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AULA 5

TECNOLOGIAS PARA
A INDÚSTRIA 4.0

Prof. Gabriel Vergara


TEMA 1 – REALIDADE VIRTUAL

Os pilares da indústria 4.0 promovem um novo cenário nos mais variados


aspectos. Você, caro aluno, já parou para refletir, por exemplo, nos potenciais de
utilização da realidade virtual? Quais seriam os conceitos que embasam essa
tecnologia? Leia o material atentamente e busque constante aprofundamento.

1.1 Reflexões

Quando se aborda a realidade virtual, comumente verificamos que a


respectiva expressão vem acrescida do termo aumentada. Será que realidade
virtual e realidade aumentada querem dizer a mesma coisa? Seria, talvez, uma
pequena diferença ou tecnologias que se complementam?
De fato, quando se estuda sobre realidade virtual, deve-se criar um
discernimento em relação à realidade aumentada por meio da leitura de artigos e
livros científicos, no intuito de construir uma base conceitual sólida. Por meio das
mais diversas leituras desta temática, observa-se uma grande quantidade de
aplicações em várias áreas.
Geralmente, quando se imagina a utilização da realidade virtual e da
realidade aumentada, constrói-se uma imagem, por vezes, que parece ser
distante do nosso dia a dia e que tais tecnologias somente podem ser encontradas
em grandes indústrias ou mesmo fora do Brasil. No entanto, você já ouviu falar do
jogo Pokémon GO? Então, o jogo em questão é exatamente uma aplicação de
realidade aumentada. E, quanto a realidade virtual, você já fez algum tour virtual
em algum estabelecimento como restaurantes e hotéis? Por meio de exemplos
simples, podemos notar que estas tecnologias já estão em nosso cotidiano.
Conforme exemplo anterior, referente ao tour virtual, observa-se uma
possibilidade de implementação em nicho comercial, contudo, a realidade virtual,
bem como a realidade aumentada, pode ser utilizada nos mais variados setores.
O grande destaque nesse contexto é avaliar o grau de maturidade de seu negócio,
uma vez que a tecnologia deve agregar valor, pela melhoria, por exemplo, em
dado produto ou serviço. Por vezes, ainda, a implementação de novas
tecnologias, entre elas as inerentes à indústria 4.0, promovem novas
oportunidades de negócio.
Dado o entendimento do contexto de implementação de novas tecnologias,
como você, gestor, deve se portar? Este questionamento é bastante relevante e,

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por tal motivo, será abordado em maiores detalhes nas próximas aulas. De
antemão, deve-se conscientizar de que, embora o PMBOK traga diversas
premissas, o cenário da indústria 4.0 promove novos cuidados, ou seja, tal
revolução proporciona alterações desde cargos de origem operacional até os de
alto escalão.

1.2 O que é realidade virtual?

Embora quando pensamos em realidade virtual nos remetamos a um futuro


próximo quanto à sua criação ou mesmo à sua ideação, não é o que de fato
ocorreu, visto que em 1931 já se introduziam os conceitos de filmes que envolviam
toque, além de visão e som, contribuição esta dada por Aldous Huxley. Pouco
anos depois, em 1935, Stanley Weinbaum apresentou uma ideia detalhada sobre
realidade virtual em seu livro Pygmalion.
Apesar destas iniciativas que ocorreram no início do século XX, a ideia
somente saiu do papel em 1957 por meio de Morton Heilig, considerado por alguns
o pai da realidade virtual, tendo contribuído com o Sensorama, que era uma
máquina destinada a uma experiência virtual de andar de bicicleta. Embora o
produto em questão represente um avanço significativo, não teve sucesso em vias
comerciais (Sacomano, 2018). Por sua vez, em 1968, Ivan Sutherland
desenvolveu um monitor montado na cabeça conectado a um ambiente virtual, o
que ficou conhecido como The Sword of Damocles. Vale ressaltar aqui que as
duas últimas invenções mencionadas permitiam ao usuário experimentar
ambientes virtuais, contudo, não permitiam nenhuma interação com os
respectivos ambientes, sendo esta uma premissa básica que veremos a seguir.
Segundo Mihelj, Novak e Begus (2014), os primeiros ambientes que
reagiram às ações do usuário foram desenvolvidos por volta de 1970 por Myron
Krueger. Pela utilização de diversos sensores (de câmeras de vídeo a sensores
de pressão no chão), o sistema de realidade virtual teve a capacidade de
reconhecer as atividades dos usuários e mover objetos de acordo, ou seja, objetos
virtuais agindo como objetos reais. A criação mais famosa de Krueger foi o
ambiente Videoplace, que incluiu atividades artísticas, como desenhar objetos
virtuais. Krueger também cunhou o termo realidade artificial, que descreve o
reconhecimento das atividades do usuário e a geração de feedback que reforça a
ilusão das atividades que ocorrem em um ambiente virtual.

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No intuito de aprimorar o processo de interação com o ambiente virtual,
novos métodos de reconhecimento de movimento se fizeram necessários. Nesta
trajetória, destaca-se o Grope I – III, Sayre Glove até o VPL Dataglove, que surgiu
em 1987 e se popularizou como a primeira luva de reconhecimento de movimento
disponível comercialmente. Em seguida, a VPL desenvolveu o primeiro sistema
comercial de realidade virtual, Reality Built for Two. Por sua vez, nos anos 1990,
um dos grandes avanços foi a CAVE (Cave Automated Virtual Environment),
proposta que tem o objetivo de criar uma sala em que as paredes estão exibindo
um ambiente virtual e óculos especiais para também poder dar uma ilusão de
profundidade. A CAVE ganhou bastante popularidade e passou a ser usada por
universidades no mundo todo.

Figura 1 - CAVE

Fonte: ANTYCIP, S.d.

Após termos o entendimento da origem e de como essa tecnologia se


desenvolveu, é de grande importância abordar o conceito da mesma. Segundo
Steuer (1992), a realidade virtual (RV) é definida como um conjunto particular de
hardware, que pode incluir computadores, headphones, óculos, luvas sensíveis a
movimento e outros, com o objetivo de proporcionar a sensação de um ambiente
real.
Para Ong e Nee (2004), a RV pode ser descrita como uma simulação 4D
do mundo real, incluindo o espaço da geometria 3D, o tempo 1D e a interface de
interação imersiva ou semi-imersiva. Geralmente, a VR pode ser classificada

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como VR baseada em hardware e VR baseada em computador. Um sistema VR
baseado em hardware depende de hardware VR especial, como uma tela
montada na cabeça, luva VR, etc. Um sistema VR baseado em PC é
implementado usando software em computadores pessoais (PCs). Ele usa
periféricos de PC padrão como ferramentas de entrada e saída. Atualmente, um
sistema VR baseado em hardware pode ser considerado uma cena virtual
imersiva, enquanto um sistema VR baseado em PC é semi-imersivo.
Trazendo um aspecto industrial, Ma et al. (2011) define que VR significa
um ambiente tridimensional totalmente gerado por computador, no qual o
engenheiro pode interagir e manipular uma representação realista do produto em
tempo real. Em primeiro lugar, VR significa uma renderização realista da
aparência do produto (material, superfície, cores) e comportamento. Em segundo
lugar, a VR faz uso de tecnologias avançadas de exibição que permitem aos
engenheiros experimentar o protótipo virtual como um verdadeiro.

Figura 2 – Protótipo virtual

Fonte: Owen-Hill, 2019.

As aplicações de VR em áreas relacionadas à mecânica são bem


estabelecidas, por exemplo, design de layout virtual, prototipagem virtual,
usinagem virtual baseada na Internet (Qiu et al. 2001; Ong et al. 2002; Zhou et al.
2003), diagnóstico de falhas na web e sistema de aprendizagem (Ong et al 2001),
entre outros. No entanto, um dos problemas de pesquisa em aplicativos de VR é
o requisito conflitante de alta qualidade de renderização e interatividade quase em
tempo real.

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1.3 Realidade virtual: contextualização

Considerando o subtema imediatamente anterior, nota-se um potencial


bastante significativo, contudo, sempre devemos buscar o entendimento do atual
cenário de mercado, bem como da maturidade de negócio para se implementar
tal tecnologia.
Considerando o cenário macro (o de mercado), observa-se um
comportamento altamente competitivo nos negócios, em especial nas indústrias
de manufatura que enfrentam o constante desafio de desenvolver produtos
inovadores com tempo reduzido para colocação no mercado.
Segundo Ong e Nee (2004), a tendência crescente de ambientes de
manufatura globalizados requer trocas de informações em tempo real entre os
vários nós em um ciclo de vida de desenvolvimento de produtos, por exemplo,
design, planejamento de instalação, programação de produção, usinagem,
montagem etc., bem como a colaboração contínua de tarefas entre esses nós.
Além de maior conscientização para o descarte do produto atrelada à respectiva
legislação ambiental, tem-se a necessidade cada vez maior de atender à
versatilidade demandada pelo cliente, promovendo a customização em massa.
Desta forma, os processos de manufatura precisam ser mais sistemáticos na
busca por eficiência e competitividade. Uma solução inovadora para esse fim é a
utilização de realidade virtual e aumentada.
Ainda, conforme Ong e Nee (2004), deve-se ressaltar que a combinação
de tecnologia de informação (TI) e tecnologia de produção mudou bastante as
indústrias tradicionais de manufatura. Muitas tarefas de fabricação foram
realizadas como processamento de informações nos computadores. Por exemplo,
engenheiros mecânicos podem projetar e avaliar uma nova peça em um sistema
CAD 3D sem construir um protótipo real. Num viés mais amplo, significa a
concepção de protótipos virtuais.

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Figura 3 – Estrutura de prototipagem virtual

Fonte: Ma, D. et al.,2011.

A figura 3 tem por finalidade mostrar a estrutura ideal de prototipagem


virtual. Os sistemas 3D-CAD são basicamente usados para modelar o formato das
peças. A decomposição do produto em suas peças e montagens é representada
pela estrutura do produto. Portanto, é necessário configurar um Gerenciamento
de dados do produto (PDM). A forma das peças individuais em conjunto com a
estrutura do produto é usada para desenvolver um design baseado na forma do
produto, o que chamamos de Digital Mock Up (DMU), que representa a
composição espacial de todas as peças e montagens do produto (Ma et al., 2011).
Por sua vez, para analisar o comportamento de um dado componente, pode
utilizar, por exemplo, o FEA para análise estrutural de um eixo automotivo e/ou
CFD para análise de um escoamento dentro de uma tubulação.

1.4 Características da realidade virtual

Após compreender o contexto de mercado e o que se tem por trás da


realidade virtual, é de grande valia também ter um norte em relação às
características dessa tecnologia.
Segundo Mihelj, Novak e Begus (2014), a realidade virtual é composta por
uma simulação de computador interativa, que detecta o estado e a operação do
usuário e substitui ou aumenta as informações de feedback sensorial para um ou
mais sentidos, de forma que o usuário tenha a sensação de estar imerso na
simulação (ambiente virtual). Podemos, assim, identificar quatro elementos

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básicos da realidade virtual: ambiente virtual, presença virtual, feedback sensorial
(como resposta às ações do usuário) e interatividade.
De acordo com Sherman e Craig (2003), tais elementos básicos podem ser
definidos da seguinte forma:
 Ambiente virtual: é o conteúdo de determinado meio. Pode existir apenas
na mente de seu autor ou ser transmitido de forma que possa ser
compartilhado com outras pessoas. Um ambiente virtual pode existir sem
ser exibido em um sistema de realidade virtual, ou seja, uma coleção
integrada de hardware, software e conteúdo, reunidos para produzir
experiências de realidade virtual. Esse conteúdo é exibido por meio de
várias modalidades (visual, auditiva e tátil) e percebido pelo usuário através
da visão, audição e toque.
 Presença virtual/imersão: pode ser dividida em presença física (sensorial)
e mental. Representa a sensação de realmente "estar" em um ambiente;
isso pode ser um estado completamente psicológico ou alcançado através
de algum meio físico. A presença virtual física é a característica básica da
realidade virtual e representa o corpo entrando fisicamente no meio
(imersão). Por sua vez, a presença virtual mental de um usuário, conforme
Mihelj, Novak e Begus (2014), pode ter vários graus de intensidade: os
usuários podem perceber uma conexão com o computador; os usuários
podem ignorar o mundo real e se concentrar em interagir com o mundo
virtual enquanto ainda sabem a diferença entre os mundos real e virtual; ou
os usuários podem até ficar tão imersos no ambiente virtual que esquecem
que é virtual.
 Feedback sensorial: componente essencial à realidade virtual. O sistema
VR fornece feedback sensorial direto aos participantes com base em sua
posição física. Na maioria dos casos, é o sentido visual que recebe
feedback, apesar de existirem ambientes de realidade virtual que exibem
exclusivamente experiências hápticas (toque). Obter feedback interativo
imediato requer o uso de um computador de alta velocidade como um
dispositivo de mediação.
 Interatividade: para que a realidade virtual pareça autêntica, ela deve
responder às ações do usuário, ou seja, ser interativa. A interatividade vem
mais facilmente com a adição do computador à equação. Realidades
alternativas suportadas por computadores incluem jogos, simulações de

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fenômenos naturais e não naturais e simulação de voo. A capacidade do
usuário de afetar ambientes gerados por computador representa uma
forma de interação. Outra possibilidade é alterar a localização e o ângulo a
partir dos quais o usuário visualiza o ambiente.

Após exposição dos quatro elementos básicos da realidade virtual, pode-


se visualizar tal tecnologia num aspecto macro, por meio dos seguintes fatores
dispostos na figura 4: ambiente virtual (virtual environment), usuário (user),
interface com o usuário (user interface), resultando em uma experiência de
realidade virtual imersiva.
Em suma, se temos por objetivo criar uma experiência em realidade virtual
(um CAVE, por exemplo), deve-se ter um cuidado especial em como representar
pensamentos, ideias e informações em formas visuais, de áudio e hápticas.

Figura 4 – Integração de múltiplos fatores para experiência de realidade virtual

Fonte: Mihelj, Novak e Begus, 2014.

TEMA 2 – REALIDADE AUMENTADA

A realidade aumentada difere da realidade virtual, mas você, caro aluno,


saberia dizer qual seria essa diferença? Ainda, você saberia responder
prontamente qual seria uma aplicação que está facilmente em nosso dia a dia? A
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realidade aumentada possui um potencial de aplicação bastante grande, o que
pode significar forte potencial para novas oportunidades de negócios ou ainda o
aprimoramento dos que já existem. Desta forma, recomenda-se atenta leitura e
posterior aprofundamento por meio das leituras apontadas no decorrer deste
tema.

2.1 O que é realidade aumentada?

A realidade aumentada ou simplesmente RA é uma nova forma de


interação homem-máquina que sobrepõe informações geradas por computador
no ambiente do mundo real (Reinhart e Patron, 2003). Diferente da Realidade
Virtual (RV), a Realidade Aumentada (RA) aprimora o ambiente existente ao invés
de substituí-lo. A RA pode se aplicar a todos os sentidos humanos, como ouvir,
tocar e até cheirar (Azuma, 1997). Além de criar objetos virtuais, também pode
remover objetos reais de um ambiente percebido. A exibição de informações e a
sobreposição de imagens são sensíveis ao contexto, o que significa que elas
dependem dos objetos observados. Essa nova técnica pode ser combinada com
as habilidades humanas para beneficiar muito as tarefas de fabricação e
manutenção (Ong e Nee, 2004).
Ainda conforme os últimos autores citados, as tecnologias de RA são
intensivas em hardware e software, sendo necessários equipamentos especiais,
como dispositivos montados na cabeça, equipamentos de computação vestíveis,
sistemas de posicionamento global etc. Vale ressaltar ainda que o rastreamento
e o cálculo em tempo real são essenciais por motivos de sincronização do mundo
real e virtual.
A realidade aumentada é definida como o aumento de uma imagem do
mundo real (vista pelo usuário) com uma imagem gerada por computador, que
aprimora a imagem real com informações adicionais. Além de combinar os
mundos real e virtual, um sistema de realidade aumentada também deve permitir
a interação em tempo real e rastrear objetos reais e virtuais no espaço
tridimensional.

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Figura 5 – Aplicação de realidade aumentada

Crédito: Zapp2Photo/Shutterstock.

Embora essa tecnologia apresente um grande potencial de aplicação e,


consequentemente, oportunidades de negócio, ela também apresenta uma série
de desafios a serem solucionados, entre eles: registro, latência, calibração e
fatores humanos. Segundo Ong e Nee (2004), o registro de informações precisas
é fundamental para o correto entendimento do usuário, entretanto, para isso é
necessário que o ambiente virtual e o real estejam devidamente alinhados. Por
sua vez, em relação à latência, por vezes denominada de erro dinâmico,
representa o atraso do sistema de rastreamento e processamento de sinal. Esse
rastreamento tem por intuito localizar constantemente os objetos do ambiente
proposto, sendo que a predição de movimento e a oscilação entre vários modelos
é um meio de reduzir esse erro (Chai et al., 1999). Outro desafio vem a ser a
calibração que deve ser realidade extensivamente no propósito de garantir alta
precisão no registro de informações. Atualmente, existem renderizadores sem
calibração, sistemas de autocalibração para medição automática e compensação
de parâmetros de calibração variáveis (Azuma et al., 2001). Por fim, pode-se citar
os fatores humanos, sem deixar de reforçar o aumento de produtividade que esta
tecnologia proporciona, por exemplo, na manutenção de equipamentos.

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Figura 6 – Aplicação de RA na manutenção industrial

Crédito: Zapp2Photo/Shutterstock.

Dentre os fatores humanos, pode-se citar: a atenção do usuário no sentido


de se manter focado apenas na área atendida e às custas de outras áreas,
podendo eliminar perigos potenciais no trabalho (Tang et al. 2003), fadiga e
cansaço visual devido a displays de RA desconfortáveis e o uso prolongado, bem
como dificuldade em se ajustar à visão normal após longos períodos de utilização
do equipamento de RA.

2.2 Realidade aumentada: objetivo

Segundo Mihelj, Novak e Begus (2014), o objetivo da realidade aumentada


é melhorar a percepção do usuário e aumentar sua eficácia por meio de
informações adicionais. O usuário, por sua vez, mantém a consciência do mundo
real, contudo, em uma realidade aumentada ideal não seria capaz de diferenciar
informações entre o mundo real e o virtual.
Para que as informações sejam combinadas com sucesso, os objetos
virtuais devem agir de maneira fisicamente apropriada. Se um objeto real e um
virtual colidem, ambos devem reagir adequadamente. Além disso, objetos virtuais
devem bloquear a exibição de objetos reais e projetar sombras sobre eles. Tudo
isso só pode ser alcançado com um modelo preciso do ambiente real e virtual
(Mihelj, Novak e Begus, 2014).

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Nesse contexto, cinco aspectos-chave devem ser levados em consideração
conforme Craig (2013):
 O mundo físico é acrescido por informações digitais por meio de
sobreposição.
 As informações são exibidas no registro no mundo físico.
 As informações exibidas dependem da localização do mundo real e da
perspectiva física da pessoa no mundo físico.
 A experiência de realidade aumentada é interativa, ou seja, uma pessoa
pode sentir as informações e fazer alterações se desejado. O nível de
interatividade pode variar da simples mudança da perspectiva física (por
exemplo, de um ponto de vista diferente) à manipulação e até à criação de
novas informações.

2.3 Realidade aumentada versus realidade virtual

Após exposição do que vem a ser realidade aumentada, sendo esta


precedida pela realidade virtual no texto de aula, é de grande valia realizar um
comparativo no intuito de fortalecer os respectivos conceitos.
Segundo Ma et al. (2011), a realidade virtual (RV) e a realidade aumentada
(RA) são tecnologias chave da prototipagem virtual. Tais tecnologias propõem
interfaces de fácil entendimento entre usuário e espaço de design virtual, o que
facilita uma exploração interativa da funcionalidade de um novo produto, por
exemplo.
A Figura 7 tem como intuito mostrar a transição da realidade (o real Range
Rover) para o RA (mistura do mecanismo real com o objeto gerado por
computador para fins de manutenção) para o RV (um modelo 3D realista do carro).

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Figura 7 – Comparativo entre realidade virtual e realidade aumentada

Fonte: Ma et al., 2011.

Como pode ser observado na figura 7, a realidade aumentada e a realidade


virtual são reflexos inversos um do outro com o que cada tecnologia procura
proporcionar ao usuário. De fato, a realidade virtual entrega uma recriação digital
de um cenário da vida real, por sua vez, a realidade aumentada provê elementos
virtuais como uma sobreposição para o mundo real.
É de grande valia também se atentar ao fato de que tais tecnologias podem
ser utilizadas de forma independente. No entanto, elas frequentemente são
combinadas no intuito de proporcionar uma experiência ainda mais imersiva.
Pode-se citar aqui a inclusão de feedback tátil, por exemplo, o de vibração, que
representa uma realidade aumentada acrescida de um ambiente virtual, como
ocorre com simuladores de voo.

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Figura 8 – Especialistas testando simulador de voo

Crédito: Aleksandra Suzi/Shutterstock.

2.4 Realidade aumentada: aplicações

A referida tecnologia possui diversas aplicações, sejam elas acrescidas de


realidade virtual ou não. Algumas são nos campos da educação, navegação,
medicina, indústria e aplicativos de dispositivos móveis.
Por exemplo, quando estamos viajando, a realidade aumentada pode nos
ajudar a alcançar nossa meta fornecendo informações adicionais. O sistema de
realidade aumentada encontra marcos conhecidos na imagem e os utiliza para
determinar o melhor caminho a seguir. Se viajar de carro, a realidade aumentada
pode ser projetada diretamente no para-brisa e fornecer ao motorista informações
como condições da estrada e do tempo.

Figura 9 – Navegação acrescida de realidade aumentada

Crédito: Zapp2Photo/Shutterstock.
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A realidade aumentada tem sido amplamente utilizada também na medicina
para treinar futuros médicos. Além disso, é uma ferramenta valiosa mesmo para
médicos experientes, pois pode oferecer informações adicionais em situações
críticas. Por exemplo, durante a cirurgia, o computador pode projetar uma imagem
dos órgãos internos do paciente na superfície da pele e, assim, ajudar a
determinar a localização exata de uma incisão. Durante os procedimentos de
diagnóstico, o computador também pode projetar órgãos internos na pele,
permitindo ao médico examinar melhor os pontos críticos e estimar a saúde do
paciente (Mihelj, Novak e Begus, 2014).

Figura 10 – Aplicação de RA na medicina

Crédito: Gorodenkoff/Shutterstock.

Na área de jogos, a realidade aumentada (RA) e a realidade aumentada


especialmente móvel oferecem oportunidades únicas. Ao contrário dos
videogames tradicionais, os jogos de realidade aumentada para celular não são
presos no espaço da tela, mas proporcionam interação com o mundo que nos
rodeia. Eles incorporam locais e objetos reais no jogo, aproveitando, portanto, um
conjunto de pensamentos, emoções e experiências da vida real pré-existentes de
seus jogadores (Wetzel et al., 2011).

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Figura 11 – Jogos em RA

Crédito: Matthew Corley/Shutterstock.

TEMA 3 – SIMULAÇÃO

A simulação representa outro importante pilar da indústria 4.0, uma vez que
proporciona maior acesso às informações e, consequentemente, um melhor
embasamento para a tomada de decisão. Neste tema, caro aluno, você terá a
oportunidade de vislumbrar outra tecnologia que possui um potencial bastante
significativo para as indústrias e para um novo negócio, visto que exige uma mão
de obra especializada e ao mesmo tempo abrangente pela pluralidade das
atividades.

3.1 Simulação: conceito

Segundo a CNI, a definição de simulação (ou virtualização) é a reprodução


virtual de ambientes e processos de desenvolvimento e manufatura nas fábricas.
É uma prática que possibilita a reprodução digital e fiel do funcionamento das
plantas industriais, abrangendo equipamentos, funções operacionais e de
funcionários.
Por sua vez, segundo a Siemens (S.d.),

a simulação de projeto ajuda os fabricantes a verificar e validar a função


pretendida de um produto em desenvolvimento, bem como a capacidade
de manufatura do produto. A palavra "simulação" é normalmente usada
como um termo genérico para Engenharia Auxiliada por Computador
(CAE). Várias abordagens de simulação de projeto tornaram-se
componentes padrão de desenvolvimento de produtos em muitos
setores e continuam a expandir em importância, uma vez que
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computadores econômicos e mais rápidos e softwares de simulação de
projeto acessíveis e fáceis de usar permitem que os usuários tratem de
novas tecnologias e aplicativos. Os modelos de simulação são conjuntos
de equações matemáticas que representam o comportamento do
sistema em um domínio físico de interesse. A complexidade da
matemática depende da disponibilidade de dados e varia em função dos
aplicativos e do estágio de projeto.

A simulação por computador (ou em termos mais técnicos: simulação de


eventos discretos), permite a experimentação, buscando as opções que oferecem
melhores resultados. Apesar de os programas de modelagem disponíveis no
mercado demandarem consideráveis investimentos, os avanços obtidos resultam
numa economia consistente de recursos, dando-se destaque para empresas de
grande porte. De toda forma, o rápido desenvolvimento tecnológico tem permitido
que mesmo médias e pequenas indústrias possam utilizar ferramentas de
simulação.
Inclusive, como profissional da área, tive a oportunidade de atuar numa
empresa nacional de pequeno de porte que tinha por objetivo prestar serviços de
simulação de processos fabris para indústrias de grande porte. Isso proporcionou
uma rica experiência em otimização de processos por meio da identificação de
possíveis problemas, como a identificação de gargalos de produção. Além da
identificação de possíveis pontos de melhoria, considerando inclusive as
atividades dos colaboradores da linha de produção, o software utilizado para a
simulação também possui a finalidade de prototipagem virtual, ou seja, permite a
concepção de novas linhas de produção conforme as restrições informadas pelo
cliente, como o layout de fábrica.
Em suma, um projeto de simulação apresenta estratégia semelhante ao
Lean, pois alguns verbos se fazem presentes, entre eles: testar, avaliar, melhorar,
implementar e monitorar.

3.2 Simulação na Indústria 4.0

A indústria 4.0, conforme Vieira et al. (2017), inclui vários conceitos


tecnológicos, como interoperabilidade entre diferentes sistemas, semântica entre
máquinas, descentralização, sistemas ciberfísicos, virtualização, automação e
outros. Ao implementar esses conceitos, espera-se que a fábrica inteligente seja
uma realidade, em que vários campos do conhecimento possam contribuir para
esse fim, como: robótica, materiais, informações, informática, manufatura, entre

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outros, incluindo a simulação de eventos discretos (DES), ou simplesmente
simulação virtual, que podem desempenhar um papel muito relevante.
Segundo a FlexSim, um ponto crucial na Indústria 4.0 vem a ser a
simulação virtual de sistemas, uma vez que por meio dela o sistema real é
modelado de maneira virtual, alimentado constantemente pelos dados
provenientes da fábrica. A partir da realidade virtual, as técnicas de otimização
são aplicadas e as melhores decisões são escolhidas, testando seu impacto antes
mesmo que a ação entre em vigor na planta física.
De fato, de acordo com Jahangirian et al. (2010), a simulação é a segunda
técnica mais utilizada para lidar com o gerenciamento de operações nos
processos de manufatura e de negócios. Sua aplicação pode ir de problemas de
logística interna a linhas de produção, entre outros. Como pode ser visto, o DES
é uma técnica sólida com muitos anos de aplicação e aborda muitos problemas
diferentes.
A simulação na indústria 4.0 possui aplicação ainda mais pertinente e
consistente se comparada à etapa anterior (indústria 3.0), visto que existem
práticas de maior modularização dos arranjos fabris, permitindo maior
maleabilidade na busca por otimização de produção. Ainda, deve-se levar em
consideração que o que denominamos hoje como fábricas inteligentes possui
elevada conectividade em relação aos equipamentos e máquinas integrantes de
dado sistema. Tal advento proporciona a alimentação constante de dados, que,
inserida num ambiente virtual, irá permitir testar diferentes configurações por meio
de simulações virtuais. No entorno desta temática, dois termos são bastante
difundidos, sendo eles: manufatura digital (Digital Manufacturing) e gêmeo digital
(Digital Twin). Basicamente, o gêmeo digital é o resultado do uso das ferramentas
de manufatura digital, visto que a intenção da manufatura digital é fazer um
modelo virtual equivalente ao real.

3.3 Manufatura digital: conceito

Segundo a Siemens, manufatura digital é o uso de um sistema integrado


baseado em computador, composto por ferramentas de simulação, visualização
3D, análise e colaboração para criar simultaneamente definições de produtos e
processos de manufatura.
Por sua vez, segundo Zhou, Xie e Chen (2012), a manufatura digital é um
processo de fabricação que, com o apoio de tecnologias como realidade virtual,

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redes de computadores, prototipagem rápida e banco de dados, baseia-se na
demanda do cliente para analisar, organizar e recombinar as informações do
produto, do processo e dos recursos, implementar o design do produto e a
simulação de funções, bem como a criação de protótipos rápidos e, em seguida,
executar uma produção rápida para atender aos padrões de qualidade e demanda
dos clientes.

3.4 Manufatura digital: contextualização

A manufatura digital evoluiu a partir de iniciativas de manufatura, como


design para manufatura (DFM), manufatura integrada por computador (CIM),
manufatura flexível e manufatura enxuta, que destacam a necessidade de design
colaborativo de produtos e processos.
Segundo a Wiley Metal (2018), a manufatura digital trata de ter os dados
necessários no lugar certo e no momento apropriado. Essencialmente, vincula
melhor departamentos e processos para impactar positivamente o ciclo de vida
do produto. Quando implementada corretamente, a manufatura digital afeta o ciclo
como um todo, partindo desde o design e refletindo até na manutenção. Tal prática
promove um acúmulo de dados de grande potencial, simplificando o
gerenciamento da cadeia de valor e ocasionando satisfação ao cliente.

3.5 Digital Twin: conceito

Segundo a Siemens, digital twin ou gêmeo digital é uma representação


virtual de um produto ou processo físico usado para entender e prever as
características de desempenho do equivalente físico. Os gêmeos digitais são
usados em todo o ciclo de vida do produto para simular, prever e otimizar produto
e o sistema de produção antes de investir em ativos e protótipos físicos.
Segundo Negri, Fumagalli e Macchi (2017), o Digital Twin (DT) ou gêmeo
digital é o equivalente virtual e computadorizado de um sistema físico, que pode
ser usado para simulá-lo para vários propósitos, explorando uma sincronização
em tempo real dos dados detectados provenientes do campo. Essa sincronização
é possível graças às tecnologias capacitadoras da Indústria 4.0 e, como tal, o DT
está profundamente ligada a ela. O DT nasceu no campo aeroespacial e só
recentemente foi adotado em contextos de fabricação. Esse termo é usado em
ambientes industriais e em iniciativas de pesquisa governamentais, no entanto, a

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literatura científica que descreve a contextualização do conceito no domínio da
fabricação ainda está engatinhando.

3.6 Digital Twin: contextualização

Apesar de ser uma tecnologia ainda prematura, sabe-se que ela funciona
como um espelho daquilo que se deseja testar e inclui software de simulação,
internet das coisas, cloud computing, big data, analytics e machine learning.
Em geral, modelos virtuais de objetos físicos são criados de maneira digital
para simular seus comportamentos em ambientes do mundo real (Hochhalter et
al.,2018). Portanto, segundo Grieves (2014), o gêmeo digital é composto de três
componentes, que são as entidades físicas no mundo físico, os modelos virtuais
no mundo virtual e os dados conectados que unem os dois mundos. O gêmeo
digital reflete o mapeamento dinâmico bidirecional de objetos físicos e modelos
virtuais. Especificamente, é a virtualização de entidades físicas. O processo de
operação física é julgado, analisado, previsto e otimizado em meios virtuais.
Estando dentro dos conformes, ocorrerá a materialização do processo virtual.

TEMA 4 – INTEGRAÇÃO DE SISTEMAS

A indústria 4.0 traz como base nove pilares, sendo a integração de sistemas
um dos constantes desafios, uma vez que a indústria inserida nesta era deve
possuir total integração das mais diversas tecnologias e meios. Tal finalidade
possibilita maior foco em atividades que agregam valor e na prevenção de
desperdícios. Desta forma, caro aluno, esta frente é essencial para a
competitividade de cada negócio.

4.1 Conceito

Segundo Sacomano e Sátyro (2018), todo o sistema precisa estar integrado


para permitir o funcionamento da Indústria 4.0 em sua plenitude. Ainda, afirma
que muito esforço vem sendo aplicado nesta área no intuito de superar essa
barreira, sendo um desses meios a constante existência de congressos
internacionais que versam frequentemente sobre essa temática.
Conforme Stock e Seliger (2016), a integração de sistemas, além de ser
um dos paradigmas da indústria 4.0, pode ser compreendida em três aspectos:
integração horizontal em toda a rede de criação de valor, engenharia de ponta a

21
ponta em todo o ciclo de vida do produto, bem como integração vertical e sistemas
de manufatura em rede.
A integração horizontal em toda a rede de criação de valor descreve a
interligação inteligente inter-empresas e intra-empresa, bem como a digitalização
de módulos de criação de valor em toda a cadeia de valor de um ciclo de vida do
produto e entre cadeias de valor de ciclos de vida adjacentes. A engenharia de
ponta a ponta em todo o ciclo de vida do produto descreve a interligação
inteligente e a digitalização em todas as fases do ciclo de vida do produto: da
aquisição da matéria-prima ao sistema de fabricação, uso do produto e fim de sua
vida útil.
Por fim, a integração vertical e os sistemas de manufatura em rede
descrevem a interligação inteligente e a digitalização nos diferentes níveis de
agregação e hierarquia de um módulo de criação de valor das estações de
manufatura por células, linhas e fábricas de manufatura, integrando também as
atividades associadas da cadeia de valor, como marketing e vendas ou
desenvolvimento de tecnologia (Acatech, 2015).

4.2 Contextualização

Segundo Pederneiras (2019), cada processo da dinâmica fabril gera e é


abastecido com dados. Em um ambiente sem integração, existe o trabalho de
captar todas as informações geradas por uma etapa do processo de manufatura
e abastecer a próxima, isso é feito muitas vezes de forma manual, ineficiente e
analógica. A falta de sistemas integrados faz com que, também, os níveis de
gestão tenham um trabalho muito maior em analisar se o que está sendo fabricado
está dentro dos conformes.
Para o futuro da produção, acadêmicos e profissionais vislumbram ganhos
significativos de eficiência, principalmente por meio da consequente integração
digital e inteligente dos processos de fabricação. Consequentemente, a integração
precisa ocorrer no eixo horizontal (em todos os participantes de toda a cadeia de
valor) e no eixo vertical (em todos os níveis organizacionais). Fábricas, máquinas
e produtos totalmente integrados e em rede precisam, então, agir de maneira
inteligente e parcialmente autônoma, o que requer intervenções manuais mínimas
(Erol et al., 2016). Ainda, deve ser ressaltada a importância do papel da
engenharia em todo o ciclo de vida do produto.

22
Diante do exposto no presente subtema, é interessante respaldar a
temática da integração de sistemas, trazendo de que maneira ela é importante,
sendo tais pontos listados por Lowe (2014):
 melhoria da qualidade e da confiabilidade do projeto de integração;
 responsabilização por tempo e recursos;
 conhecimento e aplicação dos padrões atuais da indústria em segurança,
meio ambiente e tecnologia moderna;
 fornecimento de documentação adequada para referência futura;
 escolha do melhor hardware e software para um aplicativo.

4.3 Abrangência

As premissas da indústria 4.0 apontam uma forte tendência da substituição


da mão-de-obra humana pelas máquinas, o que ocasiona a necessidade de nova
capacitação desses profissionais. Tal fato ocorre porque as tecnologias advindas
da quarta revolução industrial promovem maior inteligência e precisão nos
processos fabris. Essa inteligência promovida pela tecnologia faz-se consistente
mediante a integração de sistemas e, para tanto, algumas tecnologias estão
presentes, como big data e análise de dados, robôs, IoT, computação em nuvem
e manufatura aditiva.
A plena integração de sistemas aliada à digitalização implica também em
uma automação da comunicação e cooperação, especialmente ao longo de
processos padronizados. Nesse contexto, ressalta-se novamente a necessidade
de nova capacitação de profissionais, visto que os colaboradores serão
responsáveis por um escopo mais amplo do processo e precisam compreender
as relações entre processos, fluxos de informação, possíveis interrupções bem
como possíveis soluções. Portanto, novas habilidades serão requisitadas, entre
elas, a criatividade e a tratativa de problemas complexos.

4.4 Problemática

Como bem frisado anteriormente e reforçado por Sacomano (2018), a


integração de sistemas é um dos principais desafios da implantação da Indústria
4.0. Isso ocorre porque o sistema desenvolvido por um fabricante geralmente não
“conversa” com o elaborado por outro. Quais seriam as possíveis formas de
solucionar esta questão? Leia o artigo abaixo e reflita sobre essa questão:

23
 SONY, M. Industry 4.0 and lean management: a proposed integration
model and research propositions. Journal Production & Manufacturing
Research, 2018.

TEMA 5 – ESTUDO DE CASO

Durante esta aula, foram expostas algumas tecnologias que estão


enquadradas como pilares da indústria 4.0, entre elas, a realidade virtual, que
apresenta forte aplicação em diversos setores do mercado, promovendo
experiências de imersão. No intuito de se aprofundar nessa tecnologia, segue um
interessante estudo de caso:

 Aplicação: utilização de realidade virtual (RV) em multinacional sueca.


 Descrição: empresa multinacional sueca desenvolvedora de produtos e
serviços focados em produtividade e eficiência energética.
 Desafio: melhorar seu processo de vendas e reduzir seu ciclo de vendas
para a organização mundial de distribuidores de vendas e milhares de
vendedores. Também havia necessidade de vendedor para selecionar um
compressor, planejar visualmente o layout em tempo real, fornecer uma
cotação completa e gerar uma lista de materiais. Qualquer solução
implantada era necessária para atualizar continuamente pela internet.

Figura 12 – Planejamento visual de layout

Fonte: Eon Reality.

 Limitações:

24
o Matemática - para configurar corretamente um sistema, a queda de
pressão e o fluxo de ar precisam ser calculados e as alterações no
layout afetam isso, levando à necessidade de recalcular o sistema.
Isso requer habilidades especializadas e/ou suporte de engenharia,
o que leva a um ciclo de vendas mais longo.
o Catálogo com diversas configurações
 Solução: uma empresa norte-americana com foco em realidade virtual
desenvolveu uma ferramenta de configuração para o produto de tubulação
e equipamento de compressor.
o A ferramenta permite que usuários (gerentes de contas, instaladores
e técnicos, por exemplo) configurem uma solução inteira em um
ambiente on-line fácil de usar.
o Todos os produtos da multinacional sueca, totalizando mais de
1.000 até o momento, são convertidos do CAD, permitindo
carregamento e configuração dinâmicos instantâneos diretamente
da nuvem ou da memória do dispositivo.
o O planejador também contém um algoritmo que calcula
automaticamente parâmetros críticos de projeto, como queda de
pressão e fluxo de ar livre, conforme o layout é construído.
 Resultados:
o Ciclo de vendas reduzido.
o Catálogo disponível ao cliente para inclusão na ferramenta
desenvolvida.
o Aumento das vendas.

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REFERÊNCIAS

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