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A CAIXA

DOURADA
Aventura Rápida para Abismo Infinito:
sessão única para 4 ou 5 jogadores
por John Bogéa

“Nada há nada de oculto que não se torne


manifesto, e nada em segredo que não seja
conhecido e venha à luz.”
Lucas 8, 17

As manifestações dos medos particulares de cada protagonista podem ser trabalhadas


livremente pelo Mestre do Espaço ao longo de toda a história de acordo com os
personagens criados pelos jogadores.
• Cargos importantes para a história: Videomaker, Criptólogo e Navegador.
• Outros cargos interessantes para a história: Engenheiro e Exobiólogo.

• Protagonistas mortos na Parte 1, ficarão em transe, até despertarem na Parte 2.


• Protagonistas mortos na Parte 2, ficarão em transe, até despertarem na Parte 3.

PArte 1: A caixa
[Os protagonistas estão em Olvidamento em uma camada de so-
nhos.] Os protagonistas são exploradores documentaristas em um
Capitão Arcturo Kovanov
submarino de tecnologia razoável, equipado com material suficien- Os marinheiros nunca vêem Arcturo, ele está enclausurado em sua
te de gravação audiovisual cedidos pelo canal de TV patrocinador cabine, e se comunica por meio de uma rede de alto-falantes es-
da missão. Estão no fundo do Pacífico Sul em busca de um relíquia palhados em todos os compartimentos do submarino. No Entanto,
antiga entre os destroços submersos de um antigo navio corsário. A há semanas ele estava em absoluto silencio, mas hoje começou a se
relíquia, segundo estudos arqueológicos, é uma caixa feita de ouro, comunicar novamente pelos alto-falantes com um tipo de contagem
de mais ou menos 30x30cm, com faces lisas, quase espelhadas. A regressiva, em que ele informa, de hora em hora, que faltam menos
lenda sobre a caixa dourada, segundo Arcturo Kovanov, o líder da de 12 horas para um evento que, aparentemente, ninguém sabe do
expedição, é que ela guarda um presente que estava sendo levado que se trata.
a um reino desconhecido. A caixa tem valor financeiro e histórico O capitão não responde nenhuma indagação, é como se ele estivesse
inestimável. ignorando completamente a tripulação.
Um engenheiro pode tentar destrancar a porta da cabine de Arcturo
(dificuldade 12) ou um segurança pode tentar arrombá-la (dificul- gulhadores e bombear ar para os trajes de mergulho. Os trajes estão
dade 15). Lá dentro, eles encontram o corpo de Arcturo em avan- equipados com comunicadores e câmeras de vídeo, que transmitem
çado estado de putrefação sobre a cama, morto há meses. Os olhos em tempo real o que o mergulhador esta vendo.
estão carbonizados. As causas da morte, aparentemente, foram cau-
sadas por um tipo de doença totalmente misteriosa. O Navio corsário está coberto de limo, a madeira é tão podre que
pode ser facilmente quebrada. Entrando no interior da embarcação,
Mesmo depois de encontrar Arcturo morto, a voz dele pelos alto-fa- os mergulhadores se deparam com centenas de ossos dos antigos
lantes continua a se manifestar, informando a contagem regressiva tripulantes do navio. Ossos incrivelmente conservados.
de hora em hora.
Analisando os destroços do navio (dificuldade 15), pode-se chegar
a conclusão de que o navio foi puxado para o fundo com extrema
Monstro Marinho violência. Uma análise mais detalhada nos danos da embarcação
(dificuldade 18) pode-se especular que talvez um monstro marinho
Em um determinado momento (a escolha do Mestre) a manifesta- tenha sido o responsável pela desgraça do navio corsário. Se o Argo-
ção de um monstro marinho, uma espécie de lula gigante, como o nautas já tiverem enfrentado o monstro marinho sugerido no tópico
mitológico kraken, abraça o submarino, e começa a espremê-lo. anterior, as conclusões são óbvias.
• O monstro marinho rola 3 dados para tudo, e possuem 24 ní- Depois de um certo tempo no interior do navio, os mergulhado-
veis de desmaterialização. res se deparam com as almas penadas dos marinheiros mortos, sem
• Um navegador pode tentar escapar do abraço do monstro ma- olhos, apenas a cavidade de onde deveria estar os globos oculares.
nobrando o submarino (dificuldade 15). Eles pedem ajuda, suplicam para que os protagonistas os tirem de
lá. Se agarram desesperados aos mergulhadores, aumentando a di-
• Três rodadas entre presos nos braços do monstro destroem ficuldade em qualquer teste físico em +1 para cada alma agarrada.
completamente o submarino, todos morrem afogados. Eles podem ser repelidos com ataques físicos, mas vão retornar na
próxima cena. 10 almas penadas são suficientes para imobilizar um
• Se o submarino conseguir escapar, o Monstro pode tentar abra- mergulhador e começar a danificar o traje de mergulho (3 rodadas
çá-lo novamente a cada rodada subsequente, neste caso, para nessas condições podem destruir o traje e afogar o mergulhador).
não ser abraçado novamente, o navegador precisa driblar os
tentáculos (Jogada resistida entre o monstro e o navegador). Na cabine do capitão, as almas penadas dos marinheiros não en-
tram. Mas os mergulhadores vislumbram a alma penada do próprio
• O submarino está equipado com lançador de arpões, o seguran- capitão dos corsários (também sem olhos), que tem exatamente a
ça pode tentar atacar o monstro (que não vai tentar se esquivar) mesma face do capitão Arcturo Kovanov. Ele está sentado atrás de
do primeiro ataque, mas vai tentar se defender dos demais ou uma larga escrivaninha bem ornamentada. Ele abre um gavetão, re-
destruir a saída do lançador (Jogada resistida entre o monstro tira a Caixa Dourada e a põe em cima da mesa. A alma penada aler-
e o navegador). ta: “Vocês estão certos que querem levar isto com vocês? Estão preparados
para a tribulação que vai segui-los até no inferno?”. A alma desaparece.
Destroços do Navio Corsário A caixa solta um brilho intenso e cegante, tão intenso que afeta até
Em um determinado momento (a escolha do Mestre) os protago- os argonautas no submarino, mesmo onde é fisicamente impossível
nistas encontram os destroços do navio corsário. Usando o equi- entrar luz. Todos ficam ofuscados. Todos entram em transe.
pamento de mergulho de alta pressão, uma ou duas pessoas podem
tentar explorar o navio, enquanto outros tentam direcionar os mer-

PArte 2: Hipérion-13
Os Argonautas acordam do transe (inclusive os que morreram na Um engenheiro pode tentar burlar a programação e restaurar a in-
parte 1). Estão em pé em um dos compartimentos da hipérion-13, teração com o Nomo (dificuldade 15), mas ele não terá acesso aos
na cabine do capitão Arcturo, posicionados em forma de círculo ao registros de antes e, provavelmente, o Nomo nem vai reconhecer os
redor da Caixa Dourada. A caixa está aberta e vazia. O capitão Arc- tripulantes.
turo está morto ao lado da caixa, com os olhos carbonizados.

Massacre na Hipérion-13 Talos desativados


18 dos 19 Talos da estação simplesmente estão desativados, conec-
Andando pela estação, os protagonistas irão ver centenas de cadáve- tados a suas câmaras de repouso. A 19ª câmara está vazia. Um en-
res dilacerados espalhados por todos os cantos, cadáveres de colegas genheiro pode tentar reativar qualquer outro talo (dificuldade 12),
argonautas, todos com os olhos carbonizados. Aparentemente os mas nenhum deles explicarão muita coisa, estiveram desativados
protagonistas são integrantes da estação espacial, e estiveram em a missão inteira, e sequer conhecem os tripulantes da estação. No
transe profundo enquanto todos os outros membros da estação pa- entanto, se forem indagados pelo 19º Talo, podem relatar que a pro-
recem ter sido vítimas de algum ataque brutal. gramação principal dele está relacionada a equipe de segurança da
Os Médicos ou Exobiólogos podem identificar ferimentos (dificul- estação.
dade 12) é chegar a conclusão ue foram causados por presas ou gar-
ras afiadas de algum tipo de besta feroz (ou várias bestas ferozes).
Monstro espacial
Criaturas extraterrestres Em um determinado momento (a escolha do Mestre) a manifes-
tação de um monstro espacial, uma espécie de lula de proporção
A qualquer momento na história (a escolha do Mestre) os argonau- colossal, abraça a estação e começa a espremê-la.
tas começam a ver vultos correndo pelos compartimentos da esta-
ção, grunhidos vindos do escuro, arranhar de garras pelas paredes • O monstro espacial rola 3 dados para tudo, e possui 24 níveis
dos corredores e outras evidencias misteriosas que indicam que os de desmaterialização.
protagonistas não estão sozinhos. Provavelmente as bestas que ma- • Dez rodadas completas nos braços do monstro destroem com-
taram toda a tripulação ainda estão na estação. pletamente a estação, todos morrem.
Os argonautas são atacados por essas criaturas grotescas, humanói- • A estação está equipada com canhões de plasma e projéteis, um
des cheio de presas e garras afiadas, com aspecto repugnante, vis- segurança pode tentar atacar o monstro, que não vai tentar se
coso e fétido. As criaturas rolam 2 dados para tudo, e aguentam 12 esquivar do primeiro ataque, mas vai tentar se defender dos
pontos de ferimentos. demais (Jogada resistida entre o monstro e o navegador).
• Ao ser atingido, ele folga os braços, e, se ainda quiser destruir
Contagem regressiva a estação, a contagem das dez rodadas começará novamente.
O Nomo da estação entrou em uma programação automática de
contagem regressiva, ignorando qualquer tipo de interação com os Holodiários
tripulantes. Ele informa, de hora em hora, que falta menos de 6
horas para um evento que, aparentemente, ninguém sabe do que Existem centenas de holodiários pela estação, mas todos cheios de
se trata. estática, um videomaker pode tentar limpá-lo (dificuldade 15, cada)
e assisti-los (nas imagens, todos os tripulantes estão com os olhos • Horas de tripulantes muito doentes caindo pelos corredores
ensanguentados). da estação, os olhos simplesmente entram em combustão es-
• Holodiário dos seguranças: relatam sobre uma equipe de res- pontânea.
gate mandada pela Cronos que estava para chegar. • Uma equipe de argonautas(os protagonistas) entra pelas escoti-
• Holodiário dos criptólogos: relatam sobre um artefato encon- lhas de descompressão.
trado nas escavações de uma lua próxima, uma espécie de caixa • Uma equipe de argonautas (os protagonistas) acessa a casa das
dourada muito valiosa para a comunidade de exoarqueologia. máquinas da estação e acionam o programa de autodestruição
• Holodiário dos médicos: relatam sobre os sintomas de um da nave (começa a contagem regressiva).
tipo de doença pelo qual estão passando: febre, vômito, hemor- • Horas de tripulantes atacando uns aos outros de forma brutal.
ragia e super-pressão ocular. • Os protagonistas (se já tiverem enfrentado e matando algumas
• Holodiário do capitão Arcturo Kovanov: relata que a Cronos criaturas extraterrestres) aparecem atacando tripulantes sobre-
prometeu enviar uma equipe de resgate, mas que considerava viventes da epidemia que pediam ajuda.
tarde demais pra isso. Tinha planos bem mais efecientes para • Os protagonistas (se já tiverem enfrentado e matado o Mostro
resolver o problema da epidemia e dar um fim a maldita Caixa Espacial) aparecem disparando contra o próprio Argo, des-
Dourada, que considerava um artefato nefasto, que jamais de- truindo-o.
veria chegar a base da Crônos (esses planos não são revelados).
• O capitão da estação, visivelmente doente, corre pelos corredo-
res com a Caixa Dourada nas mãos. Corre em direção a equipe
O Talo-19 que acaba de chegar (os protagonistas). Ao chegar diantes de-
Existe um Talo na sala de segurança ainda em atividade (o 19º Talo les, abre a caixa, todos ficam em transe. Momentos depois o
da missão), ele está em estado de espera automática, aguardando capitão cai morto sobre a caixa, os argonautas (protagonistas)
ordens e monitorando a nave, não vai interagir com ninguém. Um saem do transe (o que segue são os acontecimentos que ocorre-
engenheiro pode anular o estado de espera (dificuldade 12) e fazê-lo ram na Parte 2 da história).
voltar ao normal, interagindo com os protagonistas. Ele não reco-
nhece os protagonistas.
O Talo-19 tem acesso aos vídeos de segurança da nave, e, se for so-
Autodestruição
licitado por um segurança (e somente alguém identificado como Em certo momento (a escolha do Mestre), o Nomo informa que fal-
segurança, ou ao capitão Arcturo), pode mostrá-los. No entanto, os tam poucos minutos para o “evento” (Se os argonautas já tiverem
discos de vídeo estão cheios de estática, impossíveis de se assistir. assistido os vídeo em que acionam a autodestruição, já sabem do
Um videomaker pode tentar trabalhar nos vídeos limpando a está- que se trata o “evento”. No entrando, simplesmente não se pode
tica, algo que vai demorar algumas horas (6 cenas, dificuldade 15, anulá-lo). A Estação explode, mas ao invés de fogo e destruição,
para cada vídeo. Todas as cenas devem ser bem sucedidas ou o tra- uma luz cegante, exatamente igual a da Caixa Dourada, ofusca a
balho começará do zero). Cada vídeos limpo faz uma das seguintes visão de todos os protagonistas. Entram em transe.
revelações:

PArte 3: O REsgate
Os argonautas acordam em suas câmaras de hibernação (inclusi- Os protagonistas possuem trajes especiais de anticontaminação,
ve os que morreram na parte 2), se aproximando da estação Hipé- qualquer contato direto com os doentes, por menor que seja, causa
rion-13. O Nomo do cruzador informa as diretrizes da Missão: contágio imediato.

• “Um surto de uma doença extraterrestre desconhecida infectou A doença causa instantaneamente 6 pontos permanentes de Feri-
os tripulantes da Hipérion-13. A doença é mortal e incurável. mentos e desvantagem circunstancial automática. A cada dia sub-
As ordens são de ativar o programa de autodestruição da esta- seqüente, o doente sofre deformação física, como recomposição ou
ção, exterminando completamente a doença e os infectados.” decomposição de músculos e ossos. Os olhos sofrem de ardência
crônica, depois de alguns dias, sofrem combustão espontânea. A
• “Os criptólogos da Hipérion-13 encontraram um artefato de doença não tem cura, no entanto um médico pode aliviar os sin-
valor inestimável para a comunidade de xenoarqueologia da tomas por uma rodada, eliminando a desvantagem circunstancial
Cronos. Esse artefato é uma caixa dourada de superfície lisa. O (dificuldade 12).
Artefato deve ser resgatado e levado até as academias superio-
res de criptologia da Cronos.”
Resgate do Artefato
Antes mesmo que o Nomo termine de falar, o Argo começa o pro-
cesso de acoplagem na Hipérion-13. O artefato se encontra na cabine do capitão Arcturo Kovanov, ele
jamais deixa a caixa, carregando ao artefato sempre nos braços. Ele
esta obcecado pelo objeto, e se recusa a entregá-la aos protagonistas.
Programa de Autodestruição Ele adverte que o objeto é mal, e o surto de doença começou no dia
em que ele abriu a caixa. A caixa estava vazia.
Os códigos necessários para ativar o programa de autodestruição
estão de posse do capitão Arcturo. No entanto também podem ser Os protagonistas podem tentar tomar a força a caixa do capitão, que
copiados do sistema central da estação por um engenheiro (dificul- vai resistir até o último momento. Seguranças da estação, sob co-
dade 15). O sistema de autodestruição também pode ser hackeado mando do capitão, podem entrar em ação contra os protagonistas.
por um engenheiro (dificuldade 18) e ativado por sem os códigos.
Se os protagonistas abrirem a caixa, uma nova onde de luz ofuscan-
Assim que a autodestruição for ativada começa uma contagem re- te é liberada. Eles entram em transe e acordam em um submarino
gressiva de 12 horas, comunicada pelo Nomo da estação. Assim que de exploração mergulhado no pacifico sul (Vá para a Parte 1), mas
a contagem acabar a estação explode destruindo tudo em seu inte- desta vez não estão em Olvidamento.
rior.
Se os protagonistas não abrirem a caixa, podem retornar a Argo e
partirem de volta para a Hipérion-1, central da Cronos. Fim da his-
Tripulação doente tória.

Todos os tripulantes estão muito doentes e ficarão felizes em ver a


equipe de resgate chegando. No entanto, se souberem das diretrizes
reais dos protagonistas, irão reagir de forma agressiva, atacando-os
e tentando impedi-los de acionar o sistema de autodestruição da
estação.

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