Escolar Documentos
Profissional Documentos
Cultura Documentos
100-Quests V 2
100-Quests V 2
Versão 2.0
100 QUESTS + one
VERSÃO 2.0, Setembro DE 2020
Este livro é publicado sob os termos da Open Game License. Todo o conteúdo Open Game é
explicado na página 59.
Eu sempre gostei de fazer uma boa ambientação de modo que os meus jogadores ficassem imersos
na história do mundo. Eu acredito que uma das maneiras de fazer isso é mostrar a eles que o
mundo é dinâmico. Gosto de mostrar que apesar dos jogadores serem as estrelas da história, o
mundo continua a existir, fazendo e acontecendo mesmo quando eles não estão por perto.
Por isso que eu gosto tanto de encontros aleatórios. Eles são uma forma de mostrar que o mundo
está vivo. Caoticamente vivo. Que centenas de outras coisas que estão acontecendo quando os
jogadores não estão olhando, ou que eles podem esbarrar com uma pequena fração do que o
mundo tem para oferecer, especialmente quando eles menos esperam.
Os encontros presentes neste livro foram pensados para agitar a vida dos jogadores e transparecer
que o mundo tem vida própria. Alguns encontros levam ao combate imediato, enquanto que
outros são apenas fragmentos de ideias e situações, sem muitas explicações. Isso foi proposital.
Cabe ao narrador preencher todas as lacunas que o texto deixa em aberto. Não apenas o narrador.
É esperado que os jogadores mordam a isca. “Uai, o que é que isto está fazendo aqui?”
Alguns encontros são divertidos, outros trágicos. Dependendo da maneira como os jogadores
abordam o seu mundo, podem levar a uma aventura completamente inesperada. Alguns dos
exemplos presentes neste material são homenagens a seriados, desenhos animados e programas
que, tenho certeza, não apenas eu como você que está lendo isso também gosta.
Usar esse material é muito fácil. Simplesmente role 1d100 e interprete o resultado para os
jogadores. Você também pode escolher especificamente um dos resultados possíveis. Eu sugiro
que você use pelo menos um desses encontros na sua aventura. Escolha o melhor momento, mas
de preferência quando estiverem se deslocando dentro da cidade ou de uma cidade para outra. Mas
isso é só um conselho: use o material da maneira que achar melhor: mude as estatísticas, os
monstros e as intenções dos NPCs que cruzam o caminho dos jogadores à seu bel prazer.
Alguns encontros deste livro trazem criaturas que não estão presentes no capítulo 7: Ameaças, do
livro Tormenta20. Para essas criaturas acompanha a ficha completa e todas as regras que você
precisa para usa-las.
Eu gostaria de saber sua opinião sobre esse material. Gostou? Gostaria de corrigir alguma
informação? Acrescentar alguma coisa? Sugerir alguma mudança que você fez e deu super certo na
sua mesa? Basta mandar um e-mail para valberto.filho@gmail.com e assim que eu puder eu vou
ter o maior prazer em responder você.
É isso. Junte uns amigos, role uns dados e divirta-se para valer.
Exemplo de jogo
Estão jogando na mesa 5 pessoas: Betão (Narrador), Naiara (Bombur, Lefou Druida de Alihanna),
Ellayne (Zayra, Qareen Feiticeira), Juan (Aldon, Elfo Ladino) e Victor (Taric, Golem
Lutador/paladino do panteão).
Betão: Então, vocês deixaram a capital em direção ao oeste, em direção às montanhas uivantes. A
viagem até a vila de Sunnider ainda vai levar alguns dias. Vamos agitar as coisas! Rola 1d100 aí
Juan.
Betão: Vamos ver aqui... hmm... Adentrando numa clareira da floresta o grupo esbarra
acidentalmente com um grupo de quatro pessoas vestindo roupas tribais de couro: uma mulher
elfa, um meio-orc, um humano e uma anã de longos cabelos ruivos.
Naiara: Eu nunca os vi mais gordos. Mas podemos perguntar o que estão fazendo aqui, no meio de
lugar nenhum.
Betão: Ao perceberem a presença dos jogadores o meio-orc grita: Fomos descobertos, irmãos! Por
Alihanna, completem a nossa missão sagrada!
Victor: Ferrou! Ativando módulo de defesa!
Betão: Depois do meio-orc dizer isso, o grupo se metamorfoseia em vários animais: o homem e o
meio-orc viram lobos, a elfa vira uma raposa e a anã vira uma águia. Eles correm, cada um em uma
direção diferente.
Sobre o autor:
Valberto foi o primogênito de seus pais; o primeiro sobrinho e neto dos dois lados da família.
Desejado, estimado e amado, nasceu numa quarta feira chuvosa na cidade de Juazeiro do Norte,
durante o governo Geisel. Passou sua infância e juventude em cidades como Juazeiro do Norte,
Fortaleza e São Paulo. Formado em filosofia e história, atualmente é professor da rede pública do
Distrito Federal. Entre seus trabalhos de publicação encontra-se o netbook SAI (sistema de
aventuras instantâneas) e o Mítica Daemon.
001 - Ataque Noturno
Ao cair da noite o grupo é atacado por um grupo de 4 Hobgoblins. Eles parecem cansados e
desesperados e atacam sem se preocupar com emboscadas ou discrição.
Leia para os jogadores:
Um grito bestial rasga a noite e vocês vêm quatro criaturas humanoides correndo na direção de
vocês, armados com espadas e escudos. Hobgoblins em busca de pilhagem... e vocês são o alvo.
Use os mesmos Hobgoblins do livro, mas com apenas 1d6+1 pontos de vida cada um deles.
Estranho... Esses Hobgoblins pareciam cansados e famintos. Quase não carregavam nenhum
equipamento e pelo menos um deles já estava ferido, com um corte feio no braço esquerdo, já
meio apodrecido. Eles estavam fugindo de alguém ou de alguma coisa realmente terrível.
Se perguntado a respeito do conteúdo do baú, Trundull dirá, meio envergonhado, que não sabe
com certeza. Sabe que seu antigo dono era um pirata rico e excêntrico. Pode ser qualquer coisa:
ouro, itens mágicos, tecidos caros, obras de arte...
A fechadura abre com um teste de Ladinagem 30.
Se o personagem falhar por 10 ou mais vai ativar o sistema interno de segurança, destruindo
completamente os itens no interior do baú. Isso deixaria os anões desapontados, mas não furiosos.
É a vida. Eles deveriam ter contratado um especialista em fechaduras.
Caso os personagens consigam abrir o baú, role o resultado do tesouro na tabela abaixo 1d10:
1 – 1d6x1000 T$
2 – 1d8x1000 T$
3 – 2d4x1000 T$
4 – 1d10x1000 T$
5 – 1d12x1000 T$
6 – 2d6x1000 T$
7 – 2d8x1000 T$
8 – 3d6x1000 T$
9 – 3d8x1000 T$
10 – 3d10x1000 T$
Necromante ND 4
Elfo 9, médio
Iniciativa +9, Percepção +6, Visão na penumbra
Defesa 11, fort +5, ref +9, von +8
Pontos de vida 27
Pontos de mana 18
Deslocamento 12m (8q)
Corpo a corpo adaga +10 (1d4, 19).
Especialista em necromancia o custo das magias de necromancia do necromante é reduzido em −2
pm (mínimo de 1 PM).
Guardas esqueletos: este necromante em especial está sendo protegido por 4 esqueletos (veja as
estatísticas dos esqueletos no livro).
Magias 1º — amedrontar, armadura arcana, raio do enfraquecimento, vitalidade fantasma; 2º —
conjurar mortos-vivos, toque vampírico. CD 19
Tesouro: metade.
O que parece ser a cena de um grande desastre pode ficar ainda pior.
Enquanto passam pelos campos os personagens vem uma cena desconcertante. Uma dezena de
corpos espalhados em torno de um obelisco de pedra. São humanos, elfos e anões, mortos das
mais diversas formas: alguns foram esmagados, outros cortados com garras e outros ainda foram
parcialmente devorados, como se tivessem sido atacados por um terrível animal selvagem - ou algo
pior. Sentada perto do obelisco existe uma kliren seminua, toda coberta de sangue. Ela está
desorientada e não parece estar ferida, exceto por alguns arranhões.
Depois de algum tempo ela vai se recordar do que estava havendo.
- Eu... eu sou a dra. Lorilla Timbers. Eu estava com alguns colegas testando um antídoto para
licantropia, feita à base de sangue de gigante da colina, quando alguma coisa deu muito errado... –
logo depois de falar a doutora agarra a cabeça e começa a gritar. Num instante ela se torna um
lobisomem com quase 5m de altura!
Depois de dez rodadas a dra. Voltará ao normal.
Caso os jogadores ajudem o lobo de forma completa (libertação + cura) aguarde um momento em
que o grupo estiver na floresta sendo atacado por uma criatura muito perigosa e faça com que uma
alcateia de lobos surja do nada e ajude no combate.
Na passagem pela floresta vocês são abordados por um homem. Ela está vestindo farrapos e fala
sem parar.
- Eu sei coisas. Coisas ocultas. Coisas que você não deveria saber.
Para cada pergunta que os jogadores fizerem o homem vai responder com uma das frases abaixo.
- Você não acredita em mim. Ninguém acredita. Eles não querem. Eu também não quero. Mas não
posso evitar. Eles estão na minha cabeça!
- Não! É isso que estou tentando dizer. Os segredos. Eles estão aí. Lá nas profundezas. Não
consigo tirá-los. Estão na minha cabeça.
- Boa ideia. Eles podem vazar. Não os queira rastejar em sua cabeça também. Como eu. Eles estão
na minha cabeça. Agora mesmo. Dizendo coisas.
- Tudo bem então. Onde eu aprendi esses segredos? No Livro Negro. Ele os empurrou lá. Com
dedos pretos lisos. Meus dedos são muito curtos. Não consigo tirá-los.
- Oh, não. Eu não encontrei o livro. Ele me encontrou. Aqui. Eu vou te mostrar. Veja. Bem aí. Mas
não vá aí. Você não quer essas coisas na sua cabeça.
- A sorte não vai ajudar. Preciso de algo para arrancar essas coisas da minha cabeça. Por que
ninguém me escuta? Escute! Elas estão na minha cabeça!
Depois que ele disser pelo menos uma vez cada uma das frases, ele vai gritar e atacar os
personagens. Ao ser derrotado ele vai estar com os seguintes itens: uma bússola quebrada, um
cordão com dois pingentes: um com o símbolo de Tanna-toh e outro com o símbolo de Ninb, um
mapa escrito numa língua que não faze sentido e uma perna de sapo amarrada com uma tira de
couro.
Vocês encontram um cadáver caído, perto de um tronco. Ele parecia ser um aventureiro
experimentado. Com ele o grupo encontra um pouco de ouro (2d6 T$), um arco longo, 1d10
flechas, uma espada curta, uma adaga, corda, mochila, cantil, saco de dormir, corda de boa
qualidade (12m), dois frascos de óleo, um espelho de ferro e um pedaço de torta de carne. Além
disso, ele tem um diário e um mapa da região, com um belo X marcado de vermelho. Nas últimas
páginas do diário lê-se:
“Depois de tanto tempo eu sei que estou perto de encontrar o que tanto busco. Mal posso
acreditar que depois de tantos anos eu estou tão perto. Mas devo me preparar. Eu rastreei sua
localização até uma caverna. Aparentemente, é protegido por um troll. Mas ele não vai me
impedir. Amanhã o tesouro será meu ou não me chamo Aldoniel de Vernak”.
Surgindo do lado da estrada um homem aparece, completamente louco. Ele não fala nada, apenas
ataca o grupo desenfreadamente, gritando palavras sem sentido. Ele parece estar enlouquecido.
Apesar de fazer muito barulho e de causar muita confusão, qualquer um pode perceber que existe
alguma coisa errada com esse lutador. Um teste Percepção 15 mostra que ele está completamente
bêbado e seus ataques não fazem sentido, ou não possuem técnica ou ainda pior: ele tem mais
chances de causar dano nele mesmo muito mais do que nos outros.
Se ele sobreviver duas rodadas inteiras com os personagens ele vai simplesmente desmaiar e cair
no chão, dormindo pesadamente. Perto de onde ele saiu os jogadores encontram 3d6 garrafas de
hidromel fermentado de uma marca diferente. Qualquer um que beber das garrafas deve fazer um
teste de Fortitude 20, ou vai ficar como o bêbado estava antes.
Se esperarem o bêbado acordar (o que vai levar pelo menos 12 horas) o bêbado não vai saber onde
está e ficará muito envergonhado em saber que começou briga com os personagens. Ele vai pedir
mil desculpas e partir em direção de casa...
O grupo passa por um grupo de lenhadores. Eles estão derrubando árvores e juntando lenha em
grandes pilhas. Também estão construindo uma roda d’água para aproveitar o leito do rio e
construir uma serraria.
Se perguntados, vão dizer que são lenhadores de Tolon e que vieram a esta região em busca de
menos trabalho, mais dinheiro e esposas. Eles são amigáveis e estão dispostos a dividir comida e
recursos com os personagens.
Se os personagens ficarem o bastante eles vão pedir dicas de como conquistar as “moças bonitas
da região”. Dois minutos de conversa e qualquer um pode perceber que eles não têm a menor
ideia de como se comportar com o sexo oposto. Se houver alguma mulher no grupo de jogo,
descreva como os lenhadores têm dificuldade em falar com ela.
Os personagens encontram com dois paladinos de Khalmyr, seguindo pela estrada, um deles, mais
velho é o mestre e o outro, mais jovem é o aprendiz.
- Olá viajantes, eu me chamo Kass, paladino de Khalmyr. – Diz o paladino mais velho – Este é meu
aprendiz, Beren. Fomos transferidos para o templo da cidade de [local a escolha do mestre]. Estou
numa viagem prática com ele, para que ele veja como um servo de Khalmyr age.
Os dois estarão mais do que dispostos em ajudar os personagens e podem até mesmo sacrificar
parte de seus recursos para tal.
Um elfo viajante segue pela estrada. Ele carrega um colar com o símbolo de Valkaria, a deusa da
humanidade, e pergunta aos personagens como ele pode chegar a Deheon.
O grupo é abordado por um elfo de pele cinzenta e cabelos escuros. Ele está vestindo surradas
roupas de viagem e parece estar na estrada há bastante tempo.
- Saudações, amigos. Sou Faldrus. Podem me informar qual o caminho para Deheon? Desejo
muito visitar a estátua de Valkaria para pagar uma promessa e agradecer a uma graça recebida.
Meu filho estava muito doente e eu prometi que se ele se curasse, eu visitaria a estátua da grande
deusa da humanidade a pé. Agora que meus filhos já estão crescidos, eu achei que seria a hora de
pagar a minha promessa. Desde que pude, estou em viagem. Então, sabem o caminho? Estou
longe?
Se os jogadores puderem dar as direções corretas ele vai agradecer muito e vai dizer que vai rezar
para a deusa fazer o caminho deles mais agradável. O mestre pode dar um bônus de 10% do valor
de XP no final da aventura.
46 – Um dragão a solta
A noite já vai se adiantando para o seu fim. Quando a lua está alta no céu você começa a ouvir o
que parece os trotes de um cavalo de guerra. De fato, à beira do acampamento de vocês, para a
figura fantasmagórica de um cavaleiro em armadura completa, sem a sua cabeça. O cavaleiro acena
e dispara em direção da noite.
Sempre à noite, com a lua alta no céu, o espectro sem cabeça de um guerreiro que pode ser visto
cavalgando ao redor da região, montado em seu corcel fantasmagórico. Ele não fala nada e não
interage com os personagens. Ataques realizados contra ele que somem mais de trinta pontos de
dano de uma só vez fazem com que ele suma, re-aparecendo novamente na noite seguinte.
Se for perseguido, os jogadores são levados a um cemitério abandonado. O cavaleiro aponta para
dentro do cemitério, mas não fala nada e nem entra nele. Assim que os jogadores entram, e a
apenas à noite, os personagens são atacados por esqueletos. Use os mesmos esqueletos do livro,
na marca de dois para cada ogador. O cavaleiro não entra no cemitério e também não interfere na
luta.
Uma criança pede ajuda dos personagens para rastrear o seu cãozinho perdido.
- Moço, pode me ajudar? Me chamo Lemov... É que o meu cachorro saiu para passear mais cedo e
não voltou ainda. Estou preocupado. Eu sei que vocês são aventureiros. Se me ajudarem eu darei a
vocês todas as minhas economias de uma vida inteira (algo em torno de 1 tibar de prata e 14
tibares de cobre). Por favor... Aljod é o meu melhor amigo.
Localizar Aljod leva um dia inteiro e um teste de Rastrear 15. Os personagens encontram o
cachorro cerca de 10 km da casa do menino, numa ravina perto de algumas colinas. Quando o
grupo encontra o cachorro, é surpreendido por um grupo de aranhas gigantes. Use as aranhas
gigantes do livro. Uma aranha para cada dois jogadores.
Durante a noite todas as chamas acesas, sejam elas mágicas ou não, queimam com uma vibrante
cor verde. Não existe nenhuma alteração além dessa. Os fogos ficam assim enquanto os jogadores
estiverem na área.
Se os jogadores investigarem, podem descobrir que a causa do fenômeno é uma estátua de Wynna,
numa capela abandonada perto dali. Se a capela for reformada (exige dois dias de trabalho para a
limpeza do lugar e pequenas manutenções) e um teste de Religião 15, as chamas voltam ao
normal.
Um bardo de roupas espalhafatosas esta viajando pelas estradas. Ele saúda efusivamente os
personagens.
- Olá companheiros de estrada. Me chamam de Wando. Sou um menestrel itinerante, um
vagabundo vagando pelo mundo, ao seu serviço.
Se os jogadores perguntarem o que Wando está fazendo ali, sorteie uma das respostas abaixo
(1d6):
1 – Para espalhar o meu talento para todos desta terra! E para poder me apresentar para o meu
homem comum, é claro! Por que apenas as cortes e pousadas de cidades ricas deveriam receber o
dom da música? Todos deveriam ter direito de se deleitar com minhas canções.
2 - Alguns podem encontrar sua inspiração escondida em tomos, ou farreando nas cidades, mas eu
encontro aqui nas vastas extensões de Arton. O desejo pela viagem e o amor pela estrada corre em
minhas veias mais do que um clérigo de Valkária teme a aliança de um casamento.
3 – Viajo pelo mundo observando e capturando a luta épica por esta terra! Quando irmãos se
chocam com lâminas amargas, certamente há uma música para ser encontrada.
4 – Ora, os melhores contos são os de aventura. Quem poderia realmente escrever um conto sem
primeiro experimentá-lo?
5 – Estou buscando a minha musa inspiradora. Seja ela uma rapariga de estrada ou uma princesa
fugitiva. Mas jamais a encontrarei preso a um trabalho de seis dias por semana, numa taberna.
6 – Estou em busca de uma mulher chamada Fionna. Ela foi sequestrada por um bando de ladrões
e prometi a seu marido que a traria de volta. Na verdade, ela fugiu com o líder do bando e estou
pensando em como contar isso para o pobre homem sem quebrar seu coração.
Caso os personagens conversem mais um pouco com ele, leia o seguinte diálogo:
- Posso me oferecer para mostrar meus talentos para vocês. Uma cantiga de heroísmo, o que me
dizem? Por apenas um tibar de ouro...
Ele começa a contar a história de uma das aventuras dos personagens, mas no final ele diz que o
nome dos heróis é outro. Diz que ouviu essa mesma história do grupo que jura que a viveu, alguns
dias atrás numa cidade perto.
Perto do meio dia os personagens encontram uma cabana solitária no meio da floresta. É uma
cabana simples, sem qualquer luxo, pequena, e ao que parece habitada por apenas uma pessoa.
Bem na entrada, sentada numa cadeira de madeira rústica vocês podem ver uma senhorinha
tomando chá.
A cabana é habitada por uma doce senhora que prefere viver ali, sozinha. Seu nome é Kleine. Ela
pode ser vista sentada numa cadeira de madeira, na entrada de usa humilde residência.
A casa tem o formato de “L”, é de madeira e precisa de alguns reparos no telhado e nas paredes.
Ela não tem porta, por exemplo, e todas as pequenas janelas estão emperradas.
A casa é bem pequena. Pela entrada vê-se logo a sala e quarto de Kleine, com uma cama de
madeira coberta por peles. Na outra perna do “L” já se vê uma pequena cozinha com um fogão de
lenha e algumas panelas e utensílios. Do lado de fora tem uma pequena e bem cuidada horta, com
cenouras, cebolas, tomates e rabanetes.
- Olá meus jovens. É tão bom ter uma visita. Gostariam de ficar e conversar com uma velha
senhora?
Se perguntarem por que Kleine vive ali, ela vai contar sua história. Quando jovem era uma
feiticeira muito bonita e se apaixonou por um jovem e promissor mago, chamado Vectorius. Ao
perceber que seu amado só tinha olhos para seus projetos, Kleine resolveu se isolar do mundo e
vive naquela cabana desde então. Ela tem uma irmã, que também é maga, mas que vive em
Coridrian. Seu nome é Moira.
Apesar de viver de forma humilde e despojada, Kleine é na verdade uma maga humana de nível 16.
Durante a noite o grupo é abordado por um grupo de soldados. O capitão deles pergunta ao
personagem de maior carisma.
- Boa noite senhores. Desculpem incomodar. Estamos em busca de um elfo de pele albina, cabelos
bem brancos e olhos leitosos. Ele causou grandes problemas na cidade, matando e roubando
muitas pessoas. Algumas testemunhas o viram nesta direção. Vocês viram alguma coisa?
- Bom caso o vejam, tenham muito cuidado. O desgraçado é forte e bem resistente. Está armado e
é perigoso. Boa noite.
Enquanto estão passando por uma vila os jogadores são abordados por um pequeno Goblin que
está absolutamente desesperado.
- Vocês são Aventureiros? – pergunta a ele desesperado. – Por favor, vocês tem que me
acompanhar: o meu irmão vai explodir a casa dele!
Durante o trajeto os jogadores podem perguntar para o pequeno Goblin porque o seu irmão está
pretendendo explodir a própria casa.
- O meu irmão é um too. Ele se apaixonou-se por uma mulher qareen e ela maltratou demais o seu
coração. Quando a mulher resolveu deixá-lo, ele subiu em cima da casa com várias bombas de
explosivo e está ameaçando explodir a própria casa.
Quando os personagens chegam até o local designado, percebem uma cabana solitária um pouco
mais afastada das outras da vila. E lá, sentado em cima do seu telhado de palha, está um Goblin
com uma cesta cheia de explosivos no seu colo.
- Ela me deixou – berra ele do alto da casa. - Não tenho mais razão de viver! Vou explodir tudo.
Afastem-se!
- Desça daí, seu corno, desça daí, Desça daí, seu corno, desça daí, Desça daí, chifrudo, o que é que
há? Você ganhou foi gaia, Não foi asas pra voar!
Ao ouvir a cantiga e ser alvo de zombaria, o Goblin não tem dúvidas e resolve explodir tudo. Tudo
num raio de 3m da cabana vai pelos ares e os personagens que estiverem neste raio de explosão
devem fazer um teste de Reflexos 20 ou tomar o dano total da explosão, que no caso é de 5d6.
O fazendeiro está com uma caixa de ferramentas e o peitoral da criatura aberta, tentando todas as
maneiras fazer a engenhoca funcionar. Ao ver os personagens, ele pergunta:
- Olá senhores, espero mesmo que possam me ajudar! Meu nome é Festos e eu sou um
fazendeiro. Comprei este Golem dez anos atrás na esperança que ele me ajudasse a manter a
fazenda com a chegada da minha idade. E durante os dois primeiros anos o Golem funcionou
perfeitamente. Infelizmente, de uns meses para cá ele vem apresentando repetidos defeitos. Eu
tentei, com o melhor das minhas habilidades, consertá-lo, mas obviamente não sou capacitado
para isso. Será que um de vocês não entende o bastante dessas traquitanas para consertá-lo? Estou
disposto a pagar 100 T$ de ouro se colocar o golem de volta seu funcionamento normal.
Tudo que os jogadores precisam para fazer o Golem voltar a funcionar é um simples teste de
Ofícios 15. Se os jogadores passarem, o Golem volta a funcionar normalmente e Festos agradece,
pagando o combinado.
Entretanto, se o personagem falhar no teste por cinco ou mais o Golem vai ficar completamente
estragado, além de qualquer conserto. Em caso de falha é óbvio que Festos não vai ficar nada
satisfeito e não vai pagar pelos serviços do personagem.
Seguindo pela floresta os personagens acabam encontrando o que parece ser um acampamento de
bandidos.
O acampamento está abandonado. Entretanto nenhum dos bandidos pode ser encontrado à vista.
Com um pouco de investigação os jogadores percebem uma trilha de sangue que leva uma árvore
próxima. Nesta árvore estão todos os oito bandidos, mortos das maneiras mais terríveis
imagináveis: alguns deles foram retalhados, outros foram extirpados, um deles teve toda a pele do
seu corpo arrancada, outro foi queimado e assim por diante. Um verdadeiro show de horrores. Na
testa de um deles existe uma carta de baralho: o valete de ouros, pregado com um prego de ferro.
Um teste de Conhecimento 20 vai fazer o personagem já ter ouvido sobre um antigo cavaleiro que
caiu em desgraça e tornou-se um terrível assassino serial.
Se os jogadores decidirem interferir de alguma forma, o Nachahmung ajoelhado sacará uma arma,
uma adaga, e o matará o Nachahmung que estava em pé, afastando-se em seguida.
Passando pela floresta vocês vem uma cena muito interessante: um golem enorme, musculoso,
vem caminhando orgulhosamente pela estrada carregando no seu ombro o que parece ser uma
menina osteon. Apesar de ser uma osteon, a menina está vestindo um vestido floral com uma
jaqueta de couro por cima e um lencinho rosa no alto do seu crânio fazendo um lacinho muito
agradável e um tanto perturbador de se ver. A dupla segue despreocupadamente em sentido
contrário ao de vocês.
Se os personagens não falarem nada a dupla simplesmente vai seguir o seu caminho.
Caso interajam de alguma maneira a menina vai dizer que se chama Tarja e que este é Guss o seu
Golem guardião.
Ela vai dizer que não se lembra como se tornou uma osteon e nem tem muita lembrança da sua
vida passada. Um belo dia ela encontrou com Guss e a partir de então os dois começaram a andar
por aí. O objetivo da dupla é chegar até o reino de Wynlla, onde lá a menina espera conseguir
alguma informação a respeito do Golem e por que ele a protege tanto.
Passando pela cidade os personagens vão ouvir uma explosão. Lá chegando eles vão ver um
casebre todo esfumaçado. Lá dentro, eles encontrarão os restos de um laboratório de alquimia,
com várias garrafas de álcool e um alquimista que estava produzindo bebida clandestina, morto.
059 – Um enterro
Ao passar por uma colina próxima a uma vila, vocês testemunham o que pode ser o enterro de um
de seus moradores. Um clérigo e mais quatro testemunhas estão ali para se despedir de seu amigo
querido.
- Oh deuses, por favor aceitem a alma de nosso querido amigo Sven. Que o descanso eterno lhe
traga a paz que a vida negou. – diz o clérigo.
- Oh meu querido amigo! Jamais encontrarei ninguém como você, tenho certeza. Quem me
aquecerá nas noites frias? Quem vai me trazer cerveja quando ninguém mais estiver disponível? –
diz uma mulher que não consegue controlar o choro.
- Você foi mesmo mais valente de nós – diz um homem de compleição forte – Entretanto, parece
que os deuses chamam os mais corajosos primeiro. Vá em paz companheiro. E se os deuses foram
mesmo misericordiosos, nos encontraremos na outra vida!
- Era eu que deveria ter ido e não você. Se eu não fosse tão tolo de entrar naquela ruína em busca
de ouro nada disso teria acontecido. Por favor meu amigo, me perdoe.
Após mais alguns minutos os antigos companheiros do morto se retiram, assim como clérigo.
Às vezes, pode-se encontrar um baú trancado (CD 25 a 35 para abrir) em uma pequena cratera,
sugerindo que foi jogado por uma explosão poderosa ou caiu do céu. Não existem casas ou
habitações próximas. O baú tem características do artesanato anão, mas não tem nenhuma
inscrição nele.
O baú é todo de metal e pesa pelo menos 80kg. Apesar do peso, ele não é muito grande. Tem as
medidas de 1,2mx1mx1,2m (altura x largura x profundidade). O baú tem Defesa 8, RD 10 e 80
pvs.
Role nas tabelas abaixo para saber o que tem no baú:
Viajando pelo interior os personagens esbarram do que parece ser a cena de um suicídio.
Vocês encontram uma mulher humana, de meia idade, pendurada no alto de uma corda. Sua
expressão é um misto de desespero e descanso, como se finalmente ela tivesse descansado. Logo
abaixo dela, no chão pode ser visto um balde de madeira virado. Encostado na árvore vocês podem
ver uma mochila de couro e uma cimitarra élfica de mitral.
Um teste de Percepção 20 faz com que os jogadores possam notar um gato cinzento observando a
cena a distância. Se os personagens mexem no cadáver ou vão atrás do gato, ele foge no meio da
mata, desaparecendo magicamente.
Na mochila tem um diário, muito surrado e bem manchado. As últimas páginas são razoavelmente
legíveis.
Vendemos os artefatos que adquirimos durante nossa última expedição no (ilegível) em Calacala.
Obtivemos apenas um lucro modesto, mas lucro da mesma forma. Dinheiro honesto do trabalho
honesto de revirar tumbas antigas em busca de tesouros.
-----
Dicker encontrou informações sobre um suposto tesouro élfico que se diz estar escondido nos
esgotos abaixo do Distrito do Templo, em Fross. A meu ver, esses rumores podem muito bem ser
verdadeiros. Afinal, todas as cidades humanas, incluindo algumas de Yuden, foram construídas
sobre fundações élficas. Então, por que não deveríamos procurar tesouros élficos sob suas ruas? Se
apenas um décimo do que os contos dizem for verdade, esse tesouro contém riquezas suficientes
para durar até o fim de nossos dias.
-----
Hoje é o primeiro de Março. Estamos partindo. Nosso grupo consiste em Rian, Dicker, Maxi, Miko
e eu.
-----
A entrada para as passagens subterrâneas foi protegida por (ilegível). Felizmente Miko foi capaz
de dissipar isso. Realmente deve haver algo de valor aqui. Devemos descer mais fundo.
-----
Isso não parece um tesouro. É mais uma espécie de hospital. Ou um laboratório. [depois desse
ponto as entradas são caóticas, com muitos borrões e palavras incompletas] Um massacre, eu ...
Só eu ... Não pude fazer nada... Os outros ... Mortos, todos! Os elfos, aquele era o laboratório
deles, e ... O que vimos ... É ... Ele ...
-----
Não consigo dormir pela enésima noite consecutiva. Vejo todos eles sempre que fecho os olhos -
Rian, Dicker, Maxi, Miko ... Essa insônia está me matando. E aquele símbolo ... Aquele gato ... Ele
me encara ...
Miau.
O vento varre algumas folhas soltas de um livro pelos campos. Uma das folhas pousa diretamente
aos pés de um dos jogadores. Está escrito na língua dos anões.
Um soldado pode usar um gibão sujo, calçados imundos e grevas manchadas. Um soldado pode
andar com a barba por fazer, pode cheirar mal ou até mesmo ter sarna. Mas sua espada deve
sempre brilhar como se tivesse saído diretamente da forja! Pois em uma batalha, roupas elegantes
e uma aparência atraente não salvam a vida de ninguém, mas uma espada sim, contanto que seja
bem cuidada e o a pessoa que a carrega saiba o que está fazendo.
Então, como você deve cuidar de sua lâmina? Simples. Depois de cada batalha, limpe todo o
sangue e vísceras, pegue um pano de linho embebido em óleo e esfregue-a bem. Se você estiver
lutando em pântanos ou sob chuva forte, vale a pena revestir a lâmina com cera de abelha. Você
deve afiar suas bordas regularmente, usando uma boa pedra de amolar. É importante fazer isso
com calma. Aproveite seu tempo de guarda. Cada movimento deve ser constante e delicado, como
se você estivesse acariciando uma virgem na primeira noite dos dois juntos.
Se sua espada enferrujar, isso significa que você é um idiota desleixado e preguiçoso. Pegue um
pouco de areia na mão imediatamente e esfregue a lâmina até que as manchas desapareçam.
Porém, tome cuidado para não cortar os dedos ao fazê-lo, pois assim você não será apenas um
idiota, mas um idiota sem dedos.
De posse desse fragmento de livro, o personagem jogador ganha um bônus de +2 nos testes de
manutenção da sua espada.
Enquanto estão buscando água num riacho próximo os jogadores encontram o que parece ser o
corpo de um nobre. Pelo menos parece um nobre, já que está usando roupas finas - mas sujas e
rasgadas. Ele foi brutalmente espancado e jogado no rio. Seus dentes forem quebrados, assim
como suas mãos, pés e joelhos. Ele não tem nenhum item de valor consigo.
Adiante o grupo vê uma batalha ferrenha se desenrolando a apenas algumas centenas de metros á
frente.
Duas unidades de soldados se enfrentam numa batalha mortal. Role abaixo para ver que batalha se
desenrola diante do olhar atento dos jogadores.
Os jogadores resolvem parar numa vila para descansar e recuperar suas energias. Então, numa
noite uma constelação bem conhecida desaparece de vista. A aldeia se divide entre as pessoas que
se lembram dela e as que não se lembram. Os debates começam a desencadear uma série crescente
de feudos e brigas. Argumentos se tornam ofensas, e ofensas começam a ser respondidas com
ações mais drásticas.
Os jogadores se lembram dessa constelação em questão. O prefeito da cidade pede que eles façam
algo, antes que a vila entre em guerra por conta das estrelas.
067 – Dejavu
Os jogadores viajam pela floresta quando presenciam um duelo entre dois espadachins.
O duelo parece se arrastar sendo que nenhum dos dois consegue nenhuma vantagem nítida. Um
dos espadachins é um rapaz jovem, de no máximo 20 anos, vestindo uma camisa vermelha
folgada, calças de algodão cor de creme e botas de couro marrons. Seu oponente é um homem
mais velho, uns trinta anos, loiro, de cabelos compridos, porte nobre, vestido uma casaca azul e
botas pretas.
Se os jogadores não interferirem, depois de alguns minutos o loiro desfere um golpe fatal.
- Obrigado pelo duelo, Vargas de Sckharshantallas. Eu, Louis de Malpetrin, juro pela minha honra
de duelista que jamais vou esquecê-lo e o carregarei para sempre em meu coração.
Além dos itens mencionados anteriormente, Vargas possui apenas uma cimitarra comum.
Poucos minutos depois de deixar a clareira os jogadores se deparam com a mesma cena. E
novamente Vargas é derrotado por Louis. A clareira está em um loop temporal, repetindo o duelo
indefinidamente.
Seguindo em direção da taverna o grupo passa por uma movimentada praça. Lá 2d6+2 crianças de
espécies variadas (mas especialmente humanas, elfas e goblins) estão brincando umas com as
outras. Eles agem como animais e correm. "Cães" perseguindo "gatos". É um grande caos.
Impossível para qualquer adulto sozinho dar conta de ver toda a algazarra das crianças. Alguns
eles correm ao redor do grupo e no meio dos personagens, passando por baixo de suas pernas,
rindo e imitando animais.
O que os jogadores não sabem ainda é que algumas das crianças tentam bater a carteira dos
personagens. O conjunto de crianças joga Ladinagem + 12 contra a Percepção dos personagens.
069 – Pumas da cidade
Seguindo em direção da taverna o grupo passa por uma movimentada praça. Lá, um dos
personagens é abordado por três senhoras de meia idade: uma delas de vestido azul e cabelos
loiros é a mais jovem e alta. A do meio tem cabelos vermelhos e veste-se com um elegante vestido
verde. A terceira, mais baixinha e gorducha, tem cabeços negros encaracolados e veste um top
vermelho com uma saia preta.
- Ah, era um invasor como esse que eu queria forçando as portas do meu castelo...
- Ah cavaleiro... Não gostaria de vir conosco e contar as suas histórias e façanhas? Aposto que
essas mãos firmes sabem fazer muito bem a doma...
As três senhoras não são feias. São apenas maduras e muito atiradas. Se os jogador aceitar o
convite delas descreva a sua noite como “divertida, cansativa e revigorante, ao mesmo tempo”.
Uma súbita rajada de vento varre as ruas, derrubando a barraca de um vendedor de frutas nas
proximidades. O homem humilde parece desesperado em correr atrás das frutas, sob o riso dos
outros donos de barracas.
Se o grupo parar para ajudar, ele lhes dará frutas de graça em agradecimento.
O que os jogadores não sabem é que o vendedor de frutas é na verdade o primeiro ministro do
reino – ou alguém tão importante quanto – testando o caráter dos personagens para ver seu eles
servem para uma missão perigosa.
Os jogadores são abordados por uma patrulha da guarda. Os homens são liderados por um
soldado mais experiente, com um tapa-olho, que aprece estar dando exemplos de como se faz uma
abordagem.
- Olá senhores. Sou o sargento Heyes. Estou procurando por uns ladrões de joias que estão agindo
na região. Não se importam de que eu e meus garotos déssemos uma boa olhada nas suas bolsas,
não é mesmo?
Para representar Heyes, use as estatísticas do Sargento da Guarda. Ele está acompanhado por
2d6+1 Guardas da Cidade.
Os jogadores não devem se opor, a não ser que eles sejam os homens que Heyes está procurando.
Role 1d20. Se o resultado for igual o menor do que 8 um dos guardas vai erguer um colar de
pérolas e acusar formalmente o personagem de ser o ladrão que estão procurando.
Uma velha senhora corcunda sentada em uma mesa em um lado da rua se oferece para ler o futuro
de um personagem com suas cartas (como o Tarô).
- Venha jovem, não tenha medo. Por um tibar de prata eu posso ver o seu futuro nas cartas.
Mesmo que o jogador se negue ela o agarra pela mão e depois seus olhos ficam brancos. Ela
começa a falar:
- Há uma caverna. Não, não uma caverna. Uma ... casa? Um lugar que você se sente ameaçado.
Você não encontrará segurança lá ... Vejo neve, iluminada pela estrela do amanhecer. E você não
está sozinho. Há outros. Um filho da noite... um sobrevivente de um mundo de guerras? Oh, mas
antes de você ter uma família, haverá sangue. Tanto sangue. Espere! Há outra coisa... (agora o
mestre deve contar alguma cosia que ajude na atual missão do jogador).
Vocês podem ver os guardas da cidade destruindo um pequeno santuário dedicado a deuses
menores. O seu interior é feito de feito de sucata e madeira e ao seu lado está um goblin vestindo
trajes rotos de clérigo, sendo segurado por um dos guardas. Alguns espectadores gritam
"blasfêmia", mas ninguém se move para deter os guardas.
Um teste de Religião 15 vai revelar que o goblin reza para Tyche, a deusa menor da sorte. O
santuário é destruído enquanto os guardas da cidade tentam localizar um suposto ladrão
escondido lá dentro.
O encontro com dois cadáveres pode ser mais perigoso do que encontrar um vivo.
Seguindo pelos becos da cidade vocês se deparam com dois cadáveres. Um deles parece ter sido
morto imediatamente, enquanto o outro sucumbiu aos ferimentos sofridos em sua aparente luta.
Um dos corpos tem um tubo de prata ornamentado contendo um mapa da cidade. O mapa é
marcado com localizações aparentemente aleatórias. Se os jogadores resolverem investigar o que
são essas marcações, role na tabela abaixo:
Locais marcados
1 – Pontos de prostituição.
2 – Tráfico de escravos.
3 – Depósitos de material proibido (drogas).
4 – Depósitos de bens roubados.
5 – Depósito de armas e equipamentos de ladrão.
6 – Laboratórios clandestinos de alquimia.
Ao final de mais um dia na cidade peça que os jogadores façam um teste de percepção, mas não
diga a dificuldade. Independente dos resultados diga para eles: Vocês percebem um gato
doméstico, preto, que seguiu os personagens o dia inteiro. Ele parece seguir os personagens onde
quer que eles vão.
O gato segue a distância no primeiro dia, mas do segundo dia em diante ele começa a se aninhar
nos jogadores, roçando em suas pernas ou dormindo em seus pertences. O gato não parece ter
nada de extraordinário e na sua coleira está escrito “wanton”. Depois de 1d6 dias o gato
simplesmente desaparece sem deixar vestígios.
Pessoas andam para cima e para baixo nas barracas e lojas, fazendo compras e fechando negócios,
enquanto uma criança brinca com uma dúzia de cachorros pequenos. Enquanto isso, o açougueiro
local está transportando quartos de boi e de uma carroça para a sua loja. O açougueiro é um meio-
orc enorme, com quase dois metros de altura, musculoso, e usa um avental de couro muito sujo e
machado de sangue.
Em um determinado momento um dos cachorros passa por baixo das pernas do Açougueiro, e faz
com que ele se desequilibre e caia. As pessoas em volta começam a rir e o meio-orc agarra o
cachorro pelo pescoço erguendo-o bem alto.
- Essas pestes só servem para me atrapalhar! – Grita ele em bom som, fazendo que muitas
pessoas se calassem. Depois ele pega o seu cutelo e se prepara para matar o cachorrinho.
O menino corre em socorro do seu cãozinho, mas é chutado para longe como se fosse uma boneca
de pano.
Se os jogadores não intervirem, o açougueiro vai matar o cachorrinho com um golpe certeiro do
seu cutelo.
Um homem se aproxima dos personagens na rua. Ele é alto e forte, apesar de já aparentar ter uma
idade bastante avançada. Ele se apresenta com uma voz bastante rouca e grave:
- Olá patrões, meu nome é Balbanes e eu sou um ferreiro aposentado. Eu vivi nesta cidade durante
muitos anos e forjei centenas de espadas a minha vida inteira. Acontece que essa espada que você
está usando, jovem, foi uma das primeiras que eu forjei, ainda com ajuda do meu velho pai, que
Ninb o guarde e esqueça onde guardou. Então, eu gostaria de saber se o senhor não estaria
disposto a vender a espada. Ela tem um valor sentimental para mim, agora estou aposentado.
Estou disposto a pagar até três vezes o valor que a espada vale no mercado. O que o senhor me
diz? Com esse dinheiro pode comprar até três espadas diferentes!
Caso jogadores aceitem a proposta simplesmente proceda com a venda. O velho ferreiro pagará à
vista.
Da próxima vez que jogadores gastarem dinheiro na cidade, o comerciante vai olhar um pouco
torto para as moedas e pedir um momento. Logo depois um grupo de Guardas entra pela porta do
estabelecimento e o comerciante acusa o jogador de comprar seus produtos com moedas falsas.
Vocês avistam um castelo nas nuvens. O castelo está flutuando a uns 500 metros acima do solo,
movendo-se para o oeste na mesma velocidade das nuvens do céu e não parece representar ameaça
iminente.
Se os jogadores conseguirem um modo de chegar até o castelo, vão perceber que ele parece estar
deserto, embora esteja limpo e bem arrumado. Num dos quartos os personagens vão encontrar um
mago lefeu dormindo pesadamente. Se acordado, o mago, chamado Vencesbrás, vai se assustar
com a informação de que seu castelo está voando por aí. Ele não tem ideia do que está
acontecendo. Aliás, ele nem é o dono do castelo. Ele não passa de um aprendiz que está tomando
conta das coisas enquanto seu mestre está viajando.
079 – Um caçador boa praça
Um caçador elfo para no acampamento do grupo no começo da noite, buscado conforto e abrigo.
Ele tem o sorriso mais bondoso que vocês já viram na vida. Ele dá conselhos sobre a trilha à
frente, incluindo lugares para acampar e uma taverna onde podem obter bons preços se
mencionarem seu nome.
Todos os seus conselhos são impecáveis, mas quando mencionam seu nome na taverna, o
taverneiro chama vocês de lado e diz em tom solene:
- Não duvido que estejam dizendo a verdade patronos, mas tem uma coisa... o elfo que vocês se
referem, Tarfengar, morreu tem dez anos ou mais, nesta mesma estrada. Ele foi à busca de
algumas crianças desaparecidas. Nem ele nem as crianças jamais foram vistas novamente.
Os jogadores chegam a uma pequena vila de pouco mais de dez casas e uma estalagem, perto de
um pântano. O dia está se fechando com pesadas nuvens no céu. Assim que vocês entram na
estalagem o estalajadeiro fecha a porta do lugar logo atrás de vocês.
- Vocês não quer ir andando nos pântanos esta noite, viajantes! - diz ele com uma preocupação
visível no rosto. - É melhor vocês ficarem aqui. Não temos quartos, mas não vou jogá-los na
chuva. Não, não porque vocês congelariam até a morte na chuva fria. Isso seria uma misericórdia.
Aquela chuva lá fora, escute ... Está ouvindo? Quase como sussurrar em sua mente, não é? Bem,
se você passar muito tempo sob a chuva e vai acabar como meu tataravô, tagarelando e delirando
sobre um pássaro flamejante que só vem durante esta tempestade. Alguns acreditam que o pássaro
traz a chuva, outros que a chuva que traz o pássaro. Não sei no que acreditar, mas vocês vão
dormir no meu chão se souberem o que é bom para vocês. Algumas pessoas nesta cidade dizem
que as vozes não vão embora depois que chuva penetra em sua pele. Eu sairia destas terras o mais
rápido possível, se fosse você um viajante como vocês. Há mistérios deste mundo com os quais os
mais sábios entre nós não ousam sonhar.
Uma jovem lindamente vestida corre até o personagem masculino com o maior carisma do grupo e
implora:
Poucos segundos depois disso, surge um cavaleiro todo armadurado, carregando um ramalhete de
flores nas mãos e diz:
- Como um maldito como esse pode ser uma opção melhor do que eu? – diz ele jogado as flores no
chão e pisando-as. – Ainda vamos nos ver senhor, aguarde. Augustos Rutherford é um homem
acostumado à conquistar tudo o que deseja.
A mulher explica que acidentalmente usou uma poção de amor nele. Ela queria dar a poção para
seu melhor amigo, mas acabou se confundindo com os copos.
Um pequeno palco é montado na lateral da rua. Uma multidão está assistindo "Rei Uther e a
bruxa de um olho só". Uma peça bem conhecida. No entanto, os atores são muito ruins.
Esforçados, mas péssimos.
- Eu gostaria de ser o autor dessa peça. Morto, para não ter que testemunhar essa tragédia. – diz
uma das pessoas.
- Oh deuses por que me amaldiçoaram com olhos e ouvidos para testemunhar tamanha desgraça?
– exclama outro.
Vocês também notam um lojista do outro lado da rua, oferecendo vegetais e peixes podres por um
preço irrisório.
Peça um teste de Percepção 15. Para quem passar leia o seguinte trecho: Você percebe um goblin
parado na esquina. Ele parece muito nervoso e está olhando em todas as direções. Ele quer ter
certeza de que ninguém está olhando para ele. Você consegue ver quando ele deixa cair, de
propósito, uma sacola por detrás de algumas sacas de milho, sumindo na multidão logo depois.
Se alguém for inspecionar a sacola vai ver que no seu interior tem 50 tibares de ouro, em moedas
de 1 e de 5.
Peça um teste de Reflexos 10 para esquivar da carrocinha. Ser atingido por ela causa 1d6+1
pontos de dano por impacto. Logo atrás da carrocinha o homem desce correndo, gritando
desesperadamente por seus preciosos repolhos.
Alternativamente peça um teste de Fortitude 15, caso os jogadores queiram segurar a carrocinha.
Ao passarem por uma loja de alquimistas, uma enorme exposição acontece sem aviso, colhendo os
personagens com a sua força.
Todos devem fazer um teste de reflexos 20 para evitar seus efeitos. Uma falha indica que o
personagem foi colhido pela força da explosão e ficará desacordado por 1d6 minutos, coberto por
estilhaços de vidro e entulhos da explosão. Ao acordar, os personagens são cercados pelos
sobreviventes, querendo ajudar. Vários habitantes da cidade e o alquimista estão mortos. Pedaços
de seus corpos estão espalhados pela rua. O prédio está completamente destruído. No alto do
prédio, no entanto, surge uma bandeira negra, com uma cabeça de dragão estilizada e a frase
escrita: nós lembramos.
Existe uma aglomeração logo à frente. Uma carroça parada no meio da rua, com um cavaleiro de
armadura completa nela. O cavaleiro dá comida e água fresca para todas as pessoas que buscam
auxilio. Pessoas pobres e sem-teto estão reunidas ao seu redor. Vocês escutam algumas pessoas
comentando:
- Ele nunca revelou seu nome e sua identidade. O elmo sempre cobre o seu rosto. E ele nunca fala
uma palavra. Chega, distribui os alimentos e desaparece.
Depois de distribuir toda a comida e água que trouxe, o cavaleiro pega sua carroça e sai, sendo
seguido por uma leva de crianças agradecidas gritando o seu nome:
Um homem muito velho e de trajes humildes passa pelas ruas de uma pequena cidade. Ele anda
devagar, apoiando-se pesadamente numa bengala negra, o corpo curvado pelo peso da idade. As
pessoas o cumprimentam, dando-lhe bom dia e elogiando a sua passagem.
- Está charmoso hoje, Rudhra-sam! A sua esposa vai ficar com ciúmes de tantos olhares!
Outros colocam seus mantos e casacos para que o velho possa pisar neles em vez de pisar no chão
imundo de lama.
- Você deve ser um forasteiro. Aquele lá é Rudhra Ironheart. Ele salvou a cidade, matando um
dragão, mais de 50 anos atrás. O povo da cidade está prestando homenagem a ele. Ele é nosso
herói.
Passando pelo distrito comercial, vocês observam um garotinho muito pobre, trajando roupas
velhas e rotas, chorando. Suas lágrimas são como uma cachoeira em meio a sujeito de suas
bochechas. Sua mãe está puxando um porco em uma corda na frente de um matadouro. Ela grita
com ele para se acalmar.
Eles são refugiados da guerra e sem-teto. O menino quer ficar com seu amigo porquinho. Ele o
roubou de um fazendeiro fora da cidade quando ainda era filhote e o criou desde então.
Ao chegarem na cidade vocês percebem que as pessoas estão lacrando suas janelas com tábuas de
madeira. Vários rapazes vestindo mantos amarelos estão tocando sinos, avisando da eminente
tempestade que se aproxima.
De fato, uma grande tempestade está chegando. Em 20 + 5d12 minutos todas as lojas estarão
fechadas porque a chuva e o vento estão muito fortes e podem ficar ainda piores. Árvores vão
quebrar, com certeza. Muitas telhas voarão dos telhados.
Todas as lojas fecham suas portas para salvar seus produtos e proteger seus negócios. Apenas
algumas tavernas estão abertas e pretendem continuar assim. A tempestade durará 1d6 dias. Se os
personagens saírem ao ar livre, vão ter de fazer testes para evitar os danos da tempestade. Esses
testes ficam a cargo do narrador mas pense coisas como térreo ruim, relâmpagos, enchentes...
Peça repetidamente testes de Percepção 15 aos jogadores. Mesmo que eles batam a dificuldade
diga apenas: “Hmm, ok. Deixa eu anotar aqui”. No terceiro teste diga assim:
- Finalmente, depois de alguns avisos falsos, vocês tem certeza de que um homem está segundo
vocês pelas ruas da cidade.
Perseguidor (1d6)
1 – Um viajante está perdido na cidade e resolveu seguir vocês na esperança de chegar até um
ponto de referência, posto da guarda ou taberna conhecida.
2 – Um jovem se apaixonou perdidamente por um dos membros do grupo e começou a seguir
essa pessoa em busca de mais informações sobre ela. Ele também está em busca do melhor
momento para se apresentar.
3 – Se confrontado o homem dirá apenas que é coincidência. Ambos, o grupo e ele estavam
apenas indo pelo mesmo caminho.
4 – O homem é um detetive e foi contratado por um minotauro gordo para seguir o grupo. Ele
não sabe o nome do contratador, mas deve deixar seu relatório num barril específico na feira
da cidade assim que os jogadores deixarem a cidade.
5 – O homem é um membro da guarda que está de folga, e ele achou suspeita a atitude de um
dos personagens, por isso resolveu seguir o grupo.
6 – Por baixo do manto, os jogadores descobrem que o perseguidor é na verdade uma mulher.
Uma mulher humilde e um pouco desequilibrada acredita que um dos personagens é o seu
filho perdido.
Enquanto observa a escuridão da noite percebe um vislumbre de algo branco voando entre as
árvores, com o canto do olho. Você se vira para olhar, mas seja lá o que era, já se foi. Sentindo os
cabelos do seu braço se arrepiar, você se vira e vê uma mulher elfa triste e suja, vestindo um
manto branco rasgado, parada na beira do acampamento. Ela abre a boca horrivelmente para
gritar, mas apenas sangue escorre de seus lábios, manchando suas roupas brancas. Num instante
ela voa em sua direção com os braços estendidos. Um choque percorre seu corpo quando seus
olhos se abrem e você percebe que cochilou...
092 – O rebanho
Vocês observam a distância um grupo de meio-elfos de aparência peculiar. Todos tem a cabeça
raspada e seus braços esquerdos estão cobertos do ombro até a ponta dos dedos com intrincadas
tatuagens de motivos espirais. São 12 deles num total, cuidando de um rebanho de
aproximadamente 500 ovelhas.
Se questionados, os meio-elfos nômades afirmam que estão se dirigindo para o norte para vender
negociar suas ovelhas.
Vocês encontram uma cabana arrombada. Ela parece ter sido saqueada recentemente. Seu interior
está todo revirado.
Peça um teste de Investigação ou Percepção 12 aos jogadores. Se passarem diga que tudo na casa
está relacionado ao número 3. Três cadeiras na sala, três camas em um dos quartos, três pratos
postos na mesa da cozinha...
Nos fundos o grupo encontra três ursos devorando o cadáver de uma moça jovem e loira. Os ursos
rosnam avisos aos jogadores.
Se confrontados e derrotados os ursos retornam à sua forma original: elfos. Um homem, uma
mulher e uma criança.
Depois de dizer isso o grupo se metamorfoseia em vários animais: o homem e o meio orc viram
lobos, a elfa vira uma raposa e a anã vira uma águia e depois correm, cada um em uma direção
diferente.
Vocês escutam um chiado vindo de uma caverna próxima. Indo investigar vocês encontram uma
grande câmara a poucos metros da entrada ilumanada pela luz avermelhada de um grande cristal
vermelho, flutuando a meio metro do chão. Em volta do cristal vocês vêm o que se parece com
antigos clérigos anões petrificados, que parecem estar adorando o cristal.
Qualquer interferência com o cristal faz com que ele lance uma série de raios de energia bruta em
todas as direções (ataque +8, 1d10+2 de dano por magia) e depois caia no chão se partindo em
10d10 pedaços. Os pedaços são mornos e muito afiados.
Encostados numa árvore, amontoados, vocês encontram 8 crianças pequenas de espécies variadas.
Usam trapos como roupas e muitos deles têm grilhões e coleiras de ferro nos pescoços.
São crianças que fugiram de um campo de trabalhos forçados em algum ligar no meio da floresta.
Enquanto andam pelos bosques os jogadores esbarram com uma criança. Ela está usando um
camisolão extremamente branco e está muito assustada. Ela apenas exclama:
- Vejo que encontraram o nosso sacrifício a Megalokk. Devolvam a criança ou além dela, vamos
sacrificar vocês também.
O grupo escuta urros e gemidos vindos de uma clareira próxima. Lá chegando eles vêm um
enorme urso cinzento com um pequeno hynne nu, dentro de sua enorme bocarra.
- Para trás, para trás... não é o que está parecendo! – ao dizer isso ele o urso disparam em direção à
floresta.
Vocês encontram o que parece ser o esqueleto de um antigo aventureiro. A julgar pelos seus trajes
ele deveria ser um pirata ou um bucaneiro. Mas o que um deles estaria fazendo ali, numa região
tão vazia?
Inspecionando o corpo vocês percebem que ele foi morto por uma flechada nas costas. A julgar
pela ferida de entrada, perfurou a omoplata e depois se alojou no pulmão. A mancha verde na
ponta flecha indica que ela foi envenenada. Seja lá quem tinha sido esse pobre citado ele deve ter
agonizado ali por dias, incapaz de se mover.
Ao lado da ossada tem uma pistola, uma espada curta e uma bolsa de couro com 2d6 antigos
tibares de ouro. Perto do corpo uma carta dentro de uma garrafa:
Nigell,
Nós escondemos o tesouro, e o escondemos bem - ninguém vai encontrar, nem em um milhão de
anos. Contar exatamente onde e como seria uma grande tolice. Então, vamos apenas dizer que é
hora de você retornar ao nosso antigo terreno de caça aos papagaios-do-mar.
Assim que você se juntar a nós, navegaremos para o continente. Temos que nos apressar. Dizem
que Jorre-ha jurou aos deuses que não descansaria até que nos encontrasse, nos esfolasse e
recuperasse seu tesouro. Bastarda hipócrita. Ela poderia ter dividido igualmente, como
combinamos primeiro. Mas não. Ela queria nos enganar. E então teve merecia. Meretriz de chifres
na cabeça.
-Vrogg
P.S. Quando você chegar lá, mantenha sua espada em punho. A vila não é mais a mesma.
Os jogadores encontram uma torre parcialmente destruída. Parece um bom lugar para passar a
noite. Os jogadores encontram essa carta a seguir numa taboa solta do assoalho.
Querida Lilly,
Se você está lendo isso, significa que eu e seu pai morremos. Pedi a Egward que lhe entregasse
esta carta apenas quando tiver certeza de que nenhum de nós voltará.
Muita coisa aconteceu enquanto você estava na Academia Arcana. Um dos navios de seu pai
afundou e ficamos endividados. Não lhe escrevi então porque não queria preocupá-la, não queria
que voltasse - a sua educação e o seu futuro são o que mais nos importa. Nossos credores
começaram a exigir nossos empréstimos e se recusaram a aceitar o pagamento em prestações.
Quando fomos forçados a admitir que não poderíamos devolver a quantia inteira, eles juraram nos
destruir.
Alguns capangas começaram a seguir cada passo nosso, nunca nos perdendo de vista. Era apenas
uma questão de tempo até que o segredo da família fosse descoberto. E quando isso aconteceu, os
caçadores de bruxas vieram nos buscar.
Eu ouvi os guardas fofocando sobre como vamos ter um julgamento espetacular - e uma execução
espetacular, dolorosa e lenta em praça pública. Dei minha aliança de casamento a um deles, além
de uma noite de prazer (mais para ele do que para mim), e ele concordou em permitir que Egward
nos visitasse. Seu pai deseja dar-lhe algumas instruções finais e eu quero entregar-lhe esta carta -
nossa última e inesperada despedida.
Seja forte, minha querida, pois em suas veias corre o sangue de homens e lobos, e com isso vem a
responsabilidade. Eu proíbo você de nos vingar. Isso não vai nos trazer de volta à vida, e só vai
trazer o machado do carrasco para você. Você não pode morrer, não dessa forma. Você deve provar
com sua vida e conduta que homens e licantropos podem viver juntos em harmonia.
Saia da cidade o mais rápido possível. Leve apenas o que for necessário, não diga adeus a ninguém,
não se mostre em público. Viaje para onde costumávamos caçar quando você era jovem e se
prepare para o pior. As pessoas de lá certamente não se lembram de nós, mas são aldeões bons e
simples - eles vão tratá-la com bondade. Eles vão perceber que seus talentos como arcanista são o
que eles precisam para viver. Esperamos que a loucura desta perseguição acabe logo e você possa
voltar a viver uma vida digna. Nesse ínterim, cuide-se e não deixe que eles a encontrem. Lembre-
se de quem você é e não deixe ninguém convencê-la de que é algo maligno - é assim que você
nasceu e deve se orgulhar disso. Viva por nós. Nós te amamos.
Mamãe.
101 - Essas crianças enxeridas
Ao chegar as portas de uma velha mansão, que parece estar abandonada, vocês percebem uma
cena no mínimo incomum: quatro jovens humanos e um cachorro estão em volta de um
minotauro de aparência fantasmagórica, completamente amarrado.
- Capturamos o fantasma do minotauro guerreiro, Dace! – exulta um rapaz alto, magro, de manto
verde.
- Não se captura um fantasma, Norville – comenta uma moça de cabelos castanhos e manto
alaranjado.
- Agora vamos descobrir quem é que está por trás dessa lenda. – diz um rapaz de porte atlético,
loiro e com uma voz confiante. – Aposto que é o ex-mordomo da mansão, Mortimer. O que acha
Anne?
- Eu acho que é a dona Willowbee, a dona da taverna. – diz uma moça ruiva muito bonita,
retocando a maquiagem. – e você Norville?
- Aposto que é o senhor Barskins. Nunca confiei naquele kliren, nem por um momento – comenta
o rapaz que foi chamado de Norville. – E você, Cornelius?
- Vamos ver, não é, senhor Ironshield? – Dizendo isso, Dace puxa um dos chifres do minotauro,
revelando o rosto de um anão. Nesse momento um grupamento da guarda chega. – O senhor
Ironshield descobriu uma mina de ouro no subterrâneo da velha mansão. Por isso ele inventou a
história do espírito do guerreiro minotauro para espantar as pessoas enquanto ele mesmo
minerava o ouro para si. – continua a menina.
- Eu teria conseguido, se não fossem essas crianças enxeridas e esse cachorro burro!
OPEN GAME LICENSE Version 1.0a a challenge to the ownership of that Product Identity. The owner of
The following text is the property of Wizards of the Coast, Inc. any Product Identity used in Open Game Content shall retain all
and is Copyright 2000 Wizards of the Coast, Inc (“Wizards”). All rights, title and interest in and to that Product Identity.
Rights Reserved. 8. Identifcation: If you distribute Open Game Content You must
1. Defnitions: (a)”Contributors” means the copyright and/ clearly indicate which portions of the work that you are distributing
or trademark owners who have contributed Open Game Content; are Open Game Content.
(b)”Derivative Material” means copyrighted material including 9. Updating the License: Wizards or its designated Agents
derivative works and translations (including into other computer may publish updated versions of this License. You may use any
languages), potation, modifcation, correction, addition, extension, authorized version of this License to copy, modify and distribute
upgrade, improvement, compilation, abridgment or other form in any Open Game Content originally distributed under any version
which an existing work may be recast, transformed or adapted; (c) of this License.
“Distribute” means to reproduce, license, rent, lease, sell, broadcast, 10. Copy of this License: You MUST include a copy of this
publicly display, transmit or otherwise distribute; (d)”Open Game License with every copy of the Open Game Content You Distribute.
Content” means the game mechanic and includes the methods, 11. Use of Contributor Credits: You may not market or advertise
procedures, processes and routines to the extent such content does the Open Game Content using the name of any Contributor unless
not embody the Product Identity and is an enhancement over the You have written permission from the Contributor to do so.
prior art and any additional content clearly identifed as Open Game 12. Inability to Comply: If it is impossible for You to comply
Content by the Contributor, and means any work covered by this with any of the terms of this License with respect to some or
License, including translations and derivative works under copyright all of the Open Game Content due to statute, judicial order, or
law, but specifcally excludes Product Identity. (e) “Product Identity” means governmental regulation then You may not Use any Open Game
product and product line names, logos and identifying Material so affected.
marks including trade dress; artifacts; creatures characters; stories, 13. Termination: This License will terminate automatically if
storylines, plots, thematic elements, dialogue, incidents, language, You fail to comply with all terms herein and fail to cure such breach
artwork, symbols, designs, depictions, likenesses, formats, poses, within 30 days of becoming aware of the breach. All sublicenses
concepts, themes and graphic, photographic and other visual or shall survive the termination of this License.
audio representations; names and descriptions of characters, spells, 14. Reformation: If any provision of this License is held to be
enchantments, personalities, teams, personas, likenesses and special unenforceable, such provision shall be reformed only to the extent
abilities; places, locations, environments, creatures, equipment, necessary to make it enforceable.
magical or supernatural abilities or effects, logos, symbols, or 15. COPYRIGHT NOTICE
graphic designs; and any other trademark or registered trademark Open Game License v 1.0, Copyright 2000, Wizards of the Coast, Inc.
clearly identifed as Product identity by the owner of the Product System Reference Document, Copyright 2000, Wizards of the Coast,
Identity, and which specifcally excludes the Open Game Content; Inc. Autores Jonathan Tweet, Monte Cook e Skip Willians, baseado
(f) “Trademark” means the logos, names, mark, sign, motto, designs em material original de E. Gary Gygax e Dave Arneson.
that are used by a Contributor to identify itself or its products or the Tormenta RPG, Copyright 2010, Jambô Editora. Autores Gustavo
associated products contributed to the Open Game License by the Brauner, Leonel Caldela, Marcelo Cassaro, Guilherme Dei Svaldi,
Contributor (g) “Use”, “Used” or “Using” means to use, Distribute, Rogerio Saladino e J.M. Trevisan.
copy, edit, format, modify, translate and otherwise create Derivative Império de Jade, Copyright 2018, Jambô Editora. Autores Marcelo
Material of Open Game Content. (h) “You” or “Your” means the Cassaro, Guilherme Dei Svaldi e Álvaro Freitas.
licensee in terms of this agreement. O material a seguir é Identidade do Produto: toda a Introdução e todo o
2. The License: This License applies to any Open Game Content Capítulo 9, todos os termos referentes ao cenário
that contains a notice indicating that the Open Game Content may de Tormenta, incluindo nomes e descrições de personagens,
only be Used under and in terms of this License. You must afx deuses, lugares e fenômenos, todas as ilustrações e todas as regras
such a notice to any Open Game Content that you Use. No terms da classe inventor.
may be added to or subtracted from this License except as described O material a seguir é Conteúdo Open Game: todo o texto
by the License itself. No other terms or conditions may be applied de regras do livro, exceto por material previamente declarado
to any Open Game Content distributed using this License. Identidade do Produto.
3. Offer and Acceptance: By Using the Open Game Content You
indicate Your acceptance of the terms of this License.
4. Grant and Consideration: In consideration for agreeing to use
this License, the Contributors grant You a perpetual, worldwide,
royalty-free, non-exclusive license with the exact terms of this
License to Use, the Open Game Content.
5. Representation of Authority to Contribute: If You are contributing
original material as Open Game Content, You represent
that Your Contributions are Your original creation and/or You have
sufcient rights to grant the rights conveyed by this License.
6. Notice of License Copyright: You must update the COPYRIGHT
NOTICE portion of this License to include the exact text
of the COPYRIGHT NOTICE of any Open Game Content You are
copying, modifying or distributing, and You must add the title, the
copyright date, and the copyright holder’s name to the COPYRIGHT
NOTICE of any original Open Game Content you Distribute.
7. Use of Product Identity: You agree not to Use any Product
Identity, including as an indication as to compatibility, except as expressly
licensed in another, independent Agreement with the owner
of each element of that Product Identity. You agree not to indicate
compatibility or co-adaptability with any Trademark or Registered
Trademark in conjunction with a work containing Open Game Content
except as expressly licensed in another, independent Agreement
with the owner of such Trademark or Registered Trademark. The use
of any Product Identity in Open Game Content does not constitute