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DEPARTAMENTO DE PESQUISA
DIVISÃO DE PROJETOS
FORMULÁRIO DE RELATÓRIO DE PROJETOS DE PESQUISA
COM FINANCIAMENTO PRIVADO/UFMA
Resolução CONSEPE, nº 906 de 17/04/2012

CÓDIGO SIGAA: PICET876-2017

PROJETO DE PESQUISA:
USABILIDADE DE APLICATIVOS PARA DISPOSITIVOS MÓVEIS CONSIDERANDO O USUÁRIO COM
DEFICIÊNCIA VISUAL

COORDENADOR (A): LÍVIA FLÁVIA DE ALBUQUERQUE CAMPOS

DEPARTAMENTO/COORDENAÇÃO DE CURSO: DEPARTAMENTO DE DESENHO E TECNOLOGIA

> O RELATÓRIO FINAL/ANUAL DEVER SER APROVADO EM ASSEMBLEIA DEPARTAMENTAL OU EM


COLEGIADO DE CURSO (Para Projetos com financiamento Privado/UFMA)
Observação: Os relatórios dos projetos aprovados em agências de fomento estão isentos de avaliação (nas instâncias da
UFMA), devendo ser apresentados ao Departamento de Pesquisa na forma como foram encaminhados ao órgão
financiador, entretanto sugerimos informar os produtos gerados, conforme o item 7 deste formulário.
RELATÓRIO
FINAL [ x ] ANUAL [ ]

EQUIPE DO PROJETO DE PESQUISA:


NOME FUNÇÃO
LÍVIA FLÁVIA DE ALBUQUERQUE CAMPOS COORDENADORA
DEBORA REGINA SILVA CAMPOS PESQUISADORA
ANA PAULA ARAÚJO TRINTA PESQUISADORA
LARISSA FERRO MARQUES PESQUISADORA
NATAN MARTINS PESQUISADOR

1. INTRODUÇÃO

A usabilidade define-se como uma capacidade que um sistema interativo oferece a


seu usuário para a realização de tarefas de maneira eficaz, eficiente e agradável. Segundo
Cybis, et al (2010, p. 16) a usabilidade é qualidade que caracteriza o uso dos
programas/sistemas e suas aplicações. Trata-se de uma característica intrínseca de um
sistema, porém dependente de um acordo entre as características dos usuários e os
aspectos formais das interfaces. Os autores seguem apontando que esta qualidade
(usabilidade) pode ser satisfatória para usuários mais habituados com tal sistema e deixar
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muito a desejar quando, este mesmo sistema, for usado por usuários menos experientes,
novatos ou com alguma deficiência.
Neste contexto, no Brasil, os resultados do Censo Demográfico 2010 apontaram
que 23,9% da população declarou ter pelo menos uma deficiência. A deficiência mais
declarada foi a visual (18%) (IBGE, 2010). De acordo com o Decreto nº 3.298/99 e o
Decreto nº 5.296/04, conceitua-se como deficiência visual: Cegueira – na qual a acuidade
visual é igual ou menor que 0,05 no melhor olho, com a melhor correção óptica; Baixa
Visão – significa acuidade visual entre 0,3 e 0,05 no melhor olho, com a melhor correção
óptica; Os casos nos quais a somatória da medida do campo visual em ambos os olhos
for igual ou menor que 60°; Ou a ocorrência simultânea de quaisquer das condições
anteriores.
A população maranhense conta com mais de 1 milhão de pessoas com alguma
dificuldade visual (pessoa que declarou ter alguma dificuldade permanente de enxergar,
ainda que usando óculos ou lentes de contato). Dentre os estados do nordeste (Figura 1),
o Maranhão é o 4º estado com o maior número de pessoas com alguma dificuldade visual
(IBGE, 2010).
Em São Luís a população de pessoas com deficiência visual na categoria alguma
dificuldade foi de 176.106 pessoas. Considerando a Grande São Luís composta pelos
municípios de Paço do Lumiar (15. 927 pessoas com alguma dificuldade), São José de
Ribamar (27.897 pessoas com alguma dificuldade) e Raposa (4.656 pessoas com alguma
dificuldade), tem-se 224.586 mil pessoas com alguma dificuldade visual (IBGE, 2010).

Entretanto, apesar do grande número de deficientes visuais no Brasil, ainda


observam-se problemas de acessibilidade como, por exemplo, dificuldades ao caminhar
pelas ruas, realizar compras, utilizar recursos tecnológicos como: computadores,
celulares, tablets, etc (TEIXEIRA et al., 2015).
Para os autores, algumas das dificuldades encontradas pelas pessoas com
deficiência visual podem ser minimizadas por meio do uso de Tecnologias de Informação
e Comunicação (TICs), pois a apropriação de recursos tecnológicos modifica o estilo de
vida, as interações e a conduta social ao inovar hábitos e atitudes em relação à educação,
ao lazer, ao trabalho, à vida familiar e comunitária. Como exemplo, podem-se citar as
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pessoas com cegueira total ou com baixa visão e que usam os computadores para ler
jornais, realizar pesquisas acadêmicas, fazer inscrições em concursos públicos, verificar
resultados, ou para treinar a digitação e o domínio do teclado.
A facilidade, a rapidez e a supressão de barreiras geográficas tornam possível o
acesso aos mais diversos canais, mas também de convívio e de lazer. Para aqueles cuja
autonomia é condicionada por inúmeras barreiras arquitetônicas, dificuldades em utilizar
meios de transporte público ou privado e manifestas desvantagens no acesso à
informação, a utilização das TIC’s (Tecnologias de Informação e Comunicação) pode
significar uma liberdade sonhada bem como um avanço à caminho da inclusão social da
pessoa com deficiência (GONDINHO, 1999).
Neste sentido uma série de pesquisas tem se ocupado do desenvolvimento de
aplicativos para dispositivos móveis com o objetivo de contribuir na independência e
inclusão de pessoas com diversos graus de deficiência visual. LOOKTEL (2013) e Teixeira
et al., (2015) desenvolveram aplicativos que identificam e informam o usuário de forma
auditiva o valor de cédulas de dinheiro. Siller e Braga (2010) desenvolveram um sistema
de localização global embutido em um celular, facilmente acessível a deficientes visuais,
por meio da recepção e emissão de comandos de voz. Silva et al. (2012) desenvolveram
um aplicativo para reconhecimento de placas de trânsito.
Diante disso, o presente estudo objetiva estudar a usabilidade em aplicativos para
dispositivos móveis (Smartphones) considerando a participação de pessoas com deficiência
visual em distintas fases do desenvolvimento.
Os procedimentos são caracterizados pela a participação ativa do usuário em todas
as etapas do projeto priorizando a abordagem centrada no usuário para garantir a melhor
experiência. Com os resultados pretende-se gerar ferramentas que oportunizem e
potencializem a participação de pessoas com deficiência visual nos processos de avaliação
e desenvolvimento de interfaces.

1.1. Justificativa

Nas últimas décadas, observou-se que o avanço da tecnologia provocou profundas


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mudanças nas condições de acesso à informação e nos meios de comunicação. Esta


transformação diz respeito tanto ao desenvolvimento de ferramentas que suprem as
necessidades relacionadas às atividades humanas, quanto à inserção social na interação
entre pessoas, numa perspectiva, acima de tudo, global.
Em virtude desses progressos na área da tecnologia e considerando as inúmeras
possibilidades – de criação e de uso – originadas a partir desses avanços, ampliou-se
também a difusão de recursos que proporcionam acessibilidade para as Pessoas com
Deficiência (PcD) no meio digital. Esses recursos permitem que essas pessoas alarguem
suas capacidades de comunicação e participação dentro da sociedade, promovendo
maior abertura para atuações mais populares e democráticas (FILHO; SANTOS, 2015)
De acordo com a (OMS, 2011, p. 03) “a deficiência faz parte da condição humana”
e quase todas as pessoas, em determinado momento da vida, serão acometidas de
alguma deficiência ou enfrentarão os problemas com as funções do corpo que resultam
da própria velhice.
As pessoas com deficiência podem ser definidas como:

[...] aquelas que têm impedimentos de longo prazo de natureza física, mental,
intelectual ou sensorial, os quais, em interação com diversas barreiras, podem
obstruir sua participação plena e efetiva na sociedade em igualdade de condições
com as demais pessoas. (BRASIL, 2015).

No contexto do Brasil, segundo o Instituto Brasileiro de Geografia e Estatística


(IBGE, 2010), quase um quarto da população (23,9%) apresenta algum tipo de deficiência
(visual, motora, auditiva, mental/intelectual), sendo a visual predominante.
Ao se tratar da interação com os meios digitais, Filho e Santos (2015) discorrem
sobre o uso de dispositivos móveis serem amplamente difundidos tanto no meio de
pessoas que não tem deficiências visuais severas e que têm se expandido também no
meio de pessoas cegas. Huang (2017) comenta que têm crescido, por exemplo, a
utilização dos smartphones de tela sensível ao toque (touchscreen) por pessoas com
deficiência visual.
Levando em consideração que estas pessoas estão tendo cada vez mais acesso
ao mundo digital, faz-se necessário compreender as suas necessidades, a fim de
desenvolver interfaces convidativas ao uso, para que elas possam utilizar os sistemas
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com autonomia e com frequência.


Nesta perspectiva – e almejando projetos de interfaces mais acessíveis – esta
pesquisa propõe sua investigação, tendo como objetivo estudar a usabilidade em aplicativos
para dispositivos móveis (Smartphones) considerando a participação de pessoas com
deficiência visual em distintas fases do desenvolvimento.
Sabe-se que o desenvolvimento de interfaces envolve muitos princípios de design,
entre eles, a usabilidade. Nielsen e Loranger (2007) relacionam a usabilidade com algo
que seja fácil de usar. Para IIDA (2005) a usabilidade se relaciona tanto à eficiência de
uso quanto ao conforto e, não depende somente das qualidades do produto, mas do
usuário, dos objetivos que se quer alcançar e também das circunstâncias do uso. Por
outro lado, Tullis e Albert (2008) entendem a usabilidade como a própria experiência de
uso, considerando tanto a capacidade de atingir os objetivos, bem como as emoções que
foram sentidas durante a interação do indivíduo com a interface.
Neste processo de desenvolvimento, as avaliações das interfaces são
fundamentais para proporcionar às pessoas uma melhor interação com o sistema, pois
por meio dessas avaliações, podem ser desenvolvidos produtos que atendam melhor às
necessidades e expectativas de seus usuários. Uma das formas de realizá-las é aplicando
os testes com usuários reais, pois como comentam Cybis, et al (2010), eles são os
maiores conhecedores do sistema em um contexto real, assim, o envolvimento deles no
projeto é algo muito natural.
Considerando a participação de usuários nestas avaliações, é indispensável a
inclusão das pessoas com deficiência visual nestes testes, uma vez que a acessibilidade
digital é um princípio essencial e indissociável nos estudos de usabilidade.
No âmbito da acessibilidade digital, Torres; Mazzoni; Alvez (2002) a definem da
seguinte forma:

[...] tornar disponível ao usuário, de forma autônoma, toda a informação que lhe for
franqueável (informação para a qual o usuário tenha código de acesso ou, então,
esteja liberada para todos os usuários), independentemente de suas características
corporais, sem prejuízos quanto ao conteúdo da informação (TORRES, E;
MAZZONI, A; ALVEZ, J., 2002, p. 3).

Tullis e Albert (2008) comentam que a acessibilidade é a usabilidade destinada a


um grupo específico de pessoas, uma vez que as métricas aplicadas para avaliar a
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usabilidade em qualquer sistema, podem também ser utilizadas para usuários com
deficiências ou pessoas idosas.
A acessibilidade digital, portanto, enfatiza a participação das Pessoas com
Deficiência (PcD) em testes com usuários, pois, por meio dessas avaliações, eles podem
relatar a suas experiências com a interface, suas impressões e as emoções sentidas
enquanto interagem com o sistema avaliado e, assim, promover o feedback para os
desenvolvedores, para que o sistema se torne acessível e agradável ao uso (PREECE;
ROGERS; SHARP, 2005). Desta forma, Tullis e Albert (2008) afirmam que, sempre que
possível, deve-se incluir estes usuários em testes de usabilidade.
Dentro desse contexto de minimização de impedimentos e barreiras é que surgem
os produtos de Tecnologia Assistiva (TA), ao “favorecer a realização de diversas
atividades, promovendo a inclusão sob a perspectiva da acessibilidade”
(VASCONCELOS, 2017). Através de artefatos de TA é possível “aumentar, manter ou
melhorar a capacidade funcional de Pessoas com Deficiência – PcD” (OMS, 2012, p.105).
É requisito básico no desenvolvimento de produtos desta natureza, considerar e projetar
para o usuário a fim de atender de modo mais assertivo as suas necessidades. Por isso
é de fundamental importância considerar a participação do usuário em todo o processo
de Design. Uma das ferramentas mais utilizadas no processo de desenvolvimento de uma
interface de usuário é o card sorting, técnica muito utilizada pela metodologia do Design
Participativo (DP) e no campo da Interação Humano-Computador (Human-Computer
Interaction - HCI), por destacar a figura do usuário na concepção de tecnologias que
possam atender melhor suas necessidades (MCGRENERE et al., 2002). Entretanto por
se tratar de uma técnica essencialmente visual não permite a participação de pessoas
com deficiência visual, e constitui-se uma barreira para a participação deste usuário.
Já na avaliação da usabilidade uma das métricas mais utilizadas é a satisfação a
qual é uma parte essencial no processo de desenvolvimento de projetos de interfaces
digitais, pois a sua compreensão pode contribuir para um melhor desempenho na criação
dos produtos. Entende-se, então, que é necessário conhecer os usuários que farão uso
daquilo que está sendo disponibilizado no mercado, a fim de lhes promover uma melhor
interação e uma experiência mais agradável.
De acordo com Berg (2017) a satisfação pode ser avaliada a partir do conhecimento
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das emoções dos usuários, portanto, “conhecer a emoção de uma pessoa durante um
Teste de Usabilidade permite verificar a sua satisfação” (BERG, 2017, p. 59).
Existem diversas ferramentas que podem ser utilizadas em teste com usuários para
coletar dados relacionados à satisfação, podendo ser ferramentas verbais e não verbais.
As verbais possuem formato de autorrelatado, em que os usuários registram suas
emoções em uma escala subjetiva. As ferramentas não verbais incluem, geralmente,
representações visuais das emoções, as quais as pessoas podem indicar àquelas que
mais se assemelham ao sentimento vivido por elas (AGARWAL; MEYER, 2009).
Agarwal e Meyer (2009) comentam que as ferramentas verbais (de autorrelato)
podem distorcer um pouco as emoções sentidas pelos usuários, uma vez que como as
emoções são muito fugazes e os testes são extensos, faz-se com que as pessoas possam
não se lembrar de sensações que viveram alguns minutos antes, podendo causar
alterações nas respostas. Já as ferramentas não verbais são menos subjetivas, o que,
segundo Desmet (2004), é uma vantagem, uma vez que não depende do autorrelato dos
participantes.
O grande impedimento das ferramentas não verbais é em relação à inclusão do
usuário deficiente visual, pois eles não têm como identificar as emoções, uma vez que
elas são expostas de forma visual.
Por se tratar de pessoas que não possuem ou têm prejuízos no sentido da visão –
considerada por Kanashiro (2003) como o sentido que capta mais informações do que
todos os outros – um dos meios de proporcionar esta inserção é através do
desenvolvimento de ferramentas acessíveis à elas.
Berg (2017) identificou em sua pesquisa que a audição ou o tato são sentidos
similares a visão, no sentido da percepção de emoções. O autor apontou ainda que a
audição é o sentido mais utilizado para a aprendizagem entre as pessoas cegas,
conhecimento que suscitou à utilização deste sentido para este trabalho.
Do ponto de vista acadêmico, esta pesquisa justifica-se, então, por apontar
resultados que visam contribuir na inclusão de pessoas com deficiências visuais em
pesquisas de usabilidade. Além disso, é também relevante para incentivar e ampliar
estudos e práticas nessas áreas, visando à inclusão social e à acessibilidade.
O estudo também apresenta relevância social, pois, considerando que a deficiência
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visual é predominante no Brasil, atingindo 6,5 milhões de pessoas, como citado


anteriormente, proporcionar a participação delas em avaliações de interfaces digitais,
permite que suas necessidades e expectativas sejam conhecidas pelos projetistas. Este
conhecimento propicia resultados que podem contribuir para o desenvolvimento de
interfaces mais acessíveis e que promovam maior agradabilidade no uso.

1.2. OBJETIVOS

O objetivo desta pesquisa é estudar a usabilidade em aplicativos para dispositivos


móveis (Smartphones) considerando a participação de pessoas com deficiência visual em
distintas fases do desenvolvimento.

1.2.1. Objetivos Específicos

● Compreender o uso das TIC’s no cotidiano de pessoas com deficiência visual


com foco em aplicativos para dispositivos móveis (Smartphones);
● Identificar demandas para o desenvolvimento de ferramentas destinadas a
avaliação e desenvolvimento de interfaces para dispositivos móveis
considerando o usuário com deficiência visual;
● Avaliar a usabilidade de interfaces de aplicativos para dispositivos móveis;
● Gerar ferramentas para o estudo e desenvolvimento de interfaces para
aplicativos móveis considerando a participação de pessoas com deficiência
visual.
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2. MÉTODO
2.1. Caracterização do estudo

A presente pesquisa, quanto aos objetivos, caracteriza-se como um estudo


exploratório, o qual segundo Gil (2008) visa proporcionar maior familiaridade com o
problema (explicitá-lo). Segundo Marconi & Lakatos (2003, p. 188) este tipo de pesquisa tem
como objetivo a formulação de questionamentos ou de um problema e são geralmente
empregados procedimentos sistemáticos para a obtenção de observações empíricas ou
para a análise de dados.

2.2. Questões éticas

A presente pesquisa, por envolver pessoas, foi elaborada com a devida precaução
para manter a integridade do participante. Os sujeitos foram esclarecidos dos termos,
riscos e benefícios da pesquisa por meio do Termo de Consentimento Livre e Esclarecido
– TCLE (Apêndice B). Por se tratar de pessoas com deficiências visuais, o termo foi lido
e explicado na presença dos participantes e, em seguida o (a) participante consentiu a
sua participação por gravação em áudio. Após o consentimento na realização da
pesquisa, foram explicados os procedimentos e técnicas realizadas em cada fase do
estudo antes da execução das tarefas, para que possíveis dúvidas fossem esclarecidas.
As imagens e gravações foram utilizadas para análise dos dados coletados e
mantidas em sigilo. Todo acervo foi utilizado apenas para fins de estudo, mantendo a
confidencialidade das informações obtidas.

2.3. Etapas da pesquisa

Este estudo foi dividido em 03 (três) fases:

• Fase 0 - Exploração preliminar: Nesta fase foram realizados estudos


exploratórios a fim de proporcionar familiaridade com o assunto abordado,
com os participantes e problemas inicialmente levantados. Nesta fase foram
realizados dois estudos iniciais exploratórios que abordaram o estudo de uma
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possibilidade de adaptação de ferramenta para estudo de interfaces


(Cardosrting adaptado) e o desenvolvimento de um recurso de Tecnologia
Assistiva (TA) que consistiu em um aplicativo para venda de produtos com
foco nas pessoas com deficiência visual (EyeShop).
• Fase 1 – Desenvolvimento de ferramenta auditiva 3d (áudio binaural):
Nesta etapa foram aprofundados os problemas de pesquisa, o conhecimento
dos participantes e os estudos dos problemas vivenciados no uso de
aplicações foram aprofundados. Foi então desenvolvida, através de uma
abordagem participativa, uma ferramenta para estudo da satisfação no uso de
aplicações (Ferramenta auditiva binaural). Nesta etapa a ferramenta foi pré-
validada.
• Fase 2 – Validação da ferramenta desenvolvida: Nesta fase a ferramenta
desenvolvida na Fase 1 foi validada e seu uso foi testado na avaliação de um
aplicativo por participantes com deficiência visual.

2.4. Procedimentos e materiais da pesquisa

2.4.1. Fase 0 - Exploração preliminar

2.4.1.1. Cardosrting adaptado

Cybis et al. (2010, p.178), definem o cardsorting como uma técnica empregada
para verificar a diferença entre o modo pelo qual os usuários inexperientes e experientes
entendem um sistema e pode ajudar a entender para quem se projeta, criando uma
navegação mais colaborativa (SPENCER, 2009, p. 04). A técnica tem como objetivos
compreender como cada perfil de usuário pode acessar determinado conteúdo; como
agrupam conteúdos e criam estruturas de organização de informação; identificar
terminologias mais fáceis de serem compreendidas pelo usuário; identificar itens difíceis
de se classificar e identificar informações que possam pertencer a mais de um grupo
(SANTA ROSA e MORAES, 2008).Tomou-se como contexto para a aplicação da técnica
o desenvolvimento de um aplicativo de compras de produtos de TA para PcD visual. A
partir de então, foram realizadas pequenas modificações na técnica, tentando manter a
fidelidade com relação à execução e princípios do card sorting.
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Na fase de elaboração dos cartões, trocou-se os papéis por fichas numeradas de


isopor, correspondente aos itens de cada categoria, visto que nem todos os participantes
serem alfabetizados em Braille. Durante a fase de instrução, substitui-se as categorias do
card sorting por recipientes de plástico com tamanhos, formatos e texturas diferentes. Foi
dado aos usuários um momento para identificação dos recipientes e a posição destes
para sua memorização.
Para a adaptação da técnica foram utilizados 4 recipientes de polímero de
diferentes tamanhos, formatos e texturas para representar as categorias do cardsorting e
folhas de papel sulfite e de isopor para representar os itens a serem categorizados. A
tabulação dos dados ocorreu com o software especializado Optimal Workshop.
O conteúdo do sistema foi previamente listado, de acordo com a proposta
elaborada do aplicativo. Primeiramente com relação às categorias de produtos e em
seguida, pelas funcionalidades gerais do aplicativo (demonstradas na figura 10). A partir
de então, os usuários depositaram as fichas de isopor nas respectivas categorias.

Figura 1:Categorização dos produtos e seus respectivos itens.

Categorias Numeração das fichas e seus respectivos itens


2. Leitor de 3. Relógio 4. Lupa
Eletrônicos 1. Celular
Voz Falado Eletrônica
Entretenime 5. Audiobo 6. CDs de 7. Livros 8. CDs
nto oks Música em Braille Educativos
10. Dominó
9. Xadrez 12. Jogo da
Jogos & de 11. Relógi
Tátil memória
Brinquedos percepção o Tátil
Adaptado tátil
manual
13. Coleir 14. Guia 16. Brinqued
15. Bengal
Acessórios a para cão retrátil para os para
a
guia cães cães

Fonte: elaborada pelos autores.

Para o segundo momento da aplicação, seguiram-se as mesmas preocupações,


portanto, elaborou-se uma segunda imagem (figura 11), com o intuito de identificar as
categorias de funcionamento e seus respectivos itens.
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Figura 2: Categorias de funcionamento do aplicativo e seus respectivos itens.

Categorias de
Numeração das fichas e seus respectivos itens
Funcionamento
A. Nome e B. Nome de D. Esqueceu a
Login C. Senha
sobrenome usuário senha?
E. Nome G. Número do 8. CDs
Cadastro F. CPF
completo cartão educativos
L. Vibração
H. I. Som M. Segurança e
Configuração K. Velocidade do
Notificações J. Contraste privacidade
leitor de tela
Central de N. Fale O. P. Mapa do Q. Como
Ajuda conosco F.A.Q aplicativo funciona

Fonte: elaborada pelos autores.

Na primeira etapa, foram apresentados aos voluntários 4 recipientes, de formatos


diferentes, onde cada um deles correspondeu a uma categoria. Cada categoria de produto
contou com 4 fichas que foram distribuídas a cada rodada. Os participantes depositaram
onde achavam conveniente (figura 12) e em seguida, passaram para o participante ao
lado, e assim sucessivamente.

Figura 3: Aplicação do cardsorting na ASDEVIMA.

Fonte: elaborada pelos autores.

A organização de cada participante foi anotada para ser repassada à plataforma


do Optimal Workshop para geração de resultados. O mesmo aconteceu com a
categorização de elementos do funcionamento básico: Login e cadastro, configurações e
central de ajuda.

2.4.1.2. EyeShop

O desenvolvimento desta etapa foi dividida em 3 fases e cada uma demandou de


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um ferramental específico. Na “Etapa 01: Análise e levantamento de dados”, foram


aplicadas as técnicas de revisão bibliográfica, mini grupo de foco e Briefing. Já na “Etapa
02: desenvolvimento do aplicativo”, foram utilizados o cardsorting (4 recipientes de
polímero de diferentes formatos e texturas, papel sulfite e isopor, software Optimal
Workshop) e wireframe (software Axure). Por fim, na “Etapa 03: prototipação”, incluiu a
criação da identidade visual, projeto da interface e finalização do aplicativo (software
Proto.io).

• Etapa 01: Análise e levantamento de dados

o Mini grupo de foco: Para uma melhor compreensão do público-alvo do


aplicativo de compras, optou-se pela utilização da ferramenta “Mini Grupo de
foco”, de caráter qualitativo que visa coletar dados a respeito dos
sentimentos, crenças e opiniões dos usuários acerca do produto estudado
(SANTA ROSA; MORAES, 2008). Dentre os principais assuntos discutidos,
destacam-se as dificuldades em relação a acessibilidade; vivência dos
participantes com os smartphones, aplicativos, computadores e sites; como
realizam suas compras; além de identificar demandas a partir de
necessidades apontadas pelos voluntários.
o Briefing: Elaborou-se o Briefing a partir dos requisitos e resultados da revisão
bibliográfica, acrescido das informações obtidas com o grupo focal. Os
requisitos foram apresentados em forma de checklist.

• Etapa 02: desenvolvimento do aplicativo

o Cardsorting: O cardsorting foi utilizado com intuito de compreender como


usuários - experientes e inexperientes, entendem o sistema (CYBIS et al.,
2010), identificar os perfis de usuários e como estes podem acessar
conteúdos, agrupar e organizar informações, assim como identificar
terminologias de determinado sistema (SANTA ROSA; MORAES, 2008). Por
se tratar de usuários com deficiência visual foram realizadas pequenas
modificações (Figura 13) dentro do conceito da ferramenta, tentando manter
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a fidelidade com relação à sua execução e princípios. O conteúdo do sistema


foi previamente listado de acordo com a proposta elaborada do aplicativo e
realizado em dois momentos: primeiramente com relação às categorias de
produtos: “Jogos e Brinquedos”, “Entretenimento”, “Eletrônicos” e
“Acessórios”; e funcionalidades gerais do aplicativo: “Login e cadastro”,
“configurações” e “central de ajuda”. A organização de cada participante foi
anotada para ser repassada à plataforma do Optimal Workshop para
tabulação e análise de resultados.

Figura 4: Aplicação do pré-teste do cardsorting com usuários na ESCEMA.

Fonte: elaborado pelos autores.

o Wireframe: Segundo Chak (2004), os wireframes descrevem a experiência


do usuário por meio de rascunhos em preto e branco ou desenhos
representativos que fornecem um vislumbre daquilo que serão as páginas.
Selecionou-se então, para o presente estudo o software Axure, pela sua
capacidade de criar links e proporcionar uma representação esquemática
mais fidedigna do que seria a estrutura do aplicativo.

• Etapa 03: prototipação

o Prototipação: A entrega do projeto foi realizada a partir do software Proto.io,


que possibilitou o desenvolvimento de um protótipo funcional e animado, que
poderia ser aberto em dispositivos Android para visualização e validação
futura. Para fins demonstrativos da interface no presente artigo, serão
utilizados recortes da tela, aplicados em mockups digitais para melhor
visualização.
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2.4.2. Fase 1 - Desenvolvimento de ferramenta auditiva 3d (áudio binaural)

A pesquisa se desenvolveu com base na abordagem da Metodologia do Design


Participativo, formulada por Spinuzzi (2005), que divide-se nas etapas: (i) exploração
inicial, em que há a exploração do tema com os participantes; (ii) descoberta, onde ocorre
maior aproximação com os participantes e aproximação com os materiais; e (iii)
prototipação, a etapa do desenvolvimento da ferramenta. Por último, acrescentou-se uma
etapa para executar a pré-validação da ferramenta. As técnicas para coleta de dados
foram abordadas segundo Santa Rosa; Moraes (2012).
Dividiu-se, portanto, em quatro fases, em que, cada fase está relacionada à
execução dos objetivos específicos, conforme a figura 14.

Figura 5: Etapas da pesquisa

Fonte: elaborado pela autora

2.4.2.1. Etapa 01: Exploração Inicial do Trabalho

Nesta etapa da pesquisa ocorreu a familiarização da pesquisadora com os


participantes e com as ferramentas de trabalho. Os procedimentos realizados para
explorar o tema com os participantes foram por meio de roda de conversa e entrevista
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semiestruturada.
Primeiramente foi realizado um encontro em formato de roda de conversa. Neste
encontro participaram várias pessoas com deficiências (não apenas deficiência visual) e
pessoas que estão envolvidas com este público. Este foi um momento em que pôde se
conhecer as principais dificuldades enfrentadas pelas PCD no dia-a-dia e como eles lidam
com as situações das diversas falta de acessibilidade nos ambientes físicos e digitais.
Os encontros seguintes foram feitos apenas com pessoas com deficiências visuais,
que é o público alvo da pesquisa.
Nessas oportunidades foram realizadas entrevistas semiestruturadas com
finalidade de coletar informações pessoais, dados sobre a deficiência e sobre o uso de
smartphones. Essas entrevistas foram importantes para recrutar as pessoas que estavam
de acordo com os critérios de inclusão da pesquisa. Foi também realizada a entrevista a
fim de conhecer a maneira que os deficientes visuais interagem com smartphones,
conhecer suas impressões, dificuldades e barreiras que encontram na interação, se
precisam de ajuda de outras pessoas para realização das tarefas e eles se sentem
satisfeitos com a sua interação com a interface.

• Roda de conversa – Ciranda Inclusiva

A primeira atividade realizada na etapa de exploração inicial do trabalho foi uma


Roda de Conversa. Esta atividade foi executada em parceria com outras duas
pesquisadoras do DINTER em Design (UFMA – UNESP), que também abordam temas
relacionados aos deficientes visuais em suas pesquisas.
Uma vez que se constatou ser esta uma etapa inicial em comum para as três
pesquisas, enxergou-se ali uma oportunidade de colaboração e, optou-se por formalizar
um encontro, nomeado “Ciranda Inclusiva” para dar inicio a familiarização com os
participantes da pesquisa (figura 15).
Foram feitas 03 (três) reuniões para definir a programação do encontro e as
pessoas que seriam responsáveis por algumas atividades, como recepção dos
convidados, fotografia, condução da programação e os acompanhantes para auxiliar as
PCD em eventuais necessidades. Definidas tais questões, fez-se o convite às pessoas
com deficiência e pessoas que são envolvidas na causa da inclusão social, a fim de que
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pudessem compartilhar as suas experiências e conhecimentos.

Figura 6: Ciranda Inclusiva

Fonte: elaborado pelos autores

O encontro teve uma temática que tratava da acessibilidade em ambientes físicos


e digitais e, ao longo da programação, foi dada oportunidade para que as pessoas
compartilhassem suas experiências e demandas.
A contribuição das pessoas que relataram as numerosas e diversificadas situações,
dificuldades, confrontos e barreiras comentadas foram muito proveitosas e fundamentais
para ampliar o conhecimento do tema tratado nesta pesquisa e para aproximar as
pesquisadoras do público estudado.

• Entrevistas

Após a Roda de Conversa, iniciou-se a outra etapa da exploração inicial do


trabalho, que contou com entrevistas realizadas exclusivamente com pessoas com
deficiências visuais. Foram realizadas no total 17 (dezessete) entrevistas, em 07 (sete)
momentos diferentes, conforme a figura 16:
18

Figura 7: Distribuição das entrevistas

Fonte: elaborado pela autora

No primeiro encontro foram entrevistadas 03 pessoas que não estão em nenhum


dos grupos (figura 17). O protocolo de identificação referente aos dados gerais foi
compartilhado pelas três pesquisadoras, pois se tratava de dados pessoais e sobre a
deficiência, informações que constariam nas três pesquisas. As perguntas da entrevista
referentes aos dados específicos de cada trabalho foram feitas sequencialmente, em que,
cada pesquisadora teve um tempo para se direcionar ao participante e entrevistá-lo.

Figura 8: Entrevista sobre interação com smartphones

Fonte: elaborado pela autora


19

Do segundo ao sexto encontro o local de realização foi na Sala de Acessibilidade,


com o grupo CCSo. Foi um total de 07 (sete) estudantes de variados cursos que aceitaram
participar da pesquisa. Quatro encontros foram feitos de forma individual, pois os horários
dos estudantes não eram compatíveis para realização da entrevista com mais pessoas
(figura 21).
O último momento de entrevistas ocorreu na Escola de Cegos do Maranhão,
realizada com um grupo de 07 (sete) participantes (figura 18). Os dados gerais e sobre a
deficiência foram coletados de forma individual, porém, as perguntas específicas acerca
da interação com interface digital em smartphones foram feitas para o grupo e, cada um
comentou sobre as suas experiências e dificuldades individualmente.

Figura 9: Entrevista individual grupo CCSo

Fonte: elaborado pela autora

Figura 10: Entrevista na ESCEMA

Fonte: elaborado pela autora


20

2.4.2.2. Etapa 02: Descoberta

Nesta segunda etapa, a interação entre a pesquisadora e os participantes ocorreu


de forma mais intensa, pois as decisões foram tomadas em conjunto para nortear o
trabalho. Foi utilizada a técnica de workshop seguido de entrevista semiestruturada.
A técnica do workshop foi realizada no intuito de permitir que os usuários tivessem
contato em uma situação real de uso com o objeto de estudo – as ferramentas de coleta
de dados de satisfação e emoção – e pudessem, posteriormente, pela entrevista, se
expressar de maneira clara e ativa sobre esta interação, relatando suas impressões,
dificuldades e observações. Nesta fase, participaram 06 alunos do grupo ESCEMA e 06
alunos do grupo CCSo.

Fases do workshop:
• Explicação sobre usabilidade;
• Explicação da tarefa
• Realização da tarefa;
• Utilização da ferramenta SUS adaptado;
• Utilização da Ferramenta Onomatopeica;
• Coleta dos relatos verbais;
• Coleta das sugestões de expressões.
• Explicação sobre usabilidade

Esta é a primeira fase do workshop, em que a pesquisadora explicou aos


participantes algumas considerações sobre usabilidade e satisfação, qual a sua
importância e como ela pode ser mensurada por meio de testes com usuários.
Para ilustrar a explicação, foram utilizadas duas garrafas, uma de café e uma de
água mineral. A pesquisadora então pediu aos participantes que tentassem abrir as
garrafas e depois relatassem as suas impressões sobre o esforço destinado para abrí-las
(figura 20). Em seguida, foi abordado o tema da satisfação e, como os produtos podem
causar determinados tipos de emoções nos usuários, relacionados a facilidade ou
dificuldade no uso.
21

Figura 11: Ilustração sobre usabilidade com garrafas de café e agua

Fonte: elaborado pela autora

As garrafas da ilustração foram propositalmente escolhidas com a abertura difícil,


que demandava certo esforço para abrir. Esta ação foi importante não apenas para tratar
dos conceitos da usabilidade, mas para deixar claro que todas as pessoas,
independentemente de possuírem ou não alguma deficiência, podem se deparar com
produtos que apresentam algumas barreiras no uso.

• Explicação da tarefa:

Após a ilustração comentada e, explicada a usabilidade em um contexto de produto


físico, a segunda etapa foi direcionada para o contexto digital, utilizando os smartphones.
Foram então escolhidos dois aplicativos diferentes, que já estavam baixados nos celulares
dos participantes. Um aplicativo foi a OLX e o outro foi o Whatsapp.
O propósito era que este teste fosse realizado com aplicativos que os participantes
22

nunca tinham utilizado, porém, não foi possível por questões de falta de conexão com a
internet no local para fazer o download. O problema foi contornado fazendo uso de um
app que os usuários usassem com pouca frequência (OLX) e na execução de tarefas que
eles não tinham costume de realizar (criar grupo no whatsapp).
A tarefa a ser executada no aplicativo OLX era fazer um anúncio de venda de uma
garrafa de café. No Whatsapp a tarefa era que os participantes fizessem um novo grupo
e inserissem 03 pessoas.
Foi explicado aos participantes que após as tarefas executadas, eles iriam avaliar
a sua interação por meio de duas ferramentas de coleta de dados emocionais e de
satisfação.

• Realização da tarefa

A tarefa foi realizada em 06 momentos diferentes, segundo a disponibilidade dos


participantes.
Os sete alunos do grupo ESCEMA e dois alunos do grupo CCSo realizaram a tarefa
utilizando o aplicativo do Whatsapp. Outros 05 alunos do grupo CCSo realizaram a tarefa
usando o aplicativo da OLX (figuras 21 e 22).

Figura 12: grupo ESCEMA realizando a tarefa no app Whatsapp

Fonte: elaborado pela autora


23

Figura 13: Grupo CCSo realizando a tarefa no app OLX

Fonte: elaborado pela autora

Na figura 23 estão as etapas de cada uma das tarefas realizadas pelos


participantes nos dois aplicativos.

Figura 14: Etapas da realização das tarefas

Fonte: elaborado pela autora


24

• Utilização da ferramenta SUS

Após as tarefas, os participantes foram convidados a avaliar a sua satisfação com


o aplicativo utilizado por meio de ferramenta de coleta de dados. A primeira ferramenta
utilizada foi o SUS (figuras 24 e 25)
Por se tratar de alunos com deficiências visuais, o questionário foi adaptado de
duas formas:
1) Transcrição para o Braille, solicitada na Diretoria de Acessibilidade da UFMA,
contou com as 10 sentenças para avaliação e, cada sentença tinha 05
opções: discordo totalmente; discordo; neutro; concordo e; concordo
totalmente. As questões estavam distribuídas em 03 folhas em Braille, com
texto na frente e no verso da página (Apêndice D). Esta alteração foi feita
internamente na Diretoria de Acessibilidade, e as adaptações foram
executadas sem a consulta à pesquisadora (como a transformação da escala
Linkert em questões de múltipla escolha e do documento ter sido transcrito
em páginas frente e verso).
2) A ampliação do SUS foi feita pela pesquisadora fazendo uso do software
Microsoft Word, com a ampliação da fonte para Arial 18: possibilitou a leitura
por participantes com baixa visão (Apêndice E). Optou-se por padronizar os
modelos SUS adaptado ao Braille e o ampliado, assim, a Escala Likert do
SUS Ampliado foi adaptada para questões de múltipla escolha.
Os alunos com baixa visão marcaram as respostas no próprio questionário. Os
alunos cegos informaram à pesquisadora qual opção eles estavam escolhendo, visto que,
todo o papel estava em braile, não sendo possível a distinção das respostas.
25

Figura 15: Grupo ESCEMA utilizando a ferramenta SUS

Fonte: elaborado pela autora

Figura 16: Grupo CCSo utilizando a ferramenta SUS

Fonte: elaborado pela autora


26

• Utilização da Ferramenta Onomatopeica

A Ferramenta Onomatopeica foi utilizada após a ferramenta SUS. Por se tratar de


uma ferramenta auditiva, não houve necessidade de nenhuma adaptação. Todos os
participantes fizeram uso da mesma maneira (figuras 26 e 27).

Figura 17: Grupo ESCEMA utilizando a Ferramenta Onomatopeica

Fonte: elaborado pela autora

Figura 18: Grupo CCSo utilizando a ferramenta Onomatopeica


27

Fonte: elaborado pela autora

Após escutarem as expressões da ferramenta, os alunos indicavam qual das


opções eles consideraram que estava mais próxima à emoção sentida durante a
realização da tarefa.

• Relatos verbais

Nesta etapa do workshop foram coletados os relatos verbais acerca do uso das
ferramentas. A pesquisadora fez uso de uma entrevista semiestruturada para avaliação,
a fim de instigar os comentários dos participantes (Apêndice F).
Esta fase foi de suma importância para a pesquisa, visto que, a partir desses
relatos foram identificados os problemas encontrados e, principalmente, sugestões dos
participantes para o protótipo da nova ferramenta.

• Coleta das sugestões de expressões

Esta última etapa faz uso ainda do questionário da etapa (vi). A última pergunta
feita aos participantes são as sugestões deles para expressões em situações de
satisfação e insatisfação. A pesquisadora pediu então que os participantes se
28

imaginassem na situação conforme figura 28:

Figura 19: Situação elaborada para coletar expressões

A pesquisadora coletou as sugestões dos participantes para cada uma das três
situações exemplificadas, finalizando o workshop.

2.4.2.3. Etapa 03: Protótipo

Na etapa da prototipação ocorreu o desenvolvimento da Ferramenta Auditiva 3D


para avaliação da satisfação. Este processo iniciou-se no workshop realizado na etapa
02, pois, ao final do workshop, foram cunhadas dos 12 participantes, expressões, gestos
e palavras que eles utilizam em determinadas situações, conforme explicado no item (vii).
As sugestões dadas pelos participantes foram organizadas em um questionário
online (Apêndice G), com o objetivo de que outras pessoas (videntes ou com alguma
deficiência visual) pudessem escolher quais expressões identificavam melhor a emoção
em cada situação sugerida. O questionário também contava com opções abertas para
que as pessoas sugerissem expressões diferentes das que estavam elencadas, e ficou
disponível por uma semana.
Ao encerrar o prazo, as expressões mais votadas foram organizadas e levadas
para serem gravadas no estúdio, com a participação voluntária de alunos do curso de
Comunicação Social – Radio e Tv e com a participação de um aluno do curso de Teatro,
que é deficiente visual. Em seguida, a gravação das expressões foi apresentada e testada
29

pelos participantes deficientes visuais, para que eles definissem, dentre as opções
presentes, àquelas que iriam compor a ferramenta oficial. Esta fase foi realizada por 05
alunos do grupo CCSo.
Após a escolha definitiva das expressões, a espacialização 3D foi feita com a
colaboração de um especialista técnico que atua no Laboratório de Rádio do curso de
Radio e Tv. Com a ferramenta finalizada, seguiu-se para a pré-validação.

2.4.2.4. Etapa 04: Pré-validação

A pré-validação ocorreu também com a participação de usuários deficientes visuais


e videntes. Foi utilizada a técnica de teste com usuários, para que, ao fim do teste eles
pudessem fazer uso da ferramenta e expressarem suas considerações e impressões a
respeito dela.
O teste consistiu em realizar tarefas em um aplicativo que eles nunca tinham
utilizado, ou que utilizassem com pouca frequência e, depois avaliassem a satisfação da
sua interação por meio da Ferramenta 3D.
Pra os participantes deficientes visuais, o teste foi realizado no aplicativo do
Supermercado Mateus. As tarefas dividiram-se em duas atividades diferentes, a primeira
era realizar o cadastro no aplicativo (para os usuários que ainda não tinham cadastro e; a
segunda era selecionar 04 (quatro) produtos disponíveis na promoção para a cesta virtual,
sendo dois produtos na área de mercearia e dois produtos na área de limpeza.
Em relação aos participantes videntes, outro aplicativo foi utilizado, pois os
participantes já eram familiarizados com o aplicativo Mateus. Assim, foi escolhido o
aplicativo da Amazon, em que os participantes tinham que realizar três tarefas: escolher
um produto de beleza, um livro e um produto na promoção, adicionando os três ao
carrinho virtual. A figura 29 apresenta as etapas de cada tarefa realizada nesta fase.
30

Figura 20: Etapas das tarefas

Fonte: elaborado pela autora

Após as tarefas, os participantes foram convidados a avaliar a sua satisfação na


interação com o aplicativo utilizado por meio de Ferramenta Auditiva 3D.
Posteriormente, os usuários foram entrevistados pela pesquisadora, para que
pudessem relatar as suas impressões a respeito desta ferramenta.
Estas impressões foram coletadas por meio de uma entrevista semiestruturada
(Apêndice H), uma vez que o objetivo era obter o feedback mais elaborado dos
participantes. Esta etapa contou com a participação de 06 voluntárias.

2.4.2.5. Materiais

• Etapa 01: Exploração Inicial do trabalho

▪ TCLE – Termo de Consentimento Livre e Esclarecido;


▪ Protocolo de Identificação do Participante e entrevista semiestruturada
31

Etapa 01;
▪ Celular para a gravação em áudio (Samsung J5);
▪ Celular para registro fotográfico (Motorola Moto G5);
▪ MacBook Pro para gravação em vídeo;
▪ Caderno para anotações;
▪ Estrutura física disponível na ESCEMA, na sala de Acessibilidade do
CCSo e na Sala 202 Bl. 10 CCET – UFMA.

• Etapa 02: Descoberta:

▪ Garrafa de café e de água;


▪ Questionário SUS em Braille;
▪ Questionário SUS Ampliado;
▪ Entrevista semiestruturada Etapa 02: Avaliação das ferramentas;
▪ Notebook Lenovo;
▪ Headphone JBL;
▪ Celular para a gravação em áudio (Samsung J5);
▪ Celular para registro fotográfico (Motorola Moto G5);
▪ Celulares (marcas variadas) de uso pessoal dos participantes;
▪ Caderno para anotações;
▪ Estrutura disponível na ESCEMA e na sala de Acessibilidade do CCSo.

• Etapa 03: Protótipo

▪ Entrevista semiestruturada da etapa 02 (Apêndice F);


▪ Questionário Online (Apêndice G);
▪ Equipamentos do estúdio de gravação do curso de Comunicação social -
Radio e Tv:
Mixer de Audio Yamaha Mg-124; Interface de áudio Audiobox 2.0; 4microfones
Shure SM58; Microfone Binaural 3Dio Space; Gravador Digital Zoom H1n; 03 Headphone
Shure SRH 440; computadores de marcas variadas;
▪ Celular para registro fotográfico (Motorola Moto G5);
32

▪ Notebook Lenovo;
▪ Headphone JBL;
▪ Caderno para anotações.

• Etapa 04: Pré-validação:

▪ Notebook Lenovo;
▪ Headphone JBL;
▪ Celular para a gravação em áudio (Samsung J5);
▪ Celular para registro fotográfico (Motorola Moto G5);
▪ Entrevista semiestruturada da etapa 04 (Apêndice H)
▪ Celulares (marcas variadas) de uso pessoal dos participantes;
▪ Caderno para anotações;
▪ Estrutura disponível na sala de acessibilidade do CCSo.

2.4.2.6. Estrutura física

A pesquisa foi realizada em 04 ambientes diferentes. Para as etapas de entrevistas,


workshop, fez-se uso da sala 202 bloco 10 do Centro de Ciências Exatas e
Tecnologia/UFMA; sala de Acessibilidade no Centro de Ciências Sociais (CCSo)/UFMA
e; das dependências da Escola de Cegos do Maranhão (ESCEMA).
Para a gravação e sintetização da ferramenta, fez-se uso do laboratório do Curso
de rádio e TV, também localizado no CCSo/UFMA.
A utilização de todos estes ambientes foi devidamente autorizada pelos
responsáveis. As autorizações seguem anexas a presente pesquisa.
A sala 202 do bloco 09 é uma sala de aula do curso de Design, que foi cedida para
a realização da roda de conversa e para a primeira fase de entrevistas. O ambiente conta
com estrutura de sala de aula: cadeiras, mesas, datashow, computador, quadro branco e
ar condicionado (figura 30).
33

Figura 21: Sala 202 – Bloco 09/CCET

Fonte: elaborado pela autora

A sala de acessibilidade é um ambiente disponibilizado para reuniões e estudos


das pessoas com deficiências do CCSo. O local é composto por 03 computadores, mesas,
cadeiras e ar condicionado (figura 31).

Figura 22: Sala de Acessibilidade - CCSo

Fonte: elaborado pela autora


34

Na ESCEMA foi disponibilizado o refeitório, por ser um ambiente mais espaçoso,


visto que as salas de aula estavam ocupadas. A estrutura conta com mesas e cadeiras
(figura 32).

Figura 23: Refeitório ESCEMA

Fonte: elaborado pela autora

O laboratório de Rádio do curso de Comunicação Social – Rádio e TV, que foi


disponibilizado para as gravações, possui a estrutura de um estúdio de gravação. O
ambiente é dividido em duas salas, uma com isolamento acústico e outra sem isolamento
(figura 33). Este laboratório é equipado com microfones, fones, computador, equipamento
de sintetização de som, livros, armários, mesas e cadeiras e outras materiais.

Figura 24: Laboratório de Radio e TV

Fonte: elaborado pela autora


35

2.4.3. Fase 2 - Validação da ferramenta desenvolvida

2.4.3.1. Etapas da Pesquisa

A pesquisa foi realizada considerando as seguintes etapas (Figura 34).

Figura 25: Etapas da pesquisa

Fonte: elaborado pela autora

Para conhecer as opiniões sobre a Ferramenta Auditiva 3d desenvolvida e as


impressões dos participantes sobre a mesma foi realizada a etapa 1, na qual foi aplicado
um protocolo para identificação dos participantes e também uma entrevista
semiestruturada para determinar em qual aplicativo a ferramenta auditiva 3d seria testada.
Logo em seguida, foi realizado o teste de usabilidade.
Os participantes foram convidados a testar a ferramenta por meio de um teste com
usuários, fazendo utilização de um aplicativo a fim de avaliar a satisfação da sua interação
através da Ferramenta 3D. Após utilizar o aplicativo cada participante escutou a
ferramenta e, em seguida informou qual a opção mais próxima da emoção que eles
36

sentirão ao realizarem a tarefa no aplicativo. Finalizando esta etapa, foi realizada uma
entrevista semiestruturada sobre o uso da nova ferramenta. Essas duas primeiras etapas
foram realizadas na data e hora combinada com cada participante.
Na etapa 2, para avaliar o nível de satisfação do usuário com a Ferramenta Auditiva
3d, foi aplicado um questionário. Nesse questionário foram realizadas algumas perguntas
sobre a satisfação do usuário com relação a ferramenta utilizada (aplicação da escala de
satisfação de likert).
Na etapa 3, foram coletadas informações sobre a interação dos participante com a
ferramenta avaliada. Foram feitas observações e análises dos dados do questionários e
protocolos aplicados.
Finalizando, na etapa 4 para atestar a confiabilidade e a validade da Ferramenta
Auditiva 3d será foi feita a análise dos dados através do coeficiente do Alpha de Cronbach.
Spector (1992) afirma que uma boa escala deve ter boas propriedades
psicométricas, ou seja, que assegurem confiabilidade e validade, que a escala mede de
maneira consistente. Uma maneira de conferir se uma escala é confiável (tempo) e se
mede o que se propôs (validade) é por meio do alfa de Cronbach.
O coeficiente de alfa de Cronbach (α) determina a confiabilidade dos questionários
aplicados, ou seja, sua capacidade de ser consistente. Segundo Maroco e Garcia-
Marques “qualquer referência a questões de confiabilidade (reliability) de uma medida,
gera referência ao índice alfa de Cronbach” (MAROCO; GARCIA-MARQUES, 2006, p.
65).
A confiabilidade de uma medida se refere a capacidade de esta ser consistente.
Por exemplo, se um instrumento de medida sempre proporciona os mesmos resultados
(dados) quando utilizados em alvos estruturalmente iguais, podemos confiar e afirmar que
a medida é confiável. Porém, dizemos com maior ou menor grau de afirmação pois toda
medida é sujeita a erro. Dessa forma, pode-se a confiabilidade que é observada nos dados
é uma estimativa.
Qualquer medida (X) tida por uma escala ou teste por um indivíduo, possui sempre
dois elementos aditivos (PASQUALI, 2003): o verdadeiro resultado (score), capacidade,
classificação ou medida (τ) do objeto e o erro de medida do atributo ou capacidade do
objeto (εx):
37

Equação 1: Cálculo do erro para verificação da consistência

“Erro” é a variabilidade notada no processo de mensuração de um mesmo objeto.


A ausência de erro é “consistência”. E consistência é o termo essencial para determinar
o conceito de confiabilidade (MAROCO; GARCIA-MARQUES, 2006).
Conforme dados encontrados na literatura (NUNNALLY, 1978; MURPHY;
DAVIDSHOLDER, 1988; NICHOLS, 1999) um bom índice de alfa de Cronbach (variando
de 0 a 1) deve ser maior que 0,7 (α > 0,7). Entretanto, α > 0,6 é um índice aceitável
(MAROCO; GARCIAMARQUES, 2006).
O alfa de Cronbach é medido através da fórmula α= (quantidade de itens/1 (–)
quantidade de itens) x 1 – (soma da variância dos itens/variância da soma de pontos dos
sujeitos). Vários autores, como Landis e Koch (1977) e George e Mallery (2003)
preconizam valores de alfa que determinam níveis de consistência, conforme demonstram
as tabelas 1, 2 e 3.

Tabela 1: Nível de consistência segundo valor de alfa

Valor de alfa de Cronbach Nível de Consistência


Maior do que 0,8 Quase perfeito
De 0,8 a 0,61 Substancial
De 0,6 a 0,41 Moderado
De 0,4 a 0,21 Razoável
Menor do que 0,21 Pequeno

Fonte: adaptado de Landis e Koch (1977)

Tabela 2: Consistência segundo valor de alfa

Valor de alfa de Cronbach Nível de Consistência


0,90 ou mais Excelente
0,90 a 0,80 Bom
0,79 a 0,70 Aceitável
0,69 a 0,60 Questionável
38

0,59 a 0,50 Pobre


Menor do que 0,5 Inaceitável

Fonte: adaptado de George e Mallery (2003)

Tabela 3: Consistência segundo valor de alfa

Valor de alfa de Cronbach Nível de Consistência


Acima de 0,7 Bom
0,7 a 0,6 Aceitável
0,59 a 0,5 Questionável
Abaixo de 0,5 Inaceitável

Fonte: adaptado de Maroco e Garcia-Marques (2006).

2.4.4. Materiais

2.4.4.1. Protocolos e equipamentos

A) Etapa 01: Aplicação do protocolo de identificação dos participantes e do


teste de usabilidade com a Ferramenta Auditiva 3D;

▪ TCLE – Termo de Consentimento Livre e Esclarecido (Apêndice B);


▪ Protocolo de Identificação dos Participantes (APENDICE C)
▪ Entrevista semiestruturada (Apêndice D);
▪ Headphones;
▪ Celular para a gravação em áudio (Xiomi Redmi note 8);
▪ Celular para registro fotográfico e vídeo (Iphone SE);
▪ Notebook Dell para reprodução do áudio;
▪ Álcool em gel;
▪ Face shield (protetor facial);
▪ Máscara;
▪ luvas de látex;
▪ Caderno para anotações;
▪ Celulares (marcas variadas) de uso pessoal dos participantes.

B) Etapa 02: Aplicação da escala de satisfação (escala Likert)

▪ Questionário sobre a Ferramenta 3d (Apêndice E);


▪ Questionário sobre a Ferramenta 3d adaptado para escala de Likert
(Apêndice F);
▪ Celular para registro fotográfico (Iphone SE);
▪ Notebook Dell;
39

▪ Caderno para anotações.

C) Etapa 03: Coleta e análise de dados;

▪ Notebook Dell;
▪ Celular para a gravação em áudio (Xiomi Redmi note 8);
▪ Celular para registro fotográfico (Iphone SE);
▪ Caderno para anotações.

D) Etapa 04: Análise dos dados.

▪ Notebook Dell;
▪ Microsoft Excel;
▪ Celular com as gravações em áudio (Xiomi Redmi note 8);
▪ Celular com os registros fotográficos (Iphone SE);
▪ Caderno para anotações.

E) Etapa 05: Validação através do Alfa de Cronbach

▪ Microsoft Excel;
▪ Dados (alfa de Cronbach) (Apêndice G)
▪ Caderno para anotações.

2.4.4.2. Local da pesquisa

A pesquisa foi realizada em ambientes diferentes e os encontros foram marcados nos


lugares indicados por cada participante. Três voluntários preferiram suas próprias
residências para coleta dos dados. Outros três nos próprios locais de trabalho (ESCEMA E
ASDEVIMA) e um voluntário marcou em um dos shoppings da cidade.

Na ESCEMA foi disponibilizado a biblioteca, por ser um ambiente mais espaçoso,


visto que as salas de aula estavam ocupadas. A estrutura conta com prateleiras de livros,
mesas e cadeiras (figura 35).
40

Figura 26: Biblioteca ESCEMA

Fonte: elaborado pela autora

Na residência de um dos participantes da pesquisa. A estrutura conta com


sofá, mesa e cadeira (figura 36).

Figura 27: Residência de um dos participantes

Fonte: elaborado pela autora


41

Na praça de alimentação de um shopping da cidade escolhido pelo


participante. A estrutura conta com mesas e cadeiras (figura 37).

Figura 28: Praça de alimentação de um shopping

Fonte: elaborado pela autora

Na ASDEVIMA foi disponibilizado na primeira entrevista a sala de informática, e na


segunda entrevista feita no local foi disponibilizado o salão por ser um ambiente mais
espaçoso, visto que a sala de informática estava fechada para manutenção (figura 38).

Figura 29: Salão ASDEVIMA

Fonte: elaborado pela autora


42

2.4.4.3. Entrevistas

As entrevistas foram realizadas exclusivamente com pessoas com deficiências


visuais. Foram realizadas no total 07 (sete) entrevistas, em 07 (sete) momentos
diferentes, conforme a figura 39.

Figura 30: Distribuição das entrevistas

Fonte: elaborado pela autora

2.4.4.4. Análise de dados

Na etapa 1 todos os áudios do TCLE foram escutados e feita a análise se todos os


participantes consentiram com a participação na pesquisa. Depois para fazer a análise dos
protocolos de identificação dos participantes, a pesquisadora fez uma tabela com os dados
gerais e os dados relacionados as deficiências para geração dos gráficos da pesquisa.
Na etapa 2, também foi feita uma tabela das entrevistas sobre a interação dos
participantes com as interfaces digitais, facilitando assim a análise das mesmas.
Na etapa 3 foi realizado o teste com usuários, onde aplicou-se um questionário sobre
a Ferramenta 3D, esse mesmo questionário foi aplicado também na escala de Likert para
avaliar o nível de satisfação e as impressões dos participantes com a Ferramenta. Essas
respostas foram tabuladas e reservadas para utilização posterior (para validação).
Na etapa 4 foram analisadas as interações dos usuários com a Ferramenta 3D criada,
analisando todas as informações coletadas nas entrevistas, todos os protocolos,
43

questionários e gravações em áudio. Verificando assim, a experiência do usuário com


deficiência visual na interação com a Ferramenta Auditiva 3D.
Na Etapa 5 para validar a confiabilidade dos questionários aplicados e medir a
capacidade da Ferramenta 3D ser consistente ou não, foi feita a análise dos dados através
do coeficiente do Alfa de Cronbach. Foi aplicado um questionário junto aos participantes
com algumas perguntas sobre a Ferramenta 3D com pontuação que variava de 1 a 5, onde
o número 1 (discordo totalmente) estava relacionado a alta insatisfação do participante com
a Ferramenta e o número 5 (concordo totalmente) estava relacionado a alta satisfação com
a Ferramenta. A escala de pontuação deve ser crescente e quanto mais favorável ao que
está sendo avaliado maior será a pontuação.
O cálculo foi obtido a partir da fórmula α=qt. itens/ (qt. itens-1) *[1- (soma da var
dos itens/var das soma dos pontos dos sujeitos) ], através de estatística. Para isso foi
utilizado o software Microsoft Excel 2019 e também foi utilizado o cálculo de Alfa de
Cronbach que valida a Ferramenta 3D, conforme mostra a figura 26 abaixo.
Figura 40.
Figura 31: Fórmula para cálculo do Alfa de Cronbach

Fonte: elaborado pela autora.


44

2.4.5. Sujeitos da pesquisa

2.4.5.1. Fase 0 - Exploração preliminar

Tomou-se como usuários base para a realização deste estudo 6 pessoas com
deficiência visual, da Associação de Deficientes Visuais do Maranhão (ASDEVIMA), com
idades entre 29 e 59 anos, todos do gênero masculino, sendo 3 alfabetizados em Braille.

2.4.5.2. Fase 1 - Desenvolvimento de ferramenta auditiva 3d (áudio binaural)

Nesta fase os sujeitos da pesquisa foram divididos em dois grupos, definidos como
“grupo ESCEMA” e “grupo CCSo”. O grupo ESCEMA é formado por alunos da Escola de
Cegos do Maranhão, localizada no Bairro do Bequimão, Travessa 25, que oferece
educação da alfabetização ao 9º ano, para crianças, jovens e adultos.
O grupo CCSo é formado por estudantes de diversos cursos do Centro de Ciências
Sociais da Universidade Federal do Maranhão, localizado no Campus Dom Delgado,
bairro do Bacanga.
Além disso, algumas pessoas, que não estão ligadas a nenhum dos dois grupos,
participaram de apenas uma etapa da pesquisa, a etapa 01, (Exploração inicial do
trabalho).
O contato para seleção dos participantes ocorreu de duas formas diferentes. Na
Escola de Cegos a pesquisadora entrou em contato primeiramente com a coordenadora
da instituição para solicitar a participação dos alunos na pesquisa. Em seguida, a
responsável contatada, então, recrutou os estudantes que colaboraram com o trabalho,
formando o grupo ESCEMA.
No CCSo, foi solicitado antecipadamente, na Diretoria de Acessibilidade da UFMA,
a lista de alunos com deficiências visuais da Universidade. Observou-se por esta lista que
o Centro de Ciências Sociais tinha uma grande quantidade de alunos deficientes visuais
com matrículas ativas e que, este centro acadêmico contava também com um Comitê de
Acessibilidade, com a participação de inúmeros alunos com deficiência. Ocorreu o contato
direto entre a pesquisadora e os alunos DV para o recrutamento de participação
voluntária.
Como critério de participação, todos os participantes deveriam ser maiores de
45

idade, possuir deficiência visual grave nos dois olhos (baixa visão ou cegueira); e não
possuir deficiência auditiva. A participação de todos os sujeitos da pesquisa foi voluntária.
Em relação ao tamanho da amostra, muitos autores sugerem determinadas
quantidades de participantes para atingir um bom nível de confiança no resultado dos
testes. Tullis; Albert (2008), por exemplo, sugerem quantidade que varia de 4 a 10
pessoas. Nielsen (1993) comenta que 5 participantes pode atingir o resultado com nível
de precisão adequado para muitos projetos. Embora nesta pesquisa não tenha sido feito
o teste de usabilidade de forma integral – uma vez que apenas a métrica da satisfação foi
mensurada – optou-se por levar em consideração a quantidade de no mínimo 4
participantes por etapa.
No primeiro grupo, o ESCEMA, foi recrutado pela coordenadora da instituição um
grupo de 07 alunos para colaborarem com o trabalho. No segundo grupo, o CCSo, 07
estudantes aceitaram participar da pesquisa. Outras 03 voluntários, que não fazem parte
desses grupos, também participaram da etapa da pesquisa referente à entrevista.
O total de participantes foi de 17 pessoas na primeira etapa (Exploração inicial do
trabalho), 12 participantes na segunda etapa (Descoberta), 05 participantes na terceira
etapa (Protótipo) e 06 participantes na quarta etapa (pré-validação) , não havendo critério
de exclusão quanto ao gênero, idade ou área de conhecimento.

2.4.5.3. Fase 2 - Validação da ferramenta desenvolvida

Os sujeitos da pesquisa foram divididos em 03 (três) grupos definidos como “grupo


ESCEMA”, “grupo UFMA”, “grupo ASDEVIMA” e uma pessoa sem grupo.
O grupo ESCEMA é formado por voluntários da Escola de Cegos do Maranhão,
localizada no Bairro do Bequimão, Travessa 25, que oferece educação da alfabetização
ao 9º ano, para crianças, jovens e adultos.
O grupo UFMA é formado por estudantes de diversos cursos da Universidade
Federal do Maranhão, localizado no Campus Dom Delgado, bairro do Bacanga.
O grupo ASDEVIMA formado por voluntários da Associação de Deficientes Visuais
do Maranhão, localizado no Bairro do Bequimão, Rua 22, S/N, QDA 41, que oferece o
serviço de Confecção de Cardápios em Braille para Cegos e Pessoas com Baixa Visão e
46

também sinalização em Braille para Casas de Shows, Eventos, Restaurantes, Bares,


Shoppings, Lanchonetes e outros locais públicos frequentados por pessoas com
deficiência visual.
Como critério de participação, todos os participantes deveriam ser maiores de
idade, possuir deficiência visual grave nos dois olhos (baixa visão ou cegueira); e não
possuir deficiência auditiva. A participação de todos os sujeitos da pesquisa foi voluntária.
Tullis e Albert (2008) sugerem para testes de usabilidade uma quantidade de
participantes que varia de 4 a 10 pessoas. Embora nesta pesquisa não tenha sido feito o
teste de usabilidade de forma integral – uma vez que apenas a métrica da satisfação foi
mensurada – optou-se por levar em consideração esta quantidade de participantes.
No primeiro grupo, o ESCEMA, foi recrutado 01 (um) voluntário para colaborar com
o trabalho. No segundo grupo, o UFMA, 03 (três) estudantes aceitaram participar da
pesquisa. No terceiro grupo 02 (duas) pessoas participaram da pesquisa e 1 (uma) pessoa
sem grupo participou da pesquisa.
O total de participantes foi de 07 (sete) pessoas, não havendo critério de exclusão
quanto ao gênero, idade ou nível de formação.
Para a seleção dos participantes a pesquisadora entrou em contato com os
voluntários da pesquisa através de ligações e mensagens no aplicativo Whatsapp. Foram
recrutados 07 (sete) voluntários para a pesquisa.
Marconi e Lakatos (2002, p. 96) destacam a importância do contato inicial com os
voluntários de pesquisa para que se sintam à vontade e dispostos a colaborar.
O pesquisador deve entrar em contato com o informante e estabelecer desde o
primeiro momento, uma conversa amistosa, explicando a finalidade da pesquisa, seu
objeto, relevância e ressaltar a necessidade da colaboração. É importante manter a
confiança do entrevistado, assegurando-lhe o caráter confidencial de suas informações
(MARCONI E LAKATOS, 2002, P. 96).
Uma vez selecionados os sete participantes, marcou-se um horário propício tanto
para os participantes quanto para a pesquisadora no local acordado também por ambos.
47

3. RESULTADOS

3.1. Fase 0: Estudos exploratórios iniciais


3.1.1. Cardsorting adaptado

Os resultados de agrupamento de produtos nas categorias são apresentados na


Figura 41. Os participantes agruparam os seguintes cards na categoria “acessórios”:
bengala, guia retrátil para cães e coleira para cães, com 100% de incidência, seguidos do
relógio tátil (67%); lupa eletrônica (50%); livros em Braille, relógio falado, brinquedo para
cães e leitor de voz (33%); CDs de música, CDs educativos e celular (17%).

Figura 32: Resultados da categorização dos produtos após a aplicação do cardsorting.

Fonte: elaborada pelos autores.

Em “eletrônicos”, foram elencados 8 diferentes cards, sendo eles: celular, com 83%
de incidência; seguido de relógio falado (67%); lupa eletrônica e leitor de voz (50%);
relógio tátil e audiobooks (33%); CDs educativos e CDs de música (17%). Na categoria
“entretenimento” foram elencados 6 diferentes cards: audiobooks, livros em Braille e CDs
de música, com 67% de incidência; seguidos dos CDs educativos (33%); Leitor de voz e
Brinquedos para cães (17%). Para a categoria “Jogos e Brinquedos”, foram elencados 5
cards que seguiram a seguinte distribuição: jogo da memória tátil, dominó de percepção
manual, xadrez tátil, com 100% de incidência; seguidos de brinquedo para cães (50%); e
CDs educativos (33%).
48

Percebeu-se com a aplicação da técnica que os participantes apresentaram uma


certa “confusão” em relação aos cartões referentes a produtos destinados aos cães guia,
o que gerou uma incidência bem variada em relação à sua categorização. Fato que pode
ser correlacionado com o fato de que, para a amostragem selecionada, nenhum dos
participantes andava acompanhado de cães guia e nunca sentiram necessidade de utilizá-
los. Pode-se elencar, como recomendação para estudos posteriores, a inserção de uma
categoria específica ao cão guia e todos os acessórios que o acompanham, para evitar
esse tipo de constrangimento.
Outro constrangimento percebido foi em relação aos itens da categoria “acessórios”
e “eletrônicos”, em virtude de grande parte dos produtos listados como acessórios para
pessoas com deficiência visual serem em sua grande maioria, eletrônicos. Como
recomendação futura a outros estudos, pode-se elencar a validação de termos que
definam melhor as categorias - ou um termo que compreenda ambos, proporcionando o
caminho mais curto possível ao usuário na busca do item que deseja encontrar. No que
se refere a terminologia, também se recomenda a procura por um termo equivalente a
“entretenimento”, o que também provocou dúvidas dos participantes dificultando a
classificação dos itens referentes a esta categoria.
Os resultados de agrupamento das funcionalidades do aplicativo podem ser
observados na Figura 42.

Figura 33: Resultado da categorização das funcionalidades do aplicativo após a aplicação do cardsorting.

Fonte: elaborada pelos autores.


49

Na categoria “cadastro”, foram mencionados 9 cards, sendo eles: ‘nome e


sobrenome’ e ‘nome completo’, com incidência de 67%; seguido de ‘nome’ ‘CPF’ e
‘número do cartão’, com 50%; ‘nome de usuário’, ‘senha’, ‘segurança e privacidade’, com
33%; e por fim, ‘mapa do aplicativo’ e ‘notificações’, com 17%. Em “central de ajuda”,
foram mencionados 7 cards: ‘perguntas frequentes’ e ‘fale conosco’, com 100% de
incidência; ‘como funciona’ e ‘mapa do aplicativo’, com 83%; ‘esqueceu sua senha?’, com
50%; ‘segurança e privacidade’, com 33%; e ‘notificações’, com 17%. Na categoria
“configuração”, foram elencados 5 diferentes cards: ‘velocidade do leitor de tela’, com
100% de incidência; ‘som’ e ‘contraste’, com 83%; e por fim, ‘segurança e privacidade’ e
‘notificações’, com 33%. Em “login”, foram elencados 11 cards, sendo: ‘nome de usuário’
e ‘senha’, com incidência de 67%; ‘CPF’, ‘esqueceu sua senha?’ e ‘número do cartão’,
com 50%; seguidos de ‘nome completo’, notificações’ e ‘nome e sobrenome’, com 33%; e
por fim, ‘contraste’, ‘como funciona’ e ‘som’, com 17%. Percebeu-se uma grande
incidência de cards similares nas categorias de “cadastro” e “login”, que pode ter ocorrido
em virtude dos usuários entenderem estas categorias como uma mesma página ou o
agrupamento cognitivo destas.
Os avanços tecnológicos dos últimos anos têm permitido desenvolver diferentes
artefatos - físicos e virtuais - destinados aos usuários com algum tipo de deficiência. Ao
projetar para este público se faz necessário levar em consideração suas particularidades,
tais “como deficiências, idade, língua, cultura, idade, experiência” (STEPHANIDIS, 2014).
Mas, para além disto, é necessário também a participação do usuário no projeto do
artefato.
Adotar técnicas participativas para a concepção de soluções mais eficientes e
eficazes é uma boa alternativa, como por exemplo o Design Participativo (DP), o qual
permite co-participação de todos os perfis (inclusive PcDs), durante todas as etapas do
design. Borges (2014) apresenta 3 fatores que o DP deve-se atentar em relação às
pessoas com deficiência: propiciar a escolha/adaptação de técnicas, atitudes,
procedimentos, artefatos que possibilitem a atuação das pessoas; possibilitar o suporte
às pessoas durante o DP, físico ou humano, para ampliar as possibilidades de atuação; e
propiciar a efetivação de três princípios: ter voz, aprendizado mútuo e co-realização.
50

O processo de adaptação de uma técnica é considerado criativo e envolve a


utilização de informações coletadas para se criar estratégias de abordagens, assegurando
sua eficácia, devendo-se ainda aperfeiçoá-la quando necessário, mediante as
experiências anteriores, até se chegar a uma solução viável (BORGES, 2014). Para esses
fins, deve-se considerar as metodologias pautadas no codesign, como um efetivo DP,
DCU ou ainda Design for All (D4A), por propiciar uma abordagem mais inclusiva. Deve-
se sempre pensar em “extensões e adaptações em suas técnicas para torná-las mais
abertas e flexíveis à participação de pessoas com as mais diferentes características”
(MELO e BARANAUSKAS, 2006, p.14).
O presente estudo visou analisar como pessoas com deficiência visual participam
de um cardsorting adaptado. Durante o estudo foi possível perceber a quantidade de
demandas que os deficientes visuais apresentam relação à acessibilidade e inclusão
digital. Neste sentido, o papel do designer é importantíssimo na resolução total ou parcial
dessas demandas, especialmente por meio das técnicas do DP, trabalhando
especialmente em conjunto e em prol da criação de adaptações. Na prática, deve-se sair
da proposta de “fazer para” e passar a “fazer com”, compartilhando responsabilidades e
permitindo que todos possam contribuir igualitariamente. Confirmou-se a importância da
acessibilidade das técnicas de Design, especialmente aquelas tidas como “participativas”
e “centradas no usuário”.

3.1.2. Aplicativo de compras para pessoas com Deficiência Visual: EyeShop

3.1.2.1. Etapa 01: Análise e levantamento de dados

• Mini grupo de foco:

Durante a aplicação da técnica, vários usuários relataram os problemas encontrados


em sites, aplicativos e redes sociais de modo geral. Muitos, inclusive, relataram que
realizavam compras por telefone em virtude das dificuldades de acessibilidade nos sites de
lojistas. Foi falado também acerca das vantagens e desvantagens em relação aos
aplicativos já utilizados pelos mesmos, p.e., como a utilização do recurso de áudio do
Whatsapp e leitores de tela e o recurso de acessibilidade do celular. Levantaram suposições
51

de possíveis requisitos projetuais que o aplicativo proposto deveria contemplar e sugestões


para projetos futuros a partir das suas necessidades, como por exemplo, projetos de
geolocalização em shoppings centers. Comentou-se também das semelhanças existentes
entre algumas categorias apresentadas no cardsorting, assim como algumas nomenclaturas
pouco usuais para o público em questão e dos desafios enfrentados por eles no cotidiano.
Ambas as técnicas se complementam e foram importantes para o resultado deste estudo.

• Briefing

Primeiramente, tomou-se como base os requisitos para a utilização de smartphones


touch screen propostos por Façanha (2012), sendo eles: Feedbacks para todas as ações e
elementos de interação; interação baseada em movimentos ao invés de gestos;
identificação dos elementos de forma tátil e/ou sonora; apresentação dos elementos em
forma de lista ou em duas colunas; avisos de alerta e pop-ups devem ocupar toda a tela e
devem apresentar opções de saída; evitar o uso de tempo de expiração (time out);
orientação do layout na vertical e de cima para baixo. Em relação às funcionalidades adotou-
se: leitor de tela incorporado; sensor vibratório para delimitação de elementos na tela;
simulações de acesso. Em relação às especificações: destinado a celulares com a
plataforma Android; deveria ser utilizado por pessoas com deficiência visual (cegos e com
baixa visão) e videntes; apresentar manual audiovisual de uso; deverá conter 4
departamentos: eletrônicos, jogos e brinquedos, entretenimento e acessórios.

3.1.2.2. Etapa 02: desenvolvimento do aplicativo

• Cardsorting adaptado

Os resultados de agrupamento da categorização de produtos são apresentados na Figura


43, onde cada quadrado representa um respondente e a cor indica qual categoria o card
(posicionado à esquerda) foi incorporado. Percebeu-se com a aplicação do cardsorting que as
pessoas com deficiência visual, em geral, compreendem bem a hierarquização e categorização das
funcionalidades dos aplicativos, especialmente no que se refere à configuração. Porém, nas
categorias “central de ajuda” e “login & cadastro”, percebeu-se uma discordância maior e até mesmo
algumas confusões. Isso pode ser atribuído ao fato da mescla de informações de “Login” e
52

“Cadastro” em uma mesma categoria, ou ainda, a falta de experiência com aplicativos, relatados por
dois respondentes. Em relação à categorização dos produtos (figura 37), percebeu-se que os
usuários, de modo geral, seguiram a ordenação padrão para organização dos itens nas categorias.
Salvo algumas exceções, que podem ser explicadas pela dificuldade de compreensão de algumas
terminologias ou ainda, ao desconhecimento de alguns produtos da lista a serem categorizados.
Além disso, alguns usuários relataram pouca experiência com uso de aplicativos de compras online
através de sites ou aplicativos.

Figura 34: Infográfico de tabulação do cardsorting referente às funcionalidades do aplicativo.

Fonte: adaptado pelos autores do software Optimal Workshop.

• Wireframe

Para o aplicativo Eyeshop, utilizou-se o software Axure para o desenvolvimento dos


wireframes em HTML e CSS básico, para testes em navegadores padrão (figura 44). Todas as telas
do aplicativo foram desenvolvidas utilizando textos grandes e em negrito, alto contraste entre preto
e branco para melhor visualização, e sempre organizando os itens em no máximo 2 colunas para
facilitar o acesso com os dedos através dos limites da tela.

Figura 35: Wireframe do Eyeshop elaborado a partir do software Axure.

Fonte: elaborado pelos autores.


53

3.1.2.3. Etapa 03: prototipação

• Prototipação

Com o intuito de testar visual e funcionalmente o aplicativo de compras, utilizou-se a


plataforma online proto.io para desenvolver o protótipo do Eyeshop (figura 45).
A paleta utilizada no aplicativo foram tons de azul em variações claras e escuras, juntamente
com o preto e branco. Buscou-se sempre o maior contraste entre elemento, fundo e texto. Colocou-
se cores escuras com textos brancos em botões que se deseja maior destaque, como os de
“Cadastre-se”, “Entrar”, “Categorias” e “Adicionar ao carrinho”. Para botões com menor destaque,
utilizou-se tons mais claros.
O tamanho dos botões também foram determinados de acordo com o grau de prioridade para
que o usuário chegue mais fácil ao produto e consequentemente à compra. Botões maiores ocupam
apenas uma coluna, indo de um limite da tela a outro. Botões menores e com menos importância
foram organizados em até duas colunas. O botão de acesso ao carrinho (assim como um contador
de itens inserido) foi adicionado a todas as telas que têm relação a produtos. Telas como
“Configurações” e “Central de Ajuda” não contêm o botão mencionado.
O protótipo online conta também com a função de feedback auditivo. Todos os botões do
aplicativo só são ativados com dois toques, uma vez que o toque único ativa a leitura do botão ou
da área selecionada. Todas as imagens do aplicativo contêm texto alternativo com a descrição, e
que são lidos através do leitor de tela - já ativo nos celulares dos usuários.

Figura 36: Algumas telas do aplicativo desenvolvidas a partir do Proto.io.

Fonte: elaborado pelos autores.


54

Percebeu-se com o desenvolvimento desse estudo, que apesar das inúmeras


aplicações direcionadas às pessoas com deficiência visual, este público apresenta ainda
muitas demandas.
O que pode apresentar-se como uma boa oportunidade de pesquisa e atuação para
designers, que devem - assim como em qualquer outro projeto, incluir verdadeiramente a
presença do usuário no processo de Design para desenvolver aplicações eficazes e
eficientes.

3.2. Fase 1: Desenvolvimento de ferramenta auditiva 3d (áudio binaural)


3.2.1. Etapa 01: Exploração Inicial do Trabalho

3.2.1.1. Análise geral e discussão da Roda de Conversa Ciranda Inclusiva

A Ciranda Inclusiva ocorreu no dia 08 de outubro de 2019, na sala 202, bloco 10


do Centro de Ciências Exatas e Tecnológicas/UFMA com duração de 3h e 30min, e contou
com a participação de 31 pessoas. Estavam presentes pessoas com diferentes tipos de
deficiência (visual, auditiva, física), pessoas engajadas na causa da inclusão, docentes
da Universidade e estudantes de diferentes cursos.
Como primeiro passo na fase metodológica desta pesquisa, esta reunião foi muito
relevante para a compreensão do contexto das pessoas com deficiências em suas
atividades cotidianas e como elas lidam com as inúmeras barreiras enfrentadas
diariamente. Os principais resultados desta roda de conversa foram os relatos sobre as
incontáveis e diversificadas situações de dificuldades e confrontos que elas encontram ao
utilizar ambientes, produtos e serviços que não têm acessibilidade.
Dentre esses relatos, elas destacam as situações de barreiras atitudinais, que
estão relacionadas às percepções preconceituosas e estereotipadas do outro em relação
à pessoa com deficiência. Este tipo de barreira cria empecilhos para a PCD ter acesso a
serviços, ambientes e equipamentos, e também prejudica os seus relacionamentos
interpessoais.
Outra situação relatada pelas PCD diz respeito ao capacitismo, termo que está
relacionado com a corpo-normatividade. Os participantes explicaram que isso significa
que as pessoas são hierarquizadas de acordo com o seu corpo, se atendem ou não um
55

determinado padrão ideal de beleza ou capacidade funcional. Alguns corpos são


considerados inferiores ou incompletos, quando comparados aos padrões corporais
predominantes. As pessoas com deficiência são então, tratadas como pessoas incapazes
de realizar tarefas regulares, como ir à escola, frequentar uma universidade, exercer um
trabalho, entre outros.
Muitos exemplos foram compartilhados ao longo da roda de conversa. Alguns dos
comentários estão descritos na figura 46.
Figura 37: Comentários da Roda de Conversa

Fonte: elaborado pela autora


Além destes, muitos outros comentários e experiências compartilhados foram
pertinentes para o entendimento da realidade das PCD. A Ciranda Inclusiva foi, então, o
campo de abertura para a pesquisadora refletir sobre o tema proposto na pesquisa,
56

transpassando a fase teórica e imergindo em um relacionamento mais próximo com as


pessoas com deficiências visuais, partindo para a segunda fase da etapa Exploração
Inicial, em que foram feitas as entrevistas direcionadas para o público da pesquisa.

3.2.1.2. Análise das entrevistas

• Perfil dos participantes

No grupo ESCEMA o total de participantes foram 07 estudantes, sendo maior o


número de homens, com quatro participantes e, três mulheres. A faixa etária que
prevaleceu foi abaixo dos 30 anos (entre 18 e 26 anos), com apenas uma pessoa de 33
anos. Neste grupo, todos os estudantes estavam completando a sua educação a nível
fundamental, variando as séries do 4º ao 8º ano. Em relação ao estado civil, todos se
declararam solteiros.
Em relação à deficiência, 05 (cinco) se declararam cegos congênitos e 02 (dois)
declararam-se baixa visão. Todos os estudantes afirmaram ser alfabetizados em Braille e
saber fazer a leitura com esta técnica. A figura 47 mostra a representação gráfica do perfil
do grupo CCSo.
Figura 38: Representação gráfica do grupo ESCEMA (dados gerais)

Fonte: elaborado pela autora


57

Em relação ao grupo CCSo o total de participantes também foram 07, sendo da


mesma forma, 04 homens e 03 mulheres. A faixa etária deste grupo foi mais diversificada,
sendo 03 participantes acima de 30 anos e os demais entre 20 e 29 anos. Todos os
participantes estavam cursando nível superior em cursos diversificados no Centro de
Ciências Sociais. Em relação ao estado civil, 03 participantes são casados e 04 solteiros.
A figura 48 mostra a representação gráfica do perfil do grupo CCSo.

Figura 39: Representação gráfica do grupo CCSo (dados gerais)

Fonte: elaborado pela autora

• Resultados das entrevistas do grupo ESCEMA e CCSo

A entrevista feita com os participantes foi utilizada para entender como ocorre a
interação deles com o smartphone e quais a principais atividades realizadas. Os principais
resultados relacionados à entrevista do grupo ESCEMA e CCSo estão sintetizados na
figura 49.
58

Figura 40: Sintetização dos resultados – grupos ESCEMA e CCSo

Fonte: elaborado pela autora

Em relação à utilização de smartphones, os dois grupos já faziam uso destes


dispositivos há alguns anos, sendo no mínimo há três anos no grupo ESCEMA e há cinco
anos no grupo CCSo. Todos os participantes afirmaram que já tinham bastante habilidade
para operar os comandos. Em relação aos participantes cegos, a interação ocorre por
meio de leitores de telas, em que os comandos são realizados por toques na tela do
celular. Os que possuem baixa visão fazem adequação do tamanho das letras e dos
ícones para uma fonte maior.
Os participantes de ambos os grupos também afirmaram que além de utilizarem
smartphones utilizam de outros dispositivos com interfaces digitais, como o computador
(desktop e notebook). O uso desses equipamentos acontece principalmente nos
59

momentos em que os estudantes precisam realizar algumas atividades ou pesquisas


escolares ou acadêmicas, pois, por apresentarem a tela maior, facilita a execução dessas
atividades, especialmente na redação dos textos, que demandaria mais tempo e seria
mais difícil se executado pelo celular. Uma das participantes com baixa visão do grupo
CCSo comentou que prefere utilizar o tablet ou computador para essas atividades porque
ela pode ampliar bastante a tela, sem perder informação.
Quando questionados acerca das atividades que eles realizam no smartphone, os
principais comentários nos dois grupos – além das ligações efetuadas e recebidas – estão
relacionados ao uso da internet, especialmente o acesso às redes sociais, destacando o
uso do Whatsapp, seguido pelo Facebook, Instagram e YouTube.
Além disso, três participantes do grupo ESCEMA comentaram que fazem uso do
Google para realizar algumas pesquisas e, apenas um participante afirmou fazer uso do
celular para realizar transações bancárias. No grupo CCSo, os participantes também
elencaram outras atividades, como leitura de livros, o uso de plataformas jornalísticas,
rádio, aplicativos de prestação de serviços de transportes, de agências bancárias e de
geolocalização.
Em relação às dificuldades encontradas no uso dos smartphones, as barreiras
identificadas pelos participantes da ESCEMA e do CCSo foram muito similares. Uma das
grandes reclamações está relacionada ao leitor de telas. Os usuários cegos do primeiro
grupo comentaram que o leitor não faz distinção de pontuações em um texto (pontos,
vírgulas), tornando a leitura corrida e de difícil compreensão. O leitor de telas também não
indica a mudança de parágrafo, dificultando a concepção da ideia do texto e não
reconhece palavras grifadas nem alguns caracteres, como o asterisco. Os usuários cegos
do segundo grupo relataram dificuldades quando se deparam com figuras no Whatsapp
ou quando precisam fazer a leitura em slides, pois o leitor de telas não faz essa descrição.
Além disso, de forma unânime, todos os usuários cegos relataram que uma grande
barreira é a falta da descrição das imagens, pois, o leitor de telas não a faz
automaticamente, então, se não houver alguma legenda, eles não têm acesso ao que
está sendo mostrado. Da mesma forma, quando há alguma imagem no decorrer do texto,
o leitor pausa, não avançando para o próximo parágrafo.
Também foram relatadas dificuldades em relação ao feedback do dispositivo, que
60

a falta de retorno do sistema ou dos aplicativos os deixam muito confusos, pois eles não
sabem como proceder, e qual atitude tomar para dar continuidade à tarefa que estavam
realizando. Foi ainda comentado que em alguns ambientes é complicado entender este
feedback, especialmente em ambientes com muitos ruídos, pois eles não conseguem
compreender o áudio do leitor de telas.
Os usuários baixa visão do grupo CCso comentaram que tamanho da fonte é
pequena, mesmo quando adaptada e que as telas dos aparelhos que são muito
pequenas. Uma participante também relatou que a luz do celular a incomoda bastante,
pois para enxergar as letras ela precisa aproximar bastante o rosto na tela, o que causa
lhe muito desconforto nos olhos. No grupo ESCEMA não houve reclamações dos
participantes baixa visão.
Em relação à aprendizagem do uso dos aparelhos, os participantes cegos dos dois
grupos afirmaram tiveram ajuda no inicio para aprender a utilizar as funções do dispositivo.
Dois participantes do CCSo, enfatizaram que este auxilio foi principalmente para ativar a
acessibilidade, comentado também por uma participante baixa visão, que precisou de
ajuda apenas para adequar o tamanho da fonte. Os outros usuários baixa visão não
relataram que necessitaram de ajuda para utilizar os dispositivos.
A respeito da autonomia no uso do celular, todos relataram que conseguem
completar suas tarefas de forma satisfatória na maioria das vezes, necessitando de ajuda
apenas em alguns casos específicos, quando utilizam novos aplicativos.
Por último, quando foram questionados acerca da tela touchscreen (sensível ao
toque), apenas um participante cego do grupo ESCEMA comentou que acha o teclado
muito sensível e duas participantes baixa visão do grupo CCSo reclamaram que a tela é
muito pequena. Os demais afirmaram que não encontram dificuldades para utilizar a
interface digital, mesmo na ausência de uma referência tátil.

• Discussões dos resultados das entrevistas ESCEMA e CCSo

Os relatos verbais das entrevistas permitiram compreender como as pessoas com


deficiências visuais interagem com os smartphones, quais as principais plataformas
digitais acessadas por este público, bem como suas dificuldades e processo de
aprendizagem.
61

De maneira geral, foi possível perceber que os usuários DV possuem experiência


no uso desses dispositivos e já os vêm utilizando há alguns anos, confirmando aquilo
exposto por Filho; Santos (2015) e Huang (2017) sobre o crescimento da utilização de
smartphones por este público.
Além do uso de smartphones, a utilização de outros dispositivos também foi
enfatizada, especialmente porque há distinção das tarefas realizadas entre eles. Os
smartphones são mais utilizados pela maioria para redes sociais, e poucos afirmaram que
usam também para transações bancárias, leitura de livros e acesso à serviços e
conteúdos diversos. Por outro lado, os computadores e tablets são preferidos para
atividades escolares e acadêmicas, que exigem mais destreza para digitação e que
possuem maior interface.
Estes relatos foram muito similares a alguns resultados encontrados por Filho;
Santos (2015), em que os participantes também preferiram utilizar smartphones para
leitura de documentos, atualizações em redes sociais e acesso rápido à conteúdos.
Semelhantemente, os autores constataram a preferência por computadores em tarefas
de maior complexidade, como gerenciar arquivos e digitação, uma vez que é mais fácil
manipular pastas e arquivos pelo computador, assim como é mais rápida digitação por
meio do teclado.
Dentre as principais dificuldades relatadas, os dois grupos identificaram como
barreiras o leitor de telas e o feedback do sistema. Em relação ao primeiro, a principal
queixa foi o fato do leitor não fazer a descrição de imagens, o que os impede de ter acesso
ao que está sendo exposto. Em relação ao segundo, inclui tanto a ausência quanto a
dificuldade de compreensão do feedback.
Em relação ao leitor de telas, Goss (2015) argumenta que muitos problemas
identificados na leitura podem ser atribuídos às interfaces, que não são desenvolvidas
dentro de critérios de acessibilidade necessários para a interação do DV. Damaceno;
Braga; Mena-Chalco (2017), afirmam que embora este seja um problema na
acessibilidade do próprio aplicativo, prejudica a leitura dos elementos gráficos, deixando
o usuário DV confuso sobre o que está sendo mostrado na tela.
Esta falta de acessibilidade pode ser superada seguindo as boas práticas de
programação no desenvolvimento dos apps, que podem permitir a leitura correta dos
62

elementos gráficos pelos leitores de telas (DAMACENO; BRAGA; MENA-CHALCO,


2017). No entanto, Goss (2015) afirma que já existem critérios disponíveis nas
plataformas para desenvolvimento de aplicativos, porém, os desenvolvedores nem
sempre seguem essas recomendações, o que acarreta nas barreiras de interação destes
usuários com os aplicativos.
A outra dificuldade citada pelos usuários, o feedback, também foi mapeada na
pesquisa de Damaceno; Braga; Mena-Chalco (2017), em que os autores destacam muitos
estudos que abordam essa discussão.
A falta de resposta do sistema deixa os usuários confusos e inconscientes sobre
seu status, prolongando o tempo de execução das tarefas, ou por vezes, impedindo os
usuários de finalizá-las. Esta ausência pode ser encarada como um problema de
usabilidade, que inclui ações que deixam o usuário sem direção e que impedem a
conclusão da tarefa (TULLIS; ALBERT, 2008). O caminho mais apropriado é então, que
o sistema forneça as respostas necessárias para que os usuários possam prosseguir com
suas atividades.
Além disso, também foi relatado que algumas vezes o sistema produz o feedback,
mas é difícil compreender, principalmente em ambientes com muitos sons. Uma solução
encontrada por Damaceno; Braga; Mena-Chalco (2017) é na adequação dessas
respostas para cada situação, pois elas podem ser realizadas de três formas, por meio de
vibração, sonificação e verbalização. Os autores recomendam que as três formas sejam
utilizadas para se adequar tanto ao usuário quanto ao contexto de uso.
Outra questão levantada foi referente à aprendizagem do sistema, considerada
uma meta da usabilidade que envolve a facilidade de assimilação pelos usuários
(PREECE; ROGERS; SHARP, 2005; SHNEIDERMAN; PLAISANT, 2009). Com base nas
respostas extraídas, inferiu-se que o sistema utilizado por eles promoveu esta capacidade
de assimilação, sendo, portanto, de fácil aprendizagem. Embora tenham afirmado que
necessitaram de auxilio de terceiros no inicio, todos afirmaram que atualmente interagem
de forma independente, salvo em casos de novos aplicativos, como comentado por alguns
participantes.
Por fim, a respeito das telas touchscreen, com exceção da participante de baixa
visão que considera a tela muito pequena, os demais afirmaram que não tinham
63

problemas com esta interface. Estes relatos se opõem à Huang (2017), que afirma que as
PDV têm menos chance de ter sucesso com telas touchscreen do que as pessoas que
não tem nenhuma deficiência visual.
Esta etapa foi fundamental para compreender como os usuários deficientes visuais
interagem com smartphones. Dentre os relatos prestados, foram especialmente
importantes para esta pesquisa os comentários a respeito das dificuldades encontradas
durante o uso destes dispositivos, e como a qualidade desta interação é diretamente
afetada com estas falhas.
Em outras palavras, compreendeu-se, que este público ainda lida com inúmeros
problemas de usabilidade, que impactam diretamente o desempenho na execução das
tarefas, ou seja, as métricas de eficácia, eficiência e satisfação, definidas por Nielsen
(1993), Preece; Roger; Sharp (2005) e Shneiderman; Plaisant, (2009) e demais autores.

3.2.2. Etapa 02: Descoberta


3.2.2.1. Considerações sobre o workshop

Esta seção tem como propósito discutir os resultados das tarefas realizadas no
workshop. Nesta etapa, 12 pessoas participaram, sendo 06 do grupo ESCEMA e 06 do
grupo CCSo.
A atividade realizada no grupo ESCEMA foi à criação do grupo no Whatsapp. No
grupo CCSo uma pessoa também realizou a tarefa usando este aplicativo (pois não
conseguiu baixar o app da OLX) e as outras 05 pessoas fizeram com o aplicativo da OLX).
Em seguida foram aplicadas a ferramentas SUS e a Ferramenta Onomatopeica
para fins de comparação e análise desses recursos considerando as atividades
realizadas.

• Resultados da ferramenta SUS

No grupo ESCEMA todos os questionários foram aplicados transcritos para o


Braille e, embora uma participante fosse de baixa visão, em condições de ler “em tinta”,
ela era também alfabetizada em Braille, então, optou-se por aplicar o mesmo modelo para
todos. No CCSo 02 questionários foram adaptados para a fonte Arial 18, possibilitando a
64

leitura das participantes com baixa visão. Para os outros quatro participantes foram
aplicados os questionário transcritos em Braille
Na figura 50 apresenta-se o tempo de resposta de cada participante. No grupo
ESCEMA quatro participantes concluíram o questionário e dois desistiram. No grupo
CCSo todos concluíram o questionário.

Figura 41: Tempo de resposta do questionário SUS

60

50

Participante 1
40
Tempo (min)

Participante 2

30 Participante 3
Participante 4
20 Participante 5
Participante 6
Desistiu
Desistiu

10

0
ESCEMA CCSo

Fonte: elaborado pela autora

• Resultados da Ferramenta Onomatopeica

À medida que foram terminando o questionário SUS, individualmente, os


participantes foram convidados a utilizar a Ferramenta Onomatopeica.
Cada participante escutou a ferramenta e, em seguida informaram qual opção eles
entendiam que estava mais próxima da emoção sentida ao realizarem a tarefa no
Whatsapp ou na OLX. Todos os participantes dos dois grupos pediram para repetir o
áudio, pelo menos duas vezes, para então confirmarem suas escolhas. A tabela 2 mostra
a quantidade de vezes que cada um repetiu e a indicação da onomatopeia escolhida.
65

Tabela 4: Uso da Ferramenta Onomatopeica

Participantes GRUPO Repetições Emoção indicada

01 ESCEMA 02 4

02 ESCEMA 02 7

03 ESCEMA 02 6e7

04 ESCEMA 04 4

05 ESCEMA 03 3e7

06 ESCEMA 03 4e7

07 CCSo 02 4

08 CCSo 03 Sem resposta

09 CCSo 03 4e6

10 CCSo 02 4

11 CCSo 02 6

12 CCSo 02 Sem resposta

Fonte: elaborado pela autora

Finalizando esta etapa, partiu-se para a entrevista sobre as ferramentas utilizadas.

• Resultado das entrevistas

A figura 51 apresenta de forma sintetizada os resultados obtidos nas entrevistas


após a utilização da Ferramenta SUS.
66

Figura 42: Síntese das entrevistas do SUS

Fonte: elaborado pela autora

Os participantes do Grupo ESCEMA afirmaram que gostaram muito da ferramenta,


que a acharam interessante e bem compreensível. Apenas dois participantes
responderam que tiveram dúvida para compreender a segunda sentença, em que está
escrito “achei o produto desnecessariamente complexo”. No grupo CCSo, metade dos
participantes achou o questionário razoável e a outra metade o considerou longo. Alguns
participantes expuseram incomodo ao perguntarem “eu tenho que responder isso tudo?”
e “as respostas são sempre as mesmas?”. Três participantes tiveram a mesma dúvida
no grupo ESCEMA, na 2ª sentença e dois participantes tiveram dificuldades para
compreender a 5º sentença. Neste grupo não houve nenhuma desistência.
Quando questionados a respeito das dificuldades, 03 participantes do grupo
ESCEMA afirmaram que não sentiram dificuldades para compreender as questões, mas
na manipulação do documento, pois a leitura ficou confusa com o texto frente e verso. No
grupo CCSo, 02 participantes afirmaram que também sentiram dificuldades para
67

manusear as páginas, para encontrar as questões e também no fluxo da leitura.


Em relação a quantidade de questões, de forma unânime, o grupo ESCEMA relatou
que 10 sentenças é uma boa quantidade e que não acharam as perguntas repetitivas,
porém, os 02 participantes que desistiram comentaram que no final ficaram cansados. No
grupo CCSo, quatro participantes acharam a quantidade de sentenças razoável. Dois
participantes relataram que as respostas eram “chatas”, porque sempre tinha que ler as
mesmas opções.
Na opinião dos participantes do grupo ESCEMA esse questionário de fato avalia
bem a satisfação com o produto testado e é bastante acessível para ser aplicado com
pessoas com deficiências visuais. O grupo CCSo considerou que o questionário faz uma
boa avaliação da satisfação, porém não o consideraram muito acessível, pois relataram
que muitos deficientes visuais não são alfabetizados ou não tem o costume de ler em
Braille, o que seria uma barreira ao aplicar esse questionário com essas pessoas.
A figura 52 apresenta de forma sintetizada os resultados obtidos nas entrevistas
após a utilização da Ferramenta Onomatopeica.

Figura 43: Síntese das entrevistas da Ferramenta Onomatopeica

Fonte: elaborado pela autora


68

No grupo ESCEMA os participantes consideraram esta ferramenta diferente e


muito interessante. Três participantes afirmaram ter compreendido que as onomatopeias
se tratavam de emoções compreensíveis e que as opções disponíveis eram identificáveis.
Os outros ficaram um pouco confusos no início, mas depois de algum tempo também
afirmaram que tinham compreendido as onomatopeias.
Na opinião de 02 participantes, esta ferramenta consegue traduzir a emoção
sentida durante a execução da tarefa, para os outros 04, algumas opções eram muito
similares, especialmente as últimas três, o que os confundiu na hora de identificar, além
disso, relataram que esta similaridade pode gerar diferentes interpretações.
Em relação à quantidade das alternativas, a maioria considerou oito opções
adequadas, apenas duas participantes acharam que tinham muitas opções, o que podia
confundir na hora da escolha.
Todos os participantes do grupo ESCEMA relataram que esta ferramenta é
bastante acessível para ser utilizada com pessoas com deficiências visuais.
No grupo CCSo houve mais resistência quanto à esta ferramenta. Todos
apresentaram dúvidas no momento de indicar qual onomatopeia melhor representava a
emoção que tinham sentido ao utilizar o aplicativo.
Eles também relataram que acharam as onomatopeias “estranhas” ou sem sentido
e, que esta ferramenta não traduz de forma clara as emoções sentidas, pois algumas
delas eles não conseguiram identificar o que expressava e, outras eram muito similares
causando muita confusão na hora de escolher uma opção. Dois participantes também
relataram que o som da onomatopeia pode causar diferentes impressões nos ouvintes.
Quatro participantes consideraram a ferramenta muito artificial, não transmitindo
uma emoção humana e, duas participantes também relataram que acharam a ferramenta
sem dinâmica.
Acerca da quantidade de opções, os participantes consideraram as oito opções
satisfatórias.
Embora com todas as dificuldades, os participantes do grupo CCSo alegaram que
o fato de ser auditiva a torna bastante acessível para pessoas com deficiências visuais,
necessitando apenas de algumas modificações.
69

Os participantes foram finalmente questionados qual das duas ferramentas


testadas eles preferiram e, os participantes do grupo ESCEMA responderam que acharam
as duas ferramentas bastante interessantes, metade optou pelo SUS, por acharem que
as perguntas eram mais compreensíveis e, a outra metade preferiu a Ferramenta
Onomatopeica, por considerarem mais fácil e rápido.
No grupo CCSo, as opiniões foram mais diversificadas. Quatro participantes
optaram pela Ferramenta Onomatopeica, mesmo a considerando inconsistente, desde
que modificações fossem feitas na mesma, para melhorar a compreensão das emoções.
Uma pessoa optou pelo SUS e outra participante preferiu não opinar, pois considerou as
duas ferramentas utilizadas não eficazes no aspecto da avaliação da satisfação e da
emoção.
Quando foi perguntado o que poderia melhorar nestas ferramentas, as
considerações gerais foram as mesmas nos dois grupos. Em relação ao SUS eles
relataram que o texto deveria ser transcrito por página, e não frente e verso. Alguns
participantes comentaram sobre as respostas das questões, que poderiam ser menos
repetitivas e, duas pessoas do grupo CCSo comentaram que algumas palavras poderiam
ser substituídas, para facilitar a compreensão, por exemplo, em relação à segunda
sentença, que está escrito “desnecessariamente complexo” ser substituído, pois eles
entenderam que pessoas com níveis escolares menores poderiam não compreender
Na Ferramenta Onomatopeica, as principais sugestões de modificação foram feitas
pelos participantes do grupo CCSo, que sugeriram que ela fosse aperfeiçoada, sendo
mais humanizada, mais expressiva e que utilizasse expressões compreensíveis,
principalmente a utilização de palavras ou frases que fizessem sentido.
Por último, quando questionados acerca da acessibilidade de uma ferramenta
auditiva, todos os participantes dos dois grupos opinaram que seria bastante acessível
para pessoas com deficiências visuais, porém, o grupo CCSo, mais uma vez frisou que
se utilizasse expressões compreensíveis.

• Análise das duas ferramentas e discussão dos resultados

A primeira ferramenta utilizada logo após os participantes realizarem as tarefas nos


aplicativos foi o SUS. A impressão geral quanto à ferramenta relatada pelos participantes
70

do ESCEMA foi boa, pois afirmaram que é bastante simples e compreensível, enquanto
no grupo CCSo, metade considerou o questionário muito longo e até mesmo, entediante.
No entanto, observou-se durante a aplicação do questionário, que a maioria dos
participantes dos dois grupos ficou confusa e se perdia nas questões.
Embora seja de fato considerado um questionário simples e de fácil execução
(BROOKE, 1996; PERES; PHAN; PHILLIPS, 2013), quando a adaptação foi feita para o
Braille, observou-se que o resultado se mostrou desastroso. Três participantes do grupo
ESCEMA pularam uma questão, resultando em 09 questões no total, em vez de 10. Três
participantes do grupo CCSo acharam muito longo e se perderam no fluxo das questões
e nas mudanças de páginas, relatando que o fato das questões estarem na frente e no
verso, atrapalhava a leitura, no entanto, conseguiram responder todas as 10 sentenças.
Além disso, muitos participantes dos dois grupos não conseguiram compreender a
segunda sentença, em que está escrito “achei o aplicativo desnecessariamente
complexo”. Fato similar foi relatado na pesquisa desenvolvida por Bangor; Kortum; Miller
(2008), em que alguns participantes relataram que estavam com dificuldades na palavra
“desajeitado” na 8ª sentença do questionário. Os autores então decidiram substituir esta
palavra por um sinônimo que fosse mais comum ao idioma, o que melhorou a
compreensão da sentença pelo público.
Este poderia também ter sido um caminho a ser percorrido na 2ª sentença, em que
muitos participantes apresentaram dúvidas. Porém, a dificuldade de transcrever o material
para o Braille novamente eliminou esta opção. Assim, optou-se pela explicação oral no
momento que o participante estava respondendo.
Outra característica a respeito da aplicação do SUS é o fato de ser um questionário
muito rápido, tanto para responder quanto para os administradores pontuarem (BROOKE,
1996). No entanto, mais uma vez isto não ocorreu na transcrição para o Braille. O
participante que conseguiu concluir em menor tempo demorou aproximadamente 10
minutos e o participante que levou mais tempo o fez em 48 minutos. Os casos mais críticos
foram as desistências de dois participantes do grupo ESCEMA, que já estavam há quase
50 minutos tentando responder, mas não tiveram sucesso.
Por outro lado, participantes que responderam o SUS Ampliado não apresentaram
problemas para a finalização, apenas dúvidas no termo da segunda sentença –
71

desnecessariamente complexo – e conseguiram terminar com certa rapidez (cerca de 5


minutos).
Essa diferença de respostas entre usuários cegos e baixa visão pode ser explicada
pela própria adaptação da ferramenta. Para os usuários baixa visão, a adaptação ocorreu
no tamanho da fonte e para questões de múltipla escolha, enquanto para os usuários
cegos, as opções de múltipla escolha se tornaram mais demoradas, pois precisavam ler
todas as opções em cada declaração, para que pudessem selecionar as respostas. Isto
demandou mais tempo para a execução da tarefa e que também foi considerado bastante
enfadonho pelos participantes.
Os processos de adaptação ou desenvolvimento de ferramentas podem acarretar
em algumas dificuldades no momento da interação do usuário. Como exemplo, pode-se
citar o trabalho de Baumgartner et al (2019), que ao adaptarem o SUS para o SUS
Pictórico também encontraram algumas barreiras. Segundo os autores, três itens – que
correspondem à três declarações – tiveram baixa validade convergente, na etapa da
validação, pois os usuários não conseguiram identificar os pictogramas, afirmando que os
consideraram ambíguos, o que sugeria muitas interpretações.
Ao concluir o uso desta ferramenta, pode-se compreender que as principais
dificuldades relacionadas à ferramenta SUS ocorreram na compreensão de uma sentença
por grande parte dos participantes e na transcrição do questionário para o Braille. Esta
transcrição dificultou a manipulação do documento, demandando mais tempo para
finalização do questionário, consequentemente, levou os usuários a considerarem a
ferramenta enfadonha.
Em relação à Ferramenta Onomatopeica, as análises dos participantes dos dois
grupos divergiram. Ela foi muito bem avaliada pelo grupo ESCEMA, que além de
considerá-la interessante, metade dos participantes afirmou ser bastante compreensível.
No entanto, observou-se grande discrepância entre os relatos nas entrevistas e a
realização da tarefa, pois se constatou que durante a utilização da ferramenta todos os
participantes tiveram muitas dificuldades para compreender as emoções. Por outro lado,
o grupo CCSo expressou categoricamente os diversos problemas identificados durante o
uso, o que também foi observado ao longo da tarefa pela pesquisadora.
Embora as onomatopeias sejam representações de fonemas considerados
72

universalmente reconhecidos (BERG, 2017), foi constatado que a aplicação da ferramenta


apresentou resultado similar à aplicação do SUS, desastroso. E a principal queixa dos
participantes foi exatamente a não identificação das emoções.
Observou-se que os participantes dos dois grupos tiveram dificuldades para
compreender quais emoções as onomatopeias representavam e, apresentaram dúvidas
no momento de indicar qual emoção melhor identificava a que tinham sentido ao utilizar o
aplicativo.
Os participantes ficavam confusos ao escutar a ferramenta pela 1ª vez, o que os
impeliu a pedir para repetir o áudio. Mesmo após a repetição, ainda foi possível perceber
que eles estavam inseguros para opinar. Alguns, por exemplo, escolheram uma opção e
depois mudaram, outros escolheram duas opções, inclusive opções antagônicas. Dois
participantes do grupo CCSo preferiram não escolher nenhuma das opções, pois, eles
consideraram que nenhuma das opções de fato expressava a emoção sentida.
No estudo realizado por Uchida; Araki; Yoneyama (2012) ocorreu algo semelhante
em relação à hipótese investigada pelos pesquisadores, em que afirmava que os
avaliadores nativos da língua japonesa conseguiriam intuitivamente identificar emoções
em onomatopeias. O nível de concordância atingido ao final do estudo não foi suficiente,
levando a conclusão que nem sempre os participantes conseguem definir a emoção
representada em uma onomatopeia.
Outro comentário feito por alguns participantes dos dois grupos foi que as
onomatopeias utilizadas podem gerar diferentes interpretações, dependendo da pessoa
que está escutando. Isto pode ocorrer porque geralmente as onomatopeias têm múltiplos
significados (UCHIDA; ARAKI; YONEYAMA, 2012), então, as compreensões individuais
podem, de fato, resultar em diferentes concepções, o que explica a confusão na
interpretação por parte de alguns participantes.
De forma geral, observou-se que a Ferramenta Onomatopeica, apesar de ter sido
validada positivamente (BERG, 2017) apresentou baixo desempenho na execução com
os usuários deficientes visuais nesta pesquisa.
Por fim, os participantes dos dois grupos afirmaram que esta ferramenta, por ser
auditiva, é bastante acessível para PDV. Este fator, juntamente com a agilidade da
execução, acarretou na preferencia dos participantes pela Ferramenta Onomatopeica
73

quando comparada ao SUS.


Além disso, uma consideração muito importante relatada por alguns participantes
do grupo ESCEMA e, de forma unânime, pelo grupo CCSo foi que fossem utilizadas
palavras ou frases no lugar de onomatopeias, para melhor compreensão das emoções.
Por se tratar de uma pesquisa pautada na metodologia do design participativo
proposto por Spinuzzi (2005), entende-se que as considerações dos participantes têm
grande relevância e deve ser valorizada no processo. Desta forma, tanto a aprovação de
uma ferramenta em formato auditivo – considerada acessível por todos os participantes
do grupo ESCEMA e CCSo – quanto a inserção de palavras ou frases foi assentida no
processo de desenvolvimento da Ferramenta Auditiva 3D proposta nesta pesquisa.

3.2.3. Etapa 03: Protótipo

3.2.3.1. Desenvolvimento da escala de percepção de satisfação: sugestões das


expressões

Ao finalizar o workshop, a última etapa realizada consistiu na primeira etapa para


o protótipo, pois, foi pedido aos participantes que relatassem expressões, gestos e
palavras que eles utilizam em determinadas situações de satisfação e insatisfação,
conforme a figura 06 do subtópico 3.5.2.
Na figura 53 estão os resultados das sugestões dadas pelos participantes dos dois
grupos. Em preto são as expressões e palavras e, em cinza e formato itálico são os gestos
e reações sugeridos.
Figura 44: Resultados das sugestões de palavras, expressões e gestos

Fonte: elaborado pela autora


74

As expressões sugeridas pelos participantes foram organizadas e disponibilizadas


em um questionário online (Apêndice G) para serem votadas por pessoas com e sem
deficiência visual por compreender que essa ferramenta poderá ser utilizada por ambos
os grupos. Além disso, foi possível neste questionário que as pessoas colocassem novas
sugestões para as situações que foram elencadas em cada questão.
O questionário online contou com 54 respostas. Os resultados das expressões
mais votadas, juntamente com algumas sugeridas estão na figura 54.

Figura 45: Resultados das expressões mais votadas

Fonte: elaborado pela autora


75

As expressões mais votadas foram elencadas em quatro modelos (com algumas


pequenas adaptações), dispostos conforme a figura 55, para serem gravadas no
Laboratório de Rádio do curso de Comunicação Social - Rádio e TV. A gravação contou
com a participação voluntária dos estudantes deste curso e de um aluno do curso de
teatro, que é deficiente visual. Foram, no total, 11 pessoas voluntárias, 06 mulheres e 05
homens.

Figura 46: Modelos de expressões para gravação

Fonte: elaborado pela autora

Após a gravação das expressões, os modelos foram levados aos participantes


deficientes visuais, para que eles escolhessem, entre as opções gravadas, as expressões
que eles mais se identificavam com as emoções.
Com finalidade de tornar o processo de escolha mais ágil, apenas uma voz
masculina e uma voz feminina foi escolhida dentre as 11 gravadas, para ser exposta aos
participantes. Esta etapa teve a participação de 05 estudantes deficientes visuais do grupo
CCSo. Foi requisitado aos participantes que classificassem as opções, segundo as que
eles achassem mais próximo da emoção sentida. A figura 56 mostra o resultado geral das
primeiras escolhas dos modelos das expressões.
76

Figura 47: Resultados das escolhas dos modelos das expressões

Fonte: Elaborado pela autora

O protótipo foi então feito segundo as escolhas dos participantes. A figura 57


apresenta as expressões que mais se repetiram e formaram a versão oficial do protótipo.

Figura 48: Expressões do protótipo oficial

Fonte: elaborado pela autora

Este modelo foi encaminhado para o Laboratório de Rádio para que pudessem
então ser especializadas, ou seja, transformadas em uma experiência auditiva 3D, por
meio de um software.

3.2.3.2. Processo de espacialização do som

O processo de transformação das expressões para áudio 3D foi executado pelo


77

técnico do laboratório, utilizando o software Adobe Audition 2019, com um plug in VST
Anaglyoh (Virtua Studio Technology).
No Adobe Audition, foi feito o sequenciamento das expressões oficiais, juntamente
com a numeração que foi disposta antes de cada opção. Neste software a ferramenta
passou também por dois filtros, a masterização, que é a equalização dos volumes e, o
filtro de noise reduction, com função de reduzir as frequências de ruídos no áudio. No plug
in VST foi executada a espacialização do som, em que foi possível direcionar a saída da
fonte sonora em relação a posição da cabeça do usuário, resultando no efeito de áudio
3D binaural. As figuras 58 e 59 mostram como foram executadas essas etapas.

Figura 49: Processo no Adobe Audition

Fonte: Adobe Audition (2020)

Na figura 58, as setas amarelas indicam as frequências de sons sendo


sequenciadas e agregadas. No painel ao lado esquerdo estão algumas ferramentas para
controlar o volume do som nos fones esquerdo e direito.
78

Figura 50: Processo de espacialização no plug in VST

Fonte: Adobe Audition (2020)

Na figura 59 a seta amarela identifica a origem da fonte sonora, que foi posicionada
ao lado esquerda da cabeça, atrás da orelha do modelo virtual.
É importante frisar que a ordem da espacialização auditiva seguiu a mesma ordem
das questões da escala SUS estudada no referencial teórico, iniciando a sequência com
opções negativas no lado esquerdo, seguindo a escala até a opção positiva no lado direito,
conforme a figura 60.

Figura 51: Escala da questão do SUS

Negativo Positivo
Fonte: brasil.uxdesign.cc/ (2019)

Além disso, a escolha dos ângulos que direcionaram o som foi também embasada
no plano cartesiano, em que, o eixo das abscissas (eixo x) é positivo no 1º e 4º quadrante
79

e negativo no 2º e 3º quadrante, seguindo uma sequência que vai do negativo, ao lado


esquerdo, até o positivo ao lado direito, observado na figura 61.

Figura 52: Plano Cartesiano

Fonte: elaborado pela autora

Assim, a figura 62 apresenta, de forma esquemática, o distanciamento das fontes


sonoras da ferramenta, tendo como referência a cabeça do usuário. Os números na figura
representam as expressões gravadas, conforme a legenda.

Figura 53: Distanciamento das fontes sonoras

Fonte: elaborado pela autora


80

Optou-se por dispor as expressões da extremidade da escala (opção 1 e 5) mais


próximo do usuário, a fim de enfatizar por meio da distância e também do volume que
estas são as opções mais antagônicas a serem escolhidas (muito insatisfeito ou muito
satisfeito). A figura 63 apresenta de forma esquemática a relação do volume com as
expressões.

Figura 54: Relação volume/expressões

Fonte: elaborado pela autora


A figura 64 mostra de forma esquemática a disposição dos ângulos azimutais, em
relação à cabeça do usuário.
Figura 55: Disposição dos ângulos azimutais

Fonte: elaborado pela autora


81

A figura 65 mostra de forma esquemática a formação dos ângulos de elevação, em


relação à cabeça do usuário.

Figura 56: Disposição dos ângulos de elevação

Fonte: elaborado pela autora

O resumo das informações técnicas sobre os distanciamentos das fontes sonoras


e os ângulos de elevação e azimutais formados, tendo como referência a cabeça do
usuário, está disposto na tabela 3.

Tabela 5: Informações técnicas da ferramenta


Opçã Distancia
Expressão Elevação Azimute
o (cm)
01 Nossa! Péssimo! 10 0,0º -135,0º
02 Não gostei muito 40 29,2º -41,8º
03 Ahh, tanto faz... 80 -7,2º -0,2º
04 Olha! Achei legal! 40 29,2º 41,7º

05 Nossa! Foi maravilhoso! 10 0,0º 135,0º

Fonte: elaborado pela autora


Finalizada a espacialização, a ferramenta passou pela última etapa, a
82

renderização, que é a conversão em um arquivo digital, neste caso, em arquivo de mp3.


Após a nova gravação em formato 3D, o protótipo foi novamente exposto aos
participantes, com finalidade de receber feedbacks da nova ferramenta produzida. Esta
fase caracteriza a última etapa da metodologia da pesquisa, a pré-validação.

3.2.4. Etapa 04: Pré-validação

Após a finalização do protótipo da ferramenta, os participantes deficientes visuais


foram convidados a testá-la por meio de um teste com usuários, fazendo uso de um
aplicativo que eles nunca tinham utilizado e depois avaliassem a satisfação da sua
interação por meio da Ferramenta 3D.
Seis pessoas com deficiência visual foram convidadas para participar desta etapa,
porém apenas 03 pessoas do grupo CCSo puderam comparecer, sendo uma baixa visão
e duas cegas. Apenas uma delas não conseguiu fazer o download do aplicativo do
Supermercado Mateus, logo, ela utilizou o aplicativo do Whatsapp, realizando a mesma
tarefa descrita na etapa 02.
Outras três pessoas sem deficiência visual também foram convidadas para
participar desta etapa, uma vez que, esta ferramenta não visa atender exclusivamente
PDV, mas ter o seu uso ampliado para outro grupos. Estas participantes realizaram a
tarefa em um aplicativo que nunca tinham utilizado, sendo escolhido o aplicativo da
Amazon.
Após realizarem as tarefas, as participantes foram convidadas a avaliar a sua
satisfação utilizando a Ferramenta 3D. Cada participante escutou a ferramenta e, em
seguida informou qual opção elas entendiam que estava mais próxima da emoção sentida
ao realizarem a tarefa no app do Mateus, do Whatsapp e da Amazon.
Na figura 66 está o resultado da utilização da Ferramenta 3D, com a quantidade de
repetições e o número da expressão escolhida por eles.
83

Figura 57: Resultado do uso da Ferramenta 3D

Fonte: Elaborado pela autora

Duas participantes DV escutaram apenas uma vez a ferramenta e já escolheram a


opção que mais se aproximava da emoção sentida na realização da tarefa. A última
participante DV escutou a primeira vez e informou que já sabia qual opção escolheria,
mas desejou escutar a ferramenta pela segunda vez, para confirmar a numeração da
expressão.
Da mesma forma, no grupo das participantes sem deficiências visuais, apenas uma
escolheu escutar duas vezes, informando que a opção 03 estava muito baixa. As demais
escutaram a ferramenta apenas uma vez e já informaram a opção.
Finalizando esta etapa, partiu-se para a entrevista sobre o uso desta nova
ferramenta.
84

3.2.4.1. Resultado das entrevistas

A figura 67 apresenta de forma sintetizada os resultados obtidos nas entrevistas


após a utilização da Ferramenta Auditiva 3D.

Figura 58: Síntese das entrevistas da Ferramenta 3D

Fonte: Elaborado pela autora

As seis participantes comentaram que gostaram bastante da ferramenta, a


85

consideraram muito interessante e compreensível, afirmando que conseguiram identificar


com bastante facilidade as expressões ouvidas e que são expressões que de fato
traduzem as emoções sentidas por eles. Duas participantes DV afirmaram que a
ferramenta é bastante humanizada, o que fez com que ela se identificasse mais com as
emoções.
Em relação à quantidade de opções fornecidas (05 opções no total), as
participantes deficientes visuais acharam que é um número suficiente para fazer a
escolha. Uma participante comentou que, se fossem mais expressões a ferramenta se
tornaria muito extensa e, o usuário poderia ser perder na quantidade de opções e na
numeração, tendo que repetir duas ou mais vezes o áudio. Entre as participantes sem
deficiência, uma afirmou que seria melhor se tivessem mais duas alternativas, entre as
opções 02 (“Não gostei muito”) e 03 (“Ah, tanto faz”) e; entre as opções 03 (“Ah tanto faz”)
e 04 (“Achei legal”).
Quando questionadas sobre a percepção da mudança da direção e do volume do
som, todas as participantes DV afirmaram que ficou muito clara as variações do
direcionamento da fonte sonora e dos volumes e que isto auxiliou na escolha das suas
opções, pois enfatiza as diferenças entre as expressões. Isto reflete o que foi perguntado
em seguida, se elas conseguiam entender esta ferramenta auditiva como uma escala, e
todas afirmaram que sim, precisamente em razão dessas variações de volume e direção
do som, assumindo que o lado direito enfatizava as opções positivas e o ladro esquerdo
as negativas.
No grupo das pessoas sem deficiência, uma participante afirmou que não percebeu
as mudanças na direção do som e do volume. As outras duas comentaram que foi possível
identificar essa variação e que o direcionamento do som presume uma escala auditiva.
Uma participante comentou que, apesar de ter escutado a opção de número 03, ela tem
o volume muito baixo.
Quando foi perguntado se elas achavam que esta seria uma ferramenta acessível
para pessoas com deficiências visuais, de forma unânime, responderam que sim, pois é
uma ferramenta muito simples de ser utilizada e compreendida.
E por fim, foi perguntado se eles melhorariam ou acrescentariam algo nesta
ferramenta, que pudesse torná-la ainda mais acessível, duas participantes DV
86

responderam que não tinham nada a acrescentar e uma participante respondeu que
sempre pode melhorar, mas no momento ela não tinha nenhuma sugestão a fazer. Dentre
as participantes sem deficiência visual, uma comentou que acrescentaria mais opções e
outra que aumentaria o volume da alternativa 03.
Além das respostas das perguntas, foi amplamente comentado pelas participantes
ao longo das entrevistas, sobre a entonação e interpretação das vozes da ferramenta, o
que a deixou muito mais humanizada e facilitou bastante na compreensão da emoção
transmitida nas opções.

3.2.4.2. Análise geral da Ferramenta Auditiva 3D e discussão dos resultados

A finalização da etapa 03 resultou no protótipo da Ferramenta Auditiva 3D, para


ser utilizada por pessoas com ou sem deficiências visuais. Na etapa 04 foi feita a pré-
validação desta ferramenta por estes usuários.
O desenvolvimento da ferramenta seguiu o direcionamento da metodologia do
design participativo proposto por Spinuzzi (2005). O autor enfatiza que neste método as
conclusões devem ser aprovadas em conjunto, entre pesquisadores e usuários. Por isto,
todas as etapas do processo contaram com a participação intensa dos voluntários
deficientes visuais.
Uma das considerações mais interessantes relatada pelos voluntários ocorreu na
etapa do workshop, com o uso da Ferramenta Onomatopeica, em que eles expuseram
sobre as suas dificuldades de compreender as emoções utilizando onomatopeias (o que
também foi identificado pela observação da pesquisadora). Então, muitos deles
sugeriram que fossem utilizadas expressões em forma de palavras ou frases, no lugar
das onomatopeias.
Algo importante a ser observado acerca desta sugestão é que este ato evidencia
uma concepção apresentada por Nielsen (1993) onde o autor comenta que é bastante
improvável que os usuários surjam com novas ideias do zero, visto que eles não são
profissionais da área de design. “No entanto, eles são muito bons em reagir a projetos
concretos de que não gostam ou que não funcionaram na prática” (NIELSEN, 1991, p.
87

88). Assim, entende-se que o fato da experiência com a Ferramenta Onomatopeica ter
sido desagradável, os levou a sugerir algo que na opinião deles seria melhor, no caso, a
utilização de palavras ou frases, sugestão esta que foi essencial para a criação da
Ferramenta Auditiva 3D.
Vale lembrar que, o uso de palavras também foi ponderado por Berg (2017),
utilizando-as da maneira que é utilizada no Modelo Circumplexo do Afeto. Mas o autor
considerou que utilizar as palavras como no modelo não transmitiria as emoções em sua
totalidade, pois o sentido da emoção pode ser perdido quando for falada.
No entanto, esta pesquisa não considerou a utilização das palavras de forma literal
para representar as emoções (como utilizar a palavra “empolgação” para representar a
emoção empolgação, ou utilizar a palavra “tristeza” para representar a emoção de
tristeza). Mas, buscou-se, juntamente com os participantes identificar expressões que
pudessem representar essas emoções.
Em relação a quantidade de alternativas da ferramenta, Berg (2017) utilizou oito
opções diferentes de onomatopeias, que correspondiam às opções do Modelo
Circumplexo de Afeto. Embora esta quantidade tenha sido considerada suficiente pela
maioria dos participantes na etapa do workshop (apenas duas participantes consideram
a quantidade excessiva), optou-se por utilizar na Ferramenta 3D apenas 05 opções,
seguindo a mesma quantidade da escala Likert do SUS, a fim de tornar a ferramenta mais
ágil. Como resultado, com exceção de uma participante, as demais consideraram a
quantidade satisfatória.
A etapa da gravação das emoções ocorreu no laboratório de Rádio do curso de
Radio e Tv. Na ausência de uma cabeça artificial (manequim) para ser utilizada nesta
fase, conforme explicado por Freeland (2001), foi utilizada como referência a cabeça do
próprio técnico do laboratório e da pesquisadora. Assim, posicionaram-se as expressões
segundo os planos de referência expostos por Gunzi (2008) e Bengault (2001), formando
os ângulos azimutais, de elevação, bem como o distanciamento da fonte sonora e então
se iniciou a fase da pré-validação.
Nesta última etapa, foram coletados os relatos verbais das participantes acerca da
interação que tiveram com a Ferramenta 3D. Estas contribuições dos relatos e opiniões
são de suma importância para esta fase da pesquisa, pois comunicam como se deu a
88

experiência do uso dos participantes (TULLIS; ALBERT, 2008).


Participaram 06 (seis) voluntárias sendo 03 deficientes visuais e 03 sem deficiência
visual. Levando em consideração que a satisfação está relacionada ao que o usuário
pensa ou sente ao utilizar o produto e, corresponde ao quão agradável foi essa interação
(TULLIS; ALBERT, 2008; NIELSEN, 1993) pode-se concluir então, partindo dos relatos
participantes, que a experiência com a Ferramenta 3D foi bastante satisfatória, pois a
impressão geral foi muito positiva. As participantes destacaram que a ferramenta é muito
interessante, fácil de usar e de compreender.
Além disso, as usuárias também ressaltaram que a utilização das expressões e a
entonação da voz deixaram as opções muito claras, o que facilitou bastante a escolha
rápida da alternativa correspondente ao que tinham sentido na realização da tarefa.
Outro recurso utilizado que facilitou a identificação da emoção pelo entrevistado foi
a enumeração das alternativas, também utilizado por Berg (2017) na identificação das
onomatopeias. A participante indicava o número da expressão que tinha escolhido e a
pesquisadora tabulava esta opção em uma planilha.
A facilidade de compreensão das participantes foi, de fato, bastante perceptível
pela pesquisadora, especialmente pelo número reduzido de pedidos de repetições do
áudio e também pela própria indicação exata de qual opção escolheram. Apenas duas
participantes requisitaram a repetição, as demais ouviram apenas uma vez e já indicaram
expressão. Além disso, notou-se que não houve confusão na escolha das alternativas,
como ocorreu com a Ferramenta Onomatopeica.
Em relação a utilização do áudio 3D para a composição da ferramenta, ele foi
bastante apreciado pela maioria das participantes, permitindo que elas compreendessem
melhor as opções.
Uma observação importante nos relatos foi que uma participante do grupo sem
deficiência visual expôs que não percebeu a variação da direção do som, pois a mesma
sente muita dificuldade para identificar origens de fontes sonoras. Outra participante deste
mesmo grupo achou o volume da opção 03 (“ah, tanto faz”) muita baixo.
Essas dificuldades não foram encontradas no grupo das participantes DV. Isto pode
ter ocorrido pelo fato que as pessoas sem deficiências visuais têm uma percepção maior
da realidade a partir do sentido da visão, ao passo que, PDV, pela ausência do sentido
89

da visão, tem maior capacidade de percepção com os outros sentidos (BERG, 2017),
incluindo a audição, logo, infere-se que a percepção auditiva das PDV é maior do que a
das pessoas videntes.
Em relação aos posicionamentos das expressões, elas foram dispostas seguindo
a lógica das coordenadas polares (negativo do lado esquerdo e positivo do lado direito)
(BENGAULT, 2001) e da sequencia do SUS (discordo plenamente do lado esquerdo e
concordo plenamente do lado direito) (BROOKE, 1996). Esta disposição buscou enfatizar
que a ferramenta se trata de uma escala sonora, que parte no negativo para o positivo.
Com exceção de uma participante que não percebeu a mudança da diretividade do
som, as demais conseguiram detectar esta variação, em que as expressões negativas se
concentraram no lado esquerdo, enquanto as positivas, no direito. Este entendimento foi
essencial, pois ficou claro que a Ferramenta 3D foi compreendida como uma escala
sonora
Como fechamento da pré-validação, considerou-se que o áudio 3D binaural, assim
como já foi e continua sendo utilizado para diversas áreas da vida (SILVA, 2018;
PANEELS et. al., 2013; TANG; LI, 2014; LOPEZ; ALVES, 2019; NUNES et. al., 2011)
pode também ser utilizado para a compreensão da satisfação de pessoas com
deficiências visuais em testes de usabilidade – tendo inclusive seu uso ampliado para
outros grupos – permitindo que suas impressões de satisfação ou insatisfação no uso de
smartphones – ou outro sistema/produto – sejam conhecidas e atendidas por
desenvolvedores destes produtos.
Vale ressaltar que, como uma pré-validação, a interação com a Ferramenta
Auditiva 3D foi considerada bastante satisfatória. No entanto, recomenda-se que se
amplie o número de testes, com pessoas com e sem deficiências visuais para averiguar
se as dificuldades relatadas pelas pessoas videntes se repetem ou se outras – de ambos
os grupos – surgem, a fim de aperfeiçoar este protótipo para que seja melhor utilizado na
aplicação de testes com usuários.
90

3.3. Fase 2: Validação da ferramenta para estudo da satisfação

3.3.1. Análise das entrevistas

3.3.1.1. Caracterização dos participantes

O total de participantes foram 07 (sete), sendo maior o número de homens, com cinco
participantes e, duas mulheres. A faixa etária variou de 18 a 45 anos. Dos sete participantes
três eram estudantes e quatro trabalhavam. Em relação ao estado civil, cinco se declararam
solteiros, um divorciado e um casado.
Em relação à deficiência, 04 (quatro) declararam-se cegos – sendo um congênito e
três adquiridos – e 03 (três) declararam-se baixa visão – sendo dois congênitos e um
adquirido. Seis dos sete participantes afirmaram ser alfabetizados em Braille e saber fazer
leitura com esta técnica. A figura 68 mostra a representação gráfica do perfil dos
participantes.

Figura 59: Representação gráfica do perfil dos participantes

Fonte: elaborado pela autora


91

3.3.1.2. Resultados das entrevistas dos participantes

A entrevista feita com os participantes foi utilizada para entender como ocorre
a interação deles com o smartphone e quais a principais atividades realizadas. Os
principais resultados relacionados à entrevista estão sintetizados na figura 68.

Figura 60: Sintetização dos resultados

Fonte: elaborado pela autora


As entrevistas possibilitaram entender como as pessoas com deficiência visual
interagem com os smartphones, quais as plataformas digitais que mais utilizam, também,
quais suas dificuldades e processo de aprendizagem. Pode-se notar que as pessoas com
deficiência visual têm experiência com a utilização desses dispositivos e já os utilizam há
bastante tempo, corroborando com o que Filho; Santos (2015) abordam sobre estas
pessoas terem cada vez mais acesso ao mundo digital.
Além da utilização de smartphones, o uso de outros dispositivos também foi
destacado - como computadores e tablets – para uso de trabalhos acadêmicos, ou escolares
e para o trabalho, já que requer mais agilidade para digitação e têm uma interface maior.
Os smartphones são mais usados para redes sociais, pesquisas no google, notícias e alguns
também afirmaram utilizar para serviços bancários.
92

Das dificuldades identificadas pelos participantes estão algumas barreiras com o


leitor de telas e o feedback do sistema. Em relação ao leitor de telas, a reclamação foi o fato
de não fazer a descrição de imagens, o que os impossibilita de ter acesso ao que está sendo
apresentado. Em relação ao feedback, compreende tanto a falta quando a dificuldade de
entendimento. De acordo com Goss (2015) muitos problemas são identificados na leitura
das interfaces, que não são desenvolvidas dentro de padrões de acessibilidade necessários
para a interação das pessoas com deficiências visuais. Esta falta de acessibilidade pode ser
superada acompanhando as boas técnicas de programação no desenvolvimento de
aplicativos, que podem possibilitar a leitura de forma correta dos elementos gráficos pelos
leitores de telas (DAMASCENO; BRAGA; MENACHALCO, 2017).
A outra dificuldade abordada pelos participantes foi o feedback. A falta de resposta
do sistema deixa os usuários confusos sobre seu status, ampliando o tempo de realização
das tarefas, ou até impossibilitando os usuários de finalizá-las. Essa falta de feedback pode
ser vista como um problema de usabilidade, que abrange ações que deixam o usuário sem
direção e que impossibilitam o término da tarefa (TULLIS; ALBERT, 2008). Então, o mais
adequado é que o sistema ofereça as respostas necessárias para que os usuários possam
continuar com as suas atividades.
Outra dificuldade levantada foi em relação à aprendizagem do sistema, ainda que
tenham assegurado que precisaram de ajuda de terceiros no começo, todos afirmaram que
atualmente interagem de maneira independente, menos em alguns casos, como novos
aplicativos ou ajuda com operações bancárias, como relatado por alguns participantes.
Por fim, todos afirmaram que não tinham problemas com as telas touchscreen.
Esta etapa foi essencial para entender como as pessoas com deficiências visuais
interagem com smartphones. Dentre os relatos apresentados, foram de suma importância
os comentários tecidos em relação as dificuldades encontradas durante a utilização desses
dispositivos. E que as pessoas com deficiências visuais ainda enfrentam vários problemas
de usabilidade, que afetam de forma direta o desempenho na realização das tarefas, ou
seja, as métricas de usabilidade: eficácia, eficiência e satisfação, definidas por Nielsen
(1994) e demais autores.
93

3.3.2. Resultados da Ferramenta de Áudio 3D

Cada participante escutou a Ferramenta e, em seguida informou qual opção eles


entendiam que estava mais próxima da emoção sentida ao realizar a tarefa no aplicativo do
supermercado ou no aplicativo do e-commerce. Alguns participantes pediram para repetir o
áudio, pelo menos duas vezes, para então confirmarem suas escolhas. A tabela 5 mostra a
quantidade de vezes que cada um repetiu e a indicação da opção escolhida. A figura 69
mostra quais são as emoções das opções de escolha da Ferramenta 3D.

Tabela 5: Uso da Ferramenta Auditiva 3D

Fonte: elaborado pela autora

Figura 61: Emoções da Ferramenta 3D

Fonte: elaborado pela autora


94

Sete pessoas com deficiência visual foram convidadas a participar desta etapa da
pesquisa. 04 pessoas com cegueira total e 03 com baixa visão. Quatro delas não
conseguiram fazer o download do aplicativo do supermercado local, logo utilizaram o
aplicativo do e-commerce, realizando a mesma tarefa descrita na figura 18 (Etapas da
realização das tarefas).
Após executarem as tarefas, os participantes foram convidados a avaliar a sua
satisfação usando a Ferramenta 3D. Cada participante escutou a Ferramenta através de um
headphone e, em seguida informou qual opção eles entendiam que estava mais próxima da
emoção sentida ao efetuarem a tarefa no aplicativo do supermercado e no aplicativo do e-
commerce.
A Ferramenta possui 05 (cinco) opções para escolha que vai do lado esquerdo
(negativo) para o direito (positivo). A opção 01 corresponde a: Nossa! Péssimo!; a opção 02
corresponde a: Não gostei muito!; a opção 03 corresponde a: Ah, tanto faz!; a opção 04
corresponde a: Olha, achei legal!; e por último a opção 05 que corresponde a: Nossa! Foi
maravilhoso!

Figura 62: Síntese das entrevistas da Ferramenta 3D

Fonte: elaborado pela autora


Todos os participantes indicaram satisfação pela Ferramenta 3D e a consideraram
muito boa e interessante. A maioria dos participantes conseguiram identificar as emoções
da Ferramenta. Apenas um participante achou que a Ferramenta não traduzia as emoções,
95

pois achou um pouco artificial, enquanto outros participantes afirmaram ter compreendido
as expressões e que se tratavam de emoções compreensíveis e identificáveis.
Quando questionadas sobre a percepção da mudança da direção e do volume do
som, a maioria dos participantes afirmou que ficou muito clara a variação do direcionamento
da fonte sonora e do volume e que isto auxiliou na escolha das suas opções, pois enfatiza
as diferenças entre as expressões. Isto reflete o que foi perguntado em seguida, se elas
conseguiam entender esta ferramenta auditiva como uma escala, e a maioria também
afirmou que sim, precisamente em razão dessas variações de volume e direção do som,
assumindo que o lado direito enfatizava as opções positivas e o ladro esquerdo as
negativas. Apenas duas pessoas não perceberam essas mudanças. As mesmas pessoas
que não conseguiram identificar as mudanças na direção e no volume do som, não
perceberam a Ferramenta como uma escala.
Em relação a quantidade de alternativas, a maioria considerou cinco opções
adequadas, apenas dois participantes discordaram, um achou que precisaria de mais
opções (até 10) e outro achou que deveria ter menos opções (3).
Todos os participantes afirmaram que a Ferramenta 3D é bastante acessível para
pessoas com deficiência visual, pelo fato de ser auditiva.

3.3.3. Resultado da Avaliação dos aplicativos

O propósito do teste com os usuários era que fosse realizado em aplicativos que os
participantes nunca tivessem utilizado. Os aplicativos escolhidos foram o de um
supermercado local e outro de um e-commerce. A tarefa a ser executada no aplicativo do
supermercado foi colocar dois produtos na lista de compras (um de mercearia e outro de
limpeza) e no aplicativo de e-commerce foi colocar um produto no carrinho de compras, logo
depois os participantes avaliavam a sua interação através da Ferramenta 3D. A figura 71
abaixo mostra o resultado da avaliação dos aplicativos.
96

Figura 63: Resultado da avaliação dos aplicativos

Fonte: elaborado pela autora.


A tarefa foi realizada com 07 voluntários diferentes e em 07 momentos diferentes, de
acordo com a disponibilidade dos participantes. Dos sete participantes, quatro realizaram a
tarefa utilizando o aplicativo de e-commerce e os outros três realizaram a tarefa utilizando o
aplicativo do supermercado local. Nesta etapa foram coletados os relatos verbais acerca do
teste com os aplicativos.
Logo após escutarem as expressões da Ferramenta 3D, os participantes indicavam
qual das cinco opções eles consideravam que estava mais próxima à emoção sentida no
decorrer da realização da tarefa, avaliando assim os aplicativos.
Um dos quatro participantes que utilizaram o aplicativo de e-commerce ficou
satisfeito, escolheu a opção 5 (Nossa! Foi maravilhoso!), outro achou o aplicativo apenas
97

legal (opção 4), enquanto os outros dois participantes que fizeram o teste com o mesmo
aplicativo não ficaram tão satisfeitos, um achou péssimo (opção 1) e o outro não gostou
muito (opção 2). E, dos três participantes que fizeram o teste com o aplicativo do
supermercado, um achou legal (opção 4) e os outros dois acharam péssimo (opção 1).
Os participantes que realizaram o teste com o aplicativo do e-commerce encontraram
dificuldade de colocar o produto no carrinho (acharam que a opção “ colocar no carrinho”
fica muito embaixo na página, o que pode gerar desistência da compra por não encontrar
de imediato) e outra dificuldade que relataram também foi que o aplicativo não possuía
descrição das imagens.

Figura 64: Print da tela do aplicativo do e-commerce.

Fonte: elaborada pela autora.


98

Quanto ao aplicativo do supermercado local, os participantes relataram que


deveria ter mais acessibilidade, que as imagens não têm descrição e que é cansativo
encontrar um produto, pois quando clica nos departamentos para ver os descontos,
existe muita informação antes de saber o essencial, como por exemplo, qual é o
produto e quanto custa. Em vez disso a ordem de leitura com o leitor de tela é: (1)
data e hora de até quando os produtos estarão com descontos (antes de cada
produto essa informação aparece, tornando-a repetitiva); (2) limite de quantos
produtos pode-se ter o desconto; (3) preço do produto; (4) qual é o produto com
desconto; (5) a opção “eu quero” para colocar o produto na lista de descontos.

Figura 65: Print da tela do aplicativo do supermercado local.

Fonte: elaborada pela autora.


A maioria dos participantes achou que os aplicativos não eram acessíveis para
pessoas com deficiência visual, pois acharam difícil identificar elementos na interface, o que
pode impedir o usuário de prosseguir nas tarefas. Assim como Filho e Santos (2015)
afirmam que isto acontece, porque, algumas vezes sites e aplicativos não seguem os
99

padrões de acessibilidade, fazendo produtos digitais inteligíveis ao leitor de telas (FILHO;


SANTOS, 2015).
Enquanto os voluntários executavam as tarefas nos aplicativos a pesquisadora
observou que a maioria deles teve dificuldade em realizá-las, demorando bastante para
finalizar o processo. Isso ocorreu devido aos problemas já relatados anteriormente. Então,
as emoções que os participantes relataram que sentiram ao utilizar os aplicativos realmente
é compatível com as observações feitas pela pesquisadora, mostrando que foram sinceros
em suas respostas e que entenderam a Ferramenta 3D.
Esta fase foi de suma importância para a pesquisa, visto que a partir dos relatos
foram identificados os problemas encontrados e, principalmente, sugestões dos
participantes para melhoria dos aplicativos.

3.3.3.1. Validação da ferramenta através do coeficiente do alfa de cronbach

Foi aplicado um questionário junto aos participantes com algumas perguntas sobre a
Ferramenta 3D com pontuação que variava de 1 a 5, onde o número 1 (discordo totalmente)
estava relacionado a alta insatisfação do participante com a Ferramenta e o número 5
(concordo totalmente) estava relacionado a alta satisfação com a Ferramenta.
A escala de pontuação (figura 34) deve ser crescente e quanto mais favorável ao que
está sendo avaliado maior será a pontuação.

Figura 66: Escala de pontuação do questionário

Fonte: elaborado pela autora


100

A Ferramenta 3D foi validada a partir do resultado obtido do alfa de Cronbach.


O cálculo foi obtido a partir da fórmula α=qt. itens/ (qt. itens-1) *[1- (soma da var
dos itens/var das soma dos pontos dos sujeitos) ], conforme ilustra a figura 76 (ver dados
para cálculo no apêndice G).

Figura 67: Cálculo de alfa de Cronbach que valida a Ferramenta 3D

Fonte: elaborado pela autora


Como Spector (1992) afirma, uma boa escala deve assegurar confiabilidade e
consistência, e uma maneira de conferir se uma escala é confiável e se mede o que se
propôs é através do Alfa de Cronbach. Conforme dados encontrados na literatura um bom
índice de Alfa de Cronbach deve ser maior que 0,7 (α > 0,7). Entretanto, α > 0,6 é um índice
aceitável (MAROCO; GARCIAMARQUES, 2006).
101

Assim, como resultado, o cálculo apresentou α=0,65, que determina a confiabilidade


aceitável segundo Maroco e Garcia-Marques (2006), ou seja, a Ferramenta 3D é
considerada consistente.

3.3.3.2. Análise geral da Ferramenta Auditiva 3D e discussão dos resultados

No desenvolvimento da Ferramenta 3D não foi considerado o uso das palavras de


forma literal para representar as emoções, como por exemplo, utilizar a palavra “feliz” para
representar a emoção da felicidade. Mas buscou-se identificar expressões que pudessem
representar emoções. E na validação da ferramenta com os participantes, todos
conseguiram identificar as emoções.
Em relação a quantidade de alternativas da Ferramenta optou-se por usar 05 opções
de emoções, baseando-se na mesma quantidade de opções da Escala Likert do SUS, com
o intuito de tornar a ferramenta ágil. Como resultado, a maioria dos participantes considerou
a quantidade suficiente, apenas uma pessoa achou que a Ferramenta precisaria ter mais
opções e outra pessoa que deveria ter menos opções.
A etapa da validação da Ferramenta 3D ocorreu em lugares diferentes, duas na
ESCEMA, duas na ASDEVIMA, uma na praça de alimentação de um shopping e as demais
nas respectivas casas dos participantes. Nesta etapa, foram aplicados questionários acerca
da interação dos participantes com a Ferramenta 3D e estas respostas foram de extrema
importância para a pesquisa, pois comunicam como se deu a experiência do uso dos
voluntários (TULLIS; ALBERT, 2008).
Participaram da pesquisa 07 (sete) pessoas com deficiência visual. Considerando
que a satisfação está relacionada ao que o usuário pensa ou sente ao usar o produto e,
equivale ao quão prazerosa foi a interação (TULLIS; ALBERT, 2008; NIELSEN, 1994)
conclui-se então, partindo das respostas dos participantes, que a experiência com a
Ferramenta 3D foi muito satisfatória, pois a impressão geral foi bastante positiva. Todos os
participantes aprovaram a Ferramenta e salientaram que é fácil de utilizar e entender.
Os participantes também destacaram que o uso das expressões e a entonação
deixaram as opções mais claras, facilitando na escolha rápida da alternativa equivalente ao
que tinham sentido ao realizar a tarefa. A enumeração das alternativas foi outro recurso que
102

facilitou a identificação das expressões, em que os participantes indicavam o número da


expressão que tinha escolhido e a pesquisadora anotava esta opção.
A facilidade de entendimento dos participantes foi notável pela pesquisadora, embora
esses dados não tenham sido coletados e analisados estatisticamente, principalmente pela
baixa quantidade de pedidos de repetições do áudio e pela rapidez da resposta na escolha.
Somente duas pessoas pediram para repetir, todos os outros escutaram apenas uma vez e
já fizeram a escolha da opção. Observou-se também que não teve confusão na escolha das
alternativas.
Os participantes elogiaram bastante a utilização do áudio 3D na Ferramenta,
relataram que isso possibilitou que eles entendessem melhor as opções. Apenas duas
pessoas não perceberam a variação da direção e do volume do som. E, em relação as
posições das expressões, elas foram organizadas seguindo a lógica das coordenadas
polares (negativo do lado esquerdo e positivo do lado direito) (BENGAULT, 2000) e também
da sequência do SUS (discordo totalmente do lado esquerdo e concordo totalmente do lado
direito) (BROOKE, 1996). Este ordenamento buscou evidenciar que a Ferramenta se trata
de uma escala sonora, que parte do lado esquerdo (negativo) para o lado direito (positivo).
Com exceção de dois participantes que não notaram a mudança na direção do som,
os outros conseguiram identificar esta mudança, em que as expressões negativas se
encontram no lado esquerdo e as positivas no lado direito. Este entendimento foi
fundamental, pois ficou notável que a Ferramenta 3D foi entendida como uma escala sonora.
Considerou-se que o áudio 3D binaural, assim como já foi e continua sendo usado
por várias áreas da vida, como por exemplo, no cinema, games, aplicativos, (SILVA, 2018;
PANEELS et. al., 2013; TANG; LI, 2014; LOPEZ; ALVES, 2019; NUNES et. al., 2011) pode
também ser usado para compreender a satisfação de pessoas com deficiências visuais em
testes de usabilidade – tendo até mesmo a sua utilização estendida para outros grupos –
possibilitando que suas impressões de satisfação ou insatisfação no uso de smartphones –
ou outro sistema/produto – sejam conhecidas e atendidas por desenvolvedores destes
produtos.
Como resultado da validação, a interação com a Ferramenta de áudio 3D foi apontada
como satisfatória. E sua consistência e confiabilidade aceitável, de acordo com Maroco e
Garcia-Marques (2006).
103

4. CONCLUSÕES
O progresso da tecnologia instaurou grandes mudanças nas maneiras que as
pessoas se comunicam e acessam as informações. Neste contexto, é notória a
representação dos smartphones, uma vez que, por meio destes, as interações entre as
pessoas e os aparelhos são transformadas, influenciando a forma como as pessoas
interagem com os próprios aparelhos, como elas se relacionam com outras pessoas, com
as diversas áreas da vida.
Ao longo da pesquisa, tanto na revisão de literatura quanto na própria interação com
as pessoas com deficiência visual, identificou-se que este grupo tem se apropriado bastante
desses dispositivos e que, em muitos aspectos, o uso de smartphones tem auxiliado
bastante esses usuários em diversos aspectos do cotidiano, seja para o estudo, trabalho,
entretenimento ou outros serviços.
No entanto, também foi observado que, apesar das opções de tecnologia assistiva
disponíveis, que facilitam a interação com esses aparelhos e com os aplicativos, ainda
existem muitas barreiras nesta interação. Dificuldades com o leitor de telas, com o feedback
do sistema, fontes das letras pequenas foram algumas dificuldades citadas pelos
participantes que atrapalham a acessibilidade com os aparelhos e sistemas.
Estes problemas de interação podem ser identificados como questões de
usabilidade, sendo intrinsicamente atreladas à eficácia, eficiência e satisfação na
completude das tarefas, que são métricas que compõe este estudo. Assim, quando há
alguma dificuldade com o desempenho do usuário ao utilizar determinado dispositivo,
entende-se que há barreiras na usabilidade deste sistema.
Constatou-se que existem diversas ferramentas utilizadas para mensurar estas
métricas na realização de testes de usabilidade com usuários reais. No caso da métrica da
satisfação – foco desta pesquisa – existem diversas ferramentas verbais e não verbais,
como protocolos, cartões com imagens e mesmo, ferramentas psicofisiológicas. No entanto,
quando o público dos usuários reais é direcionado para pessoas com deficiências visuais,
torna-se bastante escassas as opções oferecidas.
Durante a fase teórica de revisão de literatura, apenas uma ferramenta foi encontrada
para ser utilizada especificamente com PDV, a Ferramenta Onomatopeica, desenvolvida
104

em outro trabalho acadêmico, realizado em 2017. A parte disso, não se obteve mais
resultados. Desta forma, esta pesquisa identificou uma lacuna em testes de usabilidade, ao
se tratar da compressão da satisfação de pessoas com deficiências visuais na sua interação
com smartphones (e mesmo outros dispositivos).
Observou-se também que ferramentas para desenvolvimento de aplicações
amplamente utilizadas nos processos participativos também não contemplavam a pessoa
com deficiência visual, a exemplo do cardsorting. A experiencia do desenvolvimento de uma
interface junto com voluntários com deficiência visual foi de grande importância e ampliou a
visão da equipe para os desafios e possibilidades de estudos para a área.
Com o propósito de contemplar também as pessoas com deficiência visual em testes
de usabilidade buscou-se desenvolver uma ferramenta de coleta de dados da satisfação
que amplie a participação deste público em testes de usabilidade, possibilitando por meio
dessa ferramenta, que os DV possam identificar as emoções sentidas durante a interação
com o dispositivo, apontando para a satisfação ou insatisfação durante a interação.
Esta pesquisa foi pautada nas etapas do Design Participativo, que possibilitou a
aproximação com os usuários e melhor compreensão da interação deste público com os
smartphones. Esta metodologia foi essencial para o envolvimento deste público no processo
criativo e direcionou o desenvolvimento da ferramenta para o atendimento das
necessidades dos mesmos.
Para orientar o processo de criação da Ferramenta 3D, primeiro buscou-se analisar
a interação dos DV com duas ferramentas balizadoras, a Ferramenta Onomatopeica
supracitada, e o Protocolo SUS (adaptado para o formato ampliado e Braille). Para esta
análise, empregaram-se as técnicas de workshop e grupos focais, que foram fundamentais
para compreender as dificuldades encontradas pelos usuários DV na utilização destas
escalas e, principalmente, para juntamente com os voluntários refletir em como desenvolver
o formato da nova ferramenta.
Como resultado desta etapa, pontuaram-se as principais dificuldades encontradas
pelos participantes, bem como, os pontos positivos de cada escala e buscou-se refletir sobre
o formato da nova ferramenta.
Na fase de desenvolvimento do protótipo, constatou-se que, embora os participantes
tenham concluído que o formato auditivo é mais acessível para o público DV em
105

comparação com o escrito, o fato de se utilizar onomatopeias não tornava a identificação


das emoções muito esclarecida. Então, a sugestão do uso de palavras e expressões foi
entendida como uma forma mais eficiente de identificação das emoções e, foi considerada
pela pesquisadora como diretriz para o processo de desenvolvimento da Ferramenta 3D.
Outro fator importante é que, a utilização do áudio 3D binaural foi bastante inovador,
causando sensações diferentes nas pessoas que a escutavam. O uso do som tridimensional
tinha como principal objetivo enfatizar as diferenças entre as opções disponíveis e facilitar
a identificação das alternativas, uma vez que tanto a direção quanto o volume das
expressões eram diferentes, transformado a ferramenta em uma escala auditiva.
Na fase da pre-validação as pessoas com deficiências visuais aprovaram a
Ferramenta Auditiva 3D, por meio dos seus feedbacks positivos, destacando a praticidade
da identificação das emoções pelas expressões utilizadas e, afirmando que espacialização
do som atingiu o objetivo, sendo compreendida como uma escala sonora. As pessoas sem
deficiências visuais, de maneira geral, também avaliaram a ferramenta de maneira positiva,
afirmando que compreenderam as emoções e, com exceção de uma participante, também
a compreenderam como uma escala auditiva.
Embora esta última etapa tenha sido realizada com um número reduzido de
participantes (apenas seis pessoas), ficou bastante claro com as considerações relatadas,
que a Ferramenta Auditiva 3D proporciona muita agilidade e confiança por parte de quem a
está utilizando.
Compreendeu-se que o fato dessa ferramenta não ser exclusiva para PDV e, sim, ter
seu uso ampliado para grupos diferentes de pessoas, evidencia que considerar a
acessibilidade desde o início do projeto e ao longo do processo de desenvolvimento, resulta
em produtos mais inclusivos. Não há, pois, necessidade de desenvolver produtos diferentes
para atender exclusivamente o público DV – o que acarreta em uma exclusão – e sim,
entende-se que é possível atender as necessidades destes usuários e incluí-los nos projetos
equiparados às pessoas sem deficiência.
Por fim a pesquisa validou a Ferramenta Auditiva 3D para coleta de emoções em
testes de usabilidade, através do Alfa de Cronbach a Ferramenta foi dada como aceitável.
Com isso mais uma ferramenta está disponível para desenvolvedores de interfaces ou
profissionais que tenham que avaliar a usabilidade. Essa Ferramenta pode ser usada em
106

vários campos da usabilidade, não apenas na avaliação de interfaces, mas também de


outros produtos ou sistemas. Dessa forma, pesquisadores, desenvolvedores, professores e
outros profissionais comprometidos no desenvolvimento de ambientes e interfaces digitais
poderão com essa Ferramenta Auditiva 3D abranger pessoas com deficiências visuais em
testes de usabilidade de seus produtos, sistemas ou interfaces, identificando barreiras à
acessibilidade.

4.1 Limitações da pesquisa e sugestões

Público da pesquisa: em relação ao publico da pesquisa, identificou-se uma


limitação quanto aos encontros presenciais, especialmente com o grupo CCSo. Por se tratar
de participantes que estudam em cursos diferentes com turnos variados (matutino e
vespertino) os horários para os encontros presenciais eram de difícil compatibilidade entre
todos. Além disso, o fato do público ser formado por pessoas com deficiências visuais
severas (baixa visão e cegueira) também se revelou como uma limitação para os encontros,
uma vez que, alguns participantes dependiam de terceiros para o deslocamento até a
Universidade, ou de situações favoráveis (por exemplo, em dias de chuva alguns chegaram
a desmarcar a reunião). Outros fatores também eram recorrentes, como consultas médicas
ou a ocorrência de algum tipo de incidente.
Essas dificuldades foram mais perceptíveis à medida que as etapas do trabalho
avançaram e o número de voluntários diminuiu, em função principalmente de atividades
acadêmicas (apresentação de trabalhos e provas) e questões de saúde. No grupo ESCEMA
esses problemas não aconteceram, pois os participantes moravam na escola, o que facilitou
a marcação das reuniões em que todos os voluntários se fizeram presentes.
Assim, sugere-se para trabalhos com o público de PDV uma estratégia de encontros
flexíveis, de acordo com a necessidade de cada etapa. Por exemplo, as fases que
necessitam de entrevistas, podem ser feitas de maneira remota. Ação que já não demanda
o tempo e o deslocamento das pessoas até o local da entrevista, facilitando a participação
do voluntário. Os encontros presenciais podem ser exclusivos das etapas que necessitam
de ações dos participantes e observação direta do pesquisador, no caso de testes com
usuários, por exemplo.
107

Nas fases finais da pesquisa, momento em que o mundo enfrentava a pandemia da


COVID19 encontraram-se limitações quanto aos encontros presenciais, então os encontros
foram realizados de forma individual e os horários e locais eram marcados de acordo com
a disponibilidade de cada participante.
Além disso, pelo fato dos participantes serem pessoas com deficiências visuais
severa (cegueira) também foi uma limitação para os encontros, sendo que alguns
participantes dependiam de terceiros para o deslocamento até o local combinado.
Os encontros presenciais foram necessários devido a pesquisadora necessitar da
utilização de um headphone apropriado para a realização dos testes com a Ferramenta
Auditiva 3D que, por ser no formato de áudio binaural deve ser usada com fones de ouvidos.
Para o uso correto, deve-se sempre posicionar o fone direito no ouvido direito e, o fone
esquerdo no ouvido esquerdo. Caso os fones sejam trocados, haverá equívoco na
compressão do formato da escala.
Todas as medidas de proteção foram tomadas devido as circunstâncias – utilização
de luvas, álcool em gel, face shield e distanciamento.
Ferramenta SUS: Outra limitação percebida ocorreu na etapa do workshop, na fase
1, com a adaptação da ferramenta SUS para o Braille. O questionário foi entregue na
Direção de Acessibilidade do Campus e o processo de transcrição é realizado internamente
por técnicos deste departamento. Assim, algumas adaptações foram executadas sem a
consulta à pesquisadora, como a transformação da escala Likert em questões de múltipla
escolha e do documento ter sido transcrito em páginas frente e verso. Isto tornou o
questionário mais longo e de difícil compreensão e manipulação, o que desmotivou alguns
participantes à responde-lo.
Como este departamento é frequentemente sobrecarregado com o atendimento das
demandas das PCD e assuntos afins, não foi encontrada situação favorável para requerer
outra transcrição em um novo formato para aplicar novamente os questionário em outros
testes.
Assim, sugere-se que um novo formato seja pensado para a transcrição do
questionário SUS para o Braille. Recomenda-se não utilizar o verso da folha, tornando-o
mais fácil de manipular. Em relação a Escala Linkert, faz-se necessário refletir de que forma
108

ela poderia ser compreensível em Braille, ou outra opção que demandasse menos tempo
do que repetitivas opções de resposta para as questões de múltipla escolha.
Ferramenta Auditiva 3D: a limitação com relação ao desenvolvimento da
Ferramenta 3D ocorreu no processo de pré-validação. Esta etapa contava com a
participação de no mínimo 06 voluntários deficientes visuais. No entanto, por dificuldades já
citadas, apenas três puderam comparecer ao encontro, todos do grupo CCSo. No grupo
ESCEMA não foi possível agendar nenhum encontro, pois os participantes já estavam de
férias e voltaram para suas cidades no interior do Estado.
Outra limitação encontrada está no formato da Ferramenta desenvolvida, que por ser
auditiva exclui participantes surdos ou com deficiências auditivas severas, fazendo com que
não seja um instrumento de avaliação completamente inclusivo. Recomenda-se então, que
seja estudada a possibilidade de uma extensão da ferramenta para o formato visual e tátil,
a fim de que ela possa abranger o público deficiente auditivo, tornando-se assim, mais
inclusiva.
Por fim, a Ferramenta 3D faz uso do formato auditivo binaural e deve ser utilizada com
fones de ouvido. Ressalta-se que para o uso correto, deve sempre posicionar o fone direito
no ouvido direito e, o fone esquerdo no ouvido esquerdo. Caso os fones sejam trocados,
haverá equívoco na compressão do formato da escala.

4.2 Desdobramentos da pesquisa

Com base nas limitações e sugestões anteriores sugere-se como desdobramentos para
novas pesquisas três possibilidades:
1) Pesquisar outras formas de transcrição e adaptação de questionários para o Braille
além do SUS e avaliar as adaptações com usuários reais.
2) Desenvolver uma extensão do modelo da Ferramenta Auditiva 3D para o formato
visual, a fim de que ela possa abranger o público deficiente auditivo, uma vez que o propósito
é tornar o instrumento de avaliação mais inclusivo.
109

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6. ANEXOS

AVALIAÇÃO DA USABILIDADE E DAS EMOÇÕES POR PESSOAS COM DEFICIÊNCIA


VISUAL: UMA REVISÃO SISTEMÁTICA DA LITERATURA

https://www.even3.com.br/anais/abergo2020/278417-avaliacao-da-usabilidade-e-das-
emocoes-por-pessoas-com-deficiencia-visual--uma-revisao-sistematica-da-literatura/

Aplicativo de compras para pessoas com Deficiência Visual: abordagem participativa a partir
de um estudo de caso

https://www.canal6.com.br/livros_loja/Ebook_Tecnologia%20Assistiva_projetos_e_aplicaco
es.pdf
123

Card sorting adaptado para pessoas com deficiência visual: investigação dos aspectos
acessíveis nas metodologias de Design

https://www.canal6livraria.com.br/pd-87e055-tecnologia-assistiva-estudos.html

Ciranda inclusiva: uma conversa aberta sobre a inclusão de pessoas com deficiências nas
esferas sociais

https://www.canal6livraria.com.br/pd-87e055-tecnologia-assistiva-estudos.html

Dissertações de Mestrado

ESCALA AUDITIVA BINAURAL: validação de uma ferramenta de avaliação da satisfação


considerando as pessoas com deficiência visual

https://drive.google.com/file/d/122egOCRaOygc8bqSy4BO87QOwlzNL4Jd/view?usp=shari
ng

FERRAMENTA AUDITIVA 3D (AUDIO BINAURAL): estudo da satisfação da pessoa com


deficiência visual na interação com interfaces digitais (smartphones)

https://drive.google.com/file/d/1V7kcfjuEnoY7B-AsXV99e8Sb3mskZRy3/view?usp=sharing

7. PRODUTOS GERADOS

(Informar nos colchetes o quantitativo - quando houver - apresentar os itens marcados na


seção "Anexos")

• Artigos Publicados [ 4 ]

• Orientação de iniciação Científica [ ]

• Trabalho de conclusão de Curso [ ]

• Dissertação de Mestrado [ 2 ]

• Tese de Doutorado [ ]

• Apresentação de trabalhos em congressos, seminários [ 3 ]

• Livros [ ]

• Capítulos de Livros [ ]

• Outros: [ ]
124

APROVADO EM ASSEMBLEIA DEPARTAMENTAL / COLEGIADO DE

CURSO DATA: 07/ 07 /2021

ASSINATURA DO CHEFE DE DEPARTAMENTO

_________________________________________________________________

Prof. Dr. Márcio James Soares Guimarães


Chefe do Departamento de Desenho e Tecnologia - DEDET
Matrícula SIAPE Nº 1202542

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