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UNIVERSIDADE DO ESTADO DA BAHIA

DEPARTAMENTO DE CIÊNCIAS EXATAS E DA TERRA

CURSO DE DESIGN

O homem descobre o conhecimento e inventa o ócio.

Salvador

2017
Emerson Pinho
Jardel Sales
Lucas Sena
Matheus Bezerra
Raílton Cassio
Tiago Santos

O homem descobre o conhecimento e inventa o ócio.

Trabalho Interdisciplinar apresentado como


requisito parcial de avaliação ás exigências das
disciplinas Processos Criativos, História da Arte I,
Metodologia de Pesquisa Cientifica e Teorias da
Percepção do curso de Design da Universidade do
Estado da Bahia.

Salvador

2017
SUMÁRIO

1 INTRODUÇÃO
2 PLANEJAMENTO E ANÁLISE DO PROBLEMA

3 ATRIBUTOS DO PROJETO

4 PROPOSTA DE SOLUÇÃO

5 CONCLUSÃO

6 REFERÊNCIAS

7 ANEXOS
7.1 Análise de similares
7.2 Pesquisa público alvo
1 INTRODUÇÃO

O presente relatório foi desenvolvido como parte das atividades das disciplinas: História
da arte I, Teorias da percepção, Processos criativos e Metodologia de pesquisa cientifica, do
primeiro semestre do curso de design da Universidade do Estado da Bahia (UNEB).

Durante a elaboração do seminário da disciplina Processos criativos ministrada pelo


professor Cid Ney Ávila, com tema “O homem descobre o conhecimento e inventa o ócio”,
do livro Criatividade e Grupos Criativos de Domenico de Mais, Capitulo VI, página 145 até
página 183, constatou-se que o conceito de ócio fora desvalorizado após a revolução
industrial, neste histórico momento em que o “executar” passou a ser mais importante do que
o “criar” no sistema contemporâneo capitalista, distorcendo o conceito original do ócio
criativo na Grécia clássica, segundo o livro de Domenico de Masi, que consiste no tempo
voltado para a contemplação do desenvolvimento de ideias criativas sem fins de execuções
imediatas.

Este relatório tem como objetivo relatar a pesquisa para desenvolvimento do projeto de
incentivo à contemplação do ócio criativo com estudantes de Design da UNEB.
2 PLANEJAMENTO E ANÁLISE DO PROJETO

Com o intuito de sugerir possíveis soluções adequadas ao problema citado anteriormente,


houve a necessidade inicial de realizar uma analise de similares, no qual utilizou-se o Casulo
como referência, pois apesar de não ser um evento voltado diretamente para a contemplação
do ócio criativo, é um evento, que acontece no espaço físico da Universidade do Estado da
Bahia (UNEB) Campus I, idealizado e executado por estudantes de Design da UNEB para
estudantes do curso e da instituição citada.

Desenvolveu-se também um questionário impresso com 60 cópias a ser aplicado


diretamente ao público alvo, com objetivo de coletar informações sobre avaliações e
sugestões dos mesmos com relação a outros projetos executados na instituição destinados à
eles, informações estas que foram essenciais para direcionar o projeto.

Executou-se um estudo de observação constante para constatação das características dos


alunos do curso de Design no ambiente universitário citado, que foram de extrema
importância para o projeto.

3 ATRIBUTOS DO PROJETO

Com base nas análises, reconheceu-se a necessidade da elaboração de um projeto, com


objetivo de incentivar a valorização do ócio criativo para os discentes de design da UNEB, do
Campus I, que assim como grande parte da sociedade contemporânea, possui um certo
desprezo quando se refere ao ócio, possui em mente a visão capitalista negativa, de que estar
ocioso é o momento improdutivo, ou preguiçoso, e sente-se incomodado com isto, e acabam
procurando atividades imediatistas para realizar, por conta disto, os mesmo na maioria das
vezes em seu cotidiano, não reservam um tempo de descanso para produzir ideias, o que de
certa forma acarreta em um bloqueio criativo, prejudicando o desenvolvimento da criatividade
deste aluno.

Constatou-se que o projeto precisa, necessariamente, utilizar o espaço físico do prédio


quatorze, Campus I da universidade citada anteriormente, pois o mesmo conta com espaços
específicos para o desenvolvimento de algumas atividades, facilidade de acesso e
disponibilidade. Obrigatório também ter um baixo custo, pois é desenvolvido e executado por
universitários que em sua grande maioria possui uma baixa renda mensal. Através do
questionário, identificou-se a necessidade de um evento com realização aos sábados, no qual
grande maioria do público alvo tem disponibilidade para comparecer e prestigiar o projeto.
Identificou-se que para realização do projeto é necessário ter uma capacidade mínima de 20
discentes para a realização do evento e máxima de 50 devido as condições financeiras e
limitação do espaço.
Mediante a pesquisa e observação, constatamos que, devido à faixa etária do publico alvo,
seria mais adequado à utilização de uma linguagem mais informal para alcançar uma melhor
conexão entre emissor e receptor e máximo entendimento da mensagem. Constatamos
também que, para uma absorção completa do conteúdo, é de suma importância a integração
de atividades práticas que são exemplos de exercícios que podem ser executados durante o
ócio criativo. Conjuntamente, com a finalidade de fugir da monotonia das palestras habituais,
se faz necessário à utilização de um dinamismo nas atividades práticas e teóricas de uma
forma que conquistemos de forma mais eficaz a atenção do publico, desconstruindo a
ideologia do ócio, que é imposta de forma pejorativa na sociedade contemporânea, destacando
a importância do ócio criativo para o profissional de design. É imprescindível também um
destaque maior, no que se refere aos investimentos em divulgações dos eventos,
principalmente nos meios de comunicação internos da UNEB, buscando com criatividade,
atrair a curiosidade dos discentes de design da organização em participar. Outrossim, há a
indispensabilidade da contratação de um profissional especializado em dinâmicas de grupos
para a aplicação das atividades com intuito de criar um ambiente que induza o aluno a agir
com a maior naturalidade possível, sem exageros e formalidades.
4 PROPOSTA DE SOLUÇÃO

Levando em consideração os atributos do projeto foram geradas três alternativas: o


desenvolvimento de um aplicativo, a execução de uma oficina e a realização de uma palestra.

O aplicativo tem como pontos positivos um maior alcance de publico, pois além de
atingir os discentes da instituição citada, teria a expectativa de alcançar o publico externo
devido à acessibilidade, assim como contaria com um chat interativo cujo objetivo é a reunião
de pessoas que buscam debater e trocar informações referentes aos temas do projeto. Todavia,
o possível alto custo de investimento em tecnologia para o desenvolvimento do aplicativo, a
dispersão física do usuário que dificulta a concentração devido à distração causada por outros
aplicativos e a dependência constante da conexão com a internet, não atenderiam aos atributos
pré-estabelecidos para o projeto.

A oficina é favorável a atividades praticas, pois estimula a criatividade e a interação dos


participantes e teria a possibilidade de ser executado no espaço físico do Prédio 14 da UNEB,
o que contribuiria para a redução do custo do projeto, porém a necessidade de
disponibilização de vários espaços físicos, as contrações de vários profissionais para a
aplicação das atividades acarretariam um alto custo além de pouco embasamento teórico,
inviabilizaria a execução do projeto, pois não estaria de acordo com os objetivos do projeto.

A palestra torna-se benéfica pelo possível baixo custo visto que seria necessária a
contração de apenas um especialista para ministra-la, possuiria atividades informativas para
um melhor entendimento dos participantes quanto ao conteúdo abordado, contudo a ausência
de atividades praticas, geralmente, resulta numa absorção parcial do conteúdo apresentado,
pois teria apenas o embasamento teórico que é pouco eficaz para o estimulo da criatividade,
por isso houve a necessidade da integração com uma atividade pratica que contribuiria de
forma mais proveitosa para inspiração da criatividade.
5 CONCLUSÃO

Podemos concluir que no curso de design da UNEB, ainda que exista incentivo ao ócio
criativo por parte da instituição aos acadêmicos, os mesmos mostram-se insuficientes, em
virtude da falta de sincronização dos eventos, com a disponibilidade de horários de grande
parte do público alvo, sendo imprescindível a realização de projetos voltado para incentivar à
criatividade, e que também contemple os discentes impossibilitados de participarem, por
indisponibilidade durante os dias da semana, mas que tem disponibilidade aos sábados para
prestigiar projetos extracurriculares essenciais para sua formação acadêmica.

Deste modo sugerimos o desenvolvimento de um projeto, no qual o objetivo seja o livre


incentivo à pratica da criatividade no ambiente interno da instituição, e que possa contemplar
um grande número de discentes do curso de design da organização.
6 REFERÊNCIAS

De Masi, Domenico, Criatividade e grupos criativos, O homem descobre o conhecimento e


inventa o ócio, página 145 à 183 (Capitulo VI).
7 ANEXOS

7.1 Análise de similares.


Responsável: Matheus Bezerra
Local: Universidade do Estado da Bahia - Campus I, Salvador - BA
Entrevistada(o)s: Organizadores do Casulo

Perguntas utilizadas para a construção do relatório análise de similares.


1° O que é o casulo?
R – Um dos maiores eventos de Design na Bahia, projetado e executado por
estudantes do curso de Design da UNEB.

2° Quais pontos positivos pode-se destacar do Casulo?


R – É um evento de grande complexidade e muito reconhecido por estudantes do setor
de design de diversos cursos da Bahia, e que o mais importante para este
reconhecimento é o esforço dos organizadores em realizar o projeto e o apoio e
patrocínio da UNEB.

3° Quais pontos negativos pode-se destacar do Casulo?


R – O complicado relacionamento interpessoal da turma organizadora do evento, a
falta de maturidade e responsabilidade de alguns membros organizadores do evento
em não serem totalmente ativos e participativos nas etapas, e a grande desvalorização
que os próprios alunos de design da UNEB fazem, ao não comparecer ao evento, como
no ano passado.

7.2 Pesquisa público alvo.


Responsável: Lucas Sena, Raílton Cássio, Jardel Sales, Emerson Pinho e Tiago Santos
Local: Universidade do Estado da Bahia - Campus I, Salvador - BA
Entrevistada(o)s: Estudantes de Design da UNEB

Perguntas utilizadas para a construção do relatório e estatísticas do público alvo.


1° O que você faz para estimular sua criatividade?
Setenta por cento dos discentes afirmaram que desenham em horário vagos, os outros 30%
não fazem nada com objetivo direto de estimular, ou fazem outros tipos de atividades.

2° De que forma a UNEB contribui para estimular sua criatividade?


Sessenta e cinco por cento dos alunos afirmaram que a instituição não contribui de forma
satisfatória para o desenvolvimento criativo, enquanto os outros trinta e cinco por cento
restantes afirmam que de certa forma existe o incentivo, porém muito abaixo das expectativas
e demandas encontradas.

3° Você participa dos eventos que a UNEB promove voltados para o curso de
design? Se sim, quais? Se Não, Por que?
Identificou-se que setenta e cinco por cento dos discentes não participam de projetos
extracurriculares, pois os mesmos em sua grande maioria acontecem no período vespertino e
durante a semana, o que acarreta em incompatibilidade de horários com quem exerce alguma
atividade durante a semana pela tarde.

4º O que você acha sobre a qualidade do conteúdo desses eventos e os de dias e horários em
que são realizados?
Oitenta por cento dos entrevistados declararam que os conteúdos abordados nestes
eventos são de boa qualidade, enquanto Sessenta e cinco por cento dos avaliados, destacaram
a incompatibilidade de dias e horários dos eventos com a maioria dos alunos que exercem
alguma atividade fora da universidade no mesmo dia e horário.

5° Você compareceria a um evento realizado aos sábados, se sim, porque?


Noventa por cento dos entrevistados confirmaram que a depender dos conteúdos
abordados, compareceriam em eventos extracurriculares executados aos sábados, por conta da
disponibilidade dos mesmos em participar.

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