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Apresentação

Conheça as Terras de Shiang

Após 16 anos de campanha de um cenário medieval não-tolkiano, Leonardo Andrade está


reunindo neste site uma ambientação fantástica. As Terras de Shiang (TDS) são o continente de um
mundo longínquo, onde as raças predominantes emergiram de répteis, símios e felinos. A magia e a
guerra marcam a ascensão e queda de muitos, nesse cenário épico de RPG.
Desde fevereiro de 2009 deu-se inicio a um blog cujo propóstio é o de publicizar o cenário de
RPG Terras de Shiang, através da descrição de sua história e geografia, da explicitação das regras, e
da publicação de personagens e de aventuras. Com uma equipe de ilustradores (formada por designers
e um arquiteto), pretende-se desenvolver material textual ilustrado para compor um netbook (que será
disponibilizado no site) e um livro de RPG.
Este cenário utiliza as regras compatíveis com o OPERA RPG e REOPS. No final deste livreto se
encontra um resumo dessas regras.
Este livreto foi organizado para que você entenda como é o cenário; se você se interessar,
procure por mais material no blog. O material aqui contido é para mestrar para algumas aventuras nos
primórdios das TDS, no período conhecido com a Primeira Era, uma época em que as raças pouco se
conheciam e a magia era rara.

http://terrasdeshiang.com

Autor
Leonardo A. Andrade

Ilustradores
Marcelo Braga
Renato de Sá

Logo e Ficha de Personagem


Cenildon Z. ‘Thunder’ Muradi Jr.

Julho de 2009
livro
i

História das Terras de Shiang
Introdução
Minha vida foi dedicada ao Templo. Desde tenra idade fui trazido para dentro da construção que
resistiu a grandes catástrofes, que cuidou da educação de muitos tireses, e que guarda grande parte de
nossa história.
Infelizmente parte dos textos que guardamos vêm sendo castigados pelo tempo, e temo que em breve
esse conhecimento possa ser perdido, pois também são poucos os Guardiões que se dedicam aos estudos
das línguas antigas.
Sou conhecido como Cajado Branco, sumo sacerdote do Templo da Cidade de Pedras, e no ano
de 902, tomei como missão escrever a história das Terras de Shiang. Neste primeiro livro, vou descrever a
Primeira Era.

Os Pergaminhos em Couro
O povo-lagarto, ou lantros, estavam organizados há muito mais tempo que nós,
tireses, ou nossos vizinhos das florestas, os símios. Os primeiros relatos feitos por
tireses em pedaços de couro curtido, na antiga língua tiresa de desenhos, relata a
existência dessas criaturas em avisos, indicando que na região do pântano existia o
perigo dos ferozes homens-lagartos. Nesses avisos, constam detalhes de suas
táticas de extermínio, sempre efetuada em bandos com um líder capaz de realizar
feitos tão misteriosos quanto perigosos e guerreiros que possuíam escudos e
lanças. Acredito que esses feitos misteriosos tratavam de magia, que ainda não era
controlada com tanta precisão pelos tireses ou símios.
Existem também alguns pergaminhos em couro que relatam sobre os símios,
que são controversos. Em alguns deles os tireses estão em combate e em outros trocando armas, armaduras
e outros itens. Contudo fica claro que a relação entre os símios e lantros era tão conturbada como a de
nossos antepassados tireses.
Em data a muito esquecida também existem pergaminhos relatando como construir armas em bronze
(geralmente elmos, armaduras, espadas e pontas de lança), de plantas venenosas e algumas medicinais e de
tireses que realizavam magia.
Um fato notório do passado tirês, foi a construção da ponte sobre o Rio da Vida. Este fato neste
livro é colocado como o início da história tiresa (o ano Zero), pois foi através dessa ponte que os dois
povoados que iriam formar a Cidade do Meio (hoje Sol Nascente), se uniram. Os relatos nos pergaminhos,
mostram como as grandes toras foram fixadas com a ajuda de bate-escadas construídos com madeira e

I
corda. Mas os pergaminhos mais importantes são os que mesclam a língua desenhada e a antiga língua
escrita tiresa, que tratam da Grande Guerra.

A Expansão dos Lantros


A busca por pedras preciosas impulsionou muitos
tireses a se aventurarem em regiões desconhecidas,
entre elas o pântano a noroeste das Terras de
Shiang. Essa região ficou conhecida como "Pântano
do Desespero" pois foram poucos os tireses que
escaparam dos lantros e conseguiram contar seus
feitos.
Poucos relatos falam dessas aventuras, mas o
fato comprovado é que os lantros já possuíam
cidades muitos antes dos tireses. Montados sobre
paláfitas, foram vislumbradas várias construções, entre
elas enormes templos.
Devido à sua organização, a expansão da raça
foi acentuada, e acredito que a região do pântano ficou
superpovoada por volta do ano Zero. Isso fez com que
os homens-lagartos procurassem expandir seus domínios
para o sul, na floresta dos símios, e ao leste para as
planícies tiresas.
Por volta do ano 50, diversos conflitos foram relatados sobre batalhas nas quais tireses e símios,
lutavam contra os lantros. Tireses e Símios não lutavam lado a lado no mesmo campo de batalha, mas
sempre com o mesmo inimigo em comum. Numa dessas batalhas, na qual um pequeno número de símios estava
resistindo a um ataque dos lantros, alguns guerreiros tireses resolveram interceder a favor dos símios, e as
forças das duas raças sobrepujaram o inimigo. Após o combate, tireses e símios começaram uma aliança, e
apesar da dificuldade da língua e da cultura, se mostrou necessária para vencer um inimigo poderoso.

A Armada e a Cúpula
Por volta do ano 60 já era notada a influência dessa aliança entre tireses e símios. As línguas faladas
e escritas tiresas expandiram o vocabulário. A medicina tiresa também aumentou o número de ervas
conhecidas e com técnicas novas de estancamento e imobilização. Mas as duas áreas que mais evoluíram,
foram a da guerra e da magia.
Entre os anos 60 e 70, foram instituídas duas organizações: a Armada e a Cúpula, formadas
respectivamente por guerreiros e magos. As duas organizações tinham um propósito único: conter a
expansão dos lantros.
A Armada conseguiu instituir diversas táticas de batalha contra os lantros, utilizando a agilidade
tiresa e força símia. Além dos avanços táticos, a fundição de metais (bronze e ferro) para confecção de

II
armas, com um certo contragosto dos símios, começou a ser difundida. A cidade de Minas intensificou suas
atividades, enquanto a cidade de Pedras iniciou a extração de minérios.
A Cúpula também promoveu grandes avanços, instituindo magos de combate e magos estratégicos
em determinadas missões da Armada. Os magos de combate eram colocados atrás das linhas de combate
neutralizando inimigos com magias de ataque, nos mesmos moldes da estratégia utilizada pelos lantros. Os
magos estratégicos eram magos que informavam o andamento das batalhas, e se necessário, pediam
reforços.

A Invocação de Dras'k
Com a atuação da Armada e da Cúpula, por volta do ano 70 os lantros se encontravam em
desvantagem. Foi então que os temíveis magos lantros, realizaram uma poderosa magia que invocou um
grande réptil alado. Ao ser trazido às Terras de Shiang, a criatura destruiu o que estava a sua volta,
incluindo vários magos lantros.
Apesar de não termos relatos, o que tudo indica é que os lantros conseguiram estabelecer contato
com a criatura, e realizaram um pacto. Chego a esta conclusão pois Dras'k, como foi chamado o monstro, foi
visto em várias batalhas ao lado dos lantros, revertendo novamente a posição de vantagem.

A Grande Batalha
As baixas causadas por Dras'k foram enormes, e os líderes da Cúpula e da
Armada se uniram para montar uma estratégia que pudesse vencer Dras'k.
Foram construídas balestras gigantes (as balestras são arcos de uma só mão,
impulsionados por cordas metálicas), inventadas pelos símios. O alcance e o poder das
balestras foram testados em segredo para que arqueiros soubessem atingir o alvo e
homens da recarga pudessem pronta para o combate o mais rapidamente
possível.
Os magos treinaram seus guerreiros com mágicas de arremesso,
cujo objetivo era o de orientar Dras'k para um determinado local. A
Armada fez o mesmo com seus guerreiros, que se mostraram aptos a
se sacrificar. Em três locais estratégicos as equipes de extermínio se
posicionaram, e ao cair da noite nas imediações da cidade das Águas,
Dras'k apareceu.
O terror alado estava confiante, e apesar de surpreendido pelas
mágicas de arremesso, não saiu em retirada sendo direcionado para o local
onde as baletras foram efetivas.
Os relatos dizem que mais de 10 flechas gigantes atingiram a
criatura, que, impossibilitada de voar, sucumbiu ante a horda de
guerreiros ferozes que a cercaram. Muitos morreram, mas foi um perda
necessária se comparada ao mal que havia deixado as Terras de
Shiang.

III
O Final da Guerra
Com a morte de Dras'k os lantros retornaram ao Pântano do Desespero, e abandonaram
completamente seus postos nas florestas e nas planícies.
A Armada e a Cúpula se reuniram, e resolveram enviar uma missão ao pântano para que os lantros
declarassem sua rendição e reclusão permanente às áreas delimitadas pelo pântano. Por volta do ano 72,
essa missão foi enviada e os lantros aceitaram sua rendição e as condições impostas.
Após a aceitação da rendição dos lantros, a Armada cessou suas atividades. Os exércitos símios e
tireses retornaram aos seus lares, deixando apenas alguns soldados vigiando os postos montados durante a
Grande Guerra. Esses vigias, que eram trocados de tempos em tempos, tinham como dever fiscalizar a
reclusão dos lantros, e se avistassem qualquer um deles fora de seus limites, tinham o dever de executá-lo.
A Cúpula não cessou suas a atividades, e também manteve alguns vigias entre os soldados para
vigiar os lantros.

Período de Paz Aparente


Os próximos 100 anos de história, representam um período de genuína paz nas Terras de Shiang.
Os guerreiros tireses que retornaram como heróis, foram promovidos a guardas, em diversas cidades tiresas.
Com o tempo, esses guerreiros passaram a ser conhecidos como heróis, e pela nobre ação que realizavam,
muitas vidas foram salvas.

IV
Muitos heróis que envelheceram nesses anos, procuraram passar seu conhecimento, experiência de
vida, técnicas de combate e armamento a um discípulo, que era escolhido a dedo pelo herói.
A Cúpula, que ainda continuava suas atividades, passou a agir secretamente. Os antigos postos
de observação foram fortificados e passaram a ser as bases da Cúpula. Apenas 10 anos após o fim da
guerra, os guerreiros que tinham a missão de vigiar os lantros deixaram seus postos. Eles haviam sido
substituídos por magos da cúpula.
Um relato feito por um desses guerreiros, que veio se tornar um grande herói, narra como a Cúpula
encarou a Grande Guerra, e como se comportou após a rendição dos lantros. Acredito que a maioria dos
guerreiros que deixaram os postos por último, sabia o que a Cúpula iria fazer.
Pelos relatos do guerreiro, os magos sempre temiam que magos lantros tentassem uma grande
investida, como por exemplo realizar a invocação de um ser como Dras'k. Isso gerou uma paranóia
generalizada nos magos, que se mantiveram nos postos de vigilância. Para a Cúpula, a guerra não havia
acabado.

O Expurgo dos Lantros


A ação dos heróis nas cidades tiresas foi de fundamental importância para que a população se
mantivesse calma, se sentindo protegida. Muitos guerreiros tireses que estiveram na companhia dos símios,
se especializaram na caça de alguns animais nocivos aos tireses. Os símios tem diversos inimigos naturais, e
alguns guerreiros tireses aprenderam técnicas efetivas de rastreamento e emboscada. Mesmo com a ação
dos heróis, o medo da ameaça lantra pairava sobre as planícies tiresas e também na floresta símia.
Tudo indica que ao longo do período no qual os magos da Cúpula
vigiavam os limites do pântano, eles estudaram uma forma de colocar fim a
ameaça dos lantros. E por volta do ano 170, realizaram a maior obra de
magia jamais vista, fazendo com que os lantros deixassem as Terras de
Shiang. Quando a magia foi realizada, todos os seres vivos sentiram o
chão tremer e os que olharam em direção do pântano de lugares altos,
puderam ser luzes de cores que não existiam.
Muitos guerreiros foram destacados para averiguar o
ocorrido, e quando lá chegaram, três dias depois, viram as torres de
vigilância não existiam mais, somente terra remexida e sinais de
uma grande batalha. No pântano só foram encontrados a raça
escravizada pelos lantros, os banques, vistos durante a guerra
executando funções servis.
Muitos tireses e símios acreditaram que a Cúpula
tinha deixado de existir, mas ela apenas manteve sua atividade
secreta, longe dos olhos da população, ressurgindo muitos anos
depois. Isso será descrito posteriormente.

V
Capítulo 1
História e Geografia

1. As Terras de Shiang
1.1 História
No inicio os povos viviam em tribos
isoladas, cada qual em seu território. Os lantros,
homens-lagartos de um só olho, viviam nos
pântanos a noroeste, escravizando os banques, um
povo anfíbio; os símios, homens-macacos, viviam a
oeste nas florestas e os tireses, homens-tigres, nas
vastas planícies do centro. Talvez ficassem assim
por milênios, se os lantros não descobrissem a
magia.
O primeiro mago lantro, foi considerado uma
divindade entre seu povo. Os lantros construíram
uma enorme palafita sobre o pântano para a
morada de seu senhor, onde ele começou a ensinar
as mágicas que sabia a alguns de seus
semelhantes. Essa foi a formação do primeiro reino Os símios, pela sua natureza nômade, não se
das Terras de Shiang. organizaram em povoados. Apenas em tribos
Contudo, o uso da magia não ficou restrito enormes, que ficavam vagando pela floresta, cada
aos lantros. Algumas décadas depois, quando o uma com seus costumes e crenças.
reino lantro já estava consolidado, os símios e Organizados, os lantros começaram a
tireses descobriram a magia. aumentar sua população, o que começou a
Além dos templos-palafitas dos lantros, a ocasionar falta de alimento e moradia. Era
ponte tiresa sobre o Rio da Vida são as únicas necessário expandir seu domínio até as terras
grande obras de arquitetura da Era Antiga. A secas. Algumas tribos símias e tiresas foram
construção, deu origem também ao primeiro terceiro massacradas por grupos lantros que começaram a
povoado tirês, às margens da ponte. Anteriormente, invadir a floresta e as planícies. Os sobreviventes,
haviam noticias de um povoado no extremo norte e fugiram desesperados para comunicar à sua raça o
de outro ao sul. que estava acontecendo próximo as regiões
pantanosas. A primeira guerra entre as raças havia
começado.
Os lantros eram guerreiros terríveis, e
possuíam naturalmente sua couraça; além disso,
haviam treinado muito as artes bélicas e eram os
únicos que fundiam o ferro ao dim (um metal
presente nas Terras de Shiang, de tom azulado),
criando armas muito mais resistentes que a de seus
adversários. A maioria das batalhas eram vencidas
em sua maioria pelos homens-lagartos.
Se os lantros tivessem se restringido ao
território necessário a sua expansão, a primeira
guerra entre as raças teria acabado em poucos
anos. O único problema é que os magos lantros,
tentaram transformar alguns de seus guerreiros em
criaturas mais terríveis, e falharam. Sua falha
ocasionou a vinda de uma criatura de outro mundo
para as Terras de Shiang, com poderes nunca antes
vistos. Tratava-se de um dragão.
Por algum tempo, o dragão de nome D’rask não fez
distinção de suas vítimas; lantros, tireses e até
Guerreiro Símio alguns símios foram alvo de seus ataques. Só que
os lantros conseguiram o impossível: uma união
com o dragão, em troca da divisão dos territórios poder mágico sem precedentes, e apenas deixou o
conquistados. dimensão terrestre e migrou para uma dimensão de
A aliança feita por D’rask, causou menor padrão vibratório, onde ficou arquitetando
desespero nos símios e tireses; a única solução, foi sua vingança.
a de unir as duas raças para acabarem com seus
inimigos. Em pouco tempo as duas raças trocaram
conhecimento de táticas, mágicas, armas e de cura,
fortalecendo os dois exércitos. Alguns líderes símios
e tireses, organizaram a Armada, compostas pelos
guerreiros e a Cúpula, formada pelos magos.
As batalhas começaram a tomar outro rumo,
pois os exércitos mistos do tireses e símios
passavam agora a destruir seus inimigos. E a
batalha que culminou com o final da guerra, foi
aquela em que D’rask sucumbiu.
Os lantros, foram contidos ao seu pântano,
onde qualquer batalha seria ganha facilmente por
eles. A Armada se desfez e retornou para casa, mas
a Cúpula continuou suas atividades.
Alguns anos se passaram, e os heróis de
guerra se tornam uma espécie de milícia nas
cidades tiresas. Contudo, a Cúpula que mantinha
vigilância dos lantros, decide expulsa-los através da
magia.
Os magos mais antigos alertaram sobre os
riscos que uma falha pode ocasionar, mas a maioria
dos magos acreditou que qualquer conseqüência,
seria melhor do que uma nova guerra.
Quase 100 anos depois da morte de D’rask,
o feitiço de remoção dos lantros começou a ser
feito. Os magos durante a execução, perceberam
que foi um erro tentar manipular tamanha energia, e
Mago Lantro
pressentiram que o pior iria acontecer. No local
onde se encontram, o chão começou a rachar,
Justamente nesse novo reino, se
ventos terríveis começaram a soprar, e um vórtice
encontrava a causa do envenenamento nos rios que
negro se forma no céu; alguns magos enlouquecem
banhavam as terras povoadas por símios e tireses.
durante o ritual. Os lantros são tragados à dimensão
E com certeza, o objetivo de D’rask e dos lantros,
onde se encontrava a alma de D’rask.
era a guerra entre as duas raças.
Ao certo ninguém sabe o que aconteceu
Os líderes dos exércitos ficaram perplexos
com a Cúpula e D’rask, mas depois que batalhões
com as revelações da Cúpula, e unanimemente, a
símios e tireses chegaram a região do pântano
paz se estabeleceu entre as duas raças. Em poucos
verificando que os lantros deixaram de existir (assim
dias, a Cúpula conseguiu encontrar a cura para a
como as torres de vigília), voltaram triunfantes para
doença causada pela água envenenada, e depois
seus povos. Depois do ocorrido, festas duraram dias
conseguiu purificá-la. O nome dado à dimensão
nas cidades tireses e entre as tribos símias. A
onde se encontravam D’rask e os lantros, foi
guerra parecia ter acabado.
Dimensão dos Tormentos, e apenas a Cúpula e
Depois da remoção dos lantros, tireses e
alguns líderes símios e tireses souberam da
símios se desvincularam totalmente. E a paz
verdadeira causa do incidente.
parecia eterna, até que cerca de dois séculos
Depois da guerra com os lantros, as
depois que D’rask veio às Terras de Shiang, uma
técnicas avançadas de fundição de metal foram
maldição recaí sobre os rios que banham as
desvendadas pelos tireses, fazendo com que o
planícies e a floresta. A água, apesar de parecer
metal fosse utilizado como moeda. Cada cidade
pura, contém algo que faz com que indivíduos
tiresa fundou uma guilda comercial, e cada guilda se
morram em menos de 3 meses. Os símios,
tornou responsável pela produção de moedas e pela
desconfiam que os tireses foram os responsáveis,
troca de moedas de outras cidades. Depois do
por ser a única raça que poderia fazê-lo, e os
episódio do envenenamento dos rios, as guildas
tireses, da mesma forma, desconfiam dos símios.
comerciais tiresas, passaram a ocupar uma posição
Uma nova guerra iria começar.
de destaque, e em pouco tempo, o poder do líder
Quando os exércitos estavam preparados
comercial era tamanho que ele passou a ser
para as batalhas, a ressurge e informa os líderes
considerado o líder da cidade.
tireses e símios a verdade sobre o ocorrido. Até o
Nas florestas, as tribos símias aumentam
momento, todos haviam pensado que o dragão
seu intercâmbio cultural, em virtude das guerra que
D’rask havia perecido; no entanto, ele possuía um
enfrentaram juntas. Apesar das diferenças, uma das planícies. Alguns povoados começaram a
crença se estabelece entre as várias tribos: os desaparecer, pois os tireses vão em busca das
Quatro Elementos. Um problema sem solução, é o águas do rio da Vida, e sobrecarregam as cidades
desentendimento entre algumas tribos, sendo que das Águas, do Meio e da Bifurcação, provocando
alguns símios sugerem que seja eleito um juiz para escassez de alimentos.
a decisão de desavenças. O único problema, é que Em meio aos caos, uma história que era
os símios são nômades por natureza, e este líder contada as crianças desperta curiosidade de muitos
teria de ficar em uma região para sempre poder ser tireses: as planícies, são muitas vezes castigadas
encontrado. A solução não é encontrada de por tempestades, e muitos raios causam estragos
imediato. nas cidades. As mães, contavam aos seus filhos,
No pântano, a raça anfíbia escravizada que se ele não ficasse dentro de casa quando
pelos lantros, os banques, descobrem a magia estivesse chovendo, Deus-Trovão o queimaria com
através dos antigos pergaminhos em couro dos um de seus raios. Uma história que pode ter
homens lagartos. Apesar de um povo primitivo, os começado de inúmeras maneiras, relatava que
banques herdaram o conhecimento de uma raça, o Deus-Trovão estaria repousando, e só acordaria
que apressou sensivelmente seu avanço. quando muitos tireses pedissem com fé verdadeira
Quase dois séculos depois do para que ele acordasse, e assim traria a chuva. No
envenenamento dos rios, as rixas entre as guildas inicio, isso não foi levado a sério, mas depois de
comerciais tiresas se tornaram terríveis. No quase um ano e meio de seca, uma das principais
povoado do Vale, os ladrões e assassinos tem uma praças da cidade do Meio havia sido tomada por
opção: ou serem punidos ou ingressarem em uma tireses que faziam preces para que Deus-Trovão
sociedade a serviço da guilda comercial desta acordasse. E um dia ele acordou, e fez cair sobre
cidade. A guilda da cidade do Vale, tinha como todas as Terras de Shiang uma forte chuva.
objetivo assassinar os outros líderes comerciais, e A felicidade tomou conta de vários tireses,
criou a sociedade dos sombras composta por que a partir daquele dia haviam jurado orar a Deus-
ladrões, assassinos e parias em geral. Trovão pelo resto de suas vidas. Outros mais
Em menos de um ano, nenhum tirês tinha fanáticos, dizem que são avisados aonde as chuvas
coragem de assumir o cargo de líder das guildas. irão cair, e começam a viajar buscando as chuvas;
Se o fizesse, estaria condenado. O plano da guilda mais tarde, esse tireses passam a ser conhecidos
da cidade do Vale, era o de unificação das cidades por Viajantes.
tiresas, e assim que consegui realizá-lo, decretou a A Dimensão dos Tormentos que estava em
dissolução da sociedade dos sombras. Só que os silêncio por quase cinco séculos, consegue enviar
sombras continuaram secretamente suas para a Dimensão Terrestre, verdadeiros horrores,
atividades, e acabaram matando os tireses através da magia ancestral de magos lantros. Esses
importantes pertencentes a guilda da cidade do seres, possuem uma aparência grotesca, e um
Vale, e tomando o controle de todo o povo tirês. O poder terrível, pois são verdadeiros receptáculos de
caos se estabeleceu nas planícies. almas enegrecidas pelo mal; cada um de seus
A idéia de eleger um líder entre os símios, olhos, representa a quantidade de almas que possui
continuou por muito tempo nas reuniões das tribos, em seu interior, e a cada quantidade de danos que
até que todos chegaram a um consenso: a região a criatura sofre, seu invólucro se quebra e deixa
próxima a nascente do rio do Arco (o rio mais ao escapar algumas dessas almas atormentadas, que
norte da floresta dos símios), é uma das mais belas podem destruir um indivíduo de alma impura. Esses
de toda a floresta, possuindo uma fauna e flora sem seres são conhecidos por Aberrações.
iguais; o líder símio, poderia ficar naquela região Uma Aberração de três olhos, aparece
com uma tribo, e através de meios apropriados, ele próximo a uma fortaleza símia e uma de quatro
poderia ser encontrado. A eleição foi realizada, e olhos próximo a cidade das Águas. Batalhas
Quipo, um símio de meia idade de uma das maiores colossais são travadas a criaturas, que sucumbem
tribos foi eleito. Depois de alguns anos, foi erguido levando muitos heróis símios e tireses. Até mesmo
um pequeno forte na região, e alguns símios de a Cúpula envia alguns magos, e os que sobrevivem
idade avançada que antes se matavam para não juram vingança contra os responsáveis.
atrasar sua tribo, começaram a residir no forte. Pouco tempo após o surgimento das
O forte com o tempo se tornou uma Aberrações, a Cúpula detecta uma grande atividade
fortaleza, e a fé nos Quatro Elementos se propagou mágica nas gélidas montanhas do sul, e pede que
entre os símios. Segundo esta crença, as almas de vários heróis símios e tireses acompanham seus
todos os seres nascem em um vale, exatamente no magos até o local, para investigar o ocorrido.
ponto onde os Quatro Elementos se encontram, e Após vários dias e muitas dificuldades
depois que morrem retornam para lá. Com o tempo, impostas pelo terreno montanhoso e o frio intenso,
alguns símios aprenderam a arte da magia dos os batalhões chegaram ao alto de uma montanha,
elementos, fundando a Ordem dos Elementais. no local que denominaram de Vale Vulcão. Foi
Enquanto na floresta os símios elegem seu então que se depararam com a nova raça, o contato
líder, os tireses passam por um momento crítico em se estabeleceu através da magia. A mensagem
sua história. Acrescida a tirania dos líderes transmitida pelos cíclopes foi a seguinte:
sombras, uma seca sem precedentes toma conta
“Saudações povos nativos! Viemos de Mesmo longe, eles não se cansaram de
terras longínquas e por possuir corpos não tentar alcançar seus objetivos; os malditos lagartos
preparados, tivemos que transformá-los nestes que enviaram horrores terríveis e letais para aniquilar
vocês vêem. Assim que recuperarmos nossas toda a vida desse continente. Novamente a união
forças, lutaremos com aqueles que nos exilaram, e das duas raças foi necessária para que os lantros
recuperamos o que nos foi tomado. Nossa presença (esse era o nome deles), tivessem seu objetivo
será breve, e pedimos para que não se preocupem frustrado!
conosco.” Compreendam agora! Se essa guerra
Depois disso, os tireses e símios continuar, as duas forças que mantêm essas terras
retornaram, mas com uma grande desconfiança vivas serão exterminadas!”
dessa raça. No caminho de volta, tireses e símios A reação de todos foi de surpresa, ao ouvir
se desentenderam novamente por questões as palavras do tirês, porém um símio se aproxima
culturais, e se não fosse a presença dos magos da dele e diz: “Realmente você tem razão quanto à
Cúpula, talvez um conflito tivesse se iniciado ali. derrota dos malditos lagartos, que manipulavam
Os símios quando estiveram na presença muito bem a magia, melhor que qualquer tirês ou
dos tireses no caminho ao Vale Vulcão, perceberam símio, porém agora, os desgraçados estão presos
que estes se encontravam desestruturados em outra dimensão, longe de nós, e sua influência é
socialmente e militarmente, e decidem observar restrita. Essas Aberrações podem ter poder, mas
atentamente os tireses, criando grupos de espiões nossa magia e nossas armas a cada dia se tornam
com postos de observação próximos a algumas melhores, e qualquer um de nós que ganhar a
cidades tiresas. guerra, terá condições de vencer os inimigos que
A Cúpula descobre uma Aberração de dez restarem!”
olhos, vagando entre a região da floresta e da Todos agora voltam a ver seus inimigos
cidade tiresa do Vale. Uma batalha titânica é com os olhos acirrados, e quando o ódio começa a
travada entre a criatura e a Cúpula, causando imperar novamente, o tirês diz: “Concordo com
muitas mortes, e no final, a destruição do solo na você! Mas eu te pergunto o que aconteceria se os
região. Poucos foram os heróis que ajudaram a próprios lantros voltassem ao nosso plano; será que
Cúpula, pois muitos estavam preocupados com o apenas um de nós venceria novamente?”
eclosão de uma nova guerra. Então o símio retrucou com ar irônico: “Se
A maior tempestade relatada em planícies fosse apenas um de nós não, mas, (uma estridente
tiresas castiga a cidade das Águas, acarretando em gargalhada)...Você é louco? Não existe magia
muitos desabamentos e conseqüentes mortes. suficiente naquela dimensão, eles nunca voltarão
Enquanto os Viajantes são amaldiçoados, um para cá...”
templo construído em pedra onde era dada Interrompendo, o tirês falou: “Então você
educação aos tireses resiste ao desastre, abrigando não conhece bem as nossas terras...”
muitos desafortunados. Começa o culto ao Templo O símio acirrou os dentes e disse:
Sagrado, e surgem aos primeiros Guardiões. - Como não conheço nossas terras? Quem
Os governantes sombras recebem relatos é você, seu idiota, para dizer isso a mim? Eu sou o
de diversos heróis, que avistaram e até mesmo líder dos símios, sou um dos que mais se aventurou
enfrentaram símios nas cidades mais próximas a nestas terras! Bem que elas deveriam ter o meu
floresta. Decidem convocar todos os tireses aptos a nome, Terras de Ram, em homenagem ao maior
guerra. general de Quipo. E quem você pensa que é para
Com a eminência da guerra, muitos tireses me desafiar! Diga logo ou eu hei de fazer-te engolir
pedem que um milagre aconteça, para que a guerra cada palavra que disse!
não ocorra. - Sou Shiang, e digo que não conhece bem
A primeira batalha tem início, na região essas terras, porque ignora um povo que controla
onde “O Horror de Dez Olhos” havia sido destruído tão bem a magia, quanto os lantros. Quem lhes
pela Cúpula. Os exércitos estavam colocados em disse que a fim de mudar sua forma física e viver
lados opostos, apenas aguardando seus líderes nessas terras, gastou uma quantidade enorme de
proclamarem o inicio da batalha. Neste instante, um magia, e ainda, que ficarão isolados no Monte
jovem tirês surge repentinamente, e com a voz de Vulcão, aguardando o momento para que possam
um deus, ordena a todos que o escute. se vingar daqueles que os expulsaram de seu lar?
Incrivelmente tireses e símios cessam suas Quem pode nos certificar que os tais ciclopes não
atividades. O tirês diz: são os lantros?
“Todos vocês olhem para debaixo dos seus A expressão no rosto do símio foi de
pés e vejam no que a terra deste lugar se tornou. espanto, como a de todos ali.
Aqui nada se planta, nada se colhe, e tudo lembra a Gaguejando, disse o símio ao tirês: “Peço
morte. Alguns de vocês talvez se lembrem de desculpas por minha arrogância, tirês, pois
velhas histórias que os antigos contam. Não muito estávamos todos cegos com a guerra, e quase
longe daqui, já viveu um povo cruel, que tinha por demos início à nossa própria destruição. Admito que
objetivo dominar essas terras, e fazer das duas não conheço tão bem essas terras quanto você...”
raças aqui presentes escravos, porém, com a união Então, olhando ao redor, disse a todos: “Eu
delas, o mal foi banido para longe. sugiro fazermos uma homenagem a esse tirês, que
conhecendo essas terras melhor que ninguém, veio aprenderem os ensinamentos dos Armas Sagradas.
até o campo de batalha desprovido de armas a fim Infelizmente, em virtude de uma questão cultural (os
de evitar nossa própria destruição! Que a partir símios se recusaram a se alimentar de carne, e
desse dia, tudo aqui seja conhecido como as Terras esse era o único alimento disponível), houve um
de Shiang!” grande desentendimento das raças, que quase
Todos concordaram e retornaram para suas ocasionou uma guerra. Shiang se posicionou a favor
moradas. Shiang é levado pelos tireses até a cidade dos símios na questão, fazendo com que o Clã dos
do Meio, onde o povo o recebe como o “Imperador”. Armas Sagradas quebrassem sua ligação com o
Começa a primeira dinastia de Shiang. Imperador, e assumissem seu papel de “protetores
Para afastar os sombras do poder, Shiang do povo tirês”.
escolhe os mais hábeis guerreiros entre seu povo, e A quebra com os Armas Sagradas abaixou
cria o Clã dos Armas Sagradas. Muitos desses a popularidade do Imperador, e isto pode ser notado
guerreiros aprenderam suas técnicas com mestres em sua aparência (ele envelheceu alguns anos –
que herdaram seu conhecimento dos heróis das fato que não havia ocorrido desde de que havia
primeiras guerras. subido ao poder). Para possuir novamente uma
Shiang e os Armas Sagradas conseguem força militar especial, Shiang secretamente
em menos de um ano destronar os sombras do organizou grupos de procura por pedras preciosas
poder. Assumindo o papel de imperador, institui na que pudessem armazenar mana. Através do relatos
cidade do Meio a capital de seu império (trocando o dessas missões foram descobertos os limites do
nome dessa cidade para Sol Nascente), e anuncia continente, e foram trazidas muitas pedras ao
ao povo que, enquanto ele estiver no poder, não Imperador. Algumas dessas missões nunca
haverá guerra. O povo o conclama, pois ele retornaram.
consegue estabelecer paz para as planícies. A seguir o Imperador contratou os melhores
O primeiro grande problema enfrentado por armeiros das planícies, e os instruiu para a
Shiang, foi o desabamento de grande parte da confecção de algumas espadas especiais. O
cidade das Cavernas. Ele mesmo se dirigiu para a modelo da espada foi feito pelo Shiang, e após os
cidade e ajudou a salvar inúmeras vidas. Após armeiros terminarem com excelência suas obras
mineradores confirmarem que a cidade está primas, o Imperador anexou a cada uma delas uma
condenada (havia sido construída sobre imensas mágica e uma das pedras que as missões haviam
cavernas), Shiang funda dois novos povoados: trazido. A essas espadas foi dado o nome de
Gado e Vento. O primeiro povoado foi destinado a lâminas mortais.
manter criações de godo (animal utilizado para Shiang treinou 39 guerreiros, e no final do
montaria) e o segundo para ser entreposto entre a treinamento deu-lhes uma das espadas que havia
distante cidade de Minas e a capital. feito. A estes guerreiros foi dado o nome de
O Imperador também aboliu uma das leis Lâminas Mortais, e eles foram distribuídos pelas
antigas de aprisionamento de criminosos. Essa lei cidades tiresas com a intenção de ajudar Viajantes,
ditava que se um individuo ordenasse um crime, no Armas Sagradas e Guardiões dos Templos a
caso de provada sua cumplicidade, ele seria preso manterem a ordem. Os Lâminas Mortais juraram
em uma caverna até sua morte. No lugar dessa lei, lealdade eterna ao Imperador.
Shiang instituiu que esses criminosos fossem Os reis sombras após retornarem de seu
julgados da mesma forma que os executores da aprendizado com os ciclopes, divergiram quanto a
ordem, desde que provada a culpa (o que na aplicação de seus conhecimentos e organizaram
maioria das vezes implicava em execução sumária). três clãs distintos: Olho Entreaberto, Punho Negro e
Enquanto Shiang trazia prosperidade às Os Inomináveis. Mesmo com objetivos distintos,
planícies, os símios elegem o primeiro líder símio cada um deles conseguiu um grande número de
pertencente a Ordem dos Elementais, Linca. Após seguidores: muitos criminosos, tireses que
esse líder ser eleito, todos os outros que seguiram possuíam cargos de poder quando os sombras
seu caminho, pertenceram a mesma ordem. Linca estavam no poder e demais descontentes com o
entra em contato com Shiang, e marcam uma Imperador. Esses indivíduos começaram
reunião em território neutro e secreto. Após esta secretamente a se organizar, em torno dos objetivos
reunião, a ameaça da guerra se afasta por de seus líderes.
completo. O Imperador criou também “fazendas de
Os seis reis sombras inconformados com o trabalho coletivo”, locais onde os tireses passam
império formado por Shiang, e cientes que seu parte do dia trabalhando para o Imperador. Assim,
poder não representa uma força opositora, vão até o Shiang conseguiu garantir alimento e bens mínimos
Vale Vulcão e entram em contato com os Cíclopes. ao povo, por um preço acessível. Para organizar
Através da entrega de seis pérolas negras (jóias essas fazendas, Shiang instituiu daimios, que tem
raras que podem armazenar mana), os reis sombras como função conseguir a cada 6 meses, uma
aprendem a arte da magia. Na sua sede pelo poder, quantidade de alimento. Para vigiar os daimios e
dois deles morrem. Três deles retornam as organizar o poder militar das cidades, instituí os
planícies. O paradeiro do último é desconhecido. shoguns (que salvo raros casos é um Lâmina
Estreitando as relações entre símios e Mortal).
tireses, Shiang recebe alguns símios para
Os líderes símios pertencentes a Ordem
dos Elementais, trazem um período de grande 1.3. As Eras
prosperidade e paz a floresta. Criam fortalezas Desde de épocas remotas, quatro povos
espalhadas ao longo do Rio da Vida, nas quais os existiam, e três deles dominavam, cada um, uma
mais velhos são cuidados, os mais novos são região. O tireses, nas planícies centrais; Os símios
criados e o conhecimento é armazenado. As tribos nas florestas do oeste, e os lantros no pântano do
ficam com o papel de cuidar da segurança dessas noroeste, juntamente com a os banques. No início,
fortalezas. todas as raças eram muito diferentes do que são
O maior incidente registrado dos símios hoje; elas formavam pequenos grupos, e viviam
desde a Grande Guerra, foi uma invasão realizada dispersas em suas respectivas regiões. Essa época
pelos Banques. Estes se organizaram militarmente, ficou conhecida como a Era Primitiva das Terras de
e com magos e guerreiros montados em caracos Shiang.
(um tipo de inseto gigante do pântano), causaram Porém, um dia, a evolução fez os seres
muitos estragos a algumas fortalezas do norte. Após modificarem seus corpos e aumentar sua
rechaça-los e envia-los de volta ao pântano, os inteligência. Os tireses se organizaram em
símios aumentaram drasticamente a quantidade de povoados, os símios escolheram um líder, e os
árvores na região norte, e mantiveram postos de lantros se organizaram em um reino, onde os
vigia para vistoriarem seus novos inimigos. banques eram seus escravos (veja o histórico de
Nas planícies Shiang toma consciência dos cada raça em sua respectiva descrição, para
três rei sombras e de suas organizações, e escolhe maiores detalhes dessa Era).
12 heróis para compor aqueles que passaram a ser A primeira era (0 - 170), tem como marco
conhecidos como os “Doze Discípulos Divinos”, zero, a construção da primeira ponte construída
concedendo através de suas mãos poderes pelos tireses sobre o Rio da Vida, passa pela vinda
especiais a eles. Os Discípulos foram os do Dragão para as Terras de Shiang, pela ascensão
responsáveis pela destruição dos três reis sombras, do reino lantro através da guerra, findando no
que juraram vingança contra Shiang. momento em que a Cúpula lança o feitiço que
realizou o expurgo dos lantros.
1.2. O Planeta A segunda era (170 - 700), começa quando
o metal se torna a moeda comercial dos tireses, e
As Terras de Shiang é o nome dado ao tem seu fim no momento em que uma nova raça
maior continente do planeta onde se situa, e o único chega as Terras de Shiang: os cíclopes.
habitado por criaturas inteligentes. Sendo o primeiro A última era compreende o período que
de seu sistema, composto por mais sete, o planeta começa com a ascensão de Shiang, e segue até
que abriga as Terras de Shiang gira em torno de nossos dias.
uma estrela vermelha (seu sol). Cabe ressaltar,
este tipo de estrela é mais fria que o nosso sol e
mesmo sendo o mais próximo da estrela, as Terras 1.4. Dimensões Coexistindo
de Shiang possuem temperatura abaixo da As Terras de Shiang não se limitam apenas
terrestre. a um continente que existe em um planeta
Outro fato interessante, é que a órbita em longínquo. Outras dimensões têm relação direta
torno da estrela é circular, o que ocasiona a com alguns pontos da dimensão terrestre, e para
inexistência de estações do ano, ou seja, lá não aqueles que possuem magia, apesar de perigoso é
existe verão ou inverno e este conceito é possível viajar entre essas dimensões.
desconhecido para eles. As viagens entre as dimensões é dolorosa
Existem dois satélites naturais (duas luas para aquele que a faz. Ela causa um mal estar
circundam o planeta). muito grande em habitantes da dimensão terrestre,
O movimento de translação dura 240 vezes e enfraquece aqueles que habitam as dimensões
o de rotação, que por sua vez, dura inferiores.
aproximadamente 36 horas (fato curioso, pois um Os lugares de grande fé como as Torres da
ano terrestre dura quase um ano nesse planeta). Tempestade dos Viajantes, presentes na dimensão
Assim, o dia dura 36 horas, nas quais 18 delas, terrestre como grandes torres de bronze, se
ficam banhadas pela luz vermelha e as 18 apresentam na Dimensão das Almas Eternas como
restantes, não. torres de energia.
A temperatura na savana, onde vivem os A seguir temos a descrição de cada plano, do ponto
tireses, fica entre 8°C e 16°C; na floresta dos de vista espiritual, ou seja, uma maneira de ver as
símios, entre 12°C e 20°C e no território dimensões com os “olhos dos deuses”.
montanhoso dos cíclopes entre -20°C e -10°C.
O último fato peculiar, é que a gravidade
desse planeta é menor. Um salto dado por um
humano aqui poderia atingir uma altura quase 20%
acima da que o mesmo humano saltaria na Terra.
2. Dimensão das Almas
do individuo em questão, podendo variar
desde um bônus em um determinado lance
de combate, até um desmoronamento
Eternas provocado para facilitar a fuga de um bando
de fiéis (as regras para isso estão descritas
Este plano é habitado por deuses e no próximo capítulo);
divindades, alvos da fé dos povos da dimensão - Um deus ou divindade nunca intervém para
Terrestre. A influência que essas divindades a promoção, seja ela de honrarias,
possuem, é proporcional à fé que devotam a elas, monetária ou em qualquer situação cujo
no Plano Terrestre. Como exemplo, podemos citar o objetivo é se colocar "materialmente" acima
poder do Deus-Trovão, que tem um poder de de outros. Podem sim, fazê-lo, quando se
influência menor que o poder de influência do Vale tem em mente o privilegiado contribuir de
dos Quatro Elementos. Isso ocorre porque a alguma forma com o próximo e com a
população símia quase em sua totalidade tem religião.
crença nos Elementos, enquanto metade da
2.1. Descrição
população tiresa crê no Deus-Trovão.
Porém, se por acaso ocorrer um combate
entre um Monge Elemental e um Viajante, não Na Dimensão das Almas Eternas, cada
significa que o Monge sairá vencedor, pois mesmo região das Terras de Shiang se apresenta
ambos pedindo proteção aos seus deuses, eles não materialmente, algumas ocupando áreas maiores
irão influir. Muitos podem estar se perguntando, mas que outras. No lugar das cidades, existem colônias
porque não? A resposta é simples: se os deuses e habitadas pelos tireses e símios na mesma região
divindades contribuem para a destruição de uma que moravam. Somente os indivíduos que em vida
criatura que não acredita nela, ela terá que acertar honraram sua raça, classe e família, e tiveram em
contas com o deus ou divindade da vítima, o que sua maioria uma vida de virtudes após a morte vão
pode acarretar em um grande combate na para este plano.
Dimensão das Almas Eternas. Além das colônias, outros lugares especiais
Novamente poderão perguntar, e daí? compõe esta dimensão como é descrito a seguir.
Porque o deus ou divindade que possui maior poder
não acaba logo de uma vez com o outro? Porque ao
fazer isso o deus ou divindade de maior poder 2.1.1. O Vale dos Quatro Elementos
abalará a Dimensão das Almas Eternas e também a
Dimensão Terrestre, consideravelmente. Isso pode
provocar uma reação em cadeia quase
incontrolável.
Um caso especial, é o caso do Imperador.
Apesar de estar presente na Dimensão Terrestre,
ele é considerado uma divindade, pois a sua alma
foi preparada para ser a de um líder de um império.
Seu lugar de origem em algum momento foi a
Dimensão das Almas Eternas.
Como foi visto na história, existe a
possibilidade de um deus ou divindade deixar de
existir, mas isso não acarreta em destruição. Essa
possibilidade só ocorre quando a fé em determinado Na nascente do Rio da Vida, situasse o Vale
deus ou divindade decai sensivelmente. Quando a dos Quatro Elementos, onde água, fogo, terra e ar
fé termina, o deus ou divindade entra em coexistem de forma harmoniosa e única. Ao logo do
hibernação, que pode vir a ser eterna ou não. A que seria o rio da vida, os elementos se fazem
resposta depende da fé; se ela voltar a existir, o presentes.
deus ou divindade acordará, caso contrário, seu
sono será eterno. 2.1.2. Os Domínios do Deus Trovão
Independente da maneira que um deus ou
divindade deixa de existir, existem dimensões que Em cada ponto da Dimensão Terrestre que
aguardam ansiosamente por esse momentos. As existe uma torre em homenagem a Deus-Trovão,
dimensões inferiores sempre resguardam suas existe uma na Dimensão das Almas Eternas; essas
forças para que em momentos de fraqueza, como o torres têm o papel de canalizador de energia para
citado, possa se manifestar e acarretar mais caos. esse Deus. Todas as torres na Dimensão das Almas
Quanto à influência divina, algumas regras Eternas, possuem ligações por passarelas de luz.
devem ser colocadas: O Deus-Trovão se mostra como uma
grande forma humanóide composta por raios, que
- Em assuntos relativos as influências das fica vagando entre as torres.
Dimensões Inferiores, os deuses e
divindades fornecem ajuda proporcional à fé
2.1.3. Os Templos Sagrados Se a alma se arrepende de seus pecados,
ela pode ascender de volta a Dimensão Terrestre ou
até mesmo à Dimensão das Almas Eternas. Se ela
permanecer por muito tempo nesta dimensão
provavelmente um mago sombra ou lantro pode
encontra-la e drenar sua mente, fazendo com que o
individuo se torne um zumbi deste plano.

3.2. Dimensão da Escuridão


Após tomarem consciência da existência
dos Doze Discípulos Divinos, e do poder que
possuíam, os três reis sombras se uniram para
enfrenta-los. Seria uma batalha sem favoritos, se
não fosse a intervenção da Cúpula.
O poder dos rei sombras estava
São cópias fiéis dos templos do Plano concentrado em sua magia, enquanto o poder dos
Terrestre, tendo como única diferença estarem discípulos na habilidade. A Cúpula conseguiu enviar
suspensos por nuvens alvas e suaves. Eles ficam os reis sombras para uma Dimensão onde inexiste
acima das torres e das passarelas do Deus-Trovão. mana, enfraqueceu-os e deixou que os Discípulos
finalizassem o serviço. Para eles era o fim dos rei
2.1.4. A Morada Íngreme sombras.
Contudo, o ódio fez com que os reis
sombras permanecessem de alguma forma
conscientes. Eles só descansarão plenamente
quando Shiang, os Discípulos e a Cúpula forem
destruídos.
Na dimensão que suas almas estão
aprisionadas, os rei sombras vêm agregando muitos
magos e guerreiros sombras em seu intento. A
dimensão foi dividida igualmente em três áreas,
sendo cada uma destinada a um dos reis.
Essa dimensão tem um nível nulo de mana,
formada por pedras e com uma iluminação tênue e
azulada.
Este será o lar do Imperador, se ele retornar
algum dia a Dimensão das Almas Eternas. É um
castelo tirês, situado sobre uma pequena montanha.
3.3. Dimensão dos Tormentos
Além da alma do Imperador lá estão os Discípulos A Dimensão dos Tormentos possui nível de
Divinos que vieram a falecer. A base da morada, a mana nulo, e possuí uma fraca iluminação vermelha
pequena montanha, cruza com uma das passarelas vinda dos céus. Ela é em sua grande maioria
do Deus-Trovão. pantanosa, e em apenas algumas regiões é
pedregosa.

3. Dimensões Inferiores
Essa dimensão passou a ser habitada após
a morte do dragão D’rask, ocasionada por tireses e
símios. D’rask era um ser muito inteligente e
As dimensões inferiores são assim detentor de grande poder mágico; por esse motivo,
chamadas pois possuem um padrão vibratório juntamente com o de tentar se vingar daqueles que
inferior ao da Dimensão Terrestre, fazendo com que o mataram, ele uniu suas últimas forças para migrar
indivíduos que tiveram uma vida de más intenções, a uma dimensão que após o holocausto do
crimes e atitudes vis após sua morte façam com que envenenamento do Rio da Vida, ficou conhecido
suas almas habitem esses lugares. como a Dimensão dos Tormentos.
Mesmo tendo poder, D’rask não possuía em
3.1. Dimensão das Cinzas sua dimensão mana para realizar qualquer mágica
que afetasse a Dimensão Terrestre; ele foi paciente
Esta dimensão possui um solo inativo cinza e muitos dizem que sem a ajuda dele o, feitiço
e um céu vermelho durante o dia, e vermelho chamado de “expurgo dos lantros”, teria falhado.
escuro durante a noite. Almas perdidas de O povo lantro, representava a D’rask, uma
criminosos, como ladrões e assassinos, fonte de mana, e foi com a ajuda deles que pode
perambulam por este plano. Em algumas regiões arquitetar os planos que desencadearam sua
onde existem exóticas plantas, o nível de mana é vingança: sacrificando muitas almas desgarradas,
baixo, e no restante nulo. enviou à Dimensão Terrestre, uma praga que tomou
todos os rios das Terras de Shiang, e que matou -1800 – Descoberta do uso de minérios metálicos
grande parte da população. Felizmente a Cúpula por lantros para a construção de armas (somente
conseguiu eliminar esse mal, que ficou conhecido uso do ferro).
como a “grande praga”. -1200 – Alguns tireses começam a formar o
Por algum tempo, o D’rask e os lantros povoado de Águas.
duelaram, mas depois de vários séculos -1100 – Organização do primeiro reino lantro.
convivendo, acabaram se aceitando. Foi então que Primeiros contatos entre tribos símias e tiresas.
D’rask ensinou a alguns magos lantros como passar -850 – Primeiros grandes templos sobre o Pântano
para outras dimensões, e eles conseguiram atingir a do Desespero.
Dimensão da Escuridão, a Dimensão das Cinzas e 0 – Construção da primeira ponte sobre o Rio da
enfim a Dimensão Terrestre. Contudo, o tempo de Vida
permanência dos lantros nas outras dimensões é 55 – Aliança entre tireses e símios, com o objetivo
curto. Sua ligação com a Dimensão dos Tormentos, de exterminar os lantros. Criação da Armada e da
é maior a cada dia que passa, e esse plano exerce Cúpula.
uma força de atração cada vez maior, a medida que 70 – Invocação acidental de D’rask.
o lantro se distancia mais de seu plano. Se ele 71 – Morte de D’rask. Massacres de lantros.
permanecer durante muito tempo em um plano e 72 – Fim da guerra, com pacto feito entre os três
não retornar pelos meios mágicos, ele pode ser povos.
tragado de forma violenta de volta Dimensão dos 75 – Primeiros relatos de heróis atuando nas
Tormentos, e ficar séculos sem conseguir se cidades e povoados tireses.
recuperar totalmente. 170 – Realização do feitiço conhecido por “expurgo
Em uma das raras visitas à Dimensão dos lantros”.
Terrestre, magos lantros conseguiram criar as 180 – Expedições de símios e tireses, que
Aberrações. Essas manifestações, são monstros vasculham território lantro, mapeiam a região e
terríveis, com o corpo disforme e abominável; seu saqueiam riquezas.
poder é proporcional à energia gasta em sua 190 – Cúpula descobre que símbolos em couro
criação, que pode ser medida pelo número de olhos curtido, de origem lantra, servem para descrever
que a criatura possui: cada olho corresponde a magias. Começo do uso de couro entre símios e
algumas dezenas de almas. Cada vez que a criatura tireses para uso mágico.
é atacada determinado número de vezes, ela perde 195 – Descoberta planta que quando amassada e
uma quantidade de almas, que atormentam todos misturada com água, forma resina similar ao papel.
os que estão a sua volta. Esse tormento deixa a Os couros curtidos são substituídos.
vítima impotente para realizar qualquer atividade, a 200 – Começo do uso de metais (ferro e dim) como
não ser lutar mentalmente. base de trocas em transações comerciais entre as
Para conseguir criar uma Aberração, um cidades tiresas.
mago lantro precisa estar presente em um local 210 – Fundação das guildas comerciais, com a
onde muitas almas acabaram de deixar seus função de estabelecer uma avaliação dos metais
corpos, para condensa-las e agrega-las a um utilizados para o comércio. Logo, os chefes das
animal. As primeiras Aberrações surgiram quando guildas se tornam os governantes das cidades.
magos lantros conseguiram dominar a mente de 230 – A “Grande Praga” começa a matar símios e
alguns tireses e promover massacres. Unindo as tireses. Exércitos se armam para uma nova guerra.
almas dos mortos, conseguiram criar as 231 – Cúpula descobre que a origem da doença
Aberrações. está na água do Rio da Vida, e desfaz a magia.
Contudo esse processo não se mostrou 250 – Símios começam a utilizar metal no comércio
muito eficiente para afetar a Dimensão Terrestre. com os tireses.
Um grande número de magos lantros foram feridos 280 – Começam a ser cunhadas moedas, que
de forma irremediável pelos choques de retorno, se visam facilitar o uso do metal em relações
comparada a destruição ocasionada na Dimensão comerciais, em território tirês.
Terrestre. 300 – Início das richas comerciais entre as três
Atualmente a Dimensão dos Tormentos cidades tiresas.
observa a Dimensão da Escuridão e arquiteta como 380 – Secretamente é criada na cidade do Vale uma
utiliza-la em seus planos de vingança. associação de espiões e assassinos, com o
codinome de Sociedade Secreta dos Sombras.
390 – Assassinados os dois líderes das guildas

4. Cronologia
comerciais da Cidade da Bifurcação e da Cidade
das Águas.
393 – É destituída a Sociedade Secreta dos
-4000 – Uso de couro curtido, para a escrita, por
Sombras, porém ela mantém suas atividades
lantros.
secretamente.
-3500 – Primeiro lantro a controlar a magia.
630 – Constatado grande aprimoramento bélico e
-2900 – Primeiro tirês a controlar a magia.
medicinal nos fortes símios.
-2600 – Primeiro símio a controlar a magia.
685 – Muitos tireses desconsolados com a seca,
-2000 – Inventado o arco e flecha por símios.
começam a crer que o legendário Deus-Trovão esta
dormindo, e somente a prece de muitos terá o poder 901 – Os povoados de Gado e Vento se tornam
de acordá-lo. cidades.
690 – Início do período de seca nas planícies 902 – O sumo sacerdote do Templo Sagrado da
tiresas. Cidade das Pedras relata em três livros a história
693 – Após três anos de seca, a maioria da das Terras de Shiang (Livro I, Livro II e Livro III).
população tiresa se reúne na cidade do meio, para
orar ao Deus-Trovão. O pedido é atendido, e no
Plano das Almas Eternas, surge o primeiro Deus,
que assim que desperta, faz chover sobre as
planícies tiresas.
720 – Cúpula enfrenta o “Horror de Dez Olhos”.
Acredita-se que animais marinhos devem habitar os
mares.
745 – Os ciclopes chegam ao Vale Vulcão, e
mudam sua forma. O Cúpula convoca heróis símios
e tireses, para identificar grande atividade mágica
no sul das Terras de Shiang. São formados
batalhões que constatam a existência dos cíclopes.
780 – Começa a maior tempestade das Terras de
Shiang. Surge o primeiro Templo Sagrado
790 – Tireses oram para que a guerra não ocorra.
791 - Invasão dos banques aos símios, agora
utilizando a magia e montando caracos, (insetos
gigantes similares a formigas). Começa o
reflorestamento da região que faz fronteira com os
lantros.
792 – Os símios começam a organizar suas forças
para uma guerra contra os tireses; postos
avançados são criados. O maior desses postos,
localiza-se próximo da cidade do Vale.
793 – Shiang surge no local onde a primeira batalha
iria ser travada, consegue a paz e retorna como
Imperador. Nomeada a capital do império tirês como
“Sol Nascente” (antiga cidade do Meio).
794 – Shiang cria o Clã Tirês das Armas Sagradas.
800 – A sociedade dos Sombras é aniquilada pelos
Armas Sagradas.
803 – Desabamento da cidade de Cavernas. Shiang
instituí novos povoados: Gado e Vento.
810 – Primeiro líder Símio, pertencente ao Templo
dos Quatro Elementos, é eleito: Linca.
812 – Primeira reunião entre Linca e Shiang.
814 – Desentendimento entre Armas Sagrada e
símios. Armas Sagradas quebram o voto com o
Imperador.
815 – Missões coletam pedras azuis e verdes, que
recebem o nome de “olhos de lantro” e “olhos de
banque”, que armazenam mana.
816 – Shiang cria o clã dos Lâminas Mortais.
824 – No Vale do Monte Vulcão, os cíclopes
começam a construir seu templo.
881 – Shiang cria a guarda dos Doze Discípulos
Divinos.
884 – Reis sombras são expulsos da Dimensão
Terrestre.
890 – É travada uma batalha entre símios e
banques. Símios decidindo isolar a área norte da
floresta com grande quantidade de árvores.
892 – Os Servidores se propagam como um tipo de
sacerdote que resolvem desavenças locais e
demais pequenos problemas.
900 – Secretamente ciclopes ensinam a Servidores
magias que afetam espíritos.
Capítulo 2
Raças

1. Regras do RPG - Determina a capacidade de levantamento de peso


do personagem;
RPG (Jogo de Interpretação) é a arte de contar e
participar de histórias. Neste tipo de jogo existem dois tipos de
- Modifica o valor do dano causado pelo
participantes: o Mestre de Jogo e os Jogadores. O Mestre de personagem;
Jogo (que no RPG Terras de Shiang leva o nome de - Indica quantos pontos o personagem suporta
Observador) coordena a ação de personagens em um antes de ficar agonizando no chão, o que ocorre
determinado cenário. Os personagens são interpretados pelos quando o Físico Atual do personagem é reduzido a
Jogadores.
O que diferencia um Jogo de Interpretação de uma
0, e indica também quando o personagem morre ao
Brincadeira de Faz-de-Conta são as suas regras. atingir o limite negativo de seu Físico (Exemplo: O
Para que as ações de um personagem tenham o limite mortal de um personagem com Físico Original
resultado esperado (atingir um alvo, saltar um obstáculo), um = 7 é -7).
jogador precisa ter um pouco de sorte e uma boa estratégia, e
para montá-la, o jogador precisa conhecer bem os detalhes de
seu personagem.
Destreza
E para compreender o seu personagem, o jogador - É a base para grande parte dos testes envolvendo
precisa de uma ficha de personagem preenchida de acordo habilidades físicas, como acrobacia, esquiva,
com as regras do RPG. iniciativa, furtividade, dançar, golpe, etc;
- Quando uma habilidade que envolve Destreza é
1.1. Ficha do Personagem exigida em um teste, mas o personagem não tem
Durante um jogo de representação, você não será tal habilidade em sua ficha, ele pode fazer o teste
mais você; será o personagem que escolher para representar. utilizando apenas o Atributo Destreza. Ele pode até
Representar você mesmo é até fácil, você já se
conhece e tem noção de qual seria a sua reação diante de
ter alguma penalidade se esta atividade necessitar
algumas situações de jogo, mas o que fazer para interpretar de algum conhecimento prévio que o personagem
alguém que não é você? não tem.
Para ajudar, é bom você ter anotado as principais
características deste personagem, e é para isso que serve a Inteligência
Ficha de Personagem.
Além de servir para lembrar dos principais atributos, a - É a base para quase todos os testes que
ficha ajuda a conhecer melhor o personagem, pois durante envolvam habilidades mentais normais, como um
seu preenchimento, chama a atenção para diversos fatores teste sobre conhecimentos agronômicos,
que interferirão na personalidade do personagem. administração, resistência à lábia, etc;
- Mais uma vez, não ter uma determinada
1.1.1. Atributos habilidade Psíquica não impede o personagem de
Para poderem ser comparados com os números dos tentar um teste dessa habilidade utilizando apenas
dados, os principais atributos de um personagem são
transformados em números.
o Atributo Inteligência, porém, algumas atividades
Um humano adulto padrão tem 18 Pontos de Atributo intelectuais necessitam de muito conhecimento
para serem divididos entre seus 3 Atributos Principais. Com prévio para serem realizadas, o que pode aumentar
pontuação limitada entre 3 e 10, quanto maior o número, em muito as penalidades ou até impedir a
melhor o funcionamento do atributo. realização do teste;
Atributos Principais
- Os Pontos de Criação e a compra de novas
habilidades com Pontos de Experiência estão
Físico relacionadas com a Inteligência do personagem, ou
seja, quanto mais inteligente o personagem for,
- Funciona como base para os testes de atividades
maiores serão seus Pontos de Criação e menores
que envolvam força ou resistência física;
serão seus gastos com Pontos de Experiência.
Além desses Atributos Principais, o personagem conta quando esse atributo chega no 0, geralmente,
com Atributos Secundários. significa estado de coma para o personagem.
Seus valores são fixos, dependendo da raça do
personagem e do tipo de cenário em que ocorre a aventura.
Os valores abaixo representam o padrão para um tires Mana
ou símio adulto padrão, podendo ser modificados por algumas - É a energia mágica acumulada em um corpo que
Características.
um personagem pode canalizar para a realização
de magias.
Atributos Secundários - A característica Aptidão Mágica nível zero faz com
que a Mana possa ser utilizada por um
Percepção personagem, garantindo um número de pontos igual
- Esse valor são as chances do personagem a 3 vezes o Físico. A característica em níveis
perceber algum elemento do cenário com seus 5 maiores pode ampliar esse atributo.
sentidos (visão, audição, olfato, tato ou paladar). - A cada uma hora de sono, é recuperado 1 ponto
- Testes de Percepção geralmente servem para de Carga Mágica
indicar se um personagem percebeu algo e o
quanto ele percebeu desse elemento, portanto, Sorte
quanto maior o sucesso no teste, mais detalhes
sobre tal elemento devem ser apresentados. - Os pontos de Sorte iniciam em 4, podendo atingir
- Se um elemento não estiver escondido ou um total de 12. Estes pontos podem ser utilizados
disfarçado, como acontece na maioria das vezes, o para livrar o personagem de grandes encrencas, ou
personagem terá bônus em seus Testes de então, para garantir o sucesso em ações ousadas;
Percepção, e se o jogador disser que seu tudo depende da estratégia adotada pelo jogador.
personagem está procurando algo que não está - Os Pontos de Sorte declarados pelo jogador
escondido no cenário, o Teste de Percepção pode nunca podem ser superiores ao Atributo envolvido
até ser dispensado, pois o personagem encontra tal no teste, e depois da rolagem dos dados, esses
elemento automaticamente. pontos serão somados ou subtraídos do resultado
dos dados (dependendo do tipo de teste) e
Vontade reduzidos dos Pontos de Sorte atuais do
personagem.
- Geralmente, esse atributo funciona em disputas
que tentam obrigar o personagem a desistir de 1.1.2. Características e Habilidades
algum objetivo seu, como quando alguém tenta Uma vez distribuídos os Pontos de Atributos, são
intimidar ou seduzir o personagem. Quanto maior a calculados os Pontos de Criação para a compra de
obrigação do personagem ou quanto mais oposta Características e Habilidades.
ao interesse for a ação que está sendo proposta Um tires ou um símio adulto padrão tem (3 x
pela sedução ou pela intimidação, maiores serão os Inteligência + 10) Pontos de Criação (Exemplo: Um
personagem com Inteligência = 6 terá 28 Pontos de Criação
bônus do personagem para resistir com sua
(3x6+10)).
Vontade (ou as penalidades para a Intimidação ou 10 Pontos de Criação podem ser trocados por 1 Ponto
Sedução de seu adversário). de Atributo, e vice-versa.
- Pode também ser utilizada em testes para o
personagem resistir a situações de pânico, como Características
atravessar um corredor em chamas, não fugir diante São aquelas modificações que fazem parte do
de uma cena aterrorizante. personagem naturalmente, geralmente são modificações em
seu corpo ou em sua mente.
Mente Características podem ser compradas por um preço
fixo que acompanha o nome da característica, e apenas
- Esse Atributo indica a capacidade de dano mental aquelas marcadas com um “+” poderão ser compradas
que o personagem pode sofrer. Tais danos podem cumulativamente para somar seus bônus ou penalidades. A
ser resultado de Ataques Mentais (Fantasmas, quantidade máxima de acúmulo de característica é 4.
Características com custo negativo são prejudiciais ao
Adagas Psíquicas), utilização forçada de Poderes personagem (e responsáveis por grande parte da diversão no
Mentais ou até mesmo alguma doença. Seus jogo) e portanto, dão os pontos indicados quando são
efeitos são descritos de acordo com o cenário, mas compradas (Exemplo: Com 12 Pontos de Criação, um jogador
compra para seu personagem uma Característica que custa - Resumindo: Em Testes de Atributo, o personagem
4, e fica com 16 Pontos de Criação). testa seus próprios limites e quanto menor a rolagem de
É recomendável que se tome cuidado para não dados, melhor. Em Testes de Disputa, o personagem
colocar Características opostas em um persoangem para não compete com alguém a realização de uma ação, e ganha
deixá-lo incoerente (Exemplo: Cegueira e Visão Aguçada), e quem conseguir os maiores números.
para que os jogadores não exagerem em Características
Negativas apenas para ganhar pontos, pode-se considerar 1.2.1. Rolagens Críticas
normalmente a pontuação até -10; os pontos que
Eventualmente, os números extremos podem surgir
ultrapassarem esse limite serão contados apenas pela metade
nos dados, 2 ou 12. São os Sucessos ou Falhas Críticos.
arredondada para cima, por exemplo, -17 pontos (-10 -7)
Em Testes de Atributo o 2 é um Sucesso Crítico, e
serão contados como -14 (-10 -4).
faz com que o Teste não só tenha sucesso como também dê
Habilidades algum bônus para o personagem, fazendo com que ele
São bônus que o personagem recebe para consiga seu objetivo e mais alguma coisa. Já um 12 é uma
determinadas ações que ele aprendeu a realizar, e continua Falha Crítica, e sua rolagem indica não só que o personagem
aprendendo, pois novas habilidades podem ser compradas falhou como também que algo de ruim ocorreu enquanto ele
com futuros Pontos de Experiência. tentava sua ação.
O nível da Habilidade é o bônus que será somado ao Já em Testes de Disputa, um 12, considerado um
Atributo correspondente para os testes. Sucesso Crítico, indica que o personagem ganhou a disputa, a
O custo em Pontos de Criação de uma Habilidade é não ser que o seu adversário também consiga um 12 nos 2D6
igual ao nível da Habilidade, porém, para comprar uma e a soma dele seja maior. Já uma Falha Crítica, com um 2
habilidade de nível elevado, você precisa comprar os níveis rolado nos 2D6, indica que o personagem falhou
anteriores antes (Exemplo: Uma Habilidade 1 custa 1PC, uma desastradamente, e se o adversário dele também tira uma
Habilidade 3 custa 6 PC, pois para se chegar até a 3, foram Falha Crítica, ambos falham em seja lá o que tentavam fazer,
compradas antes a 1 e a 2, ficando o custo total da Habilidade sendo que a soma maior vence se a situação exigir um
3 = 1 + 2 + 3 = 6 PC). vencedor.
O nível máximo que o valor de Teste de uma A diversão nessas rolagens críticas não está no
Habilidade pode alcançar é 14, ou seja, a soma do Atributo + ganhar ou falhar, mas sim, nas descrições do Observador do
Habilidade não pode ultrapassar 14. quão vergonhosa foi a falha ou da perfeição dos movimentos
Exemplo: um personagem com Atributo 6 pode ter sua do personagem que rolou esses números.
Habilidade elevada até o nível 8 (6+8=14). Pontos de Sorte podem anular Falhas Críticas. Se os
Pontos de Sorte somados com os pontos dos 2D6 resultarem
1.2. Testes
em 12 ou mais em Testes de Disputa, ou, se subtraídos dos
2D6 resultarem em 2 ou menos no caso de Testes de Atributo,
Testes são feitos rolando dados e comparando-os o Observador pode interpretar que houve um Sucesso Crítico.
com os números do personagem para saber se ele teve
sucesso ou não no teste. 1.2.2. Modificadores de Situação
No RPG Terras de Shiang, os testes são feitos com 2 Eventualmente, fatores externos como terreno
dados de 6 lados (2D6), e existem 2 tipos de testes pelos alagado, iluminação precária, fechadura enferrujada ou
quais os personagens podem passar. qualquer outro poderão interferir no teste.
Quando o personagem está fazendo uma atividade Cabe ao Observador decidir se a presença (ou
onde apenas ele está sendo testado, como numa tentativa de ausência) desses elementos pode tornar o sucesso do
arrombar uma porta, ou enquanto ele está tentando compor personagem mais fácil ou mais difícil, e conforme seu
uma música, é feito um Teste de Atributo, onde o resultado julgamento, ele pode aplicar modificadores no teste de acordo
dos 2D6 é comparado com a Habilidade de arrombamento do com a tabela:
personagem (Destreza + Arrombamento) ou com o talento
musical dele (Inteligência + Arte (música)). Se ele conseguir 0BSituação Muito Fácil Difícil Muito
nos 2D6 um número menor ou igual à sua capacidade, ele
conseguiu seu objetivo.
Fácil Difícil
Mas, se o personagem está disputando com alguém Modificador +4, +3 +2, +1 -1, -2 -3, -4
um ação, ocorro um Teste de Disputa entre os envolvidos,
por exemplo, o personagem quer passar escondido por trás 1.2.3. Duas Ações por Round
de um guarda, ou então esta tentando se esquivar do soco de
Durante 1 Round (5 segundos), um personagem
um lutador. Nestes casos, cada um dos envolvidos rola os
humano padrão pode realizar 2 ações.
2D6 e soma com suas habilidades correspondentes, no
Se um personagem acumular suas 2 ações em um
primeiro caso, o personagem utiliza (Destreza + Furtividade) e
Teste de Destreza, Inteligência ou Percepção, ele ganha
o guarda, apenas Percepção, no segundo, o personagem
bônus de +1 nesse teste. Dependendo da situação, o
soma os 2D6 com sua Esquiva e lutador soma os 2D6 dele
Observador pode impedir esse acúmulo por considerar que o
com o Golpe: Aquele que conseguir a maior soma nesse
personagem está fazendo outra atividade ao mesmo tempo
teste, consegue seu objetivo.
como conversando com alguém enquanto monta um animal,
ou então por considerar que tal atividade já é complexa e
exige duas ações para ser feita normalmente, como escrever Exemplo: Um personagem possui a Habilidade
um pergaminho. Espadas (0) e quer adquirir especialidade com
Algumas ações fora de combate não duram apenas Machado Grande e com Espada Média.
um round, portanto, cabe ao Observador determinar quanto Com 3 Pontos de Criação, ele precisaria comprar
tempo foi gasto para se realizá-las.
Machados(0) antes de se especializar com Machado
Grande, portanto, ele resume seu aprendizado à
1.2.4. Armas e Armaduras Espada Média.
Comprando Espada Média (2) ele tem +2 de bônus
Armas
para golpe ou aparo com essa arma, mas se utilizar
A utilização de uma arma por um personagem dentro
de um combate pode trazer uma série de vantagens ao seu uma katana, ele não terá esse bônus.
possuidor. Se o personagem souber utilizar a arma com uma
certa habilidade, ele terá alguns bônus para tentar acertar seu Armaduras
alvo, e caso contrário, poderá apenas causar o dano que a A função de uma armadura é diminuir a quantidade de
arma pode desferir. dano provocada na região onde se encontra. Como exemplo,
Encontramos duas classes de arma no RPG Terras de tomemos uma Coura (armadura medieval feita de couro
Shiang: armas de contato e armas de longo alcance. curtido que recobre as áreas B, C e D do diagrama para seres
Como exemplo de arma de contato, analisaremos uma humanóides). A Coura possui os índices: 1/0 (0). Os índices
espada média, que possui os índices: +2G, +2A, D3. O separados pela barra, indicam proteção da armadura para
primeiro índice +2G, indica que a arma possui bônus de +2 armas brancas (1) e para armas de fogo (0). O número entre
para golpear um adversário, +2A se refere ao bônus de +2 parêntesis, indica a penalidade que o personagem teria para
para uma espada aparar um golpe e D3 aos 3 danos realizar alguns teste de Destreza, que no caso da Coura é
aleatórios que essa arma pode causar. zero.
Para entender os índices de uma arma de longo
alcance, tomemos como exemplo um arco médio, que possui Exemplo: Se um personagem for atingido por uma
os índices: +1/+3, D2. Os dois primeiros índices, separados espada média e receber 2 danos nessa região, ele
por uma barra, referem aos bônus que a arma possui para apenas sofrerá 1dano, sendo o outro dano absorvido
atirar com um tiro rápido (+1) e com um tiro mirado (+3). O pela armadura. Nas demais regiões, o dano é avaliado
índice D2 se refere ao dano que a arma causa. normalmente.
Para que um personagem utilize os bônus de uma
determinada categoria de armas, ele precisa adquirir a
habilidade correspondente. Essa é uma habilidade é
1.2.5. Combates
comprada como nível 0, que reflete uma categoria de armas, Outras situações de jogo até podem ser resolvidas
como espadas, varas, arcos, entre outros, e garante os bônus com uma simples interpretação: O personagem quer pular o
inerentes a essas armas ao personagem que a possui, e é muro? Teste de Atributo (Destreza + Escalar). O personagem
adquirida por 1 Ponto de Criação. quer pegar o último biscoito antes do irmão? Ambos fazem
Teste de Disputa (Destreza + Modificadores por posição na
Exemplo: Um personagem tem em sua história mesa). Mas para testes em situações de combate, algumas
treinamento com espadas, e quer adquirir a Habilidade explicações são necessárias.
Para se organizar os testes de combate, é
correspondente para sua utilização. Para isso, gasta 1
interessante que a seguinte ordem de eventos seja seguida:
Ponto de Criação para adquirir a Habilidade Espadas
(0), podendo agora utilizar os bônus de combate de Iniciativa para determinar quem atacará primeiro,
armas como katana, sabre, cimitarra, espadim, Ataque de quem ganhou a iniciativa,
espada, montante e demais categorias de espadas. Defesa de quem foi atacado,
Como esse personagem possui a Habilidade Ataque do segundo colocado na iniciativa,
Espadas (0), se ele utilizar qualquer dessas armas em Defesa de quem foi atacado.
um combate, ele utilizará os bônus de golpe e aparo.
Caso ele não possua essa habilidade, o único fator Nem sempre será essa a ordem dos eventos, pois
que poderá utilizar será o dano da arma, caso acerte podem existir mais elementos envolvidos no combate, ou
seu alvo. então, alguém pode modificar a estratégia e partir para um
ataque mais agressivo ou para uma defesa mais reforçada,
Aumentando os Níveis de Habilidade Bélica Específica mas para começar, essa é uma seqüência simples a ser
Depois de comprado o nível 0 de uma categoria de seguida.
armas, o personagem pode se especializar com algum tipo de A Iniciativa é um Teste de Disputa entre os
arma dessa categoria. envolvidos, onde aquele que conseguir a maior soma com
Cada nível específico comprado representa +1 de 2D6 + Destreza Atual + Habilidades + Modificadores de
bônus (para acerto, aparo, tiro rápido ou mirado) apenas com Situação. A Iniciativa não gasta ações, e em caso de empate,
aquela arma, e não com outras da mesma categoria. os danos só serão causados depois que todos os envolvidos
rolarem um ataque.
O tipo de Ataque depende da arma (mesmo que Combate Desarmado
sejam os punhos) que o atacante está utilizando, já a Defesa, Quando o personagem utiliza partes de seu próprio
pode ser escolhida pelo defensor: ele tem a opção de tentar o corpo para causar danos, ele causa D2-1 danos no
Aparo do golpe utilizando suas técnicas de combate, ou então, adversário, ou seja, existe a chance dele acertar o adversário
escapar do golpe com sua Esquiva. mas dão dar um golpe forte o suficiente para causar dano.
O Ataque é baseado na Destreza, e recebe bônus por Caso o personagem acerte uma superfície dura com
habilidades e pela arma, o Aparo também, levando em absorção de danos, os danos absorvidos são causados na
consideração o bônus de aparo da arma ao invés do bônus de parte do corpo do personagem que deu o golpe.
golpe, já a Esquiva, conta com a Destreza e possíveis bônus
pela Característica Reflexos Rápidos, pela Habilidade Briga ou Modificador de Dano por Físico
pela combinação entre a Característica Contorcionismo e a De acordo com o seu Físico Relativo, o personagem
Habilidade Acrobacia, pois a cada 3 pontos somados de poderá ter bônus ou penalidades em seus danos, podendo até
Contorcionismo/Acrobacia a Esquiva ganha bônus de +1. mesmo, ser incapaz de causar danos em uma criatura de
O Ataque e a Defesa também são Teste de Disputa tamanho normal (humano padrão).
entre os envolvidos, sendo que quem ataca soma 2D6 +
Destreza Atual + Arma + Habilidades + Modificadores de Físico 1 2 3 5 8 16 24 A cada
Situação, e quem tenta se defender soma 2D6 + Destreza Relativ e a a a a +8 de
Atual + Aparo/Esquiva + Modificadores de Situação. Se a o 4 7 15 23 31 Físico
soma do Defensor for maior, ele escapa do golpe e o combate Relativo
continua, mas se o atacante ganha, os danos são causados Mod.de -4 -2 -1 0 + +2 +3 +1
no defensor. Dano 1
Esses danos também podem exigir uma nova rolagem
de dados se o Diagrama de Resistência estiver sendo 1.2.6. Situações de Combate
utilizado. Os números conseguidos em 2D6 são comparados RPG é mais uma história do que um jogo, e o que faz
com a tabela do Diagrama de Resistência para determinar as regras do combate é a situação em que ele ocorre.
qual área do corpo do alvo foi atingida, é conferida a É impossível prever todas as situações que podem
existência ou não de armaduras nessa área, capazes de ocorrer. Aqui estão as mais freqüentes:
absorver danos.
Os danos são rolados (ou não, no caso de danos Alto Impacto
fixos), a absorção da armadura (se existente) são Antes do desconto por Absorção de Danos
descontados desses danos e o que passar, é descontado do (armaduras, carapaças, etc), sempre que um personagem
Físico Atual do alvo. Se a área atingida no Diagrama de receber dano maior que a metade menor do seu Físico
Resistência tiver efeitos especiais, eles serão calculados por Original (ou Físico Relativo Original, no caso de personagens
último. com Físico Modificado por causa do tamanho), ele perderá as
Se o alvo sobreviver, e se ele ainda tiver uma ação ações de ataque que ainda tiver neste round e precisa vencer
sobrando, é a vez dele atacar, e quando todas as ações se um teste de Destreza Atual para não cair, ficando com -3 de
esgotarem, uma nova Iniciativa é rolada. penalidade para ações no solo e precisando gastar uma ação
para se levantar.
Ações Acumuladas em Combate Corpo a Corpo Ao cair por Alto Impacto, o personagem cai longe do
Durante o combate, um personagem pode acumular combate, podendo ser atingido apenas uma vez e
ações do round para melhorar a sua Iniciativa, seu Golpe, seu rapidamente (sem poder acumular ações para o golpe) por
Aparo ou sua Esquiva. cada um dos outros inimigos que estiverem ao seu redor e
O jogador deve declarar antes de rolar os dados ainda não tinham atacado (ele perdeu suas ações para
quantas ações ele e está acumulando nesta ação de combate, ataque, mas como esses golpes ocorrem antes que ele caia
e ganhará +3 para a primeira ação acumulada e +1 para cada no chão, ele ainda pode gastar suas ações para defesa).
ação extra acumulada. Depois disso, um novo round começa.
A Iniciativa pode acumular ações que sobraram do
round anterior. Ataque por trás
Mesmo que o alvo perceba o ataque por trás, ele terá
Defesa Passiva penalidade de –3 para se defender se não puder se virar a
Eventualmente, um personagem pode ficar sem ações tempo (percebeu um golpe-surpresa no último momento) ou
para a defesa (por ter gasto todas em acúmulos de ações ou se estiver impossibilitado de se virar (está preso ou lutando
por ter vários atacantes contra ele), e sua única possibilidade com outro inimigo pela frente). Essa penalidade não é
de defesa será sua Esquiva, e ainda assim com penalidades. acumulada com a penalidade por defesa sem ação.
Se o personagem já tinha gastado ações com sua defesa
neste round, ele terá -2 de penalidade e acumulará -1 nessa Carga
penalidade para cada defesa sem ação que ele tiver que Ocorre quando um atacante se aproxima do seu alvo
enfrentar depois dessa, não passando da penalidade máxima com alta velocidade (mais do que 10km/h).
de -4. Mas, se ele não tiver gasto nenhuma ação com defesa Se o atacante em carga ganhar a iniciativa de seu alvo
nesse round, ele já começa com a penalidade máxima de -4. e atingir seu primeiro ataque, seus danos serão multiplicados
pelo seu (Fator de Velocidade = 1).
Personagens atacando com um golpe de seu próprio personagens normais, com 2 ações não terão ação para
corpo, sofrem os danos extras causados pela carga (é bom acumular).
que ele tenha uma boa absorção de dano na parte do corpo
que causou o golpe, pois é lá que esses danos serão Golpe Direcionado
sofridos), e se ele estiver utilizando uma arma sem Para atingir uma parte específica do corpo do
flexibilidade, ele precisará vencer um Teste de Físico Original adversário, utilize as penalidades por tamanho descritas na
para não perder a arma no alvo (armas articuladas, como tabela de “Modificadores para Ataques à Longa Distância” e
manguais, se dobram e dispensam esse teste). acrescente uma penalidade de -2, pois o inimigo não estará
parado.
Contra-Carga Muitas vezes, um adversário pode ficar invulnerável
Ainda falando sobre a carga, algum alvo deste ataque por causa de uma armadura. O Observador pode determinar
pode imaginar uma maneira de fazer o incremento de dano uma penalidade (baseado no tipo da armadura e no seu
causado pela velocidade se voltar contra o próprio atacante; acabamento) para permitir que os inimigos mirem seus golpes
nesta situação, ele causará pontos de dano extra de acordo nas brechas dessa armadura (geralmente, uma penalidade de
com a velocidade do atacante se ganhar a iniciativa. -6 à -8.
Cuidado ao fazer isso contra personagens com
Tamanho Ampliado, pois uma Disputa de Físico Relativo Golpe Mortal
Original será necessária para impedir a carga do inimigo Em combates desarmados ou com armas de contato,
mesmo que você ganhe a iniciativa e cause danos. sempre existe a possibilidade de um golpe ser muito bem
Outro cuidado: você poderá levar algum dano ou até colocado, independente da área de acerto.
mesmo perder sua arma, como acontece em uma carga Nestes tipos de confrontos, sempre que um atacante
normal. conseguir um Sucesso Crítico ou pontos de sucesso ((seu
ataque) – (defesa do alvo)) iguais a 6 ou mais pontos, os
Destreza Prejudicada danos serão dobrados depois de somados os bônus de Físico,
Quando o Físico do personagem cair para sua metade Habilidade ou Poder, e antes do desconto por absorção de
(exata ou menor), ele terá penalidade de -2 em sua Destreza, danos (armaduras, carapaças, etc).
e cada ponto de Físico Negativo se acumulará nessa
penalidade. Golpe Surpresa
Se um atacante conseguir se aproximar de um alvo
Empurrar sem que este perceba (com um sucesso em um Teste de
Para derrubar o adversário, o atacante gasta uma Disputa: Furtividade x Percepção), este alvo só poderá contar
ação em um empurrão que não causa dano no adversário. Se com 2D6 na sua defesa contra esse primeiro ataque.
atingir, ocorre uma Disputa de Físicos Atuais (Relativos no Se um alvo já estiver em combate, dificilmente ele
caso de Ampliação), e se o alvo perder, ele cai como se será pego desprevenido; dependerá do Observador a
tivesse sofrido um golpe de alto impacto, podendo gastar uma possibilidade de um Golpe-Surpresa ou de apenas um Ataque
ação para fazer um Teste de Destreza com penalidades iguais por trás.
aos seus pontos de falha no Teste de Disputa para evitar o Mesmo que o alvo perceba no último momento uma
tombo. aproximação furtiva, ele terá as penalidades de ataque por
trás (nenhum dos dois terá tempo de acumular ações) e só
Fuga poderá responder ao ataque no próximo round, sendo
A qualquer momento, durante sua vez de combate, o necessária a rolagem da Iniciativa.
personagem pode declarar fuga do combate (contando que
ele não esteja cercado). Isso não impede os seus adversários Inaparável
de darem 1 ataque rápido (sem acumular ações) durante a Se um personagem estiver sendo atacado por outro
sua fuga. Se o personagem utilizar algum poder que facilite cujo Físico Relativo Original é igual ou maior do que o dobro
essa fuga (super-pulo, vôo,...), ele ganhará +3 em sua do seu, seu bônus por Aparo será desconsiderado (apanha
esquiva. com escudo e tudo...). Algumas armas pesadas dobram o
Durante a fuga, se os personagens tiverem a mesma Físico do atacante para tentar atingir esse efeito, mas não
velocidade, são feitos Testes de Disputa de Corrida (Destreza para danos ou outros efeitos.
+ Habilidade “Correr” durante os 6 primeiros rounds, Físico +
Habilidade “Correr” depois). 3 rounds de vitória do fugitivo a Penalidades
mais do que o perseguidor determinam que ele conseguiu Algumas situações podem atrapalhar o Ataque, a
fugir, sempre que o perseguidor consegue uma vitória a mais Defesa e a Iniciativa dos lutadores e dar penalidades para
do que o fugitivo (o fugitivo consegue uma vitória, o essas ações:
perseguidor consegue uma vitória, e, finalmente o fugitivo Penal Situação
consegue mais uma vitória, essa é considerada a vitória
-6 Escuridão total, área com gravidade muito
extra), ele pode dar 1 ataque no fugitivo (podendo gastar
ações) e o fugitivo só tem a sua Esquiva para escapar,
alterada, ambiente aquático, inimigo invisível
podendo acumular ações mas tendo a penalidade de -3 de -3 Escuridão parcial, área com gravidade pouco
ataque por trás, e não pode revidar (lembrando que enquanto alterada, terreno alagado, emaranhado de cipós
correm, uma ação já está sendo gasta na corrida, ou seja,
Repetir Membro Humano pulando -3
Durante 1 round, se algum membro for utilizado em De 5 a 20km/h -1
sequência (para atacar duas vezes, para atacar e depois de 21 a 40km/h -2
bloquear, etc...), ele terá -3 de penalidade da segunda ação
em diante com esse membro. Armas que utilizem as duas
de 41 a 80km/h -3
mãos contarão como apenas 1 membro (-3 se utilizadas de de 81 a 120km/h -4
novo) se forem muito pesadas (daquelas que dobram o Físico de 121 a 160km/h -5
para quebrar o Aparo do alvo), as outras armas de duas mãos
Eventualmente, o alvo pode estar a menos do que 6
(mesmo as de uma mão podem ser seguradas com duas se
metros de distância, e o Observador pode optar por, ao invés
tiverem cabo suficiente) terão penalidade de apenas -1 para
de pedir um Teste de Atributo para o atirador, realizar um
demais ações na seqüência no round.
Teste de Disputa entre os envolvidos. Em casos de disputa, a
Penalidade por Movimento do Alvo não será descontada do
1.2.6. Ataques de Longa Distância Teste de Disputa do atirador.
Com arcos, revólveres, lanças sendo arremessadas Mesmo em casos de Teste do Atributo do atirador (ou
ou qualquer arma de disparo ou arremesso, as rolagens de atiradores), se o alvo souber do tiro e informar que está
combate mudam um pouco. gastando uma ação para realizar uma ação evasiva, é
O sucesso ou fracasso do disparo depende mais do aplicada a penalidade por movimento do alvo (-3), e se o alvo
atirador do que do alvo, portanto, ao invés de um Teste de tiver sucesso em um Teste de Esquiva, uma penalidade extra
Disputa, é feito um Teste de Atributo com o disparo do de -1 é adicionada ao teste.
atirador. Faltando paciência para calcular todos esses
Os números de teste para disparos costumam ser elementos de penalidades, você pode interpretar uma
altos, pois acumular a Destreza + Habilidade + Bônus da penalidade de acordo com a seguinte tabela:
Arma, mas isso não significa tiro certo, pois as penalidades
que devem ser aplicadas em disparos também são muitas: Dificuldade Exemplo de Alvo Mod
de Tiro
Tamanho (metros) Modificador Absurda caixa de fósforos sobre uma cerca a -13
0,01 a 0,03 (dedo humano) -6 150m, moeda caindo a 30km/h e a
0,04 a 0,06 (olho humano) -5 40m, atirador correndo e tentando
0,07 a 0,12 (mão humana) -4 acertar alvo humano tentando se
0,13 a 0,25 (cabeça humana) -3 esquivar a 80m.
0,26 a 0,50 (perna humana) -2 Muito Difícil uma caixa de cd sendo arremessada -10
0,51 a 1,00 (tronco humano) -1 a 50km/h e a 10m, um livro grosso
1,01 à 2,00 (corpo humano) 0 de perfil em uma estante a 40m,
2,01 a 4,00 (carro) +3 atirador em queda livre estabilizada
4,01 a 8,00 (casa) +6 a 100km/h atirando em um avião a
180km/h e a 30m.
8,01 a 16,00 (mansão) +9
Difícil alvo humano escondido em -7
trincheira com ¼ do corpo exposto a
Distância (metros) Modificador
20m, carro a 80km/h e a 80m,
0,0 a 0,5 +6
revólver na mão de alvo parado a
0,6 a 1,0 +3
10m.
1,1 a 3,0 0
Meio Difícil cabeça de humano andando a 2m, -4
3,1 a 6,0 -1 monitor de computador a 7m,
6,1 a 9,0 -2 lagartixa andando a 2m
9,1 a 12,5 -3 Média humano correndo a 3m, casa a 30m, -2
12,6 a 25,0 -4 borboleta voando a 0,5m
25,1 a 50,0 -5 Fácil humano andando a 1m, cadeado a 0
50,1 a 75,0 -6 0,5m, carro a 30km/h a 4m
75,1 a 100,0 -7
100,1 a 200,0 -8 Ações Acumuladas em Disparo
A primeira ação acumulada dá os bônus de Tiro
Mirado para a arma, e cada ação posterior acumulada servirá
Movimento (relativo ao Modificador apenas para anular penalidades por distância.ou tamanho do
alvo e ao atirador) alvo, podendo haver acúmulo por até 2 rounds, ao contrário
Humano andando -1 das outras ações que não permite acúmulo por rounds
Humano correndo -2 (já incluída a diferentes.
penalidade de até
10km/h)
1.2.8. Ferimentos baixar a 0, é necessário um teste de consciência após cada
dano causado desta maneira, e se o Físico baixar para o valor
Danos são descontados do Físico do personagem, e negativo igual ao Físico Original, é a morte do personagem.
alguns “efeitos especiais” podem ocorrer dependendo do Se a vítima conseguir escapar do sufocamento com vida,
dano. ou até mesmo inconsciente, ele recuperará 1 ponto de dano
especial causado pelo sufocamento a cada 2 rounds.
1.2.9. Diagrama de Resistência
Danos na área B (órgãos vitais): são multiplicados 1.2.15. Quedas
por 3.
Nas Terra de Shiang a gravidade é menor do que a
Danos na área A (cabeça): são multiplicados por 2, e
gravidade de nosso mundo, permitindo que muitas manobras
se pelo menos 1 ponto for reduzido do Físico Atual, o
acrobáticas que não existem aqui na Terra possam ser
personagem deve sobreviver a um teste de consciência
realizadas lá. As quedas são punidas com os seguintes
baseado no Físico Original; se o resultado obtido nos 2D6 for
danos:
maior que o Físico Original, ele cai inconsciente pelos pontos
• até 5 metros: rola-se 1D2-1 de danos por metro;
que falharem no teste vezes 10 minutos, e é feito um teste
• 6 metros ou mais: 1 dano a cada 2 metros.
sobre os danos, se o resultado dos 2D6 for menor do que os
danos causados no Físico Atual com este golpe, ocorre morte
1.2.16. Evolução
cerebral.
Danos na área D (órgãos sensíveis): se pelo menos No final de cada aventura, ou de cada sessão de jogo,
1 ponto for reduzido do Físico Atual, o personagem tem de o Observador deve distribuir Pontos de Experiência para os
realizar um Teste de Físico Atual; se falhar, os pontos de falha personagens dos jogadores.
são o número de rounds que o personagem ficará realizando Pontos de Experiência são distribuídos de acordo com
suas atividades com penalidade de -3. a dificuldade da aventura (4 pontos para uma aventura
extremamente difícil, 2 pontos para uma aventura com
1.2.10. Decepamento algumas dificuldades,...) e de acordo com os feitos de cada
personagem (1 ponto para uma boa idéia utilizada no jogo, 2
Se a somatória de danos (sem contar multiplicação
pontos para uma ação que salvou o grupo, 1 ponto para uma
por acerto em área A) em um membro se igualar ao Físico
cena muito bem resolvida,...).
Original do personagem, esse membro será decepado ou
Esses pontos podem ser utilizados, basicamente, para
inutilizado, e se o personagem ainda não estiver com o Físico
comprar Habilidades.
Negativo, o Físico dele cai automaticamente para -1.
Uma nova Habilidade custa (Próximo Nível da
1.2.11. Danos na Destreza Habilidade +10 – Inteligência do Personagem).
Eventualmente, o Observador pode permitir que
Quando o Físico Atual do personagem cair para a sua Pontos de Atributo ou Características sejam compradas com
metade ou menos, o personagem ficará com penalidade de -2 esses pontos.
na Destreza, e ao chegar no Físico Atual = 0, essa penalidade Esta compra depende do Observador, pois essas
vai para -4. modificações devem fazer sentido com a história do
personagem. O Observador pode optar por alterar essas
1.2.12. Desmaiando e Morrendo Características levando em conta apenas a história do
Com 0 ou menos de Físico Atual, o personagem personagem, sem envolver Pontos de Experiência.
precisa de ajuda para andar, mal consegue se arrastar e só é Pontos de Atributo custam 3x o Atributo Atual do
capaz de pequenos gestos. personagem, e Característica custam 2x seu Custo em Pontos
Sempre que o Físico Atual for reduzido para 1, 0 ou de Criação.
valores negativos, um Teste de Consciência (contra Físico
Original – pontos de Físico Negativo) deve ser feito para evitar 1.2.17. Desidratação e Fome
um desmaio. Um personagem humano necessita beber uma média de 2
Com o Físico Negativo, além do risco de desmaio, 1 litros de água por dia (3 em clima quente).
ponto de Físico Atual é diminuído por hora; lembrando que a Depois de 1 dia sem beber sequer um litro de água, o
cada diminuição, um teste de consciência deve ser feito. personagem perderá 1 ponto de Físico por dia. Se for
E o valor negativo do Físico Original é o limite fatal; o auxiliado a tempo, recuperará dois pontos de Físico por dia.
personagem morre assim que seu Físico Atual atinge pontos E depois de 2 dias sem ingerir nenhum alimento, o
negativos iguais ao seu Físico Original. personagem perderá 1 ponto de Físico a cada 2 dias. Sua
recuperação se dará a 1 ponto por dia se alimentando
1.2.13. Regeneração adequadamente (no mínimo, duas boas refeições por dia).
Um tires, símio ou lantro padrão recupera 1 ponto de Quando o Físico do personagem chegar a zero, começará
Físico Atual a cada 36 horas (um dia) se não estiver com a ter delírios e morrerá no próximo dia, se não receber
Físico Negativo. socorro.
1.2.14. Sufocamento 1.2.18. Fogo, Gelo e Ácido
A cada 2 rounds que a vítima permanecer sufocada, é O fogo discutido nas regras a seguir, se encontra em uma
o
marcado 1 dano especial no Físico Original, e quando este temperatura entre 60ºC e 200 C (fogueira, metal aquecido,
o o
etc.). O gelo, encontra-se a uma temperatura de –5 C e –30 C 1.2.19. Situações Psicológicas Extremas
(como águas glaciais). Por último, o ácido se encontra entre
forte e médio (ácido sulfúrico, ácido clorídrico, etc). Caso os Existem determinadas situações onde os personagens
agentes causadores de dano sejam mais fortes, os danos podem estar expostos a uma situação psicológica extrema,
devem ser multiplicados proporcionalmente a natureza de seu como ver alguém próximo ser morto ou até mesmo encontrar
poder. um cadáver. Pelas situações expostas anteriormente, é fácil
Para avaliar o dano, analisa-se o tempo de exposição ao deduzir que estas regras podem ser utilizadas caso o
agente: Observador queira introduzir em seus jogos elementos típicos
de suspense e terror.
Aproximadamente metade de um round exposto Os atributos Vontade e Mente no RPG Terras de
Rola-se 1D6; no caso de número par, não foi causado Shiang tem seus valores inicialmente fixos (Vontade: 6,
nenhum dano, mas no caso de número impar, foi causado 1 Mente: 8), sendo que Vontade teria o seu valor máximo para
dano. Neste último caso, o personagem pode ter sido exposto seres humanos (normais) em 10 e Mente em 12. As
2
a uma fonte de aproximadamente 0,25 m , como pedaços de Características Vontade Forte e Vontade Fraca alteram
madeira com fogo. diretamente Vontade e Ampliação Mental e Redução Mental
afetam Mente. Controle Emocional apesar de não alterar
Um round exposto
Vontade, age diretamente nos testes de Vontade quando
Um dano (ocorre quando um personagem é exposto a uma
2 envolvem a sanidade do personagem (situações de horror).
fonte de fogo entre 0,25 m , como a gasolina em chamas de
Cada vez que um personagem entra em enfrenta uma
um coquetel molotov ou danos de magia relacionada a calor,
situação psicológica extrema, ele realiza um teste de Vontade
resfriamento que envolva líquidos ou ácido).
com uma penalidade imposta pela situação. Se ele falhar,
As armaduras servem como proteção contra esses
estará sujeito a perder pontos de Mente, como mostra a tabela
agentes, e funcionam da seguinte maneira: soma-se 1 ao
a seguir:
dano absorvido pela armadura contra armas de fogo, e aí está
o número de rounds que são necessários para que 1 dano Situação Penal. Pontos
seja provocado a esta área. Obviamente, se apenas parte do
Perdidos de
tempo necessário para causar um dano (menos de 5
segundos) é exposto ao agente, nenhum dano é causado. Mente
Encontrar um Cadáver 1 1
Exemplo: vamos supor que uma mágica Bola de fogo Encontrar parte de um 1 1
foi lançada no tronco de um personagem que não Corpo
possuía qualquer proteção. Esta mágica, lança uma bola Ver um rastro imenso de 1 1
líquida em chamas, e se espalha sobre a área em que sangue
atingiu. A cada round, essa camadas líquida flamejante, Ver a morte de um amigo 2 D2
causará 1 dano a esse personagem. Encontrar alguém que está 3 D3
morto
Se o mesmo personagem possuísse uma placa de ferro Ver um zumbi 3 D2+1
nesta área, que possui o índice 2 de absorção para armas de Ver um cadáver levantar 4 D3+1
fogo, somente a cada três rounds seria causado 1 dano (2 de
de sua tumba
absorção + 1 = 3 rounds para cada dano). Se, por algum
motivo, o tronco do personagem com a placa ficasse exposto Ver uma criatura 5 D4+1
somente um round, nenhum dano seria causado. sobrenatural
Para ambas as exposições, se a área de exposição for Ver uma divindade maligna 10 D6+1
aumentada, os danos são aumentados na mesma proporção.
Deve-se lembrar que os heróis tireses e símios,
podem ter bônus para os testes de Vontade, se souberem
Exemplo: supondo que um gigante, esta atacando um
anteriormente o mal que vão enfrentar.
personagem de tamanho humano com um pedaço de Em virtude do número de pontos perdidos de Mente, o
madeira relativamente grande com chamas em sua personagem pode adquirir 3 tipos de insanidades: Temporária,
ponta (ninguém vai calcular isso, mas elas devem medir Indefinida e Permanente. Se um personagem perde até 3
algo em torno de 1 m2. Este personagem, ficará pontos de Mente em uma hora do tempo de jogo, estes pontos
aproximadamente, metade do round exposto a essas serão temporários. Se existe uma perda de mais de 3 pontos
chamas, e como elas estão com duas vezes o tamanho em uma hora do tempo de jogo, esta perda é indefinida (ele
padrão, elas causarão 1 dano para número ímpar e 2 precisará de medicação psiquiátrica, de ajuda psicológica,
danos para número par, ou seja, 1D2 danos. tempo longe de insanidades/horror, interferência sobrenatural,
etc) para recuperar esses pontos. Caso um personagem
Lembre-se que de acordo com o agente causador de chegue a zero ou até -2 pontos de Mente, ele terá sua
dano (principalmente ácido e fogo), o personagem pode insanidade permanente, e precisará de pelo menos um ano de
adquirir cicatrizes. tratamento para voltar ao convívio social. Como regra
opcional, uma perda além de -2 de Mente o personagem entra
em estado de catatonia/coma e fica a cargo do Observador se época, já era possível utilizar peles como vestuário e proteção.
o personagem um dia irá se recuperar ou não. As primeiras construções tiresas
que se tem notícia foram casas de
2. Raças madeira e barro, onde hoje é a cidade
das Águas, porém relativa à
A seguir temos uma descrição geral e uma síntese da arquitetura, a primeira construção foi
história das raças que compõe as Terras de Shiang. Além uma ponte, em madeira, que ligava as
desses dados, os atributos e as características físicas e duas margens do rio da Vida; ela se
psíquicas inerentes da raça também são apresentados (a lista situa hoje (obviamente em sua
com a descrição dessas e de outras características e enésima versão) hoje é a cidade do
habilidades se encontram no próximo capítulo). Sol Nascente.
Os valores calculados pelo total das raças, chamados Dessa época, tem-se notícia
de pontos raciais, não são computados para a criação de também da formação da Cidade das
personagem. Águas, com o controle de rebanhos de
Algumas características como a Xenofobia tiresa ou a animais, semelhantes a ovelhas, que davam um bom prato, e
Devoção (à floresta) dos símios, pode ser aumentada ou até um tipo de lã que era preparada para ser usada como
mesmo retirada (com os pontos de criação aumentados ou vestuário.
diminuídos, respectivamente). É importante ressaltar que as Na época em que a segunda cidade tiresa começou a
características apresentadas representam a maioria dos sua formação (hoje a Cidade da Bifurcação), os tireses
indivíduos daquela raça, mas sempre existem exceções. começaram a se aglomerar, fatos estranhos tiveram início
Todas as alterações das características raciais devem ser (primeiras manifestações de magia). Alguns tireses
feitas com o consentimento do Observador. começaram a estudar os fatos, para, mais adiante, tentar
controlá-los.
Alguns animais, predadores dos tireses, começaram a
2.1. Tireses cessar seus ataques, porque além de estarem munidos de
armas de curta distância, os tireses utilizavam fundas e
Descrição Geral
5B
estilingues, conseguindo sempre expulsar tais seres, que
Imaginem que ao invés do macaco, o homem tivesse acabaram se afastando das planícies.
evoluído de um felino, muito parecido com o tigre. Estes novos Quanto a organização social, desde a época das
seres, seriam muito mais ágeis, teriam sentidos aguçados e tribos nômades, até a de formação das cidades, não havia
visão noturna. Além disso, teriam a maior parte do corpo divisão de classes, e sempre o líder era o mais velho entre
coberto por pêlos, e quatro dedos em cada mão. todos.
É óbvio também, que a evolução fez as adaptações: o Sendo o segundo povo a manipular a magia, os
rabo desapareceu, assim como o quinto dedo; as garras tireses desenvolveram habilidades nas mais variadas áreas,
aumentaram, e deixaram de ser retráteis; o rosto deixou de entre as quais algumas serviram de grande utilidade na guerra
ser totalmente coberto de pêlos, e os pés esticaram para contra os lantros.
sustentar melhor o corpo. Talvez se a gravidade fosse um Na época da guerra, a troca de informações bélicas
pouco maior, eles nunca teriam deixado de ser quadrúpedes... entre símios e tireses, fez muita diferença, e foi neste período
conturbado que o arco chegou ao conhecimento tirês; no
História início as flechas eram feitas de pedra e continuaram assim,
Antes mesmo de se tornarem bípedes, os tireses já por algum tempo, até a descoberta dos metais.
viviam nas planícies das Terras de Shiang, caçando qualquer Quando, em meio à guerra com os lantros, foram
tipo de animal comestível e menor que eles. descobertas jazidas de minérios para a confecção de armas,
Com o passar do tempo, eles se agruparam em os tireses logo começaram a utilizá-lo para armaduras, o que
pequenos grupos, sempre nas margens do rio da Vida. se difundiu entre os seus aliados símios e foi um dos fatores
Quando entraram na Era Primitiva, já bípedes, se determinantes para a vitória desses povos.
agruparam em pequenas tribos nômades ao longo de todo o Após a guerra, o uso do metal começou a ser
rio (o fizeram em virtude de vários predadores atacarem difundido no comércio entre as cidades (nessa época, já havia
indivíduos solitários), e começaram a a cidade do Meio); esse foi o motivo da guerra entre as três
praticar a pesca. cidades e ocasionou o aparecimento das guildas de comércio
No momento que atingiram um e da Sociedade Secreta dos Sombras.
número considerável de indivíduos, era Nessa época, os líderes eram os chefes das guildas,
casual o encontro de uma tribo e outra, e pois detinham a maior parte do poder aquisitivo. Ainda não
a conseqüente troca de informações. tinha aparecido outra classe social a não ser a deles e das
Assim, um dialeto se tornou comum campanhas e trabalhadores.
entre eles, servindo de base no que Os chefes das guildas de comércio coordenaram as
mais tarde seria o dialeto tirês. cidades até a vinda do Imperador (com exceção aos tempos
As armas feitas em em que os sombras governaram).
madeira e pedras, e se Com a vinda do Imperador, vieram também o Clã dos
mostravam mais eficientes para Armas Sagradas e dos Lâminas Mortais. Recentemente,
a caça do que as garras; nessa também surgiram os Servidores. Todos eles aumentaram uma
classe social conhecida como a classe dos heróis. A Por causa de sua flexibilidade, os símios são ótimos
hierarquia de poder está distribuída do seguinte modo: escaladores; outra habilidade, é a de se camuflarem muito
bem nas florestas.
7B Trabalhadores – Heróis – Daimios – Shogun –
IMPERADOR
História
Construção de Personagens A relação que os símios mantém com a floresta, é
considerada quase maternal, pois é ela que dá abrigo e
atributo or x variação efeito sustento; os símios dedicam sua vida totalmente a ela.
Físico 5 3-9 Como todos os outros povos, os símios começaram a
Destreza 7 4-11 se organizar em tribos, o que facilitou muitas atividades;
Inteligência 6 3-10 porém, ao contrário do que aconteceu aos outros povos
Vontade 6 (futura união sob o comando de um líder), os símios
preferiram manter sua anarquia, ou seja, continuar em bandos
Percepção 7
onde o mais inteligente e forte era eleito como líder.
Mente 8
Era previsível que, mais cedo ou mais tarde, uma tribo
ou outra viessem a ter desavenças; por esse motivo,
Custo Características Físicas escolheu-se um “Pai”, o chefe mais sábio de todos. O líder era
esguios, 1,60m a 1,80m chamado a vários pontos de toda a floresta e, como os símios
pelos por todo o corpo sempre foram nômades, era difícil localizá-lo (mesmo com os
possuem quatro dedos em cada mão e pé métodos de comunicação à distância: a magia e seus apitos
olhos Amarelados, Castanhos ou Esverdeados estridentes). Assim, determinou-se que o líder ficasse com um
dieta onívora pequeno bando, vagando em uma pequena área, e a
escolhida foi a mais bela: a que possui a nascente do Rio da
Custo Características Psíquicas Floresta. Futuramente, foi construída nessa área a fortaleza
-2 Xenofobia (leve) da Luz Branca.
-2 Orgulho (leve) Esta organização vigora até os dias
atuais, porém, com uma nova classe
Custo Características Raciais social: os Monges Elementais. Tais
2 Contorcionismo (1) monges começaram a surgir, depois de
8 Sentidos Ampliados (1) um envenenamento do rio, que matou
3 Visão Noturna quase metade da população;
então houve a necessidade de
especialistas nesta área, e
Habilidades Físicas Custo utilizando-se de ervas e magia,
Acrobacia (2) 3 começou o desenvolvimento da
Correr (1) 3 classe dos monges.
Únicos símios
sedentários começaram a habitar
fortalezas, que mais tarde vieram a se tornar
Pontos Raciais 15
fortalezas. Lá, além de cuidados com a saúde, os monges
propagação da religião dos quatro elementos; e criam a
recente montaria encontrada na Floresta do Esquecimento: os
2.2. Símios budocães.
Nunca um símio mata um animal, a não ser para
defender-se ou a tribo, e agem da mesma maneira quanto às
Descrição Geral
vegetações.
Talvez, parentes mais
próximos, essa raça se Construção de Personagens
assemelha aos macacos.
Possuem braços mais longos, atributo or x variação dano
e maior força, além de pêlos Físico 7 3-11
espalhados por todo o corpo, com Destreza 6 3-10
exceção do rosto e da parte Inteligência 6 3-10
ventral até o peito. Vontade 6
Possuem colorações escuras, de tons variantes entre
Percepção 6
o vermelho e o preto, sendo que somente os Monges
Mente 8
Elementais possuem algumas mechas brancas (a origem
1B

deste fato está relacionada com certos rituais que eles


realizam).
Custo Características Físicas
corpulentos, 1,70m a 2,00m História
olhos castanhos ou negros Desde épocas remotas, os lantros habitam o mesmo
pelos por todo o corpo território que o povo banque: a região do Pântano do
braços longos Desespero, onde viviam em paláfitas, sempre reunidos em
dieta herbívora pequenos bandos, tendo dialetos próprios.
2 Pés com Polegares Opostos Esse tipo de organização durou até que o surgiu o
primeiro mago lantro, que foi aclamado como uma. As notícias
Custo Características Psíquicas sobre seus feitos se espalharam, e praticamente todos os
lantros queriam vê-lo e toca-lo; isso desencadeou a formação
-2 Claustrofobia (leve)
do primeiro reino conhecido das Terras de Shiang.
-2 Devoção [floresta] (leve)
Utilizando-se de vantagens sobre a organização,
Custo
armas e inteligência os lantros escravizaram o outro povo que
Características Raciais
vivia na região: os banques - e esse domínio persistiu até que
5 Reflexos Rápidos (1) os lantros fossem lançados para a
Dimensão dos Tormentos.
Teste / Custo
O povo lantro, foi o
Habilidades Físicas
primeiro a se utilizar de
Acrobacia (2) 3
metais para a construção de
Escalar (2) 3
Levantamento de Peso (1) 1
armas, além de haver, no
período de dominação,
notável expansão da
Pontos Raciais 9
magia.
Outro ponto que
Nota: As raças a seguir não são indicadas como merece destaque é a
personagens, apenas como personagens arquitetura; foram
controlados pelo Observador (também chamados construídos três templos,
de Figurantes). todos eles, para sua
construção, utilizaram
técnicas inovadoras: a base
2.3. Lantros desses templos era feita por
grandes toras de madeira,
Descrição Geral fincadas nos pontos mais firmes do
Fisicamente os lantros são humanóides, de pele pântano. Os dois andares eram feitos de
escamada com tons variantes entre o verde e o azul; possuem madeira, argila e cerâmica. Dentro deles
um único olho, azul, no centro de sua cabeça achatada. Sua havia lugar para a curtição de couro
boca é parecida com a de um crocodilo, servindo para (utilizado tanto para vestuário como para a
destroçar suas vítimas. Possuem escrita), o grande forno (que servia para
garras com quatro dedos, derreter metais e incinerar restos de
possuindo unhas afiadas alimentos), a sala do barro (onde eram construídos
nas mãos e pés, além de desde vasos até tijolos), o salão dos magos e o salão
uma longa cauda, que, dos ovos (sim, a reprodução deles é feita assim).
em ambientes aquáticos, Tais fatores levaram os lantros a expandirem os seus
serve como propulsor. domínios, e conseqüentemente, ao seu extermínio.
Assim como Após o surgimento da classe dos magos, passaram a
alguns répteis, existir três classes:
apresenta em sua • Dominadora: representada pelos melhores guerreiros e
região dorsal e magos;
ventral uma • Intermediária: formada por guerreiros menos favorecidos
quantidade e outras pessoas que desenvolvem demais atividades,
considerável de como ferreiros, artesões, etc;
placas ósseas, que • Escravos: composta pelos banques e por lantros
servem para criminosos.
proteção. Estes seres
possuem a capacidade
de sobreviver em
quase todo tipo de
ambiente com
exceção àqueles de
clima frio.
Construção de Personagens

atributo or x variação dano


Físico 7 4-12
Destreza 6 3-10
Inteligência 6 3-10
Vontade 6
Percepção 6
Mente
2B 8

Custo Características Físicas


1,80m a 2,20m
olho azulado/cristalino
dieta onívora
reprodução por ovos

Custo Características Psíquicas


-2 Cobiça (leve)
-2 Excesso de Confiança (leve)
-2 Xenofobia (leve)

Custo Características Raciais


6 Cauda
4 Mandíbulas Grandes (+1/+0, D3)
4 Escamas (1/1 nas áreas B e C)
-6 Feio (3)

Habilidades Físicas Teste / Custo


Natação (2) 3

Habilidades Psíquicas Teste / Custo


Sobrevivência (2) 3

Habilidades Bélicas Teste / Custo


Caudas (0) 0
Mandíbulas (0) 0

Pontos Raciais 8
Capítulo 3
A Aventura

1. Introdução a planície para conhecer seus futuros oponentes em


uma possível guerra.
No inicio da Primeira Era, os tireses só possuíam
vilarejos localizados ao longo do Rio da Vida, o grande 1. O Reino Lantro
rio que corta as planícies tiresas. Como haviam muitos
Enquanto os tireses se organizavam em vilarejos,
animais selvagens nessas áreas, os tireses mais
os lantros já possuíam pequenas cidades e uma
capazes se organizavam em tribos de caçadores.
organização social estratificada e bem definida. Tal era o
avanço dessa raça que já fundiam metal e controlavam
a magia, além de começar a organizar um exército.
O território pantanoso que habitavam, começava
a fica apertado para suportar duas raças (os lantros e os
banques). A floresta era um campo a ser explorado, mas
as planícies também eram tentadoras aos lagartos de
um só olho.
Os lantros começavam a enviar alguns de seus
soldados para as florestas e planícies, em pequenos
grupos para mapear os locais. Queriam saber que tipos
de inimigos estariam enfrentando ao sair de seu
pantanoso lar.

3. Os Primeiros Contatos
Os tireses tinham conhecimento de que existiam
outras raças inteligentes: nas florestas os símios,
homens-macaco fortes e brutos, e no pântanos os
lantros, que eram uma espécie lagartos impiedosos e
cruéis. A visão de um homem-macaco não feria tanto
quanto a de um lantro, que poderia causar pânico em
um tires desavisado. Caso ocorra durante a aventura de
um personagem não-caçador avistar um lantro, utilize as
regras de Situações Psicológicas Extremas.

4. Caçadores
Os personagens jogadores desta aventura são
caçadores tireses acostumados a lidar com ameaças,
Dois tipos de armas eram de extrema próximo a um vilarejo na beira do mar do lado leste (o
importância: a lança e o arco. Ambos permitiam que os mesmo lado da floresta dos símios). Esta área tem
tireses pudessem acertar seus inimigos a uma certa grande incidência de ataques de insetos gigantes. O
distância. Ao contrário dos símios que são mais grupo de personagens deve conter de 4 a 6 caçadores,
truculentos, os tireses são mais frágeis fisicamente. dois deles sabendo lidar bem com o arco, enquanto os
Os caçadores tinham dois propósitos dentro das outros com lanças. O líder do grupo será aquele que
tribos dos tireses: trazer alimentos e afastar o perigo. carregar a lança com ponta metálica.
Para a primeira tarefa haviam muitas tribos, mas Duas fichas de personagem caçadores estão no
aqueles que afugentavam os animais gigantes e final deste texto para auxiliá-lo. Caso queira montar
criaturas eram poucos. novas fichas, lembre-se que os tireses desse grupo são
Esta aventura trata do encontro de caçadores muito acima da média. Utilize a seguinte pontuação: 19
tireses com um grupo de batedores lantros, que vêm até
pontos para os Atributos Básicos e 3 x Inteligência + 18 caçadores há algum tempo. Os ossos foram deixados
Pontos de Criação. para servir de isca para um inseto gigante que está por
O grupo dos personagens fica alocado próximo ali, e já foi avistado pelos lantros. Eles querem ver os
de um vilarejo, e são facilmente encontrados por outros tireses em ação contra o monstro inicialmente, antes de
grupos de caçadores. Eles são chamados quando algo enfrentá-los.
estranho ocorre ou é avistado algum dos perigos citados Caso os personagens queiram investigar a
anteriormente. região, alguns fatos podem ser apresentados:
Os insetos gigantes são inimigos terríveis de - Os caçadores de alimentos disseram que há 2 dias
hábitos noturnos, e é possível que todos os diminuiu a atividade dos animais na região;
personagens tiveram amigos mortos por tais animais.
- O xamã da tribo (que conversa com os espíritos do
Inseto Gigante mortos) está em alerta se for procurado: ele acredita que
existem seres malignos e poderosos na região do morro;
atributo or x atual - Alguns tireses que fazem recolhimento de frutas na
Físico 10 2 20
região do morro, avistaram criaturas que brilhavam
Destreza 8 (9)
(devido ao brilho metálico de suas armaduras) próximo
Inteligência 3
ao morro na hora do entardecer do dia anterior;
Mente 4
Vontade 3 - Os lantros já mataram dois tireses que recolhiam
Percepção 6 5/8 frutas; seus corpos estão colocado próximos da entrada
de uma caverna.
Características
Carapaça 2/0 Se os personagens tiverem noção que existe
2 Pinças +3/+2>D2+4 algum tipo de criatura estranha na região do morro (com
Mandíbulas 0/0/3 as pistas prévias), ao investigarem os ossos descobrirão
Tamanho Ampliado 2 (Esquiva -1) que foram mortos por lâminas (que fazem corte similar
Corpo Vazado 1 (Esquiva +1) ao da lança do líder tires). Isso deixará claro que o
Instinto 2 inimigo é uma raça muito poderosa, e que um combate
Contorcionismo 1 pode ser mortal.
Reflexos Rápidos 1 O caminho até o topo do morro (o melhor ponto
Visão -2 de observação da região), tem uma pequena parte com
Audição +1 um corredor entre pedras. Estas informações poderão
Arma Golpe Aparo Dano ser dadas mediante bons testes de percepção ou de
Pinças 12 11 D2+3 rastreamento. Lá está o corpo de um tires (colhedor de
Mandíbulas 8 - 3 frutas), morto pelos homens-lagarto. Ele tem amarrado
ao seu corpo vários guizos (pequenos sinos), e está
Algo de estranho está sendo notado pelos naquele local pra servir de aviso da aproximação de
caçadores que fazem à alimentação do vilarejo: não inimigos dos lantros.
foram vistos muitos animais ou mesmo inseto gigantes A melhor forma de lutar contra os guerreiros
na região. A situação chega a um extremo, e os lantros é através da surpresa. Se o personagens
personagens são notificados no começo da tarde do fato conseguirem investigar toda a região ao redor do morro
de tem sido encontrados grande quantidade de ossos de (mais testes de rastreamento), conseguirão descobrir
animais e godos próximo a um pequeno morro a leste do uma trilha alternativa para chegar ao topo e pegar o
vilarejo. inimigo de surpresa. Teste de acrobacia serão
necessários para conseguir subir por essa trilha.
Se os personagens se demorarem em sua
investigação, a noite cairá e o inseto gigante irá se
aproximar da área aonde estão os ossos. Caso os
personagens entrem em conflito com a criatura, os
guerreiros lantros vão chegar no final do combate para
executar os tireses sobreviventes.
A estratégia do cerco também pode ser uma boa
Os ossos são de animais mortos pelos batedores saída para os personagens, que estão com acesso a
lantros que estão na região, e fazem seu acampamento alimentos mais facilmente do que os lantros. Os
próximo dali. Os lantos fizeram sua base naquela região soldados lantros tem alimentação para 2 dias e após
sobre o morro, e estão acompanhando as atividades dos esse período vão descer o morro para caçar (ou lutar).

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