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Savage Worlds

Sintown
Administração
de cidades

Por Leandro Jardim – Boka


Savage Sintown
Administração de Cidades

para o RPG Savage Worlds

Por Leandro Jardim – Boka


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Savage Sintown

Administração de Cidades

para o RPG Savage Worlds

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https://retropunk.com.br/editora/

-Livros sugeridos: Módulo Básico 2ed Brasileira.


-Livros suplementares: Compendio de Fantasia.

- Totalmente em Portugues BR – versão 1.0

Aviso Legal: O conteúdo deste Netbook é para uso exclusivo dos bons momentos de diversão e não deve ser
vendido, alugado ou usado para qualquer empreendimento comercial de qualquer maneira ou forma. Este jogo é
criado por um fã de Jogos, de RPGs, de Savage Worlds e de uma boa diversão com amigos.

Este jogo faz referência ao sistema de regras Savage Worlds, disponível mundialmente pelo Pinnacle Entertainment
Group (www.peginc.com) e no Brasil pela RetroPunk Publicações (www.retropunk.net). Savage Worlds e todas as
suas logotipos e marcas associadas são de propriedade do Pinnacle Entertainment Group. Utilizadas com
permissão. Um Pinnacle e um RetroPunk não apresentam nenhuma demonstração ou garantia de qualidade,
viabilidade ou adequação em relação a este produto.

As imagens aqui utilizadas são apenas para caráter ilustrativo e seus direitos pertencem a seus respectivos autores.

Por Leandro Jardim – Boka


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Regras de Administração de Cidades:
Essas Regras Opcionais foram adaptadas para Savage Worlds da criação de L. F. Silva para o panfleto de RPG Alem das
Montanhas e o uso autorizado pelo mesmo.
Iniciando: Faça um mapa da região.
Abaixo um exemplo bem simples de mapa. Vamos iniciar com uma aldeia.

O rio está demarcado em azul.


As florestas em verde escuro.
O verde claro representa pradarias ou regiões onde há colinas, mas não há mata em densidade.
Marque no mapa o local da vila e os pontos mais importantes.

Outras aldeias ou tribos estariam mais próximas?


O que e quem vive na região?
Qual o clima geral, a flora e fauna?
Há perigos próximos?
Há uma trilha por onde a tribo usa com frequência?
Há minas ali perto?
Há uma mina desconhecida ali perto?
Que tipo de minério e madeiras tem lá?
A região em volta do rio é pantanosa?

Você pode usar este ou fazer seu próprio mapa.


Cada hexágono representa uma área, você pode medir em quilômetros, milhas ou simplesmente em dias de
caminhada.

: Cultura Yagay - Tribo dos Wenja.

Aldeia da Tribo dos Wenja se chama Éden, nas proximidades há duas vilas menores, Aldeia do Arvoredo da Tribo do
Arvoredo e a Aldeia da Ponta da Lança da Tribo Arnok.
Éden esta na parte sudeste no verde escuro na parte entre os rios.
Arvoredo esta na ponta do rio ao norte no verde escuro.
Ponta da Lança esta a noroeste nas montanhas no marrom.
Há diversos tipos de madeiras, pesca abundante nos rios, fazendas e pastos ao redor da aldeia e minas de prata,
chumbo, cobre, ouro e rochas diversas em pequenas colinas quase escondidas nas florestas do outro lado do rio.
No topo das colinas sul há um local secreto que só o xama dos Wenja conhece.
Abaixo das colinas sul há cavernas diversas que possuem grandes espaços, um deles é um grande banho comunitário,
com cachoeiras e água natural limpa e quente, outro é um templo aos deuses, enquanto outro leva a um enorme
corredor que desce e leva mais corredores repletos de catacumbas.

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Espaço vital

Éden começa com 300 habitantes.


O Mestre deve considerar que cada família terá 6 membros e precisa de uma casa.
Divida o total de habitantes por 6 e defina o número mínimo de casas que a vila precisa ter para abrigar a todos.
Se na vila há 300 habitantes e cada família possui 6 membros. A vila precisa ter 50 casas, uma para cada família.
Há uma área grande ao lado da aldeia destinado ao pasto e outra que se estendem as plantações.
Não há casas de reunião ou templo na aldeia, pois os Wenjas usam as cavernas ao sul para esses fins.

No futuro, a necessidade de construir cada vez mais pode gerar ganchos para aventuras.
Os personagens interagem com o cenário e ele responde às suas ações.

O Mestre é encorajado a desenhar um mapa detalhado dos arredores.


Mas também não precisa definir de antemão o que há em cada rachadura de pedra que se encontra pelo caminho.
É bom deixar espaços vazios que poderão ser preenchidos no decorrer da história, gerando desafios imprevistos.
Se os PCs não forem Yagays adapte para a aldeia correspondente, os Batas começam na Aldeia Zion, por exemplo.
Grupos mistos começam em Éden, terão se juntado a aldeia por seus próprios motivos.

Vivendo da terra

Em uma vila há três tipos de atividades básicas, extração de madeira / rochas / metais, produção de comida e produção
de bens úteis e de consumo.
Os jogadores escolhem quantos habitantes irão alocar em cada atividade.
Cada habitante produz 10 Pesos por mês, derivados da sua atividade, e consome 5 Pesos desses materiais.
Metade do excedente é usado ou consumido por eles.
A outra metade deve ser administrada pelos jogadores.
Pode ser vendida na forma de trocas e escambo ou escoada para aldeias próximas, se elas existirem.
Com o excedente de madeira, por exemplo, se pode construir mais casas para atrair mais habitantes para o
assentamento, além de outras construções.

A colheita e o trabalho variam com a mudança das estações.


Um ano tem 4 estações, sendo uma estação igual a 3 meses.
Em alguns locais as estações são diferentes, o inverno no norte dura mais, assim como nas Savanas dos Leões o verão
parece se estender.
Durante o inverno, a agricultura cessa e a pouca comida nessa época vem do leite das vacas e cabras e da rara caça ou
coletas encontradas. Em algumas regiões a neve se acumula.
A maior parte da madeira extraída é usada nas fogueiras e no reforço de cercas.
O povo emagrece e produz 8 Pesos, 2 a menos que o normal de todos os materiais, comida diminui para 4 Pesos,
precisando retirar o restante de seus estoques.
Se houver falta de alimentos no mês, os moradores morrem de fome ou doenças.

Produção ou Extração por Habitante por mês


Madeira / Rocha / Metal Comida Bens úteis e de consumo
Primavera 10 10 10
Verão 10 10 10
Outono 10 10 10
Inverno 8 4 8

Consumo por Habitante por mês


Madeira / Rocha / Metal Comida Bens úteis e de consumo
Primavera 5 5 5
Verão 5 5 5
Outono 5 5 5
Inverno 7 5 5
5
Eventos Aleatórios

O GM pode utilizar eventos aleatórios no início de cada estação ou mês, eles afetaram as Tabela.

A vila está sendo atacada por inimigos, causando queda na produção?


Os algozes colocaram fogo nos silos, diminuindo o estoque de grãos?
Os moradores estão morrendo de fome e doença?
Seriam os aventureiros capazes de vencer os malfeitores?

Essa dinâmica também pode servir como motivação para aventuras.


O GM é incentivado a criar outras tabelas se assim desejar ou adicionar eventos no mês que possam envolver os
jogadores em aventuras ao mesmo tempo em que a produção ou consumo da aldeia é aumentando.

Se as Regras de Cerco do Compendio de Fantasia pág. 14 estiverem sendo usadas, se a aldeia for cercada e tiver
ocorrido uma festança ou algum feriado importante dias antes é possível que o GM permita um bônus no Moral.

Como exemplo, a seguinte tabela abaixo: (jogue 2d10 a cada estação ou mês e veja o resultado).

Dado
2d10
Eventos Na Regiao Central
2 Ataque de animais / Tufão / Tempestade de areia / Enchente / Alagamento / Pequeno terremoto.
-20% produção geral.
3 Excesso de tempestades / Forte seca / Geada constante.
-10% produção geral e as construções ficam paradas esse mês.
4 Praga natural / Mudanças bruscas de temperatura.
-10% produção geral.
5 Reforma nas minas / Reforma nas forjas.
Os ofícios de metalurgia param e não é possível produzir peças de metal, nem armas ou armaduras esse mês.
6 Reformas em armazéns / Reparos necessário na Aldeia.
Não é possível criar ou continuar com construções esse mês.
7 Falecimentos.
-1 Habitante ou 1% Habitantes (depende do tamanho total da população).
8 Comerciante local visita a Aldeia.
Jogue 1d4, 1 muito honesto, 2 honesto; 3 justo, 4 ganancioso.
9 Comerciante ou Mascate do outro lado da Montanha visita a Aldeia.
Jogue 1d4, 1 honesto, 2 justo, 3 ganancioso, 4 charlatão.
10 Nada acontece.
11 Nada acontece.
12 Nada acontece.
13 Nada acontece.
14 Nada acontece.
15 Aumento da população.
+1 Habitante ou 1% Habitantes (depende do tamanho total da população).
16 Boas chuvas / Temperatura média boa.
+10% produção geral.
17 Muita polinização / Ótimo clima.
+10% produção geral e +1 para resistência a doenças, somente nesse mês.
18 Benção natural.
+20% produção geral.
19 Refugiados / Fugitivos / Sobreviventes.
1d2 famílias chegam à povoação, sem recursos próprios.
20 Migração.
1d4 famílias chegam à povoação trazendo recursos para construir suas próprias casas e comida para eles
mesmos esse mês.

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Tabelas de Controle de Produção X Consumo anual

Produção ou Extração por Habitante por mês


Madeira / Rocha / Metal Comida Bens úteis e de consumo
1º mês - Primavera Cada: / Todos: Cada: / Todos: Cada: / Todos:
2º mês - Primavera Cada: / Todos: Cada: / Todos: Cada: / Todos:
3º mês - Primavera Cada: / Todos: Cada: / Todos: Cada: / Todos:
4º mês - Verão Cada: / Todos: Cada: / Todos: Cada: / Todos:
5º mês - Verão Cada: / Todos: Cada: / Todos: Cada: / Todos:
6º mês - Verão Cada: / Todos: Cada: / Todos: Cada: / Todos:
7º mês - Outono Cada: / Todos: Cada: / Todos: Cada: / Todos:
8º mês - Outono Cada: / Todos: Cada: / Todos: Cada: / Todos:
9º mês - Outono Cada: / Todos: Cada: / Todos: Cada: / Todos:
10º mês - Inverno Cada: / Todos: Cada: / Todos: Cada: / Todos:
11º mês - Inverno Cada: / Todos: Cada: / Todos: Cada: / Todos:
12º mês - Inverno Cada: / Todos: Cada: / Todos: Cada: / Todos:
Total ano

Consumo por Habitante por mês


Madeira / Rocha / Metal Comida Bens úteis e de consumo
1º mês - Primavera Cada: / Todos: Cada: / Todos: Cada: / Todos:
2º mês - Primavera Cada: / Todos: Cada: / Todos: Cada: / Todos:
3º mês - Primavera Cada: / Todos: Cada: / Todos: Cada: / Todos:
4º mês - Verão Cada: / Todos: Cada: / Todos: Cada: / Todos:
5º mês - Verão Cada: / Todos: Cada: / Todos: Cada: / Todos:
6º mês - Verão Cada: / Todos: Cada: / Todos: Cada: / Todos:
7º mês - Outono Cada: / Todos: Cada: / Todos: Cada: / Todos:
8º mês - Outono Cada: / Todos: Cada: / Todos: Cada: / Todos:
9º mês - Outono Cada: / Todos: Cada: / Todos: Cada: / Todos:
10º mês - Inverno Cada: / Todos: Cada: / Todos: Cada: / Todos:
11º mês - Inverno Cada: / Todos: Cada: / Todos: Cada: / Todos:
12º mês - Inverno Cada: / Todos: Cada: / Todos: Cada: / Todos:
Total ano

Balanço entre Consumo por Habitante por mês


Madeira / Rocha / Metal Comida Bens úteis e de consumo
1º mês - Primavera Cada: / Todos: Cada: / Todos: Cada: / Todos:
2º mês - Primavera Cada: / Todos: Cada: / Todos: Cada: / Todos:
3º mês - Primavera Cada: / Todos: Cada: / Todos: Cada: / Todos:
4º mês - Verão Cada: / Todos: Cada: / Todos: Cada: / Todos:
5º mês - Verão Cada: / Todos: Cada: / Todos: Cada: / Todos:
6º mês - Verão Cada: / Todos: Cada: / Todos: Cada: / Todos:
7º mês - Outono Cada: / Todos: Cada: / Todos: Cada: / Todos:
8º mês - Outono Cada: / Todos: Cada: / Todos: Cada: / Todos:
9º mês - Outono Cada: / Todos: Cada: / Todos: Cada: / Todos:
10º mês - Inverno Cada: / Todos: Cada: / Todos: Cada: / Todos:
11º mês - Inverno Cada: / Todos: Cada: / Todos: Cada: / Todos:
12º mês - Inverno Cada: / Todos: Cada: / Todos: Cada: / Todos:
Total ano

Obs.: Cada para o valor de cada habitante produz ou consome no mês e Todos para o total alocado na função no mês.
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Construir e Crescer

A povoação só consegue atrair novos aldeões quando a produção e estoque tiver um valor positivo.

Cada tipo de construção consome certa quantidade de madeira e mão de obra.


A vila deve retirar essa quantidade de madeira do seu estoque e deve realocar um valor mínimos de aldeões para fazer
esse trabalho durante o mês.
Para construir um segundo andar, se investe a mesma quantidade de recursos que na primeira construção.

Construções simples demoram um mês para ficarem prontas.


Construções maiores podem levar mais tempo.
Fortalezas podem demorar 5 anos ou mais.

O Mestre pode usar um timelapse, no qual se passa esse tempo de uma sessão para outra, desde que o grupo tenha
recursos de sobra para uma construção.

Considere que uma casa comum tem + ou - 50m²e 3m de altura.


Os construtores usam madeira, pedras brutas, ossos grandes, esterco e barro para levantá-la, cobrindo o telhado com
palha, folhas, peles ou criando uma laje.
Algumas aldeias tem a casa de oficio no primeiro andar e a habitação no segundo andar.

Casa de Ofício

Uma Casa de Ofício é uma construção especial, voltada para um fim de trabalho, como uma oficina de ferreiro,
estábulo, prisão, ou qualquer coisa semelhante.
Casas de Ofício têm o mesmo tamanho que uma casa, mas contam com o equipamento necessário para sua função.

Para se construir muralhas, torres ou uma fortaleza, a cidade precisa de uma casa de ofício com 5 trabalhadores
dedicados a este fim durante o período de construção.

Em um mês, uma Casa de Ofício pode produzir armas e equipamentos para 10 guardas ou soldados ou guerreiros,
incluindo armaduras e escudos.
Se o domínio não possuir uma mina de cobre e outros metais sob seu controle, é preciso trocar ou comprar.

Soldados

Para se contratar ou treinar 10 Guardas, se gasta 10 Pesos de Bens de Consumo, uma única vez, no momento da
contratação ou treinamento.

Guardas consomem 5 Pesos de Comida por mês, porém não se dedicam à Produção.

Construção Madeiras / Rochas / Metais Mão de obra


Casa comum (50m²) 30 Pesos 5
Casa comum (50m²) de 2 andares 60 Pesos 10
Casa maior (100m²) 60 Pesos 10
Casa maior (100m²) de 2 andares 120 Pesos 20
Ponte ou Represa (3x10m) 30 Pesos 6
Casa de Ofício 40 Pesos 6
Muralha (3x20m) 50 Pesos 5
Torre (10m altura) 80 Pesos 10
Fortaleza (500m²) * 1500 Pesos 150

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Total de Casas de Habitação Total de Casas de Ofício
1º mês - Primavera
2º mês - Primavera
3º mês - Primavera
4º mês - Verão
5º mês - Verão
6º mês - Verão
7º mês - Outono
8º mês - Outono
9º mês - Outono
10º mês - Inverno
11º mês - Inverno
12º mês - Inverno
Total ano

Total de Casas de Habitação Total de Casas de Ofício


1º Ano
2º Ano
3º Ano
4º Ano
5º Ano
6º Ano
7º Ano
8º Ano
9º Ano
10º Ano
Total

Total de População Guardas


1º mês - Primavera
2º mês - Primavera
3º mês - Primavera
4º mês - Verão
5º mês - Verão
6º mês - Verão
7º mês - Outono
8º mês - Outono
9º mês - Outono
10º mês - Inverno
11º mês - Inverno
12º mês - Inverno
Total ano

Total de População Guardas


1º Ano
2º Ano
3º Ano
4º Ano
5º Ano
6º Ano
7º Ano
8º Ano
9º Ano
10º Ano
Total
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Conhecimentos gerais da Tribo

As regras a seguir são apenas para o Roleplaying e não interferem nas regras acima, mas adicionam um controle do
conhecimento de tecnologia e que ferramentas e os meios que a tribo tem e usa.

A tabela mostra os desenvolvimentos da tribo e seus conhecimentos, os jogadores podem interferir indiretamente ou
diretamente tanto no conhecimento quanto na tecnologia.
Outros fatores durante a Campanha também podem influenciar esses fatores, como um comerciante com novidade,
alguma ciência, cacareco ou engenhoca absurda é descoberto pelo Cientista Bizarro ou pelo Artífice da tribo, ou os
homens dedicados a certo ofício criam uma ferramenta ou método para facilitar seu trabalho e por ai vai.

Segue abaixo um exemplo, a Tribo dos Wenjas dos Yagays (Idade do Cobre).

Cultura Yagay – Tribo dos Wenjas


Estoques e Materiais usados:- Cânhamo, lã, seda, penas, folhas e palha, peles, couros, quitinas, carapaças,
- Madeira (gravetos e troncos), resina de planta e árvore, cipó,
- Piche, óleo animal, tinta natural, ossos, pedras, rochas, cristais,
- Âmbar, mica, látex, *betume, enxofre, cal,
Domesticados: - Boi/vaca, porco, galináceos, patos, ganso, peru, codorna, avestruz,
- Ovelha/carneiro, cabra/bode
- Cavalo, cavalo de guerra, burro, mula, falcão, águia, coruja
- Cachorros, gatos comuns, chinchilas, porcos da índia,
- Iguana, lagarto de língua azul, camaleão, teiú tupinambis.
Alimentos gerais: - Água, sucos, chás
- Frutas, vegetais, legumes, raízes, hortaliças, ervas, grãos, flores,
- Algas, fungos
Alimentos vindos de animais - Carne e leite bovino, carne e leite de cabra,
de criação ou domesticados: - Carne suína, carne e leite de ovelha/carneiro, carne de aves, carne de lagarto,
- Insetos, vermes, lesmas,
- Carnes diversas
Pesca: (rios ou litoral) - Diversos Peixes, tubarão, cetáceos, dinossauro aquático, lagarto aquático,
- Mariscos, Crustáceos, Moluscos, Algas marinhas,
- Leão marinho, foca, lobo-marinho, morsa, pinguim,
Caça: - Coelhos, lebres, esquilos, guaxinins, ouriços, doninhas,
- Antas, capivaras, tamanduás, patos selvagem, pássaros,
- Serpentes, cobras, rãs, sapos, pererecas, crocodilos, jacarés, lagartos, tartarugas,
- Javalis, ursos, búfalos, íbexes, macacos, girafas, alces, renas, cervos,
- Raposas, coiotes, lobos, panteras, onça, tigre, leões, dinossauros,
- Mamutes, mastodontes, elefantes, rinocerontes, hipopótamo,
Tecnologias: - Coleta, horticultura, agricultura básica, irrigação básica,
- Herbalismo, posologia, medicina básica,
- Criar fogo, conservar c/ sal, conservar c/ defumação,
- Fermentação, cozinhar avançado,
- Uso de pasto, caça direta, armadilhas, rede de pesca, vara de pesca,
- Uso de cola natural, uso de óleo animal e vegetal,
- Uso de pedra polida, uso de osso, Uso de quitina, Uso de madeira talhada,
- Curtir peles, uso de cipó e corda, diversos nós,
- Artesanato básico, cerâmica, escultura, pinturas geométricas,
- Costura básica, fivela, botão, sandália, sapato,
- Astronomia básica, astrologia, prever tempo, ciclo lunar e solar, estações,
- Migração de pássaros, migração de manadas, migração de cardumes,
- Enumerar, somar, subtrair, dividir, multiplicar, geometria básica,
- Roda, mola primitiva, areio básico, espelho polido,
- Construção silvestre, alvenaria básica, tijolos, megalíticos de pedra,
- Pontes variadas, escada geométrica, represas,
- Mineração básica, mineração c/ escavação, refinagem primitiva.
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Metalurgia: - Latão, chumbo, zinco, níquel, electrum, ouro, prata, cobre,
- Criar ligas, criar moldes,
Veículos: - Biga, carroça 2 rodas, carroça 4 rodas, carro de boi,
- Boia de couro, canoa, caiaque, jangada,
- Remos, equipamento primitivo de escalada,
- Cipó, trenó,
Ferramentas: - Martelo, marreta, machado, picareta,
- Faca, disco de escavar, arado manual, foice, enxada sachola,
- Entalhadeira, talhador, lapidador, alfinete, palito, pinça, furador,
- Tocha, lanterna de óleo, pederneira,
- Raspador, lima, aplanador, enxó, anzol,
- Agulha, corda e cordão, linha e fio, carretel,
- Odre, saco e sacolas, pote, cesto, mochila simples,
- Ponte portátil, escada, corda c/ gancho,
- Moinho/moedor manual, moinho de água,
- Correia, guindaste primitivo, caixa d’água primitiva,
- Régua de corda, Régua de madeira,
Armas: - Faca, faca curva, adaga, facão
- Espada curta, espada larga, espada longa, espada farpada, montante
- Sabre, sabre longo, rapieira
- Garra de pulso, luva de garra, punhos de bola de pedra, soqueiras
- Bastão, clava, clava grande, clava de espinhos, martelo, martelo grande
- Machado, machado grande, picareta
- Porrete, porrete grande, maça, maça de espinhos, maça grande
- Mangual, Mangual grande
- Chicote, chicote farpado, correntes, laço, leque de combate
- Dardo, azagaia, lança, lança grande, arpão
- Tridente, tridente grande, pike, alabarda, foice, foice grande
- Arremessador de lança, chakram, garrote
- Machadinha de arremesso, faca de arremesso, estrela de arremesso
- Arco, besta, zarabatana, funda, boleadeira, estilingue, bola, bumerangue
- Cajado com laço, cajado funda, rede, rede grande
- Escudo pequeno, escudo médio, escudo grande, escudo de torre
Comunicação: - Pictogramas, sinal de fumaça, linguagem de sinais para caça
- Berrantes, flautas, apitos, batuques, tambores, triangulo
Sociais: - Dança, canto, contar histórias, charadas, criar/usar Instrumentos musicais
- Engolir fogo, andar sobre brasas, malabarismo
- Famílias, casamento por escolha monogâmico ou poligâmico
- Igualdade social, Igualdade dos sexos, respeito aos idosos, escola das “mães”
- Democracia Tribal participativa
- Higiene pessoal básica, banhos comuns, banhos com termas naturais
- Uso de ornamentos, pintura corporal, pente de cabelo, pinça de cabelo, tatuagem
- Pintura em cavernas, pintura em madeira, pintura em pedras
- Esportes de levantamento de peso, esportes de arremesso
- Treino em combate desarmado , treino em agarrar, treino em combate armado
- Arena de luta, corrida a pé, canoagem, escaladas, saltos, natação, apneia
- Corrida de cavalo, corrida de animais, corrida de bigas
- Festival dos Deuses, Festa de Ano Novo
- Cicatrizes de batalha são vistas como troféus de guerra, sem piedade para inimigos
Espiritual: - Religião politeísta,
- Procissão as cavernas
- Ritual de nascimento, ritual de iniciação, ritual da colheita
Tabus: - Incesto, necrofilia, zoofilia, coprolagnia, assédio, estupro, zombar de deficiências
- Furto, roubo, escravidão, maltratar animais, matar animais em vão
- Canibalismo, violência infundada, assassinato desonroso,
- Malandragem, mentira, covardia, demonstração de medo
- Zombar dos Deuses, usar o nome dos Deuses em vão
- Zombar dos mortos, perturbar os mortos, profanar sepultura Yagay
- Magia negra, magia do outro lado da Montanha Leste
- Apagar fogueiras com os pés, apontar para o Sol
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Apêndice Final

Sites recomendados:

Editora Retropunk: https://retropunk.com.br/editora/


Loja da Retropunk: https://retropunk.com.br/loja/
Fichas e Erratas de Savage Worlds: https://retropunk.com.br/editora/home/downloads/

Blog Carta Selvagem (muitos materiais): https://cartaselvagem.com/


Podcast Savagecast: http://savagecast.com.br/
Download Selvagem: http://savagecast.com.br/downloads-selvagens/

Test Drive do Sistema Savage Worlds:


1- https://retropunk.com.br/downloads/savageworlds/SAVAGEWORLDS_TESTDRIVE_2.0.pdf
2- https://s3-us-west-2.amazonaws.com/peg-freebies/TD06_Portuguese.pdf

Apoio – RPG e muito +: https://www.facebook.com/rpgemuitomais/


https://medium.com/rpgemuitomais

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Savage Worlds
Sintown
Administração
de cidades

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