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INDEX
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Ferramenta
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Feedback
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Dedicatória
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Sombras do Abismo
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Geografia
Período Histórico ã á é
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Fauna e flora Barbarraz
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Locomoção ç é
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Transportes ã é
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Prisão Inexpugnável
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Recuperação de pontos de vida çã ú
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Estrutura
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Celas Arrombando portas
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Porta de entrada é
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Portas de Aço Verde
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Janelas externas ç é í
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Quebrando barreiras ç
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Iluminação
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Porto
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Detentos é
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Informações para o Mestre
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Variante: Inspiração e Pontos de Vida
O mestre do jogo precisa ajustar a aventura para
que o desafio esteja de acordo com as capacidades Supernova
dos personagens. Este módulo foi projetado para
seis personagens — anjos — de primeiro ciclo. ã á
Claro que você pode jogar com menos jogadores, ú
mas neste caso recomendamos fazer ajustes. çã â
Uma boa dica é permitir que os jogadores já â ó
comecem a aventura com 1 ponto de Inspiração, é
que eles podem usar em qualquer momento da
jornada.
Outra sugestão é permitir que eles comecem o í ã
jogo com o dobro dos dados de vida. Por exemplo, õ
um querubim que teria 13 pontos de vida
começaria com 26 pontos de vida. Quando o
personagem passar para o segundo ciclo, porém,
dê a ele apenas mais dois dados de vida, e não Hephasto x Shi’em
mais três, como seria o correto (confira a tabela 1,
no livro Filhos do Éden: Universo Expandido,
página 207).
Com esses pequeno ajustes, o mestre do jogo
poderá conduzir esta aventura com cinco, quatro e
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até três jogadores.
Divirta-se sem medo! é
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Guarnição
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Pacto Jogos mentais
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Os Personagens Jogadores
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Capítulo 1: Eventos
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Evento 1: Um novo ê ó
Prisioneiro ã ô
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Ordens do arconte Inspeção
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Passagem Secreta
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Zonas mortas misticamente
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Flagrante
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Descida ao subterrâneo é
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Rastreando Xur
Evento 4: O Ataque dos é í
Zo-oths í í
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Condição dos corpos
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Estratégia de ataque dos zo-oths
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Assumindo o controle (níveis superiores) Assumindo o controle (subterrâneo)
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Capítulo 2: Encontros
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Aposento 3: Escada à Torre Sul
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Barbarraz é é
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Aposento 4: Gabinete de Yalah
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Aposento 1: Corredor de Entrada
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Aposento 2: Grande Salão
Livro de Controle
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Guardas çã á é
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Buscando uma informação específica é
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á Aposento 10: Sala de Repouso
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ã Aposento 11: Area de Detenção
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Aposento 7: Arsenal í ã
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Aposento 12: Corredor Interno
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Aposento 8: Sala das Armaduras
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Aposento 13: Pátio Guarnição
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Aposento 16: Torre Leste
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Guarita
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Aposento 18: Corredor da Ala ç
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Aposento 20: Sala de Conferências
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Aposento 21: Antesala Usando o globo
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Detalhes do quarto
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Ataque furtivo Aposento 25: Armadilha de Eter
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Tesouros
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Armadilha
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Aposento 23: Poço de Vigília
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â Mão mumificada
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Aposento 23: Guarita á ç
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Como funciona a armadilha
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Subterrâneo á
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Aposento 26: Corredor Cilíndrico
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Aposento 27: Ponte ã
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Aposento 28: Canal Subterrâneo ã á ã
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Propriedades curativas
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Aposento 29: Fundo do Poço
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Aposento 32: Câmara dos Sete Rios ã
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Como abrir a porta
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Aposento 34: Corredor Interno ú â
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Aposento 35: Laboratório â
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Aposento 38: Caverna do Tesouro
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Supernova Aposento 39: Gruta das Aradax
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Armaduras
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Capítulo 3: Permutações
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Derrota
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Apêndice 1: NPCs
Capitão Azabel Yalah
Querubim, 3º Ciclo (arconte), Leal Maligno Serafim, 2º Ciclo (decano), Leal Neutro
FOR DES CON INT SAB CAR FOR DES CON INT SAB CAR
18 (+4) 14 (+2) 16 (+3) 12 (+1) 14 (+2) 16 (+3) 16 (+3) 12 (+1) 14 (+2) 16 (+3) 16 (+3) 14 (+2)
Perícias Percepção +6, Vigor +8, Religião +5, Perícias Persuasão +5, Perspicácia +6, Intimidação
Intimidação +7, História +5, Arcana +5 +5, História +6, Religião +6
Testes de Resistência Força +8, Constituição +7 Testes de Resistência Sabedoria +6, Carisma +5
Divindades Controle Gravitacional, Sentidos Divindades Ler Emoções, Mente Fechada, Rasgo na
Aguçados, Arma Dedicada, Presa Fácil, Projetar Psique, Confessionário
Golpe, Rastro do Trovão. Benefícios de Casta Líder nato (1d6, 2 vezes)
Benefícios de Casta ataque extra (2 por rodada); Desafio 1 (200 XP)
ataque desarmado (1d6). Equipamento armadura de placas, tridente, molho
Desafio 5 (1800 XP) de chaves (com todas as chaves originais da
Equipamento armadura de placas, espada de duas prisão)
mãos, chave dourada de Barbarraz, corrente (para
segurar a chave no pescoço), anel com o símbolo
da 12ª legião.
Ações
Tridente. Corpo a corpo: +6 para acertar, alcance
1,5m., um alvo. Dano 1d8+3 (dano psíquico. Se
Ações tirar 8, rola de novo e assim sucessivamente).
Ataques Múltiplos. Azabel pode dar três ataques
com sua montante por rodada. Ou dois ataques
com outras armas.
Montante. Corpo a corpo: +10 para acertar, alcance
1,5m., um alvo. Dano 2d8+8. Crítico com 19 ou
20.
Desarmado. Corpo a corpo: +8 para acertar, alcance
1,5m., um alvo. Dano 1d6+4
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Hephasto (Munkar) Guardas de Barbarraz
Ishim da Terra, 3º Ciclo, Neutro Maligno Querubins, 1º Ciclo (infantes), Leais Neutros
FOR DES CON INT SAB CAR FOR DES CON INT SAB CAR
20 (+5) 20 (+5) 15 (+2) 12 (+1) 16 (+3) 12 (+1) 16 (+3) 12 (+1) 14 (+2) 10 (0) 12 (+1) 12 (+1)
Perícias Sobrevivência +7, Natureza +5, Agilidade Perícias Percepção +3, Vigor +5, Sobrevivência +3,
+9, Vigor +9, Persuasão +5, Arcana +5 Religião +2
Testes de Resistência Destreza +9, Constituição +6 Testes de Resistência Força +5, Constituição +4
Divindades Infravisão, Neblina, Conjurar Elementos, Divindades Arma Dedicada, Controle Gravitacional,
Fusão com os Elementos, Comunicação com a Reflexos Rápidos
Natureza, Magnetismo Benefícios de Casta ataque desarmado (1d6)
Benefícios de Casta Afinidade com a terra Desafio 1 (200 XP)
Desafio 4 (1100 XP) Equipamento armadura de escamas, espada curta,
alabarda
Ações
Lanças Metálicas (Conjurar Elementos). Distância ou Ações
corpo a corpo: +9 para acertar, alcance 20m., um Alabarda. Corpo a corpo: +7 para acertar, alcance
alvo. Dano 2d8+5 (3 ataques ou 1 ataque 3m., um alvo. Dano 1d10+5. Crítico com 19 ou 20.
provocando 6d8 +5 de dano). Espada curta. Corpo a corpo: +5 para acertar,
alcance 1,5m., um alvo. Dano 1d6+3 Desarmado.
Corpo a corpo: +8 para acertar, alcance 1,5m., um
alvo. Dano 1d6+4
Ê
Aralon Jarebeth
Serafim, 1º Ciclo, Neutro Bom Hashmalim, 2º Ciclo, Caótica Maligna
FOR DES CON INT SAB CAR FOR DES CON INT SAB CAR
12 (+1) 14 (+2) 12 (+1) 20 (+5) 12 (+1) 14 (+2) 12 (+1) 14 (+2) 12 (+1) 18 (+4) 16 (+3) 18 (+4)
Perícias Persuasão +4, Perspicácia +3, Arcana +7, Perícias Arcana +7, Intimidação +7, Ludibriar +7,
Religião +7 Medicina +7, Furtividade +5
Testes de Resistência Sabedoria +3, Carisma +4 Testes de Resistência Constituição + 4, Sabedoria +
Divindades Ler Emoções, Miragem, Telepatia 6
Benefícios de Casta Líder nato (1d4 / 2 vezes) Divindades Psicometria, Escuridão, Servo Invisível,
Desafio 1/4 (50 XP) Serpente do Abismo
Benefícios de Casta Provocar Medo (4 vezes), Visão
das trevas
Ações Equipamento punhal (escondido na cela), livros
Desarmado. Corpo a corpo: +1 para acertar, alcance sobre os grandes antigos
1,5m., um alvo. Dano 2 Desafio 2 (450 XP)
Ações
Punhal. Corpo a corpo: +3 para acertar, alcance
1,5m., um alvo. Dano 1d4+1
Desarmado. Corpo a corpo: +1 para acertar, alcance
1,5m., um alvo. Dano 2
Ê
Tys
Nephlin (ofanim), Feiticeiro 4º nível, Leal Bom
Classe de Armadura 12
Pontos de Vida 26 (4d6+8)
Deslocamento 9 m.
Pontos de Feiticeiro 4
Ações
Cajado. Corpo a corpo: +3 para acertar, alcance
1,5m., um alvo. Dano 1d6+2
Desarmado. Corpo a corpo: +1 para acertar, alcance
1,5m., um alvo. Dano 3
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Apêndice 2: Bestiário
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Zo-oths Raízes Carnívoras
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Raízes Carnívoras
Planta grande, sem alinhamento
Ações
Ataques Múltiplos. cada zo-oth pode atacar duas
vezes com seus tentáculos
Tentáculos. Corpo a corpo: +6 para acertar, alcance
1,5m., um alvo. Dano 2d6+4 (dano por ácido)
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Aradax Aradax Rainha
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Monstruosidade grande, leal maligna
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à Deslocamento 9m. Escalando 15m.
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Rastejadores Noturnos
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Rastejadores Noturnos
Aberração pequena, caóticos malignos
Ações
Garra. Corpo a corpo: +3 para acertar, alcance
1,5m., um alvo. Dano 1d6+3 (corte). Se o
rastejador acertar o ataque, a criatura está presa
(grappled) por suas garras (dificuldade 14 para
escapar). Até conseguir escapar, o alvo está retido
(restrained) e sofrendo 1d6 +2 pontos de dano por
impacto a cada rodada. Se a vítima chegar a 0
pontos de vida, é morta e seu corpo passa a ser
usado pelo rastejador, que poderá ler suas
memórias e utilizar todas as suas habilidades,
inclusive divindades e benefícios de casta.
Ê
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