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Fabiano Naspolini de Oliveira
Público do Fábrica de Jogo
Controle de Alterações
Data Alterações
05/04/18 Acresci o botão de troca de personagens em “Comandos”. Havia esquecido.
08/04/18 Mudei as animações de escalada e cavar .
11/04/18 Mudança no Item porta sobre a indicação das Chaves e trancas de cores.
13/04/18 Revisei documento todo, melhorei descrição save, progresso de jogo, mecânicas e agreguei
um pouco das músicas necessárias ao jogo até então.
17/04/18 Descrição precisa dos efeitos de miado/latido, do comportamento das plataformas móveis
e dos zumbis e seus dois tipos.
18/04/18 Detalhado movimento dos zumbis quando estão na água.
25/04/18 Nome do jogo acrescido e planejamento dos menus (menuflow).
29/04/18 Mudança do Menuflow, acréscimo de obstáculo água, detalhamento de save melhor,
acréscimo de layout de fases e level design fase 1.
30/04/18 Adicionar Jellies como obstáculos de fase. Detalhar comportamento Boss. Tecnologias
descritas.
03/05/18 Revisão das músicas do jogo.
04/05/18 Revisão da IA do Boss, acréscimo de nova tela Créditos e acréscimo Level Design Boss.
02/07/18 Acréscimo Level Design Boss.
11/11/18 Revisão Cronograma Atividades Fora do VEDA
13/12/18 Reduzido Escopo do Projeto, Atualizados Sons, Retirada de Latido/Miado e Diálogos.
Sumário
High Concept 6
Cronograma do VEDA 7
Cronograma do Jogo - Após VEDA 7
Orçamento Atividades do VEDA 8
Narrativa 9
Plot 9
Ideia Controle 9
Ambiente do Jogo 9
Incidente Incitante e Pontos de Virada 9
Diálogos 10
2.5.1. Introdução Fase 1 - Acordando no Cemitério 10
2.5.2. Pós Fase 1 - Saindo do Cemitério 11
2.5.3. Introdução Fase Boss - Encontrando Dr. Ana 12
2.5.4. Final Fase Boss - Derrotando Dr. Ana e Final 12
Fluxo Narrativo 13
Personagens 14
Mecânicas 16
Sistema de Regras 16
Movimentos e Estados do Personagens 17
Comandos 19
HUD 19
Fica localizada no canto superior esquerdo da tela. 19
Itens e Power Ups 20
Obstáculos, Inimigos e Elementos Interativos da Fase 21
Progressão do Jogo 22
Fluxo de Menus 23
Layout de Menus 24
Menu Principal 24
Escolha de Fases 25
Créditos 26
Saves do Jogo (estrelas) 27
IA Boss - Chefão da Fase Final 27
Estética 28
Arte do Jogo 28
Músicas do Jogo 29
Level Design 31
Fase 1 31
Fase Final - Boss 34
Tecnologia 35
Softwares de Desenvolvimento 35
Hardware de Desenvolvimento 35
Requisitos Mínimos de Funcionamento do Jogo 35
Padrões para Arte, Programação e Outros 36
Referências 37
7.1. Jogos que ajudaram no Projeto 37
7.2. Músicas 37
7.3. Artes 37
1. High Concept
1.1. Cronograma do VEDA
2.1. Plot
Mimi e Quinho estão perdidos e precisam encontrar o seu dono em meio a um apocalipse zumbi.
Da rivalidade a parceria, pois muitas vezes nosso verdadeiro amigo está do nosso lado.
O jogo se passa no período indeterminado e os personagens estão em um mundo simulado virtualmente pela Dr. Ana, cuja
liberdade de criação dela é imensa. Eles e os zumbis são as única coisas reais ali. Mas ambos estão dentro de um laboratório localizado
na Amazônia – Brasil.
A duração das fases se passam 1 dia e existem conflitos pessoais envolvidos entre o cão e o gato e posteriormente com a Dr. Ana.
Mundo Comum (contexto) (+): Mimi e Quinho vivem em paz no seu lar com sua dona mesmo em meio a brigas típicas de cão e gato.
Cada um no seu canto e tudo bem.
Incidente Incitante (início fase1) (-): Eles são botados para dormir. Mimi e Quinho acordam e não lembram de como chegaram àquele
lugar. Percebem que conseguem falar como humanos e, mesmo rivais, se veem obrigados a trabalhar juntos para achar a dona deles em meio
a zumbis.
Ponto de Virada 1 (final fase 1) (+): Mimi e Quinho conseguem chegar a saída do cemitério.
Ponto de Virada 2 (final fase 1) (-): Mimi e Quinho acham um jornal com sua dona. Ela fala sobre experimentos que podem ajudar a
humanidade, mas a acusam de ter causado o apocalipse zumbi. Eles não acreditam em tal maldade e vão de encontro para achá-la.
Clímax (início fase boss) (+): Mimi e Quinho descobrem que sua dona causou o apocalipse propositalmente e usou seus animais de
estimação como parte de um experimento para animais inteligentes. Eles estavam presos em mundos virtuais criados por ela e os zumbis,
desafios e pistas deixadas eram parte do experimento para que eles chegassem até ali. Eles não aceitam terem sido usados, confiam um no
outro e são obrigados a enfrentá-la para dar um fim a essa loucura.
Final Idealista (final fase boss): Mimi e Quinho derrotam sua dona e conseguem parar os experimentos. Ao saírem do laboratório,
percebem que o mundo estava bem, pois aquele era um experimento controlado por sua dona para usar zumbis como armas de guerra. Os dois
se abraçam e veem que a busca por alguém que os cuide não é mais necessária, pois eles tinham um ao outro.
2.5. Diálogos
Quinho é um cão leal a sua dona. Ele adora brincar com ela,
buscando bolinhas e discos e o que mais ela jogar. Adora cavar
pelo terreno todo da casa, o que a deixa muito enfurecida. Não
Quinho pode ver uma poça de água que se joga e volta todo lambuzado
para dentro de casa. Não gosta muito de Mimi, pois acha que ele
não dá a mínima para o dono e poderia se dedicar mais como
ele faz.
Andar
Correr
Caindo
Animação do pulo e caída na parede.
Escalar Gruda em paredes da fase e inicia escalada.
Paredes
Acha passagens secretas subterrâneas, as abrindo. Animação de parado e abre buraco nos
Cavar chãos respectivos para isso. Terá
marcações falsas e verdadeiras pela fase
indicando onde cavar.
Cão Nadar Pode entrar na água sem problemas. Fica mais lento o seu Seguem os movimentos normais de
movimento e pulos maiores. O gato morrerá se entrar na água. animação, porém mais lentos.
3.3. Comandos
3.4. HUD
Indica energia do personagem e itens coletados por eles. As chaves são indicadas por cores.
Caso mude de personagem, o que se altera é a energia e avatar do personagem apenas (faz-se
troca).
Passagens para levar a outras nos mundos virtuais das fases criados pela Dr. Ana.
Porta
A chave que abre a porta será indicada próximo à porta.
Tiram 1 dano dos personagens ao contato. Quando ambos os tipos estão na água, eles ficam
com o mesmo comportamento lento do cão.
Zumbis femininos ficam em ambientes sem paredes (abertos), indo de um lado ao outro. Não
perseguem quando veem um personagem por serem mais pacíficos. Seus movimentos de andar
variam conforme a plataforma.
Passagens para a morte dos personagens.
Buraco
Algumas fases podem levar a passagens secretas.
A ideia é criar uma escala de dificuldade, sendo o grande desafio o chefão que usa os recursos vistos e faz o cão e gato dependerem um
do outro mais uma vez. Para que se tolerem ao menos e não sejam tão agressivos um com o outro.
Na fase Boss, Dr. Ana é derrotada usando as habilidades dos personagens. Isso é descrito em seção Boss e Level Design Fase Boss.
Todas as fases pode-se coletar estrelas.
3.8. Fluxo de Menus
Descrição das informações contidas nas telas e para onde leva cada uma delas.
3.9. Layout de Menus
Descrição das informações como serão dispostas nas telas do menu.
3.9.1. Menu Principal
● Os botões brilham (amarelo) quando o mouse está em cima e muda o cursor para mãozinha. Ao sair, volta ao estado normal (verde).
● O botão Fábrica de Jogos aumenta de tamanho com o mouse em cima em vez do brilho.
● O botão de som fica verde quando ligado e cinza quando desligado. O estado de ligado/desligado se mantém ao entrar em outras
seções, inclusive gameplay.
3.9.2. Escolha de Fases
● O botão fica verde se a fase está liberada para acesso ao jogador. Ao passar uma fase, a próxima fica liberada.
● Serão mostradas as estrelas conquistadas pelo jogador na fase respectiva.
● O botão brilha quando o cursor fica em cima e muda a seta para mãozinha, exceto para fases não liberadas.
3.9.3. Créditos
● Os botões brilham (amarelo) quando o mouse está em cima e muda o cursor para mãozinha. Ao sair, volta ao estado normal (verde).
3.10. Saves do Jogo (estrelas)
O progresso de conquista das estrelas será registrado enquanto a partida estiver ativa. Se o jogador fechar o jogo, perde tudo.
A conquista - parcial ou total - das estrelas somente é registrada se o jogador passar a fase. Senão, é zerado tudo.
No caso de repetir a mesma fase, a conquista parcial de estrelas é registrada e, estrelas já capturadas, ficam com opacidade baixa na
fase.
O chefão será a Dr. Ana que andará no cenário de um lado ao outro em distância pré-determinada.
Conforme a vida do chefão, a quantidade de jellies lançados por ela varia:
● 3 de energia - a cada 4 segundos
● 2 de energia - a cada 3 segundos
● 1 de energia - a cada 2 segundos
Os jellies são direcionados de acordo com o personagem. Quando o personagem ativo é o cão, os tiros de jellies se direcionam na parte
da água da fase. Se for o gato, os tiros direcionam-se às plataformas altas alcançáveis somente pelo felino.
Ela causa aos protagonistas jogáveis 1 de dano ao ser tocada e com o tiro de jellies.
Ela possui 3 de energia.
Ela é vencida com o peso caindo em cima dela. Ver estratégia na seção Level Design - Fase Final - Boss.
4. Estética
Todas as artes do jogo seguem a linha cartoon e numa linha cute, para dar contraste com o tema apocalipse zumbi e a trágica relação
entre os personagens. As outras artes dos personagens utilizadas no GDD foram usadas no jogo e vem desses sites.
As artes utilizadas:
● https://www.gameart2d.com/freebies.html
● https://kenney.nl/assets
4.2. Músicas do Jogo
Cavando Cão Barulho ao cavar no chão. se_dig Dig Shovel into Sand Pile -
https://www.freesfx.co.uk
Pegou energia Item energia Barulho de brilho na captura. se_life Twinkling Idea Accent with
Down Scale -
https://www.freesfx.co.uk
Pegou estrela Item estrela Barulho especial de brilho na captura. se_star Twinkling Idea Accent with Up
Scale -
https://www.freesfx.co.uk
Pegou chave ou Item chave e Barulho simples, diferente e menos intenso que se_item Twinkling Idea Accent with Up
item de fase outros de fase o da estrela.Pode ser de molho de chave se Scale -
balançando. https://www.freesfx.co.uk
Levou dano cão Cão e Gato Som de dano 8 bits ou real do animal. se_damagedog https://freesound.org/people/tim
e gato gormly/sounds/170148/
Peso caindo em Gato Barulho de algo caindo se_fall_item Metal Weight Plate Dropped -
Ana https://www.freesfx.co.uk/
Peso caiu em Gato Grito de dor. se_attack_item High Pitched Female Scream -
Ana https://www.freesfx.co.uk/
Cemitério Fase 1 Música sombria, mas que passa dinamismo para buscar sair dali. Pode ter
batidas repetitivas e fortes, diferente das referências citadas. music_cemit https://freesound.org/pe
Referências: Transilvânia em Duck Tales ery ople/soundmatch24/sou
Mansão Assombrada em Adventures in the Magic Kingdom. nds/186876/
Menu Menus Lenta, passando a sensação de perdido, mas que tem esperança. music_men https://freesound.org/pe
do u ople/Stereo%20Surgeo
Jogo n/sounds/264425/
Fontes das Músicas: freesound.org, freesfx.co.uk, incompetech.com e animal-sounds.org. Todas Royalty free, algumas pedem menção, pode
ser para uso comercial ou não e outras são de domínio público.
5. Level Design
Como foram montadas as fases do jogo com cada elemento dele disposto.
5.1. Fase 1
Versão que mostra as regiões subterrâneas.
Versão sem mostrar subterrâneo.
Versão com destaque para portas (8 portas, 2 pares de cores), 4 chaves, 3 estrelas (amarelo), energia (6 em rosa) e 1 porta de saída (cinza).
Início dos personagens nas três primeiras placas vindo da esquerda para direita, onde há um subterrâneo com 1 energia e 1 zumbi feminina.
5.2. Fase Final - Boss
Ana ficará aprisionada na plataforma, batendo de uma parede a outra. A velocidade aumenta conforme mais danos Ana leva. Zumbis
ficam nas posições das plataformas, batendo de um lado ao outro. O peso deve ser pegado pelo cão na água. O peso surge aleatoriamente
pelo chão coberto de água a cada uso. Para usá-lo, basta o cão pegá-lo e o gato dar uma rasteira nele lá em cima. O objetivo é que a rasteira
derrube o peso em cima de Ana. Se conseguir, gera dano. Senão, volta para a água em lugar aleatório. A fase termina com o game over de um
dos personagens ou com três danos em Ana.
6. Tecnologia
● Observação: não precisa de um hardware desse, mas este foi o usado. Basta ver os requisitos mínimos de uso dos softwares nos sites
das fabricantes.
● Tiles tamanho 32 x 32 pixels, formato PNG. Artes em formato PNG com transparência aplicada.
● Programação: variáveis iniciando em minúsculo e, se compor expressões, próxima palavra maiúsculo. Excluir preposições.
Mesmo processo para objetos.
● Dividir as artes em pastas de acordo com interfaces do jogo no Construct 2.
● Game Design Document no Google Drive com registro de alterações.
● Acompanhamento do Projeto e Registro de Erros no Trello.
● Registro de Horas Trabalhadas no Excel.
7. Referências
● The Little Nemo - The Dream Master (NES) - Sistema de Chaves, habilidades dos animais diferentes para acessar certas regiões
do jogo;
● The Lost Vikings (PC) - Troca de personagens e habilidades diferenciadas para acessos e resolução de puzzles no jogo.
● Super Mario Bros (geral) - Replay com conquistas de moedas e plataforma em geral
● Tiny Toon Adventures (NES) - Troca de personagens e habilidades.
● Bugs Bunny Crazy Castle (Gameboy e outros) - Perseguição e exploração de ambiente.
● Braid (PC) - Resolução de Puzzles
● Balloon (iOS) - Plataforma, Puzzles e modo de apresentação do tutorial.
7.2. Músicas
Todas Royalty free, algumas pedem menção, pode ser para uso comercial ou não e outras são de domínio público.
● freesound.org
● freesfx.co.uk
● incompetech.com
7.3. Artes