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Savage Worlds - Savage Sintown - Administração de Cidades - PT-BR v1
Savage Worlds - Savage Sintown - Administração de Cidades - PT-BR v1
Sintown
Administração
de cidades
Administração de Cidades
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https://retropunk.com.br/editora/
Aviso Legal: O conteúdo deste Netbook é para uso exclusivo dos bons momentos de diversão e não deve ser
vendido, alugado ou usado para qualquer empreendimento comercial de qualquer maneira ou forma. Este jogo é
criado por um fã de Jogos, de RPGs, de Savage Worlds e de uma boa diversão com amigos.
Este jogo faz referência ao sistema de regras Savage Worlds, disponível mundialmente pelo Pinnacle Entertainment
Group (www.peginc.com) e no Brasil pela RetroPunk Publicações (www.retropunk.net). Savage Worlds e todas as
suas logotipos e marcas associadas são de propriedade do Pinnacle Entertainment Group. Utilizadas com
permissão. Um Pinnacle e um RetroPunk não apresentam nenhuma demonstração ou garantia de qualidade,
viabilidade ou adequação em relação a este produto.
As imagens aqui utilizadas são apenas para caráter ilustrativo e seus direitos pertencem a seus respectivos autores.
Aldeia da Tribo dos Wenja se chama Éden, nas proximidades há duas vilas menores, Aldeia do Arvoredo da Tribo do
Arvoredo e a Aldeia da Ponta da Lança da Tribo Arnok.
Éden esta na parte sudeste no verde escuro na parte entre os rios.
Arvoredo esta na ponta do rio ao norte no verde escuro.
Ponta da Lança esta a noroeste nas montanhas no marrom.
Há diversos tipos de madeiras, pesca abundante nos rios, fazendas e pastos ao redor da aldeia e minas de prata,
chumbo, cobre, ouro e rochas diversas em pequenas colinas quase escondidas nas florestas do outro lado do rio.
No topo das colinas sul há um local secreto que só o xama dos Wenja conhece.
Abaixo das colinas sul há cavernas diversas que possuem grandes espaços, um deles é um grande banho comunitário,
com cachoeiras e água natural limpa e quente, outro é um templo aos deuses, enquanto outro leva a um enorme
corredor que desce e leva mais corredores repletos de catacumbas.
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Espaço vital
No futuro, a necessidade de construir cada vez mais pode gerar ganchos para aventuras.
Os personagens interagem com o cenário e ele responde às suas ações.
Vivendo da terra
Em uma vila há três tipos de atividades básicas, extração de madeira / rochas / metais, produção de comida e produção
de bens úteis e de consumo.
Os jogadores escolhem quantos habitantes irão alocar em cada atividade.
Cada habitante produz 10 Pesos por mês, derivados da sua atividade, e consome 5 Pesos desses materiais.
Metade do excedente é usado ou consumido por eles.
A outra metade deve ser administrada pelos jogadores.
Pode ser vendida na forma de trocas e escambo ou escoada para aldeias próximas, se elas existirem.
Com o excedente de madeira, por exemplo, se pode construir mais casas para atrair mais habitantes para o
assentamento, além de outras construções.
O GM pode utilizar eventos aleatórios no início de cada estação ou mês, eles afetaram as Tabela.
Se as Regras de Cerco do Compendio de Fantasia pág. 14 estiverem sendo usadas, se a aldeia for cercada e tiver
ocorrido uma festança ou algum feriado importante dias antes é possível que o GM permita um bônus no Moral.
Como exemplo, a seguinte tabela abaixo: (jogue 2d10 a cada estação ou mês e veja o resultado).
Dado
2d10
Eventos Na Regiao Central
2 Ataque de animais / Tufão / Tempestade de areia / Enchente / Alagamento / Pequeno terremoto.
-20% produção geral.
3 Excesso de tempestades / Forte seca / Geada constante.
-10% produção geral e as construções ficam paradas esse mês.
4 Praga natural / Mudanças bruscas de temperatura.
-10% produção geral.
5 Reforma nas minas / Reforma nas forjas.
Os ofícios de metalurgia param e não é possível produzir peças de metal, nem armas ou armaduras esse mês.
6 Reformas em armazéns / Reparos necessário na Aldeia.
Não é possível criar ou continuar com construções esse mês.
7 Falecimentos.
-1 Habitante ou 1% Habitantes (depende do tamanho total da população).
8 Comerciante local visita a Aldeia.
Jogue 1d4, 1 muito honesto, 2 honesto; 3 justo, 4 ganancioso.
9 Comerciante ou Mascate do outro lado da Montanha visita a Aldeia.
Jogue 1d4, 1 honesto, 2 justo, 3 ganancioso, 4 charlatão.
10 Nada acontece.
11 Nada acontece.
12 Nada acontece.
13 Nada acontece.
14 Nada acontece.
15 Aumento da população.
+1 Habitante ou 1% Habitantes (depende do tamanho total da população).
16 Boas chuvas / Temperatura média boa.
+10% produção geral.
17 Muita polinização / Ótimo clima.
+10% produção geral e +1 para resistência a doenças, somente nesse mês.
18 Benção natural.
+20% produção geral.
19 Refugiados / Fugitivos / Sobreviventes.
1d2 famílias chegam à povoação, sem recursos próprios.
20 Migração.
1d4 famílias chegam à povoação trazendo recursos para construir suas próprias casas e comida para eles
mesmos esse mês.
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Tabelas de Controle de Produção X Consumo anual
Obs.: Cada para o valor de cada habitante produz ou consome no mês e Todos para o total alocado na função no mês.
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Construir e Crescer
A povoação só consegue atrair novos aldeões quando a produção e estoque tiver um valor positivo.
O Mestre pode usar um timelapse, no qual se passa esse tempo de uma sessão para outra, desde que o grupo tenha
recursos de sobra para uma construção.
Casa de Ofício
Uma Casa de Ofício é uma construção especial, voltada para um fim de trabalho, como uma oficina de ferreiro,
estábulo, prisão, ou qualquer coisa semelhante.
Casas de Ofício têm o mesmo tamanho que uma casa, mas contam com o equipamento necessário para sua função.
Para se construir muralhas, torres ou uma fortaleza, a cidade precisa de uma casa de ofício com 5 trabalhadores
dedicados a este fim durante o período de construção.
Em um mês, uma Casa de Ofício pode produzir armas e equipamentos para 10 guardas ou soldados ou guerreiros,
incluindo armaduras e escudos.
Se o domínio não possuir uma mina de cobre e outros metais sob seu controle, é preciso trocar ou comprar.
Soldados
Para se contratar ou treinar 10 Guardas, se gasta 10 Pesos de Bens de Consumo, uma única vez, no momento da
contratação ou treinamento.
Guardas consomem 5 Pesos de Comida por mês, porém não se dedicam à Produção.
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Total de Casas de Habitação Total de Casas de Ofício
1º mês - Primavera
2º mês - Primavera
3º mês - Primavera
4º mês - Verão
5º mês - Verão
6º mês - Verão
7º mês - Outono
8º mês - Outono
9º mês - Outono
10º mês - Inverno
11º mês - Inverno
12º mês - Inverno
Total ano
As regras a seguir são apenas para o Roleplaying e não interferem nas regras acima, mas adicionam um controle do
conhecimento de tecnologia e que ferramentas e os meios que a tribo tem e usa.
A tabela mostra os desenvolvimentos da tribo e seus conhecimentos, os jogadores podem interferir indiretamente ou
diretamente tanto no conhecimento quanto na tecnologia.
Outros fatores durante a Campanha também podem influenciar esses fatores, como um comerciante com novidade,
alguma ciência, cacareco ou engenhoca absurda é descoberto pelo Cientista Bizarro ou pelo Artífice da tribo, ou os
homens dedicados a certo ofício criam uma ferramenta ou método para facilitar seu trabalho e por ai vai.
Segue abaixo um exemplo, a Tribo dos Wenjas dos Yagays (Idade do Cobre).
Sites recomendados:
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Savage Worlds
Sintown
Administração
de cidades
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