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Qualidades e Defeitos - Players guide to High Clans

PLAYERS GUIDE TO HIGH CLANS

SEDE CONTROLADA 1 pt qualidade


O tempo convivido com os mortais amenizou a intensidade da sua fome. Vc
reduz a dif para frenesi envolvendo o cheiro, imagem ou gosto em 1. Vc nao
pode entrar em frenesi por sentir sangue se a sua reserva de sangue estiver
cheia; por outro lado vc perde a redução de dif se sua reserva de sangue
estiver menos de um quarto cheia ( arredondada pra baixo).

Marca de Sangue Puro (Qualidade de 2 pontos)


Você tem uma marca física surgida no momento do abraço, semelhante a uma
marca de nascença. Esta marca é característica da sua linhagem e ajuda a
estabelecer credibilidade como herdeiro do poder e reputação da linhagem do
seu senhor. Jogadores devem discutir com o Narrador os detalhes sobre a
marca, seja uma coloração incomum nos olhos, uma descoloração na pele ou
algo ainda mais exótico. Qualquer que seja a marca ela está dentro das
possibilidades naturais e/ou pode ser ocultada facilmente, garantindo que os
mortais não suspeitem imediatamente da sua condição de morto-vivo.
Enquanto esta qualidade não tem sistema per se, você é mais difícil de se
impressionar e sua marca pode garantir status entre os vampiros que
conhecem seu significado.
Olfato Treinado (Qualidade de 2 pontos)
Você tem uma capacidade incomum de sentir o cheiro do sangue que o atrai
ou o repele, mesmo enquanto ele ainda corre nas veias da sua pretensa vítima.
Esta qualidade somente beneficia os Ventrue e outros vampiros com restrições
alimentares, como aqueles que possuem o defeito “Exclusão de Presa” ou
“Sede Seletiva”. Sentir sangue que tenha significância pra você exige um teste
reflexivo de Percepção + Prontidão (dificuldade 6), e você precisa estar perto o
suficiente pra sentir o hálito do alvo — geralmente dentro de três jardas (pouco
menos de três metros). Identificar um alvo em meio a um grupo pode exigir um
segundo teste de Raciocínio + Prontidão com dificuldade determinada pelo
Narrador.

Vigília Incessante (Defeito de 1 ponto)


Seus olhos não fecham — jamais. Talvez você tenha olhado fundo demais
dentro do abismo, ou removido suas pálpebras para manter-se mais atento.
Esse detalhe provavelmente deixa desconfortáveis os observadores mais
atentos (+1 na dificuldade para interações sociais amistosas com qualquer
personagem que obtenha um sucesso em um teste de Percepção + Prontidão
com dificuldade 8 para perceber).
Semblante da Morte (Defeito de 2 pontos)
Você exibe o semblante da morte em sua face e palidez, revelando sua
verdadeira condição a todos que te vêem. Você não pode simular rubor como
outros Cainitas, e sua condição aumenta em um ponto as dificuldades de todos
os testes sociais que não sejam de intimidação. Capadócios não podem
adquirir este Defeito.

SANGUE PODRE 3 pts defeito


Vc é afligido com uma forma de decadencia que enegrece sua pele e veias
enquanto devora lentamente a sua carne viva com mofo. Vc nao pode ter
aparência maior q 1 e vc sofre 3 dados de dano letal nao absorvível após se
levantar a cada noite no por do sol. Embora sua doença nao seja contagiosa,
sua imagem bolorenta deixa outros cainitas desconfortáveis e inflige as
mesmas penalidades sociais como a lepra na companhia de pessoas
civilizadas a mesmo que vc se esforce muito para se cobrir. Este defeito vale
apenas um ponto para nosferatus e outros vampiros monstruosos.

Máscara de Qualquer Um (Defeito de 3 pontos ou Qualidade de 2 pontos)


Você não possui um rosto que possa chamar de seu. A cada pôr-do-sol você
acorda com uma nova aparência, an amalgamation drawn from memory and
imagination. Sua atratividade e sexo externo permanecem os mesmos, mas
sua etnia aparente e outras feições são completamente alterados. Você pode
usar Aspecto Maleável e um espelho ou outra superfície reflexiva para
reconstruir a sua verdadeira face original pela sua memória, mas isso exige ao
menos três sucessos com dificuldade 8 pra te tornar reconhecível e cinco pra
ficar idêntico. Personagens devem ter ao menos um ponto em Vicissitude para
adquirir essa característica. Apesar de que isso geralmente é um Defeito para
vampiros preocupados em manter seu reconhecimento e reputação, pode ser
um mérito para os Demônios fugindo de senhores vingativos ou caçadores de
bruxas.
Digestão Pobre (Defeito de 5 pontos)
Gerações de incesto e mínima atividade em vida te deixaram enfermo na não-
vida... sua constituição frágil tem grande dificuldade de absorver os nutrientes
do sangue humano ou de animais, exigindo que você beba dois pontos de
sangue para que um seja adicionado à sua reserva. Sangue de Cainitas ainda
te propicia total aproveitamento, o que pode te levar à sede proibida do
Amaranto.
Habilidoso (Qualidade de 1 ponto)
Você é particularmente abençoado em alguma Habilidade. Talvez você seja um
poeta renomado ou um mestre na arte de Moldar a Carne. Reduza a
dificuldades de todos os testes relacionados a essa Habilidade em 2.
Personagens podem comprar essa Qualidade mais de uma vez, mas o
Narrador deve se sentir livre para vetar qualquer seleção de Habilidades que
pareçam muito poderosas ou desequilibradas, especialmente as Habilidades
de combate.

Fúria Direcionada (Qualidade de 1 ponto)


Você parcialmente transcendeu a fúria consangüínea do seu clã, direcionando
a ira da sua Besta. Selecione uma das condições que levam um vampiro ao
frenesi. Quando deparar-se com essa condição você entra em frenesi
automaticamente. Você não sofre, entretanto, da penalidade usual no aumento
da dificuldade para resistir ao frenesi em outras situações. O Narrador precisa
aprovar a condição selecionada. Somente os Brujah e outros vampiros que
sofrem de aumento similar nos testes para resistir ao frenesi podem adquirir
esta Qualidade.

Coração de Leão (Qualidade de 1 ponto)


Em momentos críticos, você pode valer-se de sua honra e nobreza para
fortalecer-se em suas resoluções. Uma vez por história você pode gastar um
ponto de Força de Vontade para substituir sua pontuação em caminho pela
soma do seu Autocontrole/ Convicção e Coragem pelo resto da cena.
Personagens adeptos de trilhas que não veneram o heroísmo não podem
adquirir ou reter esta Qualidade, particularmente aqueles que seguem a Trilha
do pecado (apesar de que os seguidores da Via Adversarius podem possuir
esta qualidade).
Visionário engenhoso (Qualidade de 2 pontos)
Vc é um visionário consumado. Você diminui a dificuldade de qualquer teste
pra criar algo novo em 1. isso pode ser válido para testes de Expressão ou
Ofícios, ou mesmo o desenvolvimento de novas táticas ou métodos de tortura...
por outro lado, você adiciona 1 à dificuldade de qualquer tarefa repetitiva ou
ignóbil. Você sente-se mal com tais tarefas — obviamente todos deveriam ver
que estes trabalhos maçantes estão muito aquém da sua capacidade!

Fúria Catártica (Qualidade de 2 pontos)


Forçado a bancar o monstro civilizado você encontra consolo e força em
eventuais rompantes de ira. Ao final de cada Frenesi, teste Coragem
(dificuldade 5). Recupere um ponto de Força de Vontade por sucesso, até seu
máximo usual. Vampiros com esta Qualidade ainda sofrem de degeneração
caso atentem contra seu caminho durante o Frenesi.
Planejador Meticuloso (Qualidade de 2 ptos)
Você é inumanamente meticuloso nas suas estratégias, calculando friamente e
com absoluta precisão cada detalhe. Você pode substituir Inteligência por
Raciocínio em qualquer situação onde sua dedicação pode evitar que você seja
pego desprevenido. Você também recebe os benefícios da Qualidade Bom
Senso.
Sábio Obsessivo (Qualidade de 2 pontos)
Você tem uma fixação particular que guia sua existência, seja esotérica como a
morte ou o vampirismo ou mundana como táticas de xadrez. Você precisa ter
uma especialização em alguma Habilidade (geralmente um Conhecimento,
apesar de às vezes ser uma Perícia) que reflita sua obsessão. Para testes
envolvendo essa especialidade você reduz a dificuldade em três além de
receber o bônus usual (dificuldade mínima de 3). Você gera desconforto
àqueles que não partilham da sua obsessão, adicionando 1 à dificuldade da
maioria dos testes Sociais com as pessoas que assistem você dedicar-se ao
seu hobby. O Narrador deve sentir-se livre para vetar qualquer Obsessão que
pareça poderosa demais ou que poderia desequilibrar seu jogo.

Olho Disciplinado (Qualidade de 3 pontos)


Com um ponto de sangue , um de Força de Vontade e um sucesso em um
teste de Força de Vontade (dificuldade 6), você pode obrigar seu terceiro olho a
fechar por uma cena inteira. Ele não te trairá, não importa que poderes de
Valeren você use. Outros Salubris podem se ressentir e te tratar com
desconfiança ou inveja caso saibam de seu dom incomum. Somente vampiros
com dois ou mais pontos em Valeren podem comprar essa qualidade.
Educação Formal (Qualidade de 3 pontos)
Seja por treinamento monástico ou por ter tido tutores reais, você é um dos
poucos agraciados que receberam aulas extensivamente sobre os clássicos,
ciências naturais e teologia... sempre que você tiver de realizar uma tarefa que
exige um conhecimento que você não possua seu personagem ainda pode
fazer o teste com dificuldade um ponto maior que o exigido, tratando o
conhecimento como se fosse uma perícia. Personagens precisam ter ao menos
três pontos em Acadêmicos para adquirir essa Qualidade.
Vontade de ferro (Qualidade 5 pts)
Sua mente é um castelo, contra intrusos com torres de ego e espessas
muralhas. Todas as tentativas de uso de dominação ou de outra forma afetar a
sua mente magicamente têm dif +2. Os Personagens precisam ter uma FDV 8
ou mais para adquirir ou manter os benefícios desta qualidade

Não-Impressionável (5 pontos)
Você tem um enorme controle sobre suas emoções e se conhece
profundamente. Todos os testes para te afetar com Presença ou afetar seus
sentimentos sobrenaturalmente têm a dificuldade acrescida em 2 pontos.
Somente personagens com Auto-Controle igual ou superior a 4 e Força de
Vontade igual ou superior a 6 podem adquirir ou reter essa Qualidade.
Nobre Arrogante (Defeito de 1 ponto)
Você nunca conheceu alguém que fosse tão privilegiado ou rico quanto você,
seja na sua vida ou após o abraço. Você acredita fervorosamente na sua
superioridade inata sobre os mortais e os Clãs Inferiores, talvez demais. Você
não pode acreditar que alguma de suas atitudes possa ser uma ameaça. Como
tal, você é propenso a subestimar seus adversários em situação inferior,
adicionando 2 pontos à dificuldade de qualquer teste social quando lidar com
aqueles que você considera abaixo de você. O personagem deve ter ao menos
dois pontos de Status para adquirir este Defeito.
Mau-Gosto (defeito de 1 ponto)
Seu gosto estético vai contra os padrões da sociedade, ou talvez você seja
apenas alguém com um mal-gosto cretino com pretensões de classe. Em
qualquer caso você adiciona 1 à dificuldade de qualquer teste Social ao
interagir com artistas ou críticos. Intimidação também sofre esta penalidade —
você é leigo mesmo na arte de causar medo.

Fanático Cruel (Defeito de 2 pontos)


Você tem ódio ou desdém por uma classe específica ou comunidade de
mortais, geralmente a escuma, os escravos ou sevos. Todos seus testes para
resistir ao Frenesi têm a dificuldade aumentada em 2 pontos quando na
presença de tais indivíduos e você sempre os ataca primeiro em caso de
sucumbir ao Frenesi.
Encantado pela Beleza (Defeito de 3 pontos)
Você é cativado sobremaneira pela beleza. Sempre que deparar-se com
música, arte ou mesmo uma bela face de acordo com seus padrões de beleza
você entra em uma espécie de transe até o objeto deixar seu campo de visão
ou até que a cena termine. Você não consegue sair desse estado nem mesmo
para defender-se, apesar de que se atacado você pode fazer um teste pra
quebrar o transe. Personagens com este Defeito podem evitar ou quebrar o
transe com um teste de Alto-Controle ou Instinto (dificuldade 6). Os Toreador
não podem adquirir este defeito.
Coração Atrofiado (Defeito de 4 pontos)
Você cresceu frio e arredio, emocionalmente desapegado do mundo em
constante mudança ao seu redor. Você certamente entende bem e mal como
conceitos filosóficos, mas moralmente não é algo que você sinta com qualquer
paixão. Como resultado, você adiciona 2 à dificuldade de qualquer teste de
degeneração e paga o dobro de pontos de experiência para comprar
Consciência/Convicção ou caminho. Os True Brujah não podem adquirir este
defeito.
Sede Seletiva (Defeito de 4 pontos)
Sua condição aristocrática prefere o sabor de uma “safra” particular de sangue
mortal, ao ponto de repugnar qualquer outro sabor. Você pode preferir o néctar
delicado das virgens, o robusto fluído dos Nórdicos ou o toque de piedade que
há nas veias de um padre. Qualquer que seja sua preferência, você só pode se
alimentar de mortais que se enquadrem no seu critério. Qualquer outro sangue
te parece imundo e rançoso e você irá imediatamente vomitá-lo como se fosse
comida mortal mesmo durante um frenesi. Mesmo com um paladar tão
exigente o sangue de outros Cainitas ainda te parece doce, independente da
estirpe. Os Ventrue não podem adquirir este defeito.
Degenerado (Defeito de custo variável)
Você já começou à cair nas presas da Besta. Reduza sua pontuação inicial de
Caminho em um ponto para cada ponto obtido com este defeito. Personagens
não podem começar a jogar com nível de Trilha menos que sua
Consciência/Convicção.
Mestre do Protocolo (qualidade 1 ponto)
Seu senhor ou um outro mentor arduamente lhe educou na maioria dos ramos
da etiqueta, até mesmo sobre costumes de fora de seu tempo e cultura. Você
provavelmente sabe como saudar corretamente um senador romano e como se
curvar adequadamente diante de um califa, de forma tão natural como sabe os
títulos de posição dentro de seu próprio reino. Assim sendo, você pode
aprender especializações de etiqueta num número equivalente a sua
pontuação de Inteligência + Etiqueta, e você tem dif -1 em qualquer rolagem de
etiqueta envolvendo estas especializações.

Linhagem Contínua (Qualidade de 1 ou 2 pontos)


Você pode recitar com perfeição toda sua linhagem até chegar em seu
progenitor Antediluviano. Se esta qualidade valer apenas 1 ponto, cainitas da
nobreza aceitarão sua declamação e o tratarão com mais distinção, por ser um
conservador das tradições. Se esta qualidade valer 2 pontos, sua linhagem tem
prestígio suficiente para conceder um ponto extra de status que permanecerá
desde que nenhum dos seus ancestrais diretos venha a rejeitá-lo. Mesmo que
você cometa erros e se torne menos respeitável, sempre terá pelo menos 1
ponto de status oriundo de seu direito de linhagem.
Carniçal (Qualidade 3 pts)
Você passou alguns anos como carniçal, antes de receber o abraço. Assim
sendo, possui maior compreensão da sociedade cainita e dos poderes do
sangue. A dificuldade de todas as rolagens de lembrar-se de tais informações é
-2 do que o normal. Além disso você pode adquirir Potência com seus pontos
iniciais de disciplinas, embora não seja considerada como disciplina de clã a
menos que já seja normalmente o caso.

Segredos (Qualidade - de 1 a 5 pts)


Você sabe de algo importante - algo que provavelmente não deveria saber.
Você pode usar este segredo como ferramenta de chantagem, ou mantê-lo
guardado para usar em alguma noite futura. A pontuação desta qualidade
determina a importância e os detalhes deste segredo. Um segredo de 1 ponto
pode ser a existência confirmada de um espião de uma corte vampira rival
(sem conhecer a identidade do espião). Um segredo de cinco pontos implica
saber que o espião é ninguém menos do que o próprio príncipe - ou um sósia
criado pelos Tzimisce  através do uso de vicissitude para desestabilizar a corte
e preparar sua invasão. O jogador e o narrador devem trabalhar juntos para
elaborarem este segredo, ou o jogador pode confiar ao narrador para que
escolha um segredo apropriado a sua história. Como sempre, o narrador deve
se sentir livre para vetar segredos inadequados para sua história. Note que
esta qualidade pode envolver segredos de clã, tais como o loca de descanso
de um ancião em torpor, ou um ritual koldúnico em particular conhecido apenas
por uma linhagem.

Boa reputação (qualidade de custo variável)


Relatos sobre suas proezas e sua linhagem se espalharam por toda a
sociedade dos amaldiçoados. Como resultado, seu Status se aplica num
número de cidades adicionais igual aos pontos investidos nesta qualidade.
Entretanto, caso falhe em alguma tarefa ou perca o apoio do príncipe, os
relatos sobre tal desgraça se espalharão de forma igualmente rápida. A fama é
sempre volúvel. Os personagens precisam ter pelo menos um ponto de Status
para terem permissão de comprar de adquirir esta qualidade)

Desgraça para o sangue (defeito - 2 pontos)


Você foi abraçado  pela nobreza de um dos Altos Clãs. Você recebeu o
prestígio adequado ao seu direito de sangue - mas você falhou. Você é agora
considerado como um dos que integram a ralé dos Baixos clãs - isso quando é
sequer levado em consideração. Você pode eventualmente voltar para a glória,
mas a redenção não será fácil. Você precisa trabalhar com duas vezes mais
afinco para compensar sua falha anterior. Obviamente você não pode começar
o jogo com qualquer Status.

Rival de Prestígio (Defeito - 1 a 5 pts)


Seus sucessos lhe garantiram a inimizade de outro cainita da nobreza. Seu
rival pode simplesmente odiá-lo por algum feito real ou imaginário - como pode
apenas apreciar o desafio de lhe causar problemas. Considere este adversário
como um Inimigo (Dark Ages Vampire pág 306), com o diferencial de que
possui o mesmo nível de Status entre os amaldiçoados e que nunca agirá
contra você de forma aberta. Assim sendo, não lhe é possível atacá-lo
diretamente sem arriscar a ira de seu príncipe. Este defeito vale um número de
pontos igual a pontuação de Status que o está comprando. Personagens sem
Status não podem comprar este defeito.
Sangue Doce (qualidade 1 pt)
Seu sangue tem o sabor do vinho mais refinado, naturalmente doce, sem o
menor traço de sabor salino ou amargo. Assim sendo , vc pode esconder seu
sangue num cálice ou alimentar carniçais sem ervelar a verdadeira natureza de
seus “goles”.

Visão sombria (2 pts qualidade ou defeito)


De acordo com a sua vontade vc pode inverter a luz e as sombras perante o
seu olhar. Isto requer um turno de concentração e uma rolagem bem sucedida
de percepção + prontidão (dif 7). Com visão sombria ativa, vc pode ver a
escuridão mais profunda como se ela fosse brilhante e uniformemente radiante,
enquanto tochas produzem “brilho” que obscurecão a percepção de forma que
a escuridão interferirá com seus sentidos normais. O significado das cores tb
fica invertido proporcionando uma tonalidade surreal ao mundo, sem interferir
com a sua capacidade de distinguir tons. Todas as penalidades de escuridão
parcial se aplicam à iluminação fraca, e a completa ausência de luz do sol ou
brilho semelhante te cegará (e te queimará no caso de luz do sol). Esta
qualidade não te permite ver através de sombras místicas como aquelas
produzidas por tenebrosidade.
Como defeito, sua visão invertida é permanente,vc nunca mais verá o mundo
com qualquer semelhança com a visão humana.
Aura Própria (2 pts qualidade )
Você não projeta a aura associada ao seu caminho. Ao invés disso, sua aura
refklete algum aspecto mais profundo de sua naturezaou personalidade. Vc
pode escolher uma aura associada com qualquer cminho ou elaborar uma
própria (com a prmissão do narrador), calculando seu modificador de aura de
acordo com sua fdv permanente. 
Beijo Santificador (2 pts qualidade)
Seus lábios tem um particular resplendor rubro como rosas ou vinho nobre.
Sempre que vc beija alguém, vc deixa para trás traços de doce vitae. Esta
secreção não é suficiente para criar um carniçal ou uma progênie. Embora vc
possa de forma sub-reptícia administrar o laço de sangue (blood oath) se vc
beijar na boca ou tocar seus lábios num corte aberto. Para perceber o menor
traço do seu sangue é necessário um teste de percepção mais prontdão dif 8. 
Prodígio em uma disciplina (qualidade 5 pts)
Vc é especialmente habilidoso no uso de uma de suas disciplinas de clan. A dif
para usar qualquer level dessa disciplina é reduzida em 1, embora essa
qualidade nunca possa reduzir a dif para menos do q 4. Só é possível adquirir
essa qualidade uma vez e nao se ganha bônus ao usar técnicas de disciplinas.
Prodígios de feitiçaria Koldunica ou outras formas de feitiçaria do sangue
reduzem a dif de todas as trilhas e rituais. Prodígios de tenebrosidade tb acham
mais fáceis os rituais do abismo.
Barro de prometeu (5 pts qualidade)
Sua carne se ondula e se molda de acordo com a sua vontade sobrenatural,
quase antes de vc conscientemente invocar a mudança. A dif para usar
qualquer poder de vicissitude em vc é reduzida em 2, e vc pode ativar poderes
de vicissityude de forma reflexiva com sua parada de dados completa enquanto
executa outras ações. Poderes cuja ativação exigem múltiplos turnos ainda
requerem o tempo normal de ativação - a mudança simplesmente ocorre sem
direção consciente. Como último bônus, vc nao precisa esculpir fisicamente
para usar os 3 1os leveis de vicissitude em si mesmo, conforme sua carne se
ondula e se molda da forma desejada. Apenas personagens com pelo menos
um ponto em vicissitude podem comprar esta qualidade
SANGUE PURO 5 pts qualidade
A maldição de caim corre forte em suas veias. Vc pode gastar um pt a mais de
sangue do que sua geração permitiria. VC é extramemente pálido qd
examinado por visão da aura embora tb etranhamente corado com bastante
"saúde".
Arcano (qualidade 1 a 5pts)
Vc é misticamente incognoscível, protegido da atenção e memória por um
capricho das circunstâncias e desinteresse. Aqueles que te vêem raramente se
lembram de vc posteriormente. Para cada pt investido nesta qualidade, subtraia
um dado de todas as paradas de dados usadas para ativamente te procurar
(tipicamente investigação ou percepção). Ser anônimo não é o mesmo de ser
invisível, entretanto, e arcano não ajuda em jogadas de furtividade ou outras
tentativas de se esconder. Personagens com influência ou status não podem
ter arcano e vice-versa , e arcano pode ser um prejuízo em outros
antecedentes. Mentores podem perder o interesse num pupilo arcano, por
exemplo. Esta qualidade é menos comum entre os membros “status-
conscience” dos high clan do que entre os low, embora um número
desproporcional de true brujah o possuam (o que leva alguns a imaginar qts
sábios realmente existam).
È por esta razão que bisbilhotice com o tempo possa fazer o próprio tempo
esquecer do bisbilhoteiro.
Dons da besta (custo variável)
Sua besta tem uma terrível consciência e poderes próprios que se manifestam
qd sua ira ou medo o dominam. Vc pode escolher caracteristicas adicionais que
se manifestam somente durante o frenesi ou rotschreck, com aprovação do
narrador. Tais características bestiais custam 2 pts de bônus a menos que o
normal, até um custo mínimo de um. No caso de disciplinas, somente as físicas
sao permitidas (rapidez, potencia e fortitude) mesmo que elas nao sejam de
seu clan. Caracteristicas bestiais sao cumulativas com as caracteristicas
comuns, embora elas nao possam exceder o limite de geração. Caracteristicas
bestiais adicionais nao podem ser aumentadas com experiência.
Por exemplo o toreador Justin é normalmente quieto e reservado. Quando sua
besta adormecida acorda, entretanto, sua feroz proeza o possui. Ele ganha um
pt adicional de rapidez e destreza e 3 em briga. O custo total da qualidade é 10
pts de bônus (7-2 da Rapidez, 5-2 da destreza e 2-2 mínimo de 1 para cada pt
em briga.
Sombra Animada (defeito de 3 pontos)
Sua sombra tem uma forma bizarra de não-vida própria, estendendo-se em
direção às sombras daqueles próximos a você e envolvendo-as como em uma
paródia da alimentação vampírica ou assume uma silhueta demoníaca quando
o frenesi ameaça te tomar. Alguns Lasombra acreditam que esta maldição
somente aflige aqueles que mergulharam fundo demais no misticismo do
Abismo; outros atribuem a pactos infernais, à cólera de Deus ou a uma
vergonhosa falta de auto-controle. Independentemente, você perde dois dados
em todos os testes Sociais com outros Lasombra que saibam do seu problema.
Este defeito eventualmente aflige vampiros que não pertencem ao Clã da
Sombra, mas tais indivíduos amaldiçoados invariavelmente desaparecem em
circunstâncias misteriosas, talvez dragados por suas próprias sombras
alienígenas.
ligado com a terra (4 pts defeito)
Vc sente uma forte conexão mística com a terra e precisa descansar em meio
de um a dois punhados do solo de um lugar de significado pessoal. O solo
pode vir de sua terra natal ou do seu caixão vazio, como convier a sua
personalidade. A cada dia de descanso que vc abdicar de tal contato divide em
dois todas as paradas de dados até que todas as ações só tenham um dado.
Este defeito ocasionalmente se manifesta enter feiticeiros do sangue como
resultado de uma falha crítica numa magia, amarrando o vampiro ao túmulo
que ele violou por um componente ritualístico ou o solo manchado do domínio
de Kupala. Tzimisces não podem comprar este defeito
Arauto do Abismo (defeito de 5 pontos)
Você é um condutor para as mais arcaicas trevas que jazem Além. Luzes
enfraquecem na sua presença e as sombras bruxuleiam em nefasta
antecipação a sua presença blasfema. Pequenas chamas se extinguem
quando você se aproxima e o seu toque transmite a frieza do Vácuo. Você
precisa testar seu nível de Tenebrosidade para extinguir qualquer chama
mundana em um raio de duas jardas do seu personagem. Este teste é reflexivo
e obrigatório, e sucessos extinguem a chama. Além disso, você sofre as
mesmas penalidades de Toque de Congelamento e Presença Sinistra. Este
Defeito só promove um benefício: você irradia uma aura sobrenatural que
reduz as dificuldades de todos os testes de intimidação em 3 pontos, até uma
dificuldade mínima de 4. É necessário possuir no mínimo um ponto em
Tenebrosidade para se adquirir este defeito.
Geasa (1 a 5 pts defeito)
Um poderoso ser místico - um mago, uma fada nobre ou talvez um antigo
feiticeiro do sangue fez sobre vc um ritual tal como um juramento de sangue.
Mais do que controlar sua adoração, seu geasa o compele a cumprir ou evitar
certas ações a menos que uma calamidade recaia sobre vc. A severidade da
consequência e a facilidade em manter os termos do pacto determinam a
pontuação do defeito.
Com 1 pt, vc nao pode se alimentar de membros de uma familia nobre ou nao
pode manifestar os sinais de sua traição que fervulham de seu rosto imortal.

Com 5 pts, vc precis permanecer no interior de uma floresta remota ou o sol o


encontrará onde quer que vc durma nao importa o quão profundo ou sombrio
seja o seu lugar de descanso. 
Como sempre o narrador tem a palavra final em qualquer geasa, incluindo a
possibilidade remota dela ser removida. OS jogadores devem trabalhar em
conjunto com o narrador para desenvolver um gease que crie ganchos na
história e nao um que seja apenas um costume obscuro escolhido para obter
uns pts de bônus.
Mão de Hades (5 pts de defeito)
Vc exala uma aura de deterioração espiritual de morte. Insetos morrem qd
voam muito perto de vc, enquanto plantas pequenas murcham e morrem a
alguns centimetros de sua presença. Mesmo arvores grandes se deterioram no
lugar em que vc as toca. Animais de grande porte, incluindo humanos, sofrem
um nivel de dano letal pra cada hora que eles passam perto de vc. Tal dano
nao te sinal externo e se manifesta como uma inexplicável fraqueza. Este
defeito faz com que mortais e até mesmo vampiros tenham uma dif +1 em
todas as jogadas sociais que nao envolvam intimidação. Diferentemente do
defeito toque de congelamento, vc realmente deixa um rastro de grama e
folhas ressecadas ao caminhar. 
Capadócios podem pegar este defeito no lugar de seu defeito de clan, neste
caso eles recebem apenas 2 pts e sofrem sua usual dificuldade social, mas
podem em vao manifestar um "fluxo de vida" se eles assim desejarem.
Capadócios que peguem este defeito além de seu defeito de clan recebem os
pts normais de bonus e cumulativamente ficam com as penalidades sociais de
ambos, somando mais 2 em todos os testes sociais nao envolvendo
intimidação
Sede de caim 7 pts defeito
Pela idade ou por alguma fraqueza no seu sangue, vc nao obtém sustento no
sangue de mortais ou animais. Embora vc nao voomite imediatamente tal
sangue mortal, ele tem gosto ralo e nao te fornece benefícios. Apenas a vitae
de outros cainitas pode sustentar vc. A única vantagem de tal sedeé que vc
nao se sente atraído em sangue humano e nao os vê mais como comida.
Assim, a imagem, cheiro ou gosto de sangue humano nunca o leverá ao
frenesi. Entretanto se vc nao for extremamenet cuidadoso sua sede
inevitavelmente levará a laços de sangue e ao proibido amaranto.

PGHC -  a partir da pág 203


Qualidades e Defeitos - Sins of the Blood
Abençoado (qualidade sobrenatural 7 pts)
Você é favorecido por algum poder maior a ponto do toque corrosivo do inferno
não ser capaz de te ferir. Você não é afetado pelas trilhas e rituais de
Taumaturgia negra. Personagens com esta qualidade nunca poderão aprender
Taumaturgia Negra e ainda são afetados pela Taumaturgia “normal” como
qualquer outro personagem. Narradores, caso um jogador queira ter esta
qualidade sem adequá-la ao conceito de personagem ou sem ter um motivo
racional, expulsem o noob fedorento de seu jogo.
Alma indomável (qualidade sobrenatural 7 pontos)
No terrível caso de você ser diablerizado, o membro que cometer o ato não
ganhará nenhum benefício (disciplinas, geração) mas terá todas as
desvantagens  (veios negros na alma, perda de humanidade). Obviamente isso
não é muito vantajoso para você, mas é um excelente modo se dar um último
“foda-se!” para o seu assassino. E os membros do grupo de seu antigo círculo
ainda podem te vingar. Um vampiro com esta qualidade nunca se tornará uma
aparição. Ao invés disso, ele  adentra o além desconhecido depois de ser
diablerizado.
Marca do demônio (defeito físico 1 a 7 pts)
Em algum lugar de seu corpo você tem a marca do demônio. Por um ponto
esta marca será semelhante a um remendo de pele escamosa, uma “garra de
bruxa”, uma marca semelhante ao número da besta ou algo parecido. Por 7
pontos você terá obviamente sido desfigurado numa aparência diabólica –
vestígios de asas, joelhos virados para trás, cascos fendidos – que reduzem
sua aparência em 1 e que sem dúvida levantam todos os tipos de perguntas.
Como se isso não fosse ruim o bastante, você atrairá muita atenção que
ameaça a máscara. Você pode tomar este defeito com qualquer pontuação
permitida somente se não tiver feito nenhum pacto infernal. Se lidou com
demônios, adquirirá estas marcas por conta própria. Se você tomar este defeito
e depois passar por desfigurações em função de envolvimento com demônios,
precisará pagar o valor dos pontos do defeito o mais breve possível usando
pontos de experiência.
Besta voluntariosa (defeito mental 3 pts)
O que a besta teve antes, quer ter novamente, e quer ter agora. Todas as
vezes que o personagem precisar fazer uma rolagem de força de vontade para
que seu personagem resista a um desejo, o fará usando apenas o número de
dados equivalente a força de vontade temporária, e não a da permanente. Este
defeito pode ser particularmente debilitante na hora de reprimir a fome por
exemplo.
Besta que não se arrepende (defeito mental 4 pts)
A besta deixou sua marca muito depois de ter seguido seu curso e de ter
abusado de você. Se você a qualquer momento tiver uma falha crítica num
teste de autocontrole ou instinto para resistir ou guiar o frenesi, imediatamente
adquirirá uma perturbação compulsiva (veja vampiro a máscara pág 222). O
narrador deve determinar a natureza da compulsão . Sim, você pode adquirir
um espectro amplo e variado de compulsões.

Trad by Acodesh
Sins of the Blood págs 102 e 103

Qualidades e Defeitos - Livro Básico 3a ed


SENTIDO AGUÇADO (QUALIDADE: l PONTO) 
Um de seus sentidos é excepcionalmente aguçado (visão, audição, paladar,
tato ou olfato). As dificuldades de todas as tarefas que envolvem o uso deste
sentido aguçado ficam reduzidas em dois pontos. Esta Qualidade pode ser
combinada com a Disciplina Auspícios para produzir uma acuidade sensorial
sobre-humana.

AMBIDESTRO (QUALIDADE: l PONTO) 


Você possui um elevado nível de destreza manual, podendo executar tarefas
com sua mão "inábil" sem sofrer penalidades. Você ainda precisa seguir as
regras para a execução de ações múltiplas, mas não sofrerá penalidade à
dificuldade se, digamos, usar duas armas ou for forçado a usar a mão "inábil".

INGERIR COMIDA (QUALIDADE: l PONTO ) 


Você tem a capacidade de ingerir comida e até saboreá-la. Embora você não
seja capaz de extrair nenhum nutriente ao comer alimentos normais, esta
habilidade lhe será útil para manter a Máscara. Naturalmente, você é incapaz
de digerir o que come e chegará um momento durante a noite no qual você terá
que "devolver" o que ingeriu.

EQUILÍBRIO PERFEITO (QUALIDADE: l PONTO)


Você possui um senso de equilíbrio inato perfeito. Os personagens com esta
Qualidade reduzem as dificuldades de seus testes relacionados com equilíbrio
(ex: Destreza + Esportes para caminhar sobre uma tábua estreita) em dois
pontos.

RUBOR DE SAÚDE (QUALIDADE : 2 PONTOS) 


A sua aparência é mais natural e saudável do que a dos outros vampiros, o que
lhe permite misturar-se aos humanos com mais facilidade. Você ainda
conserva a cor de um mortal vivo e sua pele é apenas um pouco mais fria ao
contato. 

VOZ ENCANTADORA (QUALIDADE:2 PONTOS) 


Existe algo em sua voz que os outros simplesmente não conseguem ignorar.
Quando você dá ordens, eles se encolhem. Quando seduz, eles se
desmancham. Seja trovejante, gentil, persuasiva ou simplesmente ao
conversar, sua voz chama a atenção. As dificuldades de todos os testes que
envolvam o uso da voz para persuadir, enfeitiçar ou comandar são diminuídas
em dois pontos.

TEMERÁRIO (QUALIDADE:3 PONTOS) 


Você é bom em assumir riscos e ainda melhor em sobreviver a eles. Sempre
que estiverem tentando alguma coisa particularmente arriscada (como saltar de
um carro.em movimento para outro), os personagens com esta Qualidade
acrescentam três dados adicionais à sua jogada e desprezam um resultado de
falha critica num dado que resulte de ações desse tipo. Em geral, essas ações
devem corresponder a uma dificuldade de pelo menos 8 e ter um potencial de
infligir no mínimo três níveis de dano em caso de fracasso.

DIGESTÃO EFICIENTE (QUALIDADE:3 PONTOS) 


Você é capaz de extrair mais nutrientes do sangue do que o habitual. Ao
alimentar-se você ganha um ponto de sangue a mais para a sua reserva de
sangue, a cada dois pontos que consumir. Isso não lhe permite exceder o
máximo de sua reserva de sangue.

CORPO GRANDE (QUALIDADE: 4 PONTOS) 


Você é anormalmente grande, medindo talvez mais de dois metros de altura.
Além de torná-lo extremamente notório em público, essa massa extra lhe
confere um nível de vitalidade Machucado a mais. Os personagens que têm
esta Qualidade também podem ganhar bônus para empurrar objetos, abrir
portas bloqueadas, evitar ser derrubado etc.

CHEIRO DO TÚMULO (DEFEITO: l PONTO) 


Você exala um odor de umidade e terra recém-revolvida, e não há perfume que
seja capaz de mascarar esse cheiro. Os mortais próximos a você sentem-se
desconfortáveis, portanto as dificuldades de todos os testes Sociais que afetam
mortais aumentam em um ponto.

ESTATURA BAIXA (DEFEITO: l PONTO) 


Você está bem abaixo da altura média — 1,50 m ou menos. Você tem
dificuldade para alcançar ou manipular objetos projetados para um adulto de
tamanho normal e sua velocidade de corrida é a metade da de um humano
normal.

DEFICIÊNCIA AUDITIVA (DEFEITO: l PONTO) 


Sua audição é deficiente. As dificuldades de todas as jogadas que envolvem a
audição são aumentadas em dois pontos.

14a GERAÇÃO (DEFEITO: 2 PONTOS) 


Você foi criado há cinco anos ou menos por um Membro de 13a Geração.
Embora você tenha 10 pontos de sangue em seu corpo, somente 8 deles
podem ser usados para curar ferimentos, ativar Disciplinas, aumentar Atributos
etc. É óbvio que adotar esse Defeito o impede de assumir o Antecedente
Geração e você também não pode começar com Status. Provavelmente, você
é um Caitiff sem clã, pois o seu sangue é certamente muito fino para conter as
características diferenciadoras de um clã. A maioria dos vampiros de 14a
Geração também deveria adotar o Defeito Sangue Fraco.

MORDIDA INFECCIOSA (DEFEITO: 2 PONTOS) 


Você não tem as enzimas que permitem à maioria dos Membros cicatrizar as
feridas causadas por sua alimentação. Você não pode cicatrizá-las
automaticamente com uma lambida. Na verdade, suas mordidas têm uma
chance em cinco de infeccionarem e com isso fazer com que suas vítimas
fiquem gravemente doentes. A natureza exata da infecção é determinada pelo
Narrador. 

DEFICIÊNCIA VISUAL(DEFEITO: l ou 3 PONTOS) 


A sua visão é deficiente. As dificuldades de todos os testes relacionados à
visão são aumentadas em dois pontos. Como um Defeito de l ponto, essa
condição pode ser corrigida com o uso de óculos ou lentes de contato; como
um Defeito de 3 pontos, a condição é grave demais para ser corrigida.

CAOLHO(DEFEITO: 2 PONTOS) 
Você tem um olho só — escolha qual. As dificuldades de todos os testes de
Percepção que envolvam a visão são aumentadas em dois pontos e as
dificuldades de todos os testes que exijam noção de profundidade são
aumentadas em um (isso inclui o combate à distância).

DESFIGURADO(DEFEITO: 2 PONTOS) 
Uma desfiguração horrível tornou-o feio e fácil de ser notado e lembrado. As
dificuldades de todos os testes relacionados com interação social são
aumentadas em dois pontos. Você não pode ter um valor de Aparência maior
do que 2.

CRIANÇA (DEFEITO: 3 PONTOS) 


Quando foi Abraçado, você ainda era uma criança (de cinco a dez anos), o que
manteve seus Atributos Físicos subdesenvolvidos e tornou difícil a sua
interação com certas camadas da sociedade mortal. Você não pode ter mais de
dois pontos em Força nem em Vigor, exceto se aumentar os Atributos Físicos
com pontos de sangue, e as dificuldades de todos os testes feitos para tentar
controlar ou conduzir adultos mortais são aumentadas em dois pontos. Os
personagens que têm este Defeito também devem adquirir o Defeito Estatura
Baixa.

DEFORMIDADE(DEFEITO:3 PONTOS) 
Você tem algum tipo de deformidade — um membro mal-formado, uma
corcunda ou qualquer coisa assim — que afeta as suas habilidades físicas e a
interação com as outras pessoas. Uma corcunda, por exemplo, diminuiria a
Destreza de um personagem em dois pontos e aumentaria as dificuldades dos
testes relacionados às perícias sociais em um. O Narrador tem a
responsabilidade de determinar os efeitos da deformidade escolhida.

ALEIJADO (DEFEITO: 3 PONTOS) 


As suas pernas são danificadas, o que o impede de correr e de andar com
facilidade. Você precisa andar com uma bengala, ou talvez com muletas, e
manca visivelmente ao caminhar. Sua velocidade de caminhada é igual a 1/4
da velocidade normal de um humano e você está impossibilitado de correr.

MONSTRUOSO (DEFEITO: 3 PONTOS) 


Sua forma física foi deformada pelo Abraço e agora reflete a Besta que o
consome por dentro. Os personagens que têm este Defeito parecem monstros
selvagens e têm valor de Aparência igual a zero. Até os Nosferatu têm
dificuldade de interagir com tais indivíduos.

FERIMENTO PERMANENTE(DEFEITO: 3 PONTOS) 


Você sofreu ferimentos antes do Abraço, os quais sua transformação falhou em
curar por algum motivo. No início de cada noite, você acorda no nível de
vitalidade Ferido, embora isso possa ser curado mediante o gasto de pontos de
sangue.

CURA DEMORADA (DEFEITO: 3 PONTOS) 


Você tem dificuldade em curar seus ferimentos. São necessários dois pontos
de sangue para curar um nível de vitalidade perdido por dano normal, e você
só cura um nível de dano agravado a cada cinco dias (mais os costumeiros
cinco pontos de sangue e o gasto de Força de Vontade).

VICIO (DEFEITO: 3 PONTOS) 


Você é viciado em alguma substância que agora precisa estar presente no
sangue que você bebe. Tanto pode ser álcool, nicotina drogas pesadas ou
simplesmente adrenalina. Esta .substância sempre o enfraquece de alguma
maneira (veja os detalhes, no parágrafo "Venenos e Drogas", na pág. 231).

MUDO (DEFEITO: 4 PONTOS) 


Você não é capaz de falar. Você pode se comunicar com o Narrador e
descrever suas ações, mas não pode falar com o personagem de outro jogador
ou do Narrador , a menos que todos os envolvidos usem pontos de Linguística
para comprar uma linguagem de sinais conhecida, ou que você escreva o que
quer dizer.

SANGUE FRACO (DEFEITO: 4 PONTOS) 


Seu sangue é fino, fraco e não o sustenta direito. Todos os custos em ponto*
de sangue são dobrados (ao usar Disciplinas dependentes de sangue, ou para
curar dano, por exemplo), e você é incapaz: de criar um Laço de Sangue. Além
disso, seus esforços para ser o senhor de outros vampiros só dão certo em
20% dos casos.

PORTADOR DE DOENÇA CONTAGIOSA (DEFEITO: 4 PONTOS) 


Seu sangue é contaminado por uma enfermidade letal e altamente contagiosa.
Essa doença pode variar da raiva a AIDS, e os Membros que beberem seu
sangue têm uma probabilidade de 10% de tornarem-se portadores também.
Você precisa gastar um ponto de sangue extra ao acordar a cada noite, ou
começará a manifestar os sintomas da doença (a raiva aumenta a
probabilidade de entrar em frenesi, o vírus diminui sua capacidade de absorver
dano, etc).

SURDEZ (DEFEITO: 4 PONTOS) 


Você não ouve. Embora possa ignorar algumas aplicações da Dominação,
você não e capaz de ouvir o som da voz normal nem sons eletrônicos e as
dificuldades de muitos testes de Prontidão são aumentadas em três pontos.

PELE CADAVÉRICA (DEFEITO: 5 PONTOS) 


Sua pele não se regenera completamente quando você sofre algum dano.
Embora você seja capaz de curar-se até recuperar sua plena funcionalidade,
sua pele conserva os cortes, arranhões, buracos de balas etc., que você tiver
sofrido. Dependendo da natureza do dano, esse Defeito tornará o trato social
extremamente difícil.

CEGUEIRA (DEFEITO: 6 PONTOS)


Você não enxerga. Os personagens podem compensar a perda da visão,
tornando-se mais sensíveis aos outros estímulos sensoriais. mas as imagens e
as pistas visuais lhes passam desapercebidas. As ações que envolvam a
coordenação visual e manual são muito difíceis de serem realizadas, sobretudo
nas situações tensas. As dificuldades de todos os testes baseados na Destreza
são aumentadas em dois pontos. Estranhamente , os vampiros que têm
Auspicios Nível Dois (Percepção da Aura) ainda são capazes de usar esta
habilidade, embora a informação seja interpretada por outros sentidos.

MENTAIS BOM SENSO(QUALIDADE: l PONTO) 


Você tem uma quantidade significativa de sabedoria quotidiana prática. Sempre
que o personagem estiver a ponto de agir de um modo que contraria o bom
senso, o Narrador pode fazer sugestões ou avisá-lo sobre as simplificações de
tal ação. Esta é uma Qualidade muito útil para ser adotada por jogadores
iniciantes pouco familiarizados com o jogo.

CONCENTRAÇÃO (QUALIDADE: l PONTO) 


Você tem a habilidade de focalizar a sua mente e desligar-se de qualquer
distração ou perturbação. Os personagens que têm esta Qualidade não são
afetados por nenhuma das penalidades provenientes de circunstâncias que
provocam distrações (como ruídos altos, luzes estroboscópicas, pendurar-se
de ponta-cabeça etc).

NOÇÃO EXATA DO TEMPO (QUALIDADE: l PONTO) 


Você tem uma noção de tempo inata e é capaz de estimar a passagem do
tempo com exatidão, sem usar relógios ou outros instrumentos mecânicos.

CÓDIGO DE HONRA (QUALIDADE: 2 PONTOS) 


Você tem um código de ética pessoal do qual é adepto. Os detalhes sobre esse
código devem ser elaborados em conjunto com o Narrador antes da partida, e
o personagem deve segui-lo à risca. Os personagens com esta Qualidade
ganham dois dados adicionais em todos os testes adicionais de Força de
Vontade e de Virtude quando estiverem agindo de acordo com seu código (p.
ex., defendendo os desamparados) ou quando estiverem tentando evitar
situações que podem forçá-los a violar seu código.

MEMÓRIA EIDETICA (QUALIDADE: 2 PONTOS) 


Você se lembra, com todos os detalhes, de coisas que tiver visto ou ouvido.
Documentos, fotos, conversas, etc., podem ser guardados na memória com um
mínimo de esforço. Sob condições de tensão que envolvam numerosas
distrações, você precisa ser bem sucedido num teste de Percepção +
Prontidão (dificuldade 6) para conseguir concentrar-se o suficiente para
absorver o que seus sentidos detectam.

SONO LEVE (QUALIDADE: 2 PONTOS) 


Você consegue acordar instantaneamente ao menor sinal de problema ou
perigo e o faz sem nenhuma preguiça nem hesitação. Você pode ignorar as
regras relacionadas à imposição de restrições pela Humanidade/Trilha sobre a
quantidade de dados que pode ser usada nas ações durante o dia.

LINGUISTA NATO (QUALIDADE: 2 PONTOS) 


Você tem facilidade para línguas e pode adicionar três dados a todas as
paradas de dados que envolvem línguas faladas ou escritas.

TEMPERAMENTO CALMO (QUALIDADE: 3 PONTOS) 


Você é naturalmente calmo e dificilmente perde o controle. Você recebe dois
dados extras em suas tentativas de resistir ao frenesi. Os vampiros do clã
Brujah não podem adotar esta Característica.

VONTADE DE FERRO (QUALIDADE: 3 PONTOS) 


Quando você está determinado e a sua mente concentrada, nada pode afastá-
lo de seus objetivos. Quando for afetado por um poder de Dominação, você
pode gastar um ponto de Força de Vontade para eliminar os efeitos. Além
disso, você recebe três dados adicionais para resistir aos efeitos de qualquer
mágica, feitiço ou linha Taumatúrgica que afete a mente.

SONO PESADO (DEFEITO: l PONTO) 


Quando você está dormindo é muito difícil acordá-lo. A dificuldade de todos os
testes para acordá-lo durante o dia são aumentadas em dois pontos.

PESADELOS (DEFEITO: l PONTO) 


Você tem pesadelos horrendos toda vez que dorme, e as lembranças deles
atormentam-no durante as horas em que está desperto. Ao acordar, você
precisa ser bem sucedido num teste de Força de Vontade (dificuldade 7) ou
perderá um dado em todas as ações por aquela noite. Uma falha crítica no
teste de Força de Vontade indica que, mesmo acordado, você acredita que
ainda está preso a um pesadelo.

FOBIA (DEFEITO: 2 PONTOS) 


Você sente um medo irracional de alguma coisa. Aranhas, cobras, multidões e
alturas são exemplos de fobias comuns. Você deve fazer um teste de Coragem
sempre que se deparar com o objeto de sua fobia. A dificuldade do teste é
determinada pelo Narrador e se você fracassar, deverá afastar-se daquele
objeto. 

EXCLUSÃO DE PRESA (DEFFITO: l PONTO) 


Você se recusa a caçar certo tipo de presa. Você pode recusar-se a alimentar-
se de traficantes de drogas, policiais, ou contadores, ou pessoas ricas. Se você
se alimentar acidentalmente de um desses indivíduos, entrará
automaticamente em frenesi e terá de ser bem sucedido num teste (dificuldade
7) para evitar a perda de Humanidade. Presenciar outro vampiro alimentando-
se do objeto de sua exclusão também pode levá-lo a frenesi, a critério do
Narrador. Os Ventrue, que já têm limitações impostas à sua alimentação pela
fraqueza de seu clã, não devem adotar este Defeito.

TIMIDEZ (DEFEITO: l PONTO) 


Você sente uma dificuldade enorme em lidar com pessoas e tenta evitar
situações sociais sempre que possível. As dificuldades de todos os testes que
envolvam interação social com estranhos são aumentadas em dois pontos. Se
o personagem se torna o centro das atenções, as dificuldades aumentam em
três.

CORAÇÃO MOLE (DEFEITO: l PONTO) 


Você não aguenta ver os outros sofrerem e evita qualquer situação que
implique em causar dor física ou emocional em alguém, a menos que seja bem
sucedido num teste de Força de Vontade (dificuldade 8). Você precisa ter
Humanidade igual ou maior do que 7 para adotar esse Defeito.

DlFICULDADE DE FALA (DEFEITO: l PONTO) 


Você é gago ou sofre algum outro tipo de dificuldade de fala que atrapalha a
sua comunicação verbal. As dificuldades de todos os testes relevantes são
aumentadas em dois pontos. Você deve interpretar esse Defeito sempre que
puder.
BAIRRISMO (DEFEITO: 2 PONTOS) 
Você é extremamente apegado a um local, demarcando uma área específica
como território de caça e reagindo agressivamente contra invasores. Se um
outro vampiro entra em seu território sem ser convidado, você deve fazer um
teste de frenesi. Se você fracassar, atacará o invasor imediatamente e
continuará atacando-o até que ele morra ou abandone o seu campo de caça.
Você reluta em sair de seu território e só o faz em circunstâncias
desesperadas.

CABEÇA QUENTE (DEFEITO: 2 PONTOS) 


Você se irrita facilmente. As dificuldades para evitar o frenesi aumentam em
dois. Os vampiros Brujah não podem adotar este Defeito, pois já sofrem de um
mal semelhante.

VINGANÇA (DEFEITO: 2 PONTOS) 


Você tem contas a acertar, que tanto podem datar de seus dias como mortal ou
depois do Abraço. Você está obcecado em se vingar de um indivíduo ou grupo
e esta é a sua primeira prioridade em qualquer situação em que você se
depare com o objeto de sua vingança. Gastando um ponto de Força de
Vontade você pode resistir temporariamente à sua necessidade de vingança.

AMNÉSIA (DEFEITO: l PONTO) 


Você é incapaz de recordar qualquer coisa sobre o seu passado, você mesmo
e sua família, embora seu passado possa algum dia retornar para assombrá-lo.
Suas origens e as circunstâncias responsáveis pela sua amnésia são
determinadas pelo Narrador e ele deverá torná-las tão interessantes quanto
possível.

LUNÁTICO (DEFEITO: 2 PONTOS) 


Você é afetado pelas fases da lua, o que aumenta a probabilidade de entrar em
frenesi. Na lua crescente, as dificuldades para evitar o frenesi aumentam em
um. Na lua minguante as dificuldades aumentam em dois. Quando a lua está
cheia as dificuldades aumentam em três pontos.

VONTADE FRACA (DEFEITO: 3 PONTOS) 


Você é altamente suscetível à Dominação e a ser intimidado; as tentativas de
Dominação o afetam automaticamente, a menos que quem estiver tentando
Dominá-lo seja de uma geração mais alta do que a sua. Suas dificuldades para
resistir às habilidades sociais como Intimidação ou Liderança, bem como às
mágicas e feitiços de controle da mente são aumentadas em dois pontos. O
valor da sua Característica Força de Vontade jamais deverá ser superior a 4.

CONSUMO CONSPÍCUO (DEFEITO: 4 PONTOS) 


Para você não basta extrair nutrientes do sangue de mortais. Você acredita que
precisa consumir também o coração, o fígado e outros tecidos da vítima ricos
em sangue. Evidentemente, isso implica na morte de todas as suas vítimas (a
menos que você seja extremamente criativo), o que pode criar muitos
problemas para a manutenção da Máscara e da Humanidade. Os personagens
com este Defeito precisam adotar também a Qualidade Ingerir Comida.

SENHOR DE PRESTÍGIO (QUALIDADE :l PONTO) 


O seu senhor teve ou tem grande Status em sua seita ou clã e isso confere um
certo prestígio a você. Embora o seu senhor possa não ter mais nada a ver
com você, o simples fato da sua ancestralidade o marcou para sempre. Este
prestígio pode ajudá-lo muito ao lidar com os seus anciões ou com outros
neófitos, ou pode provocar ciúmes ou inveja.

LÍDER NATO (QUALIDADE: l PONTO) 


Você é dotado de um certo magnetismo que afeta os demais naturalmente.
Você recebe dois dados extras nos seus testes de Liderança. Você deve ter um
valor de Carisma igual ou maior do que 3 para poder comprar esta Qualidade.

DÍVIDA DE GRATIDÃO (QUALIDADE: l A 3 PONTOS) 


Um ancião lhe deve gratidão por causa de algo que você ou seu senhor fez por
ele. A profundidade da gratidão que o ancião lhe deve depende de quantos
pontos o jogador quer gastar. Um ponto pode significar que o ancião deve um
favor ao personagem; três pontos podem significar que ele deve a sua não-vida
ao personagem.

SENHOR INDIGNO (DEFEITO: l PONTO) 


O seu senhor era, e talvez ainda seja, indigno de confiança e detestado por
muitos Membros da cidade. Como resultado, você também é considerado
indigno de confiança e detestado.

SEGREDO SOMBRIO (DEFEITO: l PONTO) 


Você tem algum tipo de segredo que, se descoberto, seria muito embaraçoso e
o tornaria um pária da comunidade vampírica local. Pode ser qualquer coisa,
desde o assassinato de algum ancião a ser um membro do Sabá.

IDENTIDADE TROCADA (DEFEITO: l PONTO) 


Você é parecido com a descrição de outro Membro, o que causa a confusão de
identidades. Isso pode provocar inúmeras situações desagradáveis, ou mesmo
perigosas, principalmente se o seu "irmão gêmeo" tiver péssima reputação ou
estiver sendo procurado por algum crime. 

RESSENTIMENTO DO SENHOR(DEFEITO: l PONTO) 


Seu senhor não gosta de você e só lhe deseja o pior. Ele procurará prejudicá-lo
sempre que surgir uma oportunidade. Os aliados do seu senhor também
trabalham contra você e muitos anciões guardarão sentimentos de você.

INIMIGO (DEFEITO: 1-5 PONTOS) 


Você tem um inimigo, ou talvez um grupo de inimigos, que procuram prejudicá-
lo. O poder do inimigo depende da quantidade de pontos que o jogador queira
gastar (cinco pontos indicam a ira de um Matusalém, arquimago ou outro
adversário sobrenatural poderoso).

CAÇADO (DEFEITO: 4 PONTOS) 


Você é perseguido por um caçador de bruxas fanático que acredita (e talvez
esteja certo) que você representa um perigo para a humanidade. Todos
aqueles a quem você se associar, sejam humanos ou vampiros, também
poderão ser caçados.

MEMBRO DE SEITA SOB OBSERVAÇÃO (DEFEITO: 4 PONTOS) 


Você é um desertor. Você se tornou um traidor da Camarilla, do Sabá, dos
Seguidores de Set ou de outra ordem vampírica e ainda tem muito o que provar
até ser aceito pelos Membros a quem você se uniu. Os anciões, os ancillae e
até os neófitos o tratam com desconfiança ou mesmo com hostilidade.e a sua
reputação pode se estender aos que se associem com você.

MÉDIUM (QUALIDADE: 2 PONTOS) 


Você possui a afinidade natural para sentir e ouvir espíritos, fantasmas e
vultos. Embora não possa vê-los, você os sente, fala com eles e, por meio de
pedidos ou adulação, é capaz de invocá-los à sua presença. Você pode invocá-
los para ajudá-lo ou aconselhá-lo, mas isso sempre tem um preço.

RESISTÊNCIA A MAGIA(QUALIDADE:2 PONTOS) 


Você tem uma resistência natural aos rituais dos Tremere e aos feitiços de
magos de outros credos e ordens. A dificuldade de todas essas mágicas, sejam
malignas ou benignas, são dois pontos mais altas quando dirigidas a você.
Você jamais poderá aprender a Disciplina da Taumaturgia.

HABILIDADE ORACULAR (QUALIDADE: 3 PONTOS) 


Você é capaz de ver e interpretar sinais e presságios. Você também é capaz
de extrair conselhos destes presságios, pois eles fornecem dicas sobre o futuro
e advertências sobre o presente. Quando o Narrador sentir que você está em
condições de ver um presságio, ele lhe pedirá para fazer um teste de
Percepção + Ocultismo, com uma dificuldade equivalente ao grau de exposição
do presságio. Se for bem sucedido, você poderá fazer um teste de Inteligência
+ Ocultismo, para interpretar o que você viu, sendo que a dificuldade
novamente depende da complexidade do presságio.

MENTOR ESPIRITUAL (QUALIDADE: 3 PONTOS) 


Você tem um companheiro e guia espiritual. A identidade e os poderes exatos
desse espírito estão a cargo do Narrador, mas ele pode ser invocado em
situações difíceis, para auxiliá-lo e guiá-lo.

IMUNIDADE AO LAÇO DE SANGUE (QUALIDADE: 3 PONTOS) 


Você é imune ao laço de sangue.

SORTE (QUALIDADE: 3 PONTOS)


Você nasceu com sorte ou quem sabe "o Diabo cuida de seus filhos". De
qualquer modo, você pode repetir três testes fracassados por crônica, incluindo
falhas críticas, mas cada teste só pode ser repetido uma vez.

AMOR VERDADEIRO (QUALIDADE: 4 PONTOS) 


Você descobriu, talvez tarde demais, um amor verdadeiro. Ele, ou ela, é um
mortal, mas é o centro da sua existência e o inspira a prosseguir em seu
mundo de trevas e desespero. Sempre que você estiver sofrendo, a lembrança
de seu amor verdadeiro lhe dá a força para perseverar. Esta Qualidade lhe
confere um sucesso automático em todos os testes de Força de Vontade, que
só pode ser anulado por um dado de falha crítica. Isso pode ser um dom ou um
entrave, pois seu amor verdadeiro pode precisar de proteção e, às vezes, de
ajuda.

NOVE VIDAS (QUALIDADE: 6 PONTOS) 


O destino lhe garantiu a oportunidade de chegar muito perto da Morte Final e
conseguir sobreviver. Quando o resultado de um teste significar a sua morte, o
teste é feito novamente. Se o teste seguinte for bem sucedido, você vive e uma
de suas nove vidas é gasta. O Narrador deve manter um registro cuidadoso de
quantas vidas restam ao personagem.

FÉ VERDADEIRA (QUALIDADE: 7 PONTOS) 


Você possui uma fé profunda e um grande amor por Deus, ou como quer que
você chame o Todo-Poderoso. Você começa o jogo com um ponto de Fé
Verdadeira (veja a pág. 272); esta Característica adiciona um dado por ponto a
todos os testes de Força de Vontade e de Virtude que você fizer. Para escolher
esta Qualidade é preciso que sua Humanidade seja maior ou igual a 9 e se
você perder um único ponto que seja, perderá todos os seus pontos de Fé e só
poderá recuperá-los quando a Humanidade perdida for recuperada. Os
indivíduos que têm a Fé Verdadeira são capazes de realizar feitos mágicos
semelhantes a milagres, mas a natureza exata desses feitos é definida pelo
Narrador.

TOQUE DE CONGELAMENTO (DEFEITO: l PONTO) 


As plantas murcham à sua aproximação e morrem a seu toque que retira calor
dos seres vivos como se você fosse feito de gelo.

REPULSA AO ALHO (DEFEITO: l PONTO) 


Você não tolera o alho e qualquer resquício de cheiro de alho o fará sair do
recinto, a menos que você seja bem sucedido num teste de Força de Vontade
(dificuldade baseada na intensidade do odor).

AMALDIÇOADO (DEFEITO: l A 5 PONTOS) 


Você é o alvo de uma maldição sobrenatural. A força e a intensidade da
maldição dependem de quantos pontos você queira aplicar. Exemplos:
• Se você passar adiante um segredo que lhe foi confiado, sua traição irá
voltar-se contra você de alguma maneira, (l Ponto)
• Você gagueja incontrolavelmente ao tentar descrever algo que tenha visto ou
ouvido. (2 Pontos)
• As ferramentas quebram ou não funcionam quando você tenta usá-las. (3
Pontos)
• Você está condenado a tornar aqueles de quem gosta ou a quem admira em
seus inimigos. (4 Pontos)
• Todos os seus triunfos e realizações acabarão sendo aviltadas ou falharão
de alguma maneira. (5pt)

IMAGEM SEM REFLEXO (DEFEITO: l PONTO) 


Como os vampiros dos mitos, sua imagem não se reflete em espelhos. Isso
pode ter um efeito bastante prejudicial quando você estiver tentando passar-se
por humano. Os vampiros do Clã Lasombra têm esse Defeito automaticamente
(e você pode ser confundido com um deles se o tiver).

PRESENÇA SINISTRA (DEFEITO: 2 PONTOS) 


Os mortais têm uma percepção inconsciente da sua natureza de morto-vivo,
que os deixa inquietos e sentindo-se mal em sua presença. Por causa disso, as
dificuldades de todos os testes relativos à interação social com mortais são
aumentadas em dois pontos.

REPULSA A CRUZES (DEFEITO: 3 PONTOS) 


Você se sente repelido pela visão de cruzes comuns, como se elas fossem
símbolos sagrados. Quando confrontado com uma cruz, você precisa ser bem
sucedido num teste de Força de Vontade (dificuldade 9), ou fugirá do símbolo
pelo resto da cena. Se sofrer uma falha crítica, não só deverá tentar fugir do
símbolo, como o toque da cruz poderá lhe causar dano agravado (um nível de
dano por turno que a cruz permanecer encostada em sua pele). Este dano não
pode ser absorvido, mesmo que o vampiro possua Fortitude.

INCAPACIDADE DE ATRAVESSAR ÁGUA CORRENTE (DEFEITO: 3


PONTOS) 
Você acredita no velho mito e é incapaz de atravessar água corrente sem que
esteja a pelo menos 15 metros acima dela. Denomina-se "água corrente"
qualquer corpo aquoso com mais de meio metro de largura em qualquer
direção e que não esteja completamente estagnado.

ASSOMBRADO (DEFEITO: 3 PONTOS) 


Você é assombrado por um espírito zangado e atormentado, muito
provavelmente uma de suas primeiras vítimas. Este espírito procura atrapalhá-
lo o tempo todo, principalmente quando você está se alimentando, e faz o
impossível para desafogar sua angústia sobre você e quem quer que esteja em
sua presença. O Narrador determina a natureza exata do espírito, seus
poderes e se ele pode ou não ser colocado para descansar.

APERTO DOS AMALDIÇOADOS (DEFEITO:4 PONTOS) 


Não existe êxtase em seu Abraço, somente terror e dor. Quando você se
alimenta, os mortais lutam e gritam todo o tempo, o que o obriga a manter-se
agarrado a eles enquanto quiser tirar-lhes o sangue. Os vampiros com níveis
altos de Humanidade podem precisar fazer um teste de Humanidade, a critério
do Narrador.

FUTURO NEGRO (DEFEITO: 5 PONTOS) 


Você foi amaldiçoado com a Morte Final, ou pior, com o sofrimento de uma
agonia eterna. Não importa o que você faça, não conseguirá livrar-se deste
destino terrível. Em algum momento durante a crônica, seu Futuro Negro o
atingirá. Ainda mais assustador é que você às vezes tem visões de sua sina, e
o mal-estar que essas imagens lhe provocam exige que você gaste um ponto
de Força de Vontade para apagá-las de sua mente, ou então você perderá um
dado de todas as suas ações pelo resto da noite. É o Narrador quem determina
a natureza exata de sua sina e quando ela ocorrerá. Este é um Defeito difícil de
ser representado; ironicamente, embora pareça eliminar todo o livre arbítrio, o
conhecimento do momento da morte pode ser libertador.

SENSIBILIDADE A LUZ (DEFEITO:5 PONTOS) 


Você é ainda mais sensível à luz do sol do que os outros vampiros. A luz do sol
provoca o dobro do dano normal, e até mesmo o luar pode lhe causar dano
letal de um modo similar aos raios do sol

Fonte: Livro básico 3a ed págs 296 a 302

Qualidades e Defeitos - Mexico City By Night

Sentido Alternativo (qualidade sobrenatural 7 pts)

O personagem não necessita da visão pois tem outro sentido com acuidade
equivalente. Exemplos típicos podem ser um sonar tal como o de um morcego
ou o olfato de um cão de caça. O personagem não sofre as penalidades usuais
ao agir em escuridão total, embora tarefas estritamente visuais (como a leitura)
continuem impossíveis de serem realizadas. O personagem também consegue
identificar a terceiros através de meios não visuais.
Sentidos Alternativos tendem a "perfurar" Ilusões de Quimerismo e ocultamento
de Ofuscação pois poucos cainitas compreendem sentidos inumanos ou
sobrenaturais. Qando um personagem com sentido alterado encontra um
personagemn que use Quimerismo, Ofuscação ou poderes similares, use o
sistema "Vendo o Invisível" em vampiro a máscara pág 152 - mas considere o
primeiro personagem como tendo uma pontuação de auspícios 2 níveis
maiores do que na verdade possui. Para este propósito, um personagem que
na verdade não tenha o poder de auspícios, passa a ter uma pontuação efetiva
de 2 pontos.
Sentidos Alterados frequentemente mostram alguma conexão com Auspícios
ou com as alterações corporais de Metamorfose, Serpentis e Vicissitude - e
geralmente ocorrem apenas em cainitas que sofrem de cegueira ou outra
debilidade extrema em seus sentidos normais.

By Acodesh - México City By Night pág 115

Nota: A palavra "geralmente" (usually) acabou estragando esta qualidade. O q


vai ter de personagens com esta qualidade que não são cegos não vai ser
brincadeira rsrs.

Qualidades e Defeitos - Dirty Secrets of the Black Hand

Afinidade Animal (1 pt qualidade)


você tem uma compreensão inata e afinidade com um certo tipo de animal,
como por exemplo cães, morcegos, ratos , gatos ou lobos. As rolagens de
animalismo e empatia com animais fica reduzida em 2.

Empreendedor (1 pt qualidade)
ganhar dinheiro é algo fácil para você, e você sabe o que é necessário para ter
sucesso nos negócios. Todas as rolagens que envolvem ganhar dinheiro
através de negócios ficam reduzidas em 2.

Companheiro mago (3 pts qualidade)


Você tem um amigo e aliado que é um mago. Embora você possa chamá-lo em
tempos de necessidade, ele também pode querer chamar a você.
Provavelmente este mago é um Eutanatos ou Verbenna, mas pode ser de
qualquer tradição ou convenção.

Companheiro aparição (3 pts qualidade)


Esta qualidade é idêntica a Mentor espiritual, e você pode vê-lo e tocá-lo no
Mundo Inferior. Para aqueles que esteja  utilizando Aparição: o Esquecimento,
considerem o personagem como sendo um dos mais poderosos grilhões da
aparição.

Odiado pelas fadas (2 pts defeito)


Você é odiado pelas fadas. Elas a consideram totalmente repulsivo por causa
de alguma ação do passado – ou mesmo sem ter razão alguma. Você não
pode interagir com elas de forma alguma, e elas se tiverem oportunidade
tentarão prejudicar todos as suas ações.

Maldição demoníaca (2 pts de defeito)


Ou você praticou diablerie infernal e depois tentou romper os laços, ou
enfureceu diabolistas infernais – sejam  baali, membros sabá ou cultistas
mortais. Qualquer que seja o caso, você é alvo dos esforços malignos de um
demônio. Este demônio tenta constantemente causar todo tipo de problema
para você, mas dificilmente será poderoso o bastante para te enfrentar
diretamente.

Chantageado (1 pt de defeito)
Você está sendo chantageado por algum membro poderoso o bastante ( ou
esperto o bastante) para que não te seja possível destruí-lo. O chantageador te
usa para obter vantagem pessoal, o usando todo tipo de coisas detestáveis que
você odeia fazer. Ele pode tirar dinheiro de você, tirar sangue ou até forçá-lo a
ajudá-lo em seus planos.

Assistente habilidoso (7 pts qualidade)


você tem outro vampiro que age como sua mão direita em tudo. Ele é leal,
capaz e poderoso o bastante para lidar com aqueles em seu caminho. Ele pode
estar sob laço de sangue com você, mas o serviria em tudo mesmo que não
estivesse.

Domínio do Elíseo (1 pt qualidade)


Você domina uma parte do elíseo da cidade. Você é considerado o protetor do
Elíseo, e de muitas formas ele é considerado seu domínio. Entretanto ele não
te pertence e outros membros podem usá-lo livremente. Embora esta qualidade
envolva algum grau de responsabilidade, você pode desfrutar do domínio do
elíseo como desejar, e ganha respeito e status por ser seu protetor.

Associado com o Inconnu ( 4pts de qualidade)


você é amigo de um cainita que é membro do inconnu. Embora você possa
chamar seu amigo em tempos de necessidade, ele pode fazer o mesmo e
chamar a você. Nenhuma de suas seitas aprecia tal relacionamento, e seus
lideres o puniriam se esta amizade fosse descoberta. Conseguir formas de
comunicar-se e locais de encontros será uma tarefa difícil.

Passagem segura ( 1 pt de qualidade)


Você tem o direito de passagem sobre o território de algum outro vampiro ou
seita que geralmente não permite a passagem de ninguém (ou pelo menos
membros de sua seita em particular) no seu território. Os Toreador
frequentemente têm esta qualidade em diversas cidades hostis, os permitindo
desfrutar dos elíseos destas cidades sem medo.
Santuário (2 pts de qualidade)
Algum vampiro lhe prometeu segurança de todo tipo de mal caso você vá para
até ele em busca de abrigo. Pode ser um mentor, seu senhor ou alguém que
lhe deva um favor. O vampiro tem poder para te proteger da maioria das
ameaças.

Estudante (1 pt de qualidade)
Você é o mentor de um vampiro de um vampiro mais jovem e inexperiente. O
estudante é provavelmente um neófito ou um ancila. Este estudante o auxiliará
em tudo tal como você ordenar, mas você considera este estudante como seu
protegido. Você toma responsabilidade por ele e o protege do perigo.

Segredo Valioso (1 a 3 pts de qualidade)


Há os que matariam ou morreriam para conhecer este segredo que você
guarda. O segredo valioso deve ser criado pelo narrador. Talvez o personagem
saiba que o príncipe é um diabolista ou que  toda a primigênie é Sabá.
Qualquer q eu seja o caso, apenas os envolvidos e o personagem sabem deste
segredo.

Viajado (2 pts de qualidade)


Você viajou ao redor do mundo, viu muitas diferentes cidades e se encontrou
com muitos membros. Há uma chance de que você reconheça o nome de um
vampiro de outra cidade quando ouvi-lo. Esta é uma jogada de inteligência 
(dificuldade 10 menos o status do vampiro)

Aeroporto (4 pts de qualidade)


você controla um grande aeroporto, e todos os membros que desejem usá-lo
devem se reportar a você, pois é seu domínio

Castelo (5 pts d qualidade)


Você é o dono de um castelo com pelo menos 50 quartos e quem sabe até
500. você também controla uma vasta extensão de terra ao redor do castelo.
Os servos, caso você os queira ter, são fornecidos junto com esta qualidade. O
castelo pode estar em tão boas ou tão más condições como você desejar.
Quanto mais inabitado ele pareça ser, mais atenção chamará. Personagens do
novo mundo não podem ter esta qualidade a menos que consigam justificá-la
-Um parente louco moveu o castelo para o novo mundo pedra por pedra”.

Grupo extremista (4 pts qualidade)


você tem tanto influência como contatos em algum tipo de grupo extremista .
Pode ser um grupo de sobrevivente praticamente insanos com uma causa,
algum grupo preconceituoso ou terrorista. Este grupo te fornece auxílio e até
mesmo agentes para lidar com seu trabalho sujo. È possível que este grupo até
estreite suas relações com outros grupos similares. Quanto mais você usar
estes contatos, mais fracos eles se tornarão.
Universidade (4 pts de qualidade)
Você tem controle sobre uma universidade. Os funcionários e oficiais servem
seus interesses. Você tem acesso total as dependência, e pode caçar
livremente  no campus. Os professores e bibliotecas são úteis em fornecer
informação de pesquisa. O campus também possui muitos computadores e
pessoas que sabem usá-los.

Sangue forte (5 pts de qualidade)


Seu sangue é especialmente potente. Qualquer membro que prove o seu
sangue o consideraraaá extremamente rico e potente, reconhecendo sua
grande força. Qualquer diablerista que o prove ficará viciado. Você pode criar
laço de sangue com apenas dois goles do seu sangue.

Presas irretráteis (1 ponto de defeito)


Você é incapaz de retrair suas presas. E precisa ter muito cuidado para que os
mortais não as vejam. Com vicissitude 3 é possível fazer as garras retraírem
forçadamente, mas o processo é doloroso e as presas retornarão na noite
seguinte

Sede de Matusalém (7 pontos de defeito)


Você não é mais capaz de beber sangue de mortais para se sustentar e
precisa se alimentar da vitae de outros vampiros.
Líder Natural (qualidade social 4 pts)
Desde seus dias como mortal vc tem um profundo entendimento intuitivo das
motivações alheias, como inspirar outros e fazê-los felizes de lutar por vc. As
dif de todas as rolagens de carisma com a intenção de motivar pessoas em sua
causa são diminuídas em 2

Degeneração mais devagar (qualidade mental 5 pts)


Sua humanidade é forte e pode mais facilmente suportar os ataques da besta. 
A dif de todas as jogadas de consciência é apenas 6 (ao invés do 8
costumeiro). Este grau de resistência moral  permite a um vampiro comportado
perder humanidade de maneira bem mais lenta do que normalmente
aconteceria. Entretanto , para aqueles que não valorizam a humanidade, isso
simplesmente significa pode causar mais destruição antes de ser submetido
pela besta.
Mentiroso ruim (4 pts defeito social)
A despeito de quão bem vc conheça as artes do subterfúgio ou quão esperto vc
ache que é, alguns sinais inconscientes  entregam suas mentiras: um súbito
tremer de voz, um tic facial, um olhar de alegria negra ou algo semelhante.
Todas as tentativas de mentir independente da circunstâncias, audiência e
objetivos têm dif +2
Qualidades e Defeitos - Guia do Sabá

Madrugador (Qualidade: 1 Ponto)


Ninguém sabe dizer o porque, mas você parece ter a habilidade de precisar de
menos descanso que seus companheiros de bando, tendendo a se levantar
pelo menos uma hora antes de todo mundo.
Você é sempre o primeiro a se levantar e o ultimo a se deitar, mesmo que
tenha ficado acordado ate o amanhecer. Enquanto seus companheiros ainda
estão grogues, você esta desperto e alerta.

Vulnerabilidade a Prata (Defeito: 2 Pontos)


Para você a prata é tão dolorosa e mortal quando os raios do sol. Você recebe
danos agravados de qualquer arma de prata (projeteis, facas e etc.) e o mero
contato com o objetos de prata o incomodam.

Preguiçoso (Defeito: 3 Pontos)


Você é simplesmente preguiçoso, e evita qualquer coisa que exija esforço de
sua parte. Você prefere deixar os outros fazerem o trabalho duro, e fica
vagabundeando. No caso de quaisquer ações que exija preparação, existe uma
grande chance de você não estar adequadamente preparado. A dificuldade nos
testes de ações físicas espontâneas (incluindo combate, a menos que ela faça
parte de uma ofensiva planejada) é aumentada em um.

Vitae Infertil (Defeito: 5 Pontos)


Durante seu Abraço, alguma coisa deu terrivelmente errado e fez com seu
sangue sofresse uma mutação sob o estresse de morrer e nascer de novo.
Todos aqueles que você tenta Abraçar morrem. não importa o que faça, você
não consegue gerar nenhuma cria. No entanto. seu sangue pode ser usado na
Vaulderie ou para qualquer outra necessidade vampírica, inclusive a criação de
Carniçais.

Santidade (Qualidades: 2 Pontos)


Essa qualidade é, de vez em quando, chamada de efeito aureola; todos o
consideram puro e inocente, mas não necessariamente ingênuo. Você tem
uma qualidade quase santificada difícil de ser definida, mas não que não pode
ser negada. Você inspira confiança, mesmo que não seja confiável. A critério
do Narrador, você tem uma tendência a receber punições menores por seus
erros e é bem quisto pela maioria dos companheiros.
Responsabilidade Especial (Defeito: 1 Ponto)
Pouco tempo depois de seu Abraço, você foi voluntario para alguma tarefa, na
esperança de ganhar o respeito e a aprovação dos membros de seu bando.
Agora, voce gostaria de não ter nunca aberto sua maldita boca! Apesar de não
receber nenhum credito especial por ter de cumprir esse dever, voce poderia
vir a perder grande parte do respeito do bando, caso deixasse de cumpri-lo. A
natureza e os detalhes desse dever tem que ser discutidos com o Narrador de
antemão e podem variar desde a obtenção de dinheiro para os membros do
bando, ate agir como um mensageiro do bando ou possivelmente conseguir
vitimas para o os Festins de Sangue. 

Introspecção (Qualidade: 1 Ponto)


Você tem um conhecimento profundo dos motivos inconfessos de todas as
suas ações. Através desse exercício, noite após noite, você adquiriu um
conhecimento incrível dos motivos subconscientes das ações dos outros.
Adicione dois dados a sua Parada de Dados de Percepção sempre que
precisar realizar alguma ação contra alguém com a mesma Natureza ou o
mesmo Comportamento que você.

Flashbacks (Defeito: 6 Pontos)


Você conseguiu passar pelos Ritos de Criação, mas não completamente
intacto. As coisas mais insignificantes são capazes de coloca-lo nos mais
diferentes humores ou estados mentais. Seu comportamento é extremamente
imprevisível. Devido ao seu estado emocional precário, sua Força de Vontade
varia. No início de cada história, faça um teste de Força de Vontade
(obviamente você não pode gastar pontos de Força de Vontade para comprar
sucessos). Se for bem sucedido, você, poderá participar da história
normalmente.
Caso contrário, sua Força de Vontade será considerada igual a 1 até o final da
sessão de jogo. você pode fazer um novo teste no início da próxima sessão de
jogo para recuperar sua capacidade de raciocínio.

Qualidades e Defeitos - Guia da Camarilla

Brigão (qualidade 1 pt)


Sua aparência é bárbara o suficiente para inspirar medo ou pelo menos
inquietação naqueles q o vêem. Embora não seja feio necessariamente per se,
vc irradia uma espécie de ameaça silenciosa, ao ponto de fazer as pessoas
atravessarem a rua para não passarem a seu lado. A dificuldade de todos os
seus testes de intimidação contra pessoas que ainda não lhe demonstraram
superioridade física fica reduzida em 1.

Fisionomia amigável (qualidade 1 pt)


Vc tem um rosto que faz com q todos se recordem de alguém, a ponto de fazer
com que estranhos estejam inclinados a favorecê-lo por causa disso. Este
defeito não desaparece se vc explicar o "mal entendido", acarretando um -1 na
dif de todos os testes sociais apropriados (por exemplo, para sedução, não
para intimidação) em que um estranho esteja envolvido. esta qualidade só
funciona no 1o encontro.
(q maneiro deve ser combinar a qualidade acima com ordenar esquecimentos
heeh)

Tique nervoso (defeito 1 ponto)


Vc executa alguma espécie de movimento repetitivo que faz quando está tenso
e q inevitavelmente denuncia sua identidade. Alguns exemplos incluem uma
tosse crônica, apertar as mãos constantemente, estalar os dedos e assim por
diante. Vc sempre pode usar um ponto de FDV para reprimir essa mania.

Mordida entorpecida (defeito 2 pts)


Por alguma razão suas presas nunca se desenvolveram completamente - ou
nunca chegaram a manifestar-se. Ao alimentar-se, vc precisa encontrar algum
outro método de fazer com que o sangue escoe. Se não conseguir, vc precisa
obte o dobro de sucessos necessários a fim de faze com q sua mordida
penetre corretamente. Vários Caitiff e vampiros de geração alta manifestam
esse defeito.

Ferimento Exposto (Defeito: 2-4 pontos)


Você tem um ou mais ferimentos que se recusam a cicatrizar e sangram com
frequência. Este sangramento vagaroso lhe custa um ponto de sangue
adicional por noite (marcados pouco antes do amanhecer), além de chamar a
atenção. Se o ferimento for visível a dificuldade de todos os seus testes Sociais
aumentam em 1. Por dois pontos, o Defeito não é visível e tem os efeitos
básicos mencionados acima;por quatro pontos o sangramento é perigoso ou
mutilador e inclui os efeitos do Defeito Ferimento Permanente (Vampiro, página
297).

Presas Permanentes (Defeito: 3 pontos)


Suas presas não se retraem, tornando impossível que você esconda sua
natureza verdadeira. Embora alguns mortais pensem que você tenha precisado
cortar seus outros dentes ou que esteja usando próteses, mais cedo ou mais
tarde você irá se deparar com alguém que saiba quem você realmente é. Você
é uma ameaça constante à Máscara e alguns Membros podem querer
assegurar-se que você nunca cometa infrações. Além disso, sua Aparência
está limitada ao nível 3.

Olhos Incandescentes (Defeito: 3 pontos)


Você tem os olhos brilhantes estereotipados dos vampiros das lendas, o que
diminuiu em 1 a dificuldade dos testes de Intimidação contra mortais. Contudo
as desvantagens são muitas; você é uma infração ambulante da Máscara e
precisa ocultar sua condição constantemente (não, lentes de contato não
servem); o brilho prejudica sua vista e aumenta em 1 a dificuldade de todos os
testes baseados na visão (incluindo o uso de armas de longo alcance); o brilho
que emana de suas órbitas dificulta sua ocultação (+ 2 na dificuldade dos
testes de Furtividade) em locais escuros. 

Frieza Lógica (Qualidade: 1 ponto)


Embora algumas pessoas se refiram à você como uma "pedra de gelo", você
tem a aptidão para separar as informações reais das pinceladas emocionais ou
histéricas que as acompanham. Sendo ou não emotivo, o fato é que você
consegue enxergar claramente quando as outras pessoas estão turvando os
fatos com seus próprios sentimentos (a dificuldade de todos os testes de Sentir
Dissimulação e similares diminui em 1).

Conhecimento Proveitoso (Qualidade: 1 ponto)


Você é perito em um campo específico, o que torna sua conversação intrigante
para um Membro ancião. Enquanto o seu conhecimento capturar a atenção do
vampiro, ele terá um interesse disfarçado de mantê-lo por perto. Contudo, uma
vez que ele o tenha sondado e obtido cada pedaço de informação que você
detinha, o patrocínio pode desaparecer repentinamente. (Observação: Esta
Qualidade deve ser interpretada como se o personagem tivesse 1 ponto no
Antecedente Mentor. Porém, ao contrário do Mentor, o Conhecimento
Proveitoso não garante um relacionamento permanente.)

Aptidão Com Computadores (Qualidade: 2 pontos)


Você tem familiaridade e talento com computadores. Os outros Membros
podem não entende-los, mas para você, eles são intuitivos. A dificuldade de
todos os testes envolvendo computadores diminui em 2.
Precoce (Qualidade: 3 pontos)
Você aprende rápido. O tempo que você leva para aprender uma Habilidade
específica (ou Habilidades, a critério do Narrador) é cortado pela metade,
assim como o custo em pontos de experiência.

Impaciente (Defeito: 1 ponto)


Você não tem paciência para permanecer parado e esperar. Você faz as coisas
de momento e para o inferno com o resto. Toda a vez que for forçado a esperar
ao invés de agir, você terá que ser bem sucedido em um teste de Autocontrole
para não agir sozinho. 

Teimoso (Defeito: 1 ponto)


Você não consegue entender a necessidade da Máscara e é notório por já ter
expressado esta opinião. O fato de você ter adotado esta opinião o torna
suspeito aos olhos dos anciões e também pode ter atraído a atenção do Sabá.

Estereótipo (Defeito: 2 pontos)


Você absorve todas as lendas de vampiros que já leu e ouviu. Você usa uma
capa, fala com sotaque e, em muitos outros aspectos, age de forma caricatural.
Este comportamento é extremamente embaraçoso para os demais Membros,
que provavelmente irão isolá-lo ou zombá-lo (a dificuldade com todos os testes
Sociais com vampiros que não compartilham de seu hábito aumenta em 2).
Além disso, você se destaca para os caçadores e corre o risco de violar a
Máscara todas as vezes que sai às ruas.

Sede de Inocência (Defeito: 2 pontos)


A visão da inocência - de qualquer tipo - incita em você uma enorme sede de
sangue. Teste seu Autocontrole; se fracassar, o personagem entrará em
frenesi e atacará o alvo de sua sede.

Vítima da Máscara (Defeito: 2 pontos)


A máquina de propaganda da Camarilla realizou um ótimo trabalho sobre você.
Mesmo depois do Abraço, você se recusa a acreditar que é um vampiro. Você
continua convencido de que existe uma explicação lógica para suas condições,
e passa grande parte de seu tempo procurando por ela. Além disso, você tem
problemas para se alimentar e insiste em tentar comer alimentos comuns.
Nenhum desses hábitos o tornam uma companhia particularmente agradável
para os demais Membros. Este Defeito tem que ser interpretado o tempo todo. 
Culpa Destruidora (Defeito: 4 pontos)
Você simplesmente não consegue aceitar o fato de que precisa beber sangue
para sobreviver. Você sente uma culpa profunda toda vez que se alimenta
(teste Consciência, dificuldade 7, ou entre em frenesi toda vez que se
alimentar) e tenta evitar fazê-lo tanto quanto possível. Isso significa que você
raramente dispõe de muito sangue em seu sistema, o que o deixa vulnerável
tanto a ataques quanto a um frenesi causado pela fome.

Frequentador do Elísio (Qualidade: 1 ponto)


Você passa uma quantidade de tempo anormal nos vários Elísios de sua
cidade. Você é visto com tanta frequência que vários vampiros influentes de
sua cidade pelo menos sabem quem você é. O tempo prolongado que você
passa nos Elísios também lhe dá a oportunidade de interagir com as hárpias e
os demais Membros de mesma envergadura - eles saberão o seu nome
quando você se aproximar.

Ex-Carniçal (Qualidade: 1 ponto)


Você havia sido introduzido ao sangue muito antes de ser transformado em
vampiro. Sua longa vivência como carniçal lhe garante maior conhecimento e
familiaridade na sociedade vampírica. A dificuldade de todos os testes Sociais
é reduzida em 1 na presença de outros neófitos (principalmente aqueles que
não foram educados por seus senhores), assim como a dificuldade de testes
relacionados a sua cultura sobre a Família.

Inofensivo (Qualidade: 1 ponto)


Todos na cidade o conhecem e sabem que você não representa nenhuma
ameaça aos planos de ninguén. Embora tais insinuações possam parecer um
insulto, esse fato também assegura sua sobrevivência. Ninguém gasta tempo
se preocupando com você e essa baixa estima mantém a sua segurança. Se
começar a agir de forma a demonstrar que deixou de ser inofensivo, a relação
dos outros em relação à você provavelmente também mudará como resultado. 

Protegido (Qualidade: 1 ponto


Seu senhor o observou durante algum tempo antes de Abraçá-lo e falou
maravilhas sobre você para todos os que conhecia. Talvez esses vampiros o
vejam com bons olhos devido às recomendações de seu senhor; a dificuldade
dos testes Sociais com aqueles que já ouviram coisas boas sobre você é
reduzida em 1.

Reputação (Qualidade: 1 ponto)


Sua fama excedeu os limites de sua seita. Todos sabem quem você é, o que
fez e o que dizem que fez (o que pode não ser a mesma coisa). A publicidade
pode ser boa ou má; o que importa é que todos sabem o seu nome. As
pessoas de fora de seu círculo social íntimo talvez não sejam capazes de
associar sua aparência a seu nome.

Veterano (Qualidade: 1 ponto)


Você sobreviveu a pelo menos um ataque ou tentativa de recrutamento do
Sabá. Sua experiência o ajuda a antecipar situações em que o Sabá pode estar
à espreita. A dificuldade de todos os testes de Percepção relacionadas ao
Sabá é reduzida em 1. A principal vantagem dessa Qualidade é evitar que você
caia em emboscadas e outros golpes preparados pelo Sabá.

Favor (Qualidade: 1-6 pontos)


Alguém lhe deve um favor. Esse vampiro que está em débito com você pode
ser o neófito mais insignificante da cidade ou o próprio príncipe; tudo depende
do custo da Qualidade. Você só dispõe de um favor (a não ser que compre
várias vezes a Qualidade) e, por isso, é importante que você o use com
sabedoria. Dependendo do status e de outros fatores, o vampiro que lhe deve o
favor pode muito bem ressentir-se de seu débito e até mesmo desviar-se de
seu caminho para "acertar as coisas" mais cedo - em alguns casos chegando
ao absurdo de criar situações onde ele possa salvá-lo e assim, igualar o
placar. 

Valentão (Qualidade: 2 pontos)


Você faz parte de um pelotão violento que o xerife invoca quando precisa de
alguns homens fortes. Consequentemente, você participa de ações que muitos
não têm conhecimento, ganha pontos de confiança com os vampiros de alto
escalão, e, às vezes, consegue se safar de algumas infrações da lei. Até que
ponto o xerife fechará os olhos para suas transfressões depende das
circunstâncias e de quanto o xerife gosta de você.

Velho Companheiro (Qualidade: 2 pontos)


Um conhecido dos tempos em que ainda respirava foi Abraçado ao mesmo
tempo que você. Felizmente, essa amizade resistiu à morte e à não-vida, e
esse velho amigo frequentemente serve como uma fonte de apoio e ajuda.
Obviamente, ele espera o mesmo de você, o que nem sempre é conveniente,
mas pelo menos vocês dois podem se apoiar em alguém que lembra das
velhas noites - e dias.
Observação para o Narrador: Um Velho Companheiro deve ser interpretado
como um Aliado muito Fiel.
Peregrino (Qualidade: 2 pontos)
Ao contrário da maioria dos Membros, você gosta de viajar. Você tem um
conheciento profundo de rotas e metodologias de viagens seguras, sem falar
nos vários refúgios disponíveis em diversos locais. A não ser que seu
perseguidor conheça extamente sua rota de viagem e esteja à sua procura,
você poderá se deslocar de uma cidade para outra sem despertar a atenção
dos Lupinos ou da polícia estadual.

Informações Sobre o Inimigo (Qualidade: 2 pontos)


Você gastou parte de seu tempo se especializando sobre um dos inimigos da
Camarilla. Você conhece pelo menos alguns dos costumes, estratégias,
habilidades, e objetivos de longo prazo do grupo e é capaz de usar sabiamente
esse conhecimento. Essa Qualidade reduz em 2 a dificuldade de qualquer teste
relacionado ao objetivo de sua especialização. Por outro lado, ao lidar com
outros inimigos, a dificuldade dos testes aumenta em 1, devido a sua
concentração estar voltada para um campo em específico. 

Informações alheias (Qualidade 2 pts)


Essa qualidade funciona exatamente como informações sobre o inimigo, exceto
que pode ser empregada contra grupos que não são necessariamente inimigos
da camarilla.

Amigo do xerife (qualidade 2 pts)


Por algum motivo (talvez o seu sorriso encantador ou suas soberbas técnicas
de humilhação), o chefe local da lei gosta de vc. Ele está disposto a ignorar
algfumas de suas transgressões menores e informá-lo sobre algumas coisas
que vc não deveria saber. Às vezes ele também o avisa sobre medidas severas
que estão sendo tomadas ou ocasiões em que o príncipe está generoso.
Obviamente, abusar deste contato pode myuito bem transformar um xerife
amigável em um inimigo - e a mudança pode não ser aparente até que seja
tarde demais.

Domínio (Qualidade 2 - 4 pts)


O príncipe lhe concedeu o direito exclusivo sobre um pedaço de terra. o
tamanho e a importância desse território estão diretamente relacionados ao
custo da qualidade. Alguns quarteirões residenciais valem 2 pts, enquanto
quatro quarteirões no centro da cidade podem valer 4.
Embora os direitos desse território sejam seus, há responsabiliddes q vêm com
ele. Se tais responsabilidades não forem cumpridas adequadamente, o príncipe
pode muito bem privá-lo de seu domínio.

Identidade alternativa (Qualidade 3pts)


Além de sua identidade normal, vc assumiu um papel alternativo que lhe
permite participar de outros grupos ou seitas vampíricas. Esse "eu" alternativo
tem um ahistória e antecedentes acreditáveis capazes de resistir a investigaçõe
superficiais e são normalmente aceitos pelos associados. Contudo, seu senhor,
aliados, contatos, etc não sabem q vc mantém essa segunda identidade e
tratam o "estranho" de acordo. 

Conhecedor subterrâneo (qualidade 3 pts)


EMbora não seja um nosferatu, vc sabe como se localizar nos esgotos , túneis,
dutos, linhas de metrô e outras passagens subterrâneas de sua cidade. Os
nosferatus locais ( e quaisquer outras criaturas q vivam na sujeira) podem nao
gostar muito de c, mas não o matarão logo q o virem em seu território. A dif de
todos os testes a seus conhecimentos dos esgotos diminui em 1, assim como
em tudo o q se refere ao mundo subterrÂneo (espreitar de um lugar para o
outro através dos subterrâneos, encontrar as rotas certas em um abrigo
subterrâneo e assim por diante). Um nosferatu não pode comprar essa
habilidade.

Informante (qualidade 3 pts)


Vc tem um informante infiltrado no sabbat (ou, menos provavelmente num dos
clans independentes ou no estado anarquista independente) que lhe oferece
várias informações sobre o q os seus amigos brutamontes estão aprontando. O
q vc faz com essas informações, cabe a vc decidir, mas abusar dessa
qualidade é uma boa forma de fazer seu com q informante acabe morto.
Lembre-se q o outro lado também tem espiões...

estrela ascendente (qualidade 3 pts)


Vc está com tudo na sua cidade, é uma estrela ascendente no firmamento da
camarilla. Todos querem conhecê-lo e tê-lo como amigo e até mesmo os que
estão podem querer prepará-lo para assumir posições de maior
responsabilidade. A dif de todos os testes sociais com qualquer vampiro da
camarilla - qualquer um que nao esteja em oposição a sua ascensão - é
reduzida em 1.

Posto na camarilla (qualidade 3 a 5 pts)


Atualmente vc desfruta de um dos cargos oficiais da camarilla na sua cidade. O
nível de poder que detém depende do custo desta qualidade. 

Amigo de um clã (qualidade 4 pts)


Um clã em particular (não o seu) tem um carinho especial por vc. Talvez vc
tenha feito algum favor ao clan como um todo ou simplesmente seja alguém
que fala em prol dos objetivos deste. Qualquer q seja o caso,a dificuldade de
todos os testes sociais que envolvam um mebro do clan em questão é reduzida
em 2. Obviamente, a reação q seu relacionamento confortável com um outro
clan irá provocar nos líderes de seu próprio clan é um assunto completamente
diferente.

Laços quebrados (qualidade 4 pts)


Vc costumava ter um laço de sangue mas conseguiu, secretamente, quebrar a
corrente e pode agir livremente outra vez. Seu amo não tem a menor idéia de q
vc nao está mais ligado a ele e age como se nada tivesse acontecido. A critério
do narrador, o fato de já ter sido ligado a alguém pode deixá-lo imune a novas
tentativas de enlace.

Amigo da primigênie (qualidade 4 pts)


O conselho governante da cidade dá valor a vc e as suas opiniões. Muitas
vezes vc é consultado antes que as decisões sejam tomadas e as suas
recomendações tem grande peso. Sua posição pode não ser oficial, mas é
importante.

Hárpia (qualidade 5 pts)


Vc pode ser considerado como parte do grupo de hárpias da cidade, os
vampiros que tomam conta do poleiro no elíseo. Sua palavra atormenta, exalta,
louva ou humilha os membros da cidade. Sua opinião é bastante influente, o
que significa que vc enfrentará todo o tipo de tentações - de subornos a
ameaças - para mudá-la. A dif de todos os testes sociais diminui em 1 quando
vc está agindo oficialmente. 

Primógeno (Qualidade: 7 pts)


Você faz parte do círculo governante de vampiros na cidade em que reside.
Sua voz é uma das poucas que o príncipe tem que ouvir e você tem grande
influência dentro de seu clã. Por outro lado, sempre há outros vampiros
tramando a fim de tomar o seu lugar, colocando-o em uma posição bastante
precária.
Apresentação Desastrosa (Defeito: 1 pt)
Quando o seu senhor o apresentou para o príncipe da cidade, você estragou
tudo. Agora você está convencido de que Sua Majestade o odeia (não importa
se ele realmente odeia ou não). Você precisa ser bem sucedido em um teste
de Força de Vontade (dificuldade 7) para conseguir permanecer na frente do
príncipe ou de um de seus representantes devidamente autorizados sem sair
correndo, choramingar ou, de alguma forma, fazer papel ded bobo.

Dispensável (Defeito: 1 pt)


Alguém no poder não quer vê-lo andando por aí. Talvez esse alguém queira o
território que você possui ou esteja com ciúmes da atenção que você está
recebendo de um lacaio mortal bastante estimado - os detalhes são
irrelevantes. O que é relevante é que essa pessoa tem o poder de colocá-lo em
situações perigosas "para o bem da Camarilla" e não tem nenhum remorso em
fazê-lo.

Compreensão Falha (Defeito: 1 pt)


Eles lhe explicaram tudo, mas você ainda não está certo de como essa
Camarilla e essa Máscara funcionam. Sua compreensão falha das regras e
regulamentos de sua nova existência indicam que mais cedo ou mais tarde
você irá cometer um erro. É só uma questão de tempo...

Recém-Chegado (Defeito: 1 pt)


Você acabou de chegar na cidade em que passará a residir. O problema é que
você não conhece ninguém. Facções já existentes podem tentar recrutá-lo ou
eliminá-lo, enquanto as hárpias o olham da cabeça aos pés e tomam suas
medidas. Enquanto isso, sua ignorância dos eventos atuais, da história e da
política da cidade (sem falar no aspecto da personalidade daqueles que já
estão estabelecidos) podem fazer com que você cometa erros graves. 

Novato (Defeito: 1 ponto)


Você é o mais recente Abraçado da cidade e todos sabem disso. Isso
automaticamente o coloca no degrau mais baixo da estrutura de poder. Os
neófitos aproveitam todas as oportunidades para demonstrar sua inferioridade,
provando que a dinâmica do jardim de infância está viva e bem dentro da
própria Camarilla. Mesmo que mais alguém seja levado ao mundo dos mortos-
vivos, você ainda será considerado como inferior pelo resto de seus
companheiros - uma distinção que pode ter consequências perigosas se as
balas começarem a voar. A dificuldade de todos os testes Sociais aumentam
em 1 quando estiver lidando com outros neófitos.

Alvo de Recrutamento (Defeito: 1 ponto)


O Sabá o quer e está realmente determinado. Todos os esforços para recrutá-
lo estão sendo feitos, queira você ou não, e os grupos de intimidação sempre
chegam na pior hora possível.

Simpatizante (Defeito: 1 ponto)


Você expressou publicamente sua simpatia por algum dos objetivos do Sabá
ou seus regulamentos. Sua opinião expressa sobre o assunto levantou as
suspeitas da hierarquia da cidade, e você pode ser considerado suspeito (ou
mesmo preso) por traição.

Unido ao Sangue (Defeito: 2 pontos)


Você tem um laço de sangue com um outro vampiro. Seu amo não precisa,
necessariamente, tratá-lo mal, mas o fato é que você não é dono de sua
vontade. A consciência disso o corrói por dentro, mesmo enquanto você venera
o seu mestre vampírico.

Joguete (Defeito: 2 pontos)


No passado, você realizou algum trabalho sujo para um vampiro que se
encontra no topo da hierarquia social de sua cidade - o xerife, um primógeno
ou até mesmo o príncipe. Contudo, em vez de render-lhe um favor, sua
façanha fez com que você se tornasse um estorvo ou alguém que sabe
demais. Por enquanto, a preocupação de seu antigo empregador é mantê-lo
quieto. Mais tarde, ele pretende livrar-se de você. 

Pretendente Fugaz (Defeito: 2 pontos)


Pretendente Fugaz, o outro lado da moeda de Senhores Rivais, indica que
você havia escolhido um alvo para o Abraço, mas alguém chegou nele antes.
Você não consegue resistir à humilhação de ter sido enganado e sempre que
encontra o vampiro que se safou, tem um ataque de fúria (dificuldade + 2 para
resistir ao frenesi). Esse ódio pode levá-lo a outros tipos de comportamento
irracional, como abraçar os inimigos do neófito, gerar crianças não autorizadas
ou mesmo matar o seu rival. Além disso, seu comportamento mesquinho e
irracional é bastante conhecido e facilmente notado e, consequentemente, a
dificuldade de todos os seus testes de Carisma aumenta em 1 até que a
situação esteja resolvida.
Fracassado (Defeito: 2 pontos)
Antigamente você desfrutava de um título na cidade, mas fracassou
catastroficamente com seus deveres. Agora você é tido como incompetente,
excluído dos círculos de poder e de tarefas de responsabilidade e normalmente
ignorado por aqueles que estão a caminho do poder. Sua exclusão pode torná-
lo um alvo para o recrutamento do Sabá (ou pelo menos é isso que corre por
aí, tornando o seu nome ainda menos confiável). Além do mais, as
consequências de seu erro - uma infração da Máscara, Abraço não autorizado,
não captura de um criminoso - podem voltar para assombrá-lo.

Infrator da Máscara (Defeito: 2 pontos)


Em suas primeiras noites como integrante da Família, você infringiu a Máscara
acidentalmente - e foi visto ao fazê-lo. Alguém acobertou o seu erro, e agora
você lhe deve um grande favor. Agora você vive com o medo de que o seu erro
um dia será revelado. Enquanto isso, seu "salvador" vive se aproveitando de
você. 

Chamas do passado (defeito 2 pts)


Alguém com quem vc costumava se importar imensamente agora se encontra
com o inimigo. Ele continua tentando ser compacivo "pelos velhos tempos"
enquanto trabalha contra vc. Um teste bem sucedido de manipulação +
expressão contra o seu antigo amigo é a única forma de agir contra ele, a não
ser q a situação coloque a sua vida em risco.

Senhores rivais (defeito 2 pts)


Não apenas 1, mas 2 vampiros queriam presenteá-lo com o abraço. Um deles
foi bem sucedido, o outro fracassou - e nao está feliz com o seu fracasso. Vc,
seu senhor ou ambos, tornaram-se alvo da ira do vampiro frustado Em
qualquer dos casos, seu perseguidor recebe uma penalidade de + 2 quando
estiver na sua presença. Além disso, ele pode muito bem estar trabalhando
para manchar o seu nome ou mesmo destruí-lo.

Presunçoso (defeito 2 pts)


Vc tem orgulho de seu novo status e clan - tanto orgulho q já abriu sua boca
para swe gabar e acabou criando alguns inimigos. Vampiros mais sábios riem
de vc e relacionam sua grosseria à juventude, mas outros o consideram
arrogante e insultuoso. Esses inimigos tomarão atitudes para envergonhá-lo e
prejudicá-lo. Além disso, a dif de todos os testes sociais contra qualquer
vampiro que vc já tenha afastado co suas queixas aumenta em 2.
A critério do narrador, vc também pode ter que ser bem sucedido num teste de
FDV (dif 6) para ficar com a boca fechada semper q surgir uma oportunidade
de se gabar sobre a sua linhagem, clan ou status.

Desgraça para o sangue (defeito 3 pts)


Seu senhor considera a ocasião em q o abraçou como um terrível engano e faz
questão de q todos saibam disso, vc é zombado durante os elíseos, insultado
por seus companheiros e literalmente desprezado por aquele que o deveria
estar guiando. Qualquer pedido ou petição que faça provavelmente será
ignorada pelos amigos de seu senhor e suas realizaçõe serão, provavelmente,
desprezadas. 

Ex Príncipe ( Defeito 3 pts)


Antigamente vc detinha poder quase absoluto dentro da cidade, mas isso faz
muito tempo. Talvez vc tenha abdicado, sido destituído ou talvez a sua cidade
tenha tenha sucumbido ao sabá; isso nao importa muito nas suas condições
atuais. O q importa é q o atual príncipe da cidade onde vc mora sabe qual era o
seu antigo emprego e se preocupa com a hipótese de vc querer voltar a
posição anterior. As engrenagens da camarilla na cidade em q vive está
sutilmente voltada contra vc e se o príncipe tiver alguma boa oportunidade para
acabar com vc, pode ser q ele aproveite.

Caçado como um cão (defeito 3 pts)


Outra seita ou grupo de vampiros - seja algum dos clans independentes ou o
sabat como um todo - decidiu q vc é um alvo a ser exterminado e o persegue
implacavelmente.Pelo lado bom, os inimigos do teu inimigo podem querer
ajudá-lo funcionando potencialmente como aliados para estas situações.

Dedo duro (defeito 3 pts)


Vc é conhecido como um espião, um informante plantado no bolso do xerife.
Consequentemente, aqueles que temem ser denunciados por vc o desprezam,
alimentando-i com informações falsas quando podem e sempre tentando
desacreditá-lo. Dada a oportunidade, eles certamente o prejudicarão. Seja
como for, sua fama de raposa velha o precede, aumentando em 1 a dif de
todos os testes sociais contra aqueles q nao concordam com sua política.

Dormindo com o inimigo (defeito 3 pts)


Vc tem algum tipo de ligação íntima com um membro de uma seita ininmiga ou
clã hostil. Talvez seja um amante, uma criança, um amigo ou um contato
trabalhyando do outro lado da cerca, mas o fato é q , independentemente da
política, vc tem um relacionamento amigável (ou mais do que amigável) com
um suposto inimigo. Esse relacionamento íntimo e proibido provavelmentye
seria visto como traição pelos seus superiores dentro da camarilla, e se
dscoberto, vc certamente receberia a pena de morte. 

Mestre Repugnante (Defeito: 4 pontos)


Já não basta você ser submetido a um laço de sangue com seu senhor, você
também é uum servo de um vampiro que o trata horrorosamente mal. Talvez
você seja maltratado e humilhado publicamente; talvez seu mestre o force a
fazer coisas terríveis para ele. Em ambos os casos, a exist~encia sob o laço é
um pesadelo interminável, com seu amo conduzindo a sinfonia da
malevolência.

Visado (Defeito: 4 pontos)


Você colocou seus dedos em pedaços de bolo demais e as pessoas estão
começando a perceber. Você tem muitos carniçais, muitos lacaios e muita
influência, o que significa que muitas pessoas estão interessadas em sabotar
suas operações. Esses inimigos aproveitam todas as oportunidades para
diminuir o seu poder e influência e se para isso elas tiverem que mentir, roubar
ou matar, que assim seja. Além disso, seus inimigos obstruem todas as suas
tentativas de colocar as mãos em novas áreas de controle. Você está
encaixotado e a caixa está ficando cada vez menor.

Vítima de Caçada de Sangue (Defeito: 4-6 pontos)


Você se tornou o alvo de uma caçada de sangue e voltar para casa significa a
morte. Por quatro pontos, esse Defeito indica que somente a sua cidade está
fora dos limites. Por seis pontos, ele indica que toda a Camarilla está uivando
atrás de sua vitae.

Alvo de Risos (Defeito: 5 pontos)


De alguma forma, você conseguiu atrair o desprezo das hárpias locais, que
fizeram de você seu alvo favorito e mais reflexivo. No Elísio, a dificuldade de
todos os seus testes Sociais aumenta em 2, enquanto no restante da cidade,
aumenta em 1. Além disso, a dificuldade de todos os testes de Intimidação ou
Dominação contra alguém que j[a uiviu alguma piada sobre você também
aumenta em 2. 

Lista Vermelha (Defeito: 7 pontos)


Os líderes da seita estão considerando o seu nome, ou já colocaram, para a
temida Lista Vermelha, o registro dos vampiros que a Camarilla mais deseja
destruir. Qualquer vampiro da Camarilla. ao vê-lo, atacará imediatamente ou,
mais provavelmente, tentará chamar ajuda o mais rápido possível.

Aura enganosa (qualidade 1 pt)


Sua aura tem um brilho e coloração fora do normal para um vampiro. Vc parece
ser um humano para qualquer um que esteja lendo a sua aura.

 Toque de cura (qualidade 1 ponto)


Os vampiros normalmente só conseguem fechar os ferimentos que causam
lambendo-os. Com essa qualidade, um simples toque alcança os mesmos
resultados.

Inofensivo aos animais (qualidade 1 pt)


Com raras exceções, os animais desprezam os membros. Alguns fogem,
outros atacam, mas o fato é q nennhum deles gosta de permanecer na
presença de um vampiro. Vc, no entanto, nao tem esse problema. Os animais
podem nao apreciá-lo mas é improvável que eles fujam de sua presença.

Diablerie Oculta (Qualidade: 3 pontos)


As famosas listras negras causadas pela diablerie não aparecem em sua aura. 

Disciplina Adicional (Qualidade: 5 pontos)


Você pode escolher mais uma Disciplina (a critério do Narrador) e tratá-la como
se também fosse uma Disciplina de seu clã. Todos os custos para aprender
essa Disciplina devem ser pagos como se ela fosse natural de seu clã. Um
personagem não pode comprar essa Qualidade mais de uma vez.

Brisa Frígida (Defeito: 1 ponto)


Uma brisa gelada o segue onde quer que você vá. Embora isso ajude em
entradas dramáticas, esse efeito também traz desconforto aos mortais (a
dificuldade de todos os testes Sociais apropriados aumenta em 1) e coloca a
Máscara em perigo. Um vento frio passando pelo escritório da diretoria ou por
clubes noturnos abarrotados podem levantar todo tipo de perguntas.

Marca do Amaldiçoado (Defeito: 2 pontos)


Você irradia um mal palpável. O clero e mortais devotos sabem,
instintivamente, que há algo horrivelmente errado com você, e reagem de
acordo. Igrejas e outros locais de adoração estão permanentemente barrados
para você.

Visão Agonizante (Defeito: 2 pontos)


Tudo lhe parece podre e deteriorado. O mundo se manifesta como um cadáver;
os mortais parecem estar doentes ou esqueléticos, as construções parecem
decrépitas e seus companheiros Membros assemelham-se a cadáveres
ambulantes deteriorados. A dificuldade de todos os testes baseados na
Aparência diminui em 2, mas a dos testes de Percepção aumenta em 2. Além
disso, você encontra dificuldade em se relacionar com as pessoas, o que
provoca um aumento de 1 na dificuldade de todos os testes Sociais. 

Senhor das moscas defeito 2 pts


Os precursores da decadência zunem a seu redor onde quer q vc vá. A
presença constante desses insetos torna muito difícil o seu relacionamento
com as pessoas (aumente a dif em 1 qd apropriado)e quase impossibilita suas
tentativas de andar furtivamente ou esconder-se com eficiência. O zunido das
moscas inevitavelmente o denunciará - a dif de todos os testes de furtividade
aumenta em 2. 

Qualidades e Defeitos - Players Guide 2a edição

Código de Honra: (1 ponto de Qualidade)


Você possui um código pessoal de ética ao qual obedece rigorosamente. Até
mesmo quando entrar em frenesi, tentará obedecê-lo (e portanto receberá três
dados extras para seus testes de Autocontrole quando correr perigo de violar
seu código). Você pode resistir automaticamente à maioria das tentações que
puserem o seu código em risco. Quando você enfrentar uma persuasão
sobrenatural que o levaria a violar o seu código, o Narrador poderá determinar
duas coisas: ou você receberá três dados extras para resistir às persuasões
sobrenaturais, ou o grau de dificuldade do oponente será aumentado em dois
pontos. Você precisa construir o seu próprio código pessoal de honra com o
máximo de detalhes
que for possível, delineando as regras gerais de conduta às quais ficará preso.

Propósito Maior: (1 ponto de Qualidade)


Você tem um objetivo que o conduz e dirige em tudo que faz. Você não se
preocupa com futilidades e problemas cotidianos, porque o seu propósito maior
é tudo que importa para você. Embora ocasionalmente você possa ser
conduzido por este propósito e se ver forçado a se comportar de formas que
contrariam as necessidades de sobrevivência pessoal, ele também pode
conferir-lhe uma grande força pessoal. Você adquire dois dados extras em
todos os testes que tenham alguma coisa em comum com este propósito
maior. Você precisa decidir qual é o seu propósito maior. Não se esqueça de
primeiro falar a respeito dele com o Narrador. (Se você possuir o
Defeito Objetivo Condutor, descrito adiante, não poderá usar esta Qualidade.)

Selvageria: (2 pontos de Qualidade)


A Besta está em você, mas você sabe como orientá-la e tirar proveito dela.
Você tem a capacidade de provocar um frenesi, e portanto é capaz de ignorar
suas penalidades de ferimento. Contudo, precisa prestar atenção às
conseqüências de seus atos durante o frenesi, como faria normalmente.
As suas chances de entrar em frenesi sem querer tamb ém permanecem
inalteradas.

Natureza Dupla: (2 pontos de Qualidade)


Você possui duas Naturezas distintas e ambas influenciam sua personalidade e
seu comportamento. Ao escolher essas Naturezas, procure selecionar
Arquétipos que sejam de algum modo compatíveis. Natureza Dupla não
significa esquizofrenia (que é uma Perturbação). Esta Qualidade lhe permite
readquirir Força de Vontade usando as suas Naturezas. Você ainda pode
escolher um Comportamento, que pode ser tão diferente das Naturezas do
personagem quanto o jogador quiser.

Compulsão: (1 ponto de Defeito)


Você sofre algum tipo de compulsão psicológica, que pode causar-lhe vários
problemas diferentes. A sua compulsão pode ser por limpeza, perfeição,
gabolice, furto, jogo, exagero ou apenas conversa. Uma compulsão pode ser
evitada temporariamente ao custo de um ponto de Força de Vontade, mas
continua exercendo efeito o restante do tempo

Segredo Sombrio: (1 ponto de Defeito)


Você guarda algum tipo de segredo que, se descoberto, lhe causaria um
embaraço enorme, podendo torná-lo um pária na comunidade dos vampiros.
Pode ser qualquer coisa, desde ter matado um ancião a ser um ex-membro do
Sabá. Embora este segredo pese em sua mente todo o tempo, o ideal é que
ele aflore apenas em histórias ocasionais. Do contrário, perderá seu impacto.
Intolerância: (1 ponto de Defeito)
Você sente uma aversão irracional por uma determinada coisa. Pode ser um
animal, classe de pessoas, cor, situação . qualquer coisa mesmo. O grau de
dificuldade de todos os testes que envolvam a coisa pela qual você sente
aversão é aumentado em dois pontos. Repare que algumas
intolerânciaspodem ser triviais demais para serem refletidas aqui . por exemplo,
não suportar a revista White Wolf exercerá pouco efeito na maioria das
crônicas. O Narrador deverá ser o árbitro final quanto ao que você pode ou não
ser intolerante.

Pesadelos: (1 ponto de Defeito)


Você sofre pesadelos horrendos sempre que dorme, e a recordação deles o
assombra enquanto está acordado. De vez em quando os pesadelos são tão
ruins que o levam a perder um dado em todas as suas ações durante a noite
seguinte (a critério do Narrador). Alguns dos pesadelos são tão intensos que
você pode tomá-los como realidade. Um Narrador habilidoso não hesitará em
tirar vantagem disto.

Fobia (Leve): (1 ponto de Defeito)


Você sente um medo incontrolável de alguma coisa. Ilógica e instintivamente,
você foge e evita o objeto de seu temor. Os objetos mais comuns de fobia
incluem certos animais, insetos, multidões, espaços abertos, espaços
confinados e alturas. Você precisa fazer um teste de Coragem sempre que se
deparar com o objeto de seu temor. A dificuldade deste teste é determinada
pelo Narrador. Se você falhar no teste, precisará recuar do objeto.

Exclusão de Presa: (1 ponto de Defeito)


Você se recusa a caçar certos tipos de presas. Por exemplo, um amante de
animais pode decidir caçar apenas humanos, ou um personagem pode decidir
poupar uma classe de pessoas que ele particularmente admira: policiais,
professores, profissionais de saúde, clérigos, ativistas pela paz etc. Você se
sente perturbado quando os outros se alimentam deste tipo de presa, e pode
até mesmo entrar em frenesi (a critério do Narrador). Se você acidentalmente
se alimentar desse tipo de presa, entrará automaticamente em frenesi e
precisará ser bem sucedido num teste para evitar a perda de Humanidade
(dificuldade 8 ou maior). Atenção: Isto não é tão rigoroso quanto a limitação
dos Ventrue, que limita um vampiro a certos tipos de presas (de modo que os
Ventrue não podem adotar este Defeito).

Excesso de Confiança: (1 ponto deDefeito)


Você nutre uma opinião exagerada e inabalável sobre o seu próprio valor e as
suas capacidades . nunca hesita em confiar em suas habilidades, mesmo em
situações nas quais você corra o risco de ser derrotado. Quando as suas
habilidades não são suficientes, este tipo de excesso de confiança pode
ser muito perigoso. Quando você fracassa, encontra logo alguém ou alguma
coisa para culpar. Se você for convincente o bastante, pode contagiar os outros
com o seu excesso de confiança.

Timidez: (1 ponto de Defeito)


Você sente uma dificuldade enorme em lidar com pessoas, e tenta evitar
situações sociais sempre que possível. As dificuldades de todos os testes que
lidem com funções sociais são aumentadas em um ponto; as dificuldades de
todos os testes realizados enquanto você for o centro da atenção
são aumentadas em dois pontos. Não espere que um personagem como esse
faça um pronunciamento público.

Coração Mole: (1 ponto de Defeito)


Você não consegue ver os outros sofrerem . não necessariamente porque se
preocupa com o que acontece com eles, mas simplesmente porque não gosta
da intensidade da emoção. Se você for a causa direta do sofrimento, e assistir
a ele, passará por noites de náusea e dias de insônia. Você evita situações nas
quais poderia testemunhar sofrimento, e fará tudo o que estiver ao seu alcance
para proteger os outros. Sempre que você precisar testemunhar sofrimentos,
as dificuldades de todos os testes serão aumentadas em dois pontos durante a
hora seguinte.

Dificuldade de Fala: (1 ponto de Defeito)


Você é gago ou sofre algum outro tipo de dificuldade de fala que atrapalha a
sua comunicação verbal. As dificuldades de todos os testes relevantes são
aumentadas em dois. Não se sinta obrigado a interpretar esta dificuldade o
tempo todo, mas em momentos de tensão, ou quando estiver falando com
marginais, deve tentar simulá-la.

Complexo de Inferioridade:(2 pontos de Defeito)


Você carece de autoconfiança. Você perde dois dados nas situações nas quais
não espera ser bem-sucedido (a critério do Narrador, embora a penalidade
possa ser limitada a um dado se você ajudar o Narrador apontando momentos
nos quais este Defeito possa afetá-lo). O Narrador pode exigir que você faça
testes de Força de Vontade para realizar feitos que requeiram autoconfiança,
ou mesmo usar um ponto de Força de Vontade quando outros não seriam
obrigados a fazer isso.
Cabeça Quente: (2 pontos de Defeito)
Você se irrita facilmente. As dificuldades dos testes para evitar frenesis são
sempre reduzidas em dois pontos , não importa a forma como você tenha sido
provocado. Este é um Defeito perigoso; não o escolha sem avaliá-lo
cuidadosamente.

Bairrismo: (2 pontos de Defeito)


Você é extremamente apegado a um local. Você não deixa o seu território, nem
gosta que outros entrem nele. Na verdade, você fica tão nervoso e
desorientado quando se encontra além dos seus limites que as dificuldades de
todos os testes são aumentadas em um. Além disso, precisa fazer um teste de
frenesi quando outros vampiros entrarem em seu território, a não ser que eles
obtenham sua permissão para isso.

Vingança: (2 pontos de Defeito)


Você tem contas a acertar. Essas contas podem datar dos dias em que você
era um mortal ou podem ser mais recentes, depois de ter sido Abraçado. De
qualquer modo, você é obecado em se vingar de um indivíduo (ou talvez de um
grupo inteiro) a vingança é a sua primeira prioridade em todas as situações. A
necessidade de vingança pode ser aplacada mediante o dispêndio de pontos
de Força de Vontade, mas mesmo assim apenas temporariamente. Algum dia
você terá a sua vingança, mas o Narrador não permitirá que você a conquiste
facilmente.

Objetivo Condutor: (3 pontos de Defeito)


Você tem um objetivo pessoal, que às vezes o compele e o conduz por
caminhos surpreendentes. O objetivo é sempre ilimitado em profundidade e
você talvez jamais consiga alcançá-lo verdadeiramente. Pode ser algo como
erradicar o Sabá, ou atingir a Golconda. Como você precisa se esforçar
durante toda a crônica para levar seu objetivo a cabo (embora possa evitá-lo
durante períodos curtos mediante o dispêndio de Força de Vontade), isto irá
coloca-lo em apuros ou poderá prejudicar outras ações. Escolha com cuidado o
seu objetivo condutor,porque ele orientará tudo o que seu personagem fizer.

Ódio: (3 pontos de Defeito)


Você nutre um ódio irracional por uma determinada coisa. Este ódio é absoluto
e incontrolável. Você pode odiar uma espécie de animal, classe de pessoa, cor,
situação, qualquer coisa. Você precisa fazer um teste de frenesi sempre que se
defrontar com o objeto do seu ódio. Você persegue constantemente as
oportunidades de ferir o objeto odiado ou de obter poder sobre ele.

Fobia (Grave): (3 pontos de Defeito)


Você sente um medo irracional de alguma coisa. Os objetos que inspiram
medo incluem determinados animais,insetos, multidões, espaços abertos,
espaços confinados, alturas e assim por diante. Você precisa fazer um teste de
Coragem para não ser tomado pelo Rötschreck ao se defrontar com o objeto
do seu medo. O grau de dificuldade depende das circunstâncias. Se você
falhar no teste, precisar á recuar aterrorizado do objeto que lhe apavora.
Obtendo menos que três sucessos, não poderá se aproximar dele. O Narrador
tem a palavra final sobre quais fobias são permitidas
numa crônica.

Mentais
As Qualidades e Defeitos a seguir dizem respeito à mente: seus pontos fortes,
seus pontos fracos, suas capacidades
especiais.

Bom-senso: (1 ponto de Qualidade)


Você possui uma quantidade significativa de sabedoria prática e cotidiana.
Sempre que estiver prestes a fazer alguma coisa que ofenda o bom-senso, o
Narrador deverá alertá-lo de como a sua ação potencial pode violar a
praticidade. Se você for um jogador iniciante, esta é uma Qualidade ideal,
porque ela lhe permite receber conselhos do Narrador a respeito do que pode e
não pode fazer, e (ainda mais importante) o que deve e não deve fazer.

Concentração: (1 ponto de Qualidade)


Você tem a habilidade de concentrar a sua mente e ignorar quaisquer
distrações ou aborrecimentos. Qualquer penalidade para uma dificuldade ou
uma Parada de Dados resultante de uma distração ou outra circunstância
ameaçadora é limitada a dois, embora nenhum benefício extra seja
adquirido se apenas um dado de penalidade for imposto.

Talento Matemático: (1 ponto de Qualidade)


Você tem uma afinidade natural com números e um talento para a aritmética
mental, o que lhe facilita enormemente lidar com computadores ou apostar em
corridas de cavalos. As dificuldades de todos os testes relevantes são
diminuídas em dois pontos. Outro uso possível para esta habilidade,
considerando que você dispõe de números nos quais basear suas conclusões,
é a habilidade de calcular a dificuldade de certas atividades. Em situações
apropriadas, você pode perguntar ao Narrador o nível de dificuldade de uma
tarefa que você esteja para desempenhar.

Noção Exata do Tempo (1 ponto de Qualidade)


Você possui um sentido natural de tempo, sendo capaz de estimar a passagem
de tempo de forma precisa sem usar um relógio ou outro instrumento
mecânico. Pode conseguir isto estando concentrado ou não. Você é capaz de
estimar a hora do dia com uma margem de erro de um ou dois minutos, e a
passagem de tempo com a mesma precisão.

Memória Eidética (2 pontos de Qualidade)


Você é capaz de lembrar detalhadamente coisas que viu e escutou. Obtendo
pelo menos um sucesso num teste de Inteligência + Prontidão, você pode
recordar precisamente qualquer visão ou som que quiser, mesmo se tiver
ouvido ou vislumbrado apenas uma vez (embora a dificuldade de um ato como
esse seria alta). Cinco sucessos lhe possibilitam lembrar-se de um evento com
perfeição: o Narrador relata exatamente o que você viu ou ouviu.

Sono Leve: (2 pontos de Qualidade)


Você pode acordar instantaneamente a qualquer sinal de problemas ou perigo,
e desperta sem sonolência ou hesitação. As regras concernentes à forma como
a Humanidade restringe o número de dados que podem ser usados durante o
dia são dispensadas.

Temperamento Calmo: (3 pontos de Qualidade)


Você é naturalmente calmo e equilibrado, não perdendo a cabeça com
facilidade. Aumente as dificuldades de todos os testes de frenesi em dois
pontos, a despeito de como o incidente seja provocado.

Vontade de Ferro: (3 pontos de Qualidade)


Quando você está determinado e a sua mente concentrada, nada pode afastá-
lo dos seus objetivos. Você não pode ser Dominado; sua mente não pode ser
afetada de nenhuma forma por feitiços ou rituais. Contudo, o Narrador pode
exigir que gaste pontos de Força de Vontade quando poderes extremamente
fortes lhe forem dirigidos.

Autoconfiança: (5 pontos de Qualidade)


Quando você gastar um ponto de Força de Vontade para obter um sucesso
automático, a sua autoconfiança poderá permitir que você adquira o benefício
desse dispêndio sem realmente perder o ponto de Força de Vontade. Você não
perde o ponto ao gastá-lo, a não ser que termine o teste com apenas um
sucesso, ou seja, você não obtém nenhum sucesso adicional com os dados
que usou no teste. Esta Qualidade poderá ser usada apenas quando precisar
de confiança em suas habilidades para ser bem-sucedido. Isto significa que
pode usá-la apenas quando a dificuldade do seu teste for seis ou mais. Você
pode gastar Força de Vontade em outros momentos; contudo, se a dificuldade
for cinco ou menos, a Força de Vontade será gasta a despeito do resultado de
sua jogada.

Sono Pesado: (1 ponto de Defeito)


Quando você dorme, sente uma dificuldade imensa em acordar. Aumente a
dificuldade em dois pontos em qualquer teste desse tipo, e interprete a forma
como você aparentemente nunca chega na hora marcada para seus
compromissos no início da noite.

Amnésia: (2 pontos de Defeito)


Você é incapaz de recordar qualquer coisa sobre o seu passado, você mesmo
e sua família. A sua vida é uma folha em branco. Contudo, o seu passado pode
algum dia retornar para assombrá-lo. (Você pode, se quiser, receber até cinco
pontos de outros Defeitos sem especificar o que eles são, e deixar a cargo do
Narrador detalhá-los. Durante o curso da crônica, você e o seu personagem
irão descobri-los aos poucos.)

Confusão: (2 pontos de Defeito)


Você costuma se sentir confuso e o mundo parece muito distorcido. De vez em
quando você é simplesmente incapaz de entender o significado das coisas.
Interprete este comportamento
o tempo inteiro num grau baixo, mas torne a Confusão um defeito
especialmente forte sempre que estiver
num ambiente ruidoso (como várias pessoas falando ao mesmo tempo ou
quando você entra numa casa noturna onde se esteja tocando música alto).
Você pode gastar Força de Vontade para sobrepujar os efeitos da sua
Confusão, mas apenas temporariamente.

Vontade Fraca: (2 pontos de Defeito)


Você é altamente suscetível à Dominação e a ser intimidado; é, na verdade,
incapaz de usar a sua Força de Vontade livremente. Você pode empregar a
sua Força de Vontade apenas quando a sua sobrevivência estiver em jogo ou
quando for apropriado para a sua Natureza.

Distração: (3 pontos de Defeito)


Este Defeito não pode ser usado em conjunto com a
Qualidade Concentração. Embora você não esqueça coisas como
Conhecimentos ou Perícias, esquece nomes, endereços e o que comeu na
última refeição. Para lembrar qualquer coisa a mais que o seu próprio nome e a
localização do seu refúgio, você precisa ser bem sucedido num teste de
Raciocínio ou, em último caso, gastar um ponto de Força de Vontade.

Audição Aguçada: (1 ponto de Qualidade)


Você possui uma audição excepcionalmente aguçada, mesmo para um
vampiro. As dificuldades de todos os testes que se relacionarem com audição
(como Percepção + Prontidão para ouvir um ruído fraco, ou Percepção +
Lingüística para acompanhar uma conversa em língua estrangeira) são
reduzidas em dois pontos. Combinada com Sentidos Aguçados(Auspício de
Nível Um), esta Qualidade pode prover
uma acuidade de audição sobre-humana

Olfato Aguçado: (1 ponto de Qualidade)


Você é dotado de um olfato extraordinariamente apurado. As dificuldades de
todos os testes que se relacionam com odor (ex.: Inteligência + Ocultismo para
identificar um incenso utilizado em um ritual) são reduzidas em dois.
Combinada com Sentidos Aguçados (Auspício de Nível Um), esta Qualidade
pode prover uma acuidade olfativa sobre-humana.

Paladar Aguçado: (1 ponto de Qualidade)


Você possui um paladar excepcionalmente aguçado. As dificuldades de todos
os testes que se relacionem com paladar (ex.: Percepção + Medicina para
identificar traços de veneno em sangue ou em outra substância) são reduzidas
em dois pontos. Você é capaz de fazer distinção de vários
sabores. Combinada com Sentidos Aguçados (Auspício de Nível Um), esta
Qualidade pode prover acuidade palativa sobre-humana.

Visão Aguçada: (1 ponto de Qualidade)


Você é dotado de uma visão incrivelmente aguçada. As dificuldades de todos
os testes relacionados à visão (ex.: um teste de Percepção para encontrar uma
pista, ou Percepção + Prontidão para ver a sombra de um atacante que se
aproxima) são reduzidas em um. Combinada com Sentidos Aguçados
(Auspício de Nível Um), esta Qualidade pode oferecer uma acuidade visual
sobre-humana.

Acromatopsia: (1 ponto de Defeito)


Você enxerga apenas em preto e branco. A cor não significa nada para você,
embora seja sensível à densidade cromática, que percebe como nuances de
cinza. Isto impossibilita o uso do poder de Auspício de Nível Dois Percepção
daAura.
Deficiência Auditiva: (1 ponto de Defeito)
A sua audição é deficiente. A dificuldade de todos os testes relacionados à
audição é aumentada em dois pontos. Não é possível usar este Defeito em
conjunto com AudiçãoAguçada.

Deficiência Visual: (2 pontos de Defeito)


A sua visão é deficiente. As dificuldades de todos os testes relacionados à
visão são aumentadas em dois pontos. Este Defeito não é miopia nem
hipermetropia . é uma forma menor, mas incurável, de cegueira. Não é possível
usar este Defeito em conjunto com Visão Aguçada.

Caolho: (2 pontos de Defeito)


Você tem um olho só . escolha qual, ou determine aleatoriamente durante a
criação do personagem. Você não possui visão periférica do seu lado cego, e
usa dois dados a menos em qualquer ato que requeira noção de profundidade.
Isto inclui combate com armas de projéteis.

Surdez: (4 pontos de Defeito)


Você não pode ouvir nenhum som, fracassando automaticamente em todos os
testes que requeiram audição.

Cegueira: (6 pontos de Defeito)


Você fracassa automaticamente em todos os testes que envolvam visão. Você
não enxerga . o mundo das cores e das luzes não significa nada para você.

Ambidestro: (1 ponto de Qualidade)


Você possui um nível elevado de destreza manual, podendo executar tarefas
com a mão .inábil. sem sofrer penalidades. A penalidade normal para usar as
duas mãos ao mesmo tempo para executar tarefas diferentes (como lutar com
uma arma em cada mão) é acrescentar um ponto de dificuldade para a mão
.hábil. e três pontos de dificuldade para a outra mão.

Aptidão para Informática: (1 ponto de Qualidade)


Você possui uma facilidade natural para lidar com computadores, de modo que
as dificuldades de todos os testes para consertá-los, construí-los ou operá-los
são reduzidas em dois pontos.

Ás do Volante (1 ponto de Qualidade)


Você possui uma afinidade natural com a condução de veículos motorizados,
sejam eles carros, jamantas ou mesmo tratores. As dificuldades de todos os
testes que envolvam risco ou manobras especialmente difíceis são reduzidas
em dois pontos.

Ingerir Comida: (1 ponto de Qualidade)


Você tem a capacidade de ingerir comida. É uma habilidade que desenvolveu
num ponto inicial de sua existência como morto-vivo, ou talvez tenha sido uma
habilidade latente há tempos. Fazer isto é considerado repugnante pelos outros
Membros, mas pode ser muito útil para manter a Máscara.

Aptidão para Mecânica: (1 ponto de Qualidade)


Você possui talento natural para todos os tipos de instrumentos mecânicos
(repare que esta aptidão não se estende a instrumentos eletrônicos como
computadores). As dificuldades de todos os testes feitos para compreender,
consertar ou operar qualquer tipo de instrumento mecânico são reduzidas em
dois pontos. Contudo, esta Qualidade não pode ajudá-lo a conduzir nenhum
tipo de veículo.

Digno de Pena: (1 ponto de Qualidade)


Há alguma coisa em você que desperta pena nos outros. Isto os compele a
cuidarem de você como se fosse uma Criança (veja a seção de Arquétipos).
Algumas Naturezas não serão afetadas por esta Qualidade (Autocrata,
Excêntrico, Fanático, Bajulador) e alguns Comportamentos podem possibilitar
fingir que seus detentores não são afetados. Você precisa decidir o quê
desperta pena nas pessoas e o quanto você gosta (ou não) disso.

Lingüista Nato (2 pontos de Qualidade)


Você tem facilidade com línguas. Esta Qualidade não lhe permite aprender
mais línguas do que é permitido pelos seus pontos em Lingüística, mas você
pode somar três dados a quaisquer Paradas de Dados que envolvam
linguagens, sejam elas escritas ou faladas.

Temerário: (3 pontos de Qualidade)


Você é bom em assumir riscos e ainda melhor em sobreviver a eles. Todas as
dificuldades são reduzidas em um ponto sempre que você estiver tentando
alguma coisa particularmente perigosa, e você pode ignorar um resultado de
falha crítica quando obtiver .um. em ações desse tipo (você pode cancelar um
único .um. que seja obtido, como se tivesse obtido um sucesso extra).

Aprendiz Rápido (3 pontos de Qualidade)


Você consegue aprender com muita rapidez, entendendo as coisas mais
velozmente que a maioria das pessoas. Você obtém um ponto extra de
experiência na conclusão de cada história (não de cada sessão de jogo).

Faz-Tudo: (5 pontos de Qualidade)


Você possui uma grande quantidade de perícias e conhecimentos
diversificados, obtidos em suas longas viagens, nos empregos que já teve, ou
simplesmente no dia-a-dia. Você obtém automaticamente um ponto em todas
as Paradas de Dados de Perícias e Conhecimento. Trata-se de um nível
ilusório, usado apenas para simular uma ampla variedade de habilidades. Se o
personagem treina ou gasta experiência na Perícia ou Conhecimento, ele
precisa primeiro comprar um ponto, em seguida dois, etc., como se não tivesse
nenhum ponto nessa Perícia ou Conhecimento.

Analfabeto: (1 ponto de Defeito)


Devido a uma falha em sua educação, ou a alguma doença (como dislexia),
você não é capaz de ler ou escrever.

Inepto: (5 pontos de Defeito)


Você não está em harmonia com suas aptidões naturais, dispondo, portanto,
de cinco pontos a menos para gastar em seus Talentos (de modo que o maior
número de pontos que você pode gastar em seus Talentos no começo do jogo
seria oito, e o menor seria zero). Obviamente, você ainda pode gastar pontos
de bônus para comprar Talentos. Contudo, no começo do jogo você não pode
possuir mais de três
pontos em nenhum Talento
Ignorante: (5 pontos de Defeito)
Semelhante a Inepto, acima, mas relativo às Habilidades de Conhecimento.

Inábil: (5 pontos de Defeito)


Semelhante a Inepto, acima, mas relativo às Habilidades de Perícia.

Inofensivo para Animais: (1 ponto de Qualidade)


Os animais não reagem com temor ou desconfiança à sua presença, como
fazem com a maioria dos Membros. Eles tratam você como se fosse um mortal,
não fugindo ao seu toque.

Amor Verdadeiro: (1 ponto de Qualidade)


Você descobriu, mas pode ter perdido (ao menos temporariamente) um amor
verdadeiro. A despeito disto, este amor brinda com alegria uma existência
árida, normalmente desprovida de emoções positivas. Mesmo que você esteja
sofrendo, corra perigo ou se sinta rejeitado, o seu amor verdadeiro lhe confere
força suficiente para perseverar. Em termos de jogo, este amor lhe permite ser
bem-sucedido automaticamente em qualquer teste de Força de Vontade, mas
apenas quando você estiver tentando ativamente proteger ou se aproximar de
seu amor verdadeiro. Além disso, o poder do seu amor pode ser forte o
bastante para protegê-lo de outras forças sobrenaturais (a critério do Narrador).
Contudo, o seu amor verdadeiro pode também ser um estorvo, que
ocasionalmente requeira ajuda (ou mesmo resgate).
Esteja avisado: esta é uma Qualidade que precisa ser interpretada com muito
rigor durante o curso de uma crônica.

Médium: (2 pontos de Qualidade)


Você possui uma capacidade natural de sentir e ouvir espíritos, fantasmas e
sombras. Embora não possa vê-los, você sente sua presença e é capaz de
falar com eles quando estão próximos. Você até mesmo é capaz de invocá-los
(embora implorando e bajulando). Os espíritos não lhe darão ajuda ou
conselhos de mão beijada . eles sempre desejarão algo em troca.

Noção do Perigo: (2 pontos de Qualidade)


Você possui um sexto sentido que o alerta para o perigo. Quando você estiver
em perigo, o Narrador deverá fazer um teste secreto contra a sua Percepção +
Prontidão; a dificuldade dependerá da distância a que a fonte do perigo se
encontra. Se o teste for bem-sucedido, o Narrador lhe dirá que você teve uma
premonição. Os sucessos múltiplos podem aguçar a sensação e conferir uma
indicação de direção, distância e natureza. Esta Qualidade é mais confiável e
específica que o poder de Auspício de Nível Um; combinados, os dois podem
criar um sistema de alarme ainda mais poderoso.

Afinidade com as Fadas: (2 pontos de Qualidade)


A sua presença não assusta as fadas; na verdade, as atrai. Você possui uma
afinidade natural com os hábitos das fadas. Você é capaz . ao contrário da
maioria dos Membros. de entrar em Arcádia, o reino místico das fadas, desde
que ache uma entrada.

Resistência à Magia: (2 pontos de Qualidade)


Você possui uma resistência inata aos rituais dos Tremere e aos feitiços dos
magos de outras crenças e ordens. Embora você jamais possa aprender a
Disciplina da Taumaturgia, as dificuldades desses feitiços e rituais são
aumentadas em dois pontos quando dirigidos para você. Atenção: isto inclui
todos os feitiços, sejam eles benignos ou malignos!

Biblioteca de Ocultismo; (2 pontos de Qualidade)


Você possui uma biblioteca de assuntos ocultos, que pode incluir pelo menos
uma versão do Livro de Nod. Você não está necessariamente familiarizado
com o conteúdo dessas fontes de conhecimento (que é uma função de suas
Habilidades), mas em momentos de necessidade a sua biblioteca pode ser
uma fonte inestimável de pesquisa.

Mentor Espiritual: (3 pontos de Qualidade)


Você possui um companheiro e guia espectral. Este espírto será capaz de
empregar diversos poderes menores quando se esforçar para se manifestar
(veja Assombrado, adiante), mas na maioria das vezes os benefícios que ele
lhe presta vêm na forma de conselhos. Este fantasma é o
espírito desencarnado de alguém que já viveu, talvez até mesmo alguém
famoso ou sábio. O Narrador criará o personagem fantasma, mas não lhe
revelará a plenitude de seus poderes.

Imunidade ao Laço de Sangue (3 pontos de Qualidade)


Você não pode ser submetido a um Laço de Sangue. Não importa quanto
sangue você beba de outros vampiros, você jamais será preso por um Laço de
Sangue.
Companheiro Lobisomem: (3 pontos de Qualidade)
Você tem um amigo e aliado que por acaso é um lobisomem. Embora possa
chamar esse ser em momentos de necessidade, ele também tem o direito de
chamá-lo (afinal de contas,vocês são amigos). Entretanto, nem a sua espécie
nem a dele apreciam esse relacionamento . se a amizade for descoberta,
suas respectivas sociedades punirão vocês dois. Será difícil escolher locais de
encontro e métodos de comunicação. O Narrador criará o personagem
lobisomem, mas não revelará a plenitude de seus poderes e potencialidades.

Sorte: (3 pontos de Qualidade)


Você nasceu com sorte . ou então, o Diabo cuida de seus filhos. De qualquer
modo, você pode repetir três testes fracassados por história. Porém, cada teste
pode ser repetido apenas um vez.

Destino: (4 pontos de Qualidade)


Você possui um grande destino, embora possa não perceber isso. O seu
destino se tornará cada vez mais aparente com o progresso da crônica. O seu
caminho é guiado por profecias e sonhos, que lhe conferem pistas para seu
objetivo final. O senso de direção e segurança proporcionado por este
sentimento de destino pode ajudá-lo a sobrepujar o medo, a depressão e o
desencorajamento causado por qualquer coisa que não seja relevante ao seu
cumprimento. Até que ele seja alcançado, você poderá sofrer reveses, mas
nada o impedirá permanentemente. A forma de representar isso deverá ser
determinada pelo Narrador.

Existência Abençoada: (5 pontos de Qualidade)


A sua pós-vida é protegida de alguma forma: você não enfrenta os mesmos
perigos que os outros. Talvez seja pura sorte. Qualquer que seja a razão, você
pode ignorar um único .um. em todos os testes que realizar. Isso reduz
enormemente a possibilidade de que você venha a sofrer uma falha crítica,
e lhe concede mais sucessos do que os outros podem obter.

Anjo da Guarda: (6 pontos de Qualidade)


Alguém ou alguma coisa o observa e protege. Você não tem idéia de quem ou
do que seja, mas tem noção de que está sendo observado e protegido. Em
momentos de grande necessidade você pode ser protegido de forma
sobrenatural. Contudo, não se pode contar sempre com um anjo da guarda.
O Narrador precisa decidir por que você está sendo protegido, e pelo que (não
necessariamente um anjo, a despeito do nome).
Fé Verdadeira: (7 pontos de Qualidade)
Você possui uma fé profunda e um amor por aquilo a que a maioria das
pessoas chama de Deus. Talvez a sua fé tenha sido despertada antes do
Abraço, tendo sido forte o bastante para sobreviver a até mesmo este teste; ou,
por incrível que pareça, as adversidades às quais você foi submetido em sua
condição presente fizeram o seu lado religioso aflorar. Você começa o jogo
com um ponto de Fé ( uma Característica que varia de 1 a 10). A sua Fé lhe
oferece uma força e um conforto interior que continuam a apoiá-lo quando tudo
o mais lhe trai. A sua Fé é somada a todos os testes de Força de Vontade e
Virtude. Os efeitos sobrenaturais exatos da Fé, se houverem, cabem
inteiramente ao Narrador (embora na maioria das vezes ela exercerá o efeito
de repelir Membros). A Fé Verdadeira variará de uma pessoa para outra, e
quase nunca será óbvia . algumas das pessoas mais santificadas jamais
realizaram um milagre maior que aplacar o sofrimento de uma alma ferida. Em
geral, a natureza dos milagres que você realizar estará associada à sua própria
Natureza, e você poderá não perceber jamais que foi ajudado por uma força
maior. Para escolher esta Qualidade você precisa ter uma Humanidade de 10;
caso ela venha a cair abaixo de nove, você perderá todos os pontos de Fé,
podendo recuperá-los apenas mediante muito trabalho e penitência (e apenas
quando sua Humanidade for novamente 10). Ninguém pode começar o jogo
com mais que um ponto de Fé. Os pontos adicionais só podem ser concedidos
a critério do Narrador.

Amaldiçoado (1-5 pontos de Defeito)


Você foi amaldiçoado por alguém ou alguma coisa com poderes sobrenaturais
ou mágicos. Esta maldição é específica e detalhada, não podendo ser anulada
sem uma quantidade enorme de esforço, e podendo ameaçar sua vida.
Seguem-se alguns exemplos:
· Se você contar um segredo que lhe foi revelado, essa traição poderá colocar-
lhe em risco de alguma forma. (1ponto)
· Você gagueja incontrolavelmente quando tenta descrever o que viu ou ouviu.
(2 pontos).
· Os instrumentos costumam funcionar mal ou até quebrar quando você tenta
usá-los. (3 pontos).
· Você é amaldiçoado com a capacidade de transformar seus amigos mais
íntimos em inimigos (portanto, faça o que fizer, não fique muito íntimo dos
outros personagens!). (4 pontos)
· No fim das contas, todas as suas conquistas cairão por terra, falhando de
alguma forma. (5 pontos)
Mácula do Apodrecimento: (1 ponto de Defeito)
As plantas murcham quando você se aproxima, e morrerão se você tocá-las.
Costuma-se dizer que o próprio Caim possui este Defeito.

Repulsa ao Alho: (1 ponto de Defeito)


Você não suporta o cheiro de alho. O mais leve cheiro do alho lhe obriga a se
retirar do lugar. A força plena deste odor pungente fará com que você chore
lágrimas de sangue, deixando-o praticamente cego, enquanto seu toque pode
provocar o aparecimento de bolhas e até mesmo ferimentos abertos.

Suscetibilidade à Magia: (2 pontos de Defeito)


Você é suscetível aos rituais mágicos dos Tremere, bem como a feitiços de
magos de outras crenças e ordens. Reduza em dois pontos o grau de
dificuldade dos testes para fazer mágicas sobre você, que sofrerá os efeitos de
todas as mágicas duas vezes mais do que o normal.

Repulsa a Cruzes: (3 pontos de Defeito)


Você se sente repelido pela visão de cruzes comuns (como se elas fossem
sagradas). Os Membros que pertenciam à Igreja antes do Abraço são os mais
suscetíveis a possuir este Defeito; eles acreditam que sua nova forma é um
castigo de Deus.

Incapacidade de Atravessar Água Corrente: (3 pontos de Defeito)


Você é incapaz de atravessar água corrente sem que esteja a pelo menos 15
metros acima dela. Denomina-se .água corrente. qualquer corpo aquoso com
mais de meio metro de largura em qualquer direção e que não esteja
completamente estagnado. Um Membro com este Defeito obviamente acredita
em velhos contos da carochinha.

Assombrado: (3 pontos de Defeito)


Você é assombrado por um fantasma que apenas você e Médiuns podem ver e
ouvir. Ele o odeia e gosta de tornar a sua vida miserável, insultando-o,
censurando-o e distraindo-o . especialmente quando você precisa manter a
cabeça fria. Ele também possui diversos poderes menores que podem ser
usados contra você (um por história para cada poder): esconder pequenos
objetos; fazer os outros sentirem um .arrepio., deixando-os desconfortáveis na
sua presença; gerar um zumbido alto no seu ouvido ou no dos outros; mover
um pequeno objeto, como uma caneta ou uma faca; quebrar objetos frágeis
como uma garrafa ou um espelho; fazer com que você tropece ou fazer ruídos
estranhos como o de correntes sendo arrastadas. Gritar para o fantasma às
vezes pode afugentá-lo, mas causará estranheza em quem estiver perto de
você. O Narrador deverá interpretar o fantasma para tornar as coisas mais
frustrantes para você.

Futuro Negro: (5 pontos de Defeito)


Você foi amaldiçoado com uma extinção terrível ou, pior ainda, com o
sofrimento de uma agonia eterna. Não importa o que você faça, algum dia
sumirá do mapa. No final, todos os seus esforços, suas lutas e seus sonhos
terão sido em vão. A sua sina é certa e não há nada que você possa fazer para
mudá-la. Ainda mais assustador é que você tem uma noção parcial disto,
obtida na forma de visões ocasionais do seu fim, que são muito perturbadoras.
O mal que estas visões lhe provocam só pode ser superado pelo uso de sua
Força de Vontade, mas ele se manifestará após cada visão. Em algum ponto
da crônica você acabará por se deparar com sua sina mas quando e como isto
ocorrerá é algo que cabe inteiramente ao Narrador. Embora você não possa
fazer nada quanto ao seu Futuro Negro, ainda pode tentar alcançar algum
objetivo antes que ele se cumpra, ou pelo menos tentar impedir que seus
amigos também sejam destruídos. Este é um Defeito difícil de ser interpretado;
embora à primeira vista pareça que ele acabe com todo o livre arbítrio, temos
constatado que, ironicamente, ele concede liberdade.

Sensibilidade à Luz: (5 pontos de Defeito)


Você é ainda mais sensível à luz solar que os outros vampiros. A luz do sol
provoca o dobro do dano normal, e até mesmo o luar (que, afinal de contas, é a
luz do sol refletida) o fere. De fato, mesmo luzes fortes são dolorosas, mas
essa dor pode ser suavizada com o uso de óculos escuros. Quando a lua está
brilhando, a luz que ela emite provoca ferimentos
da mesma forma que a luz do sol o faz com os indivíduos normais. Contudo, os
ferimentos causados pelo luar não são agravados, podendo ser curados
normalmente. Não se esqueça de que até mesmo nas noites em que a lua está
cheia, ela já pode ter-se posto quando você sair, ou estar obscurecida pelas
nuvens.

Dívida: (1-3 pontos de Qualidade)


Um ancião lhe deve um favor por causa de alguma coisa que você ou o seu
senhor fez por ele. A extensão da dívida a você depende de quantos pontos
você gastar. Um ponto indicaria uma dívida relativamente pequena, enquanto
três pontos indicariam que o ancião provavelmente lhe deve a sua pós-vida.
Para maiores informações, consulte as regras sobre Prestação de Contas (no
Capítulo Quatro).
Senhor de Prestígio: (1 ponto de Qualidade)
O seu senhor teve ou tem grande Status dentro da Camarilla, o que lhe
concede uma honra peculiar. A maioria dos Membros o trata com respeito,
enquanto alguns nutrem apenas desprezo por sua pessoa, acreditando que
você não é nada em comparação a eles. Este prestígio pode ajudá-lo bastante
quando estiver lidando com anciões que conheçam o seu senhor. De fato, os
contatos do seu senhor podem até mesmo lhe oferecer ajuda. Embora o seu
senhor não esteja mais em contato com você, o simples fato de ser seu
ancestral marcou-o eternamente.

Presente Especial: (1-3 pontos de Qualidade)


O seu senhor lhe deu um presente valioso depois de tê-lo Abraçado. O
Narrador deve criar alguma coisa adequada ou escolher um objeto na lista
de Objetos Místicos para lhe presentear (embora você possa .sugerir. alguma
coisa). O Narrador decidirá o quanto um determinado objeto é valioso.

Boa Reputação: (2 pontos de Qualidade)


Você tem uma reputação sólida entre os Membros da cidade onde mora. Pode
ser por mérito próprio, ou derivada de seu senhor. Acrescente três dados a
todas as Paradas de Dados para relações sociais com os Membros da cidade.
Um personagem com esta Qualidade não pode assumir o Defeito Má
Reputação.

Amizade com um Clã: (3 pontos de Qualidade)


Por qualquer quantidade de razões diferentes . aparência, procedimento,
antecedentes ou comportamento . alguma coisa em você atrai os integrantes
de um clã que não seja o seu (à sua escolha). As dificuldades de todos os
testes relativos a relacionamentos sociais com integrantes deste clã são
reduzidas em dois pontos. Isto pode ser uma faca de dois gumes: você
também fica estigmatizado por outros como um simpatizante desse clã, goste
disso ou não.

Peão: (3 pontos de Qualidade)


Você pode manipular e ter algum controle sobre outro vampiro . um de geração
mais alta que a sua. Esse domínio provavelmente foi obtido mediante um Laço
de Sangue, mas também pode provir de uma variedade de outras fontes, como
chantagem, suborno ou ameaça . fique à vontade para decidir. O Peão não
precisa saber como está sendo controlado.
Inimigo: (1-5 pontos de Defeito)
Você tem um inimigo ou talvez um grupo de inimigos, que procuram feri-lo. O
nível de poder desses inimigos é determinado pelo valor deste Defeito. Os
inimigos mais poderosos (Matusaléns ou Arquimagos) seriam Defeitos de cinco
pontos, enquanto alguém mais próximo ao seu próprio poder valeria apenas
um ponto. Você precisa decidir quem é o seu inimigo e como vocês se voltaram
um contra o outro.

Senhor Indigno: (1 ponto de Defeito)


O seu senhor era, e talvez ainda seja, desacreditado e odiado por muitos dos
Membros da cidade. Como resultado, você também é desacreditado e odiado.
Este é um fardo pesado, que não pode ser carregado com facilidade.

Senhor Insano: (1 ponto de Defeito)


O seu senhor perdeu completamente a noção de realidade, tendo se tornado
perigosamente insano. Qualquer erro cometido pelo seu senhor pode afetar a
sua posição social, e alguns dos seus esquemas perigosos podem de alguma
forma envolver você. Como os seus senhores já são considerados insanos, os
Malkavianos não podem adotar este Defeito.

Identidade Trocada: (1 ponto de Defeito)


Você se parece com outro Membro, sendo confundido com ele, para o seu
pesar. Os aliados deste indivíduo se aproximarão de você para lhe contar
coisas que não quer ouvir, os inimigos dele tentarão acabar com você, e outros
irão ameaçá-lo de formas estranhas. No fim das contas você poderá ser capaz
de esclarecer as coisas, mas para isso terá de se esforçar muito.

Ressentimento do Senhor: (1 ponto de Defeito)


O seu senhor o odeia, desejando-lhe tudo de mal, podendo até mesmo atacar-
lhe se for provocado. Os amigos do seu senhor também agirão contra você, e
muitos anciões guardarão ressentimentos de você.

Educação Deturpada: (1 ponto de Defeito)


O seu senhor foi perverso com você. Ele lhe ensinou todas as coisas erradas
sobre a sociedade dos vampiros. Todas as suas crenças sobre como os
vampiros interagem estão equivocadas; as suas crenças falsas podem
arranjar-lhe muitos problemas. Com o tempo, depois de muitas lições duras,
você pode superar este início ruim (o Narrador dirá quando). Mas até lá,
continuará a acreditar nas coisas que lhe foram contadas em seus primeiros
dias como vampiro, não importa o quanto os outros tentarem lhe .enganar.,
fazendo-o pensar diferente.

Inimizade de um Clã: (2 pontos de Defeito)


Por alguma razão, algo em você inspira desconfiança ou ódio em membros de
um clã que não seja o seu. Todos os seus testes de relacionamento social com
membros de outros clãs são submetidos a uma penalidade de dois dados. O
clã .inimigo. pode ser escolhido direta ou aleatoriamente.

Senhor Diabólico: (2 pontos de Defeito)


O seu senhor está envolvido em atos que poderiam causar uma grande
polêmica na Camarilla. Ele pode estar colocando a Máscara em risco, ou
caçando os anciões da cidade para beber seu sangue. É certo que os Arcontes
venham lhe procurar para interrogar sobre o paradeiro do seu senhor, e eles
podem não acreditar em você se lhes disser que não sabe.

Má Reputação: (3 pontos de Defeito)


Você tem uma reputação ruim entre os Membros de sua cidade. Pode ser em
decorrência da sua própria reputação ou derivada de seu senhor. Todos os
testes para relacionamentos sociais com os Membros da cidade são
submetidos a uma penalidade de dois dados. Um personagem com este
Defeito não pode usar a Qualidade Boa Reputação.

Conexões com o Sistema Jurídico: (2 pontos de Qualidade)


Você possui contatos e exerce influência no sistema jurídico. Você conhece a
maioria dos juízes, bem como os promotores, sendo capaz de afetar o
andamento de vários casos e julgamentos com pouca dificuldade. Embora seja
difícil intervir num caso, você pode influenciá-lo em uma direção ou outra.
Essas conexões também podem facilitar a obtenção de mandados de busca.

Mansão: (2 pontos de Qualidade)


Você possui uma grande mansão . uma casa com mais de 25 quartos . bem
como o terreno que a cerca. A escolha desta Qualidade pode proporcionar
também criados (se tiver algum), embora eles não possam servir como
Rebanho ou Lacaios se você não possuir os Antecedentes apropriados.
Considera-se que a mansão possua o sistema eletrônico de segurança mais
avançado, assim como uma cerca em
torno de seu perímetro. Embora a mansão possa encontrar-se em bom ou mau
estado (à sua escolha), quanto mais habitada ela parecer, mais atenção
chamará. Uma casa mal assombrada não atrai fiscais do imposto de renda.

Conexões com os Meios de Comunicação: (2 pontos de Qualidade)


Você possui contatos e exerce influência nos meios de comunicação locais.
Você pode suprimir e inserir matérias novas (embora nem sempre com cem por
cento de eficiência; os jornalistas não são uma raça confiável). Você também
tem acesso aos arquivos e às fofocas das equipes dos jornais e das emissoras
de televisão.

Clube Noturno: (2 pontos de Qualidade)


Você possui um clube noturno de tamanho médio, talvez uma das casas mais
quentes da cidade. Este clube gera uma renda suficiente para lhe proporcionar
um luxo moderado ($1000 mensais, mas pode aumentar). Porém, mais
importante que o dinheiro é o prestígio. Você pode usar o clube noturno como
seu refúgio, ou pode simplesmente estar sempre lá. A escolha do nome do
clube noturno, seu estilo e sua clientela habitual cabem inteiramente a você. As
variações sobre este tema podem incluir: restaurante, teatro, cabaré, arena de
esportes ou uma loja.

Conexões com a Igreja: (3 pontos de Qualidade)


Você possui contatos e exerce influência em algumas igrejas locais, possuindo
meios para criar assembléias de protesto e levantamento de fundos.
Obviamente, quanto mais você usar as suas conexões maior será o risco de
que você seja encontrado.

Conexões com o Meio Empresarial: (3 pontos de Qualidade)


Você possui contatos e exerce influência na comunidade empresarial local.
Você compreende a dinâmica do dinheiro na cidade e possui ligações com
todos os principais empresários. Em momentos de necessidade, você pode
gerar vários tipos de problemas financeiros, e consegue levantar quantidades
consideráveis de dinheiro (na forma de empréstimo) num período de tempo
bastante curto.

Conexões com a Polícia: (3 pontos de Qualidade)


Você possui contato e exerce influência no departamento de polícia local. Você
pode, com um simples telefonema, convocar uma batida policial. Contudo,
quanto mais você usar as suas conexões com o departamento de polícia, mais
fracas elas ficarão, e mais atenção você atrairá para si mesmo.
A sua influência não é sólida (ela só pode ser exercida através de jogo), e pode
falhar ocasionalmente.

Conexões Políticas: (3 pontos de Qualidade)


Você possui contatos e exerce influência sobre os políticos e burocratas da
cidade. Em momentos de necessidade, você pode cortar a energia ou a água
de um prédio ou de uma vizinhança, e pode gerar vários tipos de transtornos
para os seus inimigos. Quanto mais você usar as suas conexões políticas, mais
fracas elas se tornarão. O controle total só pode ser alcançado através de jogo.

Conexões com o Submundo: (3 pontos de Qualidade)


Você possui contatos e exerce influência sobre a Máfia local e nas gangues de
rua. Isto lhe permite acesso limitado a uma grande quantidade de .soldados.,
bem como ligações profundas com o submundo do crime. Quanto mais você
usar as suas conexões com o crime, mais fracas elas ficarão.

Presidente de Empresa: (5 pontos de Qualidade)


Você exerce uma grande influência e autoridade sobre uma corporação e
empresas associadas, exatamente como se fosse seu presidente. De fato,
pode ser que você já possuísse esta companhia antes do seu Abraço, e a
tenha mantido sob seu controle. Através desta empresa, você sabe muito sobre
o que ocorre na comunidade empresarial, e tem meios para empreender
batalhas econômicas. Esta Qualidade lhe proporciona alguns Contatos e
Recursos mais informais, cuja extensão exata é determinada pelo Narrador.

Anacronismo: (2 pontos de Defeito)


Você já é vampiro há muito tempo e incapaz de acompanhar a mudança dos
tempos. É necessário um teste de Inteligência sempre que for preciso lidar com
alguma coisa de um período posterior aos dias em que você respirava. Se o
teste falhar, some os fracassos e use este total como um modificador negativo
para as suas tentativas. Exemplo: Osric, um godo nascido no século cinco, tem
este Defeito e está tentando lidar com um computador. Seu teste de
Inteligência resulta em dois fracassos. Osric agora sofre uma penalidade de
dois dados ao determinar o resultado de sua tentativa de fazer a maldita
máquina cooperar. (Repare que os personagens com este Defeito geralmente
já serão vampiros há mais tempo do que os 50 anos sugeridos em Vampiro: A
Máscara, de modo que os Narradores devem decidir
entre permitir ou não este Defeito em suas crônicas.)

Protegido: (3 pontos de Defeito)


Você é devotado à proteção de um mortal. Você pode descrever seu protegido,
embora será o Narrador quem o criará de fato. Este personagem pode ser um
amigo ou um parente de seus dias pré-Abraço, ou simplesmente um mortal que
você admira e considera importante. Os protegidos têm uma tendência de
serem envolvidos na ação das histórias, funcionando freqüentemente como
alvos dos inimigos do personagem.

Caçado: (4 pontos de Defeito)


Você é perseguido por um fanático caçador de bruxas que acredita que você é
uma fera perigosa e uma ameaça à humanidade (talvez ele esteja certo).
Todos aqueles com os quais você se associa também podem se tornar alvos
do mesmo indivíduo. Embora este caçador tente destruir todos os vampiros,
alguma coisa em você o tornou seu preferido.

Articulações Ultraflexíveis: (1 ponto de Qualidade)


O seu corpo é incrivelmente flexível. Reduza em dois pontos a dificuldade de
todos os testes de Destreza que envolvam flexibilidade corporal. Espremer-se
através de um espaço pequeno é um exemplo de uso para esta Qualidade.

Rosto de Bebê: (2 pontos de Qualidade)


Você parece mais humano que a maioria dos vampiros, o que lhe permite
infiltrar-se com mais facilidade no mundo humano. A sua pele é rosada, você
nunca deixou de respirar (ainda que não precise), e até mesmo é capaz de
espirrar naturalmente. Você pode manter o seu coração batendo enquanto tiver
um Ponto de Sangue. Esta Qualidade não pode ser usada por um Nosferatu.

Coração Deslocado: (2 pontos de Qualidade)


O seu coração se moveu dentro do seu corpo, embora não se encontre a mais
do que 60 centímetros de sua posição original, no meio de seu peito. Aqueles
que tentarem acertá-lo com uma estaca terão dificuldade em encontrar a
posição certa (que deve ser o seu segredo mais bem guardado).

Digestão Eficiente: (3 pontos de Qualidade)


Você é capaz de retirar mais que a quantidade normal de nutrição do sangue.
Cada dois Pontos de Sangue ingeridos aumentam o seu Total de Pontos de
Sangue em três pontos. Arredonde para baixo de modo a ignorar as
.metades .. Por exemplo, ingerir quatro ou cinco Pontos de Sangue aumenta o
Total de Pontos de Sangue em seis.
Corpo Grande: (4 pontos de Qualidade)
Você é anormalmente grande, medindo talvez mais de dois metros de altura e
pesando 180 quilos. Você portanto recebe um Nível de Saúde a mais, sendo
capaz de sofrer mais danos antes de chegar a Incapacitado. Trate este Nível
extra como um Nível de Machucado extra, sem nenhuma penalidade para os
testes.

Alergia: (1-3 pontos de Defeito)


Você é alérgico a alguma substância, de uma forma não muito diferente das
alergias mortais. Contudo, você não espirra ou fica com urticária . a sua reação
é ficar incapacitado. Se a substância estava no sangue que bebeu, a reação
será muito forte, embora baste um toque para perturbar o seu organismo. Se a
substância estava no sangue, você ficará com cinco dados a menos em todas
as suas Paradas de Dados durante 10 minutos . se apenas a tocou, a
penalidade será de dois dados. Escolha na lista abaixo a substância à qual
você é alérgico, ou simplesmente a invente.
· Plástico: 1 ponto. · Drogas Ilegais: 2 pontos
· Álcool: 2 pontos · Metal: 3 pontos

Estatura Baixa: (1 ponto de Defeito)


Você está bem abaixo da altura média, tendo dificuldade em ver sobre objetos
altos e mover-se com rapidez. Você sofre uma penalidade de dois dados em
todos os testes de perseguição, e você e o Narrador não devem esquecer de
levar sua altura em consideração em todas as situações. Em
algumas circunstâncias, esta característica será benéfica, concedendo-lhe
bônus de ocultamento.

Desfigurado: (2 pontos de Defeito)


 Uma desfiguração horrível tornou-o feio e fácil de ser notado e lembrado.
Portanto, você possui Aparência zero, como ocorre com os Nosferatu (aos
quais não se pode atribuir
esta Defeito).

Digestão Seletiva: (2 pontos de Defeito)


Você pode digerir apenas alguns tipos de sangue. Você pode escolher se pode
beber apenas sangue gelado (de cadáver), sangue com sabor de medo
(encontrado apenas em momentos de horror), sangue com sabor de prazer ou
talvez apenas certos tipos sangüíneos (A, O, etc.). Este Defeito não pode ser
atribuído a personagens Ventrue, porque eles já sofrem de algo semelhante.

Criança: (3 pontos de Defeito)


Quando foi Abraçado, ainda era uma criancinha. Embora o tempo e a
experiência possam ter mudado a sua aparência, você está preso num corpo
infantil. Você sofre do defeito Estatura Baixa (veja acima), e sente muita
dificuldade em ser levado a sério pelos outros (penalidade de dois dados em
todos os testes relevantes). Como você nunca experimentou antes nenhum tipo
de mudança (jamais tendo passado pela experiência da puberdade), não está
bem habilitado a suportar as exigências da Fome (as dificuldades de todos os
testes desse tipo são maiores em um ponto). Além disso, certos clubes não
permitem a sua entrada afinal, você é .menor de idade..

Deformidade: (3 pontos de Defeito)


Você tem algum tipo de deformidade . um membro mal-formado, uma corcunda
ou qualquer coisa assim . que afeta a sua interação com os outros e que pode
significar uma inconveniência física. As dificuldades de todos os testes
relacionados à aparência física são elevadas em dois. A sua deformidade
também aumentará em dois pontos a dificuldade de alguns testes de Destreza,
dependendo do tipo de deformidade que você possui.

Aleijado: (3 pontos de Defeito)


As suas pernas são feridas ou de alguma outra forma impedidas de funcionar
com eficiência. Você sofre uma penalidade de dois dados em todos os testes
relacionados a movimento. Um personagem não pode receber esta Defeito em
conjunto com a Qualidade Articulações Ultraflexíveis.

Monstruoso: (3 pontos de Defeito)


Existe algo terrivelmente monstruoso em você, algo que o torna ainda mais
hediondo que um Nosferatu. A sua aparência é pouco humana, ficando a seu
critério decidir o que o distingue das outras pessoas. Talvez o seu corpo seja
coberto por escamas ou verrugas, ou talvez o grito que você deu ao morrer
tenha ficado congelado permanentemente no seu rosto. Não apenas a sua
Aparência é zero, como a sua presença incomoda até mesmo os Nosferatu.
Um personagem Nosferatu pode assumir este Defeito, mas ele lhe valerá
apenas um ponto.

Um Braço Só: (3 pontos de Defeito)


Você tem um braço só . escolha qual, ou determine aleatoriamente durante a
criação do personagem. Isto aconteceu antes do Abraço. Assume-se que você
se acostumou a usar a mão que lhe resta, de modo que não sofre nenhuma
penalidade por não ter uma das mãos. Contudo, você sofre uma penalidade de
dois dados em qualquer Parada de Dados na qual normalmente seriam
necessárias duas mãos para executar uma tarefa. É óbvio que um personagem
não pode combinar este Defeito com a Qualidade Ambidestro.

Ferimento Permanente: (3 pontos de Defeito)


Você sofreu ferimentos durante o Abraço, e seu senhor não fez nada para
tratá-los. Você começa cada noite no Nível de Vitalidade Ferido. Isto pode ser
curado como um dano normal, mas a cada noite que você acordar, o seu
ferimento aparecerá novamente para atormentá-lo.
.
Mudo (4 pontos de Defeito)
O seu aparelho fonador não funciona, de modo que você não pode falar nada.
Mas pode comunicar-se através de outros meios . normalmente por escrita ou
sinais.

Sangue Fraco: (4 pontos de Defeito)


Você tem sangue fraco, sendo incapaz de usá-lo para qualquer coisa além de
se sustentar de uma noite para outra e curar os seus ferimentos. O sangue não
pode ser usado para somar aos seus Atributos Físicos, abastecer de sangue as
Disciplinas ou para criar um Laço de Sangue. Além disso, você nem sempre
será capaz de criar um outro vampiro. Durante a metade do tempo o Abraço
simplesmente não
funcionará.

Paraplégico: (6 pontos de Defeito)


Você dificilmente pode se mover sem ajuda (como um par de muletas ou uma
cadeira de rodas). Mesmo assim fazê-lo poderá ser doloroso e incômodo. O
Narrador e você devem tomar cuidado para representar corretamente este
defeito, não importa a dificuldade. Um personagem não poderá combinar este
Defeito com Qualidade Articulações Ultraflexíveis.

QUALIDADES E DEFEITOS DO GUIA DO JOGADOR DE


VAMPIRO 3ª EDIÇÃO
 
EXCLUSIVA PARA MORTAIS:
 
SANGUE AMARGO (1 PT DE QUALIDADE FÍSICA)
Algo nos seus genes ou na sua dieta faz com q seu sangue tenha um gosto
asqueroso para os vampiros. Nada impede um sugador de sangue de te
sangrar só por diversão, é claro, mas vc é o último receptáculo que um vampiro
teria vontade de beber.
 
VISÃO NOTURNA ( 2 PTS QUALIDADE FÍSICA)
Vc pode ver perfeitamente durante a noite e vc nunca entendeu pq as pessoas
tem tanta dificuldade de enxergar apenas pq está um pouco escuro. Vc não
sofre penalidades na parada de dados enquanto vc tiver luz equivalente a uma
moderada luz estelar. Quando estiver indo de ambientes bem claros para
ambientes pouco iluminados, pode levar um turno ou 2 para seus olhos se
adaptarem
 
VIGOROSO ( 5 PTS QUALIDADE FÍSICA)
Vc não precisa dormir. Seu corpo pode precisar ficar parado e descansar por
uma hora ou 2 todo dia, mas vc não pode e não precisa “dormir”. As vantagens
disso são muitas, mas a 1ª delas é a habilidade de ter tanto uma vida normal
durante o dia e uma completa e inflexível vida noturna. 
RECONHECIMENTO VAMPÍRICO (3 PTS QUALIDADE SOBRENATURAL)
Vc pode identificar um vampiro a 10 passos. Vc aprendeu a reconhecer alguns
aspectos da sua natureza morta viva – Algo que os outros parecem
desapercebidos. Talvez um desprezível odor metálico, ou uma tendência
aprendida de olhar para o pescoço de uma pessoa para ver se ela tem pulso
na sua carótida. Em qualquer caso, vc pode diferenciar um vampiro de um
mortal sem dificuldade. Certos casos complicados (tal como um vampiro com
a qualidade rubor da saúde) podem requerer um teste de percepção +
prontidão (dif 6) para que vc tenha certeza.
 
FICHA CRIMINAL ( 2 PTS DE DEFEITO SOCIAL)
Vc é um criminoso culpado. Vc cumpriu tempos duros na prisão. Vc não pode
comprar armas legalmente, e todos os testes sociais que envolvam aqueles
que sabem da sua história tem +2 nadif. Policiais em particular, são ansiosos
para te sacanear, e vc pode dizer adeus de ganhar o benefício da dúvida
daqueles q te conhecem. 
INGENUIDADE (2 PTS DE DEFEITO SOCIAL)
Vc não é necessariamente estúpido, mas vc é muito crédulo para o mundo em
que vc vive. Até mesntiras óbvias soam plausíveis para vc. Aumente em 2
todas as dificuldades para detectar mentiras ou zombaria. 
INSÔNIA (2 PTS DEFEITO FÌSICO)
Pegar no sono é difícil. Permanecer acordado á mais difícil ainda. Vc roda e
vira e não consegue dormir a noite. Qualquer quantia de tempo que vc gaste
tentando dormir termina dando em apenas metade do tempo normal de
descanso, deixando vc com a visão turva e mentalmente
confuso. Aumente em 2 a dif de todos os testes de percepção 
 
BAIXA TOLERÂNCIA A DOR ( 2 PTS DEFEITO FÌSICO)
Seu limiar de dor é extremamente baixo. O que outros consideram uma dor
menor já é debilitante para vc. Embora vc absorva dano normalmente, vc sofre
um adicional de 1 nas penalidades por ferimento na parada de dados.
 
ILUDIDO (2 PTS DEFEITO MENTAL)
Vc é muito entendido sobre o sobrenatural. Pelo menos é o q vc acha. A
maioria do que vc acha q sabe está totalmente errado. Quando vc descobrir por
exemplo, que balas de prata de fato não matam vampiros (assumindo que vc
sobreviva a experiência) vc provavelmente assumirá que foi algo estranho
naquele vampiro em particular e não q seu “conhecimento” estivesse errado.   
 
MÀ SORTE SOBRENATURAL (4 PTS DE DEFEITO)
As coisas não apenas se metem no seu caminho. Toda vez q uma
oportunidade aparece que podefazer vc brilhar, algo acontece para arruinar
tudo. Uma vez por sessão de jogo, o narrador pode aumentar a dif de uma
jogada decisiva q vc fizer em 2 e não te dizer sobre isso antecipadamente. Se
vc falhar na jogada, foi em função de algum elemento aleatório de má sorte
(seu joelho virando para a esquerda, antes de vc apertar o gatilho por
exemplo).
 
DEFEITO OPCIONAL PARA VAMPIROS:
 
ABANDONADO (2-4 PTS DEFEITO)
Seu senhor o deixou logo após seu abraço. Com 2 pts ele te deu um contato
fora de sua cidade natal com o qual vc pode obter uma introdução básica sobre
os membros. 4 pts significam que vc foi deixado com apenas uma nova
existência qd acordou.
Qualidades e Defeitos – Elysium

Cria, Leal (3 ptos de qualidade)


A lealdade de sua cria vai além de qualquer Laço de Sangue,ela nasceu do
verdadeiro afeto e afeição. Ela faria quase qualquer coisa para ajudá-lo, e você
confia nela como jamais confiaria em outro Membro. Você se sentiria culpado
se algo acontecesse com ela.

Iluminado (1-7 ptos de qualidade)


Você deu ao menos os primeiros passos no complexo caminho da Golconda.
Apesar de não ter ainda chegado a esse estado único, você está mais apto a
chegar nele que a maioria dos de sua espécie jamais estarão. A maior parte do
seu tempo e gasto na procura por informação sobre a Golconda e na tentativa
de progredir nesse difícil objetivo. Você já é capaz de se controlar bem melhor
que a maioria dos Membros e tem um número de dados igual ao seu nível
nessa qualidade que você pode utilizar em rolamentos para resistir ao Frenesi.
Esses dados  só podem ser usados por você. Deve-se ter Humanidade 8 ou
maior para possuir essa qualidade.

Propriedades (1 - 5 Pontos de Qualidade)


Você tem um número de propriedades que são suas há anos, e foram
modificadas para atender às suas necessidades (esconderijos, rotas de fuga,
alarmes...). Estas propriedades podem ser construções antigas (museus,
castelos...) ou apartamentos complexos etc. Para cada ponto de Qualidade
você terá duas propriedades.

Companheiro Múmia (5 ptos de qualidade)


Uma das poucas Múmias do mundo é sua companheira ou associada. Sua
relação é relativamente igualitária, nenhum é capaz de dominar o outro, e você
acha isso reconfortante. Apesar de não ser condenável pelos Membros, ambos
dão duro para manter sua relação em segredo. Outros anciões poderosos
podem querer tirar proveito de seu companheiro e dos benefícios que ele,
ocasionalmente, lhe dá. Outros Membros podem até mesmo tentar destruir a
múmia ou virá-la contra você ao invés de dá-lo acesso à grande quantidade de
informação e habilidades que ela possui.

Paramour (3 - 5 Pontos de Qualidade):


Você tem um relacionamento longo (75 anos, pelo menos)com outro(a) Cainita.
Apesar de  eventuais desentendimentos,vocês são leais um ao outro. Você têm
se ajudado mutuamente ao longo dos anos, e você sofreria muito se algo
acontecesse ao seu amor. O custo desta  Qualidade depende do poder relativo
e posição de seu Paramour na sociedade Cainita  (3 para Ancilla, 4 para outro
ancião de poder equivalente, 5 para um ancião mais poderoso).

Paranóia, Limitada (2 ptos de qualidade)


Você sabe que existem muitos vampiros, caçadores, Garou e similares que
adorariam destruí-lo. Você se mantém fora do seu caminho para preparar
planos de reação, muda seus hábitos e seu padrão de movimento, se tornando
assim um alvo difícil. Como resultado, parece que você tem menos chance de
ser atacado de surpresa (-1 na dificuldade para  descobrir emboscadas e
coisas do gênero).

Paciência (3 ptos de qualidade)


Você adquiriu a capacidade da paciência em todos os sentidos. Paixões podem
queimar; mas como dizem, vingança é melhor servida fria. Vez ou outra, com
paciência o suficiente, novos horizontes se apresentam, inimigos crescem
incautos e o momento se apresenta. Aqueles que esperam e observam estão
em posição de tirar vantagem da lentidão do tempo. Graças à sua habilidade
com a paciência todos os rolamentos para Frenesi são feitos com um
modificador de -1 de dificuldade. 

Cria Poderosa (1-5 ptos de qualidade)


Você tem uma cria em posição de poder na sociedade vampírica. Essa cria é
leal, e vez por outra serve como ótima fonte de informação e proteção. Apesar
de algumas vezes lhe pedir favores, você está definitivamente no controle
desse relacionamento, como um Senhor deve estar. O custo dessa qualidade
vai depender do poder e posição da cria (1 para um lider anarquista, 2 para um
Arconte, 3 para um primogênito, etc., que será determinado em conjunto com o
Narrador). Essa qualidade deve ser comprada
separadamente para cada cria. Para que a cria tenha um Laço de Sangue com
você custará 2 pontos adicionais. 

Prestação de Contas (2-6 ptos de qualidade)


Um ou mais Membros atualmente lhe devem algum favor. Você pode ter lhes
presenteado com itens materiais em algum momento do passado, ou na
semana anterior, mas eles sabem que lhe devem um favor. Isso lhe garante
uma vantagem em seus negócios com esses Membros (-1 dif. em qualquer
teste de influência contra eles). Apesar de não desistir de sua posição
facilmente, você pode cobrar o débito (ou débitos) em troca de ajuda. Essa
ajuda deve ser compatível com o valor inicial do presente concedido. O número
de pontos em "Prestação de Contas" deve ser determinado pelo jogador e o
Narrador, baseados no número e magnitude do débito que lhe pertence, e a
importância do Membro que lhe deve. A natureza exata dessa qualidade deve
ser marcada no diário (ficha estendida) do personagem ou em sua memória.

Prole Bastarda (2 Pontos de Defeito)


Você criou um ou mais vampiros sem a permissão do Príncipe ou Justicar.
Pelas leis dos Membros, você e a criança podem ser alvos de uma Caçada de
Sangue se este segredo vazar. O defeito é cumulativo e deve ser adquirido
para cada bastardo gerado.

Prole Vingativa (2 Pontos de Defeito)  


Uma de suas crianças detesta você e age ativamente para prejudicá-lo. Talvez
também esteja atrás do seu sangue...

Tendência Suicida (1-5 ptos de Defeito)


Você possui um desejo inconciênte de sofrer a Morte Verdadeira. A procura por
sangue, a política e a dor,o constante conhecimento de toda a eternidade
pendem à sua frente, e talvez sua covardia; todos têm seus efeitos. Apesar de
nunca ter feito nada para ferir-se, você tende a se colocar em perigo em
momentos difíceis. Em algum momento da história, o Narrador pode pedir que
você role novamente um teste de Conhecimento em que obteve sucesso. O
que tiver menor sucesso dos dois será o resultado da sua ação. O Narrador
pode fazer isso tantas vezes por história quantos pontos você colocar no
Defeito.

Diabolista Conhecido (5 Pontos de Defeito):


Você cometeu Diablerie pelo menos uma vez para atingir sua posição atual de
poder. Embora a maior parte da Sociedade Cainita não esteja ciente do seu
crime, alguns anciões estão - e esse conhecimento está lentamente se
espalhando. Você corre o risco de ser repudiado ou alvo de uma Caçada de
Sangue. Outros anciões com certeza podem usar a Informação para forçar
você a apoiá-los. Você recebe +3 na dificuldade em testes Sociais ao lidar com
anciões que conhecem seu segredo.

Diabolista Desconhecido (2 Pontos de Defeito):


Você cometeu Diablerie com seu Senhor. Se este segredo for descoberto, você
corre o risco de ser empalado e deixado ao sol. Você está sempre alerta em
relação a Cainitas que procuram informações sobre o seu Senhor e a triste
morte ou desaparecimento dele...
  
Isolação Emocional (1 pto de Defeito)
Você tem visto muitos amigos e familiares, Membros e humanos, se perderem
no rio de tempo e serem lançados ao esquecimento. A dor de ver tantos
morrerem enquanto você continua a existir é terrível de se suportar, tão terrível
que você se isolou emocionalmente de todos os outros. De vez em quando
você sai frio e sem sentimentos, mas o que significa isso pra você? Agora vocÊ
está salvo da dor. Devido sua total isolação emocional, você recebe +1 de
dificuldade para qualquer rolamento Social envolvendo emoção e não pode
gastar experiência no Talento de Empatia.

Ennui (4 pts de Defeito)


Você está cansado do Mundo. Você já viu muito do mundo para saber que
nada é verdadeiramente novo. Os mesmos acontecimentos e as mesmas,
paixões ficam se repetindo uma vez após a outra. Com apenas uma mudança
de aparência externa e uma troca de nomes através dos anos. Raramente você
presta atenção àqueles a sua volta, assumindo que sabe tudo que deve saber
sobre ele, já que descobriu a papel deles no mundo (+1 dif. para testes de
percepção com pessoas que você conhece). De acordo com seu conceito
sobre a predictabilidade dos outros, você também ganha +1 dif. na primeira
ação depois de um ataque surpresa (como uma emboscada).

Matricida / Patricida (4 ptos de defeito)


Você cometeu Diablerie em seu Senhor. Se essa informação se tornar pública
entre outros vampiros você será um proscrito, ou talvez colocado ao sol. Você
é certamente um alvo fácil de chantagens, e deve sempre estar alerta para
sinais de outros Membros a procura de informações sobre seu Senhor e sua
recente debandada (ou "desaparecimento").

Paranóia, Severa (3 ptos de defeito)


Você está certo que o mundo está cheio de criaturas e pessoas que desejam
sua destruição. Contudo, você não se preocupa muito com aqueles que
desejam isso a distância. São os que estão próximos, aqueles que detém
alguma ligação com você que são o perigo. Claro, nem todos os seus
associados e chamados "amigos" são seus inimigos (Provavelmente
nenhum deles é). Contudo, você sabe que ninguém faz nada que não acredite
ser para benefício próprio. Você está sempre alerta para os sinais de que um
ou mais dos seus chegados esteja pretendendo cometer diablerie em você, lha
empalar, ou algo pior. Sempre que alguém próximo a você faça algo que
pareça sem propósito, você deve ser bem sucedido num teste de
Autocontrole para resistir marcá-lo como um inimigo traiçoeiro, implacável e
pronto para destruí-lo (e tomar uma atitude apropriada contra esse monstro!). O
Narrador pode também decidir que as atitudes de um companheiro sejam
suspeitas e pedir o rolamento.

Pobreza (1 pto de defeito)


Você é muito pobre para um vampiro ancião. Ou você nunca se preocupou em
guardar nada com o passar dos anos, ou você desperdiçou sua riqueza por
razões obscuras. Você não pode comprar Recursos..

Dever Favores (1 - 5 Pontos de Defeito)


Você deve favores a um ou mais Cainitas. O débito pode ter ocorrido há anos
ou na semana passada, mas o Cainita a quem você deve o favor ainda existe -
e adquiriu algum Status sobre você. O valor deste Defeito deve ser decidido em
conjunto com o Narrador. O número, magnitude e a quem são devidos os
favores determinam o valor do Defeito. Você ainda recebe +1 de dificuldade em
testes para influenciar este Cainita.

Recém-Desperto (3 Pontos de Defeito)


Você esteve em torpor durante séculos e acordou recentemente. O mundo
mudou muito, o choque cultural é imenso, e apenas a sociedade Cainita faz
algum sentido para você. Você recebe +2 nas dificuldades em testes
envolvendo tecnologia e interações sociais (exceto com anciões). Um uso
divertido desta falha é gerar um personagem com as regras de Vampiro: Idade
das Trevas, talvez no século IX ou X, e colocá-lo em torpor no início do século
XIII até o XX. Quando este vampiro despertar, a sociedade humana terá
mudado, a sociedade Cainita também terá mudado e as próprias Disciplinas
terão mudado.

Rotina (2 ptos de defeito)


Com o passar das eras você caiu numa espécie de rotina. Você tende a ir aos
mesmos lugares na mesma época do ano, e mudar de refúgio numa ordem
frequente. Se outros estudarem seus hábitos de perto, eles podem tirar
vantagem disso para ferí-lo. O Narrador pode baixar de 1 a 3 pontos a
dificuldade para qualquer um que tente surpreendê-lo, dependendo da
natureza da situação. 

Arrogância (1 a 3 ptos de defeito)


Você sabe que merece toda e qualquer mérito que receba. Você é
particularmente apaixonado por Membros que notam sua inferioridade ante sua
óbvia superioridade, apesar de você considerar qualquer um que fale bem de
você melhor e mais inteligente que a maioria. Devido sua arrogância e sua
paixão por aduladores, você recebe um aumento de 1 a 3 pontos na dificuldade
para resistir a tentativas de Manipulação usando bajulação (o modificador é
dobrado se tiver especialidade em bajulação). O modificador é determinado
pelos pontos de defeito.

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