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E-mal oficial:

Editorial
dc@coisinhaverde.com

Fórum do Mighty Blade


coisinhaverde.com/mightyblade/forum
Ola, Mightybladers!
Fórum da Coisinha Verde:
Sim, eu estou tentando cunhar um nome coisinhaverde.com/portal/forum
pra vocês! Surpresa! A Dragon Cave de Fe-
vereiro chegou sedo… Isso seria muito le- Facebook da Coisinha Verde:
gal, se fosse verdade… Infelizmente essa é facebook.com/CoisinhaVerde
a Dragon Cave de Dezembro, que chegou Twitter da Coisinha Verde:
muuuuito atrasada. Desculpem, mas é aque- twitter.com/coisinhaverde
la coisa, pouco temo, a revista é gratuita, te-
mos outros compromissos, etc, etc, etc. Mas
chega de falar de coisas tristes, a Fase dois
da DC completou um ano! Isso mesmo essa
é a primeira edição do segundo ano dessa
nova fase. E quem veio apagar as velinhas Índice
foi o Druida, de volta revisto e reformulado
numa matéria que vocês vão adorar. Caminho: Dracomante 3
Classe: Druida 6
Mas vai ser difícil apagar as velinhas Dicas e Truques
com o Dracomente acendendo elas de novo, Resista! 14
esse novo caminho também, veio pra festa, Vilões 18
junto com ele temos também Ig, o goblin Encontros Aleatórios:
xamã, num encontro aleatório eletrizante. A Armadilha 21
Itens Mágicos: Armaduras 26
Era isso meus amiguinhos, curtam a Monstros: Vespa Imperial 31
revista, vocês vão encontrar duas matérias
com dicas e truques, alem de seis armaduras
mágicas iradas!
Boas Aventuras a todos!

Luciano Abel
Editor Staff
Tiago Junges
Game Design

Aline Rebelo
Design de Capa

Luciano Abel
Editoração

Colaboradores desta edição


Luciano Abel e Domênico Gay
por Luciano Abel

Dracomant
e

O Dracomante é um tipo especial de


feiticeiro que se vale do poder mágico de
um dragão para ampliar sua própria ma- sempre vai me proteger”, “Você sempre
gia. Existem basicamente dois tipos de dra- vai usar ‘Meu Senhor’, quando se dirigir a
comantes: os dominadores e os empáticos. mim”, etc; são bastante comuns, mas cada
O primeiro é esmagadoramente mais co- dominador pode personalizar os coman-
mum que o segundo, mas este tem o po- dos permanentes de seu dragão.
tencial para ser muito mais poderoso.
Requisitos Para Empáticos
Requisitos para Dominadores
Os empáticos são um caso extrema-
Os dominadores são feiticeiros que es- mente raro de dracomante, nesse caso
cravizam dragões com seu poder. Para eles existe um elo de amizade e entendimento
os dragões não passam de montarias, ferra- entre dragão e feiticeiro. A maneira como
mentas para seus planos. O dragão precisa esse elo se dá depende do Mestre, é ele que
ser derrotado e aprisionado, o que muitas vai permitir ou não que isso ocorra. Talvez
fezes demanda um exército inteiro. Uma o feiticeiro tenha salvado o dragão, talvez
vez aprisionado o vínculo é forçado ao dra- um grande mal assole a ambos e eles se
gão pela submissão, o processo é longo e unam contra ele. O Mestre deve determinar
extremamente doloroso para a criatura, du- as circunstâncias em que isso ocorre, o que
rando até que um dos dois morra. A cada normalmente significa que um dracomante
dia o dracomante deve fazer um teste de Int, empático não decide ou busca ser um dra-
com uma Dif. igual ao dobro da Von do dra- comante, a oportunidade simplesmente se
gão. Ele precisa de 3 sucessos consecutivos, apresenta a ele. Esse vínculo é muito mais
ou 5 sucessos totais. Assim o processo pode forte e intuitivo que o do dominador, por
levar de 3 a 5 dias para ser concluído. Uma isso ele da acesso a habilidades especiais,
vez forçado o vínculo o Dragão obedecerá a principalmente habilidades que o Dragão
todos os comandos do feiticeiro. pode desenvolver.
Com esse controle o feiticeiro pode No entanto, não cometa o equivoco de
iniciar uma espécie de “programação” do achar que todos os dracomantes empáticos
dragão, que ira definir como esse se por- são nobres e bons, dragões malignos tam-
tará diante de situações em que o feiticeiro bém se aliam a vilões, embora isso seja um
não lhe de uma ordem direta. Comandos tanto quanto raro, mas quando ocorre este-
como: “Você nunca vai me ferir”, “Você ja certo que não vai dar em boa coisa.

3 Caminho
Habilidades do Dracomante Descrição: Você pode curar seu dragão
(e apenas ele) de forma mais rápida e efi-
Essas são as habilidades que o dra- ciente. Cada 1 PM curam 3 PV.
comante consegue desenvolver enquan- Especial: Para os efeitos funcionarem o
to estiver vinculado a um dragão. Se seu personagem precisa estar em contato físico
dragão morrer, ele perda a capacidade de com o dragão.
usar essas habilidades, até se vincular a um
novo dragão. Longevidade
Habilidade - Suporte
Compartilhar Mana
Requisito: Vínculo Arcano, Draco-
Habilidade - Suporte
mante Empático
Descrição: Essa habilidade permite
Descrição: o dragão estende para o
que o feiticeiro e o dragão compartilhem
dracromante sua longevidade e este passa
seus Pontos de Mana. Assim o feiticeiro
a envelhecer no mesmo ritmo do dragão.
pode usar a Mana do dragão para suas ma-
gias e vice-versa.
Vínculo Arcano
Especial: Para os efeitos funcionarem o
Habilidade - Suporte
personagem precisa estar em contato físico
Descrição: Essa é a primeira habilida-
com o dragão.
de desenvolvida pelo Dracomante, ela exi-
ge um ritual especial para ser ativada, mas
Comunicação Telepática
seus efeitos são permanentes. Uma vez que
Habilidade - Suporte
o Vínculo seja estabelecido, o feiticeiro sem-
Requisito: Vínculo Arcano
pre saberá onde seu dragão está, podendo
Descrição: Você pode ativar Telepatia
encontrá-lo em qualquer lugar. O mesmo
com seu dragão à vontade, podendo assim
vale para o dragão em relação ao feiticeiro.
falar com ele livremente sem que ninguém
ouça. Não a limites de distância para essa
habilidade funcionar, feiticeiro e dragão
sabem tudo o que acontece um com o ou-
Habilidades do Dragão
tro, basta que se concentrem nisso. Essas são habilidades que o dragão ad-
quire conforme é treinado pelo dracoman-
Contato Telepático te, mas elas só são possíveis em Dracoman-
Habilidade - Suporte tes Empáticos (veja requisitos acima). Para
Requisito: Comunicação Telepática cada duas habilidades que o Dracomante
Descrição: essa habilidade permite que adquirir, o dragão poderá comprar uma
qualquer habilidade que exija que o feiti- das habilidades abaixo. A única exceção é
ceiro esteja em contato físico com o dragão, o Vínculo Arcano, o dragão ganha ele junto
possa ser feita sem ele, desde que o dragão com o dracomante.
esteja a uma distância de 10m por nível do
feiticeiro. Curar Humano
Habilidade - Ação
Cura Dracônica Requisito: Vínculo Arcano
Habilidade - Magia - Ação Mana: 3 ou mais
Requisito: Vínculo Arcano Dificuldade da Magia: 14
Mana: 3 ou mais Descrição: Seu dragão pode curá-lo (e
Dificuldade da Magia: 12 apenas a você) de forma mais rápida e efi-

4 Caminho
ciente. Cada 1 PM curam 3 PV. Essa é uma
habilidade de ação para o dragão, ele faz
um teste de Int para ativar essa magia.
Especial: Para os efeitos funcionarem o
personagem precisa estar em contato físico
com o dragão.

Forma Humanoide
Habilidade - Magia - Ação
Requisito: Vínculo Arcano
Mana: 20
Dificuldade da Magia: 12
Descrição: essa e uma habilidade per-
mite ao dragão assumir uma forma huma-
noide a sua escolha e se misturar aos mor-
tais, mas essa forma nuca poderá mudar,
sempre que passarem para sua forma hu-
manoide, esta será a mesma. Eles escolhem
uma forma com a qual tenham tido mais
contato (normalmente a mesma raça de
seu Dracomante) e criam uma versão des-
sa espécie (humana, élfica, anã, etc). Nessa
forma o dragão terá exatamente os mesmos
atributos, PVs, PMs e Defesa, mas perdem
todas as habilidades, com exceção do Re-
flexo Dracônico e de qualquer imunidade
que possuam. E eles precisam manter uma
característica dracônica, os olhos, uma cau-
da reptiliana, cabelos na cor de suas esca-
mas, ou qualquer outra coisa que o mestre
escolher. Essa forma pode ser mantida pelo
tempo que o dragão desejar, mas mudar de
uma forma para outra leva três turnos.

Mudar Sopro
Habilidade - Suporte
Requisito: Vínculo Arcano, O feiticei-
ro deve conhecer o Elemental Oposto 1
Descrição: O dragão pode mudar o
elemento de seu sopro, desde que o Draco-
mante possua a Habilidade “Elemental 1” Vínculo Arcano
do elemento oposto. Por exemplo, se seu Habilidade - Suporte
dragão cospe fogo, para fazer ele cuspir Descrição: no momento em que o ritu-
gelo, você precisaria conhecer a habilidade al é feito, ambos, feiticeiro e dragão, adqui-
Elemental de Gelo 1. rem essa habilidade.

5 Caminho
O Druid
a
por Domênico Gay

O druida é o especialista em magia da


natureza. Possui um contato muito forte
com ela e sabe como usar todo seu poder. Bons Frutos
Druidas normalmente se isolam da civi- Habilidade (magia) – Ação
lização para poder encontrar um elo maior Mana: 5
com a grande mãe natureza. Dificuldade: 8
Descrição: Tocando em uma planta –
Bônus de Atributo: mesmo morta - você faz com que ela desen-
volva flores, frutas ou raízes fortes e vigoro-
Inteligência +1 sas. Uma planta só vai gerar flores ou frutos
Vontade +1 se ela normalmente fosse capaz disso. Se a
planta for comestível ou se ela gerar frutos,
Proficiências: é possível alimentar até seis pessoas usando
Usar Armas Simples. essa magia. Um personagem que consuma
Ler Escritas Mágicas. uma dessas plantas recupera o dobro de Pon-
tos de vida e Mana por descanso durante as
Lista de Habilidades próximas 6 horas. É possível também reviver
uma planta normal dessa forma, fazendo-a
Bestializar desenvolver raízes para se prender ao solo
Habilidade (Magia) - Ação ou simplesmente fazendo com que ela volte
Mana: 20 a brotar. Se essa magia for usada em uma cri-
Dificuldade da Magia: 12 atura do tipo Planta, ela vai restaurar 50 pon-
Descrição: Tocando em qualquer alia- tos de mana e de vida.
do do tipo Besta, Humanoide ou Troglod- Druidas que possuem essa magia costu-
ita, ele se transformará em uma versão mam carregar cajados de plantas frutíferas
bestial da sua raça, ganhando temporaria- consigo para utilizarem a magia mesmo onde
mente +2 de força e agilidade. Além disso não haja plantas comestíveis à disposição.
o aliado desenvolve garras e dentes afiados
(dano igual à Força +2/Corte) pelo tempo Caminhada Mágica
da magia, mesmo que sua versão bestial Habilidade (Magia) – Ação
não possua essas características. Esse efeito Mana: 10
dura um minuto ou até o final da batalha. Dificuldade da Magia: 12
Após a batalha o aliado ficará cansado e Descrição: Com o seu toque, você
terá força -2 durante 1 hora. pode encantar alguém para caminhar so-

6 Classe
bre qualquer tipo de superfície (incluindo alizados como se o personagem fosse Inap-
líquidos, lodo, neve ou areia movediça). É to; além disso, todos na área sofrem 1 pon-
possível também caminhar pelas paredes to de dano por contusão e um 1 ponto de
ou pelo teto. Esta magia dura 1 hora e só dano por frio a cada turno.
afeta os pés do alvo. Chuva torrencial: Todos os testes de
movimentação, visão, ataques à distância
Companheiro Animal 1 e magias são realizados como se o person-
Habilidade (Técnica) - Suporte agem fosse Inapto.
Descrição: Você possui um contato Vendaval: Todos os testes de visão e
com um animal. Qualquer Besta dos tipos ataques à distância são realizados como
Mamífero, Ave, Réptil ou Peixe com até 1,4 se o personagem fosse Inapto. Também
metros pode ser escolhido como seu Com- pode ser usada para inflar as velas de um
panheiro animal (use o maior valor de tama- navio em uma determinada direção, ou
nho caso a criatura possua mais de um valor). para levantar uma tempestade de areia
Você pode fazer um teste de Vontade (Difi- em uma região desértica – nesse caso,
culdade igual à soma de todos os atributos do testes de visão e ataques à distância são
animal que escolher) por dia. Quando passar impossíveis, e testes de movimentação
no teste, o animal escolhido será atraído para e magias são realizados como se o per-
você e lhe será fiel até a morte. Se o animal sonagem fosse Inapto; além disso, todos
morrer, você pode tentar atrair outro animal sofrem 5 pontos de dano por corte a cada
– que não precisa ser do mesmo tipo escol- turno.
hido anteriormente - fazendo o mesmo teste. O temporal leva 3 turnos inteiros para
Especial: Se essa Habilidade for escolhi- se formar e dura um número de Turnos
da durante a criação do personagem, o animal igual à Vontade do Druida.
já estará com você no começo do jogo, sem a Esta magia deve ser feita com um ca-
necessidade de qualquer teste para atraí-lo. jado.

Companheiro Animal 2 Convocar Animais


Habilidade (Técnica) - Suporte Habilidade (Magia) - Ação
Requisito: Companheiro Animal 1 Requisitos: Empatia Selvagem
Descrição: Você passa a ter um contato Mana: 20
telepático com seu companheiro animal, e Dificuldade da Magia: 12
ele recebe 10 Pontos de vida e Mana extras Descrição: Você consegue atrair todas
permanentemente. Besta dos tipos Mamífero, Ave, Réptil ou
Peixe de uma espécie à sua escolha que es-
Conjurar Temporal tejam à até 1 km de você. Os animais não
Mana: 20 estarão sob seu controle, mas irão ajudá-lo
Dificuldade da Magia: 10 da melhor maneira possível e atenderam
Descrição: Você pode iniciar um tem- aos seus pedidos, desde que esteja dentro
poral centralizado em você, que cobre uma de suas possibilidades e não vão contra sua
área de um quilômetro. Você pode escol- natureza - nem difiram muito de seus háb-
her entre uma chuva de granizo, uma chu- itos normais.
va torrencial ou um vendaval. Especial: Você pode determinar um
Chuva de granizo: Todos os testes de animal específico que seja seu conhecido,
visão, ataques à distância e magias são re- mas isso aumenta a dificuldade em +2.

7 Classe
Despertar a Flora Entrelaçar
Habilidade (Magia) - Ação Habilidade (Magia) - Ação
Requisitos: Entrelaçar Mana: 10
Mana: 20 Dificuldade da Magia: 10
Dificuldade da Magia: 10 Descrição: Escolha um inimigo que es-
Descrição: Você pode fazer uma ár- teja com os pés no chão. Plantas começam
vore ou planta falar com você. Um ros- a nascer no chão e agarram os pés do inimi-
to se cria no tronco e pode interagir com go impossibilitando este de se movimentar
qualquer um. Nenhuma planta gosta de e reduzindo sua Agilidade em 2 enquanto
ser incomodada e tendem à não ser muito estiver preso dessa forma. Para se soltar ele
amistosas. deve passar 1d6 turnos cortando as plan-
tas (com uma arma do tipo cortante), ou
Concentrando-se por 2 minutos,
passar em um teste de Força (Dif. 16). Em
você pode dar completo movimento para
terrenos estéreis – dentro de cidades, cav-
uma arvore ou planta. Para isto, a planta
ernas ou desertos – as plantas murcham e
deve aprovar a magia. Plantas são mui-
se desfazem após 1 minuto, mas em áreas
to sonolentas e preguiçosas, e raramente
naturais - florestas, pântanos ou planícies -
vão querer andar, e se recusarão sempre as raízes podem durar até uma hora.
a lutar. Esta magia deve ser feita com um cajado.
Esta magia deve ser feita com um ca-
jado. Espírito Animal: Águia
Habilidades (Técnica) - Suporte
Detectar Magia Descrição: Seu espírito possui a forma
Habilidade (magia) – Ação de uma águia. Você ganha +1 nas rolagens
Mana: 0 de ataque a distância. Você também é capaz
Dificuldade da Magia: 8 de uma comunicação rudimentar – dentro
Descrição: Você pode enxergar a aura das capacidades do animal – com qualquer
mágica de criaturas e objetos mágicos ou criatura do tipo Ave, e rola 3d6 quando pre-
encantados por até 1 minuto. Tocando um cisar fazer qualquer teste (atacar, escapar,
objeto mágico enquanto essa magia estiver treinar, etc.) com qualquer Besta do tipo Ave.
em funcionamento, você é capaz de desco- Especial: Você só pode ter uma habili-
brir suas capacidades. dade Espírito Animal.

Empatia Selvagem Espírito Animal: Cobra


Habilidades (Técnica) - Suporte Habilidades (Técnica) - Suporte
Descrição: Você é capaz de se comu- Descrição: Seu espírito possui a forma
nicar com qualquer Besta do tipo Mamífe- de uma cobra. Você ganha +1 na defesa.
ro, Ave, Réptil ou Peixe com um teste bem Você também é capaz de uma comuni-
sucedido de Inteligência ou Vontade (Difi- cação rudimentar – dentro das capacidades
culdade 6 + Vontade do animal). Essa co- do animal – com qualquer criatura do tipo
municação é rudimentar, baseada nas ca- Réptil, e rola 3d6 quando precisar fazer
pacidades do animal em questão. Animais qualquer teste (atacar, escapar, treinar,
que estejam enfurecidos ou em combate etc.) com qualquer Besta do tipo Réptil.
dificilmente irão responder uma tentativa Especial: Você só pode ter uma habili-
de conversa. dade Espírito Animal.

8 Classe
Espírito Animal: Cavalo Especial: Você só pode ter uma habili-
Habilidades (Técnica) - Suporte dade Espírito Animal.
Descrição: Seu espírito possui a forma
Ferrugem
de um cavalo. Você rola 3d6 nos testes de
Habilidade (Magia) - Ação
Força para correr, se movimentar e caval-
Mana: 20
gar equinos. Você também é capaz de uma
Dificuldade da Magia: 12
comunicação rudimentar – dentro das ca-
Descrição: Tocando qualquer objeto
pacidades do animal – com qualquer Bes-
de metal por um turno inteiro, você causa
ta do tipo Mamífero que tenha uma dieta
ferrugem e corrosão no objeto, inutilizan-
Herbívora, e rola 3d6 quando precisar fazer
do-o. Itens mágicos não são afetados por
qualquer teste (atacar, escapar, treinar, etc.)
essa magia.
com qualquer Besta do tipo Mamífero que
tenha uma dieta Herbívora. Finalmente, se
Forma Animal 1
possuir a Habilidade Companheiro Animal,
Habilidade (Técnica) - Ação
você pode convocar um Cavalo, mesmo ele
Requisito: Empatia Selvagem
sendo maior do que o permitido pela Habi-
Mana: 20
lidade, para acompanhar você.
Dificuldade da Magia: 10
Especial: Você só pode ter uma habili-
Descrição: Você pode se transformar
dade Espírito Animal.
em qualquer Besta dos tipos Mamífero,
Réptil, Ave ou Peixe com até 1,4 metros de
Espírito Animal: Coruja
tamanho. Você pode permanecer nesta for-
Habilidades (Técnica) - Suporte
ma por até 1 hora, mas pode cancelar os
Descrição: Seu espírito possui a forma
efeitos da Habilidade à qualquer momento
de uma coruja. Você rola 3d6 nos testes
antes do fim desse período.
de Inteligência relativos ao conhecimen-
Use as estatísticas do animal em que
to. Você também é capaz de uma comu-
se transformou, mantendo apenas sua In-
nicação rudimentar – dentro das capaci-
teligência, Vontade e Mana. Seus PVs serão
dades do animal – com qualquer criatura
o valor mais alto entre os seus PVs ou os da
do tipo Ave, e rola 3d6 quando precisar
criatura em que você se transforma. Não é
fazer qualquer teste (atacar, escapar, trein-
possível lançar magias, usar armas ou falar
ar, etc.) com qualquer Besta do tipo Ave.
com criaturas que não sejam da espécie em
Especial: Você só pode ter uma habili-
que você se transformou enquanto Forma
dade Espírito Animal.
Animal estiver em uso.
Espírito Animal: Lobo Fruto Revigorante
Habilidades (Técnica) - Suporte Habilidade (Magia) – Ação
Descrição: Seu espírito possui a forma Requisitos: Bons Frutos
de um lobo. Você ganha +1 nas rolagens Mana: 10
de ataque corporal. Você também é capaz Dificuldade: 10
de uma comunicação rudimentar – dentro Descrição: Tocando em uma planta
das capacidades do animal – com qualquer frutífera – mesmo morta - você faz com que
Besta do tipo Mamífero que tenha uma di- ela desenvolva um único fruto grande e
eta Carnívora, e rola 3d6 quando precisar suculento capaz de restaurar 30 Pontos de
fazer qualquer teste (atacar, escapar, trein- Vida em quem a ingerir. Se não for ingeri-
ar, etc.) que envolva qualquer Besta do tipo da, a fruta perde sua capacidade de cura
Mamífero que tenha uma dieta Carnívora. após um minuto.

9 Classe
Druidas que possuem essa magia por ervas para fazer uma poção curativa.
costumam carregar cajados de plantas Qualquer uma dessas poções pode ser in-
frutíferas consigo para utilizarem a magia gerida até uma hora depois de ter sido
mesmo onde não haja plantas desse tipo à produzida sem que perca seus efeitos.
disposição. Uma poção curativa consome 10 Pontos
de Mana para ser produzida e cura 30
Invocar Enxame de Pirilampos Pontos de vida.
Habilidade (Magia) - Ação
Requisito: Dogma (Discípulo da Na- Mestre do Enxame
tureza) ou Mestre do Enxame Habilidade (Característica) - Suporte
Mana: 20 Descrição: Você é capaz de uma co-
Dificuldade da Magia: 12 municação rudimentar com insetos e
Descrição: Você invoca um enxame aracnídeos, sendo capaz de transmitir
de pirilampos sob seu comando. Pirila- e receber sensações com eles. Com um
mpos invocados por essa magia brilham teste bem sucedido de Inteligência (di-
mais do que o normal, e podem iluminar ficuldade 6 + Vontade do inseto) você
uma área de até cinco metros de raio, é capaz de dar comandos simples que
ou serem comandados para enxamear serão obedecidos prontamente, dentro
ao redor de um alvo - que atrapalha sua das capacidades da criatura. Além disso,
concentração, aumentando em 2 as difi- todas as suas Habilidades que envolvam
culdades de lançar magias ou reduzindo criaturas do tipo Besta (Companheiro
em 2 todos os seus ataques à distância. Animal, Convocar animais, Forma Ani-
Reduza para 1 esses modificadores em mal e guardião da Natureza) passam à
áreas bem iluminadas. Os pirilampos de- incluir criaturas dos tipos Aracnídeo e
saparecem assim que o combate acabar Insetoide.
ou em 1 minuto. Finalmente, você é automaticamente
bem sucedido em testes de Força quando
Medicina Natural for afetado por qualquer Habilidade do
Habilidade (técnica) – Suporte tipo Característica de todas as criaturas
Descrição: Você pode rolar 3d6 em dos tipos Aracnídeo e Insetoide.
testes de Inteligência para fazer curativos
e para reconhecer plantas medicinais e Mover Terra
saber como usá-las. Enquanto estiver em Habilidade (Magia) – Ação
um ambiente selvagem, você e seus aliados Mana: 15
não são afetados por doenças e venenos de Dificuldade da Magia: 12
origem natural - seus aliados passam a ser Descrição: Essa magia pode ser usada
imunes depois de um dia inteiro que esti- para mover subitamente o terreno sob os
verem com você. pés de um adversário fazendo-o cair, ou
Se qualquer personagem for inoc- para abrir uma passagem através de pare-
ulado por um veneno, você pode ro- des de pedra ou terra. Usando essa magia
lar 3d6 (Dificuldade 10) e gastar 1 hora subsequentemente em uma estrutura de
para procurar as ervas necessárias para pedra ou terra pode fazê-la enfraquecer
curá-lo. Essa poção consome 10 Pontos e ruir – em geral um uso para cada cin-
de Mana do druida para ser produzida. co metros de base da construção serão
Você também pode rolar 3d6 (dificul- necessários, mas o Mestre pode definir que
dade 10) e gastar uma hora procurando a estrutura é mais frágil ou mais resistente

10 Classe
e ajustar o número de usos em uma deter- Habilidades Avançadas
minada estrutura.
Abrigo de Pedra
Quatro Elementos Habilidade (Magia) - Ação
Habilidade (Magia) – Ação Requisitos: Nível 5, Mover Terra
Mana: 5 Mana: Variável
Dificuldade da Magia: 8 Dificuldade da Magia: 12
Descrição: Você pode criar uma pe- Descrição: você pode criar uma estru-
quena quantidade de terra, fogo, água ou tura de pedra simples e resistente para ser-
ar. Uma esfera de pedra pode ser arremes- vir como abrigo. A quantidade de mana de-
sada, causando 6 pontos de dano por con- pende do tamanho da estrutura: 10 de mana
tusão, uma porção de água pode ser usada cria um pequeno domo para quatro pessoas;
para matar a sede de uma pessoa ou para 20 cria uma cabana para até dez pessoas;
apagar uma pequena chama, uma chama por 40 e possível criar uma torre para até 20
pode ser usada para acender material in- pessoas; e por 60 de mana o Druida cria um
flamável ou para iluminar ambientes escu- pequeno forte para 30 pessoas. A estrutura
ros e uma porção de ar criado desse modo dura por 24h, então começa a desmoronar,
permite que uma criatura respire normal- o Mestre e livre para mudar essa duração
mente por até 10 minutos mesmo debaixo se a estrutura receber um tratamento de al-
d’água. Qualquer quantidade de terra ou venaria, reforçando com barro, etc. Se um
água criadas são permanentes, e mant- engenheiro competente cuidar do processo
er uma chama sem combustível ou uma a estrutura poderia durar indefinidamente.
bolha de ar exige um novo teste a cada 10 Esta magia só pode ser feita com um cajado.
minutos.
Companheiro Animal 3
Resistência Elemental Habilidade - Suporte
Habilidade (Magia) – Ação Requisito: Nível 5; Comp. Animal 2
Mana: 10 Descrição: Seu companheiro animal
Dificuldade da Magia: 12 tem sua Força, Agilidade e Vontade au-
Descrição: Com o seu toque você pode mentados em 1 ponto permanentemente.
encantar um alvo para ficar com Resistên-
cia à Fogo, Frio ou Eletricidade. O alvo da Companheiro Animal 4
magia passa a sofrer apenas metade do Habilidade - Suporte
dano do tipo escolhido (arredondado para Requisito: Nível 5; Comp. Animal 3
cima) por um minuto ou até o final da bat- Descrição: Seu companheiro animal
alha. tem sua Força, Agilidade e Vontade au-
mentados em 1 ponto permanentemente e
Sabedoria Selvagem ele recebe 10 Pontos de vida e Mana extras
Habilidade - Suporte permanentemente.
Descrição: Você pode rolar 3d6 quan-
do fizer testes de Inteligência referentes Conduzir Relâmpago
a conhecimento de plantas, animais e na- Habilidade (Magia) - Reação
tureza ou para rastrear, localizar pontos Requisito: Nível 5, Conjurar Temporal
cardeais, prever o clima pelas próximas 12 Dificuldade da Magia: 14
horas ou reconhecer terrenos enquanto es- Descrição: Você pode absorver relâm-
tiver em áreas selvagens. pagos - naturais ou mágicos - e redire-

11 Classe
cioná-los como preferir. Toda vez que for dois números iguais nos dados significam
atingido por um ataque elétrico, se for bem que ele foi atingido por um relâmpago e
sucedido no teste da magia, poderá redi- sofre 60 pontos de dano elétrico.
recionar o ataque contra qualquer alvo à A tempestade leva 5 turnos inteiros para
sua escolha na sua próxima ação. Note que se formar, e dura um número de Turnos
você continua a sofrer o dano do ataque, igual ao dobro da Vontade do Druida.
mas pode redirecioná-lo sem custos de Esta magia deve ser feita com um cajado.
mana e sem precisar fazer outro teste.
Um sucesso crítico no teste significa que Forma Animal 2
você não sofre dano algum pelo ataque, Habilidade (Magia) - Ação
e uma falha crítica significa que você fica Requisito: Nível 5; Forma Animal
desnorteado com a descarga, e não pode Mana: 30
agir no seu próximo turno. Dificuldade da Magia: 12
Esta magia deve ser feita com um cajado. Descrição: Sua capacidade de assum-
Especial: um personagem com essa ir a forma de um animal permite que você
habilidade pode conduzir relâmpagos nat- se transforme em qualquer Besta dos tipos
urais, vindos de uma tempestade, apesar Mamífero, Ave, Réptil ou Peixe com até 3
dessa prática ser muito arriscada, devido ao metros de tamanho. Você pode permanecer
dano desses relâmpagos naturais (60 pontos nesta forma por até 1 hora, mas pode can-
de dano elétrico). Ficando à céu aberto, se- celar os efeitos da Habilidade à qualquer
gurando um cajado para o alto, as chances momento antes do fim desse período.
de ser atingido por um relâmpago durante Use as estatísticas do animal em que
uma tempestade de raios é de 1 em 1d6. se transformou, mantendo apenas sua In-
teligência, Vontade e Mana. Seus PVs serão
Evocar Tempestade o valor mais alto entre os seus PVs ou os da
Habilidade (Magia) - Ação criatura em que você se transforma. Não é
Requisito: Nível 5, Conjurar Temporal possível lançar magias, usar armas ou se
Mana: 40 comunicar com criaturas que não sejam da
Dificuldade da Magia: 12 espécie em que você se transformou en-
Descrição: Você pode iniciar uma tem- quanto Forma Animal estiver em uso.
pestade centralizada em você, que cobre
uma área de cinco quilômetros. Você pode Gavinhas e Espinhos
escolher entre um furacão Habilidade (Magia) - Ação
Furacão: Todos os personagens dentro Requisitos: Entrelaçar
da área devem fazer um teste de Força (Dif. Mana: 25
10) a cada turno, ou serão arremessados Dificuldade da Magia: 12
pela força do vento, sofrendo 10 pontos de Descrição: Escolha um inimigo que es-
dano por contusão; Além disso, ataques de teja com os pés no chão. Plantas espinho-
longa distância são impossíveis. sas começam a nascer no chão e agarram o
Nevasca: Todos na área sofrem 5 ponto inimigo impossibilitando este de se mov-
de dano por frio a cada turno; além disso, er e causando 10 pontos de dano. Para se
testes de visão, ataques à distância e ma- soltar ele deve passar em um teste de Força
gias são realizadas como se o personagem (Dif. 16). Toda vez que rodar nesse teste, o
fosse Inapto. personagem preso sofre 10 pontos de dano
Tempestade de raios: Todo o turno, jogue devido aos espinhos das plantas. Outro
dois dados para cada personagem na área; personagem pode libertar alguém preso

12 Classe
nas gavinhas se passar 2d6 turnos cortan- em tudo e em todos dentro de uma linha
do as plantas (usando uma arma do tipo com um metro de largura por até 20 met-
cortante). Em terrenos estéreis – dentro de ros de alcance. Todos que forem atingi-
cidades, cavernas ou desertos – as plantas dos podem fazer um teste de Agilidade
murcham e se desfazem após 1 minuto. (Dif. 14) para receberem apenas metade
do dano. O druida também pode fazer
Guardião da Natureza com que essa magia tenha uma grande
Habilidade - Suporte dispersão, irrigando uma área de 20 met-
Requisito: Nível 10; Forma Animal 2 ros ao seu redor, ou ainda diminuir a
Descrição: Sua capacidade de assum- potência do jato para simplesmente criar
ir a forma de um animal permite que você uma quantidade suficiente de água para
se transforme em qualquer Besta dos tipos saciar até 16 criaturas.
Mamífero, Ave, Réptil ou Peixe de qualquer
tamanho. Além disso, você não precisa faz- Neutralizar Mana
er qualquer teste para se transformar, e a Habilidade (Magia) - Ação
transformação dura pelo tempo que você Requisito: Nível 5
desejar. O custo de Mana de qualquer uso Mana: 80
de Forma Animal também é reduzido à Dificuldade da Magia: 14
metade. Transformar-se me qualquer Bes- Descrição: Todos que estiverem até 5m
ta maior do que 3 metros consome 20 pon- de você ficarão com 0 Pontos de Mana.
tos de Mana. Você não pode lançar magias
nem usar armas nessa forma, mas é possív- Raio
el se comunicar com qualquer Besta além Habilidade (Magia) - Ação
de poder falar normalmente enquanto Requisito: Nível 5, Conduzir Relâm-
Guardião da Natureza estiver em uso. pago
Mana: 30
Invocar Enxame de Vespas Dificuldade da Magia: 16
Descrição: Essa magia só pode ser re-
Habilidade (Magia) - Ação
alizada durante uma tempestade ou tor-
Requisito: Dogma (Discípulo da Na-
menta - natural ou mágica. Você é capaz
tureza) ou Mestre do Enxame
de conjurar um relâmpago das nuvens,
Mana: 40
mesmo que elas não estejam carregadas,
Dificuldade da Magia: 16
e escolher exatamente onde ele irá cair.
Descrição: Você invoca um enxame
Qualquer um dentro da área onde o raio
de vespas imperiais que agirão sob seu co-
caia sofre 60 pontos de dano elétrico - mas
mando. As vespas desaparecem assim que
podem fazer um teste de Destreza (difi-
o combate acabar ou em 1 minuto.
culdade 14) para sofrerem apenas metade
O enxame de vespas imperiais está de-
desse dano.
scrito no final da matéria. Esta magia deve ser feita com um ca-
jado.
Jato de Água
Habilidade (Magia) - Ação
Requisito: Nível 5; Quatro Elementos
Mana: 20
Dificuldade da Magia: 12
Descrição: Essa magia cria uma mas-
sa de água que jorra em um poderoso
jato, causando 16 de dano contundente

13 Classe
Resista
!
por Domênico Gay

Percebi que muitos jogadores tem tido


dificuldade em entender o conceito exato
de Pontos de Vida e Pontos de Mana no único fator físico que o personagem está
Mighty Blade, além dos conceitos de cura perdendo é seu fôlego, e não seu sangue.
e recuperação. Vamos, portanto, dar uma Graças à isso personagens com a Habilida-
boa olhada em todos os conceitos por trás de Valor da Vitória recuperam Pontos de
dessas duas características. vida quando derrotam inimigos em comba-
te: eles não estão drenando a vida de seus
Pontos de Vida adversários e curando seus ferimentos,
mas sim recuperando sua moral enquanto
Os Pontos de Vida de um personagem se tornam conscientes de que podem, sim,
de Mighty Blade são uma medida concre- vencer mais um combate - ou pelo menos
ta de um conceito bastante abstrato que fazer tombar mais alguns inimigos.
envolve uma série de fatores. Pontos de O mesmo vale para ataques mágicos e
Vida não são uma medida absoluta de sua elementais. Uma bola de fogo que cause 20
saúde física, mas sim de uma mistura de pontos de dano no personagem não neces-
sua moral, sua vontade de lutar, sua auto- sariamente deixa queimaduras de terceiro
confiança, sorte e - é claro - sua condição grau que vão requerer meses de tratamento
física também. Assim, quando o persona- e deixarão enormes - e permanentes - cica-
gem sofre dano por um ataque, como uma trizes pelo corpo do personagem. Mas cer-
boa e velha espadada, não significa que ele tamente o personagem tem alguns cabelos
perdeu um quinto de seu sangue em uma queimados enquanto pula para fora da área
enxurrada vermelha e que está sangrando em chamas, e o calor da magia o deixa ime-
até a morte. Significa que ele bloqueou ou diatamente consciente de que ele poderia,
esquivou o ataque por um triz ou que o sim, ter sofrido aquela queimadura terrível
ataque atingiu uma parte particularmen- que teria arruinado sua pele para sempre.
te resistente da armadura e o personagem Obviamente, quando um personagem
agora está mais consciente de que poderia sofre um dano que o leva à ficar sem Pon-
perfeitamente ter, sim, perdido um bocado tos de vida, esse ataque pode perfeitamente
de carne devido ao ataque, o que efetiva- significar uma estocada certeira de espada
mente diminui sua autoconfiança e moral, ou uma rajada de fogo que o engolfa em
além de talvez deixar um roxão ou até um chamas - e que pode sim gerar algumas be-
pequeno corte superficial. Mas em geral o las cicatrizes!

14 Dicas e Truques
Quando um personagem sobre de ní- exercício físico intenso, pense em um per-
vel e adquire mais Pontos de Vida, o que sonagem com pouca mana como alguém
efetivamente se passa é que ele se torna que acabou de passar um longo tempo em
mais confiante de que pode vencer mais uma exaustiva tarefa mental desgastante.
desafios e derrotar mais adversário, e não Quanto maior a quantidade de Pontos
apenas que ele melhora sua condição física de Mana de um personagem, maior sua ca-
e que seus músculos endurecem mais ao pacidade de concentração e seu controle so-
ponto de poderem sofrer mais cortes e es- bre o esforço que pode desprender em uma
magamentos. tarefa. Assim como guerreiros que adqui-
Alias, é esse mesmo fator que difere os rem mais Pontos de Mana são capazes de
personagens dos jogadores dos PDMs de proezas físicas mais impressionantes por
um jogo, e faz com que eles tenham mais serem capazes de controlar melhor o esfor-
Pontos de vida: diferente de um guarda ço que precisam fazer para desferir golpes
de portão, que tem um dia-a-dia moroso e mais vigorosos, maior também é a capaci-
sem desafios, um verdadeiro guerreiro tem dade de Feiticeiros e Sacerdotes calejados
uma vontade selvagem de provar seu va- de se concentrarem em realizar magias em
lor, vencer inimigos cada vez mais perigo- situações de tensão - como combates - em
sos e rir diante da morte iminente. Mesmo relação àqueles com menos experiência em
que tenha um porte físico mais avantaja- realizar suas magias sob pressão.
do ou um treinamento mais apurado, um Note, no entanto, que os Pontos de
guarda de cidade não possui a autocon- Mana de um personagem não são uma
fiança quase insana e a paixão inabalável medida de sua capacidade de concentra-
de um guerreiro. ção e esforço físico e mental totais, como é
o caso dos Pontos de vida em relação à sua
Pontos de Mana resistência corporal. Um personagem que
fique sem nenhum ponto de mana não
Assim como os Pontos de Vida, os Pontos está completamente desprovido de capa-
de Mana não são simplesmente uma espécie cidade de concentração ou vontade, ape-
de “medida da saúde mágica” do persona- nas chegou ao seu limite. O personagem
gem - ao menos não em termos absolutos. não vai entrar em coma ou ficar apenas
Mana envolve a capacidade de concentração, babando e grunhindo coisas sem sentido
o foco mental e espiritual do personagem e quando fica sem Pontos de Mana, ele vai
também, parcialmente, sua saúde. estar apenas cansado e física e mental-
Lançar magias, disparar flechas com mente - mas ainda capaz de pensar com
precisão e desferir ataques com mais po- certa clareza e velocidade se for necessá-
tência exigem um vigor tanto físico como rio, apenas não consegue reunir fôlego ou
mental por parte do personagem. Assim se concentrar o suficiente para realizar fei-
como alguém com poucos Pontos de vida tos particularmente impressionantes.
vai apresentar uma aparência e atitude Como uma regra opcional, um perso-
combalida, com pouca disposição e ener- nagem que fique completamente exaurido
gia, um personagem com pouca mana vai de seus Pontos de Mana sofre um redutor
ter pouca concentração e vivacidade, pare- de -2 em todos os seus testes até recuperar
cendo distraído e demonstrando impaciên- pelo menos 1 Ponto de Mana, refletindo
cia para longas discussões. sua fatiga física mental e falta de capaci-
Se um personagem com poucos Pontos dade de concentração - afinal, ele chegou
de Vida vai parecer exausto depois de um ao seu limite, no fim das contas.

15 Dicas e Truques
Recuperação Descanso de um bardo vai recuperar 10
Pontos de Vida e Mana pelo tempo que
durarem os efeitos dessas Habilidades, e
Como é dito no Módulo Básico, para mais os 30 Pontos de Vida e Mana devido
recuperar Pontos de Vida e Mana é preciso ao sono, caso durmam por pelo menos 6
descansar (especificamente, uma hora para horas.
cada 5 pontos recuperados). Não se pode Como regra opcional, considere que
fazer nenhum esforço físico durante esse um personagem recupera 1 Ponto de vida
descanso. Isso significa que os personagens e 1 Ponto de Mana por hora, quando não
devem realizar apenas ações corriqueiras está descansando. Mesmo quando não é
- comer, conversar, talvez preparar uma possível descansar de modo apropriado,
fogueira e tocar algumas velhas músicas um aventureiro deve ser capaz de reu-
reconfortante. Basicamente, montar acam- nir um pouco de energia para seguir em
pamento, ou visitar uma taverna. Uma ca- frente.
minhada sem pressa ou viajar calmamente

Por um Fio
no lombo de um animal ou em um veículo
também não constitui um exercício físico
exaustivo, embora a marcha normal de via- Um personagem que perdeu todos
gem certamente impede a recuperação. os pontos de vida fica inconsciente, mas
A melhor maneira de se recuperar, no não está morto. Se O personagem é capaz
entanto, é repousar completamente ou, de resistir aos ferimentos que o levaram
idealmente, dormir. Um sono ininterrupto à inconsciência por 1 minuto por ponto
de pelo menos seis horas recupera 30 Pon- de força ou Vontade (o que for mais alto)
tos de Vida e Mana, em adição à recupe- antes de efetivamente morrer. Durante
ração por descanso - assim, seis horas de esse tempo, ele pode ser auxiliado por
sono sem interrupções significam uma re- um personagem que possua a Habilida-
cuperação total de 60 Pontos de Vida e de de Cura Natural ou um Kit de Primeiros
Mana. Socorros à mão. Se esse aliado for bem
Além disso, certos efeitos - como a Ma- sucedido em um teste de Inteligência
gia de Druida Bons Frutos e a Canção do (Dificuldade 12) ele é capaz de estabili-
Descanso dos Bardos permitem uma recu- zar o personagem moribundo. Após uma
peração mais eficiente. Esses efeitos me- hora descansando, o personagem estabi-
lhoram a recuperação de Pontos de Vida e lizado deverá fazer um teste de Vontade
Mana por descanso, mas não alteram a re- (dificuldade 12). Se falhar nesse teste ele
cuperação por sono. Um personagem dor- estará irremediavelmente morto, mas se
mindo ainda pode ser afetado pela Canção vencer o teste ficará com 1 Ponto de vida
do Descanso pelo tempo que o Bardo tocar, e recuperará a consciência após 6 horas.
e um personagem que consuma uma planta Esse tempo de restabelecimento não re-
criada com Bons Frutos logo antes de dor- cupera Pontos de vida ou Mana adicio-
mir vai recuperar 10 Pontos de Vida e Mana nais. Além disso, um personagem nesse
por hora de descanso, mas os 30 Pontos de estado é considerado Indefeso e qualquer
Vida e Mana recuperados por um sono de dano que sofra o fará morrer sem chances
pelo menos seis horas não são afetados. de recuperação.
Assim, um personagem dormindo que te- Obviamente, certos ferimentos podem
nha ingerido uma planta criada por Bons tornar o restabelecimento impossível. Se o
Frutos ou que possa ouvir a Canção do alvo foi derrotado por um Retalhamento

16 Dicas e Truques
(ou seja, foi decapitado) não há meios de curar 5 Pontos de vida em outro perso-
estabilizá-lo. No caso de Habilidades como nagem, ou pode realizar um teste de In-
Absorver e Engolir, o personagem tem seu teligência (Dificuldade 14) para 5 Pontos
corpo completamente destruído, e não há de vida em si mesmo. Note, no entanto,
chances de recuperação. Gás Petrificante que esse efeito só pode ser usado uma
e Olhar Petrificante também causam uma vez por combate em cada personagem,
morte que não pode ser curada por qual- e apenas se o personagem tiver sofrido
quer meio, exceto magias e poções muito algum dano imediatamente antes do uso
específicas. do Kit.
Além disso, Toque da Morte (ou No entanto, um Kit de Primeiros
qualquer outro ataque que cause dano Socorros não contém quantidades inde-
à alma ou espírito do personagem) tor- finidas de material de cura. Ao utilizar
na o personagem em uma casca vazia o Kit - seja para estabilizar um persona-
caso faça o personagem chegar à zero gem moribundo ou para fazer pequenos
Pontos de Vida, e mesmo que um outro curativos após um combate - considere
personagem seja capaz de estabilizar o que parte do material do kit foi utiliza-
corpo, a mente e o espírito do persona- do. Um Kit padrão pode ser usado até
gem não estão mais ligados à carne, e o cinco vezes antes de ficar sem material
personagem falha automaticamente em para futuros curativos. No entanto, é
seu teste de Vontade para permanecer possível comprar mais material para re-
vivo. carregar o estoque de material do kit.
Cada 10 moedas gastas na compra de
material para o Kit permitem mais um
Regra Opcional uso deste. Dessa forma, é possível com-
Kit de Primeiros Socorros prar kits com mais de cinco usos iniciais;
Ampliado efetivamente, cada 10 moedas permitem
uma utilização do Kit. Os itens que com-
Um Kit de Primeiros Socorros é basi- põem um kit de Primeiros Socorros são
camente um estojo com o material neces- mundanos e relativamente fáceis de con-
sário para prestar atendimento rápido no seguir; qualquer vila com um curandei-
caso de ferimentos de praticamente qual- ro terá material para reabastecer o Kit de
quer espécie. Ele contém agulha e linha de modo satisfatório.
sutura, bandagens, unguentos para tratar Além disso, é possível conseguir Kits
queimaduras - por fogo ou frio - ampolas de qualidade superior - agulhas mais lisas
de antídotos universais contra venenos e e aguçadas, linha mais fina bandagens de
melhor qualidade e antídotos, unguentos
sais reparadores. Assim, em adição à per-
e sais mais eficientes. Esses Kits são mais
mitir a recuperação de um personagem
caros - custam o dobro do preço para com-
que tenha ficado sem nenhum Ponto de
prar e recarregar - mas diminuem a difi-
vida, ele pode ser usado para recuperar
culdade do Teste de Inteligência para re-
ferimentos leves. Sempre que um perso-
alizar curativos em 2 (A dificuldade para
nagem sofre dano em combate, é possível
curar outros personagens passa a ser 10 e
usar um Kit de Primeiros socorros para
a dificuldade para curar à si mesmo passa
realizar pequenos curativos. Um perso-
a ser 12).
nagem com um Kit à mão e dispondo de
pelo menos 10 minutos pode realizar um
teste de Inteligência (dificuldade 12) para

17 Dicas e Truques
Vilões
!
por Luciano Abel

Para os Mestres nada pode ser mais


fundamental que criar um bom vilão, uma
Características Únicas
nêmeses para os personagens do grupo de
jogo. Esses vilões são a essência de uma Como dissemos antes, o vilão não é
boa campanha. Um vilão não é um inimi- apenas um cara mau, um monstro. Ele tem
go comum, não é apenas um monstro a ser de ser diferente, especial, tem de surpre-
derrotado. Ele tem recursos, seguidores, ender os jogadores a cada encontro, a cada
mercenários ao seu dispor. batalha. Por isso o Mestre deve dar a ele al-
gumas habilidades especiais. Algo inespe-
rado, algo que os jogadores não imaginem,
algo que não esta necessariamente descrito
Mas como criar um nas regras. Modifique, crie, faça algo dife-
vilão memorável? rente, algo para o qual os PCs não estejam
preparados.
A primeira coisa é tratar o Vilão como
um personagem, crie sua ficha, de a ele
muitos níveis, 5, 6, ou até mesmo 10. Ele Motivações e Arquétipos
não irá mais evoluir, ou pelo menos não O que move seu vilão? Por que ele
tanto quanto os personagens dos jogado- faz o que faz? Essas são questões impor-
res. Quando os PCs começarem, lá no pri- tantes, que irão nortear todas as ações de
meiro nível, eles não saberão do vilão, nem seu vilão. No começo você não precisa
este terá conhecimento deles. Mesmo ao ter isso absolutamente definido, ou mes-
ganharem o 2º e o ao 3º níveis, o vilão não mo claro. Na maioria das vezes que um
lhes dará muita atenção. Mas ao longo da vilão surge, seus planos são obscuros,
campanha conforme aquele grupo de he- seus motivos nebulosos, isso pode ser
róis continua estragando seus planos, ele verdade pros seus jogadores, mas tam-
provavelmente tomará medidas para aca- bém pode ser pra você. Vá definindo as
bar com ele. No entanto, o vilão só enfren- coisas no curso da história, muitas vezes
tará os personagens quando seus níveis os próprios jogadores vão lhe dar boas
alcançarem um valor digno de serem um sugestões conforme eles tentam enten-
desafio. der os motivos do vilão.

18 Dicas e Truques
Claro que ter as coisas mais ou menos muito interessante de usar. As gran-
definidas é bom, para facilitar vamos des- des cidades invariavelmente acumulam
crever alguns dos arquétipos mais tradi- guildas de criminosos, basta que surja
cionais da vilania. alguém com força o bastante para con-
trolar esses criminosos, para termos um
Adversário: o vilão vê o grupo, ou um
Rei do Crime. Seu poder está em suas
dos membros do grupo, como uma con-
corrência, e ele que vencê-los a qualquer conexões, seu conhecimentos sobre a ci-
custo, quer provar que é melhor que eles. dade e quem vive nela. Esse tipo de vi-
O que torna esse personagem um vilão é lão pode ser uma grande pedra no sa-
o fato dele não se prender a padrões éticos pato dos PCs, ele pode saber de podres
e morais para derrotar os PCs, vale tudo dos nobres importantes, usando-os para
para vencer. Um vilão como esse pode sur- manipular os PCs, ou mesmo incriminá
gir de um rixa boba, por algo que os PCs -los. Esse é um vilão que tem potencial
fizeram no lugar dele, ou melhor que ele. pra se tornar algo que os jogadores real-
mente odeiem, e derrotá-lo muitas vezes
Lorde Maligno: o mais clássico dos vi- significa apenas dar a outro a chance de
lões, o senhor das trevas, o mestre do mal. tomar seu lugar, e o próximo pode ser
De Sauron a Valdemort, passando pelo Im- bem pior.
perador Palpatine e Tulsa Doom, as histórias
de fantasia estão repletas de exemplos desse Tirano: Déspotas que buscam nada
tipo de vilão. Ele serve ao mal, pode ser na alem de poder e domínio sobre os demais.
forma de um deus maligno, ou apenas de Os tiranos podem ser de qualquer porte,
um ideal cruel e sádico. Esse é o pior tipo de de um prefeito a um Imperador. Ele opri-
vilão, pois ele nunca terá piedade, nunca se mira o povo, dando-lhes o mínimo e tiran-
redimirá e normalmente é aliado de algum do o máximo, enriquecendo seus cofres
poder sobrenatural superior. Um Lorde Ma- enquanto o povo morre a míngua. Suas
ligno normalmente é o último vilão da his- leis serão severas e injustas e aqueles que
tória, a origem de tudo de ruim que aconte- o desafiam serão sumariamente punidos,
ceu com os personagens até então, quando o os que falam contra, silenciados. São os vi-
confronto final chegar, ou ele é derrotado ou, lões preferidos dos Paladinos, nada como
não apenas o grupo vai perder,mas todo o derrubar um tirano para começar bem o
mundo sofrerá as consequências. dia.
Monstro: esse vilão é uma criatura,
um ser monstruoso, ele não é inteligente, Vingador: esse é um vilão controver-
so, ele sofreu algum tipo de perda, sua
ou mal, é apenas uma besta selvagem e ir-
amada foi morta por guardas corruptos,
racional. Esse tipo de vilão figura aventu-
seu filho pereceu de fome por causa dos
ras curtas, mas se for poderoso o bastante,
pode sobreviver ao primeiro encontro comimpostos de um Tirano. Ele normalmen-
te é fruto das ações de um outro tipo de
os PCs, e sua selvageria pode descontar em
vilão, ou, nos piores casos, do erro de
uma vila próxima. Esse tipo de vilão surge
quando uma criatura monstruosa persis- um herói. Seus motivos são válidos, mas
te em vencer os PCs e continuar atacandoseu trauma o enlouqueceu, o cegou para
inocentes. a razão, ele terá sua vingança, e qual-
quer um que ficar em seu caminho será
Rei do Crime: esse é um vilão pouco seu inimigo. O que muitas vezes aconte-
explorado em histórias de fantasia, mas ce com os PCs.

19 Dicas e Truques
Coalizões
O mundo é grande e con-
forme viajam por ele, os PCs
encontraram muitos inimi-
gos. Eventualmente esses ini-
migos podem querer se aliar
para destruir os heróis, esse é
o pesadelo de qualquer gru-
po de aventureiros. Alianças
entre vilões não duram mui-
to, podendo ser desfeitas com
a menor das intrigas, mas
pelo tempo que durarem fa-
rão muito estrago.

20 Dicas e Truques
A Armadil
ha
por Domênico Gay

Este é um encontro aleatório que pode


ser usado para qualquer grupo grande
(quatro ou mais) de aventureiros de nível
1 ou 2 ou para um grupo menor de nível dos sistematicamente, e enquanto os elfos
3. Contra aventureiros de nível mais alto, terminavam de aniquilar os cães selvagens
o encontro vai apresentar pouco desafio. que os goblins usavam como sabujos, Ig
O encontro pode acontecer em qualquer percebeu que tinha poucas chances de so-
floresta remota pela qual os aventureiros breviver. Em pânico, fugiu desesperada-
estiverem passando, e pode ser resolvida mente pela mata adentro, sem rumo certo.
rapidamente, antes ou - preferencialmente Ig, cuja vida fora delineada pela fuga
- depois que os personagens tiverem ter- de trabalho pesado e de tarefas extenuan-
minado uma missão e estiverem indo para tes de qualquer espécie, nunca tinha de-
uma cidade para descansar. Apesar de for- monstrado qualquer tipo de gosto pelo
necer bastante informação, o encontro em combate ou raciocínio rápido, sequer tinha
si e relativamente simples e curto, mas o apresentado as habilidades mais naturais
Mestre deve ler atentamente as táticas usa- da raça - como correr e encontrar um bom
das pelas criaturas - nada deixa os jogado- lugar para se esconder! Na verdade, a úni-
res mais assustados do que um grupo de ca coisa em que era bom era passar horas
criaturas usando uma tática organizada! a fio dormindo aos lado dos vira-latas da
Sem mais delongas, vamos ao encontro! tribo. Na verdade, ele era tão bom em pas-
sar o dia todo sem fazer nada com os cães,
A História de Ig que o xamã da tribo achou que ele seria um
bom aprendiz - nem que fosse para lidar
Ig, um jovem xamã goblin de tempera- com os animais. De fato, o pequeno goblin
mento preguiçoso, viajava com os caçado- demonstrou uma afinidade incomum para
res de sua tribo em uma floresta próxima lidar com os animais, e rapidamente aca-
ao local para onde sua tribo acabara de se bou aprendendo os rudimentos do traba-
mudar - depois de terem sido expulsos de lho xamanismo. Graças à isso, podia passar
seu covil por um grupo de orcs - atrás de o dia todo dormindo e comendo os carra-
viajantes para atacar ou uma caravana mal patos dos cães, e apenas esporadicamente
protegida para saquear, quando foram ata- saia com os caçadores para lidar com os
cados por uma patrulha de elfos. Rapida- vira-latas rabugentos - e tão preguiçosos
mente, todos os caçadores foram elimina- quanto ele próprio.

21
Mas agora Ig estava sozinho, numa As aranhas, por sua vez, por algum
mata desconhecida, sem saber direito como motivo não só toleravam a presença do
retornar pra casa, e errando aleatoriamente goblin, mas pareciam apreciá-la. Com seu
pela floresta. instinto de comunidade voltado para as
Foi quando tropeçou em uma grande únicas criaturas com quem podia contar,
pegajosa teia, e, antes de perceber o que es- Ig rapidamente compreendeu e assimilou
tava acontecendo, se viu cercado por um os hábitos dos aracnídeos.
grupo de aranhas gigantes! Em desespero, Depois de um encontro particular-
o goblin se debateu e urrou, e vendo que mente duro com um par de gnolls, Ig aju-
era impossível escapar, acabou apelando dou a curar os aracnídeos feridos, e con-
para o único recurso que restava: Suplicou cluiu que poderia melhorar as táticas de
pela sua vida! Por mais surpreendente que emboscada rudimentares que eles empre-
possa parecer, as aranhas pareceram com- gavam.
preender o que o goblin dizia, e pouparam Lembrando-se das armadilhas que
sua miserável existência - depois ele veio os caçadores da sua tribo preparavam, Ig
a descobrir que, nunca tendo visto um conseguiu convencer Snarrak a tecer uma
goblin, as aranhas ficaram receosas de co- teia longa - que o goblin conseguiu manu-
merem a criatura malcheirosa e esquelética sear com alguma dificuldade, cobrindo-a
e acabarem doentes... com areia para não ficar grudado - e amar-
Nos dias seguintes ao encontro, Ig con- rou um toco a uma das extremidades, so-
seguiu toscamente conversar com a matriar- bre a teia. Quando um javali caiu na rede
ca do grupo - que se chama Snarrak - e des- de teias, o goblin soltou o toco sobre o ani-
cobriu que os outros três aracnídeos eram mal, que, preso dessa forma, tornou-se um
suas crias, ainda muito jovens para viverem alvo mais fácil para as aranhas matarem.
sozinhos. Nesse meio tempo, as teias das Com o tempo, o goblin e as próprias ara-
aranhas acabaram por capturar outra viti- nhas implementaram o sistema, cobrindo
ma: Um ladrão humano, que, depois de um o toco com teia, para que o alvo ficasse
furto bem-sucedido, procurava na floresta grudado, e quando os filhotes fizeram sua
um bom lugar para esconder seu saque. En- primeira muda, o goblin fixou algumas
quanto as aranhas se banqueteavam do cor- lascas das exúvias para servirem de es-
po do desafortunado ladrão, Ig ficou com porões - que foram, ainda, recobertos com
os pertences dele, negligenciados com indi- veneno da aranha matriarca. Finalmen-
ferença pelas aranhas - entre eles, um bom te, para não ter que contar com a própria
pedaço de queijo meio rançoso e um pouco precisão, o goblin decidiu estender a teia
de um vinho vinagrento que supriram as que sustentava o toco pela trilha abaixo.
necessidades do goblin por alguns dias. Assim, quando uma criatura desavisada
Tendo arranjado um razoável tesou- esbarra na teia - extremamente bem camu-
ro, Ig decidiu voltar para o novo covil de flada pela areia que o goblin usa para re-
sua tribo. Chegando lá, encontrou o lugar cobri-la e não ficar grudado - ela se rompe
deserto e sinais de combate, incluindo vá- e deixa o toco cair sobre sua vítima.
rios corpos de goblins com ferimentos de Com o sucesso das novas enjambra-
flecha. Com certa dificuldade, o cérebro da ções, eles decidiram remover a rede de
criatura conseguiu compreender o que se teia, para tornar a armadilha mais difícil
passara ali, e agora sem um lar e com um de detectar, e prepararam um segundo
ódio intenso por elfos, Ig decidiu voltar à toco logo adiante ao primeiro, para au-
suas “amigas” de oito patas. mentar a eficiência do sistema.

22
As aranhas construíram ainda uma pe- pesadas e armas maiores), com Entrelaçar.
quena “toca” no alto de uma das arvores Depois de dois turnos, ele desce cautelo-
onde as armadilhas foram posicionadas, samente por trás da árvore para curar as
que o goblin cobriu de folhas por dentro aranhas. Ele usa primeiro sua Poção Cura-
e por fora. Assim, ele podia passar o tem- tiva e depois uma de suas Poções de Vida.
po fazendo o que mais gosta - dormir, ge- Ele então passa à atirar suas pedras ou sua
ralmente abraçado à um dos filhotes! - en- adaga caso alguém se aproxime dele. Sua
quanto as aranhas se revezam na vigilância. última Poção de vida só será usada caso
É nessas circunstâncias que os perso- uma das aranhas seja abatida. Se houver
nagens dos jogadores encontram o estra- qualquer elfo no grupo, no entanto, não
nho grupo. importa em que situação, o goblin vai vi-
sar esse personagem primeiro (primeiro
A Emboscada com Entrelaçar, depois com suas pedras e
Como provavelmente não vão estar em finalmente indo estocá-lo com sua adaga),
alerta - em circunstâncias normais, as chan- e só vai atacar outro personagem depois
ces de um grupo de jogadores passando por que o tiver derrubado.
uma trilha em uma floresta erma estar pro- Se apenas uma das armadilhas for
curando deliberadamente por armadilhas acionada, e não atingirem nenhum per-
é praticamente nula - o personagem mais sonagem, as criaturas esperarão para ver
adiantado do grupo faz um teste de Des- se a outra armadilha é acionada, antes de
treza (dificuldade 14) para não ser atingido atacarem.
pelo toco (que causa 12 pontos). Se não for Se nenhuma das armadilhas atingir
atingido pelo primeiro toco, pergunte para um personagem, o grupo de criaturas não
onde o personagem esquiva: se for para trás, ataca, e espera que os aventureiros não os
nada acontece, mas se o personagem pular vejam ou decidam ir embora. Se os perso-
para frente ele aciona a segunda armadilha, nagens decidirem procurar nas imediações,
idêntica à primeira. Qualquer personagem considere que os jogadores só percebem a
atingido por um dos tocos, alem de sofrer toca do goblin ou as aranhas no alto das ar-
dano, ainda precisa fazer mais dois testes: vores se forem bem sucedidos em um teste
Um contra o veneno das aranhas, e um se- de Inteligência com dificuldade 12. Se os
gundo para não ficar preso pela teia - olhe as personagens encontrarem o goblin ou as
estatísticas no final do encontro para ambos. aranhas e atacarem, as criaturas lutarão,
A tática que as criaturas usam é a se- mas tentarão fugir se tiverem a oportuni-
guinte: Uma vez que um personagem for dade, disparando teias e usando a Entrela-
atingido por uma das armadilhas, as ara- çar para retardar os aventureiros. O goblin
nhas jovens pulam da copa e atacam qual- lutará até a morte apenas se houver um
quer criatura que tiver sido atingida. Se elfo no grupo - nesse caso, ele tentará matar
um personagem tiver ficado preso no toco o personagem elfo com afinco! Caso con-
grudento, elas atacarão aqueles persona- trário, tentará fugir. Se qualquer uma das
gens que ainda estiverem livres. Enquanto criaturas for seriamente ferida ou captura-
isso, a aranha matriarca se movimenta pe- da, o goblin tentará parar o combate, gri-
las copas das árvores para circundar o gru- tando para que os personagens poupem a
po e atacar por trás - o que leva um turno vida dele e das aranhas! Se os personagens
inteiro. O goblin ataca de cima da árvore, decidirem atacar, as criaturas então lutarão
visando primeiro os personagens que pa- até a morte. Se decidirem poupar o goblin e
reçam mais ameaçadores (armaduras mais as aranhas, fica a cargo dos jogadores deci-

23
dir o que fazer com o bizarro grupo. Ig fará pode ter sido um pedaço de carne cozida,
promessas de que ele e suas amigas saíram há meia peça de um queijo embolorado,
daquela floresta - o que ele cumprirá - e até uma garrafa lacrada de cerveja aguada,
mesmo que não voltará a atacar viajantes - o uma garrafada aberta mas quase cheia de
que é uma mentira deslavada! Ele também um rum forte e um saco de pano com bis-
pode oferecer um pouco de veneno das ara- coitos doces amolecidos. Em um canto da
nhas - que ele vêm coletando para usar nas toca, amontoado, estão os outros perten-
armadilhas - e parte, ou mesmo todo o seu ces que Ig recolheu de suas vítimas: Um
tesouro para que os aventureiros os deixem saco de couro com 150 moedas, um estojo
vivos. Se o grupo decidir levar as criaturas de madeira com um conjunto de talheres
como cativas, elas lutarão e tentarão fugir de prata, um medalhão de ferro com um
- ou, se alguma delas estiver incapacitada, sol em alto-relevo, duas adagas, uma pon-
lutarão até a morte. ta de lança, um escudo pequeno, uma cor-
Se os personagens matarem ou espan- da de arco, uma aljava com 15 flechas, um
tarem as criaturas e revistarem a toca de conjunto de ferramentas de ladrão e uma
Ig, encontrarão um pequeno buraco fétido armadura de couro de tamanho médio,
coberto de folhas secas e restos apodreci- além de duas garrafas vazias e um três
dos de comida. Ig usou o manto do pri- frascos de poção com um líquido verde
meiro ladrão para forrar o chão, e dentro -escuro viscoso dentro - veneno extraído
do capuz do mando, guarda um pequeno de Snarrak.
suprimento de comida, recolhida dos po-
bres infelizes que caíram nas armadilhas Ig
antes da chegada dos aventureiros. Além Goblin (verde) Druida nível 1
de alguns ossos e pedaços rançosos do que For: 2 Agi: 4 Int: 3 Von: 3
PV: 50 PM: 60 Def: 9
Ataques:
Pedras (Distância; Dano 4/con-
tusão)
Adaga (corporal; Dano 6/corte
ou perfuração)
Habilidades:
Tamanho Pequeno [suporte]
Visão Noturna [suporte]
Fragilidade Corporal [suporte]
Empatia Selvagem [suporte]
Medicina Natural [Suporte]
Entrelaçar [Ação]
Pertences:
Adaga (coberta com veneno de
aranha), seis pedras, duas poções
de Vida e uma Poção Curativa (feita
através da Habilidade Medicina Nat-
ural meia hora antes do encontro).

24
Consequências
Aranhas Gigantes filhotes
Se os aventureiros decidirem poupar a
vida de Ig e das aranhas, eles vão se mudar de
For: 5 Agi: 4 Int: 4 Von: 3
lugar e usar a mesma tática em alguma outra
PV: 30 PM: 30 Def: 11
floresta. Existem duas possibilidades para o
uso subsequente do goblin e das aranhas nes-
se caso: Snarrak vai ter mais filhotes, e o gru- Ataques:
po pode topar com o grupo em outra floresta, Mordida (corporal; dano 6/corte)
mas dessa vez vai ter que lidar com um goblin
com mais alguns níveis e um punhado a mais Habilidades:
de aranhas! Ou, considerando que eventu- Teia [ação]
almente o goblin esbarre com outros de sua Visão Noturna [suporte]
espécie, é possível que ele funde ou se junte
a uma tribo e, com Snarrak e seus filhotes dan- Snarrak tem estatísticas de uma ara-
do cria, os jogadores podem encontrar uma nha gigante Matriarca, enquanto suas
área sendo assolada por uma tribo de goblins crias têm estatísticas de aranhas gigantes
montados em aranhas - um desafio interes-
adultas (ambas descritas no Monstrum
sante para um grupo de nível mais elevado.
Codex). Apesar de já terem idade para
Ig não têm as estatísticas normais de
agirem sozinhas, as aranhas - e a própria
um goblin xamã descrito no Monstrum Co-
dex. Ao invés disso, ele foi criado usando Snarrak - se apegaram ao goblin e criaram
as regras para personagens goblins presen- uma espécie incomum de núcleo familiar
tes na Dragon Cave #02 e . Como não existe entre si.
uma classe xamã, ele foi criado como um As habilidades chaves das aranhas,
Druida de nível 1 (Ver página anterior). necessárias para esse encontro, estão no
quadro abaixo:
Snarrak
For: 7 Agi: 4 Int: 4 Von: 4
PV: 50 PM: 50 Def: 12 Teia
Habilidade (Característica) - Ação
Ataques: Descrição: Faça um ataque à dis-
Mordida (corporal; dano 8/corte) tância. Se acertar, prenderá o alvo em
uma teia pegajosa. A cada turno, o
Habilidades: alvo pode tentar se soltar da teia ven-
Teia [ação] cendo um teste de Força (dificuldade
Visão Noturna [suporte] 12). Um alvo enredado na teia não
Venenosa [suporte] pode fazer nenhuma ação além de
tentar se soltar.

Venenosa
Habilidade (característica) - suporte
Descrição: Todos que receber-
em dano dos seus ataques precisam
fazer um teste de força (Dificuldade
10) ou ficarão envenenados (perde 1
ponto de vida por turno).

25
por Luciano Abel &
Domênico gay

Armaduras
Mágic
as
Sempre senti falta de armaduras mági-
cas na lista de itens do Mighty Blade, então
hoje vamos resolver isso trazendo seis ar-
maduras de grande poder e utilidade.

Cavaleiro de Ferro
Aura: Divina
Raridade: Lendário (Único)
Essa poderosa armadura foi criada por
um feiticeiro que queria intensificar seu
poder, conta a lenda que quando foi morto
seu espírito se uniu a armadura. A arma-
dura é consciente, e para controlá-la é pre-
ciso vencer (ou pelo menos empatar) uma
disputa de Vontade, a vontade da armadu-
ra é 7. è necessário fazer esse teste sempre
que vestir e tirar a armadura, e sempre que
quiser usar uma de suas magias. Falhar
no teste significa que você não consegue que podem ser feitas pelo seu usuário (seja
fazer o que queria e você perde 10 pontos ele um conjurador ou não), o mana reque-
de Mana (que vão para a armadura). Se es- rido por essas magias é sempre descontado
tiver vestindo a armadura, você está her-
do Mana da Armadura. Alem disso ela não
meticamente fechado, não conseguindo co-
conta como isolante mágico, caso o usuário
mer, e tendo apenas uma hora de ar. Após
seja um conjurador ele poderá lançar suas
esse tempo o personagem perderá 10 PV
por minuto até que tire a armadura e possa próprias magias normalmente. As magias
respirar novamente (lembrando que isso da armadura são: Detectar Magia, Bola de
exige um teste). A armadura tem 100 pon- Fogo, Trovão, Voar. Além disso ela tem
tos de Mana, ela só recupera mana quando Resistência Elemental (Fogo/Frio) sempre
esta vestida em alguém, nessas condições ativas e concede +4 na defesa de quem a es-
ela se recupera na mesma velocidade que tiver usando. A armadura também se mon-
um personagem descansando. ta e desmonta do personagem sozinha, por
A armadura possui algumas magias movimentos telecinéticos.

26 Itens Mágicos
Couraça Demoníaca Escamas da Morte
Aura: Forte Aura: Forte
Raridade: Raro Raridade: Incomum
Essa armadura é construída a partir de Essa armadura é feita a partir das es-
placas de matala e dos ossos de um demô- camas e do sangue de um dragão, além
nio, o metal é banhado no sangue negro dos disso para o encantamento ser executado
demônios o que lhe confere uma aparência corretamente, o feiticeiro precisa do cora-
enegrecida. Normalmente apenas Necro- ção de um dragão. Essa armadura conta
mantes muito poderosos conseguem tal fei- como uma Armadura de Batalha (Defesa
to. Embora ela possa ser a recompensa que +3). Quem a vestir ganhará a habilidade
um demônio venha a oferecer, o preço pode Reflexo Dracônico (ver quadro de desta-
ser bem desagradável. Ela conta como uma
que).
armadura completa (Defesa +4) que conce-
de ao seu portador Imunidade a Fogo, além
Reflexo Dracônico
de não contar como isolante mágico
Habilidade - Reação
Descrição: Se alguém entrar em
sua área de alcance corporal, você
pode fazer um ataque de graça ime-
diatamente. Este ataque só pode ser
feito uma vez por rodada.

27 Itens Mágicos
Couraça de Ferro Frio
Aura: Nula
Raridade: Incomum
Essa placa de peito (Defe-
sa +3) é um item de fabricação
exclusiva dos anões, que de-
senvolveram uma liga metálica
resistente à magia - e cuja fór-
mula é muito bem guardada.
Quando o portador da armadura
for alvo de qualquer magia que
permita um teste contra qual-
quer dos seus efeitos, o perso-
nagem é automaticamente bem
sucedido no teste em questão.
Note que as propriedades dessa
magia são eficientes apenas con-
tra efeitos que afetem o portador
diretamente. Habilidades que
não sejam magias de Elementais
e Golens (como testes contra que-
da devido à Combate Gigante,
por exemplo), devem ser resisti-
das normalmente, apesar dessas
criaturas terem origem puramen-
te mágica. Além disso, magias
que afetem o ambiente - como
Entrelaçar e Mover Terra - de-
vem ser resistidos normalmente.

Véu das Sombras


Aura: Média
Raridade: Incomum
Essa armadura é feita do mais
requintado couro, elegantemen-
te tingido de preto. Ela funciona
como uma armadura simples (De-
fesa +2), mas sem o limite de agili-
dade. Ela é encantada com a magia
da noite, em lugares de pouca ilu-
minação e muitas sombras, quem
a estiver usando pode ficar invi-
sível enquanto permanecer nas
sombras.

28 Itens Mágicos
Armadura de Couro de Zumbi
Aura: Fraca
Raridade: Incomum Corpo Amórfico
Essas armaduras são fabricadas quase Habilidade (Característica) – Suporte
exclusivamente por Necromantes e alguns Descrição: Você não possui
Sacerdotes de divindades ligadas à morte. pontos vitais e é imune a morte
Apesar do nome, essas armaduras de cou- instantânea, acertos críticos ou
ro (Defesa +1) não são necessariamente fei- qualquer outro dano extra que en-
tas de pele de zumbis, mas sim de couro volve acertar pontos vitais.
de qualquer criatura morta-viva do qual
se possa extrair a matéria-prima. Além de
exalar um permanente cheiro de túmulo - e
as vezes até mesmo de carne em decompo-
sição - essa armadura concede ao portador
a Habilidade Corpo Amórfico enquanto
estiver em uso (ver quadro de destaque).

29 Itens Mágicos
por Domênico Gay

Vespa
Imperi
al
A vespa imperial é a uma das maio-
res variedades deste inseto encontradas
na natureza. Vive em florestas úmidas e causarem muita dor podem levar à morte
quentes. Mede aproximadamente seis cen- um homem adulto. Misturado ao veneno
tímetros quando adulta, com uma enver- do inseto há um feromônio que atrai outras
gadura aproximada de oito centímetros. A vespas imperiais, tornando assim a vítima
rainha pode chegar a até oito centímetros de um único ataque em um alvo para todas
de comprimento. Seu nome provem da as vespas nas proximidades.
coloração dourada, geralmente associada
à realeza. A vespa imperial é uma caçado- Classificação: Besta (insetoide)
ra implacável que se alimenta de outros Habitat: Florestas
grandes insetos, tais como besouros, lou- Dieta: Insetívora
va-a-deus, outras vespas e principalmen- Organização: Enxame (10-60)
te abelhas. É comum que elas ataquem Tamanho (comprimento): 6 cm
colmeias desses insetos. Uma única vespa Peso: 10 gramas
se aproxima cautelosamente da colmeia Média de Vida: 20 dias
e libera um feromônio que conduzirá as Temperamento: Sobrevivente
outras vespas até o local. As vespas impe-
riais podem devastar completamente uma
colônia de abelhas rapidamente, graças à Vespa Imperial
suas grandes mandíbulas capazes de deca- For: 0 Agi: 10 Int: 1 Von: 2
pitar uma abelha facilmente. Um pequeno PV: 1 PM: 5 Def: 18
grupo de vespas imperiais pode dizimar a Ataques: Ferrão
população de uma colmeia com milhares (corporal; dano 1/perfuração)
de membros em poucas horas. No final da
batalha as vespas se alimentam das larvas Habilidades:
e do mel. Mas, a despeito de seu tamanho Venenosa [suporte]
e sua agressividade quanto à suas presas, Tamanho Miúdo [Suporte]
as vespas imperiais dificilmente atacarão Imunidade à Corte [Suporte]
qualquer criatura que não faça parte de sua Imunidade à Perfuração [suporte]
dieta a menos que sua colônia seja amea- Asas Rápidas [Suporte]
çada. As vespas imperiais têm um pode- Ataque em Grupo [suporte]
roso veneno em seus ferrões, que além de

30
Essas são as estatísticas de uma única Novas Habilidades
vespa, mas elas geralmente atacam em en-
xames, e um enxame de vespas pode ser Tamanho Miúdo
algo absolutamente pavoroso - e mais mor- Habilidade (Característica) - Suporte
tal do que muitos encontros com monstros Descrição: Você pode rolar 4d6 quan-
bem maiores! do fizer testes de Agilidade para se escon-
der e mover em silêncio; você também ga-
Vespa Imperial (Enxame) nha Defesa +3. Sues ataques corporais são
sempre realizados com Destreza ao invés
For: 0, Agi: 10 Int: 1 Von: 2 de Força.
PV: 40 PM: 5 Def: 16
Enxame
Ataques: Habilidade (Característica) - Suporte
Ferrão (corporal; Descrição: Você é formado por um gru-
dano variável/perfuração) po de insetos peçonhentos. Apesar de cada
inseto atacar individualmente, você realiza
Habilidades: um único ataque por turno, que causa uma
Vulnerabilidade à fogo [suporte] quantidade de dano igual ao à a margem
Venenosa [suporte] de sucesso pelo qual você acertou - no má-
Tamanho pequeno [Suporte] ximo o número de insetos que compõem o
Imunidade à Corte [Suporte] enxame. Caso você seja Venenoso, o dano
Imunidade à Perfuração [Suporte] do seu veneno será igual à metade desse
Asas Rápidas [Suporte] dano, caso o alvo falhe no teste de Força.
Enxame [suporte] Cada vez que você sofre dano, considere
que um inseto morre para cada ponto de
dano sofrido. Seus ataques críticos não
causam dano extra.

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