em confronto e substâncias em colisão, o Caos
Elemental.

Planos Exteriores
Se os Planos Interiores são a matéria e a energia bruta que compõem o
universo, os Planos Exteriores são a direção, pensamento e propósito para tal
construção. Consequentemente, muitos sábios referem-se aos Planos
Exteriores como planos divinos, planos espirituais ou planos onipotentes, visto
que tais planos são mais conhecidos como a morada das divindades.
Ao abordar qualquer coisa relacionada às divindades, a linguagem utilizada
deve ser altamente metafórica. As suas moradas verdadeiras, de qualquer
modo, não são literalmente “lugares”, mas exemplos da ideia de que os Planos
Exteriores são reinos de raciocínio e alma. Tal como acontece com os Planos

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Elementais, pode-se imaginar a parte perceptível dos Planos Exteriores como
uma espécie de região fronteiriça, enquanto extensas regiões espirituais
localizam-se além da experiência sensorial comum.
Mesmo nessas regiões perceptíveis, as aparências podem ser ilusórias.
Inicialmente, muitos dos Planos Exteriores parecem ser acolhedores e
familiares para os nativos do Plano Material. Mas a paisagem pode mudar de
acordo com os caprichos das poderosas forças que vivem neles. As
aspirações de tais forças podem recriar o ambiente por completo,
efetivamente apagando e reconstruindo a própria existência para melhor
atender às suas próprias necessidades.
A distância é um conceito praticamente sem sentido nos Planos Exteriores. As
regiões perceptíveis desses planos frequentemente sugerem espaços
pequenos, mas também podem alongar-se de tal forma a sugerir extensão
infinita. Pode ser possível fazer uma visita guiada pelos Nove Infernos, da
primeira camada até a nona, em um único dia – se os poderes dos Infernos
assim o desejarem. Ou poderia levar semanas para viajantes completarem uma
caminhada cansativa através de uma única camada.
Os Planos Exteriores mais conhecidos formam um grupo de dezesseis planos
que corresponde aos oito alinhamentos (exceto à neutralidade) e os tons de
distinção entre eles.

Planos Exteriores (quadro)


Plano Exterior / Alinhamento
Os Sete Paraísos Escalonados de Celestia / OB
Os Paraísos Gêmeos de Bitopia / NB, OB
Os Campos Abençoados do Elísio / NB
As Florestas das Terras Selvagens / NB, CB
As Clareiras Olímpicas de Arbórea / CB
Os Domínios Heroicos de Ysgard / CN, CB
O Caos Eternamente Mutável do Limbo / CN
As Profundezas Ecoantes de Pandemônio / CM, CN
As Camadas Infinitas do Abismo / CM
As Profundezas Tártaras de Cárceri / NM, CM
Os Desertos Cinzentos de Hades / NM
A Eternidade Gélida de Geena / NM, OM
Os Nove Infernos de Baator / OM
Os Campos de Batalha Infinitos de Aqueronte / ON, OM

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O Nirvana Tecnológico de Mecânus / ON
Os Reinos Pacíficos de Arcádia / ON, OB
Os Planos com algum elemento benévolo em sua natureza são chamados de
Planos Superiores. Criaturas celestiais, como anjos e pégasos, residem nos
Planos Superiores. Planos com algum elemento maligno são denominados
Planos Inferiores. Criaturas malignas tais como demônios e diabos habitam os
Planos Inferiores. O alinhamento de um plano é sua essência, logo, um
personagem cujo alinhamento não corresponde ao do plano, sofre uma
profunda sensação de dissonância. Quando uma criatura boa visita o Elísio,
por exemplo (um Plano Superior neutro e bom), sente-se em sintonia com o
plano, mas uma criatura má sente-se em desarmonia, o que vai além do mero
desconforto.

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Elementais Anciões
Conforme as Ideias iam adquirindo formas, elas criaram os Planos Elementais
e os seres vivos nativos desses planos, tendo como as criaturas
predominantes os Elementais, formas variadas do próprio elemento em si.
Um Elemental de cada elemento alcançou o último estágio de evolução que
um elemental pode alcançar, um estágio muito raro de se alcançar, o chamado
Ancião ou Elementais Anciões. Esses seres de poderes intensos e imensos,
eram chamados de deuses e além de terem sido adorados por um
determinado período na história, também ajudaram na construção física do
Plano Material.

Conceito de deuses
O conceito de deus em Imaginária é de um único ser ou um conjunto de seres,
com poderes inegáveis e absolutos, capazes de criar ou destruir vida. São
seres que possuem uma quantidade tão grande de poder que podem fazer o
que bem intenderem, estão acima dos outros seres, podendo até mesmo
serem imortais. Os chamados deuses podem mudar de acordo com os
tempos, no início, os Elementais Anciões eram chamados de deuses, tempos
depois, os chamados deuses mudou.

Dois lados da mesma moeda


Com o decorrer dos tempos, nasce os Divinos e os Corruptores, seres
originados da mesma Ideia, fragmentada devido ao enorme poder carregado
em seus pensamentos, dividido em três pedaços. Esses pedaços
representavam sentimentos e alinhamentos. Os Divinos representavam tudo
que era Bom e Ordeiro (leal), enquanto os Diabos representavam tudo que era
Mal e Ordeiro e por último, mas não menos importante, os Demônios, que
representavam tudo que era Caótico e Mal.

Guerra entre as faces da moeda


Esses seres nasceram sem possuir um conhecimento prévio de sua força e nos
primeiros confrontos entre si, destruíram grande parte do Plano Material,
fragmentando as energias do plano, criando assim o Plano Positivo e
Negativo, a fim de manter um equilíbrio na energia que fluiu com o empa-se
das criaturas imortais.

Imaginária v1.0 6
Divindades
O que vieram a serem chamados de Novos Deuses, lutavam pelo certo. Cada
um de uma maneira e com uma estratégia, cada deus possuía um domínio –
Conhecimento, Guerra, Luz, Natureza, Tempestade, Trapaça e Vida.
Sem haver um líder ou um grau de importância, eles trabalhavam juntos para
vencer o mau. Estes deuses não possuíam um nome, eles se chamavam de
acordo com os seus domínios. Suas tendências eram absolutas e um deus da
nova geração ou segunda geração jamais ultrapassou os limites de suas
tendências, pelo que se sabe. Os Divinos tinham uma capacidade de aumentar
seus poderes conforme rezavam para eles, por conta disso, muitos
acreditavam que eles nasceram para serem deuses e assim nasceu-se os
templos de adorações.

Corruptores
Diabos e Demônios, por mais estranho que pareça, são diferentes e
assustadoramente perigosos. Não sabe-se porque o Mau teve uma vertente
enquanto o Bem não. Mas não se engane, Diabos e Demônios não são aliados,
muito pelo contrário, se odiavam tanto quanto odiavam os Divinos. Estes
adquiriam mais poder da mesma forma, mais uma das causas de suas batalhas
caóticas, através de almas de mortais. Os Diabos criaram os chamados
Contratos e os Demônios copiaram tal método, mas de forma muito menos
confiável. Acontece que os Diabos, por mais malignos que eles são, eles
possuem um senso de lealdade, não se iluda achando que eles são honrosos,
não mesmo, eles possuem palavra, sim, de fato, por isso seus contratos se
tornaram algo tão famoso em todo os Planos. O conceito dos contratos é de
você dar sua alma quando morrer e as vezes, em vida, cumprir alguns
caprichos do contratante, em troca de poder. Os contratos são sempre claros,
a diferença dos Demônios pros Diabos, é de que os Demônios costumam te
matar logo após você assinar o contrato, enquanto os Diabos observam sua
curta vida se esvair sozinha, alguns inclusive, ajudam a estender ela, por puro
divertimento das realizações vazias dos mortais.

Prisão Domiciliar
Inteligentes como só o Asmodeus, o líder supremo dos Diabos é. Criou um
ritual de feito único e sem brechas para ser desfeito. Esse ritual tinha como
propósito aprisionar os Demônios ou os Divinos em seus planos natais,
acontece que o ritual consumia tanto poder que enfraqueceria toda o tipo da

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criatura que o fizesse, isso é, os Corruptores Diabos) ficariam
temporariamente fracos. Foi escolhido os Demônios para serem aprisionados,
era mais fácil de acordo com o ritual e também, iria garantir mais almas a
longo prazo para os Diabos.
Os Divinos entraram em contato com os Demônios que não ficaram nenhum
pouco felizes em terem sido aprisionados. Para propor um acordo, o ritual
não impedia dos Demônios de brigarem por território entre os Planos
Inferiores, algo que os Diabos não previram, uma falha por assim dizer. E os
Divinos queriam usar essa falha a seu favor e concordaram que se os
Demônios conseguissem roubar o pergaminho onde continha a fórmula do
ritual, os Divinos usariam todos os seus recursos para aprisionar os Diabos em
Baato. E assim foi feito, os Demônios montaram um exército para investir em
Baato, mas o exército era apenas uma distração, um grupo de exploradores, o
que atualmente seriam chamados de aventureiros, foram contratos pelos
Divinos para assaltarem Baato e pegarem o pergaminho, pois eles não
confiavam nos Demônios.

Oh não, os Diabos foram roubados!


O grupo de aventureiros conseguiram roubar o pergaminho e logo começaram
o ritual. Mas os Divinos não contavam que um de seus anjos havia assinado
um contrato com o próprio Asmodeus, que vinha falando em sua mente há um
tempo. Esse anjo alterou algumas propriedades de Celestia, enquanto todos
estavam focados no ritual, que necessitava da maior quantidade de um tipo
de ser para o sucesso do ritual.
Para alterar a propriedade do Plano, foi necessário uma espécie de sacrifício,
foi tanto poder extraído do seu corpo que o mesmo foi incinerado, mas sua
essência, que já estava corrompida a essa altura, viajou até a última camada
de Baato. Asmodeus reuniu um exército e invadiu Celestia, matando todos os
celestiais que conseguiu, extinguindo não só o tipo celestial, mas eliminando
os deuses.

Sacrifícios
O alinhamento dos celestiais foi a chave do sucesso dos deuses na conclusão
do ritual. Todos foram se sacrificando, formando uma bolha em volta dos
deuses para concluírem o ritual. Mas o ritual exigia muito de um tipo de ser, os
Diabos por sua vez, sacrificaram milhões de lêmures e outros diabos menores
no ritual, por isso, apenas saíram enfraquecidos, os deuses só tinham a si

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mesmos, então eles se sacrificaram para concluir o ritual.
Ao morrerem, eles explodiram em diversas supernovas, purificando o Plano
Celestial, salvando alguns do tipo celestial e eliminando diversos corruptores,
conseguindo expulsando os mais poderosos.
Isso repercorreu pelos Planos, os Divinos morreram, um choque que ninguém
esperava e muitos se negam a aceitar até os dias de hoje.

Uma nova era inicia-se


Entendendo o conceito de deuses no universo de Imaginária, entende-se que
outros vão querer preencher o cargo. É aqui que diversas criaturas
começaram a corrida pelo cargo de deus. Duas raças se encontram mais
próximas do cargo, Dragões e Gigantes. Ambas as raças se encontravam
adormecidas, escondidas em seus covis, apenas esperando o momento certo
onde poderia imergir para as terras do Plano Material.

Dragões
Dragões verdadeiros são repteis alados de linhagem ancestral e poderes
assustadores. Eles são conhecidos e temidos por sua astúcia predatória e
ganância, onde os dragões mais antigos são considerados como as criaturas
mais poderosas no mundo. Os dragões também são criaturas mágicas cujo
poder inato carrega suas temíveis armas de sopro e outras habilidades
preternaturais.
Muitas criaturas, incluindo wyverns e tartarugas-dragão, possuem sangue
dracônico. No entanto, os dragões verdadeiros são formados pelas duas
vastas categorias dos dragões cromáticos e metálicos. Os dragões azul,
branco, negro, verde e vermelho são egoístas, malignos e temidos por todos.
Os dragões de bronze, cobre, latão, ouro e prata são nobres, benignos e
altamente respeitados pelos sábios.
Embora seus objetivos e ideias variem tremendamente, todos os dragões
verdadeiros ambicionam riqueza, acumulando montes de moedas e coletando
gemas, joias e itens mágicos. Dragões com grandes montanhas de tesouros
detestam abandoná-las por muito tempo, aventurando-se fora de seus covis
apenas para patrulhar e se alimentar.
Dragões verdadeiros passam por quatro estágios distintos de vida, de
pequenos filhotes até dragões anciões, que podem viver por milhares de anos.
A partir desse momento, sua força pode se tornar incomparável e suas pilhas
de tesouros podem crescer além do imaginável.

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Dragões Cromáticos
Eles acreditam que as riquezas do mundo pertencem a eles por direito, e um
dragão cromático confisca essas riquezas sem se preocupar com os
humanoides e outras criaturas que “roubaram” elas.
Com suas pilhas de moedas, gemas brilhantes e itens mágicos, o tesouro de
um dragão é o material das lendas.
Os dragões cromáticos são unidos pelo senso de superioridade, considerando
a si próprios como as mais poderosas e valorosas de todas as criaturas
mortais.
Eles acreditam no seu direito inerente de governar e essa crença é o objetivo
de vida da personalidade e visão de mundo de cada dragão cromático.
Com sua resistência e tolerância inatas para os efeitos de ambientes severos,
um dragão escolhe ou constrói seu covil não para se abrigar, mas para se
defender, preferindo múltiplas entradas e saídas e segurança para seu tesouro.
A maioria dos covis de dragões cromáticos estão escondidos em locais
perigosos e remotos para impedir que ninguém além dos mais audaciosos
mortais alcancem-nos.
Um dragão negro habitará no coração de um vasto pântano, enquanto que um
dragão vermelho reclamará sua caldeira em um vulcão ativo.
Além das defesas naturais de seus covis, dragões cromáticos poderosos usam
guardiões e armadilhas mágicas e subvertem criaturas a proteger seus
tesouros.
Tiamat é um dragão gigantesco cujas cinco cabeças refletem as formas dos
dragões cromáticos que a veneram – azul, branco, negro, verde e vermelho.
Mas também é conhecida por ser a Rainha a Rainha dos Dragões Malignos.
Ela é um terror no campo de batalha, capaz de aniquilar exércitos inteiros com
suas cinco armas de sopro, sua conjuração formidável e suas garras
assustadoras.

Dragões Metálicos
Os dragões metálicos buscam preservar e proteger, vendo a si próprios como
uma poderosa raça dentre as muitas raças que possuem um lugar no mundo.
Dragões metálicos cobiçam tesouros assim como os malignos da espécie
cromática, mas eles não são tão guiados pela ganância na sua busca por
riquezas.
Da mesma forma, poderosos itens mágicos e até mesmo artefatos malignos
são, algumas vezes, escondidos nos montes de tesouro de um dragão
metálico.

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No entanto, a necessidade ou direito de outra criatura ao item é, muitas vezes,
pouco clara do ponto de vista do dragão.
Em algum momento de suas longas vidas, os dragões metálicos ganham a
habilidade mágica de assumir as formas de humanoides e bestas.
Alguns dragões são muito tímidos ou paranoicos para se afastar de seus covis
e de suas pilhas de tesouros, porém, dragões mais ousados adoram vagar
pelas ruas de cidades em formas humanoides, fazendo parte da cultura e
culinária locais e divertindo-se ao observar como as raças menores vivem.
Dragões bons podem reconhecer linhagens humanoides pelo cheiro, farejando
cada pessoa que eles conhecem e lembrando de quaisquer parentes que eles
tenham tido contato com o passar dos anos.
Um dragão de ouro pode nunca suspeitar da duplicidade de um vilão astuto,
assumindo que o vilão tenha a mesma mente e coração bons e virtuosos de
uma avó.
Por outro lado, o dragão pode ficar ressentido de um nobre paladino cujo
ancestral tenha usurpado uma estátua de prata do tesouro do dragão três
séculos atrás.
Bahamut é o Rei dos Dragões Bons, considerado, assim como Tiamit os
deuses maiores da terceira geração. Ele vive nos Sete Paraísos Escalonados
de Celestia, mas muitas vezes vaga pelo Plano Material com a aparência
mágica de um humano idoso em roupas de camponês.
Nessa forma, ele é geralmente acompanhado por sete canários dourados – na
realidade, sete dragões de ouro anciões em forma metamorfoseada.
Bahamut raramente interfere nos negócios das criaturas mortais, apesar de ele
fazer exceções para ajudar a frustrar as maquinações de Tiamat, a Rainha
Dragão, e sua prole maligna. Clérigos bondosos e paladinos, costumam
venerar Bahamut por sua dedicação à justiça e a proteção.

Gigantes
Os gigantes são quase tão antigos quanto os dragões, que ainda eram jovens
quando os pesados pés dos gigantes abalaram as fundações do mundo pela
primeira vez. Conforme se espalhavam pelas novas terras, gigantes e dragões
lutaram amargas guerras geracionais que quase levaram ambos os lados ao
fim. Afastados, assim como os dragões pelos deuses da segunda geração,
afim, de evitar mais estragos ao Plano Material.
Cada uma das raças de gigante primárias – o da colina, da tempestade, das
nuvens, de pedra, do fogo e do gelo – estão relacionados por elementos em
comum da história, religião e cultura.

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Eles veem uns aos outros como parentes, mantendo qualquer animosidade
inerente ao território e ambição no mínimo.
Ao compreender seu lugar no ordenamento, um gigante sabe quais outros
gigantes são inferiores ou superiores a ele, já que dois gigantes nunca são
iguais.
Os gigantes da tempestade são os mais elevados no ordenamento, seguidos
pelos gigantes das nuvens, gigantes do fogo, gigantes do gelo, gigantes de
pedra, gigantes da colina e, finalmente, os de parentesco gigante como os
fomoris, ettins e ogros.
Independentemente da classificação de um gigante entre sua própria raça, o
chefe de uma tribo de gigantes da colina é inferior ao mais reles dos gigantes
de pedra.

Motivos e estratégias
Gigantes e Dragões conflitam devido a natureza da vida, é normal que
criaturas tão poderosas entrarem em conflito. Imagine por dois gorilas
enormes no mesmo território, é anti-natural, a natureza de suas espécies é de
dominar e não de ser dominado.
Os dragões nesse caso podem ser considerados vencedores pois já
conseguiram ocupar o espaço, dois dragões lendários, os mais fortes de suas
divisões já ocupam o cargo de deuses, Bahamut e Tiamit, os primeiros de sua
espécie. A tática que os dragões assumiram nesse segundo conflito contra os
gigantes foi de estreitar os laços com nativos e adquirir seguidores,
adoradores. Quando a Era Sanguinária teve-se fim, cinco dragões metálicos
anciões por ordens de Bahamut foram até os sobreviventes e propuseram um
acordo, eles iam se tornar aliados e servir aos dragões metálicos e em troca
os mesmos iriam lhes ajudar a reerguer seus territórios e espécies. Sem muitas
escolhas, o acordo foi aceito e assim nasceu as Divisões.

Divisões
Cada Divisão possui um propósito de produção, que ao longo do mês exporta
como oferenda e comércio seus produtos para as outras Divisões, para ajudar
uma a outra. Ao todo são 4 Divisões e elas são nomeadas com números,
Divisão 1; Força Militar, Divisão 2; Estudos Arcanos, Divisão 3; Tecnomagia,
Divisão 4; Alimentos.
Cada Divisão possui um líder e um conselho para comandar a Divisão. O líder

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é um meio dragão metálico e o conselho é um grupo composto por cinco
cidadães nativos e escolhidos pelo povo.

Liderança meio dracônica


O que garantiu aos dragões uma comunicação mais adequada foi a criação da
raça meio dragão, estes são humanoides com sangue draconico. Criados a
partir do romance entre um dragão e um humanoide. Postos para servirem
como ponte entre os humanoides e os dragões, foram determinados pelos
dragões como a principal liderança e comando das Divisões, separados por
escamas coloridas, representando os, metálicos em cada Divisão.
Conselho
Esse grupo serve para auxiliar os meio dragões a liderarem sem deixarem o
poder subir a cabeça e para manter um equilíbrio do quão longe os dragões
podem mexer na cultura local.
O conselho é um pequeno grupo de consultores do Líder de cada Divisão, em
matérias de políticas em suas áreas de especialidade. Cada membro que
compõem o conselho foi escolhido pelo povo daquela divisão através de uma
votação que ocorre a cada 2 anos. Ao todo são cinco membros e cada um
foco em uma área específica.
Mão do Líder, serve como conselheiro.
Mestre da Moeda, chefe do tesouro e das finanças.
Mestre das Leis, controla o sistema de leis e justiça.
Grande Mestre, principal conselheiro nas áreas arcanas.
Senhor Comandante, principal conselheiro sobre a segurança da Divisão.

Os conselheiros se tornam nobres ao entrarem para o conselho e recebem


moradia na área nobre da Divisão. Ao saírem do conselho, tanto o título de
nobreza quanto a moradia são, retiradas.

Divisão 1
Consiste em treinar soldados em 6 áreas específicas: Batedores, Infantaria,
Artilharia, Cavalaria, Curandeiro e Conjuradores de Guerra.
Eles enviam uma quantidade variável de soldados para cada Divisão, a fim de
ajudar na proteção e cumprimento da lei. O exército da Divisão 1 possui em
média 2 mil soldados divididos entre as 4 Divisões. Desses 2 mil soldados,
grupos de 50100 soldados ficam nas outras Divisões enquanto o restante
fica na D1, tendo em média 1.600 soldados treinando e servindo na D1. Os
soldados enviados para as outras Divisões passam a morar lá até que sejam

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convocados de volta.
O comércio de exportação da D1 é focado em materiais de combate, como
espadas e até mesmos soldados.
A liderança dos soldados fica a cargo dos Oficiais e Intendentes.

Oficiais
Líderes dos grupos e responsável pela parte estratégica dos conflitos. Quando
enviados em missões, grupos são formados pelos Intendentes e um oficial é
escolhido entre eles, para liderar o grupo.

Intendentes
Acima do Oficial, enquanto os oficiais lideram grupos específicos, os
Intendentes cuidam de distritos e estão ligados diretamente a política,
precisamente com a Corte, liderando assim, diversos grupos. Tem-se um
Intendente por área do exército, ao todo seis. Cada um responsável por cuidar
e organizar cada área do exército.

Divisão 2
Responsáveis pelo desenvolvimento e estudo da Magia. Exportando materiais
mágicos do mais simples ao mais complexo.
A D2 possui uma Universidade de Magia, para ensinar todos capazes de
conjurar feitiços, sobre Magia. Após concluir a Universidade, é hora de decidir
seu futuro, continuar na Universidade como um associado e adquirir fundos
para pesquisas ou ir trabalhar nos Departamentos.

Departamentos
Os Departamentos ou também O Sistema, é uma organização governamental,
ela tem como intuito manter a segurança da divisão e tomar os devidos
cuidados com a magia. O Sistema tem sete departamentos ao todo, cada um
lidando com diferentes aspectos da divisão, com o Departamento de
Execução das Leis da Magia sendo o maior e todos os outros mais ou menos
respondendo a ele (exceto o Departamento de Mistérios). Os Departamentos
são: Departamento de Execução das Leis da Magia, Departamento de
Acidentes e Catástrofes Mágicas, Departamento para Regulamentação e
Controle das Criaturas Mágicas, Departamento de Cooperação Internacional,

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Departamento de Transportes Mágicos, Departamento de Jogos e Esportes
Mágicos.

Universidade de Magia e Feitiços Polirux


A Universidade foi fundada enquanto a Divisão 2 trabalhava na sua
construção e expansão. Fundada por oito magos, os mais poderosos de sua
época. Cada mago era estavam dispostos a ensinar tudo que sabiam para
quem quisesse aprender. Com o tempo, a Academia foi se tornando uma parte
essencial para a Divisão 2 e um acordo foi feito entre os diretores com o
governo. Com a saída dos diretores, por motivos de incapacidade, velhice e
discordâncias, o governo passou a administrar o lugar, continuando a crença
de que todos capazes de conjurar um feitiço, possui o direito de estudar
nesse lugar.

Divisão 3
Responsável pela fundição da magia com objetos inanimados, como espadas
ou até mesmos veículos. Trabalhando constantemente com a D2, a D3
direciona suas energias no uso da magia como uma ferramente e não como
algo principal, oposto da D2. Quando se é deparado com algum efeito
desconhecido ou prejudicial da magia, a D2 é chamada para auxiliar a conter a
situação.
Divisão 3 foi a criadora dos Constructos chamados Máquinas de Guerra,
construídos primariamente com o intuito de auxiliar nos serviços mais braçais
e perigosos, como nas construções de torres, muralhas, torres de vigias e
muito mais.

Máquinas de Guerra
Constructos de metais diversos criados para o trabalho braçal, mas que não
se mantiveram “adormecidos” por muito tempo. O desenvolvimento deles se
deve a “humanização” e o emocional dos entusiastas que acreditavam que
esses constructos mereciam mais respeito e até liberdade de escolhas sobre
suas vidas após descobrirem que seus núcleos eram capazes de evoluir e
aprender. Assim considerados após uma revolução feita pelas Máquinas de
Guerra e aliados, como também sendo seres vivos e merecedores do livre
arbítrio.
Atualmente esses seres não possuem corpos voltados apenas ao trabalho

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braçal, mas também a outros serviços, existem constructos desse tipo até
como conjuradores experientes.

Invenções da D3
Outra invenção produzida pela D3 são as armas de fogo, armas que usam o
Pó Negro, uma referência a pólvora do mundo real. A D3 também é conhecida
pelas modificações de equipamentos conhecidos usando as Pedras de Mana,
além de possuir a maior refinaria de Pedra de Mana entre todas as Divisões.

Pedras de Mana
As pedras de mana não só suportam a magia como também nascem dela. A
magia flui no ar mesmo que não possamos ver normalmente, em lugares
propícios, a energia mágica alimenta a terra, que por sua fez produz esses
minerais. Pedras de Mana são usadas em diversos processos mágicos, como
focos arcanos, tecidos especiais, núcleos, munição, armas e etc. Minerar essas
pedras é um trabalho árduo, pois são sensíveis a impactos diretos e energias
caóticas. Após minerar, é necessário refinar elas, após esse processo, elas
estão prontas para serem usadas. A D3 exporta e vende Pedras de Mana para
as outras Divisões, tendo como principais compradores a D2.

Divisão 4
Produtora de alimentos que as outras Divisões não possuem escalas de
produção e nem espaço ou intenções. Sendo por muitos, a Divisão mais
importante, pois é ela que exporta quase todos os alimentos para cada
Divisão.

Fazendas Verticais.
As famosas Fazendas Verticais, torres altas que abrigam fazendas em
subplanos. Aposta-se que a Divisão 4 possui mais de 10 fazendas verticais e
em cada andar uma fazenda inteira produzindo dos mais diversos tipos de
alimentos, dos comuns aos extraordinários. Cada andar comporta até
400.000m². Os sub-planos são tão bem construídos que eles podem produzir
o ambiente e clima perfeitos para o que estiver sendo produzido, tanto um ser
que precise respirar quanto não.

Magia em Imaginária

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Magia é considerado Vida, tudo um dia já foi um só com essa energia fluída
que transpassa pelos planos. Ao longo dos anos, as criaturas foram
aprendendo a manipular essa energia, esse poder, a manipulação dessa
energia se chama Conjuração ou Invocação de Feitiços.

Conjurando
Os antigos aprenderam a arte de invocar poderes arcanos usando da energia
mágica que viaja pelos planos compondo tudo em que toca. Mas para tal ato
ser possível, é necessário seguir alguns passos e cumprir normas. Cada feitiço
possui um ou um conjunto de requisitos que devem ser correspondidos;
Verbal, Gestual e Material (algo de valor). Aqueles que dominam essa arte, são
chamados de Conjuradores.

Verbal
Por mais que não seja uma regra usar frases ou palavras compreensíveis, é
comum cada feitiço possuir um nome, esses nomes, mesmo que invocando o
mesmo feitiço, podem variar. A bola de fogo de um conjurador por via de
regra não precisa ter o mesmo nome que a bola de fogo de outro conjurador.
Assim como não é necessário palavras reais ou compreensíveis, não é
necessário um idioma especifico. Mas, é comum os conjuradores mais antigos,
usarem idiomas ainda mais antigos e especiais para conjurarem seus feitiços,
como o celestial e abissal.
Mesmo sem a necessidade de uma palavra, o som deve ser dito em alto e
bom som, ele deve ser capaz de ser ouvido.

Gestual
A movimentação varia de acordo com o conjurador, assim como o Verbal,
deve ser bem executado, porém, diferente do Verbal, este pode ser mais sutil,
sendo uma virada de pulso ou apontamento do dedo indicador. É preferível
movimentos ágeis e objetivos para feitiços de combate, a fim de evitar
contrafeitiços.

Material
Recurso de valor exigido, existem duas formas de pagar por esse requisito,
com objetos de valores específicos ou com pedras de mana. Determinados
feitiços exigem materiais de valores específicos, como um diamante que custe
300 peças de ouro para o feitiço revivificar. Você pode pagar pelo feitiço

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usando o diamante ou por uma quantidade de pedra de mana que supra esse
valor.

Aprendendo feitiços
Cada conjurador aprende feitiços de formas diferentes, magos precisam
estudar cada feitiço para que este faça parte do seu grimório, enquanto
feiticeiros, absorve o conhecimento e habilidade de conjuração através de seu
interior ou passado. Bruxos aprendem através de pactos com entidades
poderosas, clérigos e paladinos oram para domínios e cumprem regras
impostas pelo mesmo. Aprender um feitiço pode durar dias ou somente um
dia.

Escolas de Magia
No continente de Magi, necromancia é quase proibida, não por leis, mas por
cultura. Essa escola é considerada profana e anti-natural, revivificar alguém ou
mexer com os mortos vai contra a ordem natural da vida. Aqueles que uma
vez foram mortos, devem continuar mortos. Porém, a Universidade Polirux
não pensa dessa forma e somente lá dentro, é possível estudar tal escola sem
olhos assustadores e de julgamento.

Sistema dos feitiços em Imaginária


Aqui falo diretamente com os jogadores, não existe uma tabela de feitiços
existentes ou não existentes no cenário. Todos os feitiços podem existir nesse
universo. Para saber se um feitiço pode fazer parte do mundo de Imaginária,
basta falar com o Mestre e ele lhe dirá, Sim, Não ou Ajustarei.

Criando Feitiços
É possível criar seus próprios feitiços, seja como um personagem criando a
até então não inventada Mãos Mágicas ou o jogador criando um feitiço
compatível com seu personagem. De ambas as formas, é necessário respeitar
certos limites e regras, usarei como base e limitador o Xanathar e Guia do
Mestre nesses casos. O jogador pode usar um feitiço como base e ir mudando
detalhes ou criar um feitiço do zero.
Em seguida, será necessário transferir para o personagem tal conhecimento,
quando um personagem cria um feitiço, ele segue o conceito de criar um item
mágico, um pergaminho assim por dizer. É necessário os materiais, como tinta

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e papel, caso necessário, dinheiro e tempo para experimentos. Novamente,
usando o Xanathar e Guia do Mestre como parâmetro.

Raças
Imaginária comporta uma enorme variedade de raças, possuindo as raças
principais e exóticas.

Raças Principais
Raças encontradas com certa frequência e dominância dentro do universo de
Imaginária. Como humanos e anões.

Raças Exóticas
Encontradas com mais dificuldade ou existindo como raças selvagens. Como
elfos e kobolds.

Escolhendo sua raça


Por mais que exista uma tabela de raças jogáveis, com o passar do tempo,
novas raças podem vir a nascerem. É possível usar o próprio Guia do Mestre
como parâmetro para criar raças jogáveis, como esqueletos e zumbis. Outros
conteúdos podem abordar raças fora da tabela.

Aarakocra
O que uma vez já foram chamados de Kenkus, hoje são Aarakocras, libertados
de uma maldição antiga e cruel. Costumam viver no Plano Elementar do Ar
como guardiões, mas também é possível encontrar alguns vagando pelo Plano
Material guerreando por liberdade daqueles aprisionados.

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Aasimar
Possivelmente a raça mais difícil de encontrar. Filhos de anjos com
humanoides mortais. Eles carregam dentro de suas almas a luz dos céus.
Descendem de humanos tocados pelo poder do Monte Celestia, o reino divino
dos deuses. Nascem para servir como campeões dos anjos, seu nascimento é
visto como eventos abençoados. Um povo de visões de outro mundo, com
traços iluminados que revelam sua herança celestial.

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Meio Dragão
Outra raça exótica e extremamente difícil de se encontrar vagando. Meio
Dragões foram criados pelos dragões a fim de servirem como ponte entre os
humanoides e os dragões. Crias de dragões cromáticos costumam serem
usadas como servos em acensão, enquanto os metálicos buscam evitar gerar
proles a fim de evitar super população e do uso mal intencionado dos poderes
herdados dos dragões.

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Anão
Gananciosos por pedras preciosas, os anões sobreviveram a investida dos
goblinoides, mas pagaram caro pela sobrevivência da espécie, perderam seu
lar e grande parte da dominância cultural. Vivem espalhados pelo Plano
Material e em clãs.
O clã sempre vem em primeiro lugar, mexer com um, é mexer com todos.
Existe uma subespecie de anão chamada Anão Cinzento, estes foram

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escravos dos Devoradores de Mentes. Atualmente são dificilmente
encontrados e vivem abaixo da terra, tão abaixo quanto se é possível.
Depressivos e incompreendidos, o emocional de um anão cinzento é falho e
desastroso.

Elfos
Culpando as sociedades por terem deixado os deuses morrerem, os elfos se
afastaram o máximo possível da civilização além da floresta. Se tornaram uma
raça cruel, fria e melancólica. Abusam do poder da casta para impor seus
desejos mais fúteis.

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Firbolgs
São guardiões da floresta que preferem métodos pacíficos para proteger suas
casas, mas irão à guerra se necessário. As tribos de Firbolg enclausuram-se
em fortalezas remotas na floresta, preferindo passar seus dias em quieta
harmonia com a mata. Quando provocados, os firbolgs demonstram
habilidades formidáveis com armas e magia druidica.

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Genasis
Raros devido as suas origens únicas. A maioria vive nos Planos Elementais em
sintonia com elementos de sua origem. Existem algumas fendas nos Planos
Elementais, e os genasis buscam guardar essas fendas, a fim de proteger o
seu plano.

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Githyankis
Desde que ganharam a liberdade dos devoradores de mentes, os githyankis se
tornaram invasores e destruidores corruptos sob o governo de sua temível
rainha-lich Vlaakith. Eles moram no Plano Astral na cidade de Tu’narath, uma
metrópole construída sobre o cadáver de uma divindade.

Githzerai
Nascidos como uma raça no final da revolta sangrenta e genocida dos giths
contra os devoradores de mentes. Hoje, sob a liderança do Grande Githzerai,
Zaerith Menyar-Ag-Gith, os githzerais continuam firmes contra os githyankis,
assim como se vingam dos devoradores de mentes. Através de incursões no
Plano Material e outros reinos, eles fornecem forte oposição aos planos de
seus inimigos para a dominação do mundo.

Gnomos
Inteligentes e inventivos, uma das raças principais no cenário de Imaginária.
Costumam ser curiosos além da conta, o que pode incomodar aqueles a sua
volta. Estão sempre com sede de saber, dominam muito bem as artes da
conjuração e da tecnomagia.

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Halflings
Pequenos e em busca da paz, dificilmente encontrará um desses fora de suas
vilas escondidas da sociedade ou de bares peculiares. Haflings buscam evitar
conflitos emocionais e físicos, gostam da tranquilidade e liberdade. Mas
lutarão por ela se necessário.

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Hollow One (Renascidos)
A magia que sustenta os renascidos é um mistério. A maioria dos renascidos
surgem depois de morrerem em combate, sugerindo que a natureza marcada
pelo feitiço na terra os trouxe de volta para um propósito desconhecido. No
entanto, alguns seres acham que, dia depois de morrerem, eles acordam,

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agarrados à vida, com apenas um terrível vazio dentro para lembrá-los de sua
morte.

Humano
Raça predominante no cenário de Imaginária. Adaptativos com maestria.

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Kobolds
Criaturas pequeninas em tamanho, enormes em covardia. Possuidores do
sangue draconiano, incorporam a ironia de seu sangue. Costumam viver em
tocas fundas e em bandos. Cruéis e medíocres são as características mais
chamativas após a sua covardia nata.

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Meio-Elfo
Pertencem a dois mundos, aclamado por um e odiado pelo outro. Meio elfos
são considerados um crime passível de morte pelos elfos, enquanto são bem-
vindo entre os humanos. Achar um lar onde possam chamar de seu é a
ambição comum da raça.

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Meio-Orcs
A prova viva de que os Orcs além de não serem maniacos, conseguiram se
adaptar ao mundo de Imaginária. Estes herdaram a força bruta e estratégia
militar dos orcs, mas também a compreensão emocional e do mundo do outro

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lado. São menos passíveis de um combate que os orcs, porém, mais sensíveis
emocionalmente.

Metamorfos
Uma vez caçados até beirarem a extinção, existem poucos dessa raça.
Capazes de se transformarem em outros, copiando até a mais íntima
característica. Aqueles que conhecem um metamorfo, costumam desconfiar
paranomicamente deles, por conta disso, os metamorfos se exilam ao

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anonimato. Fique esperto, o seu irmão pode ter sido substituto e você não
sabe. Para descobrir sua verdadeira forma, basta queimá-los, metamorfos não
conseguem se transformar quando mortos.

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Minotauros
Semelhantes aos orcs no quesito desejo de guerrear, mas contrários no
quesito honra. Minotauros gostam de vencer, seja um combate honroso ou
não. Bater em alguém caído não é um problema para eles.

Orc
Honrados guerreiros, aclamados combatentes. Por mais que já vivam em Magi
a algumas décadas, alguns desconfiam deles por conta de sua cor. A raça veio
de outro mundo, destruído por um ambicioso gênio da terra. Os orcs foram
enganos por um Lorde Demônio e as consequências foram ter os elfos como
inimigos mortais e a mudança em sua coloração.

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Povo Lagarto
As vezes deixam seus lares no pântano a procura de tesouro e glória.
Incompreensíveis para seus companheiros mamíferos, eles provam ser aliados
destemidos. Apesar da sua forma física, o povo lagarto tem mais em comum
com iguanas ou dragões do que com humanos, anões ou elfos.

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Tabaxis
Provenientes de uma terra estranha e distante, os tabaxis errantes são
humanoides semelhantes a felinos, guiados pela curiosidade de colecionar
artefatos interessantes, reunir contos e histórias e colocar os olhos em todas
as maravilhas do mundo.

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Tartaruga
Velhos e lentos, essa raça é conhecida por possuírem conhecimento sobre o
passado. Melhores professores não há, desde que você tenha paciência para
esperar elas falarem.

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Tiferino
Raça injustiçada e odiada pela civilização. Possuem em suas veias, sangue dos
corruptores. Seu nascimento é considerado um evento maligno e profano.
Muitos adotam os dogmas que é imposto pelo preconceito e se tornam
criminosos.

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Transmorfo
Dessedentes de licantropos, os transmorfos possuem a habilidade de alterar
partes específicas do seu corpo em partes selvagens e mortais, tais como
garras e dentes afiados.

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Tritões
Guardiões das profundezas do oceano que às vezes unem-se ao povo da
terra na batalha contra o mal.

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Warforges (Máquinas de Guerra)
Constructos de metais variados, buscando o sentido da vida. Suas formas
podem variar entre três tipos e são bem emotivos quando chamados de sem
alma ou de apenas máquinas.

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