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RELATÓRIO TÉCNICO
PROJETO: AULA DE INFORMÁTICA: UMA ESTRATÉGIA DE
LEITURA NAS AULAS DO ENSINO FUNDAMENTAL
Esplanada - Bahia
2018
Alunos: Edlaine Batista Santos Oliveira
Gustavo Alves Ribeiro
Miquele de Andrade Santos
Pedro Henrique Santos Correia
RELATÓRIO TÉCNICO
PROJETO: JOGOS E BRINCADEIRAS ENVOLVENDO O USO DE
TECNOLOGIA: UMA ESTRATÉGIA DE APRENDIZADO NO ENSINO
FUNDAMENTAL
Esplanada – Bahia
2018
RESUMO
Nosso propósito foi buscar esclarecer como estudantes utilizam recursos tecnológicos para
aprimorar o aprendizado significativo dos conteúdos, estabelecendo metas, desenvolvendo
pesquisa e resolvendo problemas. São diretrizes fundamentais para análise de um bom
aprendizado buscar as origens, registrar as informações, sintetizá-las e tirar conclusões
lógicas do objeto em análise. É bom lembrar que os jogos com utilização das ferramentas
tecnológicas permeiam por fases que garantem um estudo eficaz. Tendo como objetivo
geral: aliar a educação aos recursos tecnológicos, especialmente à internet, na Escola
Primeiros Passos, utilizando-se do projeto: jogos e brincadeiras envolvendo o uso de
tecnologia: uma estratégia de aprendizado no Ensino Fundamental . Uma vez que algum
aluno sentem dificuldades por não saber utilizar algumas ferramentas tecnológicas para
nortear seus estudos e foi pensando nesse interim que através dos jogos e brincadeiras
lúdicas e com uso da tecnologia, esse estudo visa prever ótimos resultados.
Our purpose was to clarify how students use technology resources to improve meaningful
content learning, setting goals, developing research, and solving problems. They are
fundamental guidelines for the analysis of a good learning to search the origins, to register
the information, to synthesize them and to draw logical conclusions of the object in analysis.
It is worth remembering that games using technological tools are phased in to ensure
effective study. Having as a general objective: to combine education with technological
resources, especially the internet, at Escola Priors Passos, using the project: games and
games involving the use of technology: a learning strategy in Elementary School. Since some
students feel difficulties because they do not know how to use some technological tools to
guide their studies and it was during this time that through games and playful games and with
the use of technology, this study aims to predict great results.
1. INTRODUÇÃO .....................................................................................................................6
2. DESENVOLVIMENTO .........................................................................................................7
2.1 APLICATIVO.......................................................................................................................7
3. CONCLUSÃO .....................................................................................................................10
O uso das novas tecnologias em sala de aula não é uma ideia tão nova assim, há
muitos anos autores e professores visavam colocar o computador como instrumento de ensino
para aumentar a capacidade de aprendizagem dos educandos para além da realidade física da
escola. Os jogos são softwares de entretenimento e sua popularidade se deve aos desafios
propostos que incitam os jogadores a jogarem cada vez mais até chegarem ao objetivo final do
jogo. A utilização desses softwares na educação auxilia o aluno a desenvolver hábitos de
persistência para que o aluno sinta-se motivado a vencer os desafios e as tarefas propostas no
jogo:
[...] por muitos anos os jogos têm sido usados apenas para diversão, mas só
recentemente têm sido aplicados os elementos estratégicos de jogos em
computadores com propósitos instrutivos (LERNER, 1991, p.59).
2.1 APLICATIVO
O projeto foi desenvolvido pela Escola Primeiros Passos em Itamira Bahia, com as
turmas de 4º e 5º ano, orientadas pelos professores da escola e por nós alunos de ciência da
computação. com o seguinte tema: jogos e brincadeiras envolvendo o uso de tecnologia: uma
estratégia de aprendizado no ensino fundamental.
Para verificar a eficiência dos jogos educacionais, foram realizados alguns testes em sala de
aula com os alunos. A metodologia adotada para verificar a eficiência do jogo e do aprendizado dos
alunos é descrito a seguir. Para a realização do teste antes da utilização dos jogos, foi distribuído um
questionário contendo 15 (quinze) perguntas objetivas e 3 (três) questões subjetivas referentes aos
temas do jogo, para haver uma verificação inicial sobre os conhecimentos prévios dos alunos. Em
seguida, os alunos tiveram um contato inicial com o jogo para explicações gerais e sobre as regras que
teriam que seguir. Depois de dar as devidas explicações o jogo foi iniciado, e o empenho e cooperação
da turma diante daquele desafio foi fator primordial para que a atividade fosse realizada com sucesso.
Logo após a aplicação do jogo, que durou, em um momento inicial, cerca de 50 minutos a 1
hora, foi solicitado aos alunos que respondessem novamente ao mesmo questionário, ao qual tinham
preenchido inicialmente, para que houvesse assim uma avaliação dos conteúdos abordados quanto ao
ganho de informações sobre determinado assunto. Ao avaliarmos o segundo questionário, foi
percebido um aumento considerável na quantidade de acertos da turma. O teste foi realizado com 20
alunos do 4º e 5º ano do ensino fundamental, que após aplicação inicial do formulário obtiveram uma
média de acertos das questões objetivas de 48%, após a utilização do jogo essa média subiu para 68%.
REFERÊNCIAS BIBLIOGRAFICAS