Você está na página 1de 4

FRANK’S ZOO

um jogo de cartas animal para 3-7 jogadores (recomendado com 4-5)

1. Conteúdo
60 cartas: 4 mosquitos, 1 joker (coringa) e 5 cartas de 11 outros tipos de animais.
1 manual de regras

2. Resumo do Jogo
Este jogo de vazas é jogado em diversas mãos. Em cada uma delas, os jogadores tentam ser os primeiros a se livrar de todas as suas cartas. Sua
pontuação é baseada em quão rápido eles conseguem se desfazer de todas as suas cartas em uma mão. Há duas maneiras de se jogar: pode-se
jogar do mesmo modo em todas as mãos ou pode-se jogar com parcerias que alternam a cada mão.

3. As cartas
Cada carta representa o animal mostrado em tamanho grande e nos cantos superiores. A carta também possui um quadro no topo, que mostra os
outros animais que superam (são superiores) o animal principal da carta.

A foca tem medo do urso polar e da baleia. Elefantes superam raposas, raposas superam porco-espinhos, porém elefantes não superam porco-
espinhos. O pequeno rato supera o elefante!

Os rankings estão resumidos em uma tabela no fim destas regras.

4. A primeira mão
Escolha um jogador para embaralhar e distribuir as cartas, viradas para baixo, para os jogadores. Em um jogo com 3 a 6 participantes, todos recebem
o mesmo número de cartas. Com 7 participantes, quatro recebem 9 cartas e três recebem 8. Os jogadores mantêm suas cartas na mão, escondidas
dos outros. A mão consiste de várias rodadas. Em cada rodada, os jogadores se revezam, jogando as cartas de suas mãos.

Começando uma rodada:


A jogada começa à esquerda do jogador que distribuiu as cartas. Este jogador joga uma ou mais cartas de sua mão, viradas para cima, no meio da
mesa. Se jogar só uma carta, ela pode ser qualquer uma, exceto o Joker (coringa). Caso jogue mais de uma carta, elas devem ser todas do mesmo
tipo, a não ser que o Joker (coringa) ou um mosquito estejam incluídos. Este é o conjunto inicial de animais, que os outros jogadores tentarão superar.

Mosquitos & o Joker:


O Joker pode ser jogado com qualquer outra carta e será tratado como o animal representado naquela carta. O Joker não pode ser jogado sozinho.
Um único mosquito pode ser jogado com um ou mais elefantes, tornando-se, também, um elefante. Assim, um elefante e um mosquito são dois
elefantes!
Vários mosquitos não podem ser jogados desta maneira.
O Joker e um mosquito são dois mosquitos; não podem ser dois elefantes. Um elefante, o Joker e um mosquito são 3 elefantes.

Jogando cartas:
Após o primeiro jogador de uma rodada, os demais seguem em sentido horário e têm que passar ou jogar um conjunto de cartas que superam as
últimas cartas jogadas. Há duas maneiras de se jogar com cartas de maior valor: jogar o mesmo número de cartas, porém de um animal de maior
valor ou jogar o mesmo animal, mas com uma carta a mais que o último jogado. Um jogador não pode aumentar a diferença do número de cartas do
mesmo animal em mais de uma ou jogar mais cartas de um animal de maior valor.
Por exemplo, após uma foca, um jogador pode jogar duas focas, mas não três focas. Ou o jogador pode jogar um urso polar, porém não dois ursos
polares.

Passando:
Passar não proíbe o jogador de jogar cartas em uma outra vez dentro desta rodada.

Finalizando uma rodada (batendo):


Quando, na vez de um jogador, a sua jogada anterior ainda for a principal da pilha (todos os demais passaram desde a sua jogada), ele pega todas as
cartas colocadas sobre a mesa, as vira para baixo na sua frente e começa uma nova rodada.

Ficando sem cartas:


Quando um jogador consegue jogar sua última carta, ele termina a sua mão. Os outros continuam jogando cartas até que somente um fique com
cartas remanescentes. Os jogadores devem lembrar a ordem em que ficaram sem cartas. Se um jogador que ficar sem cartas é o que iria começar
uma rodada, agora o jogador à sua esquerda é o que inicia a rodada.

Fim da mão:
Quando somente um jogador sobrar com cartas, a mão termina imediatamente.

Pontuação:
O primeiro jogador a ficar sem cartas recebe um ponto por cada jogador no jogo. O próximo recebe um ponto a menos e assim por diante. O jogador
que ainda tiver cartas não recebe nenhum ponto.
Assim, com 5 jogadores, o primeiro recebe 5 pontos, o segundo, 4 pontos, o terceiro, 3 pontos, o quarto, 2 pontos e o último não recebe pontos.

5. Mãos seguintes
Após a primeira mão, o jogo pode seguir em duas direções. Se você quiser um jogo mais simples, continue jogando do modo como fez na primeira
mão. O jogador que estiver em primeiro lugar, no placar total, embaralha as cartas e as distribui para começar a mão seguinte. Caso haja empate no
primeiro lugar, aquele que ficou em posição inferior na mão anterior é o jogador em primeiro lugar. O jogador com a menor pontuação geral inicia a
nova mão. Ao final de cada mão, novos pontos são adicionados aos antigos para atualizar seu total. O jogo termina quando dois jogadores tiverem
feito 19 pontos. O jogador em primeiro lugar é, então, o vencedor. Para jogar a versão mais desafiadora de parcerias flexíveis, siga as instruções
abaixo:

5.1. Parcerias flexíveis

Jogador Parcerias Solo


4 1+3, 2+4 -
5 1+4, 2+5 3
6 1+4, 2+5, 3+6 -
7 1+5, 2+6, 3+7 4

Começando na segunda mão, os jogadores formam times baseados na pontuação de cada um no jogo, como mostrado na tabela.

Por exemplo, com 5 jogadores, o jogador em 1o lugar joga com o 4o, e o 2o com o 5o. O 3o jogador fica sozinho.
Em uma dupla, o jogador com a maior pontuação é o parceiro sênior e o com a menor, o parceiro júnior.

5.2. Iniciando mãos subseqüentes


O jogador em primeiro lugar embaralha as cartas e as distribui.

Troca de cartas:
Após ver suas cartas, os jogadores de cada dupla trocam duas cartas. Primeiro, o parceiro júnior de cada time escolhe duas de suas cartas e as passa,
viradas para baixo, para seu parceiro sênior. O parceiro sênior as coloca junto com as outras de sua mão e depois seleciona duas cartas de sua mão e
as passa, viradas para baixo, para seu parceiro júnior. O jogador solo seleciona duas cartas de sua mão e as coloca, viradas para baixo, sobre a mesa;
estas cartas contarão como usadas nas batidas.

5.3. Jogando cartas


Após trocar as cartas, o jogador em último lugar começa a nova mão. Cada jogador mantém suas próprias cartas conseguidas nas batidas, tenha ele
um parceiro ou não. A jogada de cartas é a mesma que a primeira mão, com uma exceção:

Pedindo ajuda
Na sua vez, um parceiro júnior pode pedir ajuda a seu parceiro sênior. Ele o faz jogando uma ou mais cartas viradas para cima que representem um
subconjunto das cartas necessárias para superar o conjunto atual. Ele então pede ajuda a seu parceiro. O parceiro sênior pode agora jogar cartas
viradas para cima para completar o conjunto, a fim de superar o conjunto atual. Caso ele não o faça, o parceiro júnior pega as cartas jogadas de volta
para sua mão e sua vez acaba. Se esse conjunto superar as outras cartas, o parceiro júnior pega as cartas para si.
Se a jogada anterior foi de dois ratos, o parceiro júnior poderia jogar um porco-espinho e pedir ajuda a seu parceiro, esperando que ele também tenha
um porco-espinho. Caso a jogada anterior seja um elefante, o parceiro júnior pode jogar um mosquito, esperando que seu parceiro sênior tenha um
elefante.

Fim da mão:
Como antes, quando somente um jogador tiver cartas sobrando, a mão termina imediatamente.

5.4. Pontuação
A pontuação nesta versão é diferente da outra, na qual os times pontuam baseados nas suas posições finais e os jogadores pontuam individualmente,
baseados nas cartas que conseguiram nas batidas.

Pontuação dos times:


Ambos os jogadores de um time pontuam pelas suas duas posições finais. O jogador solo pontua por sua posição final mais 4 pontos.
Assim, se os jogadores de um time terminam em primeiro e em quinto lugar (em um jogo de 5 jogadores), ambos recebem 5 pontos: 5 + 0 = 5. Se o
outro time terminou em segundo e quarto, ambos recebem 6 pontos: 4 + 2 = 6. O jogador solo seria o terceiro e receberia 3 + 4 = 7 pontos.

Pontuação individual:
Os jogadores individuais podem, também, pontuar baseados nas cartas em que ganharam na mão. Estas não são divididas com seus parceiros. Se um
jogador tiver dois ou mais leões nas cartas que ganhou nas batidas, ele ganha um ponto para cada leão. Leões sozinhos não valem nada. Se o
jogador com cartas restantes tiver leões na mão, ele perde um ponto para cada leão. Cada jogador, que não tenha pelo menos um porco-espinho nas
cartas que ganhou nas batidas, perde um ponto.

5.5. Mão seguinte


Os jogadores adicionam suas pontuações aos seus totais anteriores. Novas equipes são formadas como antes, usando as novas pontuações dos
jogadores. Caso dois jogadores empatem, o jogador com a pior posição antes fica com a melhor posição agora.
Por exemplo, Thiago tinha 1 ponto após a primeira mão e Breno tinha 2. Thiago e Breno têm agora 7 pontos, cada um. Thiago fica na frente de Breno
porque tinha uma posição pior antes.

6. Fim do jogo
O jogo termina quando dois ou mais jogadores fizerem pelo menos 19 pontos. Aquele em primeiro lugar (usando o critério de desempate descrito
acima, se necessário) é o vencedor. Os jogadores podem, é claro, escolher um total de pontos maior ou menor para terminar o jogo.
Variante para 3 jogadores – válida para versão básica
Jogue a versão básica normalmente, bastando acrescentar as seguintes mudanças:

• Distribua 12 cartas para cada jogador compor sua mão;


• Distribua 8 cartas viradas para baixo como uma pilha de compras na frente de cada jogador;
• Durante a partida, toda vez que um jogador colocar uma ou mais cartas na mesa, ele deve comprar duas cartas de sua própria pilha de
compras.

 1999 Doris Matthaus & Frank Nestel

Envie comentários, perguntas ou sugestões para:


EUA: Rio Grande Games, PO Box 45715, Rio Rancho, NM 87174 ou RioGames@aol.com
Quem supera
quem?

Porco-espinho
Urso Polar
Crocodilo

Mosquito
Elefante

Raposa
Baleia

Perca

Peixe
Leão

Foca

Rato
Baleia >
Elefante >
Crocodilo >
Urso polar >
Leão >
Foca >
Raposa >
Perca >
Porco-espinho >
Peixe >
Rato >
Mosquito >

Para ler a tabela, escolha uma fileira do animal desejado. Os animais que o superam estão representados por um quadrado cinza naquela fileira.
Assim, o elefante perde apenas do rato.

Você também pode gostar