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UNIVERSIDADE DO ESTADO DA BAHIA – UNEB

EDUCAÇÃO A EDUCAÇÃO – ESPLANADA/ BA

DISCIPLINA: SEMINÁRIO INTEGRALIZADOR II


SEMESTRE: 2º
PROFESSORA: HOSANA IRACEMA FREITAS DE JESUS
TUTORA: Edilania Ferraz Aguiar CC - TP

Alunos: Edlaine Batista Santos Oliveira


Gustavo Alves Ribeiro
Miquele de Andrade Santos
Pedro Henrique Santos Correia

RELATÓRIO TÉCNICO
PROJETO: AULA DE INFORMÁTICA: UMA ESTRATÉGIA DE
LEITURA NAS AULAS DO ENSINO FUNDAMENTAL

Esplanada - Bahia
2018
Alunos: Edlaine Batista Santos Oliveira
Gustavo Alves Ribeiro
Miquele de Andrade Santos
Pedro Henrique Santos Correia

RELATÓRIO TÉCNICO
PROJETO: JOGOS E BRINCADEIRAS ENVOLVENDO O USO DE
TECNOLOGIA: UMA ESTRATÉGIA DE APRENDIZADO NO ENSINO
FUNDAMENTAL

Relatório técnico projeto: jogos e brincadeiras


envolvendo o uso de tecnologia: uma estratégia de
aprendizado no ensino fundamental, apresentado a
professora Hosana Iracema Freitas de Jesus, da
disciplina Seminário Integralizador II do Curso
Superior, Licenciatura em Ciências da Computação,
pela Universidade do Estado da Bahia –
UNEB/UNEAD /UAB.

Esplanada – Bahia
2018
RESUMO

Nosso propósito foi buscar esclarecer como estudantes utilizam recursos tecnológicos para
aprimorar o aprendizado significativo dos conteúdos, estabelecendo metas, desenvolvendo
pesquisa e resolvendo problemas. São diretrizes fundamentais para análise de um bom
aprendizado buscar as origens, registrar as informações, sintetizá-las e tirar conclusões
lógicas do objeto em análise. É bom lembrar que os jogos com utilização das ferramentas
tecnológicas permeiam por fases que garantem um estudo eficaz. Tendo como objetivo
geral:  aliar a educação aos recursos tecnológicos, especialmente à internet, na Escola
Primeiros Passos, utilizando-se do projeto: jogos e brincadeiras envolvendo o uso de
tecnologia: uma estratégia de aprendizado no Ensino Fundamental . Uma vez que algum
aluno sentem dificuldades por não saber utilizar algumas ferramentas tecnológicas para
nortear seus estudos e foi pensando nesse interim que através dos jogos e brincadeiras
lúdicas e com uso da tecnologia, esse estudo visa prever ótimos resultados.

Palavras-chave: Informática. Jogos e brincadeiras. Ensino Fundamental.


ABSTRACT

Our purpose was to clarify how students use technology resources to improve meaningful
content learning, setting goals, developing research, and solving problems. They are
fundamental guidelines for the analysis of a good learning to search the origins, to register
the information, to synthesize them and to draw logical conclusions of the object in analysis.
It is worth remembering that games using technological tools are phased in to ensure
effective study. Having as a general objective: to combine education with technological
resources, especially the internet, at Escola Priors Passos, using the project: games and
games involving the use of technology: a learning strategy in Elementary School. Since some
students feel difficulties because they do not know how to use some technological tools to
guide their studies and it was during this time that through games and playful games and with
the use of technology, this study aims to predict great results.

Keywords: Computer science. Games and games. Elementary School.


SUMÁRIO

1. INTRODUÇÃO .....................................................................................................................6

2. DESENVOLVIMENTO .........................................................................................................7

2.1 APLICATIVO.......................................................................................................................7

2.1.1    CONTEÚDOS CURRICULARES ENVOLVIDOS......................................................8


2.1.2 ATITUDES DOS ALUNOS...............................................................................................8
2.1.3 DETALHES TÉCNICOS...............................................................................................8

2.2 QUANTO À MEDIAÇÃO PEDAGÓGICA......................................................................9

3. CONCLUSÃO .....................................................................................................................10

CONSIDERAÇÕES FINAIS ...................................................................................................11

REFERÊNCIAS BIBLIOGRÁFICAS .....................................................................................12


1. INTRODUÇÃO

Existe uma grande preocupação de proporcionar ao aluno, principalmente do ensino


fundamental atividades lúdicas e dinâmicas, que atraiam e auxiliam no aprendizado
pedagógico das disciplinas e promovam o aprendizado significativo. Sabe-se que os
educandos de hoje em dia aprendem com mais facilidade, no entanto cansam com atividades
meramente repetitivas do dia a dia na escola, o que querem é por novidades e coisas novas.
É notório que o professor utiliza diversas ferramentas e materiais para conseguir atrair
os alunos a aprender com o lúdico, eles precisam dispor sempre de recursos que auxiliem nas
atividades em grupo, e dessa maneira diminuir o numero de evasão em sala de aula. Cada
aluno apresenta dificuldades diferentes, por isso jogos e atividades lúdicas que tenham haver
com o conteúdo trabalhado são de extrema importância para o educador no desenvolvimento
das aulas. O uso de recursos tecnológicos na escola através de atividades lúdicas, serve para
que os alunos se interessem cada vez mais pelo aprendizado, por isso, cabe ao professor a
função de explorar esses recursos muitas vezes pouco utilizadas em sala de aula.
Os usos de tecnologias são muito atrativos as crianças, uma vez, que lhes permitem
usar a imaginação, suas habilidades motoras estimulando a participação dos alunos no
processo da construção do conhecimento. No entanto essas atividades tem que ser bem
planejadas uma vez que independente dos recursos ou materiais utilizados, só terá resultados
positivos e satisfatório se forem planejadas e direcionadas.
É comprovado que os jogos e brincadeiras utilizados muitas vezes com o recursos de
tecnologia ajudam no desenvolvimento integral da criança e adolescente, e esses recursos vem
ganhando a cada dia espaços na escolas, por esse motivo é importante disponibilizar o contato
com uso de tecnologias desde a educação infantil, porque em qualquer disciplina ou
conteúdos tiver esses tipos de recursos, as aulas se tornarão prazerosas e não rotineiras, e
despertarão nos educandos o interesse pelo conteúdo, mesmo aqueles matérias consideradas
“ruins” por eles, desenvolvendo o ensino-aprendizagem com facilidade e despertando o gosto
pelo estudo, e auxiliando no aprendizado significativo do aluno.
2. DESENVOLVIMENTO

O uso das novas tecnologias em sala de aula não é uma ideia tão nova assim, há
muitos anos autores e professores visavam colocar o computador como instrumento de ensino
para aumentar a capacidade de aprendizagem dos educandos para além da realidade física da
escola. Os jogos são softwares de entretenimento e sua popularidade se deve aos desafios
propostos que incitam os jogadores a jogarem cada vez mais até chegarem ao objetivo final do
jogo. A utilização desses softwares na educação auxilia o aluno a desenvolver hábitos de
persistência para que o aluno sinta-se motivado a vencer os desafios e as tarefas propostas no
jogo:

[...] por muitos anos os jogos têm sido usados apenas para diversão, mas só
recentemente têm sido aplicados os elementos estratégicos de jogos em
computadores com propósitos instrutivos (LERNER, 1991, p.59).

A busca intensa por recursos didáticos que aumentem as possibilidades de


aprendizagem dos alunos mostram os jogos como um excelente apoio pedagógico para
professores e alunos, possibilitando a expressão de sentimentos e demonstrando situações
presentes no cotidiano dos discentes. Os jogos bem feitos podem se tornar uma interessante
ferramenta didática nas mãos de um professor, criando um ambiente lúdico que pode ser a
base para uma abordagem diferenciada da matéria.

2.1 APLICATIVO

 O projeto foi desenvolvido pela Escola Primeiros Passos em Itamira Bahia, com as
turmas de 4º e 5º ano, orientadas pelos professores da escola e por nós alunos de ciência da
computação. com o seguinte tema: jogos e brincadeiras envolvendo o uso de tecnologia: uma
estratégia de aprendizado no ensino fundamental.

2.1.1    CONTEÚDOS CURRICULARES ENVOLVIDOS:


Várias disciplinas foram utilizadas para a realização do projeto, nas quais: ciências
com estudo a respeito do acúmulo de lixo e seus males para nossa saúde e a necessidade de
manter a limpeza dos lugares onde vivemos e a preservação do meio ambiente a fim de que o
equilíbrio natural continue existindo; Artes com a elaboração de desenhos representativos
sobre o lixo; Exploração livre para o conhecimento do computador; Jogos matemáticos para
dominarem o uso do mouse; desenhos, utilizando o paint, refletindo conteúdos trabalhados em
ciências, com possibilidade de futura exposição; elaboração, pelos alunos, de problemas
matemáticos a serem digitados no Word e resolvidos pelos colegas; correção de cálculos nas
planilhas do Excel, visando a autonomia do seu processo de construção de conhecimento com
desenvolvimento da auto-estima; pesquisa na Internet, interagindo em um conteúdo além dos
livros, das trocas de informações com outros estudantes e tudo mais que a informática pode
oferecer.

2.1.2 ATITUDES DOS ALUNOS


 
Os alunos interagiam e participaram de cada etapa de execução elaborando trabalhos
na forma de desenhos e produções de texto a respeito do lixo, da reciclagem e tratamento do
lixo, de como manter a limpeza de nosso ambiente da escola, da casa onde moramos, das
cidades, dos rios, das matas e das florestas e todos os outros lugares que, com a ação do
homem, e o acúmulo do lixo, tornam o espaço em que vivemos um lugar inadequado para
viver.

2.1.3 DETALHES TÉCNICOS

Houve integração quanto ao desenvolvimento dos alunos, pois os temas abordados e


as ferramentas utilizadas, com a utilização de recursos tecnológicos como o computador,
utilizando o Paint para criação de desenhos, o Word para produção de textos e o Excel para
verificação de cálculos. A divulgação dos trabalhos e produções dos alunos, individuais e em
grupo, através da internet. Os alunos desenvolveram trabalhos de suas autorias. Foram
realizadas dinâmicas de sensibilização acerca da necessidade da preservação do meio
ambiente.
2.2 QUANTO À MEDIAÇÃO PEDAGÓGICA

Este projeto é um belo trabalho envolvendo tecnologia na aprendizagem. O interesse


dos alunos foram instantâneos. A experiência comprovou que  o uso da tecnologia na
educação é fundamental num  mundo globalizado, pois só há ganhos. Agora as tecnologias
são novas ferramentas a serem exploradas, tornando as aulas mas atraentes   criando novos
estímulos para os alunos. Houve acompanhamento do processo de aprendizagem sem
preocupação com a formalidade na produção dos textos.
3. CONCLUSÃO

Quando se possibilita aos alunos um ambiente alegre e favorável para sua


aprendizagem, é notório o aumento de interesse tanto por parte dos alunos que irão sair da
rotina das aulas tradicionais, como para os professores que alcançarão uma maior participação
de seus alunos nas aulas, obtendo um aumento cognitivo considerável, uma vez que o
processo cognitivo é contínuo e o professor deve favorecer esse processo oferecendo
condições para que isto ocorra. Com isso, diante dos resultados obtidos, concluímos que os
jogos desenvolvidos propiciam aos alunos momentos de aprendizagem significativa, baseada
na construção do seu próprio conhecimento, ampliando seus conceitos através de um
ambiente envolto em desafios motivantes, diversão, alegria, imaginação e satisfação para
encontrar as devidas soluções para os problemas que surgem no decorrer do jogo. Assim, a
utilização dos jogos no apoio aos conteúdos dados em sala de aula obteve uma grande
aceitação, tanto pelos alunos que absorveram os conteúdos de forma lúdica e dinâmica,
quanto pelos professores que receberam com entusiasmo esta nova proposta de ferramenta
metodológica para o avanço do processo ensino-aprendizagem.
O interessante seria que a escola, como um todo, passasse por esses momentos,
todavia o que se percebe hoje é que a maioria das escolas está no segundo momento. Talvez
por falta de um projeto pedagógico, do apoio de uma pessoa que exerça a função de um gestor
de software, ou melhor, de uma vontade política!
CONSIDERAÇÕES FINAIS

Para verificar a eficiência dos jogos educacionais, foram realizados alguns testes em sala de
aula com os alunos. A metodologia adotada para verificar a eficiência do jogo e do aprendizado dos
alunos é descrito a seguir. Para a realização do teste antes da utilização dos jogos, foi distribuído um
questionário contendo 15 (quinze) perguntas objetivas e 3 (três) questões subjetivas referentes aos
temas do jogo, para haver uma verificação inicial sobre os conhecimentos prévios dos alunos. Em
seguida, os alunos tiveram um contato inicial com o jogo para explicações gerais e sobre as regras que
teriam que seguir. Depois de dar as devidas explicações o jogo foi iniciado, e o empenho e cooperação
da turma diante daquele desafio foi fator primordial para que a atividade fosse realizada com sucesso.
Logo após a aplicação do jogo, que durou, em um momento inicial, cerca de 50 minutos a 1
hora, foi solicitado aos alunos que respondessem novamente ao mesmo questionário, ao qual tinham
preenchido inicialmente, para que houvesse assim uma avaliação dos conteúdos abordados quanto ao
ganho de informações sobre determinado assunto. Ao avaliarmos o segundo questionário, foi
percebido um aumento considerável na quantidade de acertos da turma. O teste foi realizado com 20
alunos do 4º e 5º ano do ensino fundamental, que após aplicação inicial do formulário obtiveram uma
média de acertos das questões objetivas de 48%, após a utilização do jogo essa média subiu para 68%.
REFERÊNCIAS BIBLIOGRAFICAS

ARAUJO. Jaciane Ferreira, ISA: Um processo para elaboração de componentes educacionais


utilizando metodologia pbl e ferramenta scratch orientadas por webquest. Monografia, 2011,
UNIME

LERNER, M. Uma Avaliação da Utilização de Jogos em Educação. Rio de Janeiro: COPPE/UFRJ,


1991. (Oficinas de Informática na Educação).

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