Utros Bjetivos d12 Objetivo: Oncretize Os Etalhes Do Ocal

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OUTROS OBJETIVOS 3.

CONCRETIZE OS DETALHES DO LOCAL


d12 Objetivo O capítulo 5 oferece sugestões para a criação e
1 Tomar o controle de um local fortificado como uma concretização de um local de aventura, incluindo tabelas
fortaleza, cidade ou navio. que podem ajudar você a estabelecer os elementos
2 Defender um local de atacantes. importantes de uma masmorra, de uma área selvagem ou
3 Recuperar um objeto de dentro de um local seguro em de um cenário urbano.
um assentamento.
4 Recuperar um objeto de uma caravana. 4. ENCONTRE A INTRODUÇÃO IDEAL
5 Resgatar um objeto ou bens de uma embarcação ou Uma aventura pode começar com um encontro de
caravana perdida. interação social no qual os aventureiros descobrem o que
6 Libertar prisioneiros de uma cadeia ou prisão. eles devem fazer e porquê. Ele pode começar com um
7 Escapar de uma cadeia ou prisão. ataque surpresa, ou com os aventureiros deparando-se
8 Viajar com sucesso através de um percurso com com informações por acidente. As melhores introduções
obstáculos para ganhar reconhecimento ou recompensa. surgem naturalmente dos objetivos e ambiente da
9 Infiltrar-se em um local fortificado. aventura. Deixe o conteúdo da tabela Introdução da
10 Encontrar a fonte de ocorrências estranhas em uma casa Aventura inspirar você.
assombrada ou outro local.
11 Interferir na operação de um negócio. INTRODUÇÃO DA AVENTURA
12 Resgatar um personagem, monstro ou objeto de um d12 Introdução
desastre natural ou antinatural. 1 Enquanto estiverem viajando pela natureza, os personagens
caem num buraco que se abre sob seus pés, levando-os a
2. IDENTIFIQUE PDMS IMPORTANTES um local de aventura.
Use as tabelas Vilões da Aventura, Aliados da Aventura e 2 Enquanto estiverem viajando pela natureza, os personagens
Patronos da Aventura para ajudar você a identificar esses percebem a entrada de um local de aventura.
PdMs. O capítulo 4 pode ajudá-lo a dar vida a eles. 3 Enquanto estiverem viajando por uma estrada, os
personagens são atacados por monstros que fogem para o
VILÕES DA AVENTURA local de aventura mais próximo.
d20 Vilão 4 Os aventureiros encontram um mapa em um cadáver. Além
1 Besta ou monstruosidade sem motivações específicas do mapa encontrado levar a aventura, o vilão da aventura
2 Aberração propensa a corrupção ou dominação deseja o mapa.
3 Corruptor propenso a corrupção ou destruição 5 Um item mágico misterioso ou um vilão cruel teletransporte
4 Dragão propenso a dominação ou saque os personagens para o local de aventura.
5 Gigante propenso a saquear 6 Um estranho se aproxima dos personagens em uma taverna
6–7 Morto-vivo com qualquer motivação e os instiga a ir para o local de aventura.
8 Fada com um objetivo misterioso 7 Uma cidade ou vila precisa de voluntários para ir ao local de
9–10 Humanoide cultista aventura.
11–12 Humanoide conquistador 8 Um PdM com quem os personagens se importam precisa
13 Humanoide buscando vingança deles para ir ao local de aventura.
14–15 Humanoide conspirador buscando governar 9 Um PdM que os personagens devem obedecer ordena-os a
16 Humanoide mestre do crime ir ao local de aventura.
17–18 Humanoide incursor ou devastador 10 Um PdM que os personagens respeitam pede que eles vão
19 Humanoide sob uma maldição ao local de aventura.
20 Humanoide fanático desorientado 11 Uma noite, todos os personagens sonham com a entrada do
local de aventura.
ALIADOS DA AVENTURA 12 Um fantasma aparece e aterroriza uma vila. Pesquisas
d12 Aliado d12 Aliado revelam que ele só pode ter o descanso eterno entrando no
1 Aventureiro hábil 7 Buscador de vingança local de aventura.
2 Aventureiro inexperiente 8 Lunático delirante 5. CONSIDERE O CLÍMAX IDEAL
3 Camponês entusiasta 9 Celestial aliado O final climático de uma aventura preenche as
4 Soldado 10 Fada aliada expectativas de tudo que está por vir. Apesar do clímax
5 Sacerdote 11 Monstro disfarçado depender do sucesso ou fracasso dos personagens até o
6 Sábio 12 Vilão se passando por momento, a tabela Clímax da Aventura pode fornecer
aliado sugestões para ajudar você a moldar o final de sua
aventura.
PATRONOS DA AVENTURA
d20
Patrono d20 Patrono 6. PLANEJE ENCONTROS
1–2
Aventureiro 14 Pai ou outro membro Depois que você criou o local e história geral da aventura,
aposentado da família é hora de planejar os encontros que constituem a
3–4 Governante local 15 Antigo professor aventura. Em uma aventura baseada em local, a maioria
5–6 Oficial militar 16 Velho amigo dos encontros estão ligados a locais específicos em um
mapa. Para cada sala ou área selvagem no mapa de
7–8 Oficial de templo 17 Fada misteriosa
aventura, você deve descrever o que existe na área: suas
9–10 Sábio 18 Mercador aguerrido características físicas, assim como qualquer encontro que
11–12 Ancião respeitado 19 Camponês desesperado exista ali. A chave da aventura transforma um simples
13 Divindade ou 20 Vilão se passando por esboço de áreas numeradas em papel quadriculado em
celestial patrono encontros feitos para entreter e intrigar seus jogadores.

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