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Abismo Infinito A Caixa Dourada Biblioteca Elfica
Abismo Infinito A Caixa Dourada Biblioteca Elfica
DOURADA
Aventura Rápida para Abismo Infinito:
sessão única para 4 ou 5 jogadores
por John Bogéa
PArte 1: A caixa
[Os protagonistas estão em Olvidamento em uma camada de so-
nhos.] Os protagonistas são exploradores documentaristas em um
Capitão Arcturo Kovanov
submarino de tecnologia razoável, equipado com material suficien- Os marinheiros nunca vêem Arcturo, ele está enclausurado em sua
te de gravação audiovisual cedidos pelo canal de TV patrocinador cabine, e se comunica por meio de uma rede de alto-falantes es-
da missão. Estão no fundo do Pacífico Sul em busca de um relíquia palhados em todos os compartimentos do submarino. No Entanto,
antiga entre os destroços submersos de um antigo navio corsário. A há semanas ele estava em absoluto silencio, mas hoje começou a se
relíquia, segundo estudos arqueológicos, é uma caixa feita de ouro, comunicar novamente pelos alto-falantes com um tipo de contagem
de mais ou menos 30x30cm, com faces lisas, quase espelhadas. A regressiva, em que ele informa, de hora em hora, que faltam menos
lenda sobre a caixa dourada, segundo Arcturo Kovanov, o líder da de 12 horas para um evento que, aparentemente, ninguém sabe do
expedição, é que ela guarda um presente que estava sendo levado que se trata.
a um reino desconhecido. A caixa tem valor financeiro e histórico O capitão não responde nenhuma indagação, é como se ele estivesse
inestimável. ignorando completamente a tripulação.
Um engenheiro pode tentar destrancar a porta da cabine de Arcturo
(dificuldade 12) ou um segurança pode tentar arrombá-la (dificul- gulhadores e bombear ar para os trajes de mergulho. Os trajes estão
dade 15). Lá dentro, eles encontram o corpo de Arcturo em avan- equipados com comunicadores e câmeras de vídeo, que transmitem
çado estado de putrefação sobre a cama, morto há meses. Os olhos em tempo real o que o mergulhador esta vendo.
estão carbonizados. As causas da morte, aparentemente, foram cau-
sadas por um tipo de doença totalmente misteriosa. O Navio corsário está coberto de limo, a madeira é tão podre que
pode ser facilmente quebrada. Entrando no interior da embarcação,
Mesmo depois de encontrar Arcturo morto, a voz dele pelos alto-fa- os mergulhadores se deparam com centenas de ossos dos antigos
lantes continua a se manifestar, informando a contagem regressiva tripulantes do navio. Ossos incrivelmente conservados.
de hora em hora.
Analisando os destroços do navio (dificuldade 15), pode-se chegar
a conclusão de que o navio foi puxado para o fundo com extrema
Monstro Marinho violência. Uma análise mais detalhada nos danos da embarcação
(dificuldade 18) pode-se especular que talvez um monstro marinho
Em um determinado momento (a escolha do Mestre) a manifesta- tenha sido o responsável pela desgraça do navio corsário. Se o Argo-
ção de um monstro marinho, uma espécie de lula gigante, como o nautas já tiverem enfrentado o monstro marinho sugerido no tópico
mitológico kraken, abraça o submarino, e começa a espremê-lo. anterior, as conclusões são óbvias.
• O monstro marinho rola 3 dados para tudo, e possuem 24 ní- Depois de um certo tempo no interior do navio, os mergulhado-
veis de desmaterialização. res se deparam com as almas penadas dos marinheiros mortos, sem
• Um navegador pode tentar escapar do abraço do monstro ma- olhos, apenas a cavidade de onde deveria estar os globos oculares.
nobrando o submarino (dificuldade 15). Eles pedem ajuda, suplicam para que os protagonistas os tirem de
lá. Se agarram desesperados aos mergulhadores, aumentando a di-
• Três rodadas entre presos nos braços do monstro destroem ficuldade em qualquer teste físico em +1 para cada alma agarrada.
completamente o submarino, todos morrem afogados. Eles podem ser repelidos com ataques físicos, mas vão retornar na
próxima cena. 10 almas penadas são suficientes para imobilizar um
• Se o submarino conseguir escapar, o Monstro pode tentar abra- mergulhador e começar a danificar o traje de mergulho (3 rodadas
çá-lo novamente a cada rodada subsequente, neste caso, para nessas condições podem destruir o traje e afogar o mergulhador).
não ser abraçado novamente, o navegador precisa driblar os
tentáculos (Jogada resistida entre o monstro e o navegador). Na cabine do capitão, as almas penadas dos marinheiros não en-
tram. Mas os mergulhadores vislumbram a alma penada do próprio
• O submarino está equipado com lançador de arpões, o seguran- capitão dos corsários (também sem olhos), que tem exatamente a
ça pode tentar atacar o monstro (que não vai tentar se esquivar) mesma face do capitão Arcturo Kovanov. Ele está sentado atrás de
do primeiro ataque, mas vai tentar se defender dos demais ou uma larga escrivaninha bem ornamentada. Ele abre um gavetão, re-
destruir a saída do lançador (Jogada resistida entre o monstro tira a Caixa Dourada e a põe em cima da mesa. A alma penada aler-
e o navegador). ta: “Vocês estão certos que querem levar isto com vocês? Estão preparados
para a tribulação que vai segui-los até no inferno?”. A alma desaparece.
Destroços do Navio Corsário A caixa solta um brilho intenso e cegante, tão intenso que afeta até
Em um determinado momento (a escolha do Mestre) os protago- os argonautas no submarino, mesmo onde é fisicamente impossível
nistas encontram os destroços do navio corsário. Usando o equi- entrar luz. Todos ficam ofuscados. Todos entram em transe.
pamento de mergulho de alta pressão, uma ou duas pessoas podem
tentar explorar o navio, enquanto outros tentam direcionar os mer-
PArte 2: Hipérion-13
Os Argonautas acordam do transe (inclusive os que morreram na Um engenheiro pode tentar burlar a programação e restaurar a in-
parte 1). Estão em pé em um dos compartimentos da hipérion-13, teração com o Nomo (dificuldade 15), mas ele não terá acesso aos
na cabine do capitão Arcturo, posicionados em forma de círculo ao registros de antes e, provavelmente, o Nomo nem vai reconhecer os
redor da Caixa Dourada. A caixa está aberta e vazia. O capitão Arc- tripulantes.
turo está morto ao lado da caixa, com os olhos carbonizados.
PArte 3: O REsgate
Os argonautas acordam em suas câmaras de hibernação (inclusi- Os protagonistas possuem trajes especiais de anticontaminação,
ve os que morreram na parte 2), se aproximando da estação Hipé- qualquer contato direto com os doentes, por menor que seja, causa
rion-13. O Nomo do cruzador informa as diretrizes da Missão: contágio imediato.
• “Um surto de uma doença extraterrestre desconhecida infectou A doença causa instantaneamente 6 pontos permanentes de Feri-
os tripulantes da Hipérion-13. A doença é mortal e incurável. mentos e desvantagem circunstancial automática. A cada dia sub-
As ordens são de ativar o programa de autodestruição da esta- seqüente, o doente sofre deformação física, como recomposição ou
ção, exterminando completamente a doença e os infectados.” decomposição de músculos e ossos. Os olhos sofrem de ardência
crônica, depois de alguns dias, sofrem combustão espontânea. A
• “Os criptólogos da Hipérion-13 encontraram um artefato de doença não tem cura, no entanto um médico pode aliviar os sin-
valor inestimável para a comunidade de xenoarqueologia da tomas por uma rodada, eliminando a desvantagem circunstancial
Cronos. Esse artefato é uma caixa dourada de superfície lisa. O (dificuldade 12).
Artefato deve ser resgatado e levado até as academias superio-
res de criptologia da Cronos.”
Resgate do Artefato
Antes mesmo que o Nomo termine de falar, o Argo começa o pro-
cesso de acoplagem na Hipérion-13. O artefato se encontra na cabine do capitão Arcturo Kovanov, ele
jamais deixa a caixa, carregando ao artefato sempre nos braços. Ele
esta obcecado pelo objeto, e se recusa a entregá-la aos protagonistas.
Programa de Autodestruição Ele adverte que o objeto é mal, e o surto de doença começou no dia
em que ele abriu a caixa. A caixa estava vazia.
Os códigos necessários para ativar o programa de autodestruição
estão de posse do capitão Arcturo. No entanto também podem ser Os protagonistas podem tentar tomar a força a caixa do capitão, que
copiados do sistema central da estação por um engenheiro (dificul- vai resistir até o último momento. Seguranças da estação, sob co-
dade 15). O sistema de autodestruição também pode ser hackeado mando do capitão, podem entrar em ação contra os protagonistas.
por um engenheiro (dificuldade 18) e ativado por sem os códigos.
Se os protagonistas abrirem a caixa, uma nova onde de luz ofuscan-
Assim que a autodestruição for ativada começa uma contagem re- te é liberada. Eles entram em transe e acordam em um submarino
gressiva de 12 horas, comunicada pelo Nomo da estação. Assim que de exploração mergulhado no pacifico sul (Vá para a Parte 1), mas
a contagem acabar a estação explode destruindo tudo em seu inte- desta vez não estão em Olvidamento.
rior.
Se os protagonistas não abrirem a caixa, podem retornar a Argo e
partirem de volta para a Hipérion-1, central da Cronos. Fim da his-
Tripulação doente tória.