Critico brutal: você pode rolar um dado adicional para definir
o dano de um acerto critico de um ataque corpo a corpo. Fúria aprimorada: Entra em um estado ainda mais profundo de fúria, neste estado terá: -desvantagem em testes e salvaguardas de inteligência e sabedoria -todos os efeitos da fúria normal -para qualquer teste de força ou ataque corpo a corpo, será considerado um crítico com 15, 16, 17, 18, 19 ou 20 -o dano da fúria será dobrado -a defesa sem armadura torna-se 10+ modDestreza + ModForça + proficiência Este efeito dura 1 minuto e ao termino dele, recebe 2 pontos de exaustão Grande campeão primitivo: seus valores de força e constituição aumentam em 4 Bardo
Segredos mágicos aprimorados: pode escolher uma
classe, para ter acesso a toda a arvore de magias, podendo usa-las no lugar de magias de bardo
Maleabilidade artística: pode copiar uma característica
inerente de outra classe, escolha uma característica de qualquer classe (que não seja bardo) em seu estado mais primitivo, e adicione as suas características de classe e bardo, sendo que se ela use os atributos de inteligência ou sabedoria, passa a usar os de carisma, essa característica deve ser de um nível igual ou inferior ao seu nível de bardo dividido por 2, e não pode ser trocada, outras características são adquiridas nos níveis 27 e 29. Bruxo
Pacto patronal: você convoca a ajuda de seu patrono,
realizando um ritual (que varia de acordo com o patrono) e lhe realiza um pedido, onde ele, poderá ou não acatar, caso acatar e ira impor sacrifícios, pagamentos, punições ou outras condições que devem ser cumpridas, caso sejam quebrados o patrono não hesitará em punir o bruxo.
Aprimoramento arcano: recebe uma arcana mística dos
círculos 6, 7, 8 e 9 nos níveis 23, 25, 27 e 29 respectivamente. Clérigo
Canalizar divindade: recebe usos adicionais nos níveis 23 e 27
Destruir mortos vivos: o ND afetado é aumentado nos níveis
21, 25 e 29 Druida
Aprimoramento de forma animal: o druida ganha a
capacidade de se unir a aspectos ainda mais abstratos da natureza, podendo se transformar em uma das classificações de monstros a seguir: aberração, monstruosidade, feérico ou plantas. Podendo escolher uma segunda categoria no nível 27
Resistencia animal: quando em forma animal, adiciona
pontos de vida igual ao nível de druida.
Semear a natureza: Com a ligação intrínseca do druida
a natureza e força vital, pode realizar feitos inacreditáveis realizando uma suplica a natureza que deve ser feita com um pedido simples a natureza que pode ou não ser atendido, dependendo das ações do druida em questão, porem caso aceito, a força da natureza irá se manifestar para realizar feitos a favor da suplica do druida.
No nível 29 a força que a natureza está disposta a
mobilizar pelo druida se trona muito mais significativa, podendo realizar 2 suplicas antes de precisar prestar seus serviços
Um druida que queira requisitar os serviços da natureza
deve pagar pelo seu pedido, com um serviço pedido pela própria natureza, podendo ser a proteção de uma floresta, a exterminação de uma força maléfica ao ciclo natural ou qualquer outra coisa, um druida não pode realizar outra suplica até que tenha pago a última, sendo que o serviço é geralmente proporcional ao pedido Feiticeiro
Conjuração flexível: aprimora de acordo com a tabela a seguir:
Anomalia magica: pode copiar uma magia de outra classe que
seja de 4 círculo ou inferior, porem deve gastar 2 espaços de magia para isso, o nível da magia aumenta no nível 27, essa característica pode ser utilizada um número de vezes igual ao modificador de carisma Guerreiro
Folego extraordinário: recebe um uso adicional de recuperar
o folego
Maestria em combate: a habilidade sobre-humana em
combate permite movimentos impossíveis para outros seres, podendo adicionar o modificador de proficiência ao dano de ataques com armas que seja proficiente Ladino
Manha adicional: pode escolher 2 pericias para dobrar a
proficiência Ataque ardiloso: você pode realizar um ataque extra como sua ação bônus Golpe de sorte (2): tem 2 usos de golpe de sorte Talento excepcional: qualquer teste que você realizar e tirar um valor igual ou inferior a 14 considere como 15 Evasão aprimorada: Qualquer teste de resistência de destreza, realiza com vantagem, e caso possua desvantagem, joga normalmente Mago
Adaptabilidade magica: Seu estudo sobre artes arcanas se
expandiu além do conhecimento comum, agora quando subir de nível, além de poder escolher 2 novas magias, você pode escolhe ruma magia de outra classe, dês de que seja de nível 3, esse nível aumentando para 4 e 5 nos níveis 25 e 29 respectivamente.
Estudo arcano: seu estudo permite que você explore outras
Facetas da magia: você pode receber as características de outro arquétipo de mago, ao escolher uma, você recebe aas características nos níveis 21, 23, 25 e 27 Aprimoramento magico (3/4): a característica Maestria magica recebe uma magia de 3 círculo, e a assinatura magica recebe um uso de 4 circulo Monge
Refletir projeteis aprimorados: quando realizar a ação refletir
projeteis, você rola 2d10 ao invés de 1d10 Atleta monástico: seu treinamento permite que você realize movimentos impossíveis para pessoas comuns, seu deslocamento e salto torna-se igual ao seu deslocamento de caminhada Evasão adicional: pode escolher outra salvaguarda para aplicar as características de evasão. Auto aperfeiçoamento magico: ao rolar a iniciativa recupera 8 pontos de ki. Paladino
Golpe divino: qualquer ataque que você realize é considerado
magico. Destruição celestial: os dados da destruição divina e destruição divina aprimorada se tornam 1d10 Cura pelas mão aprimoradas: os pontos de vida da característica cura pelas mão é dobrado Patrulheiro
Analise de inimigos: pode realizar um teste de sabedoria ou
inteligência contra a dificuldade igual ao ND ou Nv de uma criatura para obter informações da criatura. Sabedoria de combate: seu conhecimento para caçar criaturas lhe permite atacar da melhor forma possível, podendo adicionar deu modificado de sabedoria em ataque e dano dês de que seja seu inimigo favorito Percepção ampliada: seu conhecimento sobre o terreno a sua volta é excepcional, você pode realizar uma ação para analisar o terreno a sua volta, sendo 1km para cada espaço de magia gasto, podendo reconhecer todas as criaturas e características que possam ser percebidas a essa distância. Ponto fraco: Você pode identificar um ponto fraco do seu adversário, o próximo ataque que você (ou outra criatura que você compartilhe essa informação) realizar contra essa criatura é considerado um acerto critico independente da CA, essa característica pode ser utilizada uma vez a cada descanso longo.