Escolar Documentos
Profissional Documentos
Cultura Documentos
Dinâmicas - 100 Jogos para Dinâmicas de Grupos
Dinâmicas - 100 Jogos para Dinâmicas de Grupos
GRUPOS
Indice
FRUTAS
UM BICHO
UM CARRO, UMA FLOR, UM INSTRUMENTO MUSICAL
QUALIDADES E MANIAS
OBJETO ESPECIAL
JOGO DO CONTORNO
EXPOSIÇÃO DE ARTES
APRESENTAÇÃO EM DUPLAS
JOGO DO NOVELO
JOGO DOS BICHOS
PÁSSAROS NO AR
PERSONAGENS CÉLEBRES
LÁ VAI...
A CHUVA DE OBJETOS
PERCEPÇÃO
DESCOBERTA DE SI MESMO
FLEXÃO E EXTENSÃO
VIAGEM A UM BOSQUE
RENASCIMENTO
RENASCER
BOLA NO PAINEL
BOLA IMAGINÁRIA
DANÇA DAS DOBRADIÇAS
JOGO DO ANDAR
FRUTAS
UM BICHO
7. INSTRUÇES3
8. >8=8 ;80<>;8)<% ;%)*8 %+ *:8* >808><%0K*<>8* ;%**(8* % %*>(&5% :+
@>5( :% ( =%)<':%?
@. >8=8 :+ =%/%06 0%;0%*%)<80, )( >()<%<( =08+6<>(, 8* >808><%0K*<>8* :%
&5% 8;0%*%)<8=8?
>. &5%
>8=8 8;0%*%)<8=8?
%&%+%)<( =( 90:;( =%/%06 =%*>(@00 % =%0 :8& 8 >808><%0K*<>8* :%
9. >(+%)<60(*.
UM CARRO, UMA FLOR,UM INSTRUMENTO MUSICAL
7. INSTRUÇES3
8. >8=8 ;80<>;8)<% %*>0%/% )( ;8;%& ( )(+% =% :+ >800(, :+8 '&(0 % :+
)*<0:+%)<( +:*>8& >(+ :% *% =%)<'>8?
N(<83 A( %*>0%/%0, ))9:+ =%/% /%0 ( :% >()*<8 )( ;8;%& =( (:<0(.
@. :)<80 <(=(* (* ;8;%*, +*<:080 % 0%=*<0@:0?
>. >8=8 ;%**(8 =( 90:;( <%)<8 =%)<'>80 :%+ :%+?
=. *% 8>%0<80, ( 8:<(0 =8 %*>(&58 %;&>8 ( ;(0:?
QUALIDADES E MANIAS
7. INSTRUÇES3
8. >8=8 ;%**(8 %*>0%/%06 =:8* :8&=8=%* % =:8* +8)8* *:8* ):+ ;%=8( =%
;8;%&, *%+ :% (* =%+8* /%8+?
@. ( D0%<(0 0%>(&5% (* ;8;%*, +*<:08 % 0%=*<0@:, =% +(=( :% ))9:+
':% >(+ ( *%:?
>. >8=8 ;80<>;8)<% =%/%06, 8<08/* =% +K+>8, 0%;0%*%)<80 <8* >808><%0K*<>8*
;808 :% ( 90:;( 8* =%*>:@08. E+ *%9:=8, <%)<8-*% 8>%0<80 ( 8:<(0 =8*
+%*+8*, :% %;&>806 ( ;(0: =% <8* %*>(&58*?
=. >(+%)<60(*.
OBJETO ESPECIAL
7. INTRODUÇES3
8. ;%=%-*% 8 ;%**(8 :% >(&(:% :+ (@%<( *%: *:8 '0%)<% $%.3 8)%&, >)<(,
89%)=8 %<>, :% >()*=%0% %*;%>8&?
@. :%*<()8-*% ( ;(0: =% <8& (@%<( % ( :% 0%;0%*%)<8 ;808 *?
>. 8;*, *(&><8-*% %+;0%*<% 8 *:8 /( 8( (@%<( )8 2 ;%**(8 *(@0% ( :% *%
*%)<%, ;%)*8 % ;%0>%@8 =%&%?
=. >(+%)<60(*.
Nota:
grupo,*ste jogo dram+tico
so'icita&se ue cadaéparticipante
de ap'icaçãoexpresse
indiidua'. -uando ap'icado
a impressão so/re oem
o/jeto esco'hido pe'a pessoa. %ode&se so'icitar, ainda, ue os
participantes fa'em o ue acham (enuanto o/jeto), sendo ue a pessoa,
em si, con0rma ou não as informaç1es.
JOGO DO CONTORNO
7. IN54!8"9*5:
a. para
so'icitar aos participantes
a demarcação ue se deitem
do seu contorno, no chão (ou
com /ar/ante, gi6so/re o pape'),
ou caneta
/. cada pessoa dee preencher o seu contorno, com recortes, pa'aras,
o/jetos, da forma ue considerar me'hor e ue possa de0ni&'a como
pessoa
c. no 0na', comentar so/re o signi0cado de cada coisa co'ocada
d. coment+rios.
EXPOSIÇÃO DE ARTES
2. 34*!II5: chapéus, /ijuterias, chaes, acess;rios em gera'.
7. IN54!8"9*5:
a. dispor os o/jetos so/re uma parte da sa'a, como uma exposição
/.
c. oo <iretor
grupo 0ca em circu'o
conida todos a isitar uma =exposição de arte> e cada um
dee esco'her um o/jeto com o ua' se identi0ue, ue tem a er
consigo mesmo
d. feitas as esco'has, retornam aos seus 'ugares (com o o/jeto) e
comentam o signi0cado da esco'ha
e. coment+rios.
APRESENTAÇÃO EM DUPLAS
2. 34*!II5: não h+.
7. IN54!8"9*5:
a. so'icita&se ao grupo para formar dup'as, a'eatoriamente
Nota:?mpar,
número eri0ca&se se o (ou
o <iretor número
*go @de participantes
uxi'iar) é par. *m caso de
pode participar.
/. cada dup'a conersa durante de6 minutos, aproximadamente,
fa'ando de si mesmo, apresentando&se
c. ap;s o tempo estipu'ado, o grupo reuni&se noamente
d. o participante apresenta o participante A e ice&ersa
e. repete&se o processo com todos os integrantes
f. coment+rios.
JOGO DO NOVELO
2. 34*!II5: um noe'o de 'ã ou /ar/ante.
7. IN54!8"9*5:
7. IN54!8"9*5:
a. grupo em circu'o, sentados. <istri/ui&se etiuetas com o nome de
cada um, para ser 0xado
/. so'icita&se a cada participante ue pense no nome de um /icho. *m
seguida, cada um fa'a o seu, em o6 a'ta, podendo repetir três e6es,
no m+ximo. $ grupo deer+ memori6+&'o
c. o <iretor chama duas pessoas pe'o nome e estas deerão fa'ar o
nome do /icho da outra. -uem chamar por ú'timo, sai do jogo. *m
caso de dúida, não se exc'ui ninguém
d. ap;s um determinado tempo, cada pessoa esco'he o somCru?do ue
o /icho produ6. !epete&se o mesmo processo, desta e6 emitindo o
som da outra
e. coment+rios
V!I"#$: apesar de estar c'assi0cado na 2E fase, em função de seu
aspecto 'údico, esse jogo pode ser adaptado e ap'icado as três fases da
matri6 de identidade. %ode&se, por ex., trocar o nome por números
so'icitar ue cada um represente o /icho do outro sem ser concomitante:
inerte os papeis, ou seja cada dup'a representa o pr;prio /icho e, em
seguida, o da outro, esta/e'ecendo uma re'ação comp'ementar etc.
PÁSSAROS NO AR
2. 34*!II5: não h+.
7. IN54!8"9*5:
a. senha
/. grupo em c?rcu'o, Fada
do Diretor: sentados
e6 ue mencionar o nome de um p+ssaro,
todos deem erguer a mão direita e fa6ê&'a Gutuar, imitindo um
p+ssaro em Ho. 5e mencionar um grupo de p+ssaros, a/as as mãos
deerão Gutuar. 5e mencionar um anima' ue não oe, deerão 0car
em moeis, =com as mãos so/re o joe'hos
c. uem errar, permanece no grupo, sem participar diretamente, mas
co'a/ora com a 0sca'i6ação
d. coment+rios.
*xemp'o:
=*sta manhã 'eantei&me cedo. $ dia estaa magn?0co. $ so' da
primaera animaa a nature6a e os p+ssaros (duas mãos) cantaam
sem cessar.
o a/rir a jane'a do uarto, um parda' (mão direita), sem cerimHnia,
inadiu a casa, pondo o gato (mãos no joe'ho) em po'orosa.
$ papagaio(mãos direita) ue estaa no jardim do inerno onde se
irritou&se com a correria do gato (mãos nos joe'hos) e pHs se a /errar,
assustando os can+rios (duas mãos), ue trani'amente cantaam em
suas gaio'as...>
PERSONAGENS CÉLEBRES
2. 34*!II5: tiras de pape', pince' atHmico, 0ta adesia.
7. IN54!8"9*5:
a. escreer nome de personagens com o número compat?e' dos
participantes, sem o conhecimentos dos mesmos
/. 0xar nas costas de cada um
c. o grupo, atraés de m?mica (sem er/a'i6ação), procura fa6er com
ue cada participante identi0ue o =personagem> ue est+ 0xado em
suas costas
d. coment+rio so/re a experiência.
Nota: *m/ora c'assi0cado na primeira fase, este jogo pode ser
adaptado para a 5egunda ou terceira.
LÁ VAI...
2. 34*!II5: não h+.
7. IN54!8"9*5:
a. grupo em circu'o, todos sentados. $ <iretor inicia o jogo com uma
frase e todos a repetem (ex.: ='+ ai a /anda.>), um a um, no sentido
hor+rio
/. reinicia inc'uindo mais uma frase e o grupo repete o mesmo
procedimento, e assim por diante
c. sai do jogo aue'e ue errar
d. pode&se interromper o jogo, uando se tornar dif?ci' para o grupo
di6er as frases comp'etas
e. coment+rios.
*x.:
(2) J+ ai a /anda.
(7) J+ ai o maestro, ue régia a /anda.
(K) J+ ai o carro, ue 'eaa o maestro, ue régia a /anda.
(L) J+ ai o mecBnico, ue consertou o carro, ue 'eaa o
maestro...
(M) J+ ai a mu'her, ue casou com o mecBnico, ue consertou
o carro, ue 'eaa o maestro...
() J+ ai a i6inha, ue conersou com a mu'her, ue casou
com o mecBnico, ue consertou...
com(O) J+ aiue
a mu'her, o açougueiro,
casou... ue co/rou da i6inha, ue conersou
(P) J+ ai o cachorro, ue mordeu o açougueiro, ue co/rou a
i6inha ue conersou com a mu'her, ue casou com o mecBnico,
ue consertou o carro, ue 'eaa o maestro, ue régia a /anda.
A CHUVA
2. 34*!II5: não h+.
7. IN54!8"9*5:
a. cada participante procura um 'ugar confort+e' da sa'a para se
deitar. <e o'hos fechados, seguira as consignas do <iretor
/. consigna: %rocure re'axar seu corpo, 'i/ertando suas tenç1es... pouco
a pouco, seu corpo começara a 0car 'ee... muito 'ee,
transformando&se numa nuem... Você começa a 'eitar,
atraessando a sa'a, de encontro ao céu... %rocure exp'orar&se
enuanto nuem... Veja como é a sua forma, sua cor, sua textura...
(respeitar o ritmo e o tempo inteiro de cada um).
Você pode a/rir os o'hos: eri0ue como des'i6a pe'o céu, aistando o
terra '+ em /aixo... Você se encontra com outras nuens, com a junção,
formam&se nuens de chua...
$s pingos começaram a cair, agarosamente, ao esta'ar os dedos de
uma das mãos. <epois, com as duas mãos, intensi0cando os pingos...
proximam&se das +rores, caindo so/re as fo'has, sim/o'i6ando
pe'os esfregar das mãos... <e'icadamente no inicio, intensi0cando&se em
seguida...
<e repente, a chua 0ca mais forte e ocê dee respeita&'a /atendo
as mãos nas pernas. *'a aumenta mais e mais... e aos poucos ai
diminuindo...
c. coment+rios.
Nota: partir da?, inerte&se a ordem das consignas até cessar a
chua. nuem se desfa6 agarosamente, transformando&se em
pessoas noamente.
PERCEPÇÃO DE OBJETOS
2. 34*!II5: enda para os o'hos (opciona'), o/jetos diersos para
pesuisa (cortiça, isopor, meta', /orracha, idro, pape', pedra, tecido
etc.) %ara cada dup'a de participantes.
7. IN54!8"$*5:
a. formar&se dup'as. <istri/ui&se materiais diferentes para cada dup'a.
8m fecha os o'hos (ou co'oca a enda) e o outro apresenta os
o/jetos, ue deerão ser descritos pe'o primeiro em re'ação a forma,
textura, temperatura etc. e depois tenta identi0ca&'os. 5o'icita&se
ainda ue =isua'i6em>, menta'mente, o tamanho de cada o/jeto
/. ap;s a apresentação, eri0ca&se in loco, comparando&os com suas
percepção interna
c. em seguida, aue'e ue apresentou os o/jetos deer+ fechar os
o'hos (ou co'ocar a enda) e trocar de dup'a. !epete&se o mesmo
procedimentos
d. coment+rios.
Nota: troca de dup'as dee&se ao fato de impedir o conhecimento
préio dos o/jetos a serem apresentados, eitando, assim,
contaminação do jogo.
DESCOBERTA DE SI MESMO
7. IN54!8"9*5:
a. o grupo caminha pe'a sa'a, 'i/erando as tens1es do corpo e
diminuindo o ritmo do andar, sem er/a'i6ação
/. cada um esco'he um 'oca' para se deitar confortae'mente, com
espaço Q sua o'ta
c. fecha os o'ho e =desco/rem> as pr;prias mãos atraés do tato,
exp'orando a forma, tamanho, textura, temperatura etc
d. depois, com as mãos, exp'oram o rosto, deta'hadamente, seguindo o
mesmo procedimento anterior. p;s a desco/erta, exp'oram a
ca/eça, o pescoço, o t;rax, a/dome, as pernas e os pés
e. coment+rios
Nota: $ <iretor dee dar as consignas respeitando o ritmo de cada
um, e dar preferência por am/iente com pouca c'aridade, eitando,
assim, poss?eis exposiç1es.
FLEXÃO E EXTENSÃO
(Relaxamento indutivo)
7. IN54!8"9*5:
a. os participantes deem 0car deitados, de forma confort+e', com
espaço adeuado a sua o'ta
/. ao comando de o6 do <iretor, cada um deer+ cumprir a risca do
ue for so'icitado
Nota: Neste re'axamento, tra/a'ha&se com todo o corpo (dos pés a
ca/eça), principa'mente as articu'aç1es. 5ão dois moimentos /+sicos:
expansão (três e6es) dos múscu'os.
c. inicia&se com o pé direito. %ede&se para contrair o pé, depois, re'ax+&
'o, o'tando a posição natura' (três e6es). *m seguida, com o pé
esuerdo, repete&se o mesmo processo
d. retorna&se ao pé direito e pede&se para estica&'o (expansão) e depois,
re'ax+&'o. !epete&se o processo anterior
e. coment+rios
5eência: pés, joe'hos, uadris, respiração (a/dome), t;rax, /raços
e mãos, om/ros, pescoço e ca/eça.
f. no 0na', pode&se acrescentar a'mofadas, para tra/a'har cada
indi?duos so'tando&os, como se estiessem so/re uma nuem.
!etornam ao contexto grupa', repetindo&se o ritmo de cada um.
VIAGEM A UM BOSQUE
(Relaxamento Indutivo)
7. IN54!8"9*5:
a. cada participante procura um 'oca' da sa'a para se deitar, de forma
confort+e', procura so'tar as tens1es do corpo
/. a partir deste momento, o <iretor dar+ as consignas (ao comando de
sua o6), e cada um deer+ imaginar (tentar isua'i6ar) cada
comando
c. =seu corpo começa a 0car 'ee (...), cada e6 mais 'ee (...) e ocê
começa a 'eitar, saindo da sa'a (atraessando o teto).
Jeita so/re a cidade (...) afastando&se de'a até se aproximar de um
/osue (...). %rocure er este /osue (deixar aGorar a imaginação de
cada um). Veja as +rores, a mata, os p+ssaros, os /ichos (...).
Você oue o /aru'ho de +gua (...) parece um riacho com +guas
crista'inas, produ6indo uma sensação agrad+e' (...), mais ao fundo, uma
cachoeira (...) etc.>
Nota: ap;s um determinado tempo, so'icitar a cada participante ue
se despeça deste /osue e, 'entamente, o <iretor dee condu6i&'os ao
caminho de o'ta (repetindo o processo de forma inersa), respeitando o
ritmo de cada um.
d. no 0na', cada participante comenta a experiência iida.
RENASCIMENTO
(Da Crisálida a Borboleta)
7. IN54!8"9*5:
a. cada participante deita&se no chão, de forma confort+e' e de o'hos
fechados
/. ap;s um /ree auecimento, dee imaginar ue esta dentro de um
casu'o (cor, tamanho, textura, temperatura, forma etc.), exp'orando&o
ao m+ximo
c. as estaç1es do ano passam e, aos poucos, cada um ai perce/endo
ue est+ se transformando numa 'inda /or/o'eta (, tamanho, asas
etc.) dentro do casu'o
d. no momento exato, começa a romper o casu'o, pois a transformação
est+ comp'eta
Nota: o sair do casu'o, deem a/rir os o'hos, para eri0car sua
transformação (cor das asas, forma etc.).
e. ao sair do casu'o, perce/e ue est+ com fome (ainda não perce/e os
outros) e o a'imento encontra&se Q sua disposição
f. aos poucos, perce/e o am/iente ue o cerca, iniciando um processo
de reconhecimento da +rea e, em seguida, perce/e os outros seres Q
sua o'ta, esta/e'ecendo contato com e'es.
Nota: dee&se respeitar o ritmo e o tempo interno de cada um. *ste
jogo pode ser adaptado e ap'icado Qs três fases da matri6, propiciando
deste a Identidade do *u até o !econhecimento do 4u.
RENASCER
(Relaxamento Indutivo)
7. IN548"9*5:
a. os participantes deem deitar&se no chão, de forma confort+e',
com espaço Q sua o'ta
/. so'icitadas,
ao comando da o6
como do <iretor, deerão seguir as instruç1es
segue:
=Imagine&se como matéria inerte no fundo do mar (...) *xiste por
+gua pro todos os 'ados (...) 5inta a +gua escorrendo pe'a sua superf?cie
inerte (...) *nuanto a ida se deseno'e, ocê se transforma em a'gum
tipo de era ou p'anta marinha (...) *scute o tam/or e deixe o som
penetrar nos seus moimentos, enuanto as corrente o arrastam (...)
$'he Q sua o'ta (...) os poucos, transformam&se em um anima' simp'es,
ue se arrasta pe'o fundo do mar (...) <eixe o tam/or Guir atraés do
seu corpo e dos seus moimentos, como o anima' marinho (...) gora,
moa&se agarosamente em direção Q terra (...) * uando a a'cançar,
faça crescer uatro pernas e comece a se arrastar pe'a terra (...) *xp'ore
a sua existência como anima' terrestre (...) gora 0ue, aos poucos,
ereto so/re duas pernas e exp'ore a sua existência e seu moimentos
como /?pede (...) Fontinua&se moendo e a/ra os o'hos e interaja com os
outros, atraés do moimentos (...)>
c. no 0na', comentar so/re a iência, eri0cando ue anima' cada um
?enciou.
Nota: %ode ser adaptado e ap'icado Qs três fases da 3atri6
BOLA NO PAINEL
2. 34*!II5: não h+.
7. IN54!8"9*5:
a. grupo deitado de costas no chão, confortae'mente, e de o'hos
fechados
/. =imagine um imenso paine' co'orido tomando todo o seu campo de
isão (...) os poucos, surgi nesse paine' um peuenino ponto, como
uma ca/eça de a'0nete, ue ai aumentando de tamanho,
'entamente (...) Você perce/e sua aproximação e, gradatiamente
transforma&se numa /o'a co'orida (...) *'a aumenta de tamanho e se
aproxima cada e6 mais (...) 4orna&se uma /o'a imensa, ue toca
numa parte de seu corpo e arre/enta, saindo de'a um 'iuido
co'orido. *sse 'iuido começa a co'orir todo o corpo, 'entamente (...)
os poucos, o 'iuido ai escorrendo pe'o chão e desaparece,
deixando uma agrad+e' sensação em seu corpo. *xperimente&a (...)
Vagarosamente ocê ai despertando seu corpo, apa'pando&o atraés
das mãos (...), espreguiçando&se (...) e, 0na'mente, a/rindo os o'hos
c. coment+rios.
BOLA IMAGINÁRIA
2. 34*!II5: não h+
7. IN54!8"9*5:
a. o grupo em c?rcu'o (roda), o'tado para dentro, em pé
/. cada participante (indiidua'mente) no =como se> /rincar+ com uma
/o'a ue, ao comando do <iretor, mudar+ de forma, tamanho, cor e
textura (ex.: /o'a de p'+stico, isopor, chum/o, couro, tênis, /asuete
etc.)
c. cada um dee =/rincar> reagindo Qs mudanças, com a maior
0de'idade poss?e'
d. ap;s um determinado tempo, e'iminam&se todas as /o'as, criando
apenas uma, para ser jogada entre todos os participantes, repetindo
as mesmas consignas dadas pe'o <ireto
e. coment+rios so/re a experiência.
Nota: este jogo pode ser ap'icado Qs fases da matri6.
7. IN54!8"9*5:
a. o grupo 0ca em pé e em c?rcu'o
/. deem =dançar> com o corpo todo, de acordo com o ritmo da
musica, a'ternando com as consignas dadas pe'o <iretor
Fonsignas: dançar somente com os pés e torno6e'os,
5omente com as pernas,
5omente com os uadris,
5omente com o t;rax,
5omente com o pescoço e a ca/eça,
5omente com os o'hos e a /oca (rosto).
c. no 0na', todos caminham pe'a sa'a e esco'hem um 'oca' para se
deitar e re'axar (introdu6ir música de re'axamento)
d. coment+rios.
JOGO DO ANDAR
2. 34*!II5: não h+.
7. IN54!8"9*5:
a. pede&se aos participantes ue andem pe'a sa'a, re'axando o corpo,
'irando&se das tens1es do dia
/. deem prestar atenção na sua forma de andar e imprimir o seu ritmo
di+rio. (...)
c. eri0car como cada um pisa no chão (...): a distri/uição do peso (...):
a temperatura (...): o ritmo (...): o eui'?/rio (...) etc.
d. depois de um determinado tempo, o <iretor d+ as consignas de
diferentes formas de andar (com as pontas dos dedos, com os
ca'canhares, com a /orda de fora, de dentro, com um pé etc.),
interca'adas com andar norma' (forma de andar de cada um).
$/s.: pode&se inc'uir formas diferentes como: marchar, correr, pu'ar
etc.
II – JOGOS DA ! FASE
(RECONHECIMENO DO E!)
7. IN4!8"9*5:
a. todos circu'am pe'a sa'a
/. cada participante (um por e6) apresenta uma caracter?stica pessoa'
de sua persona'idade ('ire esco'ha)
c. etc.)
o grupo o/sera e reprodu6 (ex.: esfregar as mãos, piscar os o'hos
d. repete&se o processo com os seguintes. Fompete ao reprodu6ir a
primeira caracter?stica e a 5egunda, isto é, ão se acumu'ando as
m?micas, de acordo com a apresentação de cada um
e. segui&se o mesmo procedimento até ue o grupo consiga
=incorporar>, na conseência, as caracter?sticas de todos
f. coment+rios.
Nota: pode&se adaptar este jogo para a apresentação de cada um.
7.
a. IN54!8"9*5:
grupo em pé, andando pe'a sa'a, a'eatoriamente
/. ao comando do <iretor (atraés de pa'mas ou apito) deerão formar
su/grupos, de acordo com o número de pa'mas. *x.: uatro pa'mas
(ou uatro apitos)Tformar su/grupos de uatro pessoas
c. sai do jogo aue'e ue não conseguir entrar nos su/grupos
d. coment+rios.
Nota: $ <iretor dee formar su/grupos inicia'mente, sem ue
ninguém saia (auecimento).
ESCRAVOS DE J"
2. 34*!II5: caixinhas ou /o'inhas etc.
Senha: =*scraos
4ira, p1e,de R;, jogaam
deixa 0car caxang+
Duerreiros com guerreiros
Ua6em 6ig&6ig&6a
Duerreiros com guerreiros
Ua6em 6ig&6ig&6a>.
7. IN54!8"9*5:
a. os participantes em circu'o, sentados, com o =o/jeto> Q sua frente
/. o =o/jeto> é passado para o participante da direita, ao cantaro'ar a
música, seguindo a seência a/aixo:
2. FN4N<$
7. 55$VIN<$
K. J,J,J
L. *3 5IJWNFI$
c. a cada =rodada>, ace'era&se o ritmo da música.
Nota: s pa'aras assina'adas da senha deem ser dramati6adas
durante o jogo, ou seja, =tira>: cada participante dee 'eantar o o/jeto
=p1e>: co'oca o o/jeto Q sua frente =deixa 0car>: aponta&se o o/jeto
com o dedo indicador =6ig&6ig&6a>: fa6&se moimentos de ai e em com
o o/jeto e, na pa'ara =6+>, entrega o o/jeto Q pessoa da direita.
*m outros trechos passa&se o o/jeto, norma'mente. <ee&se repetir o
mesmo procedimento em toda a seência.
PARTES DO CORPO
2. 34*!II5: não h+.
7. IN54!8"9*5:
a. o grupo, em pé, caminha de forma re'axada, mantendo um espaço
na centro da sa'a
/. o <iretor dar+ consignas ue eno'erão partes do corpo e deerão
ser seguidas Q risca, com rapide6 e prontidão. *x.: se num grupo de
de6 participantes forem so'icitadas uatro ca/eças, apenas uatro
ca/eças se projetam no centro. 4ipos de senhas: <e6 mãos, seis
/raços, oito cotoe'os, noe pés etc.
c. ap;s um determinado tempo de jogo, exp'ica&se ue uem era, sai
d. coment+rios:
PASSA OU REPASSA
2. 34*!II5: não h+.
7. IN54!8"9*5:
a. o grupo disp1e&se em circu'o e em pé.
/. $ *go&uxi'iar (ou <iretor) inicia com o moimento (ex.: /ate o pé
direito), ue =passa> Q pessoa da direita. *ste repete e repassa ao
seguinte Q sua direita até ue todos repitam o moimento
c. $ u'timo repassa ao *&, ue rece/e e acrescenta outro moimento
(ex.: /ate o pé direito e mexe com os om/ros). !epete o processo
anterior, ou seja, todos repassam o moimento ao participante Q sua
direita
d. os participantes ue errarem sai do jogo e co'a/oram na 0na'i6ação.
%ode&se repetir enuanto houer motiação e interesse
e. o jogo prossegue até com três participantes ( em/ora esse critério
possa se de0nido pe'o grupo)
f. Foment+rio so/re a experiência.
7. IN54!8"9*5:
a. distri/uir a'mofadas pe'o chão, permitindo ue todos o/serem.
/. $s participantes caminham somente so/re e'as e sem er/a'i6ação
c. p;s um determinado tempo, todos deem fechar os o'hos e
continuar a se moimentar ( não podem 0car parados)
d. $ <iretor retira a'gumas a'mofadas, sem ue os participantes
perce/am
e. p;s um tempo, exp'ica ue pode sair, desde ue não co'ouem os
dois pés no chão (pode&se, por ex., sair pu'ando com um s; pé, dando
cam/a'hota etc.)
f. Foment+rios.
ESCULTURA
SIGA O CHEFE
7. IN548"9*5:
a. grupo sentado em c?rcu'o, o'tados para dentro
/. e'ege&se um o'unt+rio para sair da sa'a, enuanto o grupo esco'he
um chefe (ou '?der), ue dee produ6ir moimentos diersi0ca&'os
durante o jogo
c. a pessoa é chamada de o'ta e 0ca do 'ado de dentro do circu'o,
moimentando&se sem parar e tentando desco/rir uem est+
comandando os moimentos
d. as regras podem ser de0nidas pe'o grupo (ex.: uantas tentatias de
acerto, o ue ocorre uando erra etc.)
e. coment+rios:
Nota: pesar de este jogo ser muito conhecido sua ap'icação não
imp'ica contaminaç1es. %ode ser repetido +rias e6es, modi0cando&se a
esco'ha do chefe.
*m grupos na terceira fase da matri6 de Identidade pode&se aa'iar a
capacidade de inasão de papéis dos participantes.
JOGO DO TIBITÁ
2. 34*!II5: não h+.
7. IN54!8"9*5:
a. e'ege&se um o'unt+rio, ue sai da sa'a, enuanto as regras são
exp'icadas para o grupo.
/. o grupo dee esco'her um er/o e responder+ Qs perguntas do
o'unt+rio, trocando o er/o pe'a pa'ara tibitá
c. os participantes formu'ar+ perguntas, um a um, com os o/jetios de
desco/rir o er/o esco'hido pe'o grupo (ex.: Você ti/ita sempreX Você
j+ ti/itou com a'guémX Você pretende 4i/itar amanhãX *tc.)
d. o grupo pode determinar uantas o'tas são necess+rias para
adiinhar o er/o, ou o <iretor pode especi0car. Neste caso, se não
acertar esco'he outra pessoa e reinicia o jogo com outro er/o.
PISCADA FATAL
7. IN54!8"9*5:
a. forma&se um circu'o de cadeiras (o'tadas para dentro) e cada
participante dee sentar&se deixando uma cadeira a6ia
/. atr+s de cada cadeira 0ca outra pessoa
c. e'ege&se um o'unt+rio ue 0car+ atr+s da cadeira a6ia, com o
o/jetio de atrair uma pessoa para a sua cadeira, atraés de uma
=piscada>, de modo disfarçado
d. a piscada dirige&se Q pessoa ue est+ sentada, ue deer+ correr
imediatamente em direção Q cadeira a6ia. *ntre tanto, a pessoa ue
estier atr+s da cadeira tem por o/jetio tentar impedi&'a, segurando&
a pe'os /raços
e. inerter o pape' ap;s um determinado tempo
f. coment+rios:
Nota: Norma'mente não é poss?e' identi0car c'aramente a uem se
destina a piscada. Isso fa6 com ue +rias pessoas se 'eantem. os ue
tentam segura&'as, exige&se agi'idade e 'eitura correta da intenção de
sair do outro.
RITMO E BOLAS
2. 34*!II5: não h+.
7. IN54!8"9*5:
a. cada participante imagina uma /o'a de um determinado tamanho e
textura (pingue&pongue, fute/o', fe'tro, p'+stico, acr?'ico etc.)
/. cada um /rinca com sua /o'a (2MY), exp'orando seu peso, textura,
cor etc.
c. ap;s um determinado tempo, procuram um parceiro e apresenta sua
/o'a, da forma ue 'he conier (menos a er/a') e ice&ersa
d. cada dup'a pode /rincar com as /o'as, da forma ue uiser.
Nota: Veri0car se as pessoas =respeitam> a /o'a do outro com
re'ação ao tamanho, peso etc.
e. comentar so/re a experiência.
7. IN4!$<8"9*5:
a. dispor o grupo em duas 'inhas para'e'as, em pares, um frente ao
outro, formando um corredor
/. o <iretor far+ perguntas Q pessoa ue se encontra Q sua frente e
aue'e ue estier Qs suas costas é uem responder+ para e'a.
*xemp'o: ua' a cor da sua camisaX $ outro responde a cor da camisa
do =parceiro>
c. a pessoa a uem for dirigida a pergunta dee manter&se impass?e',
ou seja, não pode responder ou demonstrar ua'uer reação
d. sai do jogo a dup'a ue errar (exemp'o: uando o e'emento a uem
for dirigido a pergunta responder, ou uando seu =parceiro> ZQs suas
costas[ deixar de responder)
e. pode&se trocar as dup'as
f. coment+rios.
7. IN54!8"9*5:
a. cada pessoa escree o nome de um /icho, sem ue os demais
ejam
/. o <iretor pede ue do/re o pape'. Runta&os e em/ara'ha&os
c. o grupo em pé, em c?rcu'o, um atr+s do outro, rece/e os papéis
noamente. Fada um co'a nas costas da pessoa ue est+ a sua
frente
d. a seguir, todos podem se moimentar, tentando adiinhar ua' é o
=/icho> ue est+ em suas costas. %ara isso, far+ perguntas a respeito
do /icho e compete aos outros responderem somente =sim> ou =não>.
*x.: 4em patasX É grandeX
e. se a'guém achar ue desco/riu, comentar com o <iretor. 5e acertar,
continua respondendo para os outros
f. coment+rios.
Nota: se gerar campo tenso, o <iretor poder+ permitir ue as
pessoas ajudem com respostas mais comp'etas, não se 'imitando apenas
ao 5I3 ou N#$.
%ode&se a'terar a consigna. *x.: adiinhação de frutas, Gores,
'egumes etc. %ode&se, ainda, ap'icar em dois su/grupos (com consignas
diferentes), promoendo competição, ou seja, ence aue'e ue
adiinhar primeiro.
7. IN54!8"9*5:
a. grupo em c?rcu'o, sentado
/. <iretor passa uma senha para um participante e este deera
repassar para o co'ega Q sua direita. *m seguida, cria e passa uma
m?mica dessa mensagem
c. a pessoa oue, e repete Q outra, fa6 a m?mica e assim por diante
d. no 0na', cada um comenta o ue rece/eu. %osteriormente, cada um
comenta o ue passou
e. coment+rios.
Nota: pode&se repetir +rias senhas diferentes, iniciando com
pessoas diferentes.
ESCONDE#ESCONDE
2. 34*!I5: não h+.
7. IN54!8"9*5:
a. os participantes de'imitam uma +rea para se esconder no =como se>
(ex.: dentro de uma casa, na rua etc)
/. enuanto um participante =/ate> a cada, os outros procuram&se
=esconder> na sa'a
c. para se =esconder>, cada pessoa dee assumir uma postura
(posição) corpora' de onde est+ (ex.: de/aixo da cama, atr+s de um
arm+rio, de uma +rore etc.)
d. compete ao =pegador> desco/rir onde estão escondida as pessoas.
5e acertar, corre para o piue se errar, as pessoas não saem do
'ugar
e. os participantes ue estão escondidos podem&se =sa'ar>, de acordo
com a /rincadeira norma'
f. coment+rios.
Nota: $ pr;pria grupo pode esta/e'ecer a regra do jogo (ex.: uantas
tentatias de acerto, o u'timo pode sa'ar todo mundo etc.). 5e uiser,
pode&se criar personagens para cada participante.
7. IN54!8"9*5:
a. cada pessoa rece/e uma fo'ha de su'0te (em /ranco)
/. o <iretor exp'ica ue cada um deer+ expressar da forma ue uiser,
como ê.... (ex.: re'ação chefe ersus su/ordinado, 'iderança,
autoritarismo, pape' pro0ssiona' etc.), atraés do pape'
Nota: \+ muitos recursos frente a pape' (recortar, amassar, do/rar
etc.), mas é prefer?e' ue cada pessoa uti'i6e seu potencia' criatio,
sem ue o <iretor precise dar ex..
c. cada um apresenta o seu =pape'> frente ao grupo
d. em seguida, o grupo se reúne para discutir e montar uma imagem
única a cerca da tem+tica, uti'i6ando&se dos papéis de cada um. No
0na', da um titu'o ao tra/a'ho
e. um dos integrantes exp'ica o ue foi feito
f. coment+rios.
Nota: $ <iretor pode acrescentar outros materiais, como co'a,
tesoura, durex ou papéis de diferentes texturas. %ode&se adaptado como
um jogo de apresentação se a consigna for =como ocê se ê>.
7. IN4!$<8"9*5:
a. o *go&uxi'iar, atraés de m?mica, representa um pape'. $ grupo
tenta desco/rir, para depois rea'i6ar a atiidade comp'ementar
/. depois de a'gumas m?mica, pode&se introdu6ir a er/a'i6ação, se as
pessoas =acertarem> o pape' dramati6ado. (ex.: uma co6inheira
frente ao/e/idas
prepara fogão: a'guém
etc.) 'aa as 'ouças outra arruma a mesa outra
c. coment+rios.
V!I"#$: %ara tra/a'hos com $rientação Vocaciona', por ex., cada
um representa um robby, a 0m de aa'iar as caracter?sticas dos
participantes. *m um segundo momento, o *go&uxi'iar cria um pape'
socia' e os pr;prios participantes dão nome, sexo, idade, pro0ssão etc.,
atraés dos contrapapéis, ou seja, durante a dramati6ação.
Nota: 5e adaptado, pode&se uti'i6ar como um Rogo de presentação,
%ersonagens ou Inersão de %apéis.
*m/ora necessite da construção de personagem do texto dram+tico,
a ênfase se da no pré&inersão, por isso não foi c'assi0cado num jogo
para a KE fase.
APITO OCULTO
2. 34*!II5: apito.
7. IN54!8"9*5:
a. um dos participantes sai da sa'a enuanto as regras são dadas ao
grupo
/. para o grupo: *sco'he uma pessoa ue 0car+ com o apito. 4odos
podem =apitar>, inc'usie a pessoa ue 0ca com o mesmo, sem ue o
participante ue saiu da sa'a descu/ra. <eem moimentar&se para
confundi&'o
c. para o participante fora da sa'a: 8ma das pessoas do grupo detém
um apito. $ o/jetio é desco/rir uem é. %ara faci'itar, em a'guns
momentos o apito soar+. <eem moimentar&se continuamente sem
parar
d. a pessoa tem duas chances para acertar. 5e desco/rir, sa? a pessoa
desco/erta e prossegue o jogo. 5e errar, esco'he&se outro
participante
e. Foment+rios.
HIPINOSE COM AS MÃOS
2. 34*!II5: apito.
7. IN54!8"9*5:
a. $ grupo diide&se em dup'as
/. Fada dup'a apoia mão com mão (< x <), de forma espa'mada, sendo
ue um comenda os moimentos e o outro acompanha como se
c. estiesse hipnoti6ado
-uem comanda pode criar uaisuer moimentos uem acompanha
dee segui&'o, sem ue as mãos se separem durante o jogo
HIPINOTISMO
2. 34É!II5: não h+.
7. IN54!8"9*5:
a. em dup'as, frente a frente
/. uma pessoa so/rep1e a mão a poucos cent?metros da outra pessoa e
esta, como ue hipnoti6ada, deer+ seguir os moimentos, mantendo
sempre a mesma distBncia
c. o ue comanda deer+ criar uma série de moimentos
d. o comando dee reprodu6i&'os com 0de'idade ( como um reGexo de
espe'ho)
e. ap;s um determinado tempo, inertem&se os papéis
f. trocar as dup'as até ue todos passem pe'a mesma experiência
g. coment+rios so/re a experiência.
TIC#TAC POF#POF
2. 34É!I5: não h+.
7. IN54!8"9*5:
a. grupo em circu'o, em pé
/. um participante (ou *& C <) inicia o jogo criando um moimento (ex.:
/ater pa'mas uatro e6es) e, em seguida, cria outro moimento (ex.:
/ate a mão direita na perna direita, uatro e6es) e assim por diante
c. a pessoa a sua direita reprodu6 os moimentos do =guia>, no mesmo
ritmo e cadência, repassando os a outro participante da sua direita, e
assim por diante
d. todos fa'am a senha conjuntamente, repetindo sempre a seência
do guia, ou seja: tic tic&tac, tic&tac, pof&pof... tic tic&tac, tic&tac, pof&pof
etc.
e. ap;s um tempo de auecimento, aue'e ue errar sai do jogo.
*xemp'o de seência de moimento:
• /ater pa'mas, mão direita na perna direita, mão esuerda na perna
esuerda, mão esuerda no cotoe'o direito, mão direita no cotoe'o
esuerdo, pisar no chão com o pé direito etc.
Nota: *ste é o tipo de jogo ue exige treino e uma /oa coordenação
motora do <iretor (eu *go & uxi'iar).
O EMBRULHO
2. 34*!II5: música (graador e 0tas) , um o/jeto ue represente a
=/atata uente>( pedaço de espuma, isopor etc.), papéis de +rios
tipos e tamanhos, 0tas, cordas, 0tinhas, jorna', durex, /ar/ante,
tesoura e 0ta adesia.
7. IN54!8"9*5:
a. grupo em circu'o, sentados. Inicia'mente o diretor exp'ica o jogo da
Aatata -uente, isto é, ao som da música, todos deerão passa&'a para
o co'ega da esuerda, por exemp'o. Não podem =jogar>. <eem
co'ocar na mão do outro. -uando a música p+ra, aue'e ue estier
com a =Aatata> sai do jogo. !epete a'gumas e6es no in?cio, sem ue
ninguém saia, para o auecimento do grupo
/. depois, o <iretor apresenta ao grupo +rios materiais, ue deerão
formar um em/ru'ho. *'e inicia com uma fo'ha de jorna', por exemp'o
formando uma /o'a. seguir, cada um far+ um em/ru'ho mostrando&
o ao grupo
c. no término dos =em/ru'hos>, o <iretor exp'ica ue recomeçar+ o
jogo, mas desta e6, em uanto a música parar, a pessoa ue estier
com o em/ru'ho deer+ a/ri&'o, retirando sempre a parte mais
externa
d. reinicia o jogo com a música, repetindo o mesmo processo até o
0na'
e. aue'e ue desem/ru'har por ú'timo ser+ o =encedor>
f. coment+rios.
V!I"#$: %ode&se transforma&'o em um jogo de presentação a
pedir a pessoa ue 0car com o em/ru'ho ue apresente uma
caracter?stica sua (ex.: uma ua'idade, um defeito, uma emoção etc.).
LIMITE DE SI MESMO
2. 34*!II5: gi6.
7. IN54!8"9*5:
a. so'icitar ao participante ue formem uma 0'a, como se estiessem
num ponto de Hni/us ou numa 0'a de /anco fa6endo de conta ue
não se conhecem
SENSIBILI$AÇÃO DE UM CEGO
2. 34*!II5: Venda para os o'hos, sucata, a'godão, cortiça, fo'ha,
madeira, /orracha, isopor etc.
7. IN54!8"9*5:
a. em dup'as. 8m é cego (não pode er) e outro dee =mostrar>
o/jetos fa6endo com ue o cego possa desco/rir cada o/jeto e Cou
materia' apresentado, uti'i6ando seus outros sentidos, da me'hor
forma poss?e' (não h+ necessidade de de0nir os o/jetos)
/. ap;s a experiência inerter os papéis
c. pode&se trocar as dup'as
d. comentar so/re a experiência de cada um.
7. IN54!8"9*5:
a. dispor o grupo em duas 0'as para'e'as
/. o <iretor d+ um sina' para ue os primeiros de cada 0'a apostem
uma corrida. o retornarem, tocam na mão do parceiro seguinte e
este continuar+ a corrida até ue todos passem pe'o processo
c. encer+ aue'e ue chegar primeiro
d. em seguida, a mesma corrida, modi0cando&se a consigna, ou seja,
deem correr em cBmera 'enta, sendo ue o encedor ser+ aue'e
ue chegar por ú'timo.
DANÇA DE COSTAS
2. 34*!II5: música com marcação r?tmica.
7. IN54!8"9*5:
a. formam&se dup'as, e estas juntam&se pe'as costas
/. com a introdução da música, cada dup'a deer+ dançar de acordo
com o ritmo, sendo ue um de'es comandar+ o moimento e o outro
acompanhar+
c. ap;s um determinado tempo, inerte&se o comando
d. cada um deer+ criar moimentos diferentes, da forma ue uiser
e. trocar as dup'as e repetir o processo
f. coment+rios.
CABO DE GUERRA
2. 34*!II5: não h+.
7. IN54!8"9*5:
a. cada participante deer+ disputar um ca/o de guerra com uma
pessoa imagin+ria Q sua frente
/. o <iretor fornecer+ consignas para o pape' da pessoa imagin+ria,
ue deer+ ser comp'ementada pe'o participante. *x.: pessoa muito
forte, fraca, agressia etc.
c. formar dup'as e repetir o procedimento. p;s um determinado
tempo, aumentar o número de participantes (trios, uartetos etc) até
formar dois su/grupos distintos
d. coment+rios.
JOGO DA M&MICA
'T()(*+,( -( /+
2. 34*!II5: não h+.
7. IN54!8"9*5:
a. pede&se ue um participante 0ue na sa'a, enuanto todos se
retiram
/. o *go @ uxi'iar fa6 uma m?mica a essa pessoa, ue dee o/serar
atentamente, pois seu o/jetio é reprodu6i&'a Q pessoa seguinte.
'ém disso, dee tentar desco/rir o ue est+ sendo passado
c. pode&se moimentar, desde ue não atrapa'he uem est+ fa6endo a
d. m?mica, e sem
as regras er/a'i6ação
são dadas para cada participante ue entra&se e repete o
processo até o ú'timo, ue deer+ fa6er a m?mica para o grupo
e. coment+rios gerais so/re o ue cada um rece/eu e produ6iu e, no
0na', o *go @ uxi'iar reprodu6ir+ a m?mica srcina' para o grupo.
JOGO DE EQUIL&BRIO
2. 34*!II5: não h+.
7. IN54!8"9*5:
a. em dup'as, frente a frente
/. deem juntar os pés (ponta com ponta) e dar as mãos (um segura no
pu'so do outro)
c. deem afastar&se gradua'mente, sem perder o eui'?/rio ou cair
d. procurar re'axar o corpo ao m+ximo, criando uma unidade de
eui'?/rio. partir da?, podem criar moimentos, mantendo&se unidos
e. inerter os papéis com todos
f. coment+rios.
JOGO DA CAIXINHA
2. 34*!II5: uma caixinha de pape'ão com tampa (com um o/jeto ou
não)
7. I54!8"9*5:
a. o <iretor exp'ica ue mostrar+ uma caixinha (um a um) e cada
participante
para o grupodeer+ er o ue contém e =tradu6ir> atraés de m?mica,
/. repete&se o mesmo procedimento para cada pessoa
c. coment+rios so/re a experiência.
7. I54!8"9*5:
a. 6ero
o <iretor
a de6 exp'ica
com as aos participantes
cinco ueaai
canetas so/re =escreer>
mesinha. números
Fompete de
ao grupo
desco/rir como est+ sendo feito
/. Q média ue cada um for desco/rindo, comenta com o <iretor sem
ue os demais ouçam, a 0m de não =contaminar> o jogo, podendo
co'a/orar indiretamente
Nota: <istri/uir as canetas so/re a mesinha uti'i6ando&se uaisuer
formas (geométricas, assimétricas ou não), desde ue não repetitias. $
segredo estar+ nos dedos da mão, ou seja, é o número de dedos so/re a
mesa (] a 2]) ue ir+ determinar. *x.: 5e o <iretor puser três dedos
so/re a mesa, independente da distri/uição das canetas, o número ser+
três. *sse é um jogo ue dee ser muito /em treinado pe'o <iretor
deendo estar em campo e re'axado, a 0m de o/ter resu'tados e0ca6es
c. durante o jogo pode&se inc'uir =dicas> ao grupo (ex.: não é um jogo
de inte'igência, não usa racioc?nio, ';gica ou pensamento o'har o
todo o <iretor fa6 parte deste todo etc.), 'eando&os a perce/er o
=segredo>
d. coment+rio so/re a experiência, principa'mente as emoç1es.
PERCEPÇÃO DE SI E DO OUTRO
2. 34*!II5: não h+.
7. IN54!8"9*5:
a. senha:
/. em dup'a,
cadafrente a frente
um ai perce/er o outro da forma ue uiser, mas sem
er/a'i6ação
c. ap;s um determinado tempo, pede&se ue 0uem de costas (um
para o outro) e cada um ai descreer o ue perce/eu do outro
d. em seguida, pede&se ue se escrea a indument+ria (estimentas e
acess;rios) do outro. o término, iram&se de frente e eri0cam o ue
acertaram e o ue não.
ALF%NDEGA
2. 34*!II5: não h+.
7. IN54!8"9*5:
a. o o/jetio de todos é passar pe'a a'fBndega. $ <iretor exp'ica ue
para isso, todos 'earão =a'go>, e é atraés disso ue poderão passar
ou não
/. o grupo em c?rcu'o, sentados, iniciando pe'o <iretor, em sentido
hor+rio
c. o grupo responderão sim ou não, de acordo com a percepção correta
da senha esco'hida. %or ex.: se for determinado ue s; =passa> ao
citar coisas ue comecem com a inicia' do nome de cada um,
compete os participantes desco/rirem a senha. *x. de consignas:
ú'tima 'etra do nome, o/jetos de couro, peças do estu+rio do co'ega
Q direita, uma peça feminina, deriados do 'eite etc.
d. os ue desco/rem, não ree'am ao grupo, mas podem participar
atiamente, faci'itando nas respostas, atraés de dicas
e. término do jogo, uando todos desco/re a senha
f. coment+rios.
JOGO DA TESOURA
2. 34*!II5: uma tesoura.
7. IN54!8"9*5:
a. os participantes 0cam sentados em c?rcu'o, o'tados para dentro
/. mostra&se uma tesoura e exp'ica&se ue pode passa&'a de três
formas: a/erta, fechada ou cru6ada, os participante da direita (e
assim por diante)
c. o <iretor dir+ se a forma ue est+ sendo passado é certo ou não
d. o jogo prossegue até ue todos descu/ram ua' é a senha.
DIÁLOGO GEOMTRICO
2. 34*!II5: pranchas com desenhos geométricos, pape' su'0te e
canetas.
7. IN54!8"9*5:
a. o grupo e'ege uma pessoa ue rece/era uma prancha, onde deer+
ditar o ue e'a contem da me'hor forma poss?e', sem repetir as
instruç1es e sem gesticu'ar
/. cada participante oue o ditado e reprodu6 gra0camente na fo'ha de
su'0te, como entendeu. Não pode uestionar nada
c. no 0na', a pessoa esco'hida mostra a prancha ao grupo, para
comparar o ditado.
d. *'ege&se outra pessoa (com prancha diferente) e repete&se o mesmo
processo.
Nota: -uem dita não pode repetir a instrução, mas pode
comp'ement+&'a.
Não + respostas tota'mente certa, pe'o fato de depender da
percepção e comunicação do emissor e receptor. s pranchas podem ser
feitas em grau crescente de di0cu'dade, podendo inc'uir arias notas
geométricas.
JOGO DA BERLINDA
2. 34*!II5: não h+.
7. IN54!8"9*5:
a. o grupo e'ege um o'unt+rio para sair da sa'a
/. o grupo, o <iretor da a seguinte senha: =Vocês farão um c?rcu'o /em
fechado, uti'i6ando&se o pr;prio corpo. pessoa ue saiu poder+
entrar nesse c?rcu'o. Veja o ue ocês podem fa6er>
c. ao o'unt+rio: =ocê pode entrar naue'e grupo, da forma ue
uiser>
Nota: $ <iretor dee ter o cuidado para ue o grupo não ouça a
instrução do o'unt+rio e ice e ersa, uma e6 ue a senha é pode
entrar, então necessariamente pode entrar.
<ee&se eri0car a conduta do grupo e da pessoa (agressiidade,
into'erBncia, permissiidade etc.). a'e 'em/rar ue os núc'eos doentios
de um grupo podem se o/serados neste jogo (ameaça,
persecutoriedade, onipotência, pro/'emas de comunicação etc.).
d. pode&se e'eger outro o'unt+rio e repetir o processo
e. coment+rios.
R"TULO
2. 34*!II5: etiuetas adesias e pince' atHmico.
7. IN54!8"9*5:
a. propor ao grupo a discussão de um tema (ex.: a educação dos dias
de hoje, %ena de morte: 5im ou NãoX, a uestão do poder nas
re'aç1es humanas etc.) em ue, ao 0na', deerão apresentar uma ou
mais so'uç1es para o pro/'ema. 4erão 2M minutos para isso
/. essa discussão, no entanto, ser+ rea'i6ada de acordo com a consigna
ue a pessoa 'ear+ na testa
BA$AR DE TROCAS
2. 34*!II5: não h+.
7. IN54!8"9*5:
a. o *go @ uxi'iar ( o <iretor) montam um /a6ar (contexto dram+tico),
onde ende&se de tudo. *sses artigos não são endidos. 5; podem
ser o/tidos mediante troca, isto é, o participante dee deixar coisas
suas, de ue ueira se 'irar
/. compete ao *& ou < eri0car ue tipo de coisas são pedidas ou
deixadas
c. coment+rios.
BA$AR DE EMOÇES
2. 34*!II5: não h+.
7. IN54!8"9*5:
a. iguais Q do Aa6ar de trocas, sendo ue o /a6ar é m+gico, como
segue a senha.
=como ocê sa/e, este é um /a6ar m+gico. Vendo tudo o ue se possa
imaginar, e até o ue não se imagina. $ ue ocê gostaria de comprarX>
JOGO DO ESPELHO
2. 34*!II5: música com ritmos marcados.
7. IN54!8"9*5:
a. em dup'as, frente a frente
/. um =comanda> os moimentos e outro reprodu6 com a maior
faci'idade poss?e', como se estie&se frente a um espe'ho
c. ap;s determinado tempo, inertem&se os papéis
d. $ <iretor pode so'icitar ue a'tere as dup'as permitindo ue todos
inertam com todos
e. Foment+rios.
JOGO DA CONFIANÇA
2. 34*!II5: não h+.
7. IN54!8"9*5:
a. dois participantes, frente a frente, com uma distBncia f?sica
adeuada para inc'usão de outra pessoa entre e'es
/. a pessoa a ser inc'u?da deer+ deixar o corpo retesado, sem do/rar
as pernas e mantendo os pés 0rmes no chão. partir da?, poder&se&+
=jogar> para a frente e para tr+s, sendo ue os dois deerão apoia&'o
com 0rme6a, sem deixa&'o cair
c. permitir ue cada participante passe pe'a experiência
d. coment+rios.
7. IN54!8"9*5:
a. diidir os grupos em su/grupos de uatro a cinco e'ementos cada
um
/. os e'ementos de cada su/grupos, sentados em c?rcu'o e o'tados
para dentro,
acordo com arece/erão
música e uma /o'a. *sta
as consignas deer+
dadas ser
pe'o moimentada de
<iretor
c. consignas:
5entados: com as mãos com os pés com os pés, mas sem deixar a
/o'a cair com o pescoço ( entre o ueixo e o t;rax), em/aixo do /raço
III – JOGOS DA
'RECONHECIM 2! FASE
ENTO DO TU
Rogos correspondentes Q KE fase da 3atri6 de Identidade
(!*F$N\*FI3*N4$ <$ 48 @ fase da INV*!5#$ <* %%ÉI5) são jogos
ue eno'em tra/a'hos com dup'as, trios, uartetos, até o grupo todo,
ue aa'iam o n?e' de comunicação e interação entre os participantes.
Dera'mente, os jogos dram+ticos ue exigem a construção de
personagens se enuadram nesta fase.
Nesta c'assi0cação, eno'em contato f?sica entre as pessoas, sem
se tornarem ameaçadores. <enominamos de Rogos 5;ciopsicodram+ticos
ou Rogos Drupais, isto ue o %rotagonista é o pr;prio grupo, sem deixar
de aa'iar a dinBmica de cada indi?duo. \+ duas diretri6es: a inenção
do indi?duo pe'o indi?duo (*8 F$3 $ $84!$) e a sua inter&re'ação com
o grupo e(*8
p'aSing F$3 4$<$5).
ro'e&creating. 4ra/a'ha&se,
$s tipos principa'mente,
de jogos com
dram+ticos são: o ro'e&
Rogos de
personagens ou papéis: presentam a construção de personagens e C ou
papéis (m+uina, jui6, po'icia etc.) sem, conduto, haer a inenção de
papéis, propriamente dita. Neste tipo aa'ia&se, principa'mente, a
percepção té'ica e a rede sociométrica entre os participantes.
Rogos de inersão de papéis: /range jogos em ue a o desempenho
de papéis, aa'iando o n?e' de percepção e comunicação entre os
indi?duos no processo de inersão. É a possi/i'idade de se co'ocar no
'ugar do outro e ice&ersa, erdadeiramente.
Rogos de Identidade grupa' C encontro: 5ão jogos dram+ticos grupais,
com o intuito de promoer a Identidade e coesão grupa', podendo, em
a'guns momentos, atingir o =encontro>, proposto por Raco/ J. 3oreno,
ue se tradu6 na fusão entre o *u e o 4u de modo renoado, reita'i6ado
e único.
ta/e'a a/aixo
FASE3 RECONHECIMENTO DO TU
7. IN54!8"9*5:
a. cada pessoa escree o nome de um anima', entrega ao <iretor e os
mistura e redistri/ui entre os integrantes do grupo
/. cada um deer+ adotar o comportamento (atitudes) ou a
persona'idade do anima' (impressão humani6ada ue cada pessoa
tem)
c. o <iretor cria um espaço iencia' (contexto dram+tico). *x.: Goresta
com c'areira, rio, cachoeiras etc.
d. compete a cada participante desco/rir o anima' incorporado em
cada um, atraés da pr;pria dramati6ação
e. coment+rios.
V!I"#$: %ode ser feito com dois animais, ou seja, macho e fêmea,
sendo ue ap;s a identi0cação cada um procura o seu parceiro.
AUTOMEC%NICA
2. 34*!II5: cadeiras ou a'mofadas (igua' ao número de
participantes), papéis com senhas (peças de carro).
7. IN54!8"9*5:
a. o grupo em c?rcu'o, sentados em cadeiras ou a'mofadas. o iniciar o
jogo, retira&se uma cadeira
/. entregar senhas com nome de peças de um carro compat?e' com o
número de participantes
c. o <iretor ai re'atar um passeio de carro durante o ua' cita peças do
mesmo
d. a primeira peça ( ao ser so'icitada) entra no meio do c?rcu'o,
caminhando. s outras =peças> ão se juntando para formar o carro
e. uando o <iretor disser: =fon&fon>, o carro dee =desmanchar&se> e
todos o'tam para a o0cina automecBnica, procurando uma cadeira
para sentar&se
f. uem =so/rar> dee continuar o re'ato e assim por diante
g. coment+rios.
7. IN54!8"9*5:
a. diidir em dois su/grupos (número igua' de participantes): e A
/. su/grupo : =o o/jetio de ocês é construir uma pirBmide,
uti'i6ando&se das a'mofadas ue estão na sa'a. Vocês não poderão
fa'ar e nem uti'i6ar de io'ência ou agressão f?sica>
c. su/grupo A: =o o/jetio de ocês é destruir tudo o ue o outro
su/grupo 06er. Não podem er/a'i6ar nada durante o jogo>
Nota: Neste jogo o <iretor dee estar atento para eitar situaç1es
ue eno'am a agressiidade ou io'ência f?sica, re'em/rando as regras
e C ou parando o jogo, se necess+rio. Foném so'icitar a retirado de
sapatos e acess;rios.
D4$ * !4$
2. 34*!II5: não h+.
7. IN54!8"9*5:
a. e'ege&se dois o'unt+rios para ser o gato e o rato
/. o grupo, em pé, forma um circu'o fechado (mas não est+rico), onde
permanecer+ o rato. <o 'ado de fora, o gato, ue tem por o/jetio
caçar o rato
c. o rato pode sair do c?rcu'o desde ue se mantenha a sua o'ta $
gato pode tentar entrar por /aixo dos /raços dos participantes, desde
ue estes permitam
d. o jogo termina uando o gato caça o rato
e. inerter o s papéis (gato ersos rato) e repetir o jogo
f. repete&se a experiência com outros o'unt+rios
g. coment+rios.
7. IN54!8"9*5:
a. o <iretor prepara preiamente papeis ue contenham o nome de um
pape' pro0ssiona' e C ou socia' e, em outros, ou seu comp'ementar
(ex. médico ersos paciente po'icia' ersos 'adrão mãe ersos 0'ho
professor ersos a'unos etc.), de modo ue forme pares. %or ex.: um
grupo de de6 pessoas, deer+ 4er cinco papéis pro0ssionais e cinco
papéis comp'ementares a estes
JOGO DE MARIONETES
2. 34*!II5: não h+.
7. IN54!8"9*5:
a. em dup'as, frente a frente
/. esco'he&se aue'e ue comandar+ os moimentos, inicia'mente. *ste
dee condu6ido o outro como uma marionete, ou seja, como se
tiesse 0os.
O JULGAMENTO
2 34*!II5: não h+.
7. IN54!8"9*5:
a. diidir o grupo em dois su/grupos, exp'icar so/re a ação dram+tica
em um tri/una'. 8m su/grupo representa os promotores, e o outro, os
adogados de defesa
O CONSTRUTOR CEGO
2. 34*I!I5: carto'ina cortada em +rios tamanhos e formatos, pape'
su'0te e pape' a'um?nio, tesoura, durex, co'a e grampeador para cada
dup'a. Venda para os o'hos e /ar/ante para amarrar as mãos.
7. IN54!8"9*5:
a. formar dup'as, onde um representar+ o pape' de um cego (com a
enda nos o'hos) e o outro 0car+ com as mãos atadas (amarram as
mãos para tr+s)
/. cada dup'a deer+ confeccionar um recipiente para arma6enar +gua
da chua, imaginando&se ue estão numa i'ha deserta e +rida e o
prenuncio de um tempora' se aproxima. %ara isso, terão 2M minutos
para a construção
c. ap;s o tempo estipu'ado, inertem&se os papeis da dup'a e reinicia&
se a confecção de outro recipiente
d. coment+rios.
O CARRO E O MOTORISTA
2. 34*!II5: enda para os o'hos.
7. IN54!8"9*5:
a. diidir o grupo em dup'as
/. cada dup'a esco'he um pape': de carro ou de motorista
c. para o carro: co'oca&se a enda nos o'hos. *nuanto carro, agir+ de
acordo com os sinais conencionados pe'o <iretor e dirigidos pe'o
motorista
d. para o motorista: dirija o carro, de acordo com as consignas:
_ <edo indicador no meio das cortas, fa6 com ue o carro ande para
frente.
_ !etire o dedo indicador fa6 com ue o carro pare.
_ mão direita so/re o om/ro direito fa6 com ue o carro ire Q direita.
_ mão so/re o om/ro esuerdo, fa6 com ue o carro ire Q esuerda.
_ s duas mãos nos om/ros fa6 com ue o carro + para tr+s (ré).
7. IN54!8"9*5:
a. em dup'as. Fada um esco'he um pape' ( um cego e outro surdo&
mudo)
/. cada um dee iência o seu pape' com a maior faci'idade poss?e'
%or ex.: $ cego pode fa'ar, mas o surdo&mudo não pode ouir ou
fa'ar
c. o o/jetio do surdo mudo é guiar o cego
GUIA DO CEGO
2. 34*I!I5: a'mofadas, cadeiras etc.
7. IN54!8"9*5:
a. noti0ca&se ao grupo ue deer+ entrar na sa'a, um a um
/. senha: =n;s amos fa6er o jogo do guia do cego. %ara isso, a três
regras /+sicas:
2. Você 0car+ de o'hos fechados
7. Vou condu6i&'o por este espaço, (mostra o contexto dram+tico) não
se preocupe, pois não deixarei ue se machuue em hip;tese
a'guma
K. partir do momento em ue começarmos andar, ocê pode fa6er o
ue uiser>
c. eri0car se o participante compreendeu as regras e, em seguida,
iniciar o jogo
d. condu6ir agarosamente, para ue a pessoa se ='oca'i6e>, permitindo
ue exp'ore, atraés do tato, o/jetos e partes da sa'a. No decorrer,
=ace'era> os passos. Veri0car a reação da pessoa. o termino,
permitir ue o participante condu6a o <iretor (ou *&), repetindo
todas as regras
e. o <iretor ou *& ao ser condu6ido pode criar interpo'aç1es de
resistências (isto ue pode fa6er o ue uiser @ KE regra @ inc'usie
a/rir os o'hos). !epetir o processo com todos
f. coment+rios.
7. IN54!8"9*5:
a. cada participante escree uma pro0ssão em um pape', mistura
todos e redistri/ui
/. as pessoas deem&se =auecer> no pape', construindo as
caracter?sticas ue fa6em parte desta pro0ssão
c. o <iretor exp'ica ue criar+ a'guns am/ientes, onde cada um
desempenhar+ o pape', de acordo com o mesmo. *x.: dentro de uma
ce'a de prisão em um ha'' de hote', em uma 0'a de Hni/us em uma
festa, em um consu't;rio etc.
d. cada pessoa tentar+ desco/rir a pro0ssão da outra
e. uem acertar, fa6 com ue a pessoa saia do jogo.
Nota: p;s a desco/erta das pro0ss1es de todos, podem&se inerter
os papeis, mantendo ou não as mesmas caracter?sticas apresentadas.
f. coment+rios.
JOGO DOS BALES
2. 34*!II5: /a'1es co'oridos.
7. IN54!8"9*5:
a. cada pessoa esco'he um /a'ão, enche&o e depois dee exp'ora&'o
'iremente(...)
/. formam&se dup'as e cada um apresenta o seu /a'ão, atraés de
m?mica, de um modo criatio. *m seguida, a dup'a =/rinca> com seus
/a'1es. p;s um determinado tempo, so'icita&se ue se despeçam do
parceiro e procurem outra pessoa para formar noa dup'a, repetindo
o mesmo processo anterior
c. ap;s a troca de dup'as, pede&se para formar trios, uartetos, até o
grupo todo. partir da?, todos deem jogar os /a'1es para o a'to,
sem deixa&'os cair. Faso ocorra, dee 'eanta&'os imediatamente
d. o <iretor ai retirando as pessoas, uma a uma, no decorrer do jogo
(dee&se deixar o m?nimo de pessoas, ue consigam jogar os /a'1es
para cima)
e. em seguida, chama&as noamente
f. posteriormente, retiram&se os /a'1es, um a um, repetindo o mesmo
processo anterior. No 0na', deixa&se apenas um /a'ão. Nesse
momento, introdu6&se noa consigna: 4odos dee tocar no /a'ão.
A ORQUESTRA
2. 34*!II5: não h+.
7. IN54!8"9*5:
a. ap;s um /ree re'axamento, pede&se aos participantes ue
concentre sua atenção e eouem uma música de sua preferencia
/. cada um deer+ =oui&'a> com precisão, até ue consiga identi0car o
som de um instrumento musica' ue essa música contem, procurando
intensi0ca&'o
c. depois, dee isua'i6a&'o e, pouco a pouco, incorpora&'o, ou seja,
atraés do pr;prio corpo, =ser> o pr;prio instrumento musica'.
d. *m seguida, emitir o som desse instrumento
g. coment+rios.
JOGO DO NALFRAGIO
2. 34*!II5: não h+.
7. I54!8"9*5:
a. cada pessoa dee criar uma personagem e escree&'a sucintamente
ao grupo (sexo, idade, nome, pro0ssão etc.).
/. o <iretor exp'ica ue todos ão participar de um peueno cru6eiro
mar?timo. o/s.: <ependendo do numero de participantes pode&se
di6er ue o naio não tem tripu'ação, pois e tudo automati6ado
c. feito o auecimento especi0co, as pessoas partem para a iagem.
p;s um determinado tempo, o <iretor exp'ica ue um tempora' se
aproxima e o naio ai de encontro aos recifes. ntes de afundar,
entretanto, todos conseguem estir o co'ete sa'a idas e dirigir&se
para uma i'ha, sem di0cu'dades
d. começa a escurecer e deem proidenciar um a/rigo. 'guns estão
com sede, outros com fome. temperatura caiu. %erce/em ue não
h+ possi/i'idade de serem sa'os
e. no dia seguinte, por exemp'o, pode&se proidenciar o resgate dos
participantes
f. coment+rios.
COLAGEM COLETIVA
2. 34*!II5: sucata em gera' e materiais diersos: papéis de diersos
tipos e tamanhos, co'a, tesoura, durex, 0ta adesia, a'godão, 0os de
/ar/ante, tampinhas de garrafas, cortiça, isopor, macarrão, /ot1es
etc.
7. IN54!8"9*5:
a. presentar os materiais numa caixa, exp'icando ao grupo ue
deerão montar uma paisagem, de forma co'etia
CONFRONTO
2. 34!II5: pape' su'0te, canetas e 0tas adesia.
7. IN54!8"9*5:
a. o grupo em c?rcu'o, sentado
/. cada pessoa ai di6er ao co'ega Q sua direita o ue não gosta ne'a.
outra não deera responder nada, 'imitando&se apenas a ouir.
5egue&se até o u'timo participante
c. em seguida, repete&se o mesmo processo, no sentido inerso, ou
seja, ao co'ega da esuerda, até ue todos fa'em
d. inicia&se noamente, s; ue dessa e6 cada um di6 o ue gosta
(primeiro no sentido anti&hor+rio, depois no sentido hor+rio)
e. coment+rios /ree de cada um
f. a0xa&se uma fo'ha de pape' de cada participante, sendo ue cada
um deer+ escreer uma mensagem positia nas costas de todos
g. no 0na', cada um 'ê as suas e tenta desco/rir os autores.
CABRA CEGA
2. 34*!II5: não h+.
7. IN54!8"9*5:
a. em dup'as, frente a frente, com os /raços estendidos
/. um co'oca as mãos so/re as do outro parceiro. $ o/jetio daue'e
ue est+ com as mãos encima é desco/rir, de o'hos fechados, ue
tipo de emoção C sentimento ue o outro 'he passa. %ara isso, podem
moimentar&se a ontade, desde ue não haja er/a'i6ação
c. ap;s um determinado tempo, a pessoa procurar+ acertar a resposta.
$ outro deer+ con0ar ou não, er/a'mente
d. inerte os papéis, trocando a posição das mãos e repetindo o mesmo
processo
e. troca as dup'as, permitindo ue todos passem pe'o grupo
f. coment+rios.
7. IN54!8"9*5:
a. =existem 'enços muito /onitos dentro desta sa'a. %rocure o seu. Você
ai sa/er ua' é, pois tem uma cor, um tamanho e uma textura ue é
seu per0', a sua cada. -uem encontrar, poder+ /rincar com e'e da
forma ue uiser>
d. coment+rios.
O CARACOL HUMANO
2. 34*!II5: não h+.
7. IN54!8"9*5:
a. grupo em pé e em c?rcu'o, pede&se ue dêem as mãos
/. o diretor entra no jogo segurando a mão de um participante,
so'icitando&se ue este o acompanhe para a formação de um grande
caraco' humano
c. todos os outros o seguirão, mas dee acompanhar o moimento
uando se sentirem puxados
d. o <iretor ai formando o caraco', 'entamente. o término, =a/re> um
túne', passando por /aixo das mãos entre'açadas, sendo ue os
participantes o acompanhe até Q forma inicia', ou seja, em c?rcu'o.
e. p;s um /ree coment+rio das pessoas, de como se sentiram,
prop1e&se ue um o'unt+rio reinicie o processo todo, desta e6 de
o'hos fechados
f. Foment+rios.
SENTAR EM GRUPO
2. 34*!II5: não h+.
7. IN54!8"9*5:
a. grupo em c?rcu'o, em pé, o'tado para dentro
/. pede&se ue todos irem para a direita, de modo ue cada um 0ue
de frente para as costas do co'ega, como em uma 0'a circu'ar
c. cada um dee juntar a ponta dos pés nos ca'canhares do co'ega Q
sua frente, co'ocando as mãos na cintura de'e
d. o <iretor contar+ até três, pausadamente, e as pessoas deem
sentar&se nos joe'hos de uem esta atr+s, agarosamente. 4odos ao
mesmo tempo
e. se a'guém perce/er ue ai perder o eui'?/rio, dee comunicar ao
grupo, imediatamente. 4entar +rias e6es até ue consigam atingir o
o/jetio
f. uando houer um eui'?/rio, uma coesão no grupo, o <iretor
so'icitar+ ue todos so'tem a mão direita e a 'eantem para o a'to.
*m seguida, a mão esuerda
CRU$EIRO MAR&TIMO
2. 34*!II5: pape' su'0te, caneta.
7. IN54!8"9*5:
a. cada participante dee criar um personagem de sua esco'ha.
<epois, apresenta ao grupo as caracter?sticas principais: Nome,
idade, sexo, estado cii', pro0ssão etc.
/. ap;s a caracteri6ação, o <iretor aisa ue todos farão parte de um
cru6eiro mar?timo, em um naio u'tramoderno, todo automati6ado e
computadori6ado (não h+ tripu'ação)
c. inicia&se a dramati6ação e, em determinados momentos, introdu6em&
se senhas (interpo'ação de resistência), atraés do *go @ uxi'iar, em
forma de mensagem inda da terra
d. pode&se so'icitar a inersão de papéis entre os personagens.
Nota: interpo'ação pode ser parecida com um pape' em /ranco ou
com garranchos i'eg?eis, permitindo&se aa'iar a conduta dos
participantes frente ao inusitado.
CENAS DO COTIDIANO
A ` est+tica
F ` moimento
` er/a'i6ação e moimento
F ` est+tica
` moimento
A ` er/a'i6ação e moimento
O COR PO DE GA5A
7. IN54!8"9*5:
a. o <iretor re'ata ao grupo: =$s antigos gregos chamaam o nosso
p'aneta de DaSa. *ste era uma entidade ia e atuante. *ra o
principio da grande <eusa&mãe a doadora da ida. %ara isso,
imaginem o nosso p'aneta como um grande corpo io.>
Nota: Introdu6ir uma música suae, de re'axamento.
=caminhe pe'a sa'a e, aos poucos, criem uma imagem... pensem na
re'ação deste p'aneta como o sistema a ua' pertence (sistema so'ar,
saté'ite, tamanho, forma, cor etc.).>
p;s o auecimento, retirar a música.
/. a partir deste momento, o <iretor so'icita ue o grupo crie uma única
imagem, atraés do pr;prio corpo de cada um, ue represente o
corpo de DaSa. *sta imagem poder+ 4er sons e moimentos e podem&
se uti'i6ar os recursos materiais dispon?eis
c. ap;s a construção da imagem, so'icitar ue a'guém do grupo
exp'iue. !epete&se interpo'aç1es de resistência para aa'iar a
conduta do grupo. %or ex.: chua de meteoritos, terremotos, ca'or,
um '?der tirano etc.
QUALIDADES DE UM L&DER
7. IN54!8"9*5:
a. os participantes dee discutir e 'eantar as ua'idades ue
acreditam ser inerentes a um erdadeiro '?der. *ssas deerão ser
registradas numa fo'ha de pape'
Nota: de
do número uantidade dessas
participante (ex.:caracter?sticas dee ser
se tier 27 pessoas, igua' aser
deerão metade
apresentadas seis caracter?sticas)
7. I54!8"9*5:
a. cada participante deer+ esco'her um personagem ue faça parte
de uma comunidade (ex.: jui6, médico, comerciante, po'icia' etc.)
7. IN54!8"9*5:
a. o grupo esco'he um 'oca' onde todos possam estar juntos (ex.:
saguão de um hote', festa de aniers+rio, sa'ão de danças, couete'
etc.)
/. cada participante deer+ esco'her e criar um personagem para
representar, dentro desse contexto. $ <iretor deer+ =entreistar>
cada um, a 0m de ue todos possam se =identi0car>
c. distri/uem&se os papéis (itimas ou assassinos)
d. discreta.
assassinos:
5eumata as pessoas
o/jetio é matarpor
semmeio de uma piscada,
ser desco/erto de forma
e e'iminar o maior
número de pessoas
e. itima @ detetie: enuanto itima est+ potencia'mente exposto a
morrer. *nuanto detetie, dee desco/rir uem é o assassino.
5e a itima @ detetie desco/rir o assassino dee dar um 'ee toue
em seu om/ro ou /raço (se for desco/erto, o assassino dee se
entregar, 'eantando a mão). 5e a itima rece/e a piscada, dee circu'ar
e, ap;s um determinado tempo, morrer. p;s a'guns minutos, 'eanta e
sai do jogo, =con0rmando> sua morte
f. inicia&se a dramati6ação, ap;s as exp'icaç1es das regras. 4ermina o
jogo uando o assassino for desco/erto.
7. IN54!8"9*5:
a. o grupo, de como um acordo, esco'he uma m+uina ( ue existe e
funcione) e cada participante deer+ ser uma peça ou parte desta
m+uina
/. inicia'mente, deerão monta&'a uti'i6ando o pr;prio corpo, de modo
est+tico. Fom o auxi'io de um *go, cada participante poder+ se =er>
de fora (técnica do espe'ho). $ grupo poder+ modi0car a =m+uina>
até satisfa6er a todos
c. depois de pronta, deerão fa6e&'a funcionar. p;s um determinado
tempo, pode&se repetir o procedimento anterior, ou seja, so'icitar ue
o *go se co'oue no 'ugar de cada um
ENGRENAGEM
7. IN54!8"9*5:
a. o <iretor da a seguinte consigna ao grupo: =4odos foram parte de
uma engrenagem. *ste espaço (contexto <ram+tico) ser+ o espaço
desta engrenagem. Fada um ai ocupa&'o da forma ue achar me'hor
e sem er/a'i6ação>
/. ap;s um determinado tempo, acrescenta: =ão formando o ue ser+
a sua engrenagem>
Nota: $ <iretor pode so'icitar o grupo outras caracter?sticas durante o
jogo, caso haja necessidade (ex.: sons, música, moimentos etc.).
JOGO DO C&RCULO
2. 34*!II5: não h+
7. IN4!8"9*5:
a. todos em pé, em circu'o (o'tados para dentro), de mãos dadas
/. o <iretor d+ seguinte consigna: =ocês deem 0car de costas para o
c?rcu'o, sem so'tar as mãos e nem 0car com os /raços cru6ados.
<urante as tentatias podem passar por cima dos /raços>
Num primeiro momento, tentaram ser er/a'i6ação
c. ap;s um determinado tempo, permitir a er/a'i6ação
d. termino do jogo, uando a so'ução for encontrada
e. coment+rios.
SUBGRUPO EM GRUPO
7. I54!8"9*5:
a. o grupo em pé e em circu'o. $ diretor so'icita ue caracteri6em o
grupo, nesse momento. (ex.: um grupo de gerentes, de am/as os
sexo, na sa'a de treinamento, da empresa ta'...)
/. su/grupos
a partir da?, o <iretor
e espera assugere ue do
sugest1es podem dirigir&se
pr;prio grupo.em dois
(ex.: fumantes
ersos não fumantes, homen erso mu'her, casados ersos so'teiros
etc.).
c. o <iretor so'icita então ue diidam os su/grupos (um para cada
'ado da sa'a ) e da a seguinte senha =ocês deerão mandar uma
mensagem para o outro su/grupo: dramati6ação, m?mica, cantado,
en0m, usem e a/usem da criatiidade 'igados ao tema>
d. ap;s a apresentação de cada su/grupo, reúne&se o grupo todo
noamente e forma&se mais dois su/grupo e assim por diante.