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Este livro sem fins lucrativos é dedicado a toda comunidade Pokémon, no Brasil
e no mundo, tal qual todos aqueles interessados em aprender mais sobre o
fascinante universo de Pokémon competitivo. Dedico-o especialmente aos meus
amigos Afonso "Volbeat", Tomás "T-Chopper", Paulo "Soto" e Luiz "Deux", que
me motivaram e inspiraram em diferentes momentos.
3
Sumário
1. Prefácio........................................................................................................ 6
2. Agradecimentos ........................................................................................... 7
3. Introdução .................................................................................................... 8
4. Iniciante ..................................................................................................... 10
4.1. Diferenças entre “in game” e competitivo ............................................... 10
4.2. Entidades importantes no mundo Pokémon ........................................... 11
4.3. Diferenças entre portáteis e simuladores ............................................... 24
4.4. Informações sobre o Pokémon Online ................................................... 26
4.5. Stats ....................................................................................................... 31
4.6. Categoria dos golpes .............................................................................. 32
4.7. Novidades do mundo competitivo........................................................... 33
4.8. Itens........................................................................................................ 38
4.9. Modos de luta ......................................................................................... 40
4.10. Tiers .................................................................................................... 43
4.11. Regras especiais ................................................................................. 45
4.12. Fraquezas e resistências .................................................................... 45
4.13. Coverage............................................................................................. 48
4.14. Hidden Power ...................................................................................... 48
4.15. Status negativos .................................................................................. 49
5. Intermediário .............................................................................................. 56
5.1. Cálculo de dano...................................................................................... 56
5.2. Move Priority........................................................................................... 61
5.3. Mecânica do End Turn ........................................................................... 62
5.4. Entry Hazards ......................................................................................... 64
5.5. Stall War ................................................................................................. 67
5.6. Critical Hit e o Hax .................................................................................. 68
5.7. Criando um time competitivo .................................................................. 70
5.8. Estratégias individuais ............................................................................ 74
5.9. Estratégias competitivas ......................................................................... 77
5.10. Táticas específicas .............................................................................. 79
5.11. Climas ................................................................................................. 83
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1. Prefácio
Quando o Yan veio até mim com a ideia de um livro sobre o não tão conhecido
mundo de Pokémon competitivo, de cara eu estranhei. Primeiro porque o nosso
campeão da LOP-BR (Liga Oficial Pokémon do Brasil) não é exatamente
conhecido por sua seriedade, tampouco por reflexões longas e coesas. O
segundo motivo foi a minha própria limitação, tendo aprendido a maior parte do
pouco que sei com o próprio Yan. Na época eu estava ocupado com outros
projetos, mas prometi ajudar assim que arranjasse tempo.
Alguns meses depois ele me apresentou a primeira edição do livro, ainda com
"apenas" 50 páginas. Desde então, não houve um dia onde o mesmo não fizesse
parte das nossas conversas. Constantes adições, correções, muita cobrança e
"john" (gíria para o ato de atrasar), e estamos aqui, com o guia mais completo a
respeito da parte competitiva do jogo.
Esse guia contém material sobre todas as gerações, com as mais diversas
estratégias e curiosidades. Desde o básico, como EVs e Natures, até o mais
avançado, como fórmulas de dano, a melhor maneira de vencer uma Stall War,
distribuições de probabilidade e apostas de jogo, todos essenciais para se tornar
um jogador completo.
2. Agradecimentos
Em primeiro lugar, gostaria de agradecer às empresas Game Freak e Nintendo,
por elaborarem os jogos Pokémon e tornarem este livro possível. Agradeço
também a todos que colaboraram, direta ou indiretamente, para a elaboração
deste livro. Muito obrigado ao dv987 pela capa, ao Luiz "Deux", Otacilio Cardoso
"Otacar", Tiago Calmon "Raichu", Hélio "Candango", Gustavo "Braz", Lucas
"Lucarios" e Echelon por ajudas diversas e contribuição com considerável parte
do material, e também ao Vinicius "Vinny", Gustavo "DracoMalfoy" e Carlos
"Dog" por algumas dicas pontuais e ao Júlio "Koga" pela revisão final do material.
Também sou grato aos fóruns PokéEVO, PokéCorp, Pokémon Mythology,
Serebii e Smogon, de onde retirei parte das informações e, por fim, a você, caro
leitor, por baixar o livro e se interessar pelo assunto.
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3. Introdução
Lançado em março de 1997 no Japão, o mangá surgiu pouco tempo depois dos
primeiros jogos pokémons devido à sua grande aceitação pelo público. No
mesmo ano, também surgiu o Trading Card Game (TCG), cartas com o qual duas
pessoas podem batalhar e trocar.
Os primeiros jogos eletrônicos foram Pokémon Red & Blue (1ª geração),
lançados no Japão em 1996. Daí pra frente, foram lançados dezenas de jogos e
Pokémon se tornou uma marca mundialmente conhecida. Lotada de diversos
spin-offs em diversos consoles, Pokémon gira em torno de 6 gerações principais:
RBY, GSC, RSE, DPPt+HGSS, BW+B2W2 e XY, em ordem cronológica. Neste
livro iremos focar, principalmente, no modo de jogo "Single" da regra B2&W2 (5ª
geração), metagame Overused. Contudo, também serão abordados outros
formatos de jogo e todas as gerações individualmente. Mais detalhes serão
apresentados posteriormente.
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4. Iniciante
●LOP-BR
Links: http://lopbr.pokeevo.net/ e https://www.facebook.com/groups/lopbr/
A LOP (Liga Oficial pokémon) antes se chamava LOPE (Liga Oficial pokémon
Evolution), onde o “Evolution” vinha da ligação com a revista Pokémon Club
Evolution. Nascem os primeiros torneios de pokémon no Brasil com as versões
Gold, Silver e também a versão Crystal, lançada no ano seguinte.
Foi então fundada, em 2003, a LOPE (Liga Oficial Pokémon Evolution), uma
organização sem fins lucrativos que tem por objetivo "criar, manter e disseminar
uma estrutura de torneios dos jogos Pokémon, utilizando os portáteis da
Nintendo", contando em seu início com ginásios nas cidades de São Paulo, Rio
de Janeiro e Brasília. Pouco depois, a LOPE se expande e são inauguradas
representantes em diversas outras cidades e regiões. Nessa época o sistema
era um pouco diferente, onde algumas cidades do Brasil tinham um gym leader
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fixo e a única forma de conquistar uma insígnia era ir até ele, ganhar o torneio
da LOPE, passar pelo discípulo do ginásio (que não existe mais) e, só depois,
desafiar o líder e vencer. Regras especiais eram frequentes nos gyms, assim
como hoje. Alguns anos depois, o "E" foi retirado e mais cidades começaram a
organizar torneios Pokémon, unindo-se para formar a LOP-BR.
LOP–AM (https://www.facebook.com/groups/290774924377593/?fref=ts)
LOP–AP (https://www.facebook.com/ligapokémonamapa)
LOP–BA (https://www.facebook.com/groups/320390237976885/?fref=ts)
LOP–BH (https://www.facebook.com/lopbh)
LOP–BNU (http://lop-bnu.blogspot.com.br/)
LOP–CE (https://www.facebook.com/LOPCE)
LOP–DF (https://www.facebook.com/lopdf)
LOP–GO (http://www.lopgo.com.br/)
LOP–MA (https://www.facebook.com/groups/LOP.MA/)
LOP–PA (https://www.facebook.com/LigaOficialPkmnAmapa?fref=ts)
LOP–PE (https://www.facebook.com/groups/357592064339463/?fref=ts)
LOP–RJ (http://loprj.com/)
LOP–RS (https://www.facebook.com/groups/205474989530914/?fref=ts)
LOP–SC (http://lopsc.com/)
LOP–SP (http://www.lop-sp.com.br/)
O DE4 (Desafio à Elite dos 4) ocorre anualmente (às vezes duas vezes por ano,
dependendo da disponibilidade dos eventos) desde 2001. É o maior torneio
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A regra principal e o modo de jogo variam de ano pra ano, mas sempre mantém
o alto nível competitivo do torneio. O vencedor de cada um dos dias (entre 2 e 4,
dependendo do evento), tal qual jogadores que possuam 8 insígnias ("badges")
oficiais da LOP-BR (cada uma delas ganha ao derrotar um dos líderes em
alguma LOP), tem a possibilidade de enfrentar a Elite dos 4 brasileira, uma
seleção entre os melhores e mais experientes jogadores do país. Caso consiga
derrotar os 4 membros, o jogador ganha o direito de desafiar o campeão em uma
batalha pelo seu cargo. Se conseguir vencê-lo, torna-se o novo campeão da
LOP-BR.
DE4 2012 – SC
DE4 2010 - DF
DE4 2006 - SP
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●Smogon
Links: http://www.smogon.com/bw/Tiers/ e http://www.smogon.com/forums/
●PokéEVO
Link: http://forum.pokeevo.net/index/
jogar conversa fora, ler as novidades sobre vários jogos, entrar pra clãs, discutir
sobre diversos assuntos, entre outros.
Cada torneio tem uma premiação específica, como um troféu no profile, pontos
no ranking anual ou uma userbar comemorativa.
Clãs e amizades
Link: http://forum.pokeevo.net/forum/30869/
●Pokeland
Link: http://pokeland.net/
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●Pokémon Brasil
(http://s13.zetaboards.com/pokémonBrasil/index/)
●Outras entidades
PokéShiny (http://www.pokeshiny.com)
Serebii (http://www.serebii.net/index2.shtml)
Marriland (http://www.marriland.com/):
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Por essa característica diferenciada dos simuladores, eles são muito usado por
jogadores que desejam testar times com facilidade antes de passa-los para o
Nintendo DS. Os simuladores possuem interface bonita e de fácil interação, além
de jogadores mais habilidosos nas chamadas “ladders”, que literalmente é uma
“escada”, onde jogadores de todo o mundo se enfrentam em um sistema de
ranking (mais detalhes serão apresentados posteriormente).
●Conectando-se a um servidor
Agora que você já tem o Pokémon Online instalado, está na hora de conectar-
se a um servidor e manusear o programa de forma correta.
Ao se conectar, você pode ser barrado. Isso significa que seu nick já está
registrado e, portanto, você deverá escolher outro.
●Construindo um time
2 - Nesta área você poderá editar os EVs (Effort Values), pontos que
devem ser distribuídos de acordo com a função do pokémon, aumentando
seus Stats. 510 EVs devem ser distribuídos, sendo cada 4 EVs um ponto
no Stat. No caso do Scizor da imagem, a distribuição de EVs é 248 HP, 252
Attack e 10 Speed, totalizando 510. Falaremos mais sobre isso
posteriormente.
a três Habilidades, cada uma com seu respectivo efeito. Selecione sempre
a habilidade que beneficiará mais seu pokémon e seu time de modo geral.
4 - Agora você deve escolher quatro moves (golpes) para seu pokémon.
Selecione-os de acordo com a função desejada para ele.
●Desafiando um jogador
Nessa Janela, no canto inferior direito, você tem a opção de desafiar o jogador
em Single (solo), Double (duplas) ou Triple (triplas) Battles. Também é possível
marcar as opções de regras que vai querer usar e, após selecionar o modo que
você deseja usar, basta clicar em "Challenge" e aguardar o desafio ser aceito.
4.5. Stats
Cada pokémon possui seis Stats principais, que são os seguintes:
*Atk (Attack)
*Def (Defense)
*Spe (Speed)
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O Atk é usado para calcular o dano de um golpe físico, enquanto a Def recebe
todos os danos de golpes físicos. O mesmo vale para o SpA e SpD, mas para
golpes especiais.
A Spe (velocidade) é usada para definir quem atacará primeiro em cada turno.
Desse modo, para golpes da mesma prioridade (veremos sobre prioridade mais
pra frente), pokémons com um maior valor de Speed irão se mover antes
daqueles com Speed menores. Caso ambos possuam a mesma velocidade, será
um caso de "Speed Tie", e o jogo irá sortear um deles para se mover antes (com
50% de chance para cada). Caso o golpe Trick Room tenha sido usado, a ordem
dos movimentos é invertida e os pokémon mais lentos passam a se mover antes
daqueles com Speed maior.
*Evasion
*Accuracy
Note que todos os 8 Stats podem variar durante a luta, dependendo do uso de
golpes de boost que ambos os jogadores utilizem. Contudo, note que quando
um pokémon troca (sai de campo), seus boosts são zerados e o pokémon volta
para seus Stats normais.
●IVs
São valores numéricos ("Individual Values") para cada Stat, variando de 0 a 31.
Quanto maior esse valor (junto com a nature correta), maior será o poder de um
pokémon no respectivo Stat.
São valores fixos e diferem para cada pokémon, mas nos simuladores você
pode escolher a quantidade de IVs que quiser, sem a parte “burocrática” do modo
"in game". Repare que o valor máximo (31) é escolhido previamente, mas em
algumas situações (veremos mais pra frente) pode ser útil usar outro valor.
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●EVs
São os esforço ("Effort Values") de cada monstrinho, sendo dados ao seu
pokémon após uma batalha ou itens especiais, como Protein e Wing. Cada
pokémon pode receber um máximo de 510 pontos e, além disso, cada Stat pode
receber um máximo de 255 pontos (contudo, dependendo da versão do
simulador, o máximo permitido é 252).
●Natures
Existem ao todo 25 natures, e cada pokémon recebe uma aleatoriamente ao
nascer. Em simuladores, contudo, você pode escolher e alterar natures
rapidamente. Existem 5 natures (Hardy, Docile, Bashful, Quirky e Serious) que
são neutras (não aumentam nem diminuem qualquer Stat). As outras 20, que
costumam ser as mais vantajosas competitivamente, aumentam em 10% um Stat
e, em contrapartida, diminuem 10% outro.
●Abilities
São capacidades especiais que todos os pokémons tem. Alguns tem apenas
uma habilidade, portanto não existe escolha. Outros, porém, tem até três
habilidades, logo é preciso escolher com sabedoria qual é a melhor para
determinada função. É fundamental conhecer as habilidades principais do jogo,
e isso demanda tempo. Porém, não desanime, não é difícil memorizá-las, pois
as melhores habilidades são usadas em diversos pokémons do metagame.
Por exemplo, a habilidade Natural Cure faz com que o usuário cure seus status
negativos ao trocar, enquanto Levitate confere imunidade a golpes Ground.
Ability: Technician
EVs: 4 HP / 252 Atk / 252 Spd
Adamant Nature (+Atk, -SpA)
- Low Sweep
- Spore
- Bullet Seed
- Mach Punch
As barras indicam os valores mínimos dos Base Stats dele, variando de acordo
com a Nature e o investimento em EVs.
Repare que Breloom tem baixo Special Attack, então investir nesse Stat é sem
sentido, pois seu Attack é 70 pontos mais forte que o Special Attack, assim o
investimento mais lógico é em Attack.
Se o item utilizado for Focus Sash, repare que não terá muito sentido investir
em HP, Def ou SpD, pois ele permite que o usuário sempre segure um golpe (a
menos que seja um golpe de vários hits), ficando com 1 HP caso ele fosse
morrer. Desse modo, pode ser interessante focar os EVs restantes em Speed.
Contudo, caso o jogador opte por usar o item Life Orb (aumenta o dano dos
ataques em 30%, em troca de 10% do HP do usuário a cada golpe), há a
possibilidade de distribuir os EVs restantes na Speed e no HP, conforme a
necessidade de ser mais rápido que determinados pokémons.
A habilidade dele, “Technician”, aumenta em 50% o dano dos golpes com power
menor ou igual a 60. Para esse set de Breloom, todos os ataques recebem esse
boost. Desse modo, o golpe Low Sweep (power 60) torna-se um ataque muito
poderoso de power 90, e ainda com o efeito de diminuir a Speed do adversário
em 1 nível.
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Snorlax @ Leftovers
Ability: Thick Fat
EVs: 144 HP / 188 Def / 176 SDef
Careful Nature (+SpD, -SpA)
- Curse
- Body Slam
- Earthquake
- Rest
4.8. Itens
*Choice Band: Aumenta o Atk em 50%, porém o usuário fica travado em 1 golpe
até ser substituído.
*Choice Scarf: Aumenta a Speed em 50%, porém o usuário fica travado em 1
golpe até ser substituído.
*Choice Specs: Aumenta o SpA em 50%, porém o usuário fica travado em 1
golpe até ser substituído.
*Damp Rock: Aumenta o tempo de duração de Rain Dance em 5 turnos.
*Focus Sash: Deixa o pokémon viver com 1% de HP após um One Hit KHO.
*Life Orb: Aumenta o dano do ataque usado em 30%, porém o usuário toma
recoil de 10%. Pokémon com habilidades especiais, como Magic Guard,
ganham o boost de ataque sem perder HP algum.
*Quick Claw: Um pokémon mais lento tem 20% de chance por turno de atacar
antes, para golpes da mesma prioridade. É um “item de sorte” pouco
recomendado em Pokémon competitivo, por ser pouco confiável.
*Shell Bell: Toda vez que o usuário atacar, recupera 1/8 do dano causado ao
oponente.
*Gems (Bug Gem, Dark Gem, Dragon Gem, Electric Gem, Fighting Gem, Fire
Gem, Flying Gem, Ghost Gem, Grass Gem, Ground Gem, Ice Gem, Normal
Gem, Posion Gem, Psychic Gem, Rock Gem, Steel Gem, Water Gem).
*Pinch Beries:
*Plates (Draco Plate, Dread Plate, Earth Plate, Fist Plate, Flame Plate, Icicle
Plate, Insect Plate, Iron Plate, Meadow Plate, Mind Plate, Sky Plate, Splash
Plate, Spooky Plate, Stone Plate, Toxic Plate, Zap Plate).
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Como vou saber disso tudo? É muita coisa! Fique calmo, pois cada torneio
mostra detalhadamente o que é ou não permitido. Basta ler e, caso permaneça
alguma dúvida, basta perguntar à moderação do torneio. Iremos usar uma
imagem do simulador PO (Pokémon Online) para ilustrar algumas regras que
você deve configurar antes de desafiar alguém.
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●Regras principais
Freeze Clause: Só um pokémon inimigo pode ficar congelado por vez. Essa
regra não existe em torneios de Nintendo DS, dado que não temos como ter
controle sobre isso.
Disallow Spects: Permite ou não que a batalha seja vista por outros jogadores.
Em torneios presenciais, um jogador pode pedir que outro se afaste por estar
sendo incômodo, tirando sua concentração.
Item Free: É permitido o uso de itens repetidos no time. Note que Item Clause
marcada significa que é proibido repetir itens.
No Timeout: Quando marcada, os jogadores não tem tempo máximo para jogar.
Não existe no Nintendo DS, somente no formato VGC da Nintendo. Contudo, em
torneios presenciais os organizadores podem limitar um tempo máximo por turno
caso achem necessário.
Self-KO Clause (ou Draw Game Clause): É proibido usar golpes de auto-
destruição ou qualquer outro golpe que vise causar o empate de forma
intencional, como Explosion e Destiny Bond. Porém, se o pokémon, visando
atacar, nocautear o oponente, e, recebendo o recoil do dano, item ou da Ability
adversária, ser nocauteado também, o participante que atacou será considerado
vencedor.
Evasion Ban: É proibido o uso dos moves Double Team e Minimize, e dos itens
Brightpowder e Lax Incence. As abilities Sandveil e Snow Cloak também são
banidas.
Event Only Clause: Regra existente em alguns torneios de Nintendo DS. Estão
banidos pokémon obtidos exclusivamente em eventos presenciais fora do Brasil.
Cheat/Shark Ban: Será automaticamente desclassificado o participante que for
pego usando algum pokémon impossível de ser obtido nos jogos ou eventos
especiais já lançados até a data do torneio. Exemplo: golpes e abilities
impossíveis, ou qualquer outra característica irregular que não tem como ser
conseguida normalmente nos jogos.
OBS: Note que essa regra só faz sentido para torneios de Nintendo DS, pois o
simulador automaticamente detecta e proíbe movesets impossíveis.
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4.10. Tiers
Voltando ao termo anteriormente citado, as Tiers são literalmente “camadas” ou
“categorias”. Imagine uma luta entre:
(Bidoof) x (Mewtwo)
O resultado é o Mewtwo com um novo casaco de pele! Não é uma batalha justa,
pois a diferença de força é imensa. Para equilibrar as competições e possibilitar
o uso de mais pokémons, foram criadas as Tiers, que abrigam pokémons com
efetividade estratégia e poder (ofensivo ou defensivo) próximos. A entidade mais
famosa na internet que regulamenta e controla as Tiers é o Smogon. Também
existem outras Tiers, como a do fórum Pokémon Online, mas são bem menos
usadas. Existem sistemas eficazes de banimento, através de rankings mensais,
estatísticas e votos entre os membros mais experientes. Caso a usagem de um
pokémon caia consideravelmente, ele pode descer da sua categoria, indo para
a Tier imediatamente abaixo. Se ele for considerado muito forte para sua atual
categoria, ele também pode subir. Foram criadas as Tiers Boderline (BL e BL2)
para posicionar pokémons com uma situação intermediária; ou seja, bons
demais para uma categoria mas fracos demais para a imediatamente acima.
*BL3 (Boderline 3 ainda não existe, mas pode ser criada, caso necessário)
*Uber: São os pokémons mais fortes do jogo. Para a maioria dos jogadores, é
na verdade uma categoria de pokémons banidos em OU ("ban list") do que
propriamente uma Tier. Kyogre, Groudon, Arceus, Latios com Soul Dew (banido
em OU), Dialga, Palkia e Genesect são exemplos de bons pokémons dessa Tier.
*Boderline (BL): Pokémons com uso mediano, porém fortes demais para UU.
Também pode ser entendida como ban list (lista de banidos) de UU.
*Underused (UU): Pokémons com uso mediano, porém mais fortes que os de
RU e NU. Cores bulky contendo FGW (Fire + Grass + Water) são bastante
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usados nesse metagame, por criarem uma sólida base para qualquer time.
Raikou, Heracross e Mienshao centralizam um pouco o metagame, podendo ser
usados até em OU, embora não muito populares.
*Boderline2 (BL2): Fortes demais para RU e fracos demais para UU. Também
pode ser entendida como uma ban list de RU.
*Boderline3 (BL3): Fortes demais para NU mas fracos para RU. Também pode
ser entendida como uma ban list de NU. Essa Tier ainda não existe.
*Neverused (NU): Pokémons mais fracos e menos usados do jogo. Nessa Tier,
diferente de todas as outras, stall consegue se igualar a offense em eficiência,
sendo ambos bem eficientes. Sawk, Ludicolo, Braviary e Alomomola são os
principais centralizadores do metagame.
Você deve estar pensado como saber se seu time está na Tier correta. Não se
preocupe, ninguém é obrigado a decorar os pokémons de cada Tier, embora
com o tempo fique mais fácil. Os torneios informam a Tier da competição e
mostram a lista de pokémons permitidos e banidos. Uma excelente dica é
consultar as Tiers no site da smogon, fazendo seu time com base no que você
pode utilizar. Qualquer dúvida, basta perguntar no tópico do torneio e o
organizador responsável irá respondê-la o mais rápido possível.
Na escolha dos pokémons para o seu time, você pode usar pokémons de Tiers
mais baixas do que a usada no torneio, mas nunca os de uma Tier acima (isso
acarreta eliminação do torneio). Por exemplo, se você está montando um time
de Underused (UU), logo você pode usar pokémons de UU, BL2, RU, BL3 e NU,
mas não pode usar pokémons de BL, OU e Ubers (veja as tabelas). Como são
os extremos, Uber e NU, apresentam possibilidades opostas. Enquanto em Uber
você pode usar pokémons de qualquer Tier (nada está acima de Uber), em NU
só são permitidos pokémons dessa categoria.
Existe também a Tier LC (Little Cup), que abriga pokémons na sua primeira
evolução (pokémons com uma única forma estão banidos), no level 5 ou inferior.
Pokémons como Murkrow, Abra e Mienfoo são excelentes nela.
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opção sua (pedra, papel ou tesoura) existe a possibilidade de você atacar com
máxima eficiência, atacar com mínima eficiência e a possibilidade neutra.
Estude bastante essa tabela e, se for preciso, até imprima e leve para os
torneos da sua cidade. Com o tempo vai ficar tudo mais fácil, não se preocupe.
É importante conhecer as possibilidades de dano “do” e “no” seu pokémon para
a realização de trocas coerentes.
Tenha em mente que, da mesma forma que você pode tirar vantagem, por
exemplo, de uma imunidade sua para trocar e surpreender o oponente, ele
também pode fazer isso. Se você usa Surf com o seu Politoed pra matar o
pokémon do tipo Fire do oponente, e ele faz uma troca para o Gastrodon com
Storm Drain, ele ficará muito agradecido pelo boost no Special Attack.
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4.13. Coverage
Temos dezoito tipos de pokémons simples, fora as combinações duplas, e
temos espaço para quatro golpes em cada pokémon. Com a combinação correta
de tipos de golpes no seu pokémon, serão poucos os os que entram nele sem
levar um dano considerável. Coverage é isso, a capacidade de “cobrir” de modo
efetivo o máximo possível de pokémons adversários.
HP/Atk/Def/Spd/SAtk/SDef
Contudo, nem sempre os status negativos são literalmente negativos para seu
time. A habilidade Guts, por exemplo, dá um boost ao usuário quando este é
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afligido por algum bad status. Desse modo, é comum um pokémon usar itens
como Toxic Orb ou Flame Orb. Gliscor e Breelom com Poison Heal convertem o
estado negativo "Poison" em ganho de HP a cada turno, podendo entrar na frente
de um Toxic sem problema algum.
●Burn
Efeitos:
- Imunidades:
*Pokémon do tipo fire.
*Pokémon que possuem a ability Water Veil.
- Meios de cura:
*Pokémons com a ability Natural Cure, ao serem trocados.
*Se o pokémon tiver a ability Hydration (em Rain) ou tendo Shed Skin.
*Usando os moves: Heal Bell e Aromatherapy.
●Freeze
- Efeitos:
*O pokémon não pode usar qualquer golpe até descongelar.
- Imunidades:
*Pokémons do tipo Ice.
*Pokémons com a ability Magma Armor.
- Meios de cura:
*Pokémons com a ability Natural Cure, ao serem trocados.
*Se o pokémon tiver a Ability Hydration (em Rain) ou tendo Shed Skin.
*Usando os moves: Heal Bell e Aromatherapy.
*Sendo atingindo por um golpe do tipo Fire ou Scald (usar Scald também
descongela).
●Paralysis
- Efeitos:
*Reduz a Speed pra 25% (pokémons com ability Quick Feet são exceção)
*Sua chance de não atacar em um turno é de 25% (1/4).
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- Imunidades:
*Pokémon com ability Limber.
- Meios de cura:
*Pokémons com a ability Natural Cure, ao serem trocados.
*Se o pokémon tiver a Ability Hydration (em Rain) ou tendo Shed Skin.
*Usando os moves: Heal Bell e Aromatherapy.
●Poison
- Efeitos:
*O pokémon perde 1/8 do HP todo turno.
- Imunidades:
*Pokémons Tipo Poison ou Steel.
*Pokémons com a ability Immunity.
- Meios de cura:
*Pokémons com a ability Natural Cure, ao serem trocados.
*Se o pokémon tiver a ability Hydration (em Rain) ou Shed Skin.
*Usando os moves: Heal Bell e Aromatherapy.
●Badly Poison
- Efeitos:
*Diferente do poison comum, aqui o dano é progressivo, começando em 1/16
do HP e aumentando 1/16 a cada turno. A contagem é zerada caso o pokémon
com badly poison troque.
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- Imunidades:
*Pokémon do tipo Poison ou Steel.
*Pokémons com Immunity ability.
- Meios de cura:
*Pokémons com a ability Natural Cure, ao serem trocados.
*Se o pokémon tiver a Ability Hydration (em Rain) ou Shed Skin.
*Usando os moves: Heal Bell e Aromatherapy.
●Sleep
- Efeitos:
*O pokémon não pode atacar por um período entre 1 e 3 turnos. A ability Early
Bird corta o tempo de sleep pela metate. Ambos os golpes Sleep Talk e Snore
permitem que você ataque enquanto estiver dormindo, mas enquanto o
primeiro usa um dos seus outros golpes aleatoriamente, o segundo é um golpe
Normal de poder 40.
- Imunidades:
*Pokémons que possuem as Insomnia e Vital spirit como habilidades.
- Meios de cura:
*Pokémons com a ability Natural Cure, ao serem trocados.
*Se o pokémon tiver a ability Hydration (em Rain) ou Shed Skin.
*Usando os moves: Heal Bell e Aromatherapy.
*Se seu oponente utilizar o move Wake-Up Slap.
●Infatuation
- Efeitos:
*O pokémon do sexo oposto infringido por esse status negativo tem 50% de
chance de não atacar.
- Imunidades:
*Pokémons que possuem Oblivious como habilidade.
*Pokémons do mesmo sexo do usuário ou sem sexo.
- Meios de cura:
*Usando os moves: Heal Bell e Aromatherapy.
●Confusion
- Efeitos:
*O pokémon do oponente tem 50% de chance de não atacar.
*Pokémons com a ability Tangled Feet tem sua Evasion aumentada.
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- Imunidades:
*Pokémons que possuem Own Tempo como ability.
- Meios de cura:
*Usando os moves Heal Bell e Aromatherapy.
Ataque: Chance:
Chatter ???%
Confuse Ray 100%
Confusion 10%
Dizzy Punch 20%
Dynamicpunch 100%
Psybeam 10%
Rock Climb 20%
Signal Beam 10%
Supersonic 100%
Swagger 100%
Sweet Kiss 100%
Teeter Dance 100%
Water Pulse 20%
●Curse
- Efeitos:
*Quando usado por fantasmas, Curse se transforma num status negativo, tanto
pro usuário quanto pro oponente. Ele faz com que o pokémon adversário perca
25% do HP a cada turno.
56
- Imunidades:
*Pokémons com a habilidade Magic Guard.
- Meios de cura:
*Trocando seu pokémon.
5. Intermediário
Agora vamos usar essa fórmula. Digamos que eu queria ver a eficácia do golpe
“Bite” de um Umbreon sobre um Espeon, ambos no level 100. Bite tem um poder
de ataque de 60. Vamos dizer que o número aleatório é 100. Agora vamos
conectar todos os número, supondo ataques e defesas arbitrárias (porém
coerentes) para ambos:
http://honko.byethost8.com/manly_calc.html
●Arredondamentos
Quase tudo em pokémon é arredondado para baixo. Por exemplo, se um
pokémon tem 158 de HP, ele irá recuperar 158/16 = 9,875 ~ 9 HP ao término de
cada turno, pois o jogo irá arredondar o cálculo para baixo. O mesmo se aplica
ao dano de Stealth Rock, Spikes, Toxic, Sandstorm, Hail, etc. Uma exceção é o
HP utilizado para utilizar o golpe Substitute, que necessita 1/4 do HP máximo de
um pokémon, arredondando para cima, para ser utilizado. Por exemplo, se um
pokémon tem 399 de HP, ele precisará ter 399/4 = 99,75 ~ 100 de HP para utilizar
o golpe Substitute.
Você pode estar se perguntando como Swords Dance, Iron Defense e golpes
que aumentam Status entram nas estatísticas. Bem, cada um dos movimentos
aumenta ou diminui um ou mais Stats. Digamos que você usou Dragon Dance e
elevou seu Stats de ataque em 1 nível. O que isso significa? Bem, dependendo
de seus níveis, esses movimentos vão se acumulando da seguinte forma:
59
Stages -6 -5 -4 -3 -2 -1 0 1 2 3 4 5 6
Multiplicador 2/8 2/7 2/6 2/5 2/4 2/3 2/2 3/2 4/2 5/2 6/2 7/2 8/2
Porcentagem 25% 29% 33% 40% 50% 67% 100% 150% 200% 250% 300% 350% 400%
●Boosts
Existem golpes que no modo "in game" você talvez nem use ou simplesmente
não saiba qual é sua utilidade. Bem, no competitivo esses golpes são
importantíssimos e podem mudar consideravelmente o rumo da partida!
Vamos ver se você entendeu. Se um Lucario com Attack 350 usa o golpe
Swords Dance, com quanto de Attack ele ficará?
Existem também alguns itens que aumentam um determinado Stat, como por
exemplo Eviolite (aumenta Def e SpD em 50%) e Choice Scarf (aumenta a Speed
em 50%). Contudo, não confunda as coisas. Esses boosts, diferente dos golpes
citados anteriormente, funcionam independentes de níveis. Desse modo, um
Terrakion com Choice Band, que tenha recebido +2 Attack através de um Baton
Pass de Swords Dance de um Ninjask, terá um Ataque final multiplicado por 2 e
multiplicado por 1,5 (choice band), resultando em 3x o ataque original!
-1 = “Stat fell”
Exemplos: Mud-slap, Growl, Intimidate (ability).
+1 = “Stat rose”
Exemplos: Bulk Up, Calm Mind, Quiver Dance.
Então é inútil ter um pokémon rápido? Claro que não! Porém, não cometa o erro
de achar que velocidade resolve tudo.
+7 (Habilidades que ativam por consequencia da weather, como Dry Skin, Rain
Dish, Solar Power e Hydratation)
63
+5 (Wish)
Quando ambos os jogadores dão switch (trocam) no mesmo turno, sai da arena
primeiro aquele que tem maior Speed, ou ambos tem a mesma Speed e, aquele
que trocou primeiro, ganhou a Speed tie. Por vezes podemos fazer Double
Switch para tentar deduzir o set, EV/IV ou item do pokémon adversário.
*Stealth Rock
*Spikes
*Toxic Spikes
Stealth Rock é um golpe do tipo Rock que causa dano de acordo com o tipo do
pokémon a ser afetado, podendo causar de 3,125% (dupla resistência) até 50%
(dupla efetividade) de dano no HP, de acordo com o tipo do pokémon, cada vez
que ele entra em campo (o dano é sempre arredondado para baixo, caso não
seja um inteiro). Enquanto as pedras só podem ser colocadas em campo uma
única vez (depois disso o ataque falha, a menos que o oponente tenha o
removido de campo usando o golpe Rapid Spin), Spikes (espinhos) podem ser
usados até três vezes, e quanto maior seu número em campo, maior é o dano
causado quando o pokémon adversário entra na arena. Um layer (camada) de
65
Spikes causa 12,5% de dano ao HP, dois layers causam 16,67% e 3 layers
causam 25%.
Toxic Spikes pode ser usado até duas vezes, deixando o pokémon inimigo
poisoned (envenenado) ao entrar em campo. Um layer causa "normal poison"
(dano de 12,5% ao fim de cada turno) e dois layers causam "badly poisoned"
(dano que começa em 6,25% e aumenta 6,25% a cada turno, zerando a
contagem toda vez que o pokémon sair de campo). Toxic Spikes não afeta os do
tipo Steel, Flying, Poison ou os com habilidades especiais, como Magic Guard.
66
Vale a pena citar dois pokémons com a ability Magic Bounce, Xatu e Espeon.
Considerados pokémons um tanto inúteis nas gerações anteriores, em
Black&White ambos receberam a habilidade de rebater diversos golpes do tipo
“other” de volta pro oponente, como por exemplo Stelath Rock, Spikes, Toxic,
Roar, e muitos outros.
67
Stall wars costumam ser lutas lentas e cansativas, onde vence aos poucos aquele que
causar o maior dano residual, como Stealth Rock, Spikes, Poison e Sandstorm. Nesse
tipo de match-up, é especialmente valorizado o pensamento a longo prazo e o plano de
jogo, na maioria das vezes vencendo o jogador que controlar melhor seus recursos.
Muitos gostam de pensar que Stall wars são confrontos constantes entre Hazard
Setters, Spinners e Ghosts. Enquanto o primeiro tenta colocar hazards no campo com
o objetivo de causar dano residual, o segundo tenta removê-los e o terceiro tenta
protegê-los. É de extrema importância guardar bem o seu Spinner, pois sem ele, seu
oponente colocará Hazards no seu campo sem que você possa tirá-los, podendo tirar
os seus com o Spinner dele (a menos que você tenha um Ghost que o vença ou o já
tenha matado). Dois pokémons tem acesso a ambos Spikes e Rapid Spin; Cloyster e
Forretress. Também existem dois pokémons de importância, Xatu e Espeon, que
utilizam sua habilidade Magic Bounce para redirecionar ao oponente golpes como
Spikes, Stealth Rock e Toxic.
Pokémons com Heal Bell e Aromatherapy também são úteis nesse tipo de match-up,
curando ele mesmo e todos no time de Status como Poison e Burn. Usuários de Natural
Cure, como Starmie, Blissey e Celebi, também são interessantes, pois absorvem todos
os Status negativos, protegendo os membros do time. Ter pokémons com imunidade a
Spikes e resistência a Stealth Rock também ajuda muito, pois garante que você sofra
menos com Spikes do que o oponente. Reuniclus, Gengar, Landorus-T, Gliscor, Latias,
Skarmory e Rotom-W são exemplos de bons pokémons com essa finalidade.
Por fim, tenha em mente que não existe um Stall perfeito, pois sempre existirá uma
estratégia, pokémon ou moveset específico que destruirá facilmente suas defesas.
Contudo, busque sempre valorizar os pontos positivos do seu time, e não os negativos.
68
Alguns ataques tem o Stage 2 (12,5%), como por exemplo Razor Leaf, Slash,
Stone Edge, Night Slash e Shadow Claw. Itens como Lansat Berry, Razor Claw
e Scope Lens somam +1 ao estágio de CH. Desse modo, se o ataque já era
Stage 2, ele passa a ser Stage 3 (25% de chance). O golpe Focus Energy
aumenta em 1 estágio a chance de o próximo ataque virar um Critical Hit,
enquanto a ability Super Luck, presente em poucos pokémons, também aumenta
em 1 estágio. Só com essa habilidade é possível chegar ao Stage 5.
Contudo, muitos desses golpes são péssimos competitivamente por não serem
probabilisticamente confiáveis. Mais vale uma boa e sólida estratégia do que
uma que funciona menos da metade das vezes.
Você verá muitos treinadores reclamando do Hax e frases como "foi sorte",
“perdi por culpa só do hax” e “sem hax eu teria ganhado o torneio todo”. O hax
é, em teoria, igual para todos, não sendo uma propriedade exclusiva de um ou
outro jogador. É irritante sofrer hax, assim como pode parecer divertido dar hax
no adversário. O hax gera uma considerável imprevisibilidade ao jogo, podendo
mudar em um único turno quem está vencendo uma partida. Isso faz com que o
jogo não monótono e sem diversão sem tirar a parte competitiva dele.
-Será que "os melhores" tem mais "hax" e sorte do que a maioria?
70
-Errado!
Por exemplo, se um Celebi fica usando Recover enquanto um Politoed usa Ice
Beam e tira em torno de 40% do HP dele, existe a probabilidade do Ice Beam
congelar (10%) ou dar critical hit (6,25%). Desse modo, esteja ciente do que pode
dar errado. Em vez de usar 5 recovers e no 6 tomar CH e ficar reclamando que
"só" perdeu por isso, talvez compensasse mais recuperar só o suficiente pro
Celebi poder entrar em campo depois e usar Giga Drain pra matar logo o
Politoed, ou então trocar para algo que resista o Ice Beam, colocando o
adversário em uma situação difícil. Mais pra frente veremos algumas estratégias
para contornar o hax de modo eficiente, minimizando os efeito da sorte.
●Sinergia
Uma das coisas básicas ao se montar um time competitivo é a sinergia. Ela
representa a interação e união de uma equipe. Se o oponente tem algo que
derrota seu pokémon em campo, um time com boa sinergia é capaz de fazer
boas trocas e defendê-lo, uns cobrindo as fraquezas dos outros.
stabeado e super efetivo e, sabendo disso, você troca para um Rotom-W, que
possui Levitate e não vai receber dano algum do Earthquake, ameaçando o
Mamoswine com Hydro Pump, Will-O-Wisp ou até mesmo Volt Switch prevendo
uma possível troca.
Desse modo, não adianta ter pokémons fortes no time se eles não são capazes
de se ajudar, pois assim você fica sem opções de troca e pode acabar perdendo
pra algum pokémon específico. Portanto, na escolha dos pokémon do time é
fundamental avaliar a sinergia, o que inclui conhecer as habilidades,
resistências, fraquezas e imunidades de cada um. É interessante não deixar seu
time fraco demais contra um ou mais tipos de golpe. Note que é impossível cobrir
todos os sets de todos os pokémons existentes com apenas 6, mas os bons
times conseguem lidar com a maioria das ameaças de um determinado
metagame. Tente focar nas vantagens da sua equipe, e não nas desvantagens.
A threat list (lista de ameaças) mais recente da Tier deve ser conhecida (a
mais famosa é do Smogon), pois quando se adverte de fraquezas exageradas
de um time a um ou mais tipos de golpe estamos na verdade pensando nos
pokémons que são mais usados na Tier e que possuem esses golpes.
Mas como saber se um time tem boas opções de troca e poucas fraquezas?
Alguns fazem essa pequena “conta” no papel. Contudo, atualmente existem
vários sites com uma ferramenta de apoio chamada "Team Builder". Abaixo
alguns screenshots:
●Threat List
http://www.smogon.com/bw/articles/bw_ou_threatlist
74
*Sweeper (varredor)
Sua maior função é atacar e causar o maior estrago possível no time adversário
com ataques físicos (Physical Sweeper), especiais (Special Sweeper) ou ambos
(Mixed Sweeper). É comum os times terem pelo menos um Physical e um
Special Sweeper. Pokémons muito fortes, capazes de destruir a defesa do
oponente, são chamados de Wallbreakers.
Ele entra em campo e usa um golpe de boost, como Sword Dance, por exemplo,
e tenta sweepar (como os sweepers tradicionais) ou usa o move Baton Pass (o
pokémon é trocado e passa qualquer mudança de Stats para o seu sucessor).
*Phazers
oponente ganhe boosts pra tentar sweepar, zerando seus status ao tirá-lo de
campo.
*Taunters
Possuem o move Taunt (o oponente não poe usar golpes da categoria "other").
A princípio, pode parecer loucura “Estou pedindo pro meu oponente me atacar".
Errado! Na verdade você está impedindo o pokémon inimigo de ganhar boosts,
jogar hazards na arena ou tentar infligir qualquer status negativo em seus
pokémons.
*Wall/Tanks
Tem boas Defense e Special Defense, além de muito HP. Conseguem resistir
a muitos golpes e causar status negativos no oponente. Aqueles com muita
defesa física são chamados de Physical Walls, enquanto os com muita defesa
especial são chamados de Special Walls.
*Bulky
Pokémon Bulky é aquele pokémon que possui boas defesas e pode atacar
provocando perigo à equipe adversária, podendo até utilizar algum boost.
*Status Absorber
*Revenge Killer
Entra em campo logo após um pokémon do seu sexteto ter sido derrotado.
Geralmente possui um item ofensivo, como Choice Scarf, Choice Band, Life Orb,
Choice Specs ou então é naturalmente forte e ataca rápido. A ideia principal é
matar o pokémon inimigo logo após a derrota do seu pokémon.
*Lead
*Trapper
Segura o oponente na arena com habilidades como via Arena Trap, Magnet
Pull ou Shadow Tag.
*Spinner
Pokémon com o acesso ao golpe Rapid Spin, que remove os Entry Hazards
(Stealth Rock, Spikes e Toxic Spikes) do seu campo.
*Anti Spinner
*Weather Abusers
São pokémon que utilizam abilities e moves que se aproveitam do clima. São
quase sempre usados em conjunto a Weather Inducers, mas não
necessariamente. Vale lembrar que a combinação de Drizzle e a Ability Swift
Swim é ilegal fora de Ubers ou formatos na Nintendo, como VGC.
*Dual screener
Usam os moves Light Screen (aumenta a Special Defense do time por 5 turnos)
e Reflect (aumenta a Defense do time por 5 turnos). Note que, caso o usuário
possua o item Light Clay, eles durarão 8 turnos.
Analogias:
Imagine uma cidade medieval, com vários castelos e reinos. Quando uma
guerra é declarada, basicamente existem três tipos de estratégias:
*Mandar todas as tropas atacarem de uma vez, pro “tudo ou nada” (Offense)
78
*Mandar parte das tropas atacarem e guardar uma parte pra defender seu
castelo. Desse modo, caso o inimido decida atacar também, estará seguro.
Note que o clima (Weather) também afetará a luta. As tropas que utilizarem
óculos de proteção contra o sol terão vantagem sobre as que não utilizarem,
assim como as tropas que habitam regiões onde neva estarão familiarizadas com
frio constante e provavelmente terão vantagem nesse clima. Do mesmo modo,
pokémons com habilidades como Sand Rush (dobra a Speed no Sandstorm),
Rain Dish (recupera 1/16 do HP quando o clima é Rain), Snow Cloak (ganha
25% de boost em Evasion quando o clima é Hail) e Chlorophyll (dobra a Speed
quando o clima é Sun) favorecem seus usuários em um determinado clima,
proporncionando uma considerável vantagem de jogo.
*Times climáticos
*Times Offense
*Times Balanced
*Times Stall
São repletos de pokémons com defesas altas, usam muitos Entry Hazards
(Steakth Rock, Spikes, Toxic Spikes) e status negativos para causar dano
indireto ao adversário. Dependem muito de trocas seguras e frequentes,
acabando aos poucos e com paciência os recursos do oponente. A maioria dos
pokémon em uma equipe como esta terá boas defesas e imunidades aos
principais pokémons de um determinado metagame.
●Offense
*Hyper Offense
*Bulky Offense
O acesso a golpes como Bulk Up e Calm Mind, por exemplo, garantem um boost
tanto defensivo quanto ofensivo, garantindo uma possível oportunidade de
sweepar (varrer) a equipe adversária.
Tank ≠ Bulky
Um pokémon Tank tem boas defesas e pode levar alguns golpes, assim como
os Bulky, porém tem a diferença de responder com danos indiretos (Toxic ou
Burn, geralmente) ou algum Hazard. O Bulky reage à investida adversária com
danos diretos ou algum boost, tornando-se uma ameaça defensiva e ofensiva.
*Dragon Spam
Dragon Spam é um time composto por vários dragões (de 3 a 5). Os pokémons
restantes são geralmente Steel ou algo que ofereça suporte ao time,
counterando suas ameaças e cobrindo suas fraquezas. Magnezone é de uso
recorrente, prendendo e derrotando facilmente pokémons como Scizor,
Ferrothorn, Forretress e Skarmory.
*Volturn
●Stall
*Full Stall
*Semi Stall
Seria o sexteto com uma série de pokémons Bulkys que seguram golpes do
inimigo e também conseguem colocar em campo Entry Hazards, tendo como
objetivo prepar o campo para um possível sweep e tendo um poder ofensivo
razoável, com um possível Revenge Killer caso algo dê errado.
5.11. Climas
O fator climático também é importante em uma partida. Existem pokémon que,
ao entrarem em campo, invocam um clima e, por conseguinte, uma série de
consequências que afetarão consideravelmente o rumo da partida.
●Rain
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Vale destacar que pokémon elétricos adoram esse clima por ter seu golpe
usável mais forte (Thunder) com precisão perfeita aqui. Pokémon com fraqueza
a golpes Fire, como Scizor e Ferrothorn, também adoram esse clima, visto que
na chuva os golpes desse tipo ficam 50% mais fracos.
●Sun
Trata-se de um clima bem limitado, mas não significa que não cause problemas
aos adversários. Confronta diretamente com Rain, pois diminui a força dos
golpes Water e aumenta os do tipo Fire. Tem problemas por sofrer muito com
Stealth Rock, tornando se necessário quase sempre um spinner ou um Xatu no
time. Contudo, com uma estratégia bem executada, até uma possível mudança
de clima no fim do jogo dificilmente segura os abusers de sol, como Volcarona,
Darmanitan e Victini.
●Sandstorm
O clima preferido por muitos por vários motivos: Três weather inducers (2 em
OU e 1 em LC), três tipos não sofrem danos residuais do clima, pokémons Rock
tem um boost na defesa especial e muitos users de Focus Sash ficam com sua
estratégia parcialmente neutralizada.
Causa danos em todos os pokémon que não são dos tipos Rock, Ground ou
Steel.
Não causa danos em pokémons com as seguintes habilidades: Sand Veil,
Sand Rush, Sand Force, Overcoat e Magic Guard.
Aumenta a defesa especial de todos os tipos Rock em 50%.
SolarBeam causa metade do dano normal.
Moonlight, Synthesis e Morning Sun recuperam 1/4 do HP total.
As seguintes habilidades são ativadas: Sand Veil, Sand Force e Sand Rush.
Weather Ball altera-se para o tipo Rock e dobra sua força.
●Hail
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Além disso, Blizzard ganha precisão perfeita e tem uma chance considerável
de deixar o adversário congelado. Um bom exemplo de usuário desse clima é o
Kyurem-B, que costuma ser um grande problema quando Hail está ativado,
principalmente por ter Blizzard com 100% de precisão.
Também existem meios de anular o efeito desses climas sem ter a necessidade
de invocar um clima diferente, usando se as habilidades Cloud Nine e Air Lock.
Cloud Nine acaba completamente com o clima usado no momento, enquanto Air
Lock apenas temporariamente, fazendo o clima perder o efeito enquanto o
detentor da habilidade estiver em campo.
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Agora que já sabemos o que cada clima oferece para a batalha, podemos ir
para o processo de montagem de times e ver alguns pokémon que são boas e
más opções para os devidos climas, e também ver as possíveis ameaças que
ele proporcionam.
OBS: Por mais que se tente, todo time sempre terá seus predadores ou alguma
wall que seja difícil de derrotar. Por isso a ideia é fazer times com a sinergia mais
equilibrada possível e com uma boa variação de tipos de golpes, sem depender
totalmente do seu clima, visto que o adversário pode usar um clima diferente.
Algo que muitos jogadores esquecem é que existem mais de 40 pokémons bons
e usados em cada regra ou metagame, e é impossível cobrir ou derrotar todos
eles de forma eficiente com apenas 6. Por isso, quando foi fazer seu time, foque
em suas vantagens e não nas suas limitações. Acredite, se você ficar tentando
cobrir a threat list inteira só irá aumentar sua frustração, pois isso é impossível.
Ao invés de focar em derrotar todos os pokémons da Tier, foque apenas em fazer
um bom time e o resultado virá!
*Fillers: São pokémon que não se beneficiam e nem se prejudicam com o clima
proposto por seu parceiro de time. Alguns casos aparecem até pokémosn que
se beneficiam de climas alheios, mas não sendo prejudicado pelo clima principal
do time.
*Support: Como o próprio nome diz, ele é o que dá suporte para o time, muitas
vezes servindo de curandeiro, colocando hazards no campo adversário e
algumas vezes até se sacrificando para deixar novamente um parceiro em
perfeitas condições de batalha.
*Sweepers: São os pokémon mais amados pela maioria, visto que eles tem a
tarefa de bater forte e tentar varrer o time adversário.
89
A ideia do uso do time aqui é simples, Politoed induz o clima e sai batendo forte
em quase todo mundo com seu moverpool variado, e com Choice Specs na
chuva, Hydro Pump bate muito forte até em quem tem resistências. Keldeo é o
cara que mais se aproveita do clima, e batendo tão forte quanto Politoed, mas
abusando da sua Speed que é maior, e com Choice Scarf ele se torna um dos
revenge killers mais temidos do jogo. Ferrothorn e Jirachi dão suporte para o
time, colocando hazards e paralizando os adversários, respectivamente. Latios
e Thundurus-T são os sweepers, sendo que poucos conseguem entrar sem
medo do Draco Meteor do Latios. Após Agility, Thundurus-T consegue levar
grande parte dos pokémon da Tier, sendo muito poucos os que conseguem
barrá-lo.
90
A ideia aqui é fazer o oponente sofrer contra esse time defensivo. Repare que
quase todos os integrantes do time tem um golpe de bad status. Com o Sun
colocando em jogo pelo Ninetales, Cresselia tem o poder de recuperar quase
todo o HP com Moonlight. Chansey está para suporte com Aromatherapy, caso
alguém se complique com Status negativo. Sableye abusa de Prankster usando
Taunt, Will-O-Wisp e Recover, caso necessário. Tentacruel está com spinner,
evitando que o Dugtrio perca o seu Focus Sash.
91
OBS: Vale ressaltar que existem inúmeros meios de se criar um time dentro de
determinado clima, e ele não precisa necessariamente seguir uma regra. O que
foi citado anteriormente são apenas alguns exemplos do que pode ser usado e
tem boas chances de dar certo.
93
Contudo, a Weather War costuma ser muito decisiva em diversas lutas. Por
exemplo, em uma partida entre Sandstorm e Sun onde, no final da batalha, seu
Stoutland fica contra um Sawsbuck, ambos com o HP parcialmente reduzido.
Como o clima que venceu foi o Sandstorm, Stoutland pode passar o Sawsbuck
na Speed (coisa que não aconteceria em outro clima e principalmente não no
sol, onde o Sawsbuck dobre sua velocidade com Chlorophyll) e vencer a luta
usando Return. Fica estão comprovado que o clima pode sim decidir batalhas.
94
A luta começa no team preview. Embora nenhum dano seja causado nessa
etapa do jogo, pode ter certeza que essa é a parte mais importante de uma luta.
É o momento onde você analisa a estratégia adversária, deduz seus movesets,
pensa o que pode acontecer em cada possível situação de jogo e traça seus
objetivos passo a passo para conseguir vencer a luta. Nessa etapa, você deve
procurar responder às seguintes perguntas:
Team match-up significa como um time atua contra um outro específico. Se seu
time é bom contra times de sol, dizemos que ele tem um bom match-up contra
sol. Se ele costuma ter problemas contra times com muitos dragões, dizemos
que seu time tem match-up ruim contra times de Dragon Spam).
É fundamental antes de uma luta você ter em mente quem do time inimigo bate
físico, quem bate especial e quem é mixed (bate tanto físico quanto especial).
95
não tem como vencer um Forretress, que é um frequente Spinner que os retira
do jogo.
Somos então, induzidos a pensar que seu Garchomp na verdade é mixed, com
o golpe Fire Blast pra ajudar a pokémons metálicos como Forretress, Ferrothorn,
Scizor e Skarmory. Perceba que esse não é um golpe muito comum no
Garchomp, mas tudo indica que nesse time ele provavelmente o possui.
Mais uma vez, note que nossa análise não conclui com certeza absoluta quem
com certeza é físico, mixed ou especial, é só uma tática pra te ajudar a refletir
sobre as possibilidades, tendo em mente distribuições de probabilidade sobre
um dado ser ou não verdadeiro.
Politoed, Starmie, Jolteon e Keldeo são pokémons que serão sempre atacantes
especiais, pois não possuem um ataque físico alto. O golpe físico mais comum
que poderia ser encontrado neles seria o Quick Attack no Jolteon, mas perceba
que esse golpe não faz sentido nele, pois Jolteon já é muito rápido! Desse modo,
atribuímos 4 pontos à “ESPECIAL” nesse time, mas tendo em mente que Keldeo
possui o golpe Secret Sword, que bate na defesa física dos pokémons. Por isso
não se engane achando que poderá pará-los facilemente com sua Special Wall.
Ainda temos Breloom e Jirachi pra analisar. Breloom é sempre um pokémon
físico e com mais de um set pra abusar de seu poder destrutivo e de seu golpe
assinatura, Spore, que coloca o inimigo pra dormir. Graças à mecânica apelativa
de BW, quando um pokémon dorme e troca a contagem de turnos dormidos é
“zerada; ou seja, se um pokémon dormiu por 3 turnos e trocou, vai ter que
começar a contagem pra acordar tudo de novo! Chato, não? Muito! Vários
97
*Atribuindo os “pontos”:
Especiais: Politoed, Tentacruel, Latias
Físicos: Ferrothorn, Landorus-T e Jirachi
O Jirachi pode acabar surpreendendo com um set especial e Calm Mind (o que
diria que a Latias muito provavelmente seria LO, pois é raro ver 2 pokémons com
Calm Mind em um time de B2W2), mas é mais provável que seja físico com Wish,
pra dar suporte ao time Stall.
Note que não adianta colocar correndo Stealth Rock em campo achando que
irá quebrar a defesa do oponente com sucesso, pois o Tentacruel pode spinnar
quando achar necessário.
Como quebrar seu rain stall:
1- Perceba que Rotom-W “ganha” do time dele inteiro, podendo usar Will-O-Wisp
pra queimar seu time todo e Volt Switch pra quebrar suas defesas. Contudo,
nada disso será efetivo caso o oponente consiga usar Toxic ou um Scald que o
deixe queimado (30% de chances), pois isso irá praticamente inutilizar o Rotom-
W no restante da luta.
2- O Terrakion tem Hidden Power ICE, mas o oponente não sabe disso. Sendo
assim, temos um elemento surpresa ao nosso favor, ajudando a matar o
Landorus-T e quebrar suas defesas aos poucos.
3- O Jirachi dem o golpe Trick. Tal move irá passar o Choice Scarf para um de
seus pokémons, e nenhuma wall gosta de ficar presa em um único golpe e sem
seu precioso Leftovers pra se curar no fim do turno.
99
4- Landorus é um monstro com Sheer Force e Life Orb, então podemos fazer um
bom uso dele pra quebrar suas defesas, mas tendo cuidado com a Latias. Note
que ele foi recentemente banido de OU no Smogon de tão broken.
5- Celebi não faz nada nesse jogo, ele é totalmente parado por pelo menos 3
pokémons inimigos, então será um peso morto que estamo prontos a sacrificar
durante a partida, servindo apenas pra entrar no Politoed, neutralizar seu Scald
ou Toxic com Natural Cure e dar U-turn na troca ou assustá-lo com Giga Drain.
6- Hippowdon também não fará muito. Será equivalente ao “rei” de um jogo de
xadrez nessa partida. Ele não mata ninguém nem faz muito, pois é neutralizado
pelo Politoed e o Tentacruel pode usar rapid spin pra tirar o Stealth Rock que ele
colocar em campo. Mas note que perdê-lo irá custar o jogo pra você, pois o
oponente vencerá a “Weather War”, que é muito precioso para seu time,
garantindo mais HP pro Tentacruel no fim do turno (Rain Dish), maior proteção
contra golpes de fogo (Hidden Power Fire do Celebi) para o Ferrothorn e o Jirachi
(pokémons metálicos) e aumentando o poder de golpes do tipo água.
Para calcular danos sem usar uma calculadora, você pode memorizar a fórmula
de dano e tentar aplica-la mentalmente, fazendo aproximações que tornem o
cálculo mais fácil. Desse modo, você terá uma ideia de qual será o dano
causado.
Tenha em mente que, caso o Tentacruel tenha turno livre, ele poderá utilizar
Toxic Spikes (alguns carregam esse move ao invés de Toxic), o que é péssimo
pro seu time, pois ele afeta 3 de seus pokémons.
Rotom-W parece um Lead tentator, não? Coloca medo em todos os seus
pokémons com Will-O-Wisp que os deixará queimados a partida toda e, caso
algo dê errado, poderá usar Volt Switch pra ir embora. Errado! Seu oponente
também sabe disso, pois todo Rain Stall é fraco contra Rotom-W, então existe
90% de chance dele abrir com Ferrothorn de lead. E se você queimá-lo, não
funcionará? Sim, funcionará, mas no processo ele ganhará dois layers Spikes, o
que é péssimo pra você que não tem spinner, e provavelmente causará sua
derrota já na escolha do lead, então muito cuidado!
Celebi também é um lead ruim, pois como já dissemos, ele é um “peso morto”,
além de que, caso o oponente abra de Landorus-T, ele ganhará Stealth Rock e
você terá que trocar com medo de U-turn.
Jirachi tem o mesmo problema do Rotom-W. Você pode trickar o Ferrothorn pra
neutralizá-lo, mas nisso o oponente já ganhou dois layers de Spikes.
Concluimos então, que Landorus e Terrakion são os melhores leads!
Ambos possuem golpes lutadores (Focus Blast e Close Combat) pra colocar
medo no Ferrothorn e golpes de gelo (Hidden Power Ice) pra bater no Landorus-
T. Mas, e se o oponente abrir de Politoed ou Latias?
A resposta é óbvia. Caso ele abra de Politoed, troque pro Celebi, absorva
Status, e dê U-turn. Se ele trocar o Politoed pro Ferrothorn, você dá U-turn pro
Terrakion e veja que temos mais uma vez a abertura ideal que concluímos no
parágramo anterior! Caso ele abra e Latias, basta fazer o mesmo, mas
mandando Jirachi ao invés do Celebi e dando U-turn. Caso ele mande o
Ferrothorn, mais uma vez temos a abertura ideal, onde você poderá mandar seu
Terrakion ou Landorus pra colocar medo! Note que seu oponente pode “ler sua
101
jogada” e antecipar sua troca pro Celebi ou Jirachi e trocar junto (double switch)
pra colocar seus hazards em jogo com o Ferrothorn, e aí entra o “mindgame”
que torna pokémon um jogo tão especial. Mas tenha em mente que essa jogada
(fazer um double switch no primeiro turno) é muito arriscada pra ele pois ele está
jogando de Stall, e perder um pokémon no começo da luta irá fazê-lo perder a
partida.
Desse modo, concluímos uma valiosa informação:
Não precisamos “acertar” qual vai ser o lead do oponente; basta começar com
um lead que, mesmo “errando” qual vai ser seu lead, não tenha problemas ou
desvantagens, pois podemos facilmente trocar sem ser prejudicados ou dar
muito momentum para o oponente. Golpes como Stealth Rock, Spikes, Toxic,
Thunder Wave, ataques fortes como Draco Meteor na troca, entre outros, são
fatores de momentum para o oponente, garantindo-o vantagem no começo da
partida. Lembrando que a luta começa no team preview e na escolha de leads
e, portanto, uma escolha ruim poderá ser fatal, por isso pense bem!
Mais uma vez, não existe o “lead” perfeito, e voltamos para o “pedra, papel e
tesoura”, onde nossa escolha otimizada depende da escolha do oponente.
Tudo que estamos ensinando aqui é refletir antes de jogar, maximizando a
probabilidade de fazer a melhor escolha possível em determinada situação.
5.15. A “Ladder”
Se você já joga há bastante tempo, com certeza já ouviu falar da ladder.
102
Cada Tier possui uma ladder (ranking), e pra tentar a sorte competindo nela
basta clicar em “Look for battle” ou “Find Battle” no simulador.
●Rate My Team
Quando um jogador consegue uma boa classificação (em torno de top5 de um
ranking), geralmente ele tira um “print screen” da tela e cria um RMT (Rate My
Team, ou “avalie meu time”), pra mostrar pras pessoas seu time de sucesso.
103
Stadium Arcadium
Tabloo
(http://www.smogon.com/forums/showthread.php?t=3452167)
104
●Gimmicks
Uma gimmick em pokémon é um artificio; um truque com funcionalidade
específica. Consiste em um set que deixa de utilizer todo o potencial de um
pokémon (golpes, ability, efforts ou item) em troca de surpreender o oponente e
conseguir derrotar um ou mais de seus counters normais. Tal tática costuma
sofrer certo preconceito na comunidade de Pokémon competitivo, dado que seu
fator surpresa só funciona uma vez (assim que você usá-lo em uma luta aberta,
todos saberão do seu moveset especial, perdendo então o fator surpresa e sua
utilidade) e em situações específicas, sendo péssimo para a ladder ou para uso
em um torneio grande. Contudo, tal tática é bem comum e interessante em
partidas decisivas, pois só uma luta é realizada.
Note que, obviamente, existem gimmicks “boas” e “ruins”. Gimmicks ruins são
aquelas sem propósito definido e que funcionam em raríssimos ou nenhum caso,
e existem só pra “trollar” seu amigo em uma partida amistosa.
Esse Gastrodon tem um fator surpresa excelente, pois todos esperam que ele
seja usado como wall. Desse modo, o adversário é surpreendido com Hidden
Power fogo acertando pokémons como Ferrothorn e Scizor e Ice Beam batendo
forte em pokémons como Latios e Breloom, entrando nele achando que não
terão problemas.
Por fim, tenha em mente que gimmicks, por definição, são piores que os sets
principais, além de só funcionarem em casos específicos. Evite usá-las com
frequência e, se necessário, utilize-as como elemento surpresa em lutas
decisivas.
6. Avançado
Porém, o oponente pode também fazer uma leitura de jogo e predictar a troca
do Politoed, utilizando o golpe Ice Punch. Esse ataque é 4x super efetivo contra
o Garchomp, matando-o a menos que possua o item Yache Berry (resiste golpes
de gelo).
Contudo, e se você prever que o oponente usará Ice Punch (predictando que
você irá mandar o Garchomp) e não trocar o Politoed? Isso é um caso de
Overpredict. Ocorre quando você pensa que o oponente irá predictar um
movimento seu, predictando o predict dele.
Mas, e se o oponente predictar que você irá predicar o predict dele? Chegamos
então em um Loop infinito com mind games, o que torna pokémon competitivo
um jogo divertido e diferente de vários outros.
Então, na realidade, é como jogar uma moeda (coin flip) ou um simples par ou
ímpar? Hmmm, "sim" e "não". Essa pergunta exige uma resposta bem cautelosa.
dia ele tenha visto um documentário sobre geladeiras e lembre-se disso sem
perceber, sendo conduzido a usar Ice Punch. É um caso bem exagerado, mas
ilustra bem o fato de predict ser apenas uma aposta de jogo, e isso é algo que
muitos jogadores esquecem.
Ferrothorn resiste Thunderbolt com seu tipo Grass, é neutro contra Ice punch
(golpe físico de contato) e ainda causará ao Electivire 1/6 de dano em seu HP,
com sua habilidade Iron Barbs. Caso ele decida usar um terceiro golpe, Fire
Punch, o dano não será muito grande, pois lembre-se de que, graças ao
Politoed está chovendo, e golpes de fogo terão seu poder cortado pela metade.
Além disso, caso e o oponente decida usar Fire Punch, também levará dano
em seu HP. Uma vez que o Ferrothorn está em campo, ele consegue colocar
os Hazards Stealth Rock e Spikes na arena, e aí segue o jogo.
Quando perguntaram a um jogador de golfe qual era o segredo para ele ser tão
bom, ele respondeu que tinha muita sorte. Mas logo riu e completou dizendo que,
quanto mais ele praticava e buscava melhorar, mais sorte ele tinha. Com
pokémon competitivo é o mesmo processo. Quanto mais treinamos, mas visão
de jogo e possibilidades temos, passando a prever mais precisamente as
jogadas do adversário e, ganhando assim, mais "sorte".
Ou seja, conheça o estilo e o modo como seu adversário joga e vencerá a luta.
"Faz algo por ou contra eles para ter sua atenção, de maneira que possas atraí-
los, descobrir seus hábitos de comportamento de ataque e de defesa. Induza-os
a adotar formações especificas, para conhecer seus pontos fracos"
Para predictar seu oponente, você deve interpretar suas jogadas de modo que
perceba suas verdadeiras intenções, que nem sempre são claras. Em grande
parte, não se trata de adivinhar o que seu adversário vai fazer no próximo turno;
e sim, descobrir o que ele pretende fazer no decorrer da luta. Saber seus planos
111
Isso é realmente importante. Somente quando for capaz de analisar tais coisas
de forma eficiente é que estará realmente preparado para a parte competitiva do
nível mais alto. Afinal, só então será capaz de julgar se vale realmente a pena
fazer determinada jogada e, mais importante, será capaz de avaliar, na visão do
oponente, se para ele compensa fazer determinada jogada, baseando-se em
custo, risco e benefício. Desse modo, irá perceber que determinadas jogadas
são mais ou menos prováveis por questões lógicas, e poderá usar isto para
"predictar" seu oponente e conduzir o jogo da melhor forma possível.
Você deve fazer uma relação entre essas três coisas para julgar se realmente
vale ou não a pena fazer uma determinada jogada. Jogadores mais experientes
fazem isso em poucos segundos pois já passaram por situações similares em
outras partidas, mas não se preocupe se no começo isso parecer complicado.
112
IV – Plano de jogo
V – Controle de jogo
113
A chave para vitória é ter o jogo sob controle a partida toda. Induza seu
adversário, faça-o pensar que tem vantagem mesmo quando não tem, faça-o
acreditar que tem desvantagem mesmo quando não tem e tente crie jogadas
inesperadas e eficientes para confundi-lo e atingir a vitória.
Sun Tzu disse: “Há que deixar-lhe uma saída a um exército cercado. Mostra-
lhes uma maneira de salvar a vida para que não estejam dispostos a lutar até a
morte.’’
Quando estiver vencendo, faça seu inimigo acreditar que tem chances reais de
vitória, mesmo quando está em desvantagem. Desse modo, ele não fará jogadas
desesperadas e arriscadas que dependem de sorte para funcionar, sendo que
na realidade esta seria sua única possibilidade de vencer.
Sempre que possível conte (ou anote em um papel) os PPs (Power Points) dos
golpes do adversário, principalmente dos importantes e que contém
relativamente poucos PPs, como Destiny Bond (8) e Recover (16). Se fizer isso,
por vezes poderá realizar jogadas com o único objetivo de fazê-lo gastar PP,
tendo um maior controle de jogo por saber o momento exato em que seu
oponente ficou sem um determinado golpe.
VI – Double Switch
Também podemos utilizar deste recurso para fazer seu adversário gastar PPs,
ou para ganhar turnos (quando Perish Song está ativado, por exemplo). Este é
um recurso muito utilizado na segunda e terceira geração, que são mais "lentas"
por terem menos pokémons e golpes ofensivos.
Imagine uma situação onde você tem um Heatran em campo e seu oponente
tem uma Starmie. Você pode trocar o Heatran para o seu Vaporeon e se
beneficiar do Surf ou Hydro Pump, recuperando 25% do seu HP máximo. Depois
disso, você predicta que a Starmie usará Thunderbolt e troca para o seu
115
VIII – Scouting
Ocorre quando você usa um ou mais pokémon do seu time com o objetivo de
conhecer melhor o time do adversário. Desse modo, você está pensando muito
mais em analisar o adversário e não ficar cegamente tentando matar tudo sem
ao menos raciocinar. Você pode, por exemplo, usar o golpe U-turn ou trocar
normalmente para depois observar o que o adversário fez contra o seu pokémon
que estava em campo. De forma resumida, você joga "iscas" para o adversário,
forçando-o a revelar seus movesets para conseguir se prevenir contra eles em
outro momento do jogo.
não ter como encostar no Gliscor (não tem Hidden Power Ice), e da próxima vez
que o Landorus entrar em campo você poderá mandar seu Gliscor
tranquilamente, neutralizando-o com Ice Fang ou Toxic.
Caso seu Gliscor não tenha Protect, você pode trocar para o seu Heatran,
realizando um scouting direto para ver se o Landorus possui Hidden Power Ice.
Mais uma vez, caso o oponente troque significa que ele não consegue causar
dano considerável no Gliscor e preferiu trocar. Note que seu oponente pode fazer
uma leitura do seu scouting e usar Earthquake (ou Earth Power) na sua troca
para o Heatran, mas isso é muito arriscado e probabilisticamente mais difícil de
acontecer.
Caso o Landorus use Hidden Power Ice na troca para o Heatran e o jogo não
mostre que ele levou dano de Life Orb, podemos realizar outro scouting. Ainda
não sabemos se o Landorus possui o item Choice Scarf ou ele é um set com
Expert Belt. Podemos descobrir isso trocando de novo para o Gliscor. Caso o
Landorus troque, tudo indica que ele estava preso no Hidden Power Ice e não
tinha como matar o Heatran, sendo um set de Choice Scarf. Caso o Landorus
use Earthquake, significa que é um provável set com Exbert Belt, e você não
conseguirá pará-lo nem com o Gliscor e nem com o Heatran.
IX – Blefe
X – Oferenda
Exemplo: Jogar uma Blissey pra morrer no Close Combat do Choice Band
Terrakion do oponente, pois ele não possui nenhum pokémon atacante especial
no time (podemos concluir isso observando o Team Preview). Portanto, notamos
que a Blissey não faria nada importante na partida, tornando-se um peso morto
pronto a ser sacrificado. Depois, é possível tirar proveito do fato do Terrakion
estar preso no Close Combat e mandar o Dragonite, podendo sweepar o
adversário após usar Dragon Dance.
Tudo que você precisa fazer para ganhar é usar Earthquake quando o Heatran
estiver em campo e Hidden Power Ice quando o Salamence estiver em campo.
Se o oponente deixar o Heatran em campo, ele morre no Earhquake e o
Salamence morre em seguida para o Hidden Power Ice, causando sua derrota.
Caso ele adote como estratégia trocar de um para o outro, o Salamence irá aos
poucos morrer no Sandstorm (precisamente em 13 entradas). Como Earthquake
tem 16 PPs e Hidden Power tem 24, o Salamence irá morrer antes dos dois
acabarem.
Mesmo que o Salamence intimide o Landorus 6 vezes, dividindo seu ataque
por 4 (level -6), o Earthquake ainda irá matar o Heatran, que já tomou vários
Hidden Power Ice na troca. Calculemos o dano, supondo que o Heatran tem 120
EVs em HP e 0 em Def:
-6 0 Atk Expert Belt Sand Force Landorus Earthquake vs. 120 HP / 0 Def
Heatran in sand: 202-235 (57.22 - 66.57%)
Como o Heatran tinha somente 60% de HP, ele com certeza irá morrer em um
Earthquake após receber o dano de vários Hidden Power Ice.
Concluimos então, que o único modo de você perder seria cometer o erro de
usar Hidden Power Ice no Heatran ou Earthquake no Salamence predictando a
troca, e o oponente não trocasse, matando seu Landorus em um único golpe.
A grande conclusão deste capítulo é que você não precisa "acertar" o que o
oponente vai fazer. Um jogador não é melhor do que outro por acertar vários
predicts absurdos, pois como já vimos, isso é uma aposta, um "gamble". O que
torna alguém em excelente jogador não é o "nível" do predict que ele faz (isso é
muitas vezes uma questão de sorte), mas sim a capacidade de raciocinar e
observar a situação da luta, reduzindo ao mínimo possível sua chance de
derrota. Concordemos, mais vale uma vitória segura e calculada de 1x0 do que
uma vitória de 6x0 onde você fez vários missplays (erros lógicos) e deu ao
oponente várias oportunidades de virar a partida.
Se a partida já está ganha mesmo "errando" o predict, pra que se arriscar e dar
ao oponente uma chance de vitória que consiste em um missplay da sua parte?
Na situação citada, caso o jogador predictasse a troca corretamente e matasse
o pokémon do oponente, ainda assim teria sido uma jogada errada, pois foi um
risco desnecessário e sem lógica alguma. Muitas vezes basta ter um pouco de
paciência e fazer o "óbvio" pra vencer. Não só no fim do jogo, mas até mesmo
durante toda a luta caso o match-up esteja muito favorável pra você. Muitos
119
jogadores ficam irritados e acabam jogando fora uma partida 100% ganha por
ficarem irritados e esquecerem de raciocinar. Desse modo, quando o "xeque-
mate", ou "dead end", já está dado em uma partida, tudo o que precisamos fazer
é evitar cometer missplays para obter a vitória.
Além disso, você tem um Tyranitar Choice Scarf (e outros pokémons) e sabe,
graças ao Team Preview, que seu oponente tem um Gyarados e um Magnezone.
A) Se você usar Bullet Punch e o oponente ficar e usar 1) Hidden Power Fire,
você mata o Gengar. Depois ele provavelmente entrará com Magnezone
(Magnet Pull) pra te matar, mas não tem muito problema, pois você conseguiu
matar o Gengar. Contudo, se o oponente 2) trocar pro Gyarados, Intimidate fará
com que ele não leve quase nenhum dano, podendo usar Dragon Dance na sua
troca e causar grandes problemas pro seu time. Caso o oponente decida mandar
120
o Magnezone, Bullet Punch também não causará quase nenhum dano, e você
terá perdido o Scizor sem fazer nada.
D) Caso você opte por usar U-turn e o Gengar 1) fique pra usar Hidden Power
Fire, você perderá o Scizor sem causar nenhum dano. Porém, tanto no caso 2
quanto no 3, você causará um dano considerável (mesmo não sendo super
efetivo) ao oponente, ganhando momentum de jogo ao ganhar a chance de
trocar para um pokémon apropriado dependendo da escolha do que está em
campo.
De fato, caso você decida atacar com o Scizor, as chances não estão ao seu
favor, como concluímos anteriormente.
E) Você pode trocar o Scizor para o seu Tyranitar Choice Scarf. Caso o Gengar
1) fique e use Hiden Power Fire, trocando ou não ele morrerá para o Pursuit no
próximo turno. Se o oponente decidir 2) mandar o Gyarados, o Intimidate afetará
o Scizor e não o Tyranitar, pois o Gengar é trocado antes do Scizor por ser mais
121
rápido. Desse modo, o Tyranitar não terá seu ataque reduzido e poderá bater
forte com Stone Edge Stab, independente do que o oponente faça depois. Por
fim, se o oponente 3) trocar para o Magnezone tentando prender o Scizor, o
Tyranitar será mais rápido que ele e poderá ameaçá-lo com Superpower super
efetivo, e aí segue o jogo!
Contudo, tenha consciência de que o oponente pode prever sua jogada "E",
utilizando o golpe Focus Blast ao invés de Hidden Power Fire e matando o
Tyranitar na troca caso acerte. Porém, o oponente ter essa leitura de jogo e
decidir arriscar tudo nela, sabendo que é baixa a chance de você trocar e ainda
levando em conta o accuracy não muito alto do Focus Blast (70%), é um evento
com baixa probabilidade de acontecer.
6.4. Metagame
É chamado "metagame" o nível estratégico mais alto e abstrato de um
determinado jogo. Envolve pensar no que o oponente pensa que você está
pensando no momento, jogadas tendo em mente vários turnos depois e,
baseado em uma leitura de jogo acumulada durante toda a partida, fazer a
melhor jogada possível. Tal jogada não envolve necessariamente "acertar" o que
o oponente fará no próximo turno, mas muitas vezes maximizar a probabilidade
dos eventos futuros trazerem vantagem a longo prazo para, independente do
122
que o oponente fizer, o xeque-mate já estar dado muitos turnos antes. Desse
modo, estudar estratégias do Pokémon competitivo, analisar adversários antes
de uma luta importante e obervar todos os possíveis times para uma determinada
regra dentro da perspectiva competitiva do jogo, estamos em um momento de
"metagaming". É possível fazer, para um determinado momento de jogo, um
fluxograma ou uma matriz de dados envolvendo todas as possíveis jogadas de
ambos os lados, podendo depois analisar qual jogada é a melhor. No começo
isso pode parecer complicado, mas vários jogadores experientes fazem isso
mentalmente em poucos segundos.
Note que não existe "a jogada certa". Por isso é muito importante analisar seu
oponente antes de uma luta. Jogadores conservadores tendem trocar para o
Celebi nessa situação, enquanto os que arriscam mais tendem a manter o
Tyranitar e usar Stealth Rock ou até mesmo um Fire Blast prevendo a troca.
Muitos falam frases sem sentido, como por exemplo "era óbvio que ele ia trocar",
ou também "o oponente que errou em não trocar quando eu troquei pro Scizor".
É fundamental perceber que essa é uma situação de "gamble" (aposta de jogo).
Mesmo conhecendo e tendo analisado seu oponente, é impossível dizer o que
ele fará nesse turno. A melhor jogada depende de várias variáveis, como
situação de jogo, que pokémons cada um ainda tem, jogadas que seu oponente
fez ao longo da luta, o quanto a weather war é importante para ele (pois perder
o Tyranitar significa perder o Sandstorm), o que o Celebi pode fazer caso você
faça um double switch pro Scizor (caso ele tenha Baton Pass, Pursuit não o
123
Para responder às três perguntas iniciais, iremos utilizar uma regra de “pontos”,
tal qual fizemos em um capítulo anterior para deduzir quais pokémons do
oponente eram provavelmente especiais ou físicos.
Primeiramente, atribuiremos pontos para cada pokémon do nosso time, onde o
número de pontos representa a quantidade de pokémons do time oponente que
ele “ganha”. Ou seja, teremos 6 pontuações (uma para cada pokémon do nosso
time) valendo de 0 até 6 (quantos pokémons o time oponente ele “ganha”). Note
que o conceito de “ganhar” é um tanto abstrato, podendo ser “entrar, parar e
matar”, “não entrar diretamente em um golpe seu, mas matar no 1x1 por ser mais
rápido”, “não mata, mas o neutraliza e força sua troca enquanto eu coloco um
hazard em campo ou dou um golpe de status na sua possível troca” ou “pode
ganhar ou pode perder, dependendo do seu moveset, da informação que eu
tenho sobre ele ou de um predict necessário”.
126
Pontuações:
0 – 2 pontos: Não ajudará muito o time. Neutraliza ou mata poucas coisas e pode
acabar sendo um peso morto pronto a ser sacrificado caso seja necessário.
2 – 3 pontos: Pode abrir as defesas do adversário, colocando medo em vários
de seus pokémons e ajudando o time ao longo de toda a partida.
3 – 4,5 pontos: Ajudará bastante o time, abrindo o caminho para a vitória. Evite
perdê-lo por alguma besteira.
4,5 – 6 pontos: Será o salvador do time nessa luta. Não o perca
desnecessariamente nem faça uma jogada arriscada com ele.
Pontuações:
0 – 2 pontos: Pouco problemático, não deve fazer muito contra nosso time.
2 – 3 pontos: Pode causar alguns problemas, devemos ter cuidado.
3 – 4,5 pontos: Devemos jogar de forma cuidadosa, evitando sua entrada e
guardando bem nossos pokémons que o neutralizam ou matam.
4,5 – 6 pontos: A menos que o oponente faça uma jogada errada ou um lance
de sorte ocorra, provavelmente a luta já está perdida.
moveset e, embora coloque medo no nosso Jirachi [0,5], não conseguirá entrar
nele pois pode levar um Ice Punch. Desse modo, Landorus pode ser trabalhoso
de matar caso não guardemos bem o Rotom-W.
●Double Battle
Tailwind e Trick Room são golpes cujo objetivo é alterar a ordem em que
ocorrem os ataques. Tailwind dobra a velocidade do time inteiro por 4 turnos,
enquanto Trick Room dura 5 turnos e inverte a ordem de ataques (os
movimentos ocorrem do mais lento para o mais rápido). Contudo, como eles não
afetam a ordem de ataques no turno em que são usados, na prática Tailwind e
Trick Room duram 3 e 4 turnos, respectivamente. Enquanto Tailwind é um golpe
ótimo para pokémon com velocidade mediana, Trick Room favorece os pokémon
mais lentos como Rhyperior, Dusclops, Reuniclus, Machamp, entre outros.
Follow Me e Rage Powder são movimentos também muito úteis, cuja função é
atrair ataques do adversário para o usuário. Tais movimentos tem a finalidade
de proteger os pokémon mais fracos, permitindo que eles executem seu
movimento sem o risco de serem atingidos por um golpe adversáro. Eles
oferecem um suporte fantástico para golpes como Trick Room, Tailwind e
movimentos de boost (Dragon Dance, Swords Dance, Calm Mind, entre outros)
serem colocados em prática mais facilmente. Note que ambos Follow Me e Rage
Powder tem prioridade +3, igual ao Fake Out, e desse modo quem for mais
rápido executará o movimento antes. Também é interessante alertar que golpes
de propagação, como Surf e Rock Slide, funcionam normalmente e não serão
direcionados somente ao usuário de Follow Me ou Rage Powder.
132
Volt Absorb, Motor Drive, Dry Skin, Water Absorb e Flash Fire também são
habilidades muito comuns, servindo para dar uma imunidade a um determinado
tipo, bem como impulsionar um Status ou reabastecimento HP. Lightningrod e
Storm Drain tem funções semelhantes, atraindo golpes dos tipos elétrico e água,
respectivamente. Desse modo, golpes com apenas um alvo e também os de
propagação, como Discharge e Surf, são direcionados para os usuários com
estas habilidades, impedindo que o parceiro seja atingido pelo golpe.
a ter 100% de accuracy, e Thunder, que tem apenas 50% de accuracy no sol
mas 100% na chuva. A única desvantagem para as equipes baseadas em clima
é o fato de serem um pouco restritas e previsíves devido à existência de Team
Preview.
●VGC
●Multi Battle
Berries de resistencias são bem populares nesse estilo de jogo, permitindo que
pokémon como Salamence e Garchomp segurem golpes de gelo usando a
Yache Berry. Gems também são muito frequentes, pois é um modo de jogo muito
ofensivo e rápido. Um exemplo de bom usuário de gem é o Hitmontop, que utiliza
sua habilidade Intimidate para diminuir o ataque dos adversários e bate fore com
Close Combat STAB usando Fighting Gem.
Escolha do Parceiro
O primeiro passo para ter sucesso em Multi Battle é escolher um parceiro com
quem tenha afinidade. Planejem com antecedência que tipo de tática irão usar e
combinem de praticar, pois essa é a chave para a vitória nesse formato de jogo.
●Triple Battle
●Rotation Battle
Algo que muitos jogadores esquecem é que, para ativar um clima, é necessário
mandar primeiro o pokémon com tal habilidade, ou ele não será ativado. O clima
mais usado é, sem dúvidas, Sandstorm. Isso decorre da existência do Aron e
sua habilidade Sturdy, que na 5ª geração funciona como um Focus Sash,
permitindo que o usuário segure com 1 HP um golpe que normalmente iria mata-
lo. O Aron é usado em um nível baixo (1 ao 5, geralmente) para sempre ficar
com 1 HP quando atacado e, em seguida, utiliza o golpe Endeavor para deixar
o HP do pokémon que o atacou igual ao seu (1, no caso). Após Endeavor ser
usado com sucesso, Aron recupera 1/8 do dano causado, enchendo totalmente
seu HP e ficando pronto para usar Endeavor novamente. Se o pokémon que
atacou não tiver imunidade a Sandstorm, ele irá morrer no fim do turno sem ter
feito nada. Tyranitar é o parceiro perfeito para o Aron, colocando clima em jogo
e usando Crunch nos pokémon fantasmas, que são imunes a Endeavor. Perceba
140
Contudo, embora muito poderoso, Aron não é invencível. Haxorus, com sua
habilidade Mold Breaker, impede que Sturdy tenha efeito e mata o Aron em um
único golpe. Ataques de vários hits, como Rock Blast e Icicle Spear, também
param Aron completamente. Iron Barbs do Ferrothorn e Rough Skin do
Garchomp também matam o Aron após o Endeavor, além de serem imunes a
Sandstorm.
Tal qual Double, Triple e Multi Battle, times baseados em Rain e Trick Room
também são muito populares. Kingdra com Swift Swim dobrando a Speed na
chuva e pokémons como Reuniclus e Machamp abusando de Trick Room
também são estratégias muito boas. Times de Tailwind, Hail e Sun também são
possíveis, embora não sejam tão efetivos como as outras estratégias.
Por fim, times com sinergia e bons pokémon que independem de clima, como
Volcarona, Cloyster, Haxorus, Rotom-W, Gliscor, Conkeldurr, Alakazam,
Dragonite, Thundurus e Jirachi são excelentes devido ao fato de não terem uma
estratégia previsível e restrita, colocando pressão psicológica no adversário
antes de cada rotação.
141
●RBY
Com Attack e Defense elevados, Speed bem acima da média, Special suficiente
para atingir tudo que para seus golpes físicos, além de um moveset que assusta
qualquer pokémon em RBY (Body Slam/Hyper Beam/Blizzard/Earthquake),
142
Tauros é a estrela do jogo. Não é exagero algum dizer que ele não possui
nenhum counter no jogo e, por estar em 100% dos times competitivos, a chave
para a vitória em RBY é derrotá-lo ou neutralizá-lo antes que o oponente o faça.
Ele é tão bom que apenas paralizá-lo garante uma enorme vantagem de jogo.
Chansey e Snorlax também são pokémons bastante utilizados, mas por razões
distintas. O primeiro é uma grande "esponja" de golpes Special do jogo. Sem ela,
provavelmente os Psiquicos reinariam completamente. Um dos objetivos de um
jogo de RBY é congelar a Chansey do adversário, abusando do fato de Freeze
ser infinito. Sim, você não leu errado, esse realmente é um objetivo para alguns
times. O segundo, por sua vez, tem o mesmo ataque que o Tauros, um HP
monstruoso e, embora tenha uma defesa e velocidade bem menor, tem acesso
a dois golpes que Tauros não possui: Counter e Selfdestruct. O primeiro, apesar
de só funcionar contra golpes Normal ou Fight em RBY, tem a finalidade de
derrotar o Tauros adversário. O segundo é um golpé com 200 de Power, STAB
e que corta a defesa do adversário pela metade no cálculo de dano. O único
pokémon do jogo que não toma um enorme prejuízo desse golpe é o Gengar.
Gengar, aliás, também merece ser citado. Gengar é a grande razão pela qual
Persian não é utilizado, uma vez que ele não consegue causar mais de 15% de
dano ao Gengar. Outros dois pokémons bastante utilizados são Golem e
Rhydon. Enquanto o primeiro tem menor resistência, mas tem Explosion, o
segundo tem mais HP, ataque e defensa, mas não aprende Explosion. Ambos
tem enorme importância em RBY, counterando pokémons do tipo Normal e
também Zapdos, muito poderoso no metagame principal (Overused, ou OU).
143
●GSC
Os jogos Gold e Silver foram lançados em 1999, dando início à chamada "2ª
geração" e causando uma série de modificações no jogo. O jogo pokémon
Crystal só foi lançado no ano seguinte. As principais mudanças foram a adição
de dois novos tipos (Dark e Steel) e a possibilidade de equipar itens em nos
pokémon. Desde então, itens passaram a ter um papel central em pokémon
competitivo. Em G/S/C, o único ítem realmente bom dentro das regras oficiais
(que banem itens de sorte) é Leftovers, e não existem natures nem abilities.
Também foi criada uma divisão entre Special Attack e Special Defense, fazendo
com que alguns pokémon muito bons em RBY fossem piorados consideralmente
em GSC. É nesse cenário que se desenvolve o metagame de GSC competitivo.
Um pokémon que faz uso perfeito do único item usado em GSC (Leftovers),
passa então a centralizar o jogo. É ao desse item que todo o metagame se
baseia.
em torno de Curse, Rest, Double-Edge ou Body Slam pra STAB e, pra completar,
um entre Earthquake, Lovely Kiss, Sleep Talk, Fire Blast e Thunder.
Além disso, GSC introduziu os golpes Spikes e Rapid Spin. O primeiro causa
12,5% de dano a um pokémon sem imunidade a golpes do tipo ground (voadores
e com hability Levitate) toda vez que ele entrar em campo. Em um metagame
lento e defensivo onde se recupera 6,25% por turno com Leftovers, um golpe
que pune a troca é de enorme importância. Rapid Spin, por sua vez, tem a função
de remover Spikes de campo, sendo do tipo normal e, portanto, bloqueado por
pokémon do tipo Ghost, como Gengar. Os melhores usuários de Spikes são
Cloyster e Forretress, sendo que ambos também aprendem Rapid Spin.
Existem ainda alguns Sweepers Fisicos puros e Especiais puros. Do lado físico,
o mais proeminente é Marowak. Com acesso ao item Thick Club, que dobra seu
Ataque, e Swords Dance, Marowak atinge um ataque de 1032 em apenas um
turno. Mesmo a Skarmory toma um dano de 44% de HP com o golpe Rock Slide
+2 do Marowak, a não ser tentar jogá-lo para fora da arena utilizando Whirlwind.
Do lado Especial, as evoluções do Eevee com Growth são a maior ameaça;
notadamente Vaporeon, Espeon e Jolteon.
145
Por fim, dois golpes que não devem ser subestimados são Explosion e
Selfdestruct. Estes movimentos matam o usuário, causando uma quantidade
enorme de dano mesmo de pokémon que os resistem. Existem inclusive os
chamados "Boom Teams", cuja estratégia é tentar conseguir vantagem de
alguma forma durante o jogo ao explodir boa parte de seus time na hora certa.
Um excelente usuário de Explosion é o Exeggutor. Além de seu elevado Special
Attack, ele possui acesso ao golpe Sleep Powder que, se bem utilizado, pode
desligar temporariamente algum pokémon muito importante do oponente.
●RSE
A chamada "3ª geração" Pokémon, mais conhecida como RSE (Ruby, Saphire
e Emerald) ou ADV (Advance), foi marcada por diversas inovações e uma maior
popularização dos jogos, migrando do Game Boy Color para o Game Boy
Advance e gerando uma verdadeira explosão no metagame competitivo.
146
Foi apenas em RSE que foi criado o primeiro simulador de batalhas, o NetBattle,
criando um ambiente onde o pokémon competitivo pudesse se desenvolver mais
facilmente. O novo programa contava com todos os 386 pokémons da época,
todos os golpes e também sprites dos monstrinhos, atraindo toda uma nova
geração de jogadores.
As inovações mais relevantes trazidas nos novos jogos foram as mudanças nos
sistemas de IVs, passando de 0-15 para 0-31, e EVs, sendo agora um valor
separado dos base Stats e tendo uma limitação total de 510 pontos, com o
máximo de 252 por Stat. As natures também foram introduzidas nessa geração,
permitindo que o jogador maximize ainda mais os Stats de um pokémon,
denegrindo outro não tão útil e criando novas possibilidades estratégias.
●DPPt+HGSS
A expansão do competitivo iniciada em ADV viu seu auge chegar na dita "4ª
geração", mais chamada de DPPt (Diamond, Pearl e Platinum). Alguns meses
depois veio HGSS (HeartGold, SoulSilver), remakes de Gold e Silver. Os novos
jogos foram um dos carros-chefes do novo portátil da Nintendo, o DS.
Os novos jogos trouxeram um total de 107 novos pokémons, 113 novos golpes
e 47 novas habilidades, mudando completamente o cenário de jogo. Pokémons
antes sem usagem alguma, como Scizor e Breloom, receberam as habilidades
Technician e Poison Heal, respectivamente, tornando-se grandes ameaças
ofensivas no metagame. Também foram introduzidos itens importantíssimos
competitivamente, como Choice Scarf, Choice Specs, Life Orb e Expert Belt.
●BW+B2W2
●XY
Para aqueles que não tem paciência ou tempo de chocar ovos durante horas
até vir a nature certa, para depois ter que treinar os pokémon cuidadosamente
level por level, existe um método bem mais simples e rápido.
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●Pokesav
É o mais conhecido editor de gravações. Com ele, podemos alterar tudo no
jogo, como itens obtidos, insígnias e pokémons da box.
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●PokéCheck
•Fique calmo!
O melhor jeito de relaxar durante uma difícil partida é escutar uma boa música.
Caso o evento seja presencial, leve seu MP3 com fones de ouvido e coloque pra
tocar sua música preferida enquanto joga. Pode ter certeza, sua concentração
irá aumentar muito!
Beba algo que você goste, como um refrigerante ou chá ou durante a luta, irá
te deixar calmo e concentrado.
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Tente não levar o jogo tão a sério ou ficar bravo quando fizer tudo certo e perder
por um lance de sorte no fim do jogo. Afinal, pokémon é um jogo que, mesmo
tendo uma base teórica profunda, é baseado em sorte! Divirta-se, faça amigos e
aproveite ao máximo suas aventuras no mundo do pokémon competitivo!
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7. Conclusão
Como podem ter visto, Pokémon é um jogo muito mais complexo e desafiador
do que aparenta ser. Meus sinceros agradecimentos a todos que se
interessaram pelo assunto e leram o livro até aqui, e espero que ele tenha
ajudado a expandir um pouco sua visão sobre o fascinante universo de Pokémon
competitivo.
8. Mantenha contato
Diga o que você achou do livro! Críticas, sugestões e elogios são muito bem-
vindos. É importante para mim saber o que você pensa.
pokemoncompetitivo@hotmail.com
9. O Autor
Yan Vianna Sym nasceu em 1993, na cidade de Niterói, RJ. Atualmente estuda
Engenharia de Computação na UNICAMP, sendo jogador de Pokémon
competitivo desde 2006. Em 2010 ganhou o maior campeonato brasileiro online
e o campeonato anual offline. No dia 11 de Novembro de 2012 derrotou a Elite
dos 4 brasileira em Florianópolis, SC, tornando-se o atual campeão brasileiro.