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Zine

#02 Outubro

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Conteúdo
7 Contos da Armariolândia
Rancho maldito por Shima

10 Sementes de horror
O poço dos brinquedos por Alan Emmanuel
O misterioso cipreste triste por Cristiano MD
A sombra de Tesla por Dennis Patrício Alves
Amigo Ingrato por Shima
Histórias horripilantes por Tom AliançaRPG

13 Contos da Armariolândia
Quando a noite cai por Francisco Santos

16 Sementes de horror
Taca-lhe pau nesse carrinho porStoryKeller
Vultos na Noite de Natal por Cristiano MD
Brincadeira da cadeira por Dennis Patricio Alves
O brincalhão por Alan Emmanuel
Esconde-esconde do mal por Tom AliançaRPG

20 Contos da Armariolândia
Patinha feia e o príncipe sapo por Rafael Botelho

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25 Sementes de horror
Zarabatana por StoryKeller
O Perigo Mora ao Lado por Shima
A tenda dos Horrores por Dennis Patrício Alves
Brinquedo precioso por Alan Emmanuel
A loja de Brinquedos do mal por Cristiano MD

28 Contos da Armariolândia
A criatura debaixo da cama. por Tom AliançaRPG

31 Sementes de horror
Rode a roda por StoryKeller
Gingle Bell por Shima
Debaixo da cama por Tom AliançaRPG
Demônio da meia noite por Alan Emmanuel
A casa do Lago por Cristiano MD
Indesejável habitante noturno por Dennis Patrício Alves

34 Criaturas aterrorizantes
Espantalho porShima
A fada dos dentes por StoryKeller

38 Brinquedoteca Amaldiçoada
Descrição física de casas abandonadas em Little Fears
StoryKeller, Shima, Ravenna Jack e Tom AliançaRPG
Casas abandonadas que dão medo nas crianças em Little Fears
Shima, Ravenna Jack e Tom AliançaRPG

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39 Locais malditos
O ferro velho por Tom AliançaRPG
Estação de metrô abandonada por StoryKeller
O Velho Carvalho por Tom AliançaRPG

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Equipe desenvolvedora

Editor: Tom AliançaRPG


Revisor: StoryKeller (Projeto Acervo)
Diagramação: Rogério Lobo
Ilustração: Walter Cordova

Colaboradores de Conteúdo:

StoryKeller (Projeto Acervo)


Ravena Jack
Shima
Tom AliançaRPG

Colaboradores do Aliança RPG

Alan Emmanuel
Cristiano MD
Dennis Patricio Alves
Francisco Santos (Quartel do RPG)
Rafael Botelho
Agradecemos ao ilustrador Walter Cordova que nos presenteou com as ilustrações da 2 edição do
Little Fears Zine.

Editorial:

Sejam todos bem-vindos ao Little Fears Zine, uma publicação mensal feita por
fãs da comunidade deste RPG aterrorizante. Em cada página desta edição você
encontrará material para deixar suas aventuras mais incríveis. Nesta edição além
das Sementes de Horror, Contos da Armariolândia e da Brinquedoteca Amal-
diçoada, você terá acesso a novas Criaturas Aterrorizantes e a Locais Malditos.
Tudo isso escrito por autores nacionais e que querem, a cada edição, trazer um
conteúdo criativo para contribuir com narradores e jogadores da comunidade
do Little Fears. Espero que se divirtam e aproveitem cada ideia contida aqui
neste Zine. Tenham uma excelente leitura e cuidado com os monstros debaixo
da cama.

Tom AliançaRPG

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Contos da Armariolândia

Rancho maldito
Shima

O Rancho Little Creek era um lugar agradável, por onde passava um


córrego que tornava a terra fértil e muito produtiva. Sabendo disso, tão logo
adquiriu aquelas terras, o rancheiro Adams tratou de iniciar sua plantação de
milho. E para isso, ele teria ajuda.
O Sr. Adams se casou muito cedo e, com poucos estudos, suas opções
de trabalho se resumiram a trabalhar com aquilo que seu pai o ensinara a
fazer, que era cultivar, e isso ele aprendera bem, fazendo jus ao legado de sua
família. Sua esposa Joanne o amava, e o seguiu quando ele decidiu que era
hora de deixar as terras do pai e caminhar com as próprias pernas.
E foi nas margens daquele riacho que o casal tomou seu assento, quan-
do conseguiram suas próprias terras. Os McMüller tiveram três filhos: John,
Edward e o pequeno Stuart, que hoje, nas horas vagas, ajudam a cuidar da
propriedade, batizada de Rancho Little Creek.
Foram seis meses até a terra ficar devidamente preparada para lançar as
sementes. Um tempo de trabalho duro e que envolveu toda a família. Logo
que chegavam da escola, os três filhos da família McMüller seguiam para o
campo e aravam a terra. Não demorou muito até o filho mais velho, o “Big”
John, que já tinha doze anos, sentir que havia algo de errado com aquele lu-
gar.
- Pai, o senhor percebeu que os bichos não chegam perto do roçado?
- Como eles chegariam conosco aqui, filho? Respondeu o pai, ainda
sob o efeito da excitação de estar finalmente trabalhando em suas próprias
terras.
- Não estou falando nisso, pai, mas sim que não se vê sinal algum de
bicho por perto.
- Talvez os proprietários das outras plantações os tenham afugentado.
Por um lado, isso é bom, pois não teremos problemas com pragas.
As palavras do Sr. Adams não foram suficientes para acalmar o coração de
John.
Semanas se passaram e a plantação veio a ser visitada por corvos, o que
não serviu de consolo para o filho mais velho, que permanecia inquieto.

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- Você disse que não havia bichos por perto, filho. Aí estão: corvos, e são
grandes! Precisamos fazer algo, do contrário eles destruirão nossa plantação.
Um bando de corvos pode causar um grande estrago se não forem afugenta-
dos.
Naquele instante, o jovem rapaz se preocupou com a plantação, ao
mesmo tempo em que ficou levemente eufórico, pois achou que seria o caso
de começar a usar a espingarda do pai. John o vira usando algumas vezes, mas
nunca teve a oportunidade de ele mesmo usá-la. Talvez essa fosse a ocasião
em que seu pai o ensinaria a atirar.
Dias depois, quando retornaram da escola, os três jovens foram toma-
dos de surpresa quando avistaram algo sobressair-se na paisagem do milharal,
que já apresentava as primeiras espigas. Um espantalho havia sido colocado
bem no meio da plantação, há cerca de dois metros e vinte de altura do solo.
Foi a primeira vez que as crianças viram algo assim e de imediato se sentiram
incomodadas pela sinistra figura.
- Vejam, garotos. Temos um visitante. Ele permanecerá conosco até a
colheita. O quê acharam?
O pequeno Stuart, de oito anos, até tentou esconder o medo que o tomou,
mas não conseguiu evitar de se encolher atrás de “Big” John.
- É para ser feio assim mesmo, pai? Perguntou Edward “Ed” McMüller,
de dez anos.
- Se não for feio, os corvos acharão que estão convidados para se baque-
tearem com nossas espigas.
- Aquela é sua camisa xadrez, pai? Quis saber John, já puxando o pe-
queno Stu para sua frente.
- Ela já estava velha e surrada. Pelo menos alguém vai fazer bom uso
dela de agora em diante.
No jantar, havia um certo clima de felicidade à mesa por parte do se-
nhor e da senhora McMüller, talvez mais por causa da expressão visível de
excitação do sr. Adams em ver seu primeiro roçado dando resultados.
Apesar do tamanho da área do Rancho Little Creek, a casa era pequena.
Possuía apenas dois quartos no térreo e não possuía sótão, o que obrigava os
três garotos a dormirem todos amontoados em um quarto só. A energia elé-
trica ainda não havia chegado por aquelas bandas, de modo que a iluminação
noturna era à base de lamparina, e para evitar gastos, todos deveria dormir por
volta das nove da noite.
No quarto dos garotos havia um beliche e uma cama. Por ser o mais
alto, John ficava com a cama de cima, o que lhe dava uma vista direta para
o campo. Naquela noite, seus olhos não conseguiram se fechar. Ele passou a
noite olhando o vulto que se sobressaia do milharal, e conseguiu notar, gra-
ças à luz da lua, uma quantidade absurda de corvos, todos empoleirados no

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espantalho.
Ele já não tinha certeza se era realidade ou sonho, quando notou dois
luzeiros, como se fossem duas chamas de velas, onde supostamente seria a
cabeça do espantalho, e que começaram a passear pelo milharal, vindo na
direção da casa.
John sentiu seu corpo estremecer e, por um instante, coçou os olhos na tenta-
tiva de se certificar do que estava olhando. Seus olhos não o enganaram, e de
fato estavam vendo aquelas luzes aproximarem-se da casa. Com um pulo, ele
saltou do beliche e acordou Ed.
- Ed... Ed… Veja! Falou John, ele mesmo não querendo olhar mais na
direção da coisa.
- Vá dormir, John… Eu já estava dormindo! Respondeu Ed, com a voz
sonolenta.
- O espantalho do pai está andando pelo milharal!
Com essas palavras, o filho mais velho da família McMüller conseguiu atrair
a atenção do irmão.
- Do que você está falando? Ed sentou-se na cama, de súbito.
- É verdade! Eu não estava sonhando. Veja!
Nessa hora, quando os dois voltaram seu olhar para o outro lado da
janela, depararam-se com um rosto deformado, a mais ou menos dois metros
deles, com olhos rubros brilhantes como chamas de lamparinas e um sorriso
macabro em uma boca costurada, e viram perfeitamente os corvos, com ros-
tos humanoides, empoleirados nos longos braços de madeira da criatura, a
agitar suas asas.
Tomados pelo pânico, os dois irmãos se enfiaram debaixo do beliche.
John, segurando a boca de Ed, fez sinal para que ele não fizesse barulho, e,
após algumas horas esperando, os dois irmãos acabaram pegando sono.
Ouvindo o galo cantar, John e Ed acordaram e, tão logo saíram debaixo
do beliche, fitaram assustados as suas camas, onde repousava uma fina cama-
da de palha e de penas pretas. Seus olhos se encontraram e, sem necessidade
de palavras, ambos chegam à mesma conclusão: definitivamente, não foi um
sonho.

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Sementes de horror

O poço dos brinquedos


Alan Emmanuel

Uma onda de desaparecimentos começa a acontecer na cidade. Crianças de


uma escola têm sumido. Até agora a polícia não tem pistas. A única coisa
em comum é que todos os desaparecidos estudam na mesma escola. Acon-
tece que John, um dos alunos da escola, nerd, tímido e estranho, descobriu o
poço dos brinquedos. O poço é habitado por um pequeno diabrete perverso.
Se você joga um brinquedo dentro desse poço e diz o nome de uma crian-
ça, o diabrete vai sair, caçar e matar aquela criança. O que começou como
uma vingança contra o bullying ficou muito mais grave. John tem oferecido
brinquedos e dado nomes de quaisquer crianças que ele considere agressores,
mesmo que injustificadamente. Agora a turma tem muito pouco tempo para
descobrir John e o que tem acontecido, pois um deles é o próximo alvo do
diabrete.

O misterioso cipreste triste


Cristiano MD

Algumas coisas sinistras e sombrias começaram a acontecer na vida de um


garoto de seis anos, justamente quando ele começou a frequentar a escolinha
infantil, que que ficava a poucas quadras da rua de sua casa. No primeiro dia
de aula ele estranhou, mas pensou que poderia ser apenas algo de sua cabeça.
Mas, com o passar dos dias, ele teve certeza que havia algo de errado com uma
das árvores que ficava no centro do jardim da escola, bem perto do parquinho.
A árvore, um cipreste bem grande e com seus longos galhos todos verdinhos,
causava uma boa impressão, além de garantir uma agradável sombra ao par-
quinho. Ocorre que, em algumas vezes, a árvore conversava com ele. Quando
contava aos adultos, eles achavam que o infante estava inventando histórias
para chamar a atenção, mas o que ninguém sabia, era que árvore era a mo-
radia de um espírito maléfico que escapou da Armariolândia e precisava da
inocência e da carne das crianças para se manter sempre viva.

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A sombra de Tesla
Dennis Patrício Alves

Um grupo de crianças vai para uma excursão ao museu. No ônibus, sentam-


-se próximas às janelas do fundo. Sempre que o veículo se aproxima de um
cruzamento, o grupo de amigos nota uma criança, inerte, fitando o ônibus
incisivamente. A mesma criança é vista nos cruzamentos seguintes, parecen-
do até mesmo que se teletransportou de um lugar para o outro. Já no museu
as outras crianças desceram do ônibus em alvoroço e quando este pequeno
grupo vai desembarcar, olharam para o fundo ônibus e viram a mesma crian-
ça, que aparecera nos cruzamentos, parada, os observando. Apesar do susto
imediato, o grupo escuta um lúgubre pedido de ajuda emitido pela misteriosa
aparição. O grupo seguiu soturnamente para a visitação ao museu. Em uma
das alas viram um quadro, supostamente retratado o genial inventor Nikola
Tesla, ao lado daquela sombria criança. Na tela, via-se claramente o retrato
de um grande armário, onde o retratado provavelmente guardava os projetos
e documentos de suas invenções. A criança misteriosa é um monstro da Ar-
mariolândia que atrai as crianças para prendê-los no quadro.

Amigo Ingrato
Shima

O pequeno Ed sempre teve uma alma caridosa. Desde pequenino, gostava


de alimentar os bichos na fazenda, mesmo que sua mãe o proibisse. Ele dizia
que não deixaria os pobrezinhos morrerem, mesmo que fossem animais pe-
çonhentos. Um certo dia, no final da tarde, ele jogou migalhas de pão seco
a um rato que aparecera no quintal. No dia seguinte, no mesmo horário, o
mesmo rato aparecera, o que fez com que o pequeno Ed fosse até a cozinha
arrumar, escondido, um outro pedaço de pão. Isso se repetiu por uma semana,
até que no oitavo dia o pequeno Ed não apareceu no quintal. Para sua surpre-
sa, aquele novo amiguinho o visitou à noite, em seu quarto. Olhos vermelhos
e uma boca aberta cheia de dentes afiados denunciavam que ele agora queria
mais que um pedaço de pão.

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Histórias horripilantes
Tom AliançaRPG

É verão e as crianças estão animadas para passarem o final de semana no


acampamento “Trilhas & Aventuras”. A euforia toma conta delas só de pensa-
rem em se aventurar na floresta, aprender a fazer fogo e nadar no lago. Porém,
todos querem mesmo é se sentar em volta da fogueira, para contar histórias
horripilantes e comer marshmallow. O que eles não sabem, é que algumas
histórias atraem seres sombrios para a nossa dimensão. Dentre as histórias
contadas ao redor da fogueira, uma delas, em especial, irá despertar a atenção
de uma criatura que vaga silenciosamente pela Armariolândia, procurando
algo para se divertir. Ao ouvir a história, ela irá vir para nosso mundo ator-
mentar e levar a criança que a chamou para o outro plano. A criatura ficará
escondida, atrás dos arbustos, à espreita, esperando a hora que todos forem
dormir para atacar e levar a sua vítima para participar de um dos seus jogos
horripilantes: arrancar toda a pele.

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Contos da Armariolândia

Quando a noite cai


Francisco Santos

A vida é cheia de mistérios. Alguns são tão espetaculares que maravi-


lham a mente dos homens há centenas de anos. Mas para as crianças, prati-
camente toda a vida é mistério. Seja na simplicidade de se admirar uma flor,
seja na imensidão do céu noturno cheio de estrelas. Mas é no escuro que se
encontram os maiores destes mistérios. É também na escuridão que todos os
medos têm sua origem. Se para um homem, muitas vezes estar na escuridão
total significa sentir-se perdido e sozinho, para uma criança é onde a imagi-
nação corre solta e tudo o que há a sua volta toma forma e vida, movimento
e horror, medo daquilo que não se sabe bem o que é.
Sabemos que fechar os olhos não faz com que os horrores sumam. Por
mais que desejemos, aquilo que está lá fora, quando fechamos os olhos, no
escuro, continua à espreita, como se apenas aguardasse o abrir dos olhos para
fazer o que quer que tenha vontade com aquele que ousou cerrar os olhos
para o horror. E por mais que saibamos que fechar os olhos é aumentar um
misto de ansiedade e medo do desconhecido, é fazer com que os minutos
passem a ser horas e segundos se tornem minutos, insistimos, inconsciente-
mente, neste comportamento. Fechar os olhos nessas condições, no escuro, é
recriar a eternidade.
Vou lhes contar uma história que poderia acontecer com qualquer um
de nós. Talvez até mesmo já tenha acontecido. As coisas que rastejam na es-
curidão da noite, em meio às sombras, não podem ser definidas. Suas formas
parecem mudar a todo instante e o que vemos é cada vez mais horrível, mais
terrível, mais temível. São presas e garras flutuantes prontas para te arrastar
para não se sabe onde. E o que é pior: na maior parte das vezes todo esse terror
acontece exatamente onde menos gostaríamos que acontecesse.
Jimmy não dormia bem já havia alguns dias. Ficava aterrorizado a noite
inteira, pois tinha certeza de que alguma coisa estava acontecendo em seu
quarto, quando a noite chegava e as luzes se apagavam. Barulhos estranhos,
estalos na madeira do forro do teto, janelas batendo fracamente, como se al-
guém ou algo tentasse abrí-las e as sombras que bruxuleavam na parede.
O quarto do pequeno Jimmy era espaçoso. As prateleiras sempre cheias

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de brinquedos, o tapete felpudo no chão, que tomava conta de quase todo
o aposento, a cama em formato de carro e, é claro, o armário. Para Jimmy, o
armário era um móvel bastante comum. Um lugar para guardar as roupas e
qualquer outra tralha que não lhe servisse, em um determinado momento.
Era também onde costumava esconder a sua bagunça. Somente para, depois,
se pegar procurando aquele brinquedo que achava que não usaria mais.
Jimmy era, enfim, uma criança de seis anos, normal como outra qual-
quer. Imaginação viva, inquietude, adoração por brincadeiras de faz-de-
-conta, bonequinhos, trenzinhos, carrinhos de corrida, ser um herói na luta
contra o mal.
Mas, tudo isso começou com um fato misterioso: naquela manhã es-
tranha, Jimmy teve pesadelos com figuras sinistras e sombrias que saíam do
armário a noite toda. Dormiu terrivelmente mal e, quando acordou, para sua
surpresa, a porta do armário estava aberta. Primeiramente, pensou que havia
esquecido de fechá-la, antes de dormir. Mas a coincidência despertou a sua
curiosidade. Não conseguiu pensar em mais nada durante todo o dia. Teve
sua atenção chamada, diversas vezes, pela professora. E risos dos colegas de
sala.
Quando chegou a hora de se deitar, deu uma nova olhada para o ar-
mário e viu que a porta estava fechada. A noite foi mais uma vez tomada por
sonhos horripilantes, sombras saídas do armário de seu quarto, que pareciam
querer puxá-lo para a escuridão. E, pela manhã, ao acordar, molhado de suor,
novamente, a porta estava aberta. Aquilo o deixou bastante confuso. Tinha
certeza de que estava fechada quando apagou as luzes. Teve ímpetos de con-
tar aos seus pais, mas já sabia a resposta: é apenas a sua imaginação.
Resolveu então trancar a porta do armário, antes de dormir. Talvez ela
estivesse com algum tipo de defeito. Mas não foi o suficiente. Novamente os
pesadelos tomaram conta de sua mente e a noite se tornou um martírio. As
sombras pareciam ficar cada vez mais ousadas em suas investidas. Antes se
limitavam a movimentos aleatórios, aterrorizando o pobre Jimmy. Agora, lhe
foi possível sentir o toque gélido e arrepiante delas. E quando acordou a porta
do armário estava aberta novamente.
Tomado pelo mistério que o cercava, Jimmy prometeu a si mesmo que
não iria dormir na próxima noite para tentar descobrir o motivo daquilo.
Sentia o embate entre os sentimentos de curiosidade e medo, pois estava certo
de que algo pior poderia acontecer. E se aquelas sombras não fossem apenas
sonhos? E se fossem reais?
A noite chegou e Jimmy fechou novamente a porta do armário e se
deitou, sem fechar os olhos, apenas observando a escuridão até que seus
olhos se acostumassem a ela. Os barulhos rastejantes começaram. Pareciam
vir do armário. Depois, do forro do teto. Debaixo da cama. Do corredor lá
fora. Do vidro da janela. E se assustou quando viu a sombra de uma mão
com dedos compridos e finos na parede perto do quarto. Em princípio, uma
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sombra estática, imóvel, mas visivelmente com uma forma de mão esquelé-
tica, retorcida. De repente, ela começou a se mover lentamente. Balançou de
um lado para o outro, gentilmente, como se embalada por alguém. Ou talvez,
algo. O movimento se expandiu, e a mão aumentou ainda mais a extensão de
seu alcance, aterrorizando Jimmy, que entendeu o objetivo daquela criatura:
alcançar a maçaneta da porta do armário, para abrí-la.
Ele esfregou os olhos e os fechou, momentaneamente, esperando que
fosse apenas sua imaginação. Quando os abriu novamente e olhou à sua volta,
percebeu que a sombra na parede era apenas a sombra da árvore do quintal, se
movendo, lá fora, com o vento. Isso o tranquilizou e fez com que pensasse no
quanto estava sendo bobo.
Aos poucos, sua mente descansou novamente, e ele caiu em um sono
profundo, porém, novamente tomado por pesadelos. E as sombras que saíam
de seu armário agora estavam ainda mais assustadoras. Elas agarraram-no, fa-
zendo com que ele lutasse a noite toda, contra uma força invisível. Novamente,
ao acordar, encontrou a porta do armário aberta. Ele se encontrava totalmente
esgotado e com medo de não ter forças para lutar mais uma noite. Medo das
trevas, do desconhecido. Medo do que podia acontecer. Medo do que estaria
para acontecer.
Na noite seguinte, Jimmy novamente decidiu não dormir e enfrentar os
monstros que habitavam seu quarto. A mão estava lá. Ela se moveu em direção
à maçaneta, cada vez mais frenética. Jimmy se desesperou. A mão agarrou a
maçaneta e a porta se abriu. E as sombras saíram do armário, rastejando na di-
reção dele. Garras e presas em busca de uma vítima. Elas agarraram as pernas
do menino e começaram a puxar. Jimmy lutou com todas as suas forças, mas
as sombras pareciam se multiplicar até que o cercaram, e ele viu, pela primeira
vez, os olhares maliciosos das criaturas que o assediavam. Ele pensou no erro
que cometeu ao ficar acordado para desafiar as forças da escuridão.
Jimmy fechou seus olhos desejando que tudo aquilo acabasse, desapare-
cesse, para que ele pudesse voltar à sua vida normal. Mas, fechar os olhos, não
fez com que as coisas que estavam à sua volta fossem embora...

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Sementes de horror

Taca-lhe pau nesse carrinho


StoryKeller

Mesmo com apenas nove anos, o pequeno Carl era fissurado em carros e ve-
locidade. Passava todo o seu tempo livre, na internet, assistindo vídeos sobre o
assunto. No seu último aniversário, recebeu de seus pais uma pequena coleção
de uma famosa marca de carros em miniatura. O que ninguém sabia era que
os brinquedos ficaram algum tempo guardados no armário da garagem e
foram possuídos por espíritos traquinas que escaparam da Armariolândia. O
inocente Carl amou o presente e sempre que ele brincava com os carrinhos
sentia fisgadas nos dedos e nas mãos, como se pequenos insetos caminhassem
pela sua pele, picando-o e se alimentando de seu sangue. Até que, repenti-
namente, Carl amanheceu morto, sem uma gota de sangue no corpo. E os
seis “carrinhos” foram misteriosamente encontrados por outras crianças que
moravam nos arredores da casa dele. Os nefastos estavam diante de um novo
plantel de suculentas vítimas.

Vultos na Noite de Natal


Cristiano MD

Natal é uma data comemorativa, feliz e importante para muitas pessoas, mas
Leonard não achava isso. Agora que completava seus dez anos, ele sabia per-
feitamente que não estava ficando louco, e que em sua família, algo de anor-
mal sempre acontecia nesta época do ano. Tudo começou quando ele tinha
quatro anos de idade, na festa de Natal na casa da sua tia Audrey. Como de
costume, os parentes se reuniam para comemorar, e foi assim que ele passou a
ver vultos saindo das sombras e percorrendo a casa toda. Muitas vezes, podia
ouví-los sussurrarem. Ele gritava, chorava, mas seus pais o reprimiam, achan-
do que ele estava com manha, e queria só chamar atenção. Natal após Natal
isso se repetia. Agora, com a nova idade, ele tinha certeza absoluta de tudo
que via e ouvia, e sabia que precisava fazer algo a respeito. Algumas criaturas
escapavam da Armariolândia para estragar o Natal das crianças da família.
Então ele e os primos deverão enfrentar tudo, sozinhos.

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Brincadeira da cadeira
Dennis Patricio Alves

Numa tarde ensolarada de domingo, um grupo de crianças se divertia, na


casa de uma delas, com a antiga brincadeira da cadeira. No “jogo” são dis-
postas, em círculo, uma quantidade de cadeiras sempre inferior ao número
de participantes, que vão circular os assentos enquanto uma música toca.
No momento em que a música é interrompida, todos procuram se sentar
o mais rápido possível. Em uma das rodadas, todas as crianças participantes
conseguiram se sentar e ficaram sem entender, até que perceberam o sumi-
ço do irmão caçula do dono da casa onde brincavam. As crianças resolvem
procura-lo nos outros cômodos da casa, em vão. Na casa vizinha, mora uma
idosa que está sempre amedrontando as crianças que brincam nos arredores.
Ao saírem no quintal que fazia limite com a casa da sombria matrona, viram
pegadas que levavam à porta dos fundos, que dava na cozinha da propriedade.
As pegadas se pareciam muito com as que o coleguinha desaparecido deixa-
ria se andasse naquele terreno. O mais surpreendente foi a trilha chocolates
e doces que levava à porta dela. Quando olham com atenção consegue ver a
criança entrar e, antes dela fechar a porta, perceberem o verdadeiro semblante
da obscura senhora: o rosto abandona o aspecto senil e se torna demoníaco.
A vizinha deixou de ser apenas uma senhora rabugenta e agora se mostrou
uma bruxa assustadora. As crianças terão que entrar na casa da vizinha para
resgatar o garotinho, que fora atraído pelas saborosas guloseimas.

O brincalhão
Alan Emmanuel

Na floresta existe um duende. Ele é gordinho, pequeno, vestido a caráter e


com dentes afiados, como os de uma piranha. Ele gosta de brincar de escon-
de-esconde e adivinhações. Quando encontra crianças vagando pela floresta
ele se apresenta como um educado e solícito amigo, sempre alegre e muito
divertido. Brinca com elas e lhes faz pequenos favores. Nas brincadeiras de
’esconde-esconde ou adivinhações, ao ser derrotado ou encontrado, ele en-
trega doces, brinquedos de madeira ou moedas. Quase sempre ele deixa que
as crianças lhe derrotem. Porém, ao passo que vai conquistando a confiança
das crianças, começa a apostar em coisas estranhas e cada vez mais macabras.
Uma gota de sangue, um animalzinho (que ele vai devorar), um pedaço de
carne crua. O que o pequeno monstro planeja é apostar até chegar ao grande
e precioso prêmio: se perderem o jogo o preço será o coração do perdedor. E
é claro que, nessa partida, ele fará de tudo para ganhar.
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Esconde-esconde do mal
Tom AliançaRPG

Toda vez que crianças se mudam para uma casa nova, elas ficam curiosas
sobre os cômodos e esconderijos secretos que podem ser encontrados nela e
rapidamente tentam fazer amigos para brincar. Casas onde há porão ou sótão
são as preferidas, e explorar esses locais é uma aventura e tanto, principalmente
para se descobrir locais onde se esconder. As duas crianças logo convidam os
amigos da rua para brincarem de esconde-esconde. Porém, essa casa esconde
passagens que nenhuma criança deveria explorar ou muito menos se escon-
der. A porta na lateral da escada do porão é uma delas. Durante a brincadeira,
uma das crianças irá se esconder nessa porta e, sem perceber, despertará um
monstro perverso, que se alimenta da alma e da carne de crianças. Com suas
garras hediondas ele gosta de torturá-la, antes de se alimentar da carne delas.
O monstro irá caçar uma por uma das crianças, até não sobrar nenhuma.

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Contos da Armariolândia

Patinha feia e o príncipe sapo


Rafael Botelho

Mely Miller parou a bicicleta na imensa porta de entrada da mansão.


Respirou fundo, e bateu três vezes. Após um curto período de espera, a im-
ponente porta dupla se abriu.
- Patinha, querida, entre, estávamos a sua espera – disse Lenore, com
sua voz melodiosa.
O “Patinha” fora dito de uma forma afetada, e Mely não soube dizer
se de jeito jocoso ou carinhoso. Decidiu conceder o benefício da dúvida, e
sorriu de volta. De qualquer forma, já era uma melhora em relação a Mely
Meleca, Mely Melada, e outros apelidos piores que a chamavam na escola,
no último ano. Patinha Feia era um apelido novo, dado no início das aulas,
há algumas semanas.
Durante o verão, Mely completou dez anos, e com a idade, ganhou
alguns presentes da biologia: teve um surto de crescimento, fazendo sua
altura finalmente alcançar seu peso; os óculos, de poucos graus, que eram
utilizados para combater as dores de cabeça ocasionadas pelas frequentes lei-
turas da garotinha nerd, não mais eram necessários. Algo raro, mas que às
vezes acontecia, segundo o Dr. Grammel. Por fim, o aparelho ortodôntico
tinha cumprido seu papel, e fora retirado, deixando para trás um belo sorriso.
Começar a pentear os volumosos cabelos castanhos antes de ir para a aula
também ajudou.
Assim, quando Mely cruzou o pátio da escola como uma garota alta,
magra, sem óculos e com um belo sorriso, a referência ao conto infantil foi
inevitável. Mas não fora uma distinção ruim, para ela. Fora uma mudança
agradável ser notada com olhares curiosos ao invés de ofensas.
Contudo, foi uma surpresa muito grande para ela quando Lenore, a
garota mais popular do ensino fundamental, a convidou para uma festa do
pijama em sua mansão. Surpresa ainda maior foi descobrir que, além das
duas, estariam apenas Cayla e Tammi, as melhores amigas de Lenore. Era
um convite para estar com a elite da escola.

Cayla e Tammi receberam Mely calorosamente, e logo se envolveram

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em uma conversa rápida, barulhenta e animada sobre as fofocas da escola
naquela semana, sobre quem era feio ou bonito, sobre os professores novos,
sobre moda, sobre marcas de cosméticos, e vários outros assuntos que Mely
mal conseguiu acompanhar.
Logo depois, uma empregada levou lanches e bebidas para as garotas,
e enquanto comiam, Lenore apagou a luz do quarto, e cada uma delas acen-
deu uma lanterna. Com a sua iluminando o rosto de baixo para cima, Lenore
começou a contar uma história de terror.

“...então os brinquedos que tinham ganhado vida, levaram todas as


crianças para uma terra horrível, feita de pesadelos, chamada Armariolândia,
onde as crianças foram morrendo uma a uma, fosse de medo, fosse devorada
pelos brinquedos canibais que ali moravam. Todas morreram, menos o pe-
queno Timothy, que escapou, mas ficou completamente maluco”.
Mely acho que a história fora algo combinado entre elas para assuatá-
-la, mas viu que não era o caso, quando Tammi, com os olhos arregalados,
perguntou para Lenore:
- Você inventou essa história, Len?
- Não, sua vaca estúpida! – Lenore respondeu de forma fria, fazendo
Mely corar – a história é real. Não a parte dos brinquedos monstruosos e da
terra dos pesadelos, é óbvio. Mas papai ouviu de um paciente, uma criança
que estava internada em _Calm Seas_ - e virando-se para Mely, explicou,
condescendente – é uma clínica psiquiátrica para ricos, papai é dono dela.
- Agora – Lenore continuou, pigarreando - está na hora da próxima
etapa da noite – e olhou para Mely maliciosamente.
- Q-q-qual etapa – Mely perguntou, sentindo um calafrio.
- Ora, a sua iniciação, tolinha.

As quatro garotas foram para os amplos jardins no fundo da mansão.


Andavam em fila indiana, com Lenore na frente, seguida por Mely, com as
outras duas seguindo mais atrás, quebrando o silêncio da noite com suas ri-
sadinhas afetadas.
Chegaram a uma fonte, onde Lenore calçou um par de luvas, e com
alguma dificuldade e expressão de total repulsa, pegou um sapo grande e
gordo que repousava em um nenúfar.
- Diz a lenda – começou Lenore, tentando controlar o asco, segurando
o sapo com ambas as mãos – que este sapo está aqui em nossa propriedade
desde que a casa foi construída pelo meu bisavô. Ele é na verdade um prínci-
pe de uma terra distante, enfeitiçado por uma cigana que ele atropelou com
sua carruagem, e condenado a passar o resto de sua vida como um sapo... – e

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parou, tentando ajeitar o bicho nojento nas mãos.
- ...até encontrar uma jovem de coração puro para lhe dar beijo e que-
brar a maldição. Cayla e Tammi já tentaram, MAS COMO SÃO DUAS
VADIAS DESALMADAS – Lenore disse, elevando o tom de voz, fazendo
uma virada dramática, visivelmente irritada com os risinhos das amigas – o
pobre príncipe continua assim.
“É normal uma menina de dez anos falar tanto ’vadia’ assim”, Mely se
perguntava. Tinha quase certeza que não.
- Vo-você já tentou? – Mely perguntou, com receio de irritar ainda
mais Lenore.
- É claro que não. Só soube da lenda no ano passado, e você sabe que
já estou comprometida com o Brandon Tyler desde os oito anos, não é? – e
lançou um olhar para Mely, que fez a espinha da menina gelar.
- E-eu não sei... – Mely balbuciou, não querendo nem um pouquinho
encostar a boca no animal repulsivo.
- É o seguinte, Patinha – disse Lenore, colocando uma das mãos na
cintura, aparentemente esquecendo do conteúdo da outra – você beija o
sapo, por cinco segundos, e pode começar a andar com as garotas legais.
Caso contrário, você pode ir embora e continuar a ser a vadia insignificante
de sempre. O que vai ser?
Mely fechou os olhos, aproximando relutantemente os lábios de seu
destino. Sentiu o toque frio, viscoso e completamente abominável. Teve ân-
sia de vômito, mas se concentrou em contar os segundos. Quando a conta-
gem estava em doze, sentiu o choque.
As garotas tinham virado um balde de água gelada, fétida, cheia de pe-
daços sólidos de alguma imundice que Mely não conseguia identificar.
As três garotas começaram a gargalhar, em uníssono. Flashes começa-
ram a piscar, das fotos que certamente iriam humilhá-la pelo resto da vida,
Mely teve certeza.
- Você pensou que só porque tirou os óculos e aparelho, podia se tor-
nar popular? Agora toda a escola vai ver que você não passa de uma Patinha
feiosa e fedida!
Mely ouviu os xingamentos e as gargalhadas, e começou a soluçar,
tentando controlar o choro, quando então ouviu a voz, grossa e profunda,
que fez com que as garotas fizessem total silêncio.
- Ora, ora, quanto barulho.
Olharam em volta, procurando um homem adulto. Mas estavam com-
pletamente sozinhas. Elas e o sapo.
- Sabe, vocês quase acertaram a história.
O sapo então começou, inexplicavelmente, a aumentar de tamanho.

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Enquanto sua forma mudava, continuou a falar:
- Eu sou, de fato, um príncipe de uma terra distante. E estava sim,
amaldiçoado. Mas a autora de tamanha vilania foi uma das bruxas dos pânta-
nos de Armariolândia. Elas são, como a loirinha disse, vadias desalmadas.
O cresceu até ficar com quase dois metros de altura, um homem-sapo
terrível, mais sapo do que homem, com sua barriga inchada e cabeça redon-
da, com uma enorme boca que revelava dentes afiados quando ele falava.
As garotas estavam paralisadas de absoluto pavor.
- Príncipe Jenapelle de Tibedeoux IV, dos Pântanos Sombrios de Ar-
mariolândia, ao seu dispor. Gostaria de agradece-la, garotinha – disse para
Mely, fazendo algo que se parecia com uma meia reverência – por ter me
libertado de minha terrível sina.
- Tamanha é minha gratidão, que para expressá-la, eu não vou devo-
rá-la. E depois de tanto tempo comendo moscas, minha fome é ENORME!
E antes que as garotas pudessem esboçar qualquer reação, três compri-
das e ágeis línguas saltaram da bocarra aberta, se enrolaram nas cinturas de
Lenore, Cayla e Tammi, puxando imediatamente a primeira para a escuridão
profunda das entranhas do príncipe, enquanto arrastava lentamente as outras
duas, que haviam desmaiado.
Mely nunca correu tanto em sua curta vida.

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Sementes de horror

Zarabatana
StoryKeller

A família de Mitch adorava viajar pelo mundo conhecendo os paraísos sel-


vagens. Frequentemente, por conta do período escolar, o garoto de dez anos
ficava na mansão ao sul da cidade, convivendo apenas com o tutor e os em-
pregados da propriedade, que mais parecia uma reserva ecológica. Certa vez,
seus pais lhe trouxeram um presente curioso: uma misteriosa zarabatana que
supostamente pertenceu a um guerreiro aborígene nigeriano. Supostamente,
sempre que Mitch estivesse em perigo, bastaria que ele se concentrasse e so-
prasse com força, para enfrentar qualquer coisa que lhe assustasse. E qual não
foi a surpresa dele quando descobriu que ela realmente funcionava, mas não
do jeito que haviam lhe informado. A arma tinha algumas inscrições cujo
significado se perdeu no tempo e quando utilizada, paralisava e enfraquecia
outras crianças, pois sombras, vindas direto da Armariolândia, buscavam a
essência delas, numa espécie de banquete macabro.

O Perigo Mora ao Lado


Shima

Bob não gostou nada quando a casa vizinha da sua foi ocupada por um se-
nhor, tão velho, mas tão velho, que mais se parecia uma múmia. O Sr. Zachary
era dono de um semblante de poucos amigos. Talvez o fato dele ser cego o
tenha tornado amargo. No entanto, o que mais causava arrepio em Bob não
era, nem o mau humor, nem o fato dele ser cego, mas sim ter os dois olhos
brancos como leite e ficar todas as tardes sentado na varanda, como que “ob-
servando” a rua. Certa vez, enquanto Bob andava de bicicleta na frente da sua
casa, o Sr. Zachary o encarou e, com um sorriso amarelo, balbuciou algo que
Bob não conseguiu entender. No mesmo instante, estranhamente, a corrente
da bicicleta se partiu, e Bob tombou ao chão, com sua perna partindo-se na
queda. Enquanto o garoto berrava, aos prantos, deitado na via, o velho Sr.
Zachary levantou-se, lentamente, da cadeira em que estava e adentrou em sua
casa, com um ar de satisfação e ainda com o sorriso no rosto, prenunciando
que o sofrimento do jovem Bob não terminaria por ali.

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A tenda dos Horrores
Dennis Patrício Alves

Um grupo de crianças foi ao parque de diversões, para aproveitar o final das


férias de verão que se avizinhava. Entre as atrações encontraram uma miste-
riosa “Tenda dos Pavores” que prometia muitos sustos aos participantes. As
crianças se desafiaram entre si, e entraram na fila. Já na entrada, ganharam
pulseiras e ao se colocarem de frente à grande “porta” da Tenda, luzes azuis
e verdes acenderam, deixando o ambiente, escuro, ainda mais misterioso. O
grupo começou a caminhar pelos corredores, encontrando plantas estranhas,
brinquedos destruídos e mofo por todo o lugar, o que conferiu uma atmosfe-
ra muito realista ao local. Encontraram alguns monstros que, até o momento,
não os assustaram. De repente foram surpreendidos com um ataque feroz: um
cão de duas cabeças avançou, matou e mastigou um dos monstros, fazendo
espirrar o sangue esverdeado da vítima, durante o ataque. O odor do líquido
viscoso fez com que um dos visitantes logo percebesse que tudo naquele local
era real, mas não estava sujeito às leis da física que regiam o nosso mundo.
A “grande porta” é a entrada de um armário, e aquele pequeno e intrépido
grupo agora está vagando pelos corredores de uma seção da Armariolândia. E
de lá, eles terão de fugir o quanto antes.

Brinquedo precioso
Alan Emmanuel

A caminho da escola, as crianças foram abordadas por um divertido palhaço.


Ele fez brincadeiras, dancinhas e truques de mágica, com cartas e moedas.
Antes de ir, ele entregou pequenos brinquedos a alguma criança (pelúcias,
bonecos de madeira ou pano etc.). Cada um dos brinquedos é amaldiçoado.
A criança não conseguirá ficar longe do objeto e, se for separada dele à força,
vai ficar doente e deprimida, podendo até morrer, em poucos dias. Quanto
mais tempo a criança ficar com o brinquedo, mais macabra ela se tornará,
sofrendo queda de cabelo, palidez, emagrecimento acelerado e olheiras pro-
fundas, agravando para distúrbios violentos de humor e até mesmo episódios
de esquizofrenia. A obsessão de manter o brinquedo consigo o tempo todo se
tornará doentia. A criança passará a chamar o objeto de “meu precioso”, ou
similar. No fim, a criança não vai mais suportar a luz do sol, e fugirá para a
escuridão da Armariolândia. É preciso descobrir como quebrar essa maldição
o quanto antes.

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A loja de Brinquedos do mal
Cristiano MD

Os pais da Camille são proprietários de uma pequena loja de brinquedos, que


herdaram do avô paterno dela. O espaço é um maravilhoso, capaz de encantar
todas as crianças que o visitam. A jovem Camille é filha única e bem franzina.
Mesmo com os seus sete anos de idade, os pais sempre a levam para a loja, até
mesmo por não terem outra pessoa com quem a deixar. A mãe de Camille
começou a notar algumas coisas estranhas acontecendo no local, principal-
mente pela frequência na qual surpreendia sua herdeira conversando sozinha
e quando olhava, não via ninguém. Sempre que indagava a filha, obtinha a
mesma resposta: Camille estava conversando com um ou outro brinquedo.
Compartilhou de sua aflição com o marido, que a tranquilizou, normalizan-
do os episódios como resultado do comportamento de crianças da idade de
Camille. Mas, a verdade era bem mais sinistra. Além de invenções de histórias
e amigos imaginários, ali, naquela pequena loja de brinquedos, um poderoso
demônio escapou da Armariolândia e se instalou no ambiente, controlando
os objetos inanimados e interagindo com a jovem, se preparando para exe-
cutar um ritual na tentativa de se possuir definitivamente o corpo de Camille,
do contrário, ficará eternamente preso nos brinquedos.

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Contos da Armariolândia

A criatura debaixo da cama.


Tom AliançaRPG

Anne correu pela escada acima, chorando e gritando, enquanto olhava para
trás, de relance, procurando a criatura que estava no seu encalço. Vestindo seu
pijama de ursinho, a menina corria, lutando por sua vida, em busca de um
esconderijo. Mesmo com apenas sete anos de idade, era uma menininha es-
perta e determinada, pois para enfiar uma faca no olho da criatura, precisava
de muita coragem.
Enquanto corria e procurava um local melhor para se esconder, um
flashback de dois dias atrás passou pela sua cabeça. Ela estava voltando da
escola quando avistou uma boneca largada debaixo de uma árvore. A bone-
ca estava um pouco suja e com o cabelo todo maltratado. Será que alguma
criança havia esquecido ali ou era para doação? Nem uma coisa e nem outra.
Anne levou a boneca para casa, tirou sua roupinha, deu banho, escovou seus
cabelos e agora estava quase como nova. Naquela noite ela colocou a bone-
ca para dormir junto com ela, na cama, mas de madrugada, levou um susto,
pois a boneca falou, com uma voz esganiçada, que queria brincar. Anne se
assustou e, de imediato, correu para o quarto dos pais, aos prantos. Os pais
foram conferir e constataram que a boneca tinha um dispositivo de gravação
que conforme fosse apertada ela falava algumas frases pré-programadas. Anne
voltou para cama e tentou dormir o restante da noite. O flashback encerrou
no exato momento que ela se jogou debaixo da sua cama, tentando conter o
soluço.
O quarto estava escuro. E debaixo da cama estava ainda mais escuro.
Anne ofegava. Seus olhos estevam cheios de lágrimas. Tudo estava silencio-
so, até que uma voz esganiçada, igual à da primeira noite, falou do corredor,
que não adiantava ela se esconder, porque ele iria achá-la. Então, a menina se
recordou que a boneca, no dia anterior, tinha dito a mesma frase.
Novamente um flashback do dia anterior foi resgatado. A pequena
Anne tinha costume de pegar algumas de suas bonecas e esconde-las dentro
de casa para brincar de esconde-esconde. Ela as escondia debaixo do sofá,
dentro do armário, em cima da mesa e em qualquer outro lugar onde poderia
ser escondida uma boneca. Depois, saía procurando uma por uma, em uma

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brincadeira lúdica. Quando foi esconder a nova boneca, resolveu inverter a
brincadeira. Ela deixou a boneca no corredor e, se escondendo, gritou de
seu quarto para que a boneca fosse procurá-la. Crianças sempre adoram o
faz-de-conta, mesmo não sabendo que ali não tinha nada de faz-de-conta. E
enquanto estava escondida, a boneca falou exatamente as mesmas palavras do
corredor.
A lembrança foi interrompida por estalos, provocados pelos ruidosos
passos no assoalho de madeira. Debaixo da cama, contendo o choro e soluço,
Anne viu a porta do quarto se abrir. Uma fresta de luz cortou o chão, ilumi-
nando até a beirada de sua cama. Ela se encolheu toda, afundando ainda mais
no seu esconderijo, debaixo da cama. Pela porta de seu quarto o que se via era
algo difícil de descrever. Primeiro um pé e depois o outro. Ambos tinham a
cor em tom cinza. Os braços eram alongados e desproporcionais, pois chega-
vam a tocar o chão. As mãos, com os dedos longos e as unhas compridas, iam
arranhando o assoalho. A criatura grunhia enquanto avançava para dentro do
cômodo.
Anne ficou imóvel. Tentou segurar a sua respiração pelo máximo de
tempo que conseguisse. Então, sentiu a cama sob sua cabeça afundar. Algo
grande e pesado havia subido nela. Um assobio horripilante quebrou o si-
lêncio, fazendo com que os pelos de seu braço arrepiassem. Como poderia
aquela criatura ter saído de dentro da boneca? Como um monstro daquele
tamanho era aquela boneca? Então, ela viu as duas mãos encostando os dedos
no chão. Uma mão de cada lado da cama. Com as unhas riscando o assoalho,
as mãos foram tateando o espaço, indo para baixo da cama. Dedo por dedo.
Anne se encolheu o máximo que pode. Os dedos chegaram próximos da sua
mão. Ela chegou a colocar sua mãozinha no seu coração. Ela estava sentindo
tanto medo, mais tanto medo, que era impossível uma criança suportar todo
aquele terror. Então, as mãos foram saindo de perto dela e voltando para cima
da cama. Aos poucos o colchão começou a voltar sua posição normal, como
se aquilo que estava sobre ele tivesse ido embora. Será que o monstro ainda
estava lá ou já tinha ido embora?
Ela ficou pensando se poderia se arriscar e sair correndo e fugir pela
porta, quando a porta se abriu violentamente. A luz adentrou pelo quarto
escuro. O coração da garota quase saiu pela boca. Aquela era uma oportu-
nidade perfeita para ela sair debaixo da cama e correr para longe do quarto.
Ela foi se mexendo devagarzinho, mexendo minuciosamente seus músculos
para sair e correr. Correr para a liberdade, correr para longe daquela criatura
asquerosa. Onde estava a criatura? Será que foi ela quem abriu a porta? Foi o
vento? Anne lembrou que a janela do seu quarto estava aberta. Certamente foi
o vento que teria aberto a porta. A criatura, provavelmente, tinha ido embora.
Ela se moveu mais um pouco. Parecia que ela estava se movendo em câmara
lenta. Então em um impulso ela correu para a porta aberta, mas ao se aproxi-

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mar a porta fechou-se de forma violenta. Anne entrou em histeria. Pegou na
maçaneta, mas não conseguia abrir a porta. Ela forçou, forçou e nada.
Ficou imóvel e em silêncio. Com o coração ainda disparado, se virou
para trás e olhou para cama. Não tinha nada em cima dela. Olhou para todos
os lados e cantos. Então seus olhos correram para o guarda-roupa que estava
com porta entreaberta. Ela não pensou duas vezes e correu de volta para de-
baixo da cama e ficou imóvel novamente, tentando escutar algo. Ela não sabia
mais o que fazer.
O ambiente esfriou. A temperatura caiu. Seu corpo sentiu a repentina
mudança no clima, um ardor no seu ombro, como se estivesse machucado. De
repente, sentiu unhas furando a sua carne. Ela gritou. Gritou o mais alto que
podia. As mãos da criatura estavam lhe puxando para a escuridão, lá no fundo,
debaixo da cama. Ela conseguiu tirar uma das mãos do seu ombro e morder.
A criatura urrou e gargalhou. Anne se desvencilhou das garras e rapidamente
saiu de debaixo da cama. Correu de novo para a porta. Colocou a mãos na
maçaneta e girou-a, abrindo a porta. Quando ela foi passar pela porta, sentiu
algo segurar a sua perna direita. A mão da criatura agarrou em seu tornozelo e
com um puxão rápido, derrubou Anne, fazendo-a bater com o dente da frente
no chão. Ela sentiu o gosto de sangue misturando-se com a própria saliva. O
dente caiu e rolou para baixo da cômoda. Ela gritou o mais alto possível, mas
então sentiu outra mão pegar em sua perna esquerda. Ela tentou se segurar no
assoalho, mas foi em vão. A criatura debaixo da cama a puxou para a escuridão
e nunca mais ninguém viu a pequena Anne.

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Sementes de horror

Rode a roda
StoryKeller

A pequena Keri resolveu mexer em um velho baú que continha itens de sua
falecida avó. Lá encontrou uma roleta curiosa: nela, tanto os números pretos
quanto os números vermelhos foram substituídos por estranhas figuras, que
lembravam algum tipo de alerta. A roleta lembrava muito a textura de ossos
humanos e a bolinha parecia retida por algum tipo de magnetismo. A pe-
quena “roda” parecia novinha em folha, mesmo depois de tanto tempo guar-
dada. Keri ficou extremamente atraída pelo novo brinquedo e logo começou
a brincar com a roleta. E a cada giro, a roleta era embalada por uma voz ela
podia ouvir: “rode a roda, linda criança, e pense naquele que você quer pre-
sentear com uma surpresa”. E a cada giro com resultado preto uma morte
“acidental”. A cada giro vermelho, um acidente “estranho”. Até que o mal
liberado por Keri começou a afetar os jogadores. Por trás do mistério temos
um artefato diretamente ligado à Armariolândia, que extravasa negativamen-
te os sentimentos da pessoa que usa. E quanto mais se usa, mais o artefato se
alimenta da inocência da criança.

Gingle Bell
Shima
O inverno chegou e, com ele, a neve. Não demorou muito para Tommy cor-
rer para a rua e fazer o seu próprio boneco de neve. Foram necessários poucos
minutos para se fazer um boneco com quase um metro e meio de altura. Os
toques finais envolveram uma tradicional cenoura no nariz, um cachecol ve-
lho no pescoço, dois gravetos nos braços e duas pedras pretas, de um brilho
hipnótico, que estavam no jardim do vizinho, para simbolizar os olhos. Por
fim, Tommy apelidou sua obra de Mr. Gingle. Tommy gostava de sair de casa
para contemplar, satisfeito, sua obra. Conforme o tempo passara, Mr. Gringle
foi sendo esquecido, mas Tommy voltou a notá-lo quando teve a impressão
de que o boneco de neve o observava com aqueles olhos negros hipnóticos.
Contudo, sua impressão deu lugar à certeza quando, em uma noite, ao voltar
da casa de um amigo, viu Mr. Gingle girar cabeça em sua direção, abrir a
boca com dentes negros que pareciam feitos do mesmo material dos olhos, e
dizer: - Você pensa que vai me esquecer tão fácil, pequeno Tommy?

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Debaixo da cama
Tom AliançaRPG

Toda noite antes de dormir, o garoto ouvia uma voz, sussurrando debaixo da
sua cama. A voz sussurrava algo difícil de entender, em uma língua estranha.
Quando ele olhava debaixo da cama, não conseguia ver nada, apenas uma es-
curidão infindável. Certa vez, ele notou que um dos seus brinquedos foi pu-
xado para debaixo da cama e resolveu olhar. Nesse exato momento a criatura
o puxou para Armariolândia. Ela vestiu a pele do garoto e veio para nosso
mundo. Suas atitudes mudaram e ele se transformou em um garoto perver-
so. Então, ele começou a chamar outros amigos para brincarem na sua casa
e sempre outra criatura da Armariolândia puxava a criança, esfolava a pele,
vestia e vinha para nosso mundo. Ele já tinha feito isso com três crianças, mas
precisava de mais quatro, para trazer seus sete amigos monstros, para brincar
e fazer maldades com as outras crianças nesse plano.

Demônio da meia noite


Alan Emmanuel
Um pequeno grupo de crianças é convidado para uma festa do pijama na casa
de um deles. Chegando por volta das nove da noite, as crianças passam um
tempo, com jogos e comida. Um estranho relógio antigo, desses que ficam
dentro de um armário tipo coluna, chama a atenção das crianças durante um
momento ou outro da festa. Às onze da noite os pais da criança anfitriã deram
o toque de recolher e todos vestiram seus pijamas, indo para o quarto. Pouco
tempo depois, quando os dois ponteiros do antigo relógio se encontraram
em riste, apontando para o teto, as dozes badaladas do relógio ecoaram pela
casa. Uma névoa lilás preencheu o quarto e estranhos e macabros tentáculos
negros agarraram e arrastaram todas as crianças para debaixo da cama. Elas
foram levadas para as minas do demônio da meia-noite, para viverem como
escravas do terrível ser maligno. Agora elas têm até o raiar do sol para conse-
guirem fugir ou ficarão para sempre presas na Armariolândia.

34
A casa do Lago
Cristiano MD

O casal Thomes se mudou recentemente para uma casa no alto da colina.


À primeira vista a casa pareceu ser estranha, pois passava a impressão de ser
uma casa torta, construída fora dos padrões normais, mas, na verdade, era
isso que o construtor da época queria, uma casa diferente e que chamasse a
atenção de quem a visse. O casal tinha os pequenos gêmeos, Jonas e Jenna,
de sete anos, que adoravam o jardim e o lago da casa. Porém, com o passar
dos dias, algumas coisas estranhas começaram a acontecer com os gêmeos, na
medida em que eles afirmavam verem criaturas estranhas correndo pela casa,
que entravam e saíam do lago. Os pais logo arrumaram psicólogos para as
crianças, para tratarem do exagerado fruto da imaginação deles, sem sucesso.
As crianças acordavam chorando, gritando e passaram a andar sempre com
medo. A verdade é que dentro da piscina existe um peixe mutante, possuído
por um espírito fugitivo da Armariolândia, que tenta atrair as crianças para
delas se alimentar.

Indesejável habitante noturno


Dennis Patrício Alves
Jeff e seu irmão Johnny brincavam no quarto. Johnny dizia ter visto um ho-
mem grande e coberto pelos brancos andando pelo quarto, por diversas noites
seguidas. Jeff não acreditou na história do irmão, por saber que a imaginação
do caçula é muito fértil. Certa noite, numa sexta-feira, uma luz se acendeu
debaixo da cama de Johnny, fazendo Jeff acordar com o brilho. Ao despertar
e esfregar os olhos ele viu seu irmão entrando debaixo da cama, rastejando
ao encontro a luz. Jeff gritou, mas seu irmão parecia estar em um estado hip-
nótico. Uma voz melodiosa podia ser escutada do mesmo ponto que emitia
a brilhante e misteriosa iluminação. E a voz chamava, carinhosamente, pelo
pequeno Johnny, que sumiu debaixo de sua própria cama. A luz se apagou,
cortando o som melodioso, quando Jeff se levantou e começou a procurar
pelo irmão. O que o destemido Jeff desconhecia era a existência de um sótão,
entre o primeiro e o segundo andar, com diversas velharias, incluindo um
grande armário medieval, que é por onde esse bicho-papão saiu e buscou o
pequeno irmão de Jeff.

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Criaturas aterrorizantes

Espantalho
Shima

O Espantalho é uma criatura das trevas que vive nos campos, e que
nasce a partir do medo criado por ela, no coração de uma criança pura. Um
espantalho, como se sabe, é criado para espantar corvos das plantações. No
entanto, quando feito suficientemente assustador, a ponto de causar medo
em uma criança, a Armariolândia o reanima. Então, o Espantalho passa a
controlar aqueles que antes espantava, os corvos, e busca alimentá-los com as
entranhas das crianças que lhe deram vida.

Este espantalho é um Monstro Regular.


É assustador quando ele convoca corvos.
Ele quer alimentar os corvos com as entranhas de crianças.

Habilidades
Brigar: 3
Agarrar: 0
Perseguir: 4
Assustar: 3

Qualidades
Ele é um boneco assustador que devora crianças.
Ele pode conjurar um bando de corvos malignos.
Desperto apenas à noite.

Virtudes
Terror: 07
Saúde: 30

Suas coisas
Vive pelo Bando ØØ
Durante o dia, não pode se mover, mas age pelo bando de corvos.
Nuvem de corvos (Lutar +1)

36
Corpo Macio ØØ
Feito de Palha (Dano -2)

Criatura das Trevas ØØ


Enxerga no escuro
Olhar Aterrorizante (Assustar +1)

Fraquezas
Suscetível ao fogo (Dano +2)

37
A fada dos dentes
StoryKeller

Ninguém sabe ao certo de onde surgiu o primeiro conto sobre as fadas


que, durante a noite, visitavam crianças para trocar seus dentes de leite por
recompensas. O que se sabe, é que alguém, em algum lugar, exagerou do
eufemismo, para que a tal criatura passasse a ser vista como uma benevolente
benfeitora.
A fada dos dentes é uma criatura maldosa, que vive unicamente para
se alimentar dos dentes de leite dos incautos filhotes humanos. São criaturas
que conseguem atravessar a barreira da Armariolândia, através de portais que
se abrem debaixo das camas daquelas crianças que acreditam. São abastecidas
pela crença amplamente difundida de que cada dente vale “uma moeda”. A
fada surge sorrateira e silenciosamente, guiada pelo instinto de se alimentar.
As crianças que acordam quando ela chega, sofrem um ataque selvagem e
podem perder todos os dentes de uma única vez.

Esta Fada dos Dentes é um Monstro Regular.


Suas risadas estridentes se parecem com o arranhado de um giz no quadro-
-negro.
Ela quer se alimentar dos dentes de leite que conseguir roubar.

Habilidades
Brigar: 2
Agarrar: 1
Perseguir: 3
Assustar: 3

Virtudes
Terror: 06
Saúde: 20

Qualidades
É uma criatura orgânica, pequena e ágil, parecida com um crustáceo.
Ela pode liberar um gás anestésico para facilitar a extração dos dentes de suas
vítimas.
Ela ataca somente à noite.

Suas coisas
Voar ØØØØ

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Suas asas são membranas orgânicas que se movimentam muito rápido
Agilidade (Mover +3)

Corpo Pequeno ØØ
(Dano -2)

Criatura das trevas ØØØ


Enxerga no escuro
Toque anestésico - pinças (Agarrar +2)

Fraquezas
Suscetível à luz (Dano +2)

39
Brinquedoteca Amaldiçoada

Descrição física de casas abandonadas em Little Fears


StoryKeller, Shima, Ravenna Jack e Tom AliançaRPG

“Está casa está abandonada há muito tempo!”


1 A casa possui parte do muro destruído, o mato tomou conta de todo quintal e as ervas dani-
nhas crescem pela parede.
2 As paredes estão em ruínas, as janelas pregadas com tábuas e a porta de entrada foi arranca-
da violentamente.
3 A casa é assustadora, faça sol, chuva ou tempestade ela nunca muda. Ela é perfeitamente
macabra, abandonada e com chaminé fumegante.
4 Da rua, dá para se perceber que, no quintal dos fundos, há duas lápides sob uma árvore
seca.
5 A grama é seca e de há muito não cuidada, e dela saem vermes que em nada se parecem
com minhocas.
6 A casa mantém seus traços originais, lembrando uma pequena residência japonesa, apesar
das pichações e de todo o lixo espalhado pelo quintal.

Casas abandonadas que dão medo nas crianças em Little Fears


Shima, Ravenna Jack e Tom AliançaRPG

“A casa me dá medo!!”
1 É possível ver vultos olhando pelas janelas e algumas vezes andando pelo quintal, às escon-
didas.
2 Algumas crianças juram que já ouviram um grunhido de noite e viram tentáculos escuros
saindo pela janela do porão.
3 Um ruído, quase um urro, continuamente sai de lá. Muitos juram ouvir vozes e ver luzes
pálidas à noite.
4 O cheiro fétido que sai de lá denuncia algo morto. Lendas urbanas dizem que são crianças
que tentaram explorar a casa e nunca saíram.
5 De noite, as crianças veem uma mulher, com um sorriso macabro, acenar da porta da casa,
mas quando menos esperam, ela desaparece.
6 Às vezes aparecem brinquedos largados no quintal, porém, à casa está vazia a mais de dez
anos.

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Locais malditos

O ferro velho
Tom AliançaRPG

O ferro velho do senhor Joe é o mais antigo do bairro. O local fica em uma
rua sem saída e é todo cercado por uma grade, sem tinta e enferrujada. Em
alguns pontos a ferrugem corroeu a cerca, deixando pequenos buracos, por
onde é possível passar um cachorro ou até mesmo uma criança. O barracão
está todo deteriorado e as janelas quebradas, inclusive algumas sem vidros.
* Um trio de diabretes vive dentro do armário de ferramentas. Quando o ve-
lho Joe dorme, eles saem para aterrorizar crianças da redondeza.

Estação de metrô abandonada


StoryKeller

A meio caminho daquele quarteirão, a prefeitura começou uma obra de am-


pliação do metrô, mas não a concluiu. Isso fez com que o local se tornasse
um surpreendente “parque de diversões” para as crianças da região. A estação
inacabada possui uma escadaria que leva ao subterrâneo, no espaço onde os
trilhos da composição seriam colocados. A estrutura rústica, ainda na terra
batida, com manilhas de concreto e diversos petrechos da empreiteira é o que
torna o lugar tão interessante.

* Duas sombras, irmãs gêmeas, malignas, atraem a curiosidade das crianças


pelo local. Elas se desafiam para verem quem vai mais longe no corredor es-
curo e algumas desaparecem.

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O Velho Carvalho
Tom AliançaRPG

O velho carvalho fica bem no centro da pracinha do bairro. Foi plantado há


muitos anos, porem ninguém se lembra de quem foi o responsável. É uma
arvore frondosa, cheia de marcas em seu caule, mas que sempre está solitária.
As crianças não gostam de chegar perto dela. Em seu caule estão entalhadas
diversas inscrições e juras de amor de casais. Crianças sempre se machucam
quando tentam escalar ou brincar ao seu redor.

* Um duende uniu seu espírito à árvore. Ele não gosta de crianças e machuca
todas que se aproximam, seja fazendo-as tropeçar nas suas raízes ou despen-
car de seus galhos.

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