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3.

5 CLASSES E BIBLIOTECAS

E nosso último objeto de estudos são as classes, mais


popularmente conhecidas como as bibliotecas ou libraries.

Mas afinal, o que é uma classe?

Deixe-me tentar ser o mais claro possível aqui: Imagine que


você criou uma programação para um Arduínos. Colocou ele
para rodar e funcionou da maneira que você gostaria. Depois de
algum tempo você percebe que se você usasse esse mesmo
código em outro projeto, você teria resultados bem melhores.
Assim como tudo até agora, você tem 2 maneiras de fazer isso.
Que é:

Abrir o código que você construiu e copia-lo para seu outro


projeto.

Ou você pode construir uma classe que contém as funções


que você precisa, e apenas importar essa classe no seu segundo
projeto. Ou seja, as classes assim como as funções, nos poupam
trabalho e extensas linhas de desenvolvimento.

Aumentando ainda mais esse exemplo, imagine que é


professor, e todos os seus alunos estão tendo dificuldades
justamente no problema que o código que você desenvolveu
resolve. Você vai passar o seu código individualmente para cada
aluno copiar? Pensando bem... É melhor construir uma
biblioteca que contém o código certo?

Graças ao mundo maker, temos desenvolvedores ao redor


do mundo que estão constantemente criando bibliotecas para
tudo o que você imaginar.

Biblioteca para ler sensor de temperatura: TEM!

Biblioteca para conexão com a internet: TEM!

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E por isso é tão importante o fomento das comunidades
makers e open source.

Se você chegou até aqui, executou todos os exercícios e


projetos propostos, provavelmente em algum momento você já
se deparou com a seguinte sintaxe:

#include <AlgumNome.h>

Isso nada mais é do que uma importação de uma biblioteca.


Provavelmente dentro da biblioteca AlgumNome, exista alguma
função que você queira utilizar no seu código, e por isso precisa
informar ao Arduíno que você deseja importar tudo que existe
dentro dessa biblioteca, com o comando #include.

COMO INCLUIR BIBLIOTECAS

Com toda certeza, daqui pra frente você vai utilizar muito
essa ferramenta.

Como eu já expliquei, as bibliotecas servem para auxiliar, e


complementar o desenvolvimento. Com sua utilização, você
pode reaproveitar códigos, e inclusive até mesmo de outros
desenvolvedores.

Vou citar aqui o exemplo do Projeto#17 - DHT11 Sensor de


Temperatura e Umidade. Esse projeto é muito interessante, pois
é o projeto mais procurado no Google. Inclusive eu fiz uma aula
explicando como montar na prática, basta clicar AQUI .

Nesse projeto você vai precisar utilizar a biblioteca


“dht11.h”. Você pode encontrar ela disponível no Github
clicando AQUI.

Ao entrar no Github, você vai se deparar com a página


mostrada na figura 7:

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Figura 7: Página de download da biblioteca, dentro do Github.

Para fazer o download da biblioteca, você precisa clicar no


botão verde “Clone or download”, e depois em “Download ZIP”.
Após isso será baixado um arquivo compactado com extensão
.zip para seu computador.

Além disso, você também vai precisar fazer o mesmo


procedimento com a biblioteca Adafruit Sensor, pois a DHT
depende dela.

Você pode baixa-la AQUI

Você irá precisar encontrar aonde esses arquivos foram


baixados em seu computador, e fazer a descompactação dos
mesmos.

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Essa descompactação irá criar uma pasta. Dentro desta
pasta criada, você encontrará uma outra pasta que contém toda
a biblioteca. Você precisa copiar essa pasta que contem toda a
biblioteca para o diretório do Arduino\libraries no seu
computador. Na figura 8 você consegue ver o que existe dentro
da biblioteca “DHT11.h”. Cada arquivo desse tem uma função,
que colabora para que seu código funcione.

A criação de bibliotecas pode parecer um pouco


embaraçoso para você que está começando, portanto vamos nos
atentar aqui em aprender a usar as bibliotecas que já existem.

Figura 8: Conteúdo de uma biblioteca.

Você precisa copiar a pasta que contem todos esses


arquivos para o diretório que eu citei, assim como mostra a
figura 9, para que a IDE do Arduíno reconheça a biblioteca.

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Figura 9: Pasta correta a copiada.

Em computadores com Windows, você possivelmente irá


encontrar o diretório do Arduíno em:

“D:\Documentos\Arduino”

Ou também:

“C:\Users\Mateus Dias\Documentos\Arduino”

É importante você encontrar esse diretório em seu


computador, pois é nele que vamos colar a biblioteca que
baixamos.

Dentro do diretório do Arduíno você deve encontrar algo


parecido com isso:

Figura 10: Pasta libraries aonde devem ser colocadas as


bibliotecas.

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E é dentro desta pasta libraries que você deve colar todas as
bibliotecas que você precisar.

Automaticamente se uma biblioteca estiver contida dentro


da pasta libraries, a IDE do Arduíno irá reconhece-la.

OBS: Se você fez a instalação da IDE do Arduíno pelo Microsoft


Store. Eu recomendo fortemente que você remova essa
instalação, e baixe o instalador diretamente do site do Arduino

Isso por que quando a instalação é feita pela loja da


Microsoft, alguns diretórios podem ficar escondidos.
Dificultando deu aprendizado.

Após essa etapa de preparação você precisa abrir a IDE do


Arduíno, e construir o código conforme o projeto especifica.

Dentro da IDE você vai encontrar alguns botões, e vou


explicar o que cada um deles faz.

Figura 10 – Botões IDE

Em vermelho: Botão de compilação do código, é nele que


acionamos aquela espécie de “robô” que comentei a alguns
capítulos atrás. Com a verificação você consegue saber se está
tudo ok com seu código, antes de enviá-lo para o Arduíno.

Em alaranjado: Está o botão que faz o envio do código para


o Arduíno. Mesmo que você não tenha feito a compilação
manual antes de enviar, quando esse botão é pressionado ele

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aciona o compilador, faz a verificação do código e após o término
da verificação ele faz o envio.

Seguindo, após o botão de envio, temos respectivamente o


botão de criar um novo projeto, o botão de abrir um projeto
existente, e o botão de salvar.

TRICK: Se você pressionar CTRL+T dentro da sua IDE, ela irá


fazer a formatação automática do código, deixando-o
organizado nos padrões do framework Arduino.

Com as teclas CTRL+S você consegue salvar o seu projeto.

Seu projeto deve ficar conforme o da figura 11:

Figura 11 – Código fonte Projeto#17

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Para fazer a compilação do seu código, basta clicar no botão
verificar. E se tudo estiver correto você deve receber a seguinte
mensagem:

Figura 12: Compilação terminada com sucesso.

Isso significa que agora você já pode plugar o Arduíno no


seu computador e fazer o envio do código para dentro dele.

O procedimento de inclusão de bibliotecas é o mesmo para


qualquer biblioteca que você precisar. Fazer o download,
descompactar, colar dentro da pasta libraries dentro do diretório
do Arduino, e sair usando.

Vou te mostrar agora algumas coisas que podem te ajudar.

A grande maioria das bibliotecas vem com exemplos


incluídos, para você conseguir se basear em seus projetos. Após
seguir o procedimento para incluir a biblioteca, você pode
encontrar os exemplos da mesma, seguindo os passos:

Abra a IDE -> Arquivo -> Exemplos -> Nome da biblioteca

A figura 13 mostra o passo a passo.

Além disso nesse menu, você pode encontrar diversos


outros exemplos que a própria Arduino disponibiliza para te
auxiliar.

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Figura 13 – Exemplos embutidos em bibliotecas.

Existe também uma segunda maneira de se adicionar


bibliotecas dentro da IDE do Arduino. Porém não recomendo,
pois não são todas as bibliotecas que você encontra nesse
método.

Ao pressionar CTRL+SHIFT+I em seu teclado, deve abrir o


gerenciador de bibliotecas do Arduino, conforme a figura 14, e
dentro do mesmo, você consegue fazer uma busca por
bibliotecas que necessita. Mas como eu disse, não são todas as
bibliotecas que estão dentro desse gerenciador. Por vezes você
irá precisar seguir o método manual que eu ensinei você.

Figura 14 – Gerenciador de bibliotecas.

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