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Fábrica de Jogos

Game Design Document

Nome do Projeto: Cat and Dog – The Game Arte e Música


Nome do Jogo: The Lost Pets Game Art 2D (gameart2d.com)
Data de Início e Término: 02/04/2018 a 04/05/2018 (durante Kenney Game Assets (https://kenney.nl/assets)
VEDA) e 30/07 a 01/12/2018 a 28/12/2018. freesound.org
freesfx.co.uk
Game Design, Programação incompetech.com
Fabiano Naspolini de Oliveira

Testes
Fabiano Naspolini de Oliveira
Público do Fábrica de Jogo
Controle de Alterações

Data Alterações
05/04/18 Acresci o botão de troca de personagens em “Comandos”. Havia esquecido.
08/04/18 Mudei as animações de escalada e cavar .
11/04/18 Mudança no Item porta sobre a indicação das Chaves e trancas de cores.
13/04/18 Revisei documento todo, melhorei descrição save, progresso de jogo, mecânicas e agreguei
um pouco das músicas necessárias ao jogo até então.
17/04/18 Descrição precisa dos efeitos de miado/latido, do comportamento das plataformas móveis
e dos zumbis e seus dois tipos.
18/04/18 Detalhado movimento dos zumbis quando estão na água.
25/04/18 Nome do jogo acrescido e planejamento dos menus (menuflow).
29/04/18 Mudança do Menuflow, acréscimo de obstáculo água, detalhamento de save melhor,
acréscimo de layout de fases e level design fase 1.
30/04/18 Adicionar Jellies como obstáculos de fase. Detalhar comportamento Boss. Tecnologias
descritas.
03/05/18 Revisão das músicas do jogo.
04/05/18 Revisão da IA do Boss, acréscimo de nova tela Créditos e acréscimo Level Design Boss.
02/07/18 Acréscimo Level Design Boss.
11/11/18 Revisão Cronograma Atividades Fora do VEDA
13/12/18 Reduzido Escopo do Projeto, Atualizados Sons, Retirada de Latido/Miado e Diálogos.
Sumário

High Concept 6
Cronograma do VEDA 7
Cronograma do Jogo - Após VEDA 7
Orçamento Atividades do VEDA 8

Narrativa 9
Plot 9
Ideia Controle 9
Ambiente do Jogo 9
Incidente Incitante e Pontos de Virada 9
Diálogos 10
2.5.1. Introdução Fase 1 - Acordando no Cemitério 10
2.5.2. Pós Fase 1 - Saindo do Cemitério 11
2.5.3. Introdução Fase Boss - Encontrando Dr. Ana 12
2.5.4. Final Fase Boss - Derrotando Dr. Ana e Final 12
Fluxo Narrativo 13
Personagens 14

Mecânicas 16
Sistema de Regras 16
Movimentos e Estados do Personagens 17
Comandos 19
HUD 19
Fica localizada no canto superior esquerdo da tela. 19
Itens e Power Ups 20
Obstáculos, Inimigos e Elementos Interativos da Fase 21
Progressão do Jogo 22
Fluxo de Menus 23
Layout de Menus 24
Menu Principal 24
Escolha de Fases 25
Créditos 26
Saves do Jogo (estrelas) 27
IA Boss - Chefão da Fase Final 27

Estética 28
Arte do Jogo 28
Músicas do Jogo 29

Level Design 31
Fase 1 31
Fase Final - Boss 34

Tecnologia 35
Softwares de Desenvolvimento 35
Hardware de Desenvolvimento 35
Requisitos Mínimos de Funcionamento do Jogo 35
Padrões para Arte, Programação e Outros 36

Referências 37
7.1. Jogos que ajudaram no Projeto 37
7.2. Músicas 37
7.3. Artes 37
1. High Concept
1.1. Cronograma do VEDA

1.2. Cronograma do Jogo - Após VEDA

● 12 a 16/11/2018 - Correções de Erros dos Menus, Fase 1 e Boss


● 19 a 23/11/2018 - Diálogos
● 26 a 30/11/2018 - Músicas FX
● 03 a 07/12/2018 - Testes internos
● 10 a 14/12/2018 - Testes e Revisão e Término.

1.3. Orçamento Atividades do VEDA


2. Narrativa

2.1. Plot

Mimi e Quinho estão perdidos e precisam encontrar o seu dono em meio a um apocalipse zumbi.

2.2. Ideia Controle

Da rivalidade a parceria, pois muitas vezes nosso verdadeiro amigo está do nosso lado.

2.3. Ambiente do Jogo

O jogo se passa no período indeterminado e os personagens estão em um mundo simulado virtualmente pela Dr. Ana, cuja
liberdade de criação dela é imensa. Eles e os zumbis são as única coisas reais ali. Mas ambos estão dentro de um laboratório localizado
na Amazônia – Brasil.
A duração das fases se passam 1 dia e existem conflitos pessoais envolvidos entre o cão e o gato e posteriormente com a Dr. Ana.

2.4. Incidente Incitante e Pontos de Virada

Mundo Comum (contexto) (+): Mimi e Quinho vivem em paz no seu lar com sua dona mesmo em meio a brigas típicas de cão e gato.
Cada um no seu canto e tudo bem.
Incidente Incitante (início fase1) (-): Eles são botados para dormir. Mimi e Quinho acordam e não lembram de como chegaram àquele
lugar. Percebem que conseguem falar como humanos e, mesmo rivais, se veem obrigados a trabalhar juntos para achar a dona deles em meio
a zumbis.
Ponto de Virada 1 (final fase 1) (+): Mimi e Quinho conseguem chegar a saída do cemitério.
Ponto de Virada 2 (final fase 1) (-): Mimi e Quinho acham um jornal com sua dona. Ela fala sobre experimentos que podem ajudar a
humanidade, mas a acusam de ter causado o apocalipse zumbi. Eles não acreditam em tal maldade e vão de encontro para achá-la.
Clímax (início fase boss) (+): Mimi e Quinho descobrem que sua dona causou o apocalipse propositalmente e usou seus animais de
estimação como parte de um experimento para animais inteligentes. Eles estavam presos em mundos virtuais criados por ela e os zumbis,
desafios e pistas deixadas eram parte do experimento para que eles chegassem até ali. Eles não aceitam terem sido usados, confiam um no
outro e são obrigados a enfrentá-la para dar um fim a essa loucura.
Final Idealista (final fase boss): Mimi e Quinho derrotam sua dona e conseguem parar os experimentos. Ao saírem do laboratório,
percebem que o mundo estava bem, pois aquele era um experimento controlado por sua dona para usar zumbis como armas de guerra. Os dois
se abraçam e veem que a busca por alguém que os cuide não é mais necessária, pois eles tinham um ao outro.

2.5. Diálogos

2.5.1. Introdução Fase 1 - Acordando no Cemitério

Mimi: Em que recinto estamos?


Quinho: Acordei nesse lugar já. Lembro de estar de boa em casa e fui dormir.
Mimi: Todavia estamos falando!
Quinho: E maiores!
Mimi: E andando como bípedes!
Quinho: O que é isso?
Mimi: Isto foi provocado por você, não foi, canino asqueroso?
Quinho: Eu não fiz nada não, mané. Quer que eu morda essa tua cauda?
Mimi: Cemitério... Esse lugar me provoca arrepios.
Quinho: Cadê a Ana? Estou com fome!
Mimi: Não sei, mas precisamos achá-la.
Quinho: Com você? Vou ficar aqui mesmo, falou?
Mimi: Não temos muita escolha, descerebrado. Vamos ter que achá-la. Pode ser que nos ajude a entender isso.
Quinho: Hum... Então precisamos dar o fora desse lugar!

2.5.2. Pós Fase 1 - Saindo do Cemitério

Quinho: Finalmente achamos uma saída. Tá cheio de zumbi, maluco.


Mimi: Pavoroso! Mas... Olha o que encontrei aqui.
Quinho: Nunca gostei de ler.
Mimi: Eu leio para você, ignorante. É um jornal falando sobre nossa dona. E...
Quinho: E...?
Mimi: Meu Deus!
Quinho: O quê?
Mimi: Ela fez um experimento num laboratório com animais. E criou zumbis humanos.
Quinho: Como é que é?
Mimi: E pior: utilizou o mesmo vírus em seus animais de estimação, mas os efeitos foram outros.
Quinho: Isso significa...
Mimi: Que nós fomos o experimento! E os humanos viraram zumbis!
Quinho: E esse lugar?
Mimi: É um lugar fictício criado virtualmente. Fomos cobaias!
Quinho: Que desgraçada. Achei que gostasse de nós.
Mimi: Mas ela sentirá a pata da minha justiça!
Quinho: Grrr...

2.5.3. Introdução Fase Boss - Encontrando Dr. Ana

Mimi: Ora, ora... Encontramos nossa querida dona?


Quinho: Querida, cara? Ela nos ferrou!
Mimi: Contém ironia.
Ana: Vejo que descobriram tudo. Mas não preciso mais de vocês. Vão morrer com meus zumbis e tiros de Jellies.
Mimi: Você vai precisar... da minha ira!
Quinho: Tá na hora de dar uma lição nessa vigarista!

2.5.4. Final Fase Boss - Derrotando Dr. Ana e Final

Ana: Não... Eu criei monstros!


Mimi: Você é o monstro! Olha o que fez conosco e com os humanos?
Quinho: Você merece ficar sozinha, dona.
Mimi: Vamos sair daqui. Deixá-la sofrer com seus próprios feitos.
Quinho: Topa bater um rango, agora que resolvemos essa parada?
Mimi: Só se for um peixe grelhado. Menos calórico para meu corpo felino.
Quinho: Até que você é um gato legal, viu.
Mimi: E você um canino até muito... espirituoso.
2.6. Fluxo Narrativo
2.7. Personagens

Personage Descrição Imagem


m

Mimi é um típico gato que adora brincar, comer e dormir. Gosta


de receber carinho de sua dona, mas quando ele está com
vontade para isso. Rápido e adora se entocar nos lugares mais
diferentes possíveis como o vaso decorativo da casa ou uma
Mimi comum caixa de sapatos. Odeia água e se limita a banhos com
sua língua. Adora escalar as cortinas da casa e as paredes dos
vizinhos em busca de diversão. Não gosta muito do Quinho, pois
ele atrapalha suas brincadeiras e é muito carente de atenção do
dono.

Quinho é um cão leal a sua dona. Ele adora brincar com ela,
buscando bolinhas e discos e o que mais ela jogar. Adora cavar
pelo terreno todo da casa, o que a deixa muito enfurecida. Não
Quinho pode ver uma poça de água que se joga e volta todo lambuzado
para dentro de casa. Não gosta muito de Mimi, pois acha que ele
não dá a mínima para o dono e poderia se dedicar mais como
ele faz.

Sua cara fofa e meiga é um mero engano. Dr. Ana é uma


cientista mundialmente conhecida, mas, devido aos seus
fracassos científicos, começou a trabalhar no crime organizado.
Seu objetivo era criar uma arma biológica que fizessem as
Dr. Ana pessoas morrerem, mas o experimento as tornou zumbis.
Empolgada com o fenômeno, estudou-os e viu que nos animais
agia de forma diferente, dotando-os de inteligência. Assim, criou
um ambiente virtual e usou seus animais de estimação para um
experimento de sobrevivência contra os zumbis.

Pessoas que se tornaram vítimas das armas biológicas da Dr.


Zumbis Ana. Mimi e Quinho não as machucam, pois sabem que um dia
foram seres humanos. Eles vão dar trabalho aos dois na busca
por sua dona e aquele misterioso apocalipse zumbi.
3. Mecânicas

3.1. Sistema de Regras


3.2. Movimentos e Estados do Personagens

Tipo Movimento Descrição Imagem

Andar

Correr

Para o gato, é um pulo duplo. Para o cachorro, é um pulo normal.


Pular
Geral

Quando só leva dano, breve animação assim.


Morrer
Ao morrer, ele transita de pé até cair ao chão.

Parado O personagem fica respirando parado, dando essa pequena


animação.

Caindo
Animação do pulo e caída na parede.
Escalar Gruda em paredes da fase e inicia escalada.
Paredes

Gato Deslizar Passa por passagens menores com uma escorregada.


(slide)

Acha passagens secretas subterrâneas, as abrindo. Animação de parado e abre buraco nos
Cavar chãos respectivos para isso. Terá
marcações falsas e verdadeiras pela fase
indicando onde cavar.

Cão Nadar Pode entrar na água sem problemas. Fica mais lento o seu Seguem os movimentos normais de
movimento e pulos maiores. O gato morrerá se entrar na água. animação, porém mais lentos.
3.3. Comandos

3.4. HUD

Indica energia do personagem e itens coletados por eles. As chaves são indicadas por cores.
Caso mude de personagem, o que se altera é a energia e avatar do personagem apenas (faz-se
troca).

Fica localizada no canto superior esquerdo da tela.


3.5. Itens e Power Ups

Item Descrição Imagem

Energia Dá 1 de energia ao personagem que a coleta.

São conquistas da fase. Cada fase pode-se coletar 3 estrelas.

Estrela Isso deve ser salvo no progresso do jogo enquanto a partida


estiver ativa. Ao “desligar” o jogo, as conquistas são zeradas.

Ao final da fase são demonstradas quantas foram coletadas e


ausentes. Capturada Ausente

Importantes para abrir as portas das fases.


Chaves
Cada chave abre uma porta respectiva.
3.6. Obstáculos, Inimigos e Elementos Interativos da Fase

Nome Descrição Imagem

Passagens para levar a outras nos mundos virtuais das fases criados pela Dr. Ana.
Porta
A chave que abre a porta será indicada próximo à porta.

Tiram 1 dano dos personagens ao contato. Quando ambos os tipos estão na água, eles ficam
com o mesmo comportamento lento do cão.

Zumbis masculinos ficam em ambientes fechados, batendo de um lado ao outro da parede.


Zumbi Perseguem quando veem um personagem. Raio de alcance: 300 pixels.

Zumbis femininos ficam em ambientes sem paredes (abertos), indo de um lado ao outro. Não
perseguem quando veem um personagem por serem mais pacíficos. Seus movimentos de andar
variam conforme a plataforma.
Passagens para a morte dos personagens.
Buraco
Algumas fases podem levar a passagens secretas.

Plataformas Plataformas que fazem movimentos horizontais ou verticais nas fases.


Móveis Elas não param em nenhum momento e podem andar uma quantidade diferenciada de acordo
com a plataforma.
O cão pode nadar sem sofrer dano algum. Já o gato, sofre 1 de dano ao cair na água.
Água
Jellies Projéteis soltos por Dr. Ana contra seus inimigos. Eles causam 1 de dano ao atingirem nossos
protagonistas.

3.7. Progressão do Jogo

A ideia é criar uma escala de dificuldade, sendo o grande desafio o chefão que usa os recursos vistos e faz o cão e gato dependerem um
do outro mais uma vez. Para que se tolerem ao menos e não sejam tão agressivos um com o outro.
Na fase Boss, Dr. Ana é derrotada usando as habilidades dos personagens. Isso é descrito em seção Boss e Level Design Fase Boss.
Todas as fases pode-se coletar estrelas.
3.8. Fluxo de Menus

Descrição das informações contidas nas telas e para onde leva cada uma delas.
3.9. Layout de Menus
Descrição das informações como serão dispostas nas telas do menu.
3.9.1. Menu Principal

● Os botões brilham (amarelo) quando o mouse está em cima e muda o cursor para mãozinha. Ao sair, volta ao estado normal (verde).
● O botão Fábrica de Jogos aumenta de tamanho com o mouse em cima em vez do brilho.
● O botão de som fica verde quando ligado e cinza quando desligado. O estado de ligado/desligado se mantém ao entrar em outras
seções, inclusive gameplay.
3.9.2. Escolha de Fases

● O botão fica verde se a fase está liberada para acesso ao jogador. Ao passar uma fase, a próxima fica liberada.
● Serão mostradas as estrelas conquistadas pelo jogador na fase respectiva.
● O botão brilha quando o cursor fica em cima e muda a seta para mãozinha, exceto para fases não liberadas.
3.9.3. Créditos

● Os botões brilham (amarelo) quando o mouse está em cima e muda o cursor para mãozinha. Ao sair, volta ao estado normal (verde).
3.10. Saves do Jogo (estrelas)

O progresso de conquista das estrelas será registrado enquanto a partida estiver ativa. Se o jogador fechar o jogo, perde tudo.
A conquista - parcial ou total - das estrelas somente é registrada se o jogador passar a fase. Senão, é zerado tudo.
No caso de repetir a mesma fase, a conquista parcial de estrelas é registrada e, estrelas já capturadas, ficam com opacidade baixa na
fase.

3.11. IA Boss - Chefão da Fase Final

O chefão será a Dr. Ana que andará no cenário de um lado ao outro em distância pré-determinada.
Conforme a vida do chefão, a quantidade de jellies lançados por ela varia:
● 3 de energia - a cada 4 segundos
● 2 de energia - a cada 3 segundos
● 1 de energia - a cada 2 segundos
Os jellies são direcionados de acordo com o personagem. Quando o personagem ativo é o cão, os tiros de jellies se direcionam na parte
da água da fase. Se for o gato, os tiros direcionam-se às plataformas altas alcançáveis somente pelo felino.
Ela causa aos protagonistas jogáveis 1 de dano ao ser tocada e com o tiro de jellies.
Ela possui 3 de energia.
Ela é vencida com o peso caindo em cima dela. Ver estratégia na seção Level Design - Fase Final - Boss.
4. Estética

Detalhamento da estética visual e musical do jogo.

4.1. Arte do Jogo

Todas as artes do jogo seguem a linha cartoon e numa linha cute, para dar contraste com o tema apocalipse zumbi e a trágica relação
entre os personagens. As outras artes dos personagens utilizadas no GDD foram usadas no jogo e vem desses sites.
As artes utilizadas:
● https://www.gameart2d.com/freebies.html
● https://kenney.nl/assets
4.2. Músicas do Jogo

Nome do Efeito Aplicado em Descrição Arquivo (mp3 Origem da Música com


ou ogg) Direitos

Slide Gato Deslizando na pista. se_slide Comedy Slide Up and Hit -


https://www.freesfx.co.uk

Cavando Cão Barulho ao cavar no chão. se_dig Dig Shovel into Sand Pile -
https://www.freesfx.co.uk

Pegou energia Item energia Barulho de brilho na captura. se_life Twinkling Idea Accent with
Down Scale -
https://www.freesfx.co.uk

Pegou estrela Item estrela Barulho especial de brilho na captura. se_star Twinkling Idea Accent with Up
Scale -
https://www.freesfx.co.uk

Pegou chave ou Item chave e Barulho simples, diferente e menos intenso que se_item Twinkling Idea Accent with Up
item de fase outros de fase o da estrela.Pode ser de molho de chave se Scale -
balançando. https://www.freesfx.co.uk

Levou dano cão Cão e Gato Som de dano 8 bits ou real do animal. se_damagedog https://freesound.org/people/tim
e gato gormly/sounds/170148/

Peso caindo em Gato Barulho de algo caindo se_fall_item Metal Weight Plate Dropped -
Ana https://www.freesfx.co.uk/

Peso caiu em Gato Grito de dor. se_attack_item High Pitched Female Scream -
Ana https://www.freesfx.co.uk/

Clique Botões de Barulho de clique padrão. se_click Click and Slide -


Menu e HUD https://www.freesfx.co.uk/
Trilha Fase Sensações e Referências Nome de Origem da Música
Arquivo com Direitos
(mp3 ou
ogg)

Cemitério Fase 1 Música sombria, mas que passa dinamismo para buscar sair dali. Pode ter
batidas repetitivas e fortes, diferente das referências citadas. music_cemit https://freesound.org/pe
Referências: Transilvânia em Duck Tales ery ople/soundmatch24/sou
Mansão Assombrada em Adventures in the Magic Kingdom. nds/186876/

Boss Ana Fase Ação, dinamismo, rock. Referências: https://freesound.org/pe


Boss Megaman 3 - Boss ople/burning-mir/sound
Duck Tales Boss music_boss s/155139/
Chip and Dale 1 Boss
TMNT Arcade Boss

Menu Menus Lenta, passando a sensação de perdido, mas que tem esperança. music_men https://freesound.org/pe
do u ople/Stereo%20Surgeo
Jogo n/sounds/264425/

Fontes das Músicas: freesound.org, freesfx.co.uk, incompetech.com e animal-sounds.org. Todas Royalty free, algumas pedem menção, pode
ser para uso comercial ou não e outras são de domínio público.
5. Level Design

Como foram montadas as fases do jogo com cada elemento dele disposto.

5.1. Fase 1
Versão que mostra as regiões subterrâneas.
Versão sem mostrar subterrâneo.
Versão com destaque para portas (8 portas, 2 pares de cores), 4 chaves, 3 estrelas (amarelo), energia (6 em rosa) e 1 porta de saída (cinza).
Início dos personagens nas três primeiras placas vindo da esquerda para direita, onde há um subterrâneo com 1 energia e 1 zumbi feminina.
5.2. Fase Final - Boss

Ana ficará aprisionada na plataforma, batendo de uma parede a outra. A velocidade aumenta conforme mais danos Ana leva. Zumbis
ficam nas posições das plataformas, batendo de um lado ao outro. O peso deve ser pegado pelo cão na água. O peso surge aleatoriamente
pelo chão coberto de água a cada uso. Para usá-lo, basta o cão pegá-lo e o gato dar uma rasteira nele lá em cima. O objetivo é que a rasteira
derrube o peso em cima de Ana. Se conseguir, gera dano. Senão, volta para a água em lugar aleatório. A fase termina com o game over de um
dos personagens ou com três danos em Ana.
6. Tecnologia

Tecnologias empregadas no desenvolvimento do jogo e requisitos mínimos de funcionamento.

6.1. Softwares de Desenvolvimento

● Game Engine: Construct 2 (jogo em HTML5)


● Edições de imagem: Photoshop CS6
● Editor de Texto, Planilhas e diagramas: Google Drive, Office 2016
● Fluxogramas: Draw.io
● Mapas Conceituais: Coggle.it
● Sistema Operacional feito: Windows 10
● Edições de áudio: Audacity 2.2.2
● Acompanhamento do Projeto e Gestão de Erros: Trello

6.2. Hardware de Desenvolvimento

● Observação: não precisa de um hardware desse, mas este foi o usado. Basta ver os requisitos mínimos de uso dos softwares nos sites
das fabricantes.

6.3. Requisitos Mínimos de Funcionamento do Jogo

● Conexão com internet e navegador atualizado (Chrome e Internet Explorer testados).


● Periférico mouse comum e teclado.
● Permite toque nos botões do menu, em caso de tela sensível ao toque. Mas não obrigatório ter.

6.4. Padrões para Arte, Programação e Outros

● Tiles tamanho 32 x 32 pixels, formato PNG. Artes em formato PNG com transparência aplicada.
● Programação: variáveis iniciando em minúsculo e, se compor expressões, próxima palavra maiúsculo. Excluir preposições.
Mesmo processo para objetos.
● Dividir as artes em pastas de acordo com interfaces do jogo no Construct 2.
● Game Design Document no Google Drive com registro de alterações.
● Acompanhamento do Projeto e Registro de Erros no Trello.
● Registro de Horas Trabalhadas no Excel.
7. Referências

7.1. Jogos que ajudaram no Projeto

● The Little Nemo - The Dream Master (NES) - Sistema de Chaves, habilidades dos animais diferentes para acessar certas regiões
do jogo;
● The Lost Vikings (PC) - Troca de personagens e habilidades diferenciadas para acessos e resolução de puzzles no jogo.
● Super Mario Bros (geral) - Replay com conquistas de moedas e plataforma em geral
● Tiny Toon Adventures (NES) - Troca de personagens e habilidades.
● Bugs Bunny Crazy Castle (Gameboy e outros) - Perseguição e exploração de ambiente.
● Braid (PC) - Resolução de Puzzles
● Balloon (iOS) - Plataforma, Puzzles e modo de apresentação do tutorial.

7.2. Músicas

Todas Royalty free, algumas pedem menção, pode ser para uso comercial ou não e outras são de domínio público.
● freesound.org
● freesfx.co.uk
● incompetech.com

7.3. Artes

Todas as artes são royalty free e somente pedem menção no jogo.


● https://www.gameart2d.com/freebies.html
● https://kenney.nl/assets

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