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Revista de Estudos e Pesquisas sobre Ensino Tecnológico

ISSN: 2446-774X

A robótica na escola: promovendo o raciocínio lógico e


articulando a tecnologia na educação básica por meio de um
desafio relâmpago

Robotics in school: promoting the logical reasoning and articulating technology in


the basic education system by means of a lighting challenge

Larissa Brandão Pasinato https://orcid.org/0000-0002-0594-8445


Universidade de Passo Fundo
e-mail – 115149@upf.br

Marco Antônio Sandini Trentin https://orcid.org/0000-0002-8025-8700


Universidade de Passo Fundo
e-mail – trentin@upf.br

Resumo

A tecnologia caminha para uma inserção cada vez mais marcante nos processos de ensino e
aprendizagem nas escolas. Tendo em perspectiva os grandes avanços tecnológicos em nossa
sociedade nos últimos anos, há uma crescente necessidade em apresentar essa tecnologia às
crianças e adolescentes por intermédio da escola. Uma possibilidade de fazê-la é por meio da
robótica educativa - ferramenta interdisciplinar que incentiva o aperfeiçoamento da habilidade lógico-
matemática e da capacidade de resolução de problemas. Por mais que seja amplamente difundida,
essa possibilidade ainda não se faz presente no cotidiano de muitos estudantes, visto que as
dificuldades apresentadas nas escolas para a obtenção de recursos são várias e ultrapassam
questões econômicas. Ao ponderar sobre o impacto que a robótica educativa exerce no cotidiano
escolar, o presente trabalho teve como propósito o incentivo ao exercício do raciocínio lógico em
alunos da rede pública de ensino do município de Casca/RS e região, por meio de um minicurso de
robótica, a partir de uma sequência didática lúdica e incremental de conteúdos iniciais relativos à
lógica de programação e robótica. Desse modo, atividades complementares como essa podem vir a
contribuir ao exercício da perseverança, da criatividade e da inovação no cotidiano escolar e
dinamizam as práticas em sala de aula, ponto que permite concluir que práticas como essa
influenciam positivamente no desenvolvimento intelectual do aluno e são importantes para que a
formação dos estudantes da educação básica seja complementada de maneira lúdica, objetiva e
consoante com a realidade em que vivemos.

Palavras-chave: Informática Educativa. Tecnologia Educacional. Aprendizagem Significativa.

Abstract
Technology is moving towards an increasingly marked insertion in the teaching and learning
processes in schools. In view of the great technological advances in our society in recent years, there
is a growing need to introduce said technology to children and adolescents by means of the school.
One possibility of doing so is by means of educational robotics – an interdisciplinary tool that
encourages the improvement of the logical-mathematical and problem-solving skills. However

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widespread it is, this possibility is not yet present in the daily lives of many students, since the
difficulties presented in schools for obtaining resources are various and go beyond economic issues.
When considering the impact that the educational robotics has on school daily life, the present study
aimed to encourage the exercise of logical reasoning in students from public schools in the
municipality of Casca/RS and region, by way of a robotics mini-course, based on a ludic and
incremental didactic sequence of initial contents related to the logic of programming and robotics. In
this way, complementary activities like this may contribute to the exercise of perseverance, creativity
and innovation in the school daily life and streamline classroom practices, a point that allows the
conclusion that practices like this positively influence on the student’s intellectual development and
are important in order that the training of the basic education students is complemented in a way that
is ludic, objective and consonant with the reality in which we live.

Keywords: Educational Informatics. Educational Technology. Meaningful Learning.

Introdução
O futurismo, vanguarda europeia expoente no século XX que influenciou artistas
ímpares brasileiros como Mário de Andrade, caracterizou-se como uma corrente
artística que exaltou as mudanças tecnológicas da época e seus efeitos. Os
futuristas saudaram a era moderna, a máquina, a velocidade (SANTOS; SOUZA,
2007); nesse viés, mudanças que na época eram vistas como primordiais apenas
em fábricas, atualmente são perceptíveis em uma necessidade inerente a qualquer
população: a educação.
Assim como na vanguarda europeia, observa-se, hoje, uma grande necessidade de
confluência entre o tradicional modelo de educação e o grande salto tecnológico
ocorrido ao longo das últimas décadas. É visível, portanto, que a inclusão da
tecnologia digital no ambiente escolar torna-se inexorável à medida que o
desenvolvimento científico se une ao cotidiano da sociedade de forma a incluir
adventos como a automação nos ofícios diários da população. É pensando nisso
que surge, como recurso de ensino e aprendizagem, a robótica educativa, que
salienta o fator atrativo que essa nova abordagem de educação exprime ao ser
aplicada nas escolas. Como foi descrito por Cambruzzi (2015), é um instrumento
crucial para o desenvolvimento de habilidades que requerem um pensamento
lógico-abstrato. Consoante ao autor, outros estudos descrevem também a
importância da robótica educativa como uma linha de ensino que
[...] possibilita ao estudante desenvolver habilidades e competências como
trabalho de pesquisa, a capacidade crítica, o senso de saber contornar as
dificuldades na resolução de problemas e o desenvolvimento do raciocínio
lógico (ZILLI, 2004, pg.7).
Apesar da robótica educativa ser trabalhada em muitos grupos de pesquisa em
instituições de ensino superior, nas escolas, em especial da rede pública de ensino,
essa realidade ainda é incipiente. Para tanto, buscou-se ensinar de maneira prática
e proativa conceitos básicos de programação e robótica para alunos da rede pública
a partir da utilização de ferramentas on-line e gratuitas e de kits de robótica, visando
assim acelerar a disseminação do conhecimento relativo à robótica educacional de
forma dinâmica no aprendizado do aluno.
Nesse contexto, tem-se como enfoque analisar o impacto que tal método
educacional produz ao instigar o interesse do aluno para as áreas de engenharia e

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computação, por meio de uma abordagem simples e lúdica dos conceitos básicos
presentes na lógica de programação e na robótica, bem como exibir a importância
da dinamização do conhecimento para áreas que se mostram cada vez mais
presentes no cotidiano moderno - e que, assim como a máquina para a vanguarda
futurista, são vistas como vitais para o desenvolvimento humano.

A robótica como ferramenta de ensino


Tecnologia, por definição, “é qualquer técnica ou conjunto de técnicas de um
domínio particular” (HOUAISS; FRANCO; VILLAR, 2009, p. 719). É o
aperfeiçoamento das habilidades humanas, que se desdobram de maneiras
distintas e caricatas ao longo da história. Na era pós-moderna, campos de estudo
como a robótica revelam-se de grande interesse para a ciência e transformam as
tecnologias digitais atuais em objetos imprescindíveis de estudo. No entanto, para
que essas habilidades prosperem e avancem ao longo do tempo, faz-se necessário
o emprego desses conhecimentos a partir dos níveis básicos de educação em uma
lógica não-tradicional de ensino.
As tecnologias de informação e comunicação, além de afetarem o contexto
em que a educação tem lugar e de fornecerem à educação excelentes
ferramentas de aprendizagem, estruturam novos ambientes de
aprendizagem e servem de mediadoras da relação pedagógica. Estes
novos ambientes de aprendizagem estruturados por essas tecnologias
destroem os limites espaciais e temporais da escola atual e forçam a
reformulação de sua proposta pedagógica, nas áreas de currículo,
metodologia e avaliação. (SOFFNER, 2015, p. 151).
Com isso, nota-se que a criação de novas abordagens na inclusão de
conhecimentos que permeiam campos importantes como a robótica no ambiente
escolar possui caráter indispensável. Não obstante ao tratarmos em específico
dessa área do conhecimento, é perceptível que há, na robótica educativa, uma
influência que transcende as barreiras de aprendizado enraizadas em um problema
que segue desafiando a educação brasileira, no qual o modelo “professor ensina,
aluno aprende” é perpetuado (DOURADO; MARCON, 2017). Esses efeitos foram
observados no trabalho de Ospennikova que, ao tratar a inserção da robótica como
ferramenta de ensino, relata, em tradução livre, que
Estudando robótica, os estudantes exploram uma nova e socialmente
importante camada da cultura tecnológica moderna: eles adquirem
conhecimentos e habilidades politécnicas atuais, dominam relevantes
competências técnicas e tecnológicas. Aulas de robótica facilitam a
consolidação e o avanço do conhecimento do assunto, a formação das
habilidades cognitiva e prática do sujeito, aprimorando as ações
acadêmicas universais. (OSPENNIKOVA, 2015, p. 23-24).
Apesar de estudos como esse apresentarem-se como “novos” no meio acadêmico,
suas principais bases surgem de ideias como o construcionismo de Papert. Em um
de seus trabalhos, Papert exemplifica o efeito da inserção da teoria construcionista
no cotidiano do sujeito ao escrever que “[...] isso ocorre sobretudo afortunadamente
em um contexto onde o aprendiz é conscientemente engajado em construir uma
entidade pública, seja um castelo de areia na praia ou a teoria do universo” (HAREL;
PAPERT, 1991, p.1). O aspecto intrigante ao analisar a teoria construcionista dá-se
pela contemporaneidade do assunto, que permanece aplicável e essencial para o
desenvolvimento de técnicas de imersão ao ensino da robótica na educação básica.

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Além disso, ao tratarmos do assunto, é possível inserir juntamente às bases
construcionistas a teoria do pensamento computacional que se caracteriza,
segundo Wing (2006), em uma habilidade fundamental a todos, que se baseia nas
limitações e no domínio dos fatores que envolvem o processamento computacional,
não importando se o processo é executado por uma máquina ou por um humano.
O pensamento computacional tem como essência a abstração, uma vez que
Na computação, nós observamos noções que vão além das dimensões
físicas de espaço e tempo. O processo de abstração - decidindo quais
detalhes temos que realçar e quais detalhes podemos ignorar - sustenta o
pensamento computacional (WING, 2008, p. 3717-3718).
Os conceitos descritos anteriormente ajudam a entender a relevância dos
conhecimentos que permeiam a robótica educativa e suas ramificações. Aplicá-los
à educação básica comprova que características essenciais para o mercado de
trabalho e sociedade atuais como a capacidade de abstração, o pensamento crítico
e a análise e resolução de problemas de maneira criativa e proativa podem ser
desenvolvidas não apenas em situações incomuns e esporádicas no ambiente
escolar, mas também em conjunto com o plano de ensino proposto.
É a partir dessa abordagem que surgiu, nos Estados Unidos, a proposta educativa
do STEM (Science, Technology, Engineering and Mathematics). Nela, “[...]
estudantes necessitam conseguir ir além das atividades cognitivas básicas (por
exemplo relembrar fatos isolados) e adquirir um entendimento base do conteúdo, o
qual ativa habilidades de pensamento de alta ordem [...]” (BASHAM; MARINO,
2013, p.9). De acordo com White (2014), tal iniciativa, além de transformar
estudantes em trabalhadores mais eficientes, incita o desenvolvimento do
pensamento crítico em estudantes e os torna capazes de solucionar problemas de
forma criativa.
Com o objetivo de tornar interdisciplinar o ensino, o método, segundo Ospennikova
(2015), além de contribuir para a identificação e correlação dos conhecimentos das
diferentes áreas da ciência, os classifica de forma geral e pontual. Com essa
premissa, entende-se a significância da inserção de abordagens como a STEM na
educação básica, dada a expoente carência de profissionais com destaque nas
áreas retratadas.
Trazendo as propostas ao âmbito nacional, percebe-se certa ausência de iniciativas
que abordam de forma lúdica os assuntos comentados. Ao não fornecer aos jovens
um contato maior com a robótica educativa ou com iniciativas STEM, características
como a perseverança, a criatividade, a inovação e o empreendedorismo são
deixados de lado, e, ao não serem comentadas e analisadas, não se fazem
presentes no desenvolvimento das habilidades cognitivas e lógicas do estudante.
Papert (1980), exemplifica esse efeito ao escrever que
[...] muitas crianças são privadas em seu processo de aprendizado porque
elas possuem um modelo de aprendizagem no qual você possui “acerto”
ou “erro”. Mas quando se aprende a programar um computador, você
quase nunca acerta da primeira vez. [...] A questão a ser perguntada sobre
um programa não é se está certo ou errado, mas se há conserto. (PAPERT,
1980, p. 34).
Como consequência da falta de interesse em implementar atividades relacionadas
à robótica educativa, o panorama atual da educação mantém-se num modelo que,
para Moreira (2010), é estabelecido como uma “narração” feita pelo professor ao

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escrever o conteúdo no quadro e como uma “memorização” que os alunos fazem
ao copiar o conteúdo em seus cadernos e apenas o reproduzirem em avaliações.
Em razão disso, nota-se que há uma demanda de iniciativas exteriores para que
ocorra o estímulo dos estudantes em relação aos assuntos retratados aqui
previamente. Por isso, estudos buscam cada vez mais reforçar e relatar a influência
da robótica no âmbito escolar para que haja uma maior percepção vinda de
docentes e discentes da importância de estabelecer uma forte relação com assuntos
tecnológicos tão pertinentes não apenas no mercado de trabalho, mas no cotidiano
da sociedade em geral.

Metodologia
Com o objetivo de estudar os efeitos relativos ao emprego dos conceitos que
circundam a robótica educativa e seus métodos de ensino, desenvolveu-se um
projeto por intermédio do Grupo de Pesquisa em Cultura Digital (GEPID), na
Universidade de Passo Fundo (UPF), que consistiu em formular e executar um
minicurso visando preparar os alunos para uma “Olimpíada de Robótica
Relâmpago”.
Constituído de quatro momentos, que abordaram temas relativos à lógica de
programação e, posteriormente, à robótica, o projeto ocorreu nos municípios de
Casca, Serafina Corrêa, Paraí e Nova Bassano, localizadas no norte do estado do
Rio Grande do Sul. Como ponto principal, buscou-se proporcionar a estudantes de
ensino médio da rede pública de quatro escolas, uma de cada município, um contato
maior com assuntos não triviais a conteúdos comuns e programáticos da sala de
aula e que incorporam maior dinamicidade e conhecimento ao aprendizado do
aluno, tendo a robótica como catalisador.

A capacitação dos monitores


O primeiro passo para o desenvolvimento do projeto foi convidar voluntários,
residentes nos municípios nos quais o minicurso seria aplicado, que tivessem
entendimento em relação ao assunto. Para tanto, seis alunos do Curso Superior de
Tecnologia em Análise e Desenvolvimento de Sistemas da UPF foram selecionados
para que atuassem como monitores nas turmas. Sendo assim, eles se organizaram
de forma a estudar e entender o propósito das aulas que seriam aplicadas nas
escolas.
A partir de reuniões, um roteiro detalhado contendo uma sequência didática foi
fornecida a todos para que aplicassem as atividades propostas em três dos quatro
encontros, visto que o quarto seria destinado à uma “prova relâmpago” envolvendo
robótica. Tais atividades consistiram em ensinar os alunos a lógica de programação
utilizando-se de ferramentas digitais. Logo após, solicitou-se que os monitores
executassem as atividades desenvolvidas, posto que posteriormente exerceriam a
posição de professores ao ensinar os mesmos tópicos presentes na sequência
didática.
Com isso, os monitores puderam avaliar a qualidade do material, dos exercícios e
se apropriar dos conceitos propostos - neste caso, referentes à programação em
blocos com base nos softwares gratuitos Code.Org, Scratch e Ardublock - para que

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as aulas ministradas nas diferentes escolas seguissem um mesmo padrão e
também com o intuito de que seu andamento ocorresse de forma simples e eficaz.

Monitores nas escolas


Como proposta introdutória, os encontros ocorreram nos sábados, pelo turno da
manhã, sendo que o propósito estabelecido, para os dois primeiros encontros fora
de propiciar um conhecimento básico da lógica estabelecida por trás da
programação e de comandos gerais como “se”, “se/senão”, “repetir” e “enquanto”
aos alunos e, consequentemente, apresentá-los aos detalhes da codificação. Para
tal, inicialmente utilizou-se o Code.org, um site on-line e gratuito que possui como
objetivo inspirar jovens para a área da ciência da computação. Proprietário de várias
atividades, o portal possui diversas aulas e aplica os conteúdos de forma lúdica e
divertida.
Em razão disso, sua utilização ocorreu no primeiro encontro realizado nas escolas;
nele, os alunos desenvolveram a atividade do “Labirinto Clássico”, o qual consiste
em levar personagens animados conhecidos, como os Angry Birds, entre labirintos
de dificuldades crescentes em direção a um ponto demarcado, tudo isso através da
execução de comandos de programação na forma de blocos de encaixar. O
propósito era de, ao longo das 20 atividades presentes nesta atividade, oportunizar
aos alunos uma proximidade inicial com a lógica de programação através de
exercícios que reforçam comandos específicos para o entendimento rápido do
conteúdo.
Por conseguinte, após o término do labirinto, os monitores deram andamento ao
conteúdo programático e introduziram às turmas as atividades referentes ao
Scratch. Este software é uma ferramenta gratuita e disponível on-line destinado a
crianças e adolescentes, que permite criar projetos que estimulam o pensamento
lógico do estudante, através da programação. Sendo assim, durante todo o segundo
encontro, as turmas desenvolveram as atividades presentes na sequência didática
para retomar os comandos básicos de programação anteriormente trabalhados e
para uma compreensão mais direta de conteúdos que fundamentam o pensamento
crítico.

A inserção da robótica no cotidiano escolar


O terceiro encontro realizou-se de maneira distinta. Nele, os alunos voltaram sua
atenção a um assunto que sintetiza a convergência entre a realidade e o que
anteriormente era desenvolvido apenas em seus computadores: a robótica. Como
proposta para a terceira aula, as quatro escolas deveriam selecionar grupos
pequenos de alunos (inicialmente cinco, mas posteriormente estendido para grupos
maiores devido à maior procura das instituições) para que participassem de uma
aula no laboratório de informática do campus UPF - Unidade Casca referente ao
ensino dos conteúdos práticos que englobam os assuntos da automação e
programação.
Para intermediar o contato dos estudantes com a robótica, foram utilizados quatro
kits AttoBox fabricados pelo grupo Atto Educacional, um para cada escola.
Equipados com uma variedade de sensores e atuadores, tais como motores,

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sensores de temperatura e distância, LEDs e buzzers, os kits têm como ferramenta
principal seu hardware, um Arduino Duemilanove, embutido a uma placa
previamente construída constituída de entradas USB, destinadas às portas
analógicas e digitais, e micro USB, destinadas à conexão com o computador.
Uma das grandes vantagens deste kit de robótica utilizado apresenta-se no fato de
que, com ele, o aluno não necessita se preocupar com a noção de conceitos
relativos à eletrônica, tais como polaridade, corrente e tensão, sendo assim uma
saída lúdica para o rápido andamento da aula. A Figura 1 ilustra o kit AttoBox
utilizado.

Figura 1 – Kit AttoBox

Fonte: Atto Educacional (2020).

Consoante aos outros dois encontros, a aula ocorreu no turno da manhã de sábado
e teve auxílio dos monitores e desenvolvedores do projeto, posto que o software
utilizado para a etapa ainda não havia sido introduzido aos alunos. Sendo assim,
para a programação a ser aplicada nos kits, foi utilizado o software Ardublock, uma
extensão da IDE do Arduino, disponível gratuitamente, ilustrado na Figura 2.

Figura 2 – Exemplo de programação realizada utilizando a interface do Ardublock

Fonte: Dos autores.

O propósito ao utilizar o Ardublock foi de facilitar a compreensão dos alunos para


que a aula fluísse sem grandes empecilhos, uma vez que a programação é

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semelhante aos outros ambientes de programação utilizados por eles previamente.
Para a realização das atividades, foi confeccionado um material de apoio com 15
exercícios, a fim de que todos os componentes do kit fossem utilizados e
exemplificados com clareza. Além disso, para garantir aos alunos uma maior
facilidade de acesso aos materiais, criou-se um site para que as escolas pudessem
acessar rapidamente conteúdos contendo detalhes de exercícios do Ardublock,
textos explicativos sobre os componentes, portas digitais e analógicas e exemplos
diversificados de aplicação dos eletrônicos presentes no kit.
No site, ainda, foi incluído um texto base contendo o tema e a explicação para o
quarto e último encontro: uma “prova relâmpago” a ser realizada por cada equipe
representante das escolas. Sua proposta era direcionada para que os alunos
aplicassem os conhecimentos obtidos e criassem um “ambiente inteligente e
automatizado” com os componentes presentes nos kits, que possuísse alguma
aplicabilidade para um provável cotidiano futurista.
Com poucas restrições, a prova foi realizada no campus UPF de Casca, no turno
da manhã, quinze dias após a aplicação do terceiro encontro, também com o auxílio
de monitores. As equipes estavam livres para utilizarem maquetes próprias
integradas aos componentes eletrônicos e estruturais presentes no kit AttoBox, e
deveriam desenvolver a programação sozinhas, com pouco auxílio da organização,
naquela mesma manhã. Havia, ainda, a opção de trazer a programação em blocos
pronta, ou testá-la nos kits deixados no campus durante os terceiro e quarto
encontros. Ao final da manhã, as escolas foram avaliadas tendo como base os
critérios da aplicabilidade de seu produto no cotidiano, descrição oral do projeto,
complexidade da programação e a criatividade em solucionar o problema.
Como forma de observar e avaliar a repercussão e impacto ocasionado pelo
minicurso, tanto para os alunos quanto para os monitores, elaborou-se dois
questionários abrangendo questões referentes aos assuntos estudados e ao modo
como as aulas foram ministradas. Para tanto, os questionários foram aplicados em
ocasiões distintas. Inicialmente, buscou-se obter a opinião das turmas referente às
duas primeiras aulas, condizentes com os softwares Code.Org e Scratch, para que
o desempenho geral das atividades aplicadas pudesse ser avaliado.
Por conseguinte, ao final do último encontro, o segundo questionário foi aplicado
para os grupos representantes das escolas, com o objetivo de avaliar a qualidade
de uso do software Ardublock para aprimorar o método utilizado para o ensino da
robótica, bem como comparar com o efeito observado no questionário aplicado
anteriormente. Ademais, buscou-se também analisar a opinião dos monitores ao
questioná-los sobre suas percepções quanto a qualidade da sequência didática, a
forma como ministraram as aulas e suas percepções sobre o interesse e
comportamento de seus alunos.
Assim, a natureza da pesquisa do presente trabalho se caracterizou como mista,
uma vez que incorporou elementos uma pesquisa quantitativa, realizada através da
aplicação de questionários aos alunos participantes e aos monitores, mas também
foi de cunho qualitativo, uma vez que foi registrado e analisado, junto aos alunos,
seus professores e monitores, seus relatos e percepções em diferentes momentos
em que esse trabalho foi realizado, através de entrevistas semiestruturadas a partir
de um roteiro de questões abertas.

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Resultados e discussão
De maneira geral, os resultados apresentaram-se positivos e promissores. Não
obstante, o alcance do número de alunos que responderam o primeiro questionário
não atingiu o número de respostas esperado, dado que, segundo o relato de
monitores, algumas turmas não compareceram por completo no segundo encontro,
ou não responderam às perguntas. Apesar de nem todos os alunos terem
respondido ao questionário, 35 o fizeram.
Quando questionados sobre se já possuíam contato prévio com programação de
computadores, 54,3% dos alunos responderam que nunca tiveram contato com o
assunto anteriormente. Contudo, a maioria informou dispor de algum interesse em
aprender sobre o assunto e, de forma positiva, tal entusiasmo ampliou-se após as
aulas, como demonstrado nas Figuras 3 e 4.

Figura 3 – Opinião dos alunos anterior à aplicação das atividades de Scratch e Code.Org

Fonte: Dos autores.

Figura 4 – Opinião dos alunos após as aulas referentes aos assuntos de programação

Fonte: Dos autores.

Esses resultados indicam que, além do impacto positivo, as aulas obtiveram


sucesso ao cumprirem sua finalidade principal: instigar o interesse do aluno em
relação à programação e robótica. Todavia, apesar de próspero, alguns monitores
relataram sentir dificuldade em executar as aulas, principalmente por motivos de
infraestrutura das escolas e por certa complexidade e dificuldade de entendimento

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encontrada ao realizarem algumas atividades no Scratch. Em razão disso, há a
pretensão de aprimorar o material aplicado de modo a ajustá-lo da melhor forma
possível para que monitores e alunos possam desfrutar de maneira completa do
conteúdo, apesar dos contratempos relacionados a questões técnicas dos
laboratórios das escolas públicas para comportar as atividades.
Além disso, pode-se perceber, pela Figura 5, que boa parte dos alunos se
interessaram pelas atividades de programação, uma vez que 90% informaram que
existe a possibilidade de voltarem a utilizar os softwares de programação em blocos
no futuro.

Figura 5 – Resposta dos alunos relativa à utilização dos softwares escolhidos para as aulas

Fonte: Dos autores.

Dessa forma, os resultados mostraram-se capazes de comprovar a razão da


inclusão dos softwares na sequência didática, uma vez que propiciam ao aluno uma
forma lúdica de aprender os conteúdos. Ademais, 71,5% dos alunos afirmaram
estarem satisfeitos com o curso e demonstraram entender a importância da robótica
nos dias de hoje. Segundo o depoimento informal de um aluno, a robótica “é
fundamental, pois contribui tecnologicamente para o avanço e o futuro de nossa
sociedade, liberando mais áreas de conhecimento e estudo, conhecimentos
necessários para nossa evolução”. Com isso, acredita-se que a primeira parte do
minicurso foi ao encontro do que era esperado quando do seu planejamento, ou
seja, envolver e motivar os alunos a conhecerem através de atividades práticas o
assunto em questão.
Relativo aos terceiro e quarto encontros, condizentes com a aplicação dos
elementos de robótica para os alunos, o resultado revelou-se mais promissor ainda.
Com grupos menores, os alunos participantes, 22 no total, eram aqueles que tinham
grande interesse na área da robótica. Ao ser ministrada a aula condizente ao
Ardublock e ao kit AttoBox, foi possível notar o grande empenho dos alunos em
resolverem as atividades propostas e criarem suas próprias ideias. Ademais,
durante a realização da prova relâmpago, as turmas revelaram-se bastante
animadas com o tema. Como exemplo, a equipe da Figura 6, do município de Paraí,
confeccionou uma maquete e mecanismos interessantes para o projeto de uma
“estufa automatizada”; a equipe da Figura 7, de Nova Bassano, utilizou-se das
peças disponibilizadas pelo kit Atto Educacional para criar um robô móvel que

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alertasse e guiasse vítimas de incêndios utilizando sensores de distância e sons
específicos.

Figura 6 – Estufa automatizada desenvolvida pelo grupo de Paraí

Fonte: Dos autores.

Figura 7 – Robô móvel desenvolvido pelo grupo de Nova Bassano

Fonte: Dos autores.

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Exemplos como esses demonstram que, de fato, aplicar a robótica educativa no
cotidiano do aluno não apenas revela seu lado inventivo que, por vezes, não é visto
ou incentivado na sala de aula, mas também proporciona uma grande capacidade
de pensamento crítico e de solução de problemas. Tal percepção foi comprovada
nas respostas obtidas no questionário que, diferentemente do anterior, revelaram-
se ainda mais positivas, como mostrado na Figura 8.

Figura 8 – Opinião positiva dos alunos em relação às atividades de robótica

Fonte: Dos autores.


Ademais, pode-se estabelecer uma comparação entre as respostas obtidas nos
dois questionários quanto à utilização dos softwares, uma vez que a aplicação do
Ardublock e do kit AttoBox demonstrou-se superior se contrastado com o Scratch,
visto que, agora, todos os alunos apresentaram uma resposta positiva quando
questionados se voltariam a utilizar o programa. A Figura 9 apresenta os resultados
obtidos.

Figura 9 – Opinião dos alunos sobre os equipamentos e softwares aplicados

Fonte: Dos autores.

Diante desses resultados, pôde-se perceber que introduzir atividades


complementares que fazem uso do trabalho em equipe, da lógica de programação
e da robótica, nas quais os alunos propõem a solução de um problema através do
desenvolvimento de um “protótipo” no cotidiano escolar consegue, de fato, eliminar
as rígidas barreiras entre docentes e discentes percebidas na sala de aula e alegrar

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os alunos - cerca de 80% dos alunos responderam que estavam “satisfeitos” ou
“muito satisfeitos” com a dinâmica. Ao posicionar os próprios estudantes de
graduação da UPF como professores nas aulas, foi possível observar também que,
mesmo que o modelo “professor ensina, aluno aprende” ainda se mantivesse nos
encontros, o minicurso propiciou uma verdadeira troca de conhecimento entre os
sujeitos, visto que, agora, o professor também aprendeu os conceitos abordados
juntamente com seus alunos.
Sem dúvida, observou-se uma correlação entre as equipes que tiveram um apoio
mais próximo e constante de professores e coordenadores e seu desempenho.
Enquanto as equipes que obtiveram pouco ou nenhum apoio docente não
realizaram a atividade em sua completude, por mais que houvesse interesse dos
alunos, as escolas que possuíam algum suporte atingiram melhores resultados.
Sendo assim, é importante reforçar que, mesmo que mínimo, o incentivo a buscar
novas atividades que motivem a aprendizagem e pregam conceitos importantes
para a vida social e profissional do estudante (como descrito pela iniciativa STEM)
é fundamental para que a sociedade permaneça comportando mentes criativas e
inovadoras.

Conclusão
Introduzir a robótica no ambiente escolar de forma descomplicada é um objetivo
expoente nos dias de hoje, e muito aventado por pesquisadores da área. Por meio
do trabalho realizado, houve a oportunidade de perceber o caráter significativo que
é atribuído à disseminação dos conteúdos envolvendo a robótica educativa na
educação básica, visto que cada vez mais profissionais na área são e serão
requisitados. É com essa atribuição que se percebe a indispensabilidade em manter
eventos como esse constantes, uma vez que o procedimento para sua realização é
simples ao ser possível ensinar algo que seria considerado complexo há pouco
tempo atrás. Com o advento de linguagens de programação e kits de robótica
voltados a alunos da educação básica, isso tornou-se factível. No entanto, cabe
ressaltar que, se mais escolas tivessem iniciativas locais recorrentes, haveria um
expoente crescimento no interesse dos alunos e, com isso, os ganhos educacionais
propiciados por práticas com tecnologias no ambiente escolar seriam maximizados.
Também é importante destacar a relevância da existência de softwares como os
utilizados nas aulas, para que a ludicidade prevaleça e instigue os alunos a
manterem-se envolvidos nas atividades.
Sendo assim, pode-se perceber que, a partir da rápida inserção dos alunos no meio
tecnológico atual, especialmente com relação à robótica e programação, houve uma
grande aceitação proveniente de todas as partes e uma notável facilidade dos
alunos em se apropriarem de conceitos elementares da lógica de programação e
robótica quando feita através de um kit. Portanto, pode-se afirmar que os objetivos
definidos neste trabalho foram alcançados a contento e demonstram que dinâmicas
como essa são cruciais para que a formação dos estudantes da educação básica
seja complementada com assertividade para que, cada vez mais, assuntos como a
robótica educativa ocupem um tempo adequado para si e tomem espaço no âmbito
escolar. Por fim, acredita-se, ao findar esse trabalho, que ações como essa são
promissoras e têm muito a contribuir e influenciar no desenvolvimento intelectual de
alunos de todos os níveis da educação básica.

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Recebido: 18/10/19
Aprovado: 05/05/20
Como citar: PASINATO, L. B.; TRETIN, M. A. S. A robótica na escola: promovendo o raciocínio
lógico e articulando a tecnologia na educação básica por meio de um desafio relâmpago. Revista
de Estudos e Pesquisa sobre Ensino Tecnológico (EDUCITEC), v. 6, e094420, 2020.Direito
autoral: Este artigo está licenciado sob os termos da Licença Creative Commons-Atribuição 4.0
Internacional.

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