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Este material é baseado no Official Scrum Guide 2020 criado por Ken Schwaber e Jeff Sutherland.
© 2020 Ken Schwaber e Jeff Sutherland Esta publicação é oferecida para licença sob a licença Atribuição
Compartilhada pela Licença Creative Commons, acessível em https://creativecommons.org/licenses/by-
sa/4.0/legalcode e também descrita em forma de resumo em https://creativecommons.org/licenses/by-
sa/4.0/. Ao utilizar este Guia Scrum, você reconhece e concorda que leu e concorda em obedecer aos termos
da licença Atribuição Compartilhada pela Licença Creative Commons.
Objetivos
• Entenda o papel de um Scrum Master com base no Scrum Guide™
• Entenda as responsabilidades do Scrum Master
• Prepare-se para desempenhar o papel de Scrum Master em uma organização que usa Scrum
• Compreender os principais termos e definições para passar com sucesso no Exame Scrum Master
Professional Certificate SMPC®
• Obtenha reconhecimento com CertiProf® Professional Certification
Quem é CertiProf®?
CertiProf® é um instituto de exames fundado nos Estados Unidos em 2015. Localizado em Sunrise,
Flórida. Nossa filosofia é baseada na criação de conhecimento na comunidade e para isso, sua rede
colaborativa é composta por:
• SME’s (Subject Matter Expert) são especialistas que fornecem experiência no setor para desenvolver,
manter e atualizar nossas certificações. A contribuição dos profissionais de TI que trabalham na área
é crucial para nós para o desenvolvimento e aprimoramento de conteúdos relevantes
• Os CLL (CertiProf Lifelong Learners) são identificados como alunos contínuos que demonstraram
seu compromisso inabalável com a aprendizagem ao longo da vida, que é de vital importância no
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2
Nossas Acreditações e Afiliações
Agile Alliance
https://www.agilealliance.org/organizations/
certiprof/
3
Quem deve participar deste workshop de certificação?
Pré-requisitos
Não há requisitos formais para esta certificação
Código de certificação: SMPC®
Apresentação
Seja bem-vindo!
Relate no seguinte formato:
• Nome
• Empresa
• Cargo e experiência
• Familiaridade com os conceitos e prática do Scrum
• Expectativas deste curso
Exame SMPC®
Exame de Certificação:
4
Badge
https://www.credly.com/org/certiprof/badge/scrum-master-professional-certificate-smpc.1
Objetivos de Aprendizaje
Os objetivos de aprendizagem desta certificação são baseados em:
1. Introdução Ágil
2. O que é Scrum
3. Valores do Scrum
4. Time Scrum
5. Eventos do Scrum
6. Artefatos do Scrum
7. Conceitos Avançados de Scrum
8. Atue como Scrum Master
5
Caminho do Scrum da CertiProf
6
Lifelong Learning
Os ganhadores com este emblema provaram seu
compromisso inabalável com a aprendizagem
ao longo da vida, de vital importância no mundo
digital em constante mudança e expansão de hoje.
Também identifica as qualidades de uma mente
aberta, disciplinada e em constante evolução,
capaz de usar e contribuir com seu conhecimento
para desenvolver um mundo mais igualitário e
melhor.
Critérios de ganho:
• Seja um candidato à certificação CertiProf®
• Seja um aluno contínuo e focado
• Identifique-se com o conceito de aprendizagem
ao longo da vida
• Acredite verdadeiramente e se identifique
com o conceito de que o conhecimento e a
educação podem e devem mudar o mundo
• Quer impulsionar seu crescimento profissional
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8
AGENDA
Introdução 11
Introdução 12
O que é Agile? 12
Cynefin Framework 12
Agile Manifesto 13
Aspectos e Pilares do Manifesto 13
Princípios por trás do Manifesto Ágil 14
Princípios 14
Declaração de Interdependência 15
Os 6 Valores da Declaração de Interdependência 15
O que é Agilidade? 15
Como devemos ver a Agilidade? 16
Business Agility 16
Por que Metodologias Ágeis? 17
Gerenciamento de Projetos Tradicional 18
Definição de Scrum no Tempo 18
Definição de Scrum no Guia (2020) 19
Sobre Scrum 20
Padrões Scrum 20
Teoria Scrum 22
Empirismo 23
Controle de Processo Empírico 23
Lean Thinking 24
5 Princípios do Lean Thinking 24
Iterativa 24
Três Pilares do Scrum 25
Transparência 25
Inspeção 25
Adaptação 26
9
Características do Time de Desenvolvimento 34
Product Owner 34
Características do Product Owner 34
Responsabilidades do Product Owner 35
Scrum Master 36
Partes Interessadas (Stakeholders) 37
Eventos do Scrum 38
Eventos do Scrum 39
A Sprint 39
Eventos do Scrum 40
A Sprint 41
Planejamento da Sprint 44
Backlog da Sprint 47
Daily Scrum 48
Aspectos Adicionais– Daily Scrum 49
Revisão da Sprint 50
Retrospectiva da Sprint 51
Técnicas para Conduzir uma Retrospectiva 52
Os 5 Passos da Retrospectiva 52
Artefatos do Scrum 53
Artefatos do Scrum 54
Backlog do Produto 55
Comprometimento: Meta do Produto 56
Backlog da Sprint 57
Compromisso: Meta da Sprint 58
Incremento 59
Compromisso: Definição de Pronto 59
Práticas Ágeis 60
Glossário Ágil 61
Vantagens do Time-Boxing 62
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Principais Conceitos 63
INVEST 64
Nível de Detalhamento 64
Como uma User Story é formada? 65
Características: Invest Model 65
Tarefa 66
Como uma Tarefa é estruturada? 66
Planning Poker 66
Kanban 67
MVP 67
Velocidade 67
Scrum do Scrum 68
Exame SMPC® 69
Badge 69
10
Introdução
Introdução
Os projetos são afetados por restrições de tempo, custo, escopo, qualidade, recursos, capacidades
organizacionais e outras limitações que os tornam difíceis de planejar, executar, gerenciar e, finalmente,
ter sucesso.
O que é Agile?
Ágil é a capacidade de criar e responder às mudanças. É uma forma de lidar e, em última análise, ter
sucesso em um ambiente incerto e turbulento.
Os autores do Manifesto Ágil escolheram "Agile" como rótulo para toda essa ideia porque essa palavra
representava a capacidade de adaptação e a resposta às mudanças que eram tão importantes para sua
abordagem.
Fonte: https://www.agilealliance.org/agile101/agile-glossary/
Cynefin Framework
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Agile Manifesto
Fonte: https://www.agilealliance.org/manifesto-
download/
13
Princípios por trás do Manifesto Ágil
Princípios
14
Declaração de Interdependência
A Declaração de Interdependência no gerenciamento de projetos foi escrita no início de 2005 por um
grupo de 15 líderes de projetos como um complemento ao "Manifesto Ágil".
Ele lista seis valores de gerenciamento necessários para fortalecer o desenvolvimento ágil da
mentalidade, particularmente no gerenciamento de projetos complexos e incertos.
Os 6 Valores da Declaração de Interdependência
1. Aumentamos o retorno do investimento, tornando o fluxo contínuo de valor o nosso foco
2. Entregamos resultados confiáveis, engajando os clientes em iterações frequentes e propriedade
compartilhada
3. Esperamos incertezas e gerenciamos levando-as em conta, por meio de iterações, antecipação e
adaptação
4. Promovemos criatividade e inovação reconhecendo que os indivíduos são a fonte última de valor e
criamos um ambiente em que eles fazem a diferença
5. Impulsionamos o desempenho por meio do compromisso do grupo em obter resultados e da
responsabilidade compartilhada pela eficácia do grupo
6. Melhoramos a eficácia e a confiabilidade por meio de estratégias situacionais específicas, processo
e práticas
http://pmdoi.org
[©2005 David Anderson, Sanjiv Augustine, Christopher Avery, Alistair Cockburn, Mike Cohn, Doug
DeCarlo, Donna Fitzgerald, Jim Highsmith, Ole Jepsen, Lowell Lindstrom, Todd Little, Kent McDonald,
Pollyanna Pixton, Preston Smith and Robert Wysocki.]
O que é Agilidade?
Desenvolvimento ágil
Um termo abrangente especificamente para
metodologias de desenvolvimento de software
iterativo. Os métodos populares incluem Scrum,
Lean, DSDM e eXtreme Programming (XP).
Font: https://www.apm.org.uk/resources/find-a-resource/agile-project-management/glossary/
15
Como devemos ver a Agilidade?
Em qualquer tipo de disciplina de gestão, ser ágil é uma qualidade, portanto, essa deve ser uma meta
que devemos alcançar.
Business Agility
Agilidade de negócios é a capacidade de uma organização de detectar mudanças interna ou
externamente e responder de acordo para agregar valor a seus clientes.
Agilidade de negócios não é uma metodologia específica ou mesmo uma estrutura geral. É uma
descrição de como uma organização opera incorporando um tipo específico de mentalidade de
crescimento muito semelhante à mentalidade ágil.
A agilidade de negócios é apropriada para qualquer organização que enfrenta incertezas e mudanças
rápidas. Agilidade de negócios agrega valores a:
Os princípios que servem à base da agilidade dos negócios incluem iterar para aprender e refletir sobre
o feedback e adaptar o produto e o processo.
Fonte: https://www.agilealliance.org/glossary/business-agility
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Por que Metodologias Ágeis?
• 70% das empresas pesquisadas estão
atualmente em um processo de transformação
ágil
• Os três principais motivos para adotar práticas
ágeis em uma equipe ou organização são:
acelerando a entrega de produtos ou serviços
(14%), melhorando o alinhamento entre o
negócio e o departamento de TI (12%), e
aumentando a produtividade (10%).
4%
45% 3%
XP
5% 5%
17
Gerenciamento de Projetos Tradicional
18
• Scrum foi inicialmente desenvolvido para gerenciar e desenvolver produtos
• Foi desenvolvido no início dos anos 1990
Scrum está sendo adotado por diferentes setores em vários modelos de negócios:
Gerenciando a
Escolas Governos Marketing Operação das
Organizações
Experimente como está e determine se sua filosofia, teoria e estrutura ajudam a atingir objetivos e criar
valor.
O Scrum torna visível a eficácia relativa do gerenciamento, ambiente e técnicas de trabalho atuais,
para que melhorias possam ser feitas.
19
• Scrum é grátis
• O Framework Scrum é imutável
• Embora a implementação de apenas partes do Scrum seja possível, o resultado não é Scrum
• Scrum existe apenas em sua totalidade e funciona bem como um contêiner para outras técnicas,
metodologias e práticas
Sobre Scrum
Mudar o design central ou as ideias do Scrum, omitir elementos ou não seguir as regras do Scrum,
encobre os problemas e limita os benefícios do Scrum, potencialmente até tornando-o inútil.
Conforme o Scrum está sendo usado, padrões, processos e percepções que se encaixam no Framework
Scrum, conforme descrito neste documento, podem ser encontrados, aplicados e planejados.
Padrões Scrum
20
Fonte: http://scrumbook.org
21
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Teoria Scrum
Empirismo
• O empirismo é baseado na tomada de decisões com base nas informações concretas obtidas a partir
da observação que mostra o progresso do desenvolvimento do produto, mudanças de mercado e
feedback do cliente
• O empirismo afirma que o conhecimento vem da experiência e da tomada de decisões com base no
que é observado
• Um processo empírico é implementado em que o progresso é baseado na observação e
experimentação ao invés de detalhes
• O oposto do empirismo é usar pré-planejamento, processos definidos, planos preditivos, fatos não
concretos
23
Lean Thinking
• O Lean Thinking (Pensamento Enxuto) é uma metodologia de negócios baseada na história das
técnicas de manufatura japonesas que foram aplicadas em todo o mundo em muitos tipos de
indústrias
• O Lean se concentra em fornecer altos níveis de valor ao cliente, melhorando continuamente os
processos de negócios
• O Lean tem suas raízes na indústria de manufatura automotiva, particularmente no Sistema Toyota
de Produção. A empresa japonesa conseguiu criar um ecossistema de trabalho sustentável, onde são
capazes de minimizar seus custos, garantir a eficiência em seus processos e vender seus produtos a
um preço competitivo.
• Os dois pilares do Lean fornecem as bases necessárias para desenvolver o Lean Thinking. Estes são
Melhoria Contínua e Respeito pelas Pessoas
5 Princípios do Lean Thinking
1. Definir valor
2. Mapeie o fluxo de valor
3. Criar Fluxo
4. Estabelecer tração
5. Persiga a perfeição
Iterativa
Scrum emprega uma abordagem iterativa e incremental para otimizar a previsibilidade e controlar o
risco.
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Três Pilares do Scrum
• Transparência
• Inspeção
• Adaptação
Transparência
O processo emergente e o trabalho devem ser
visíveis para aqueles que executam o trabalho,
bem como para aqueles que recebem o trabalho.
Inspeção
Os artefatos do Scrum e o progresso em direção
às metas acordadas devem ser inspecionados com
frequência e diligência para detectar variações ou
25
Adaptação
26
Valores do Scrum
Valores do Scrum
O uso bem-sucedido do Scrum depende das pessoas se tornarem mais proficientes em viver cinco
valores:
• Comprometimento
No resultado em alcançar os objetivos.
• Foco
No Sprint, na Meta do Produto.
A segmentação é essencial para a realização de algo significativo.
• Abertura
Transparência e abertura são necessárias ao fazer a organização funcionar, progredir, aprender e
identificar problemas.
• Respeito
Os membros do Time Scrum mostram respeito uns pelos outros, respeitam as ideias uns dos outros,
dão permissão para ter um dia ruim de vez em quando e reconhecem as conquistas uns dos otros.
• Coragem
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Comprometimento
A Equipe do Scrum está comprometida em alcançar seus objetivos e apoiar uns aos outros.
Foco
Seu foco principal é o trabalho da Sprint para fazer o melhor progresso possível em direção a essas
metas.
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Abertura
O Time Scrum e seus stakeholders são abertos sobre o trabalho e os desafios.
Respeito
Os membros do Time Scrum se respeitam para serem pessoas capazes e independentes, e são
respeitados como tal pelas pessoas com quem trabalham.
Coragem
Os membros do Time Scrum têm a coragem de fazer a coisa certa e trabalhar em problemas complexos.
Valores do Scrum
Os valores direcionam a equipe. Guie a equipe.
Em relação ao
Ações Comportamento
trabalho deles
As decisões que são tomadas, os passos dados e a forma como o Scrum é usado devem reforçar esses
valores, não diminuí-los ou miná-los.
Os membros do Time Scrum aprendem e exploram os valores enquanto trabalham com os eventos e
artefatos do Scrum.
29
Time Scrum
Time Scrum
Equipestradicionais,autogeridaseautodesenvolvidas
/ organizadoras, autogovernadas (Hackman, The
design of work teams, 1987, p. 334)
31
Time Scrum
• Colaboração
• Verificação
• Manutenção
• Operação
• Experimentação
• Pesquisa e desenvolvimento
• Qualquer outra coisa que possa ser necessária
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Todo o Time Scrum é responsável por criar um incremento valioso e útil a cada Sprint.
• Desenvolvedores
• Product Owner
• Scrum Master
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Desenvolvedores
Os desenvolvedores são as pessoas do Time Scrum que estão comprometidas em criar qualquer
aspecto de um incremento utilizável a cada Sprint.
Habilidades do Desenvolvedor
As habilidades específicas necessárias para os Desenvolvedores costumam ser amplas e variam de
acordo com o domínio de trabalho.
Responsabilidade do Desenvolvedor
• Criando um plano para o Sprint, o Backlog da Sprint
• Incutir qualidade ao aderir a uma Definição de Pronto
• Adaptando seu plano a cada dia em direção à Meta do Sprint
• Responsabilizar-se mutuamente como profissionais
33
Características do Time de Desenvolvimento
Product Owner
O Product Owner (PO) representa a voz do cliente e é responsável por maximizar o valor do produto.
34
Responsabilidades do Product Owner
• É responsável por maximizar o valor do produto
• Gestão eficaz do Backlog do Produto
• O Product Owner pode delegar
• O Product Owner permanece responsável, mesmo se ele / ela delegar
Para que os Product Owners tenham sucesso, toda a organização deve respeitar suas decisões.
Essas decisões são visíveis no conteúdo e na ordem do Backlog do Produto e por meio do incremento
inspecionável na Revisão da Sprint.
35
Scrum Master
O Scrum Master é responsável por estabelecer o Scrum conforme definido no Guia do Scrum.
Scrum Master ajuda a todos a entender a Teoria e Prática do Scrum, tanto dentro do Time Scrum
quanto na organização.
Eles fazem isso permitindo que o Time Scrum melhore suas práticas, dentro do Framework Scrum.
Eficiência Eficácia
(Maneiras) (Objetivo) Eficácia
Scrum Masters são verdadeiros líderes que servem ao Time Scrum e à organização como um todo.
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Scrum Master atende a organização de várias maneiras:
• Liderar, treinar e orientar a organização na adoção do Scrum
• Planejando e aconselhando implementações Scrum dentro da organização
• Ajudar os funcionários e as partes interessadas a compreender e implementar uma abordagem
empírica para trabalhos complexos
• Removendo barreiras entre as partes interessadas e as equipes Scrum
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Eventos do Scrum
Eventos do Scrum
• A Sprint
• Planejamento da Sprint
• Daily Scrum
• Revisão da Sprint
• Retrospectiva da Sprint
A Sprint
O Sprint é um contêiner para todos os eventos.
39
Eventos do Scrum
Cada evento no Scrum é uma oportunidade formal para inspecionar e adaptar os artefatos do Scrum.
Os eventos são usados no Scrum para criar regularidade e minimizar a necessidade de reuniões não
definidas no Scrum.
Todos os eventos são realizados no mesmo local e horário para reduzir a complexidade.
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A Sprint
Sprints são o coração do Scrum, onde ideias são transformadas em valor.
Eles são eventos de duração fixa de um mês ou menos para criar consistência.
41
Todo o trabalho necessário para atingir a Meta do Produto, incluindo Planejamento da Sprint, Daily
Scrum, Revisão da Sprint e Retrospectiva da Sprint, acontece dentro das Sprints.
Durante a Sprint:
42
Quando o horizonte de um Sprint é muito longo, a Meta da Sprint pode se tornar inválido, a
complexidade pode aumentar e o risco pode aumentar.
Sprints mais curtos podem ser empregados para gerar mais ciclos de aprendizagem e limitar o risco de
custo e esforço a um período de tempo menor.
Existem várias práticas para prever o progresso, como burn-downs, burn-ups, ou Fluxos Acumulativos.
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Planejamento da Sprint
O Planejamento da Sprint inicia a Sprint, definindo o trabalho a ser executado para a Sprint.
Este plano resultante é criado pelo trabalho colaborativo de todo o Time Scrum.
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44
O Product Owner garante que os participantes estejam preparados para discutir os itens mais
importantes do Backlog do Produto e como eles são mapeados para a Meta do Produto.
O Time Scrum também pode convidar outras pessoas para participar do Planejamento da Sprint para
fornecer conselhos.
45
Tópico um: Por que este Sprint é valioso?
• O Product Owner propõe como o produto pode aumentar seu valor e utilidade no Sprint atual
• Todo o Time Scrum, então, colabora para definir uma Meta do Sprint que comunica por que o Sprint
é valioso para as partes interessadas
• A Meta do Sprint deve ser finalizada antes do final do Planejamento do Sprint
Sprint
Fonte: https://miro.com/blog/resources/visual-collaboration-agile-development-
guide/product-backlog/
46
Tópico três: Como o trabalho escolhido será realizado?
• Para cada item do Backlog do Produto selecionado, os Desenvolvedores planejam o trabalho
necessário para criar um Incremento que atenda à Definição de Concluído
• Isso geralmente é feito decompondo itens do Backlog do Produto em itens de trabalho menores de
um dia ou menos. Como isso é feito fica a critério exclusivo dos Desenvolvedores
• Ninguém mais diz a eles como transformar itens do Backlog do Produto em incrementos de valor
Backlog da Sprint
O objetivo da Sprint, os itens do Backlog do Produto selecionados para a Sprint, mais o plano para
entregá-los são chamados juntos de Backlog da Sprint.
47
O Planejamento da Sprint tem um prazo máximo
de oito horas para um Sprint de um mês.
Daily Scrum
O objetivo do Daily Scrum é inspecionar o progresso em direção ao objetivo da Sprint e adaptar o
Backlog da Sprint conforme necessário, ajustando o próximo trabalho planejado.
O Daily Scrum não é o único momento em que os desenvolvedores podem ajustar seus planos.
Eles costumam se encontrar ao longo do dia para discutir mais detalhadamente sobre como adaptar
ou replanejar o restante do trabalho do Sprint.
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48
Para reduzir a complexidade, é realizado no mesmo horário e local todos os dias úteis da Sprint.
Os Desenvolvedores podem selecionar qualquer estrutura e técnicas que desejarem, desde que seu
Daily Scrum se concentre no progresso em direção ao Objetivo da Sprint e produza um plano de ação
para o próximo dia de trabalho.
O Daily Scrum não é o único momento em que os Desenvolvedores têm permissão para ajustar seus
planos. Eles costumam se reunir ao longo do dia para discussões mais detalhadas sobre a adaptação
49
Revisão da Sprint
O objetivo da Revisão da Sprint é inspecionar o resultado da Sprint e determinar adaptações futuras.
O Time Scrum apresenta os resultados de seu trabalho para os principais interessados e o progresso
em direção a Meta do Produto é discutido.
O Time Scrum e os stakeholders revisam o que foi realizado no Sprint e o que mudou em seu ambiente.
O Backlog do Produto também pode ser ajustado para atender a novas oportunidades.
A Revisão da Sprint é uma sessão de trabalho e o Time Scrum deve evitar limitá-la a uma apresentação.
A Revisão da Sprint é o penúltimo evento da Sprint e tem um prazo máximo de quatro horas para uma
Sprint de um mês.
Para Sprints mais curtos, o evento geralmente tem duração mais curta.
ares de Scrum
50
Retrospectiva da Sprint
O Time Scrum inspeciona como foi o último Sprint em relação a indivíduos, interações, processos,
ferramentas e sua Definição de Pronto.
O Time Scrum discute o que deu certo durante a Sprint, quais problemas foram encontrados e como
esses problemas foram (ou não) resolvidos.
O Time Scrum identifica as mudanças mais úteis para melhorar sua eficácia.
Eles podem até ser adicionados ao Backlog da Sprint para o próxima Sprint.
É limitado ao tempo para um máximo de três horas para uma Sprint de um mês.
Para Sprints mais curtos, o evento geralmente tem duração mais curta.
51
Técnicas para Conduzir uma Retrospectiva
• The sailboat
• The 4L Technique
• The Starfish
• Mad-Sad-Glad
• Start-Stops-Continue
Recomendada:
https://www.mural.co/templates/
retrospective
https://www.smartsheet.com/
content/retrospective-templates
Os 5 Passos da Retrospectiva
Prepare o cenário
Coleta de Dados
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Refletir
Fechar a retrospectiva
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Artefatos do Scrum
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Artefatos do Scrum
• Os Artefatos do Scrum representam trabalho ou valor
• Eles são projetados para maximizar a transparência das principais informações
• Assim, todos os que os fiscalizam têm a mesma base para adaptação
Cada Artefato contém um compromisso para garantir que forneça informações que aumentem a
transparência e o foco contra o qual o progresso pode ser medido:
Esses compromissos
existem para reforçar o
empirismo e os valores
Scrum para o Time Scrum e
seus stakeholders.
54
Backlog do Produto
O Product Backlog é uma lista emergente e ordenada do que é necessário para melhorar o produto.
É a única fonte de trabalho realizado pelo Time Scrum.
Copyright® 2012, Kenneth S. Rubin and Innolution LLC, All Rights Reserved.
Os itens do Backlog do Produto que podem ser realizados pelo Time Scrum em uma Sprint são
considerados prontos para seleção em um evento de Planejamento da Sprint.
55
Eles geralmente adquirem esse
grau de transparência após as
atividades de refino.
O refinamento do Backlog do
Produto é o ato de quebrar e
definir posteriormente os itens
do Backlog do Produto em itens
menores e mais precisos.
Esta é uma atividade contínua
para adicionar detalhes, como
uma descrição, pedido e
tamanho.
Os atributos geralmente variam
de acordo com o domínio de
trabalho.
O restante do Backlog do Produto surge para definir “o que” cumprirá a Meta do Produto.
Um produto é um veículo para agregar valor. Tem um limite claro, partes interessadas conhecidas,
usuários ou clientes bem definidos.
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56
Backlog da Sprint
O Backlog da Sprint é um plano feito por e para os desenvolvedores. É uma imagem em tempo real
altamente visível do trabalho que os Desenvolvedores planejam realizar durante a Sprint para atingir
a Meta da Sprint.
57
O Backlog da Sprint é atualizado ao longo do
Sprint à medida que mais é aprendido.
58
Incremento
• Um incremento é um trampolim concreto em direção ao objetivo do produto
• Cada incremento é adicionado a todos os incrementos anteriores e completamente verificado,
garantindo que todos os incrementos funcionem juntos
• Para fornecer valor, o incremento deve ser utilizável
• Vários incrementos podem ser criados em um Sprint
• A soma dos incrementos é apresentada na Revisão da Sprint , apoiando assim o empirismo
• No entanto, um incremento pode ser entregue às partes interessadas antes do final da Sprint
• A Revisão da Sprint nunca deve ser considerada uma porta para liberar valor
• O trabalho não pode ser considerado parte de um incremento, a menos que atenda à Definição de
Pronto
59
• Todas os Times Scrum devem seguir a Definição de Pronto
• Os Desenvolvedores devem estar em conformidade com a Definição de Pronto
• Se houver vários Times Scrum trabalhando juntos em um produto, eles devem definir e cumprir
mutuamente a mesma Definição de Pronto
Práticas Ágeis
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60
Glossário Ágil
61
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Vantagens do Time-Boxing
Um timebox é um período de tempo previamente acordado durante o qual uma pessoa ou uma equipe
trabalha constantemente para a conclusão de algum objetivo. Em vez de permitir que o trabalho
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continue até que a meta seja alcançada e avaliar o tempo gasto, a abordagem de caixa de tempo
consiste em interromper o trabalho quando o limite de tempo for atingido e avaliar o que foi realizado.
Benefícios:
• Processos de desenvolvimento eficientes
• Menos sobrecarga
• Alta velocidade para equipamentos
• Ajuda a gerenciar com eficácia o planejamento e a execução do projeto
62
Principais Conceitos
Épico
Um Épico é uma grande história de usuário que
não pode ser entregue conforme definido em
uma única iteração ou é grande o suficiente para
ser dividida em histórias de usuário menores.
User Stories
Em consulta com o cliente ou Product Owner, a
equipe divide o trabalho a ser feito em incrementos
funcionais chamados de "Histórias de Usuário".
Espera-se que cada história de usuário produza,
uma vez implementada, uma contribuição para o
valor do produto em geral, independentemente
de a ordem de implementação; A fórmula INVEST
captura essas e outras suposições sobre a
natureza das histórias dos usuários.
Quadro de Tarefas:
Em sua forma mais básica, um quadro de tarefas pode ser desenhado em um quadro branco ou até
mesmo em uma seção de parede. Usando fita isolante ou caneta apagável, o quadro é dividido em três
colunas denominadas “Tarefas”, “Em andamento” e “Concluído”. Notas adesivas ou cartões de índice,
um para cada tarefa em que a equipe está trabalhando, são colocados nas colunas que refletem o
status atual das tarefas.
Fonte: https://www.agilealliance.org/agile101/agile-glossary
63
INVEST
A sigla INVEST ajuda a lembrar um conjunto amplamente aceito de critérios, ou lista de verificação,
para avaliar a qualidade de uma história de usuário. Se a história não atender a um desses critérios, a
equipe pode querer reformulá-la ou até mesmo considerar uma reescrita (o que geralmente se traduz
em rasgar fisicamente o cartão da história antigo e escrever um novo). Una buena historia de usuario
debería ser:
Nível de Detalhamento
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64
Como uma User Story é formada?
De acordo com a fórmula de Ron Jeffries, uma
história de usuário deve consistir em 3 C's:
• Cartão: um token físico (geralmente um post-
it), que dá uma forma tangível e duradoura
ao que, de outra forma, seria apenas uma
abstração
• Conversa: Ocorre em momentos e lugares
diferentes durante um projeto entre as
diferentes pessoas interessadas em uma
determinada característica de um produto de
software: clientes, usuários, desenvolvedores
e avaliadores; esta conversa é amplamente
verbal, mas muitas vezes complementada por
documentação
• Confirmação: Os objetivos em torno dos quais
a conversa girou foram alcançados
Fonte: https://www.agilealliance.org/glossary/
three-cs
T
Testable
Você pode realizar testes. É verificável
S
Small
E
Estimable
A equipe se sente à vontade
para estimar isso
V
Valued
é necessário e valioso para o
projeto
Negotiable
N Pode ser substituído por outra
história de prioridade
diferente
Independent
I Não requer outra história
para apoiá-lo
65
Tarefa
No Scrum, pode ser definido como o trabalho
técnico que os Desenvolvedores fazem para
concluir um item do Backlog do Produto.
S: Specific (Específico).
M: Measurable (Mensurável).
A: Achievable (Atingível).
R: Relevant (Relevante).
T: Time-boxed (Temporal).
Planning Poker
Esta é uma das técnicas mais reconhecidas no
Scrum, pois é muito simples, divertida e eficaz,
onde os desenvolvedores estimam.
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Kanban
O Método Kanban é um meio de projetar,
gerenciar e melhorar os sistemas de fluxo para o
trabalho do conhecimento. O método também
permite que as organizações comecem com seu
fluxo de trabalho existente e conduzam mudanças
evolutivas.
MVP
Um Produto Mínimo Viável (MVP) é um conceito do Lean Startup que enfatiza o impacto do aprendizado
no desenvolvimento de novos produtos.
Eric Ries definiu um MVP como a versão de um novo produto que permite a uma equipe coletar o
máximo de aprendizado validado sobre os clientes com o mínimo esforço.
Esse aprendizado validado vem na forma de saber se seus clientes realmente comprarão seu produto.
Velocidade
Conhecendo a velocidade, a equipe pode calcular (ou revisar) uma estimativa de quanto tempo o
projeto levará para ser concluído, com base nas estimativas associadas às histórias de usuário restantes
e assumindo que a velocidade nas iterações restantes permanecerá aproximadamente a mesma.
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Scrum do Scrum
Uma técnica para escalar o Scrum para grandes grupos (mais de uma dúzia de pessoas), consistindo em
dividir os grupos em equipes Agile de 5 a 10.
Cada scrum diário dentro de uma subequipe termina designando um membro como “embaixador”
para participar de uma reunião diária com embaixadores de outras equipes, chamada Scrum of Scrums.
O Scrum of Scrums procede de outra forma como uma reunião diária normal, com embaixadores
relatando conclusões, próximos passos e impedimentos em nome das equipes que eles representam.
A resolução de impedimentos deverá focar nos desafios de coordenação entre as equipes; as soluções
podem envolver concordar com as interfaces entre as equipes, negociar limites de responsabilidade,
etc.
O Scrum of Scrum rastreará esses itens por meio de um backlog próprio, onde cada item contribui para
melhorar a coordenação entre as equipes.
SCRUM MASTER PROFESSIONAL CERTIFICATE SMPC®
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Exame SMPC®
Exame de Certificação:
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