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TECNOLOGIAS PARA
A INDÚSTRIA 4.0
1.1 Reflexões
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por tal motivo, será abordado em maiores detalhes nas próximas aulas. De
antemão, deve-se conscientizar de que, embora o PMBOK traga diversas
premissas, o cenário da indústria 4.0 promove novos cuidados, ou seja, tal
revolução proporciona alterações desde cargos de origem operacional até os de
alto escalão.
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No intuito de aprimorar o processo de interação com o ambiente virtual,
novos métodos de reconhecimento de movimento se fizeram necessários. Nesta
trajetória, destaca-se o Grope I – III, Sayre Glove até o VPL Dataglove, que surgiu
em 1987 e se popularizou como a primeira luva de reconhecimento de movimento
disponível comercialmente. Em seguida, a VPL desenvolveu o primeiro sistema
comercial de realidade virtual, Reality Built for Two. Por sua vez, nos anos 1990,
um dos grandes avanços foi a CAVE (Cave Automated Virtual Environment),
proposta que tem o objetivo de criar uma sala em que as paredes estão exibindo
um ambiente virtual e óculos especiais para também poder dar uma ilusão de
profundidade. A CAVE ganhou bastante popularidade e passou a ser usada por
universidades no mundo todo.
Figura 1 - CAVE
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como VR baseada em hardware e VR baseada em computador. Um sistema VR
baseado em hardware depende de hardware VR especial, como uma tela
montada na cabeça, luva VR, etc. Um sistema VR baseado em PC é
implementado usando software em computadores pessoais (PCs). Ele usa
periféricos de PC padrão como ferramentas de entrada e saída. Atualmente, um
sistema VR baseado em hardware pode ser considerado uma cena virtual
imersiva, enquanto um sistema VR baseado em PC é semi-imersivo.
Trazendo um aspecto industrial, Ma et al. (2011) define que VR significa
um ambiente tridimensional totalmente gerado por computador, no qual o
engenheiro pode interagir e manipular uma representação realista do produto em
tempo real. Em primeiro lugar, VR significa uma renderização realista da
aparência do produto (material, superfície, cores) e comportamento. Em segundo
lugar, a VR faz uso de tecnologias avançadas de exibição que permitem aos
engenheiros experimentar o protótipo virtual como um verdadeiro.
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1.3 Realidade virtual: contextualização
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Figura 3 – Estrutura de prototipagem virtual
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básicos da realidade virtual: ambiente virtual, presença virtual, feedback sensorial
(como resposta às ações do usuário) e interatividade.
De acordo com Sherman e Craig (2003), tais elementos básicos podem ser
definidos da seguinte forma:
Ambiente virtual: é o conteúdo de determinado meio. Pode existir apenas
na mente de seu autor ou ser transmitido de forma que possa ser
compartilhado com outras pessoas. Um ambiente virtual pode existir sem
ser exibido em um sistema de realidade virtual, ou seja, uma coleção
integrada de hardware, software e conteúdo, reunidos para produzir
experiências de realidade virtual. Esse conteúdo é exibido por meio de
várias modalidades (visual, auditiva e tátil) e percebido pelo usuário através
da visão, audição e toque.
Presença virtual/imersão: pode ser dividida em presença física (sensorial)
e mental. Representa a sensação de realmente "estar" em um ambiente;
isso pode ser um estado completamente psicológico ou alcançado através
de algum meio físico. A presença virtual física é a característica básica da
realidade virtual e representa o corpo entrando fisicamente no meio
(imersão). Por sua vez, a presença virtual mental de um usuário, conforme
Mihelj, Novak e Begus (2014), pode ter vários graus de intensidade: os
usuários podem perceber uma conexão com o computador; os usuários
podem ignorar o mundo real e se concentrar em interagir com o mundo
virtual enquanto ainda sabem a diferença entre os mundos real e virtual; ou
os usuários podem até ficar tão imersos no ambiente virtual que esquecem
que é virtual.
Feedback sensorial: componente essencial à realidade virtual. O sistema
VR fornece feedback sensorial direto aos participantes com base em sua
posição física. Na maioria dos casos, é o sentido visual que recebe
feedback, apesar de existirem ambientes de realidade virtual que exibem
exclusivamente experiências hápticas (toque). Obter feedback interativo
imediato requer o uso de um computador de alta velocidade como um
dispositivo de mediação.
Interatividade: para que a realidade virtual pareça autêntica, ela deve
responder às ações do usuário, ou seja, ser interativa. A interatividade vem
mais facilmente com a adição do computador à equação. Realidades
alternativas suportadas por computadores incluem jogos, simulações de
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fenômenos naturais e não naturais e simulação de voo. A capacidade do
usuário de afetar ambientes gerados por computador representa uma
forma de interação. Outra possibilidade é alterar a localização e o ângulo a
partir dos quais o usuário visualiza o ambiente.
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Figura 5 – Aplicação de realidade aumentada
Crédito: Zapp2Photo/Shutterstock.
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Figura 6 – Aplicação de RA na manutenção industrial
Crédito: Zapp2Photo/Shutterstock.
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Nesse contexto, cinco aspectos-chave devem ser levados em consideração
conforme Craig (2013):
O mundo físico é acrescido por informações digitais por meio de
sobreposição.
As informações são exibidas no registro no mundo físico.
As informações exibidas dependem da localização do mundo real e da
perspectiva física da pessoa no mundo físico.
A experiência de realidade aumentada é interativa, ou seja, uma pessoa
pode sentir as informações e fazer alterações se desejado. O nível de
interatividade pode variar da simples mudança da perspectiva física (por
exemplo, de um ponto de vista diferente) à manipulação e até à criação de
novas informações.
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Figura 7 – Comparativo entre realidade virtual e realidade aumentada
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Figura 8 – Especialistas testando simulador de voo
Crédito: Zapp2Photo/Shutterstock.
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A realidade aumentada tem sido amplamente utilizada também na medicina
para treinar futuros médicos. Além disso, é uma ferramenta valiosa mesmo para
médicos experientes, pois pode oferecer informações adicionais em situações
críticas. Por exemplo, durante a cirurgia, o computador pode projetar uma imagem
dos órgãos internos do paciente na superfície da pele e, assim, ajudar a
determinar a localização exata de uma incisão. Durante os procedimentos de
diagnóstico, o computador também pode projetar órgãos internos na pele,
permitindo ao médico examinar melhor os pontos críticos e estimar a saúde do
paciente (Mihelj, Novak e Begus, 2014).
Crédito: Gorodenkoff/Shutterstock.
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Figura 11 – Jogos em RA
TEMA 3 – SIMULAÇÃO
A simulação representa outro importante pilar da indústria 4.0, uma vez que
proporciona maior acesso às informações e, consequentemente, um melhor
embasamento para a tomada de decisão. Neste tema, caro aluno, você terá a
oportunidade de vislumbrar outra tecnologia que possui um potencial bastante
significativo para as indústrias e para um novo negócio, visto que exige uma mão
de obra especializada e ao mesmo tempo abrangente pela pluralidade das
atividades.
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outros, incluindo a simulação de eventos discretos (DES), ou simplesmente
simulação virtual, que podem desempenhar um papel muito relevante.
Segundo a FlexSim, um ponto crucial na Indústria 4.0 vem a ser a
simulação virtual de sistemas, uma vez que por meio dela o sistema real é
modelado de maneira virtual, alimentado constantemente pelos dados
provenientes da fábrica. A partir da realidade virtual, as técnicas de otimização
são aplicadas e as melhores decisões são escolhidas, testando seu impacto antes
mesmo que a ação entre em vigor na planta física.
De fato, de acordo com Jahangirian et al. (2010), a simulação é a segunda
técnica mais utilizada para lidar com o gerenciamento de operações nos
processos de manufatura e de negócios. Sua aplicação pode ir de problemas de
logística interna a linhas de produção, entre outros. Como pode ser visto, o DES
é uma técnica sólida com muitos anos de aplicação e aborda muitos problemas
diferentes.
A simulação na indústria 4.0 possui aplicação ainda mais pertinente e
consistente se comparada à etapa anterior (indústria 3.0), visto que existem
práticas de maior modularização dos arranjos fabris, permitindo maior
maleabilidade na busca por otimização de produção. Ainda, deve-se levar em
consideração que o que denominamos hoje como fábricas inteligentes possui
elevada conectividade em relação aos equipamentos e máquinas integrantes de
dado sistema. Tal advento proporciona a alimentação constante de dados, que,
inserida num ambiente virtual, irá permitir testar diferentes configurações por meio
de simulações virtuais. No entorno desta temática, dois termos são bastante
difundidos, sendo eles: manufatura digital (Digital Manufacturing) e gêmeo digital
(Digital Twin). Basicamente, o gêmeo digital é o resultado do uso das ferramentas
de manufatura digital, visto que a intenção da manufatura digital é fazer um
modelo virtual equivalente ao real.
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redes de computadores, prototipagem rápida e banco de dados, baseia-se na
demanda do cliente para analisar, organizar e recombinar as informações do
produto, do processo e dos recursos, implementar o design do produto e a
simulação de funções, bem como a criação de protótipos rápidos e, em seguida,
executar uma produção rápida para atender aos padrões de qualidade e demanda
dos clientes.
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literatura científica que descreve a contextualização do conceito no domínio da
fabricação ainda está engatinhando.
Apesar de ser uma tecnologia ainda prematura, sabe-se que ela funciona
como um espelho daquilo que se deseja testar e inclui software de simulação,
internet das coisas, cloud computing, big data, analytics e machine learning.
Em geral, modelos virtuais de objetos físicos são criados de maneira digital
para simular seus comportamentos em ambientes do mundo real (Hochhalter et
al.,2018). Portanto, segundo Grieves (2014), o gêmeo digital é composto de três
componentes, que são as entidades físicas no mundo físico, os modelos virtuais
no mundo virtual e os dados conectados que unem os dois mundos. O gêmeo
digital reflete o mapeamento dinâmico bidirecional de objetos físicos e modelos
virtuais. Especificamente, é a virtualização de entidades físicas. O processo de
operação física é julgado, analisado, previsto e otimizado em meios virtuais.
Estando dentro dos conformes, ocorrerá a materialização do processo virtual.
A indústria 4.0 traz como base nove pilares, sendo a integração de sistemas
um dos constantes desafios, uma vez que a indústria inserida nesta era deve
possuir total integração das mais diversas tecnologias e meios. Tal finalidade
possibilita maior foco em atividades que agregam valor e na prevenção de
desperdícios. Desta forma, caro aluno, esta frente é essencial para a
competitividade de cada negócio.
4.1 Conceito
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ponta em todo o ciclo de vida do produto, bem como integração vertical e sistemas
de manufatura em rede.
A integração horizontal em toda a rede de criação de valor descreve a
interligação inteligente inter-empresas e intra-empresa, bem como a digitalização
de módulos de criação de valor em toda a cadeia de valor de um ciclo de vida do
produto e entre cadeias de valor de ciclos de vida adjacentes. A engenharia de
ponta a ponta em todo o ciclo de vida do produto descreve a interligação
inteligente e a digitalização em todas as fases do ciclo de vida do produto: da
aquisição da matéria-prima ao sistema de fabricação, uso do produto e fim de sua
vida útil.
Por fim, a integração vertical e os sistemas de manufatura em rede
descrevem a interligação inteligente e a digitalização nos diferentes níveis de
agregação e hierarquia de um módulo de criação de valor das estações de
manufatura por células, linhas e fábricas de manufatura, integrando também as
atividades associadas da cadeia de valor, como marketing e vendas ou
desenvolvimento de tecnologia (Acatech, 2015).
4.2 Contextualização
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Diante do exposto no presente subtema, é interessante respaldar a
temática da integração de sistemas, trazendo de que maneira ela é importante,
sendo tais pontos listados por Lowe (2014):
melhoria da qualidade e da confiabilidade do projeto de integração;
responsabilização por tempo e recursos;
conhecimento e aplicação dos padrões atuais da indústria em segurança,
meio ambiente e tecnologia moderna;
fornecimento de documentação adequada para referência futura;
escolha do melhor hardware e software para um aplicativo.
4.3 Abrangência
4.4 Problemática
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SONY, M. Industry 4.0 and lean management: a proposed integration
model and research propositions. Journal Production & Manufacturing
Research, 2018.
Limitações:
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o Matemática - para configurar corretamente um sistema, a queda de
pressão e o fluxo de ar precisam ser calculados e as alterações no
layout afetam isso, levando à necessidade de recalcular o sistema.
Isso requer habilidades especializadas e/ou suporte de engenharia,
o que leva a um ciclo de vendas mais longo.
o Catálogo com diversas configurações
Solução: uma empresa norte-americana com foco em realidade virtual
desenvolveu uma ferramenta de configuração para o produto de tubulação
e equipamento de compressor.
o A ferramenta permite que usuários (gerentes de contas, instaladores
e técnicos, por exemplo) configurem uma solução inteira em um
ambiente on-line fácil de usar.
o Todos os produtos da multinacional sueca, totalizando mais de
1.000 até o momento, são convertidos do CAD, permitindo
carregamento e configuração dinâmicos instantâneos diretamente
da nuvem ou da memória do dispositivo.
o O planejador também contém um algoritmo que calcula
automaticamente parâmetros críticos de projeto, como queda de
pressão e fluxo de ar livre, conforme o layout é construído.
Resultados:
o Ciclo de vendas reduzido.
o Catálogo disponível ao cliente para inclusão na ferramenta
desenvolvida.
o Aumento das vendas.
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REFERÊNCIAS
EON REALITY. 25 Virtual Reality Use Cases and Their Leading Innovators.
Disponível em: <https://eonreality.com/25-virtual-reality-use-cases-and-their-
leading-innovators/>. Acesso em: 12 mar. 2020.
EROL, S. et al. Tangible Industry 4.0: a scenario-based approach to learning for the
future of production. 6th CLF - 6th CIRP Conference on Learning Factories.
Elsevier, 2016.
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MA, D. et al. Virtual Reality & Augmented Reality in Industry. Springer, 2011.
MIHELJ, M.; NOVAK, D.; BEGUS, S. Virtual Reality Technology and Application.
Springer, 2014.
NEGRI, E.; FUMAGALLI, L.; MACCHI, M. A review of the roles of Digital Twin in
CPS-based production systems. Procedia Manufacturini. Elsevier, 2017.
ONG, S. K.; AN, N.; NEE A. Y. C. Web-based Fault Diagnostic and Learning
System. International Journal of Advanced Manufacturing System, 2001.
Blucher, 2018.
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TANG, A. et al. Comparative effectiveness of augmented reality in object
assembly. Proceedings of the ACM Conference on Human Factors in Computing
Systems, Fort Lauderdale, Florida. ACM Press, 2003.
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