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DEPARTAMENTO DE PESQUISA
DIVISÃO DE PROJETOS
FORMULÁRIO DE RELATÓRIO DE PROJETOS DE PESQUISA
COM FINANCIAMENTO PRIVADO/UFMA
Resolução CONSEPE, nº 906 de 17/04/2012
PROJETO DE PESQUISA:
USABILIDADE DE APLICATIVOS PARA DISPOSITIVOS MÓVEIS CONSIDERANDO O USUÁRIO COM
DEFICIÊNCIA VISUAL
1. INTRODUÇÃO
muito a desejar quando, este mesmo sistema, for usado por usuários menos experientes,
novatos ou com alguma deficiência.
Neste contexto, no Brasil, os resultados do Censo Demográfico 2010 apontaram
que 23,9% da população declarou ter pelo menos uma deficiência. A deficiência mais
declarada foi a visual (18%) (IBGE, 2010). De acordo com o Decreto nº 3.298/99 e o
Decreto nº 5.296/04, conceitua-se como deficiência visual: Cegueira – na qual a acuidade
visual é igual ou menor que 0,05 no melhor olho, com a melhor correção óptica; Baixa
Visão – significa acuidade visual entre 0,3 e 0,05 no melhor olho, com a melhor correção
óptica; Os casos nos quais a somatória da medida do campo visual em ambos os olhos
for igual ou menor que 60°; Ou a ocorrência simultânea de quaisquer das condições
anteriores.
A população maranhense conta com mais de 1 milhão de pessoas com alguma
dificuldade visual (pessoa que declarou ter alguma dificuldade permanente de enxergar,
ainda que usando óculos ou lentes de contato). Dentre os estados do nordeste (Figura 1),
o Maranhão é o 4º estado com o maior número de pessoas com alguma dificuldade visual
(IBGE, 2010).
Em São Luís a população de pessoas com deficiência visual na categoria alguma
dificuldade foi de 176.106 pessoas. Considerando a Grande São Luís composta pelos
municípios de Paço do Lumiar (15. 927 pessoas com alguma dificuldade), São José de
Ribamar (27.897 pessoas com alguma dificuldade) e Raposa (4.656 pessoas com alguma
dificuldade), tem-se 224.586 mil pessoas com alguma dificuldade visual (IBGE, 2010).
pessoas com cegueira total ou com baixa visão e que usam os computadores para ler
jornais, realizar pesquisas acadêmicas, fazer inscrições em concursos públicos, verificar
resultados, ou para treinar a digitação e o domínio do teclado.
A facilidade, a rapidez e a supressão de barreiras geográficas tornam possível o
acesso aos mais diversos canais, mas também de convívio e de lazer. Para aqueles cuja
autonomia é condicionada por inúmeras barreiras arquitetônicas, dificuldades em utilizar
meios de transporte público ou privado e manifestas desvantagens no acesso à
informação, a utilização das TIC’s (Tecnologias de Informação e Comunicação) pode
significar uma liberdade sonhada bem como um avanço à caminho da inclusão social da
pessoa com deficiência (GONDINHO, 1999).
Neste sentido uma série de pesquisas tem se ocupado do desenvolvimento de
aplicativos para dispositivos móveis com o objetivo de contribuir na independência e
inclusão de pessoas com diversos graus de deficiência visual. LOOKTEL (2013) e Teixeira
et al., (2015) desenvolveram aplicativos que identificam e informam o usuário de forma
auditiva o valor de cédulas de dinheiro. Siller e Braga (2010) desenvolveram um sistema
de localização global embutido em um celular, facilmente acessível a deficientes visuais,
por meio da recepção e emissão de comandos de voz. Silva et al. (2012) desenvolveram
um aplicativo para reconhecimento de placas de trânsito.
Diante disso, o presente estudo objetiva estudar a usabilidade em aplicativos para
dispositivos móveis (Smartphones) considerando a participação de pessoas com deficiência
visual em distintas fases do desenvolvimento.
Os procedimentos são caracterizados pela a participação ativa do usuário em todas
as etapas do projeto priorizando a abordagem centrada no usuário para garantir a melhor
experiência. Com os resultados pretende-se gerar ferramentas que oportunizem e
potencializem a participação de pessoas com deficiência visual nos processos de avaliação
e desenvolvimento de interfaces.
1.1. Justificativa
[...] aquelas que têm impedimentos de longo prazo de natureza física, mental,
intelectual ou sensorial, os quais, em interação com diversas barreiras, podem
obstruir sua participação plena e efetiva na sociedade em igualdade de condições
com as demais pessoas. (BRASIL, 2015).
[...] tornar disponível ao usuário, de forma autônoma, toda a informação que lhe for
franqueável (informação para a qual o usuário tenha código de acesso ou, então,
esteja liberada para todos os usuários), independentemente de suas características
corporais, sem prejuízos quanto ao conteúdo da informação (TORRES, E;
MAZZONI, A; ALVEZ, J., 2002, p. 3).
usabilidade em qualquer sistema, podem também ser utilizadas para usuários com
deficiências ou pessoas idosas.
A acessibilidade digital, portanto, enfatiza a participação das Pessoas com
Deficiência (PcD) em testes com usuários, pois, por meio dessas avaliações, eles podem
relatar a suas experiências com a interface, suas impressões e as emoções sentidas
enquanto interagem com o sistema avaliado e, assim, promover o feedback para os
desenvolvedores, para que o sistema se torne acessível e agradável ao uso (PREECE;
ROGERS; SHARP, 2005). Desta forma, Tullis e Albert (2008) afirmam que, sempre que
possível, deve-se incluir estes usuários em testes de usabilidade.
Dentro desse contexto de minimização de impedimentos e barreiras é que surgem
os produtos de Tecnologia Assistiva (TA), ao “favorecer a realização de diversas
atividades, promovendo a inclusão sob a perspectiva da acessibilidade”
(VASCONCELOS, 2017). Através de artefatos de TA é possível “aumentar, manter ou
melhorar a capacidade funcional de Pessoas com Deficiência – PcD” (OMS, 2012, p.105).
É requisito básico no desenvolvimento de produtos desta natureza, considerar e projetar
para o usuário a fim de atender de modo mais assertivo as suas necessidades. Por isso
é de fundamental importância considerar a participação do usuário em todo o processo
de Design. Uma das ferramentas mais utilizadas no processo de desenvolvimento de uma
interface de usuário é o card sorting, técnica muito utilizada pela metodologia do Design
Participativo (DP) e no campo da Interação Humano-Computador (Human-Computer
Interaction - HCI), por destacar a figura do usuário na concepção de tecnologias que
possam atender melhor suas necessidades (MCGRENERE et al., 2002). Entretanto por
se tratar de uma técnica essencialmente visual não permite a participação de pessoas
com deficiência visual, e constitui-se uma barreira para a participação deste usuário.
Já na avaliação da usabilidade uma das métricas mais utilizadas é a satisfação a
qual é uma parte essencial no processo de desenvolvimento de projetos de interfaces
digitais, pois a sua compreensão pode contribuir para um melhor desempenho na criação
dos produtos. Entende-se, então, que é necessário conhecer os usuários que farão uso
daquilo que está sendo disponibilizado no mercado, a fim de lhes promover uma melhor
interação e uma experiência mais agradável.
De acordo com Berg (2017) a satisfação pode ser avaliada a partir do conhecimento
7
das emoções dos usuários, portanto, “conhecer a emoção de uma pessoa durante um
Teste de Usabilidade permite verificar a sua satisfação” (BERG, 2017, p. 59).
Existem diversas ferramentas que podem ser utilizadas em teste com usuários para
coletar dados relacionados à satisfação, podendo ser ferramentas verbais e não verbais.
As verbais possuem formato de autorrelatado, em que os usuários registram suas
emoções em uma escala subjetiva. As ferramentas não verbais incluem, geralmente,
representações visuais das emoções, as quais as pessoas podem indicar àquelas que
mais se assemelham ao sentimento vivido por elas (AGARWAL; MEYER, 2009).
Agarwal e Meyer (2009) comentam que as ferramentas verbais (de autorrelato)
podem distorcer um pouco as emoções sentidas pelos usuários, uma vez que como as
emoções são muito fugazes e os testes são extensos, faz-se com que as pessoas possam
não se lembrar de sensações que viveram alguns minutos antes, podendo causar
alterações nas respostas. Já as ferramentas não verbais são menos subjetivas, o que,
segundo Desmet (2004), é uma vantagem, uma vez que não depende do autorrelato dos
participantes.
O grande impedimento das ferramentas não verbais é em relação à inclusão do
usuário deficiente visual, pois eles não têm como identificar as emoções, uma vez que
elas são expostas de forma visual.
Por se tratar de pessoas que não possuem ou têm prejuízos no sentido da visão –
considerada por Kanashiro (2003) como o sentido que capta mais informações do que
todos os outros – um dos meios de proporcionar esta inserção é através do
desenvolvimento de ferramentas acessíveis à elas.
Berg (2017) identificou em sua pesquisa que a audição ou o tato são sentidos
similares a visão, no sentido da percepção de emoções. O autor apontou ainda que a
audição é o sentido mais utilizado para a aprendizagem entre as pessoas cegas,
conhecimento que suscitou à utilização deste sentido para este trabalho.
Do ponto de vista acadêmico, esta pesquisa justifica-se, então, por apontar
resultados que visam contribuir na inclusão de pessoas com deficiências visuais em
pesquisas de usabilidade. Além disso, é também relevante para incentivar e ampliar
estudos e práticas nessas áreas, visando à inclusão social e à acessibilidade.
O estudo também apresenta relevância social, pois, considerando que a deficiência
8
1.2. OBJETIVOS
2. MÉTODO
2.1. Caracterização do estudo
A presente pesquisa, por envolver pessoas, foi elaborada com a devida precaução
para manter a integridade do participante. Os sujeitos foram esclarecidos dos termos,
riscos e benefícios da pesquisa por meio do Termo de Consentimento Livre e Esclarecido
– TCLE (Apêndice B). Por se tratar de pessoas com deficiências visuais, o termo foi lido
e explicado na presença dos participantes e, em seguida o (a) participante consentiu a
sua participação por gravação em áudio. Após o consentimento na realização da
pesquisa, foram explicados os procedimentos e técnicas realizadas em cada fase do
estudo antes da execução das tarefas, para que possíveis dúvidas fossem esclarecidas.
As imagens e gravações foram utilizadas para análise dos dados coletados e
mantidas em sigilo. Todo acervo foi utilizado apenas para fins de estudo, mantendo a
confidencialidade das informações obtidas.
Cybis et al. (2010, p.178), definem o cardsorting como uma técnica empregada
para verificar a diferença entre o modo pelo qual os usuários inexperientes e experientes
entendem um sistema e pode ajudar a entender para quem se projeta, criando uma
navegação mais colaborativa (SPENCER, 2009, p. 04). A técnica tem como objetivos
compreender como cada perfil de usuário pode acessar determinado conteúdo; como
agrupam conteúdos e criam estruturas de organização de informação; identificar
terminologias mais fáceis de serem compreendidas pelo usuário; identificar itens difíceis
de se classificar e identificar informações que possam pertencer a mais de um grupo
(SANTA ROSA e MORAES, 2008).Tomou-se como contexto para a aplicação da técnica
o desenvolvimento de um aplicativo de compras de produtos de TA para PcD visual. A
partir de então, foram realizadas pequenas modificações na técnica, tentando manter a
fidelidade com relação à execução e princípios do card sorting.
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Categorias de
Numeração das fichas e seus respectivos itens
Funcionamento
A. Nome e B. Nome de D. Esqueceu a
Login C. Senha
sobrenome usuário senha?
E. Nome G. Número do 8. CDs
Cadastro F. CPF
completo cartão educativos
L. Vibração
H. I. Som M. Segurança e
Configuração K. Velocidade do
Notificações J. Contraste privacidade
leitor de tela
Central de N. Fale O. P. Mapa do Q. Como
Ajuda conosco F.A.Q aplicativo funciona
2.4.1.2. EyeShop
semiestruturada.
Primeiramente foi realizado um encontro em formato de roda de conversa. Neste
encontro participaram várias pessoas com deficiências (não apenas deficiência visual) e
pessoas que estão envolvidas com este público. Este foi um momento em que pôde se
conhecer as principais dificuldades enfrentadas pelas PCD no dia-a-dia e como eles lidam
com as situações das diversas falta de acessibilidade nos ambientes físicos e digitais.
Os encontros seguintes foram feitos apenas com pessoas com deficiências visuais,
que é o público alvo da pesquisa.
Nessas oportunidades foram realizadas entrevistas semiestruturadas com
finalidade de coletar informações pessoais, dados sobre a deficiência e sobre o uso de
smartphones. Essas entrevistas foram importantes para recrutar as pessoas que estavam
de acordo com os critérios de inclusão da pesquisa. Foi também realizada a entrevista a
fim de conhecer a maneira que os deficientes visuais interagem com smartphones,
conhecer suas impressões, dificuldades e barreiras que encontram na interação, se
precisam de ajuda de outras pessoas para realização das tarefas e eles se sentem
satisfeitos com a sua interação com a interface.
• Entrevistas
Fases do workshop:
• Explicação sobre usabilidade;
• Explicação da tarefa
• Realização da tarefa;
• Utilização da ferramenta SUS adaptado;
• Utilização da Ferramenta Onomatopeica;
• Coleta dos relatos verbais;
• Coleta das sugestões de expressões.
• Explicação sobre usabilidade
• Explicação da tarefa:
nunca tinham utilizado, porém, não foi possível por questões de falta de conexão com a
internet no local para fazer o download. O problema foi contornado fazendo uso de um
app que os usuários usassem com pouca frequência (OLX) e na execução de tarefas que
eles não tinham costume de realizar (criar grupo no whatsapp).
A tarefa a ser executada no aplicativo OLX era fazer um anúncio de venda de uma
garrafa de café. No Whatsapp a tarefa era que os participantes fizessem um novo grupo
e inserissem 03 pessoas.
Foi explicado aos participantes que após as tarefas executadas, eles iriam avaliar
a sua interação por meio de duas ferramentas de coleta de dados emocionais e de
satisfação.
• Realização da tarefa
• Relatos verbais
Nesta etapa do workshop foram coletados os relatos verbais acerca do uso das
ferramentas. A pesquisadora fez uso de uma entrevista semiestruturada para avaliação,
a fim de instigar os comentários dos participantes (Apêndice F).
Esta fase foi de suma importância para a pesquisa, visto que, a partir desses
relatos foram identificados os problemas encontrados e, principalmente, sugestões dos
participantes para o protótipo da nova ferramenta.
Esta última etapa faz uso ainda do questionário da etapa (vi). A última pergunta
feita aos participantes são as sugestões deles para expressões em situações de
satisfação e insatisfação. A pesquisadora pediu então que os participantes se
28
A pesquisadora coletou as sugestões dos participantes para cada uma das três
situações exemplificadas, finalizando o workshop.
pelos participantes deficientes visuais, para que eles definissem, dentre as opções
presentes, àquelas que iriam compor a ferramenta oficial. Esta fase foi realizada por 05
alunos do grupo CCSo.
Após a escolha definitiva das expressões, a espacialização 3D foi feita com a
colaboração de um especialista técnico que atua no Laboratório de Rádio do curso de
Radio e Tv. Com a ferramenta finalizada, seguiu-se para a pré-validação.
2.4.2.5. Materiais
Etapa 01;
▪ Celular para a gravação em áudio (Samsung J5);
▪ Celular para registro fotográfico (Motorola Moto G5);
▪ MacBook Pro para gravação em vídeo;
▪ Caderno para anotações;
▪ Estrutura física disponível na ESCEMA, na sala de Acessibilidade do
CCSo e na Sala 202 Bl. 10 CCET – UFMA.
▪ Notebook Lenovo;
▪ Headphone JBL;
▪ Caderno para anotações.
▪ Notebook Lenovo;
▪ Headphone JBL;
▪ Celular para a gravação em áudio (Samsung J5);
▪ Celular para registro fotográfico (Motorola Moto G5);
▪ Entrevista semiestruturada da etapa 04 (Apêndice H)
▪ Celulares (marcas variadas) de uso pessoal dos participantes;
▪ Caderno para anotações;
▪ Estrutura disponível na sala de acessibilidade do CCSo.
sentirão ao realizarem a tarefa no aplicativo. Finalizando esta etapa, foi realizada uma
entrevista semiestruturada sobre o uso da nova ferramenta. Essas duas primeiras etapas
foram realizadas na data e hora combinada com cada participante.
Na etapa 2, para avaliar o nível de satisfação do usuário com a Ferramenta Auditiva
3d, foi aplicado um questionário. Nesse questionário foram realizadas algumas perguntas
sobre a satisfação do usuário com relação a ferramenta utilizada (aplicação da escala de
satisfação de likert).
Na etapa 3, foram coletadas informações sobre a interação dos participante com a
ferramenta avaliada. Foram feitas observações e análises dos dados do questionários e
protocolos aplicados.
Finalizando, na etapa 4 para atestar a confiabilidade e a validade da Ferramenta
Auditiva 3d será foi feita a análise dos dados através do coeficiente do Alpha de Cronbach.
Spector (1992) afirma que uma boa escala deve ter boas propriedades
psicométricas, ou seja, que assegurem confiabilidade e validade, que a escala mede de
maneira consistente. Uma maneira de conferir se uma escala é confiável (tempo) e se
mede o que se propôs (validade) é por meio do alfa de Cronbach.
O coeficiente de alfa de Cronbach (α) determina a confiabilidade dos questionários
aplicados, ou seja, sua capacidade de ser consistente. Segundo Maroco e Garcia-
Marques “qualquer referência a questões de confiabilidade (reliability) de uma medida,
gera referência ao índice alfa de Cronbach” (MAROCO; GARCIA-MARQUES, 2006, p.
65).
A confiabilidade de uma medida se refere a capacidade de esta ser consistente.
Por exemplo, se um instrumento de medida sempre proporciona os mesmos resultados
(dados) quando utilizados em alvos estruturalmente iguais, podemos confiar e afirmar que
a medida é confiável. Porém, dizemos com maior ou menor grau de afirmação pois toda
medida é sujeita a erro. Dessa forma, pode-se a confiabilidade que é observada nos dados
é uma estimativa.
Qualquer medida (X) tida por uma escala ou teste por um indivíduo, possui sempre
dois elementos aditivos (PASQUALI, 2003): o verdadeiro resultado (score), capacidade,
classificação ou medida (τ) do objeto e o erro de medida do atributo ou capacidade do
objeto (εx):
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2.4.4. Materiais
▪ Notebook Dell;
▪ Celular para a gravação em áudio (Xiomi Redmi note 8);
▪ Celular para registro fotográfico (Iphone SE);
▪ Caderno para anotações.
▪ Notebook Dell;
▪ Microsoft Excel;
▪ Celular com as gravações em áudio (Xiomi Redmi note 8);
▪ Celular com os registros fotográficos (Iphone SE);
▪ Caderno para anotações.
▪ Microsoft Excel;
▪ Dados (alfa de Cronbach) (Apêndice G)
▪ Caderno para anotações.
2.4.4.3. Entrevistas
Tomou-se como usuários base para a realização deste estudo 6 pessoas com
deficiência visual, da Associação de Deficientes Visuais do Maranhão (ASDEVIMA), com
idades entre 29 e 59 anos, todos do gênero masculino, sendo 3 alfabetizados em Braille.
Nesta fase os sujeitos da pesquisa foram divididos em dois grupos, definidos como
“grupo ESCEMA” e “grupo CCSo”. O grupo ESCEMA é formado por alunos da Escola de
Cegos do Maranhão, localizada no Bairro do Bequimão, Travessa 25, que oferece
educação da alfabetização ao 9º ano, para crianças, jovens e adultos.
O grupo CCSo é formado por estudantes de diversos cursos do Centro de Ciências
Sociais da Universidade Federal do Maranhão, localizado no Campus Dom Delgado,
bairro do Bacanga.
Além disso, algumas pessoas, que não estão ligadas a nenhum dos dois grupos,
participaram de apenas uma etapa da pesquisa, a etapa 01, (Exploração inicial do
trabalho).
O contato para seleção dos participantes ocorreu de duas formas diferentes. Na
Escola de Cegos a pesquisadora entrou em contato primeiramente com a coordenadora
da instituição para solicitar a participação dos alunos na pesquisa. Em seguida, a
responsável contatada, então, recrutou os estudantes que colaboraram com o trabalho,
formando o grupo ESCEMA.
No CCSo, foi solicitado antecipadamente, na Diretoria de Acessibilidade da UFMA,
a lista de alunos com deficiências visuais da Universidade. Observou-se por esta lista que
o Centro de Ciências Sociais tinha uma grande quantidade de alunos deficientes visuais
com matrículas ativas e que, este centro acadêmico contava também com um Comitê de
Acessibilidade, com a participação de inúmeros alunos com deficiência. Ocorreu o contato
direto entre a pesquisadora e os alunos DV para o recrutamento de participação
voluntária.
Como critério de participação, todos os participantes deveriam ser maiores de
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idade, possuir deficiência visual grave nos dois olhos (baixa visão ou cegueira); e não
possuir deficiência auditiva. A participação de todos os sujeitos da pesquisa foi voluntária.
Em relação ao tamanho da amostra, muitos autores sugerem determinadas
quantidades de participantes para atingir um bom nível de confiança no resultado dos
testes. Tullis; Albert (2008), por exemplo, sugerem quantidade que varia de 4 a 10
pessoas. Nielsen (1993) comenta que 5 participantes pode atingir o resultado com nível
de precisão adequado para muitos projetos. Embora nesta pesquisa não tenha sido feito
o teste de usabilidade de forma integral – uma vez que apenas a métrica da satisfação foi
mensurada – optou-se por levar em consideração a quantidade de no mínimo 4
participantes por etapa.
No primeiro grupo, o ESCEMA, foi recrutado pela coordenadora da instituição um
grupo de 07 alunos para colaborarem com o trabalho. No segundo grupo, o CCSo, 07
estudantes aceitaram participar da pesquisa. Outras 03 voluntários, que não fazem parte
desses grupos, também participaram da etapa da pesquisa referente à entrevista.
O total de participantes foi de 17 pessoas na primeira etapa (Exploração inicial do
trabalho), 12 participantes na segunda etapa (Descoberta), 05 participantes na terceira
etapa (Protótipo) e 06 participantes na quarta etapa (pré-validação) , não havendo critério
de exclusão quanto ao gênero, idade ou área de conhecimento.
3. RESULTADOS
Em “eletrônicos”, foram elencados 8 diferentes cards, sendo eles: celular, com 83%
de incidência; seguido de relógio falado (67%); lupa eletrônica e leitor de voz (50%);
relógio tátil e audiobooks (33%); CDs educativos e CDs de música (17%). Na categoria
“entretenimento” foram elencados 6 diferentes cards: audiobooks, livros em Braille e CDs
de música, com 67% de incidência; seguidos dos CDs educativos (33%); Leitor de voz e
Brinquedos para cães (17%). Para a categoria “Jogos e Brinquedos”, foram elencados 5
cards que seguiram a seguinte distribuição: jogo da memória tátil, dominó de percepção
manual, xadrez tátil, com 100% de incidência; seguidos de brinquedo para cães (50%); e
CDs educativos (33%).
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Figura 33: Resultado da categorização das funcionalidades do aplicativo após a aplicação do cardsorting.
• Briefing
• Cardsorting adaptado
“Cadastro” em uma mesma categoria, ou ainda, a falta de experiência com aplicativos, relatados por
dois respondentes. Em relação à categorização dos produtos (figura 37), percebeu-se que os
usuários, de modo geral, seguiram a ordenação padrão para organização dos itens nas categorias.
Salvo algumas exceções, que podem ser explicadas pela dificuldade de compreensão de algumas
terminologias ou ainda, ao desconhecimento de alguns produtos da lista a serem categorizados.
Além disso, alguns usuários relataram pouca experiência com uso de aplicativos de compras online
através de sites ou aplicativos.
• Wireframe
• Prototipação
A entrevista feita com os participantes foi utilizada para entender como ocorre a
interação deles com o smartphone e quais a principais atividades realizadas. Os principais
resultados relacionados à entrevista do grupo ESCEMA e CCSo estão sintetizados na
figura 49.
58
a falta de retorno do sistema ou dos aplicativos os deixam muito confusos, pois eles não
sabem como proceder, e qual atitude tomar para dar continuidade à tarefa que estavam
realizando. Foi ainda comentado que em alguns ambientes é complicado entender este
feedback, especialmente em ambientes com muitos ruídos, pois eles não conseguem
compreender o áudio do leitor de telas.
Os usuários baixa visão do grupo CCso comentaram que tamanho da fonte é
pequena, mesmo quando adaptada e que as telas dos aparelhos que são muito
pequenas. Uma participante também relatou que a luz do celular a incomoda bastante,
pois para enxergar as letras ela precisa aproximar bastante o rosto na tela, o que causa
lhe muito desconforto nos olhos. No grupo ESCEMA não houve reclamações dos
participantes baixa visão.
Em relação à aprendizagem do uso dos aparelhos, os participantes cegos dos dois
grupos afirmaram tiveram ajuda no inicio para aprender a utilizar as funções do dispositivo.
Dois participantes do CCSo, enfatizaram que este auxilio foi principalmente para ativar a
acessibilidade, comentado também por uma participante baixa visão, que precisou de
ajuda apenas para adequar o tamanho da fonte. Os outros usuários baixa visão não
relataram que necessitaram de ajuda para utilizar os dispositivos.
A respeito da autonomia no uso do celular, todos relataram que conseguem
completar suas tarefas de forma satisfatória na maioria das vezes, necessitando de ajuda
apenas em alguns casos específicos, quando utilizam novos aplicativos.
Por último, quando foram questionados acerca da tela touchscreen (sensível ao
toque), apenas um participante cego do grupo ESCEMA comentou que acha o teclado
muito sensível e duas participantes baixa visão do grupo CCSo reclamaram que a tela é
muito pequena. Os demais afirmaram que não encontram dificuldades para utilizar a
interface digital, mesmo na ausência de uma referência tátil.
problemas com esta interface. Estes relatos se opõem à Huang (2017), que afirma que as
PDV têm menos chance de ter sucesso com telas touchscreen do que as pessoas que
não tem nenhuma deficiência visual.
Esta etapa foi fundamental para compreender como os usuários deficientes visuais
interagem com smartphones. Dentre os relatos prestados, foram especialmente
importantes para esta pesquisa os comentários a respeito das dificuldades encontradas
durante o uso destes dispositivos, e como a qualidade desta interação é diretamente
afetada com estas falhas.
Em outras palavras, compreendeu-se, que este público ainda lida com inúmeros
problemas de usabilidade, que impactam diretamente o desempenho na execução das
tarefas, ou seja, as métricas de eficácia, eficiência e satisfação, definidas por Nielsen
(1993), Preece; Roger; Sharp (2005) e Shneiderman; Plaisant, (2009) e demais autores.
Esta seção tem como propósito discutir os resultados das tarefas realizadas no
workshop. Nesta etapa, 12 pessoas participaram, sendo 06 do grupo ESCEMA e 06 do
grupo CCSo.
A atividade realizada no grupo ESCEMA foi à criação do grupo no Whatsapp. No
grupo CCSo uma pessoa também realizou a tarefa usando este aplicativo (pois não
conseguiu baixar o app da OLX) e as outras 05 pessoas fizeram com o aplicativo da OLX).
Em seguida foram aplicadas a ferramentas SUS e a Ferramenta Onomatopeica
para fins de comparação e análise desses recursos considerando as atividades
realizadas.
leitura das participantes com baixa visão. Para os outros quatro participantes foram
aplicados os questionário transcritos em Braille
Na figura 50 apresenta-se o tempo de resposta de cada participante. No grupo
ESCEMA quatro participantes concluíram o questionário e dois desistiram. No grupo
CCSo todos concluíram o questionário.
60
50
Participante 1
40
Tempo (min)
Participante 2
30 Participante 3
Participante 4
20 Participante 5
Participante 6
Desistiu
Desistiu
10
0
ESCEMA CCSo
01 ESCEMA 02 4
02 ESCEMA 02 7
03 ESCEMA 02 6e7
04 ESCEMA 04 4
05 ESCEMA 03 3e7
06 ESCEMA 03 4e7
07 CCSo 02 4
09 CCSo 03 4e6
10 CCSo 02 4
11 CCSo 02 6
do ESCEMA foi boa, pois afirmaram que é bastante simples e compreensível, enquanto
no grupo CCSo, metade considerou o questionário muito longo e até mesmo, entediante.
No entanto, observou-se durante a aplicação do questionário, que a maioria dos
participantes dos dois grupos ficou confusa e se perdia nas questões.
Embora seja de fato considerado um questionário simples e de fácil execução
(BROOKE, 1996; PERES; PHAN; PHILLIPS, 2013), quando a adaptação foi feita para o
Braille, observou-se que o resultado se mostrou desastroso. Três participantes do grupo
ESCEMA pularam uma questão, resultando em 09 questões no total, em vez de 10. Três
participantes do grupo CCSo acharam muito longo e se perderam no fluxo das questões
e nas mudanças de páginas, relatando que o fato das questões estarem na frente e no
verso, atrapalhava a leitura, no entanto, conseguiram responder todas as 10 sentenças.
Além disso, muitos participantes dos dois grupos não conseguiram compreender a
segunda sentença, em que está escrito “achei o aplicativo desnecessariamente
complexo”. Fato similar foi relatado na pesquisa desenvolvida por Bangor; Kortum; Miller
(2008), em que alguns participantes relataram que estavam com dificuldades na palavra
“desajeitado” na 8ª sentença do questionário. Os autores então decidiram substituir esta
palavra por um sinônimo que fosse mais comum ao idioma, o que melhorou a
compreensão da sentença pelo público.
Este poderia também ter sido um caminho a ser percorrido na 2ª sentença, em que
muitos participantes apresentaram dúvidas. Porém, a dificuldade de transcrever o material
para o Braille novamente eliminou esta opção. Assim, optou-se pela explicação oral no
momento que o participante estava respondendo.
Outra característica a respeito da aplicação do SUS é o fato de ser um questionário
muito rápido, tanto para responder quanto para os administradores pontuarem (BROOKE,
1996). No entanto, mais uma vez isto não ocorreu na transcrição para o Braille. O
participante que conseguiu concluir em menor tempo demorou aproximadamente 10
minutos e o participante que levou mais tempo o fez em 48 minutos. Os casos mais críticos
foram as desistências de dois participantes do grupo ESCEMA, que já estavam há quase
50 minutos tentando responder, mas não tiveram sucesso.
Por outro lado, participantes que responderam o SUS Ampliado não apresentaram
problemas para a finalização, apenas dúvidas no termo da segunda sentença –
71
Este modelo foi encaminhado para o Laboratório de Rádio para que pudessem
então ser especializadas, ou seja, transformadas em uma experiência auditiva 3D, por
meio de um software.
técnico do laboratório, utilizando o software Adobe Audition 2019, com um plug in VST
Anaglyoh (Virtua Studio Technology).
No Adobe Audition, foi feito o sequenciamento das expressões oficiais, juntamente
com a numeração que foi disposta antes de cada opção. Neste software a ferramenta
passou também por dois filtros, a masterização, que é a equalização dos volumes e, o
filtro de noise reduction, com função de reduzir as frequências de ruídos no áudio. No plug
in VST foi executada a espacialização do som, em que foi possível direcionar a saída da
fonte sonora em relação a posição da cabeça do usuário, resultando no efeito de áudio
3D binaural. As figuras 58 e 59 mostram como foram executadas essas etapas.
Na figura 59 a seta amarela identifica a origem da fonte sonora, que foi posicionada
ao lado esquerda da cabeça, atrás da orelha do modelo virtual.
É importante frisar que a ordem da espacialização auditiva seguiu a mesma ordem
das questões da escala SUS estudada no referencial teórico, iniciando a sequência com
opções negativas no lado esquerdo, seguindo a escala até a opção positiva no lado direito,
conforme a figura 60.
Negativo Positivo
Fonte: brasil.uxdesign.cc/ (2019)
Além disso, a escolha dos ângulos que direcionaram o som foi também embasada
no plano cartesiano, em que, o eixo das abscissas (eixo x) é positivo no 1º e 4º quadrante
79
responderam que não tinham nada a acrescentar e uma participante respondeu que
sempre pode melhorar, mas no momento ela não tinha nenhuma sugestão a fazer. Dentre
as participantes sem deficiência visual, uma comentou que acrescentaria mais opções e
outra que aumentaria o volume da alternativa 03.
Além das respostas das perguntas, foi amplamente comentado pelas participantes
ao longo das entrevistas, sobre a entonação e interpretação das vozes da ferramenta, o
que a deixou muito mais humanizada e facilitou bastante na compreensão da emoção
transmitida nas opções.
88). Assim, entende-se que o fato da experiência com a Ferramenta Onomatopeica ter
sido desagradável, os levou a sugerir algo que na opinião deles seria melhor, no caso, a
utilização de palavras ou frases, sugestão esta que foi essencial para a criação da
Ferramenta Auditiva 3D.
Vale lembrar que, o uso de palavras também foi ponderado por Berg (2017),
utilizando-as da maneira que é utilizada no Modelo Circumplexo do Afeto. Mas o autor
considerou que utilizar as palavras como no modelo não transmitiria as emoções em sua
totalidade, pois o sentido da emoção pode ser perdido quando for falada.
No entanto, esta pesquisa não considerou a utilização das palavras de forma literal
para representar as emoções (como utilizar a palavra “empolgação” para representar a
emoção empolgação, ou utilizar a palavra “tristeza” para representar a emoção de
tristeza). Mas, buscou-se, juntamente com os participantes identificar expressões que
pudessem representar essas emoções.
Em relação a quantidade de alternativas da ferramenta, Berg (2017) utilizou oito
opções diferentes de onomatopeias, que correspondiam às opções do Modelo
Circumplexo de Afeto. Embora esta quantidade tenha sido considerada suficiente pela
maioria dos participantes na etapa do workshop (apenas duas participantes consideram
a quantidade excessiva), optou-se por utilizar na Ferramenta 3D apenas 05 opções,
seguindo a mesma quantidade da escala Likert do SUS, a fim de tornar a ferramenta mais
ágil. Como resultado, com exceção de uma participante, as demais consideraram a
quantidade satisfatória.
A etapa da gravação das emoções ocorreu no laboratório de Rádio do curso de
Radio e Tv. Na ausência de uma cabeça artificial (manequim) para ser utilizada nesta
fase, conforme explicado por Freeland (2001), foi utilizada como referência a cabeça do
próprio técnico do laboratório e da pesquisadora. Assim, posicionaram-se as expressões
segundo os planos de referência expostos por Gunzi (2008) e Bengault (2001), formando
os ângulos azimutais, de elevação, bem como o distanciamento da fonte sonora e então
se iniciou a fase da pré-validação.
Nesta última etapa, foram coletados os relatos verbais das participantes acerca da
interação que tiveram com a Ferramenta 3D. Estas contribuições dos relatos e opiniões
são de suma importância para esta fase da pesquisa, pois comunicam como se deu a
88
da visão, tem maior capacidade de percepção com os outros sentidos (BERG, 2017),
incluindo a audição, logo, infere-se que a percepção auditiva das PDV é maior do que a
das pessoas videntes.
Em relação aos posicionamentos das expressões, elas foram dispostas seguindo
a lógica das coordenadas polares (negativo do lado esquerdo e positivo do lado direito)
(BENGAULT, 2001) e da sequencia do SUS (discordo plenamente do lado esquerdo e
concordo plenamente do lado direito) (BROOKE, 1996). Esta disposição buscou enfatizar
que a ferramenta se trata de uma escala sonora, que parte no negativo para o positivo.
Com exceção de uma participante que não percebeu a mudança da diretividade do
som, as demais conseguiram detectar esta variação, em que as expressões negativas se
concentraram no lado esquerdo, enquanto as positivas, no direito. Este entendimento foi
essencial, pois ficou claro que a Ferramenta 3D foi compreendida como uma escala
sonora
Como fechamento da pré-validação, considerou-se que o áudio 3D binaural, assim
como já foi e continua sendo utilizado para diversas áreas da vida (SILVA, 2018;
PANEELS et. al., 2013; TANG; LI, 2014; LOPEZ; ALVES, 2019; NUNES et. al., 2011)
pode também ser utilizado para a compreensão da satisfação de pessoas com
deficiências visuais em testes de usabilidade – tendo inclusive seu uso ampliado para
outros grupos – permitindo que suas impressões de satisfação ou insatisfação no uso de
smartphones – ou outro sistema/produto – sejam conhecidas e atendidas por
desenvolvedores destes produtos.
Vale ressaltar que, como uma pré-validação, a interação com a Ferramenta
Auditiva 3D foi considerada bastante satisfatória. No entanto, recomenda-se que se
amplie o número de testes, com pessoas com e sem deficiências visuais para averiguar
se as dificuldades relatadas pelas pessoas videntes se repetem ou se outras – de ambos
os grupos – surgem, a fim de aperfeiçoar este protótipo para que seja melhor utilizado na
aplicação de testes com usuários.
90
O total de participantes foram 07 (sete), sendo maior o número de homens, com cinco
participantes e, duas mulheres. A faixa etária variou de 18 a 45 anos. Dos sete participantes
três eram estudantes e quatro trabalhavam. Em relação ao estado civil, cinco se declararam
solteiros, um divorciado e um casado.
Em relação à deficiência, 04 (quatro) declararam-se cegos – sendo um congênito e
três adquiridos – e 03 (três) declararam-se baixa visão – sendo dois congênitos e um
adquirido. Seis dos sete participantes afirmaram ser alfabetizados em Braille e saber fazer
leitura com esta técnica. A figura 68 mostra a representação gráfica do perfil dos
participantes.
A entrevista feita com os participantes foi utilizada para entender como ocorre
a interação deles com o smartphone e quais a principais atividades realizadas. Os
principais resultados relacionados à entrevista estão sintetizados na figura 68.
Sete pessoas com deficiência visual foram convidadas a participar desta etapa da
pesquisa. 04 pessoas com cegueira total e 03 com baixa visão. Quatro delas não
conseguiram fazer o download do aplicativo do supermercado local, logo utilizaram o
aplicativo do e-commerce, realizando a mesma tarefa descrita na figura 18 (Etapas da
realização das tarefas).
Após executarem as tarefas, os participantes foram convidados a avaliar a sua
satisfação usando a Ferramenta 3D. Cada participante escutou a Ferramenta através de um
headphone e, em seguida informou qual opção eles entendiam que estava mais próxima da
emoção sentida ao efetuarem a tarefa no aplicativo do supermercado e no aplicativo do e-
commerce.
A Ferramenta possui 05 (cinco) opções para escolha que vai do lado esquerdo
(negativo) para o direito (positivo). A opção 01 corresponde a: Nossa! Péssimo!; a opção 02
corresponde a: Não gostei muito!; a opção 03 corresponde a: Ah, tanto faz!; a opção 04
corresponde a: Olha, achei legal!; e por último a opção 05 que corresponde a: Nossa! Foi
maravilhoso!
pois achou um pouco artificial, enquanto outros participantes afirmaram ter compreendido
as expressões e que se tratavam de emoções compreensíveis e identificáveis.
Quando questionadas sobre a percepção da mudança da direção e do volume do
som, a maioria dos participantes afirmou que ficou muito clara a variação do direcionamento
da fonte sonora e do volume e que isto auxiliou na escolha das suas opções, pois enfatiza
as diferenças entre as expressões. Isto reflete o que foi perguntado em seguida, se elas
conseguiam entender esta ferramenta auditiva como uma escala, e a maioria também
afirmou que sim, precisamente em razão dessas variações de volume e direção do som,
assumindo que o lado direito enfatizava as opções positivas e o ladro esquerdo as
negativas. Apenas duas pessoas não perceberam essas mudanças. As mesmas pessoas
que não conseguiram identificar as mudanças na direção e no volume do som, não
perceberam a Ferramenta como uma escala.
Em relação a quantidade de alternativas, a maioria considerou cinco opções
adequadas, apenas dois participantes discordaram, um achou que precisaria de mais
opções (até 10) e outro achou que deveria ter menos opções (3).
Todos os participantes afirmaram que a Ferramenta 3D é bastante acessível para
pessoas com deficiência visual, pelo fato de ser auditiva.
O propósito do teste com os usuários era que fosse realizado em aplicativos que os
participantes nunca tivessem utilizado. Os aplicativos escolhidos foram o de um
supermercado local e outro de um e-commerce. A tarefa a ser executada no aplicativo do
supermercado foi colocar dois produtos na lista de compras (um de mercearia e outro de
limpeza) e no aplicativo de e-commerce foi colocar um produto no carrinho de compras, logo
depois os participantes avaliavam a sua interação através da Ferramenta 3D. A figura 71
abaixo mostra o resultado da avaliação dos aplicativos.
96
legal (opção 4), enquanto os outros dois participantes que fizeram o teste com o mesmo
aplicativo não ficaram tão satisfeitos, um achou péssimo (opção 1) e o outro não gostou
muito (opção 2). E, dos três participantes que fizeram o teste com o aplicativo do
supermercado, um achou legal (opção 4) e os outros dois acharam péssimo (opção 1).
Os participantes que realizaram o teste com o aplicativo do e-commerce encontraram
dificuldade de colocar o produto no carrinho (acharam que a opção “ colocar no carrinho”
fica muito embaixo na página, o que pode gerar desistência da compra por não encontrar
de imediato) e outra dificuldade que relataram também foi que o aplicativo não possuía
descrição das imagens.
Foi aplicado um questionário junto aos participantes com algumas perguntas sobre a
Ferramenta 3D com pontuação que variava de 1 a 5, onde o número 1 (discordo totalmente)
estava relacionado a alta insatisfação do participante com a Ferramenta e o número 5
(concordo totalmente) estava relacionado a alta satisfação com a Ferramenta.
A escala de pontuação (figura 34) deve ser crescente e quanto mais favorável ao que
está sendo avaliado maior será a pontuação.
4. CONCLUSÕES
O progresso da tecnologia instaurou grandes mudanças nas maneiras que as
pessoas se comunicam e acessam as informações. Neste contexto, é notória a
representação dos smartphones, uma vez que, por meio destes, as interações entre as
pessoas e os aparelhos são transformadas, influenciando a forma como as pessoas
interagem com os próprios aparelhos, como elas se relacionam com outras pessoas, com
as diversas áreas da vida.
Ao longo da pesquisa, tanto na revisão de literatura quanto na própria interação com
as pessoas com deficiência visual, identificou-se que este grupo tem se apropriado bastante
desses dispositivos e que, em muitos aspectos, o uso de smartphones tem auxiliado
bastante esses usuários em diversos aspectos do cotidiano, seja para o estudo, trabalho,
entretenimento ou outros serviços.
No entanto, também foi observado que, apesar das opções de tecnologia assistiva
disponíveis, que facilitam a interação com esses aparelhos e com os aplicativos, ainda
existem muitas barreiras nesta interação. Dificuldades com o leitor de telas, com o feedback
do sistema, fontes das letras pequenas foram algumas dificuldades citadas pelos
participantes que atrapalham a acessibilidade com os aparelhos e sistemas.
Estes problemas de interação podem ser identificados como questões de
usabilidade, sendo intrinsicamente atreladas à eficácia, eficiência e satisfação na
completude das tarefas, que são métricas que compõe este estudo. Assim, quando há
alguma dificuldade com o desempenho do usuário ao utilizar determinado dispositivo,
entende-se que há barreiras na usabilidade deste sistema.
Constatou-se que existem diversas ferramentas utilizadas para mensurar estas
métricas na realização de testes de usabilidade com usuários reais. No caso da métrica da
satisfação – foco desta pesquisa – existem diversas ferramentas verbais e não verbais,
como protocolos, cartões com imagens e mesmo, ferramentas psicofisiológicas. No entanto,
quando o público dos usuários reais é direcionado para pessoas com deficiências visuais,
torna-se bastante escassas as opções oferecidas.
Durante a fase teórica de revisão de literatura, apenas uma ferramenta foi encontrada
para ser utilizada especificamente com PDV, a Ferramenta Onomatopeica, desenvolvida
104
em outro trabalho acadêmico, realizado em 2017. A parte disso, não se obteve mais
resultados. Desta forma, esta pesquisa identificou uma lacuna em testes de usabilidade, ao
se tratar da compressão da satisfação de pessoas com deficiências visuais na sua interação
com smartphones (e mesmo outros dispositivos).
Observou-se também que ferramentas para desenvolvimento de aplicações
amplamente utilizadas nos processos participativos também não contemplavam a pessoa
com deficiência visual, a exemplo do cardsorting. A experiencia do desenvolvimento de uma
interface junto com voluntários com deficiência visual foi de grande importância e ampliou a
visão da equipe para os desafios e possibilidades de estudos para a área.
Com o propósito de contemplar também as pessoas com deficiência visual em testes
de usabilidade buscou-se desenvolver uma ferramenta de coleta de dados da satisfação
que amplie a participação deste público em testes de usabilidade, possibilitando por meio
dessa ferramenta, que os DV possam identificar as emoções sentidas durante a interação
com o dispositivo, apontando para a satisfação ou insatisfação durante a interação.
Esta pesquisa foi pautada nas etapas do Design Participativo, que possibilitou a
aproximação com os usuários e melhor compreensão da interação deste público com os
smartphones. Esta metodologia foi essencial para o envolvimento deste público no processo
criativo e direcionou o desenvolvimento da ferramenta para o atendimento das
necessidades dos mesmos.
Para orientar o processo de criação da Ferramenta 3D, primeiro buscou-se analisar
a interação dos DV com duas ferramentas balizadoras, a Ferramenta Onomatopeica
supracitada, e o Protocolo SUS (adaptado para o formato ampliado e Braille). Para esta
análise, empregaram-se as técnicas de workshop e grupos focais, que foram fundamentais
para compreender as dificuldades encontradas pelos usuários DV na utilização destas
escalas e, principalmente, para juntamente com os voluntários refletir em como desenvolver
o formato da nova ferramenta.
Como resultado desta etapa, pontuaram-se as principais dificuldades encontradas
pelos participantes, bem como, os pontos positivos de cada escala e buscou-se refletir sobre
o formato da nova ferramenta.
Na fase de desenvolvimento do protótipo, constatou-se que, embora os participantes
tenham concluído que o formato auditivo é mais acessível para o público DV em
105
ela poderia ser compreensível em Braille, ou outra opção que demandasse menos tempo
do que repetitivas opções de resposta para as questões de múltipla escolha.
Ferramenta Auditiva 3D: a limitação com relação ao desenvolvimento da
Ferramenta 3D ocorreu no processo de pré-validação. Esta etapa contava com a
participação de no mínimo 06 voluntários deficientes visuais. No entanto, por dificuldades já
citadas, apenas três puderam comparecer ao encontro, todos do grupo CCSo. No grupo
ESCEMA não foi possível agendar nenhum encontro, pois os participantes já estavam de
férias e voltaram para suas cidades no interior do Estado.
Outra limitação encontrada está no formato da Ferramenta desenvolvida, que por ser
auditiva exclui participantes surdos ou com deficiências auditivas severas, fazendo com que
não seja um instrumento de avaliação completamente inclusivo. Recomenda-se então, que
seja estudada a possibilidade de uma extensão da ferramenta para o formato visual e tátil,
a fim de que ela possa abranger o público deficiente auditivo, tornando-se assim, mais
inclusiva.
Por fim, a Ferramenta 3D faz uso do formato auditivo binaural e deve ser utilizada com
fones de ouvido. Ressalta-se que para o uso correto, deve sempre posicionar o fone direito
no ouvido direito e, o fone esquerdo no ouvido esquerdo. Caso os fones sejam trocados,
haverá equívoco na compressão do formato da escala.
Com base nas limitações e sugestões anteriores sugere-se como desdobramentos para
novas pesquisas três possibilidades:
1) Pesquisar outras formas de transcrição e adaptação de questionários para o Braille
além do SUS e avaliar as adaptações com usuários reais.
2) Desenvolver uma extensão do modelo da Ferramenta Auditiva 3D para o formato
visual, a fim de que ela possa abranger o público deficiente auditivo, uma vez que o propósito
é tornar o instrumento de avaliação mais inclusivo.
109
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Ciranda inclusiva: uma conversa aberta sobre a inclusão de pessoas com deficiências nas
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Dissertações de Mestrado
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https://drive.google.com/file/d/1V7kcfjuEnoY7B-AsXV99e8Sb3mskZRy3/view?usp=sharing
7. PRODUTOS GERADOS
• Artigos Publicados [ 4 ]
• Dissertação de Mestrado [ 2 ]
• Tese de Doutorado [ ]
• Livros [ ]
• Capítulos de Livros [ ]
• Outros: [ ]
124
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