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Este livro sem fins lucrativos é dedicado a toda comunidade Pokémon, no Brasil
e no mundo, tal qual todos aqueles interessados em aprender mais sobre o
fascinante universo de Pokémon competitivo. Dedico-o especialmente aos meus
amigos Afonso "Volbeat", Tomás "T-Chopper", Paulo "Soto" e Luiz "Deux", que
me motivaram e inspiraram em diferentes momentos.
3

"Nas grandes batalhas da vida, o principal passo para a vitória


é o desejo de vencer, buscando o constante aprimoramento.
Dedique-se, procure sempre inovar e pensar por si mesmo, pois
essa é a chave para o sucesso."
4

Sumário

1. Prefácio........................................................................................................ 6
2. Agradecimentos ........................................................................................... 7
3. Introdução .................................................................................................... 8
4. Iniciante ..................................................................................................... 10
4.1. Diferenças entre “in game” e competitivo ............................................... 10
4.2. Entidades importantes no mundo Pokémon ........................................... 11
4.3. Diferenças entre portáteis e simuladores ............................................... 24
4.4. Informações sobre o Pokémon Online ................................................... 26
4.5. Stats ....................................................................................................... 31
4.6. Categoria dos golpes .............................................................................. 32
4.7. Novidades do mundo competitivo........................................................... 33
4.8. Itens........................................................................................................ 38
4.9. Modos de luta ......................................................................................... 40
4.10. Tiers .................................................................................................... 43
4.11. Regras especiais ................................................................................. 45
4.12. Fraquezas e resistências .................................................................... 45
4.13. Coverage............................................................................................. 48
4.14. Hidden Power ...................................................................................... 48
4.15. Status negativos .................................................................................. 49
5. Intermediário .............................................................................................. 56
5.1. Cálculo de dano...................................................................................... 56
5.2. Move Priority........................................................................................... 61
5.3. Mecânica do End Turn ........................................................................... 62
5.4. Entry Hazards ......................................................................................... 64
5.5. Stall War ................................................................................................. 67
5.6. Critical Hit e o Hax .................................................................................. 68
5.7. Criando um time competitivo .................................................................. 70
5.8. Estratégias individuais ............................................................................ 74
5.9. Estratégias competitivas ......................................................................... 77
5.10. Táticas específicas .............................................................................. 79
5.11. Climas ................................................................................................. 83
5

5.12. Colocando a mão na massa................................................................ 88


5.13. The Weather War ................................................................................ 93
5.14. Objetivos e deduções .......................................................................... 94
5.15. A “Ladder” ......................................................................................... 101
6. Avançado ................................................................................................. 107
6.1. Ferramentas importantes ..................................................................... 107
6.2. Riscos desnecessários ......................................................................... 117
6.3. Jogando de forma eficiente .................................................................. 119
6.4. Metagame............................................................................................. 121
6.5. A essência de Pokémon competitivo .................................................... 123
6.6. "Regra dos pontos” ............................................................................... 125
6.7. Outros modos de batalha ..................................................................... 130
6.8. Análise das gerações ........................................................................... 141
6.9. Pokémon Editors .................................................................................. 151
6.10. Dicas finais para uma partida importante .......................................... 154
7. Conclusão ................................................................................................ 157
8. Mantenha contato .................................................................................... 157
9. O Autor .................................................................................................... 157
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1. Prefácio
Quando o Yan veio até mim com a ideia de um livro sobre o não tão conhecido
mundo de Pokémon competitivo, de cara eu estranhei. Primeiro porque o nosso
campeão da LOP-BR (Liga Oficial Pokémon do Brasil) não é exatamente
conhecido por sua seriedade, tampouco por reflexões longas e coesas. O
segundo motivo foi a minha própria limitação, tendo aprendido a maior parte do
pouco que sei com o próprio Yan. Na época eu estava ocupado com outros
projetos, mas prometi ajudar assim que arranjasse tempo.

Alguns meses depois ele me apresentou a primeira edição do livro, ainda com
"apenas" 50 páginas. Desde então, não houve um dia onde o mesmo não fizesse
parte das nossas conversas. Constantes adições, correções, muita cobrança e
"john" (gíria para o ato de atrasar), e estamos aqui, com o guia mais completo a
respeito da parte competitiva do jogo.

É possível que você se assuste ao ver tantas páginas, afinal, pouquíssimas


pessoas olham as bochechas vermelhas do Pikachu pensando em toda a
mecânica e estratégia existentes por trás do choque do trovão. Porém,
esperamos mudar um pouco sua visão, ou expandi-la, melhor dizendo, sobre o
cativante universo Pokémon.

Esse guia contém material sobre todas as gerações, com as mais diversas
estratégias e curiosidades. Desde o básico, como EVs e Natures, até o mais
avançado, como fórmulas de dano, a melhor maneira de vencer uma Stall War,
distribuições de probabilidade e apostas de jogo, todos essenciais para se tornar
um jogador completo.

Seja você um novato ou um veterano, um casual ou o mais hardcore dos


jogadores, talvez até mesmo só um simpatizante da franquia que nunca se
interessou pelo seu lado mais sério, esperamos agradá-lo com este livro e
mostrar de perto o fascinante mundo de Pokémon competitivo.
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2. Agradecimentos
Em primeiro lugar, gostaria de agradecer às empresas Game Freak e Nintendo,
por elaborarem os jogos Pokémon e tornarem este livro possível. Agradeço
também a todos que colaboraram, direta ou indiretamente, para a elaboração
deste livro. Muito obrigado ao dv987 pela capa, ao Luiz "Deux", Otacilio Cardoso
"Otacar", Tiago Calmon "Raichu", Hélio "Candango", Gustavo "Braz", Lucas
"Lucarios" e Echelon por ajudas diversas e contribuição com considerável parte
do material, e também ao Vinicius "Vinny", Gustavo "DracoMalfoy" e Carlos
"Dog" por algumas dicas pontuais e ao Júlio "Koga" pela revisão final do material.
Também sou grato aos fóruns PokéEVO, PokéCorp, Pokémon Mythology,
Serebii e Smogon, de onde retirei parte das informações e, por fim, a você, caro
leitor, por baixar o livro e se interessar pelo assunto.
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3. Introdução

Pokémon é a abreviação de Pocket Monster (ポケットモンスター Poketto


Monsutā), literalmente "monstros de bolso". São chamados assim porque as
inúmeras espécies de pokémons podem ser abrigadas dentro de pokébolas.
Dentro desses pequenos itens, um pokémon, por maior que seja, pode viajar no
bolso de um treinador. Pokémon se tornou uma marca japonesa mundialmente
conhecida que engloba uma variada gama de produtos. Dividida em várias
mídias, foi iniciada com os jogos eletrônicos de RPG, pokémon Red e Blue, para
o vídeo game portátil Game Boy, em fevereiro de 1996. O jogo foi criado pelo
programador japonês Satoshi Tajiri e seu amigo, o desenhista e designer Ken
Sugimori. No momento o jogo encontra-se na chamada “5ª geração”,
correspondente aos jogos Black/White, que será o foco principal deste livro. A
"6ª geração", denominada X/Y, tem seu lançamento previsto para Outubro de
2013.

Atualmente, 649 pokémons são conhecidos (desconsiderando os revelados em


X & Y), considerando que provavelmente muitos já foram extintos há milhares de
anos. Eles podem ser classificado por tipo, cor, peso, habilidades, golpes que
aprende e habitat. Cada pokémon pode ser incluído em até dois tipos dos dezoito
atuais: aquático, dragão, elétrico, fada, fantasma, fogo, gelo, grama, inseto,
lutador, metálico, normal, noturno, psíquico, rocha, terrestre, venenoso e voador,
sendo o tipo fada incorporado somente em X&Y. Em uma batalha pokémon, cada
tipo possui suas fraquezas e vantagens. Por exemplo: um pokémon do tipo água
é forte contra um pokémon do tipo fogo, rocha ou terrestre, porém é fraco contra
um do tipo elétrico ou grama.

“Em tempos desconhecidos, criaturas estranhas apareceram nesse planeta.


Nós os chamamos de pokémon. Por muitos anos, incontáveis espécies de
pokémon se desenvolveram. Pesquisadores procuraram e identificaram
centenas dessas criaturas. E ainda há muitas mais para serem descobertas.
Muitas histórias foram passadas contando as extraordinárias aventuras que os
humanos compartilham com seus amigos pokémon. Também houve conflitos,
mas através das eras, aprendemos a viver em harmonia e assim a história
continua”.

Esta frase, trecho inicial de pokémon 8: Lucario e o Mistério de Mew, define


basicamente o que são os pokémons: criaturas que se desenvolveram ao longo
do tempo e fizeram amizade com os humanos.
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Aproveitando o sucesso dos jogos pokémon, em 1º de abril de 1997, no Japão,


foi lançado o anime pokémon. Com muitos elementos dos jogos pokémon Green
e Red, de 1996, o desenho conta a história de Ash Ketchum, que ao completar
10 anos de idade consegue seu primeiro pokémon, Pikachu, e começa sua
jornada, motivado pelo sonho de ser um mestre pokémon.

Lançado em março de 1997 no Japão, o mangá surgiu pouco tempo depois dos
primeiros jogos pokémons devido à sua grande aceitação pelo público. No
mesmo ano, também surgiu o Trading Card Game (TCG), cartas com o qual duas
pessoas podem batalhar e trocar.
Os primeiros jogos eletrônicos foram Pokémon Red & Blue (1ª geração),
lançados no Japão em 1996. Daí pra frente, foram lançados dezenas de jogos e
Pokémon se tornou uma marca mundialmente conhecida. Lotada de diversos
spin-offs em diversos consoles, Pokémon gira em torno de 6 gerações principais:
RBY, GSC, RSE, DPPt+HGSS, BW+B2W2 e XY, em ordem cronológica. Neste
livro iremos focar, principalmente, no modo de jogo "Single" da regra B2&W2 (5ª
geração), metagame Overused. Contudo, também serão abordados outros
formatos de jogo e todas as gerações individualmente. Mais detalhes serão
apresentados posteriormente.
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4. Iniciante

4.1. Diferenças entre “in game” e competitivo

In-Game é o jogo clássico dos portáteis, envolvendo ginásios, lutas contra


equipes vilãs e batalhas contra diversos treinadores; é o clássico “Story Mode”.
Além de derrotar a Elite dos 4 e o Campeão, é muito tentador capturar todos os
pokémons ou ao menos os principais disponíveis. O seu time pode conter seus
pokémons preferidos, sem grandes preocupações estratégicas.

Já no pokémon competitivo, isso é um pouco diferente. O grande objetivo é


montar um excelente time pra uma dada regra, e vencer o maior número possível
de treinadores (jogadores reais, e não o CPU) em campeonatos. Fatores como
sinergia, natures, coverages, análise tática do time adversário, EVs, IVs e plano
de jogo são fundamentais para tal.
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Para jogar competitivamente em campeonatos regionais (no Brasil diversos


estados tem campeonatos regulares), você pode utilizar um Nintendo DS ou
3DS. Já para jogar em fóruns (nacionais ou internacionais), é possível jogar
utilizando um simulador de batalhas.

4.2. Entidades importantes no mundo


Pokémon

●LOP-BR
Links: http://lopbr.pokeevo.net/ e https://www.facebook.com/groups/lopbr/

A LOP (Liga Oficial pokémon) antes se chamava LOPE (Liga Oficial pokémon
Evolution), onde o “Evolution” vinha da ligação com a revista Pokémon Club
Evolution. Nascem os primeiros torneios de pokémon no Brasil com as versões
Gold, Silver e também a versão Crystal, lançada no ano seguinte.

Nacionalmente, tudo começou em 2001 com o primeiro DE4 (Desafio à Elite


dos 4), um torneio feito em São Paulo que contou com público que ultrapassava
100 pessoas, vindas de todo território nacional, onde os vencedores desafiavam
os 4 maiores treinadores do país, a Elite Four (também chamada de E4, ou Elite
dos Quatro). De lá começaram os primeiros passos para a criação da LOPE no
Brasil.

Foi então fundada, em 2003, a LOPE (Liga Oficial Pokémon Evolution), uma
organização sem fins lucrativos que tem por objetivo "criar, manter e disseminar
uma estrutura de torneios dos jogos Pokémon, utilizando os portáteis da
Nintendo", contando em seu início com ginásios nas cidades de São Paulo, Rio
de Janeiro e Brasília. Pouco depois, a LOPE se expande e são inauguradas
representantes em diversas outras cidades e regiões. Nessa época o sistema
era um pouco diferente, onde algumas cidades do Brasil tinham um gym leader
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fixo e a única forma de conquistar uma insígnia era ir até ele, ganhar o torneio
da LOPE, passar pelo discípulo do ginásio (que não existe mais) e, só depois,
desafiar o líder e vencer. Regras especiais eram frequentes nos gyms, assim
como hoje. Alguns anos depois, o "E" foi retirado e mais cidades começaram a
organizar torneios Pokémon, unindo-se para formar a LOP-BR.

Lista de LOP em atividade:

LOP–AM (https://www.facebook.com/groups/290774924377593/?fref=ts)

LOP–AP (https://www.facebook.com/ligapokémonamapa)

LOP–BA (https://www.facebook.com/groups/320390237976885/?fref=ts)

LOP–BH (https://www.facebook.com/lopbh)

LOP–BNU (http://lop-bnu.blogspot.com.br/)

LOP–CE (https://www.facebook.com/LOPCE)

LOP–DF (https://www.facebook.com/lopdf)

LOP–GO (http://www.lopgo.com.br/)

LOP–MA (https://www.facebook.com/groups/LOP.MA/)

LOP–PA (https://www.facebook.com/LigaOficialPkmnAmapa?fref=ts)

LOP–PE (https://www.facebook.com/groups/357592064339463/?fref=ts)

LOP–RJ (http://loprj.com/)

LOP–RS (https://www.facebook.com/groups/205474989530914/?fref=ts)

LOP–SC (http://lopsc.com/)

LOP–SP (http://www.lop-sp.com.br/)

Deixaram suas atividades a LOP–SJC e a LOP-Santos. Também há projetos


de oficialização da liga em várias cidades, como Campinas e Curitiba.

O DE4 (Desafio à Elite dos 4) ocorre anualmente (às vezes duas vezes por ano,
dependendo da disponibilidade dos eventos) desde 2001. É o maior torneio
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nacional, contendo dezenas (algumas vezes centenas!) de jogadores de todos


os cantos do Brasil, tendo já ocorrido em várias cidades.

A regra principal e o modo de jogo variam de ano pra ano, mas sempre mantém
o alto nível competitivo do torneio. O vencedor de cada um dos dias (entre 2 e 4,
dependendo do evento), tal qual jogadores que possuam 8 insígnias ("badges")
oficiais da LOP-BR (cada uma delas ganha ao derrotar um dos líderes em
alguma LOP), tem a possibilidade de enfrentar a Elite dos 4 brasileira, uma
seleção entre os melhores e mais experientes jogadores do país. Caso consiga
derrotar os 4 membros, o jogador ganha o direito de desafiar o campeão em uma
batalha pelo seu cargo. Se conseguir vencê-lo, torna-se o novo campeão da
LOP-BR.

Um jogador veterano e suas 4 badges

Coleção de badges, medalhas, certificado e troféu de um dos jogadores

A liga também organiza outros torneios de importância, como o LOP-BR


Showdown (confronto de times entre várias LOP) e torneios entre os melhores
do ranking anual.
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Segue a tabela contendo todas as formações de Elite dos 4 mais o campeão


da LOP-BR:

Algumas fotos de campeonatos organizados pela LOP-BR:

LOP-SP com a sala lotada em um evento


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LOP RJ preparando-se pra começar o torneio

DE4 2012 – SC

DE4 2011 – SP (Game World)


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DE4 2010 – RS (Desafiando à Elite dos 4)

DE4 2010 - DF

DE4 2006 - SP
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DE4 2003 – RJ (acertando critical hit)

Algumas formações da Elite dos 4 e o campeão:

E4 2012, com o campeão ao centro

Primeira formação da E4 2010, com o campeão ao centro


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Segunda formação da E4 2010, com o campeão ao centro

E4 2006, com o campeão à esquerda

Segunda formação da E4 (2002), com o campeão à direita


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●Smogon
Links: http://www.smogon.com/bw/Tiers/ e http://www.smogon.com/forums/

É, atualmente, o maior fórum internacional de Pokémon competitivo, contando


com milhares de usuários ativos e centenas de páginas teóricas sobre pokémon
competitivo. Se quiser se informar sobre qualquer fundamento teórico de
pokémon competitivo, lá é o lugar certo! Além disso, o fórum organiza os torneios
online importantes envolvendo os melhores jogadores de todas as partes do
mundo, como a Smogon World Cup (onde o Brasil perdeu na semi-final em
2012), Smogon Premier League (torneio com várias Tiers em um formato de
leilão de jogadores), Smogon Tour, Smogon Tournament e muitos outros.

Bandeira do time do Brasil – 2010

Bandeira do time do Brasil – 2011


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Bandeira do time do Brasil – 2012

Bandeira do time do Brasil – 2013

●PokéEVO
Link: http://forum.pokeevo.net/index/

Fundado em 2007, é atualmente o maior fórum nacional de Pokémon


competitivo. É o lugar recomendado pra fazer boas amizades, jogar torneios,
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jogar conversa fora, ler as novidades sobre vários jogos, entrar pra clãs, discutir
sobre diversos assuntos, entre outros.

Cada torneio tem uma premiação específica, como um troféu no profile, pontos
no ranking anual ou uma userbar comemorativa.

Também é possível criar seu próprio "trainer card", inserindo as insíginias


("badges") ganhas nos torneios. As de cima são badges de Nintendo DS, as de
baixo são de simulador e as da direita são símbolos obtidos na Battle FronTier.

O fórum possui vários torneios anuais de importância, como o PokéEvo Tour,


PokéEVO Golden Classics, Desafio à Elite dos 4, a Copa Evo e a EVO Premier
League, sendo os dois últimos torneios entre equipes.
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Clãs e amizades

Qualquer um que queira pode fazer amizade facilmente entrando em um clã


pokémon. Para isso, basta se inscrever no processo seletivo de um determinado
clã e torcer para ser aprovado. Existem clãs mais tradicionais que são mais
rigorosos quanto aos membros, mas a maioria costuma aceitar novatos com
boas ideias, pois eles que permitem que o clã continue sempre ativo.

Link: http://forum.pokeevo.net/forum/30869/

●Pokeland
Link: http://pokeland.net/
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Criada em 2003, a Pokeland já foi um dos maiores fórums brasileiros de toda a


internet. Lá floresceu o pokémon competitivo no Brasil. Passaram por ele todas
as formações da Elite dos 4, campeões, líderes e todas as antigas lendas do
mundo pokémon. É onde eram elaborados os melhores times e trocadas as mais
preciosas informações pelos melhores jogadores, com o intuito de vencer a elite
dos 4 e escrever seu nome na história. Ocorriam vários torneios mensais e
alguns anuais, como o Desafio à Elite dos 4 online (tanto por simuladores quanto
por Nintendo DS) e a Copa Land, maior torneio do fórum. Lá surgiu a LOP-On,
com o intuito de promover batalhas entre jogadores de LOP diferentes e integrar
treinadores de todas as partes do Brasil.

●Pokémon Brasil
(http://s13.zetaboards.com/pokémonBrasil/index/)

É um fórum relativamente novo se comparado com aos outros. Embora tenha


menos usuários ativos, é bem conhecido por possuir seu próprio servidor no
simulador Pokémon Online. Costuma realizar tours (torneios rápidos, que
começam e terminam na mesma noite) aos Domingos, o que é ótimo pra quem
tem pouco tempo livre durante a semana.

●Outras entidades
PokéShiny (http://www.pokeshiny.com)

Pokémon Online (http://pokémon-online.eu/forums/forum.php)

Serebii (http://www.serebii.net/index2.shtml)

Marriland (http://www.marriland.com/):
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4.3. Diferenças entre portáteis e simuladores


Em teoria, a premissa é a mesma: vence quem derrotar todos os pokémons do
adversário. A principal diferença está na parte prática. Nos jogos de Nintendo um
jogador de pokémon competitivo se vê obrigado a fazer diversos ovos de um
diferentes pokémon, até conseguir a combinação desejada de Nature, Ability e
IVs. Além disso, é necessário colocar os EVs e treinar até o Level 100.

Desse modo, há um longo processo antes da diversão começar, e por isso


muitos chamam essa etapa da “parte burocrática” do pokémon competitivo. Mais
para frente veremos jeitos mais rápidos e eficientes de conseguir times
competitivos.

Já nos simuladores online, tanto no pokémon Online quanto no Pokémon


Showdown (que são os mais famosos), o treinador só tem o trabalho de digitar
as informações que necessita e seu pokémon está imediatamente pronto para
lutar.
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Por essa característica diferenciada dos simuladores, eles são muito usado por
jogadores que desejam testar times com facilidade antes de passa-los para o
Nintendo DS. Os simuladores possuem interface bonita e de fácil interação, além
de jogadores mais habilidosos nas chamadas “ladders”, que literalmente é uma
“escada”, onde jogadores de todo o mundo se enfrentam em um sistema de
ranking (mais detalhes serão apresentados posteriormente).

Segue o link de cada um dos simuladores:

Pokémon Online: http://pokémon-online.eu/download

Pokémon Showdown: http://play.pokémonshowdown.com/


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4.4. Informações sobre o Pokémon Online

●Conectando-se a um servidor
Agora que você já tem o Pokémon Online instalado, está na hora de conectar-
se a um servidor e manusear o programa de forma correta.

Primeiro, execute o pokémon Online e espere a janela do jogo ser aberta.

1 - Exit: fecha o Pokémon Online.


2 - Credits: mostra os créditos do programa.
3 - Go Online: botão usado para se conectar a um servidor.
4 - Teambuilder: abre o construtor de times.
5 - Barra de Ferramentas.

Clique em "Go Online" e selecione o server ao qual você deseja se conectar e


escolha também um nick ("Trainer name"). Todo server possui um ID e um IP
(número para conexão) fixo. Quando você se conecta a um server, seu ID e seu
IP são automaticamente salvos no programa, permitindo conexão mesmo
quando a lista de servidores não é carregada devido a uma conexão lenta.
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Ao se conectar, você pode ser barrado. Isso significa que seu nick já está
registrado e, portanto, você deverá escolher outro.

Uma vez conectado, é assim que deve parecer:

●Construindo um time

Neste passo, será explicado como manusear o "Teambuilder", introduzido no


passo anterior, e utilizar o sistema de Profiles e Boxes.
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Ao abrir o Teambuilder, a Trainer Home aparecerá.

1 - Área usada diretamente para manusear seus pokémon e times.

2 – Região usada para manusear profiles e escolher avatar.

3 - Aqui você pode editar seu nick e as mensagens mostradas quando


você for desafiado, vencer, perder ou empatar.

4 - Acesso ao Box Center, permite-o armazenar seus pokémons.

5 - Nesta área você pode armazenar seus times em "abas".

6 - Aqui você pode nomear, carregar, salvar e alterar a pasta contendo


seus times salvos.

Se você não tiver nenhum time, aparecerão seis pontos de interrogação na


Área 1. Clique em qualquer um deles, e a tela de "Teambuilding" aparecerá.
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1 - Aqui é onde você escolherá um pokémon. Simplesmente digite seu


nome no espaço em branco. Logo abaixo, você poderá escolher uma
Nature. Quase todas as Nature, possuem aspectos positivos e negativos,
representados pelo "+" (aumenta) e "-" (diminui) ao lado dos Stats. As
exceções são as Nature neutras, que não aumentam nem diminuem
nenhum Stat, não sendo recomendadas. Mais abaixo você deve selecionar
seu item e, a seguir, a felicidade do pokémon. Caso ele possua o golpe
Return, utilize sempre 255. Se ele utilizar golpe Frustration, utilize 0. Caso
ele não possua-os, não há necessidade de mudar a felicidade, pois não irá
influenciar em nada suas lutas.

2 - Nesta área você poderá editar os EVs (Effort Values), pontos que
devem ser distribuídos de acordo com a função do pokémon, aumentando
seus Stats. 510 EVs devem ser distribuídos, sendo cada 4 EVs um ponto
no Stat. No caso do Scizor da imagem, a distribuição de EVs é 248 HP, 252
Attack e 10 Speed, totalizando 510. Falaremos mais sobre isso
posteriormente.

3 - Aqui você poderá mudar o level, o gênero e a habilidade do seu


pokémon. Mantenha seu level como 100 sempre (pois ele terá Stats
melhores), a menos que esteja jogando um formato diferente, como Little
Cup e VGC, ou esteja usando um moveset gimmick (posteriormente será
explicado o que é e como fazer um moveset gimmick), como Endeavor
Aron. O gênero é irrelevante na maioria dos casos, tendo como exceção
habilidades como Rivalry e golpes como Attract. Um pokémon tem de uma
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a três Habilidades, cada uma com seu respectivo efeito. Selecione sempre
a habilidade que beneficiará mais seu pokémon e seu time de modo geral.

4 - Agora você deve escolher quatro moves (golpes) para seu pokémon.
Selecione-os de acordo com a função desejada para ele.

5 - Esta é a aba "Advanced", habilitada na aba "Options", na parte superior


do Teambuilder. Aqui você pode manipular os IVs (Individual Values) do
seu pokémon, de 0 até 31 em cada Stat. Combinações diferentes geram
diferentes Hidden Power (explicaremos mais para frente o seu
funcionamento). Não é necessário manipulá-los manualmente, já que
mudar o tipo do Hidden Power já irá montar a distribuição que dará o maior
poder possível ao pokémon. Caso utilize Moves como Payback e Gyro Ball,
cujo dano depende da velocidade do usuário, utilize 0 IVs em Speed.

●Desafiando um jogador

Desafiar um jogador é bem simples. Selecione alguém na guia "Jogadores" de


um servidor e clique duas vezes sobre ele. Aparecerá uma janela com seus
dados e você poderá marcar o modo e as regras que deseja jogar com ele.
Lembre-se que ele poderá recusar seu desafio caso você não se apresente nem
diga antes o motivo de querer jogar com ele (treinar, testar um time, etc).

Nessa Janela, no canto inferior direito, você tem a opção de desafiar o jogador
em Single (solo), Double (duplas) ou Triple (triplas) Battles. Também é possível
marcar as opções de regras que vai querer usar e, após selecionar o modo que
você deseja usar, basta clicar em "Challenge" e aguardar o desafio ser aceito.

Para desafiar todos os jogadores do server mais rapidamente, é só em "Find


Battle", localizado no canto inferior da janela principal do servidor. Ele procura
aleatoriamente pessoas que também tenham clicado no botão.
31

●Batalhando contra um jogador

Finalmente chegamos na hora de enfrentar outros jogadores! Na janela da


batalha, diversas informações são mostradas. Do lado direito fica o chamado
"battle log", contendo o que aconteceu em todos os turnos da luta. A Aba "Moves"
mostra os golpes que seu pokémon possui e que você poderá utilizar na batalha.
Na Aba "Pokémon" você verá todos os seus pokémons, enquanto na
aba "Spectators" é possível ver quem está assistindo a luta. Você pode se
comunicar com seu adversário usando o campo em branco que fica no canto
inferior direito da janela, chamado chat. Você pode ativar a música clicando no
quadrado "Music" e também é possível salvar o log da luta para depois mostrar
aos seus amigos, marcando a opção "Save log".

4.5. Stats
Cada pokémon possui seis Stats principais, que são os seguintes:

*HP (Hit Points)

*Atk (Attack)

*Def (Defense)

*SpA (Special Attack)

*SpD (Special Defense)

*Spe (Speed)
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O HP é a "saúde" de um pokémon. Quando ele sofre algum dano, um valor


numérico é calculado pelo jogo, e o resultado é subtraído do HP. Quando o HP
chega a zero, o pokémon desmaia e fica fora de combate. Mais pra frente
veremos como calcular o dano que um ataque causará.

O Atk é usado para calcular o dano de um golpe físico, enquanto a Def recebe
todos os danos de golpes físicos. O mesmo vale para o SpA e SpD, mas para
golpes especiais.

A Spe (velocidade) é usada para definir quem atacará primeiro em cada turno.
Desse modo, para golpes da mesma prioridade (veremos sobre prioridade mais
pra frente), pokémons com um maior valor de Speed irão se mover antes
daqueles com Speed menores. Caso ambos possuam a mesma velocidade, será
um caso de "Speed Tie", e o jogo irá sortear um deles para se mover antes (com
50% de chance para cada). Caso o golpe Trick Room tenha sido usado, a ordem
dos movimentos é invertida e os pokémon mais lentos passam a se mover antes
daqueles com Speed maior.

Existem ainda dois Stats de batalha:

*Evasion

*Accuracy

Evasion (evasiva) determina a probabilidade de que o golpe do oponente não


acerte, desconsiderando a chance de erro do próprio golpe. Accuracy (acurácia)
é o oposto, determinando a probabilidade de que o seu golpe acerte.

Note que todos os 8 Stats podem variar durante a luta, dependendo do uso de
golpes de boost que ambos os jogadores utilizem. Contudo, note que quando
um pokémon troca (sai de campo), seus boosts são zerados e o pokémon volta
para seus Stats normais.

4.6. Categoria dos golpes

Desde a 4ª geração, cada golpe é invividualmente classificado como Physical,


Special ou Other. Golpes Physical, como Close Combat, Outrage e Explosion,
usam o Attack (Atk) do usuário, enquanto golpes como Thunder, Flametrower e
Surf usam o Special Attack (SpA). Todos os golpes físicos (Physical) causam
dano na Defense (Def) do oponente, enquanto quase todos os golpes especiais
causam dano na Special Defense (SpD). As exceções são os golpes Secret
Sword, Psychock e Psystrike, cujo efeito é causar dano na defesa física do
oponente.
33

4.7. Novidades do mundo competitivo


Observar um pokémon é uma das necessidades para a escolha dos pokémons
que irão fazer parte do seu time que, fora uma regra especial, será composto de
6 pokémons. A seguir, em uma imagem do simulador Pokémon Online,
observaremos detalhes até agora desconhecidos ou ignorados por muitos que
antes só jogavam no modo "in-game". Cada um será explicado separadamente.

●IVs
São valores numéricos ("Individual Values") para cada Stat, variando de 0 a 31.
Quanto maior esse valor (junto com a nature correta), maior será o poder de um
pokémon no respectivo Stat.

São valores fixos e diferem para cada pokémon, mas nos simuladores você
pode escolher a quantidade de IVs que quiser, sem a parte “burocrática” do modo
"in game". Repare que o valor máximo (31) é escolhido previamente, mas em
algumas situações (veremos mais pra frente) pode ser útil usar outro valor.
34

Existem casos em que “0” em um IV é aceitável, pois pokémons lentos são


melhores quando Trick Room está ativado. Muitas vezes é interessante colocar
"0" no Attack de pokémons que só utilizam golpes especiais, pois caso eles
fiquem confusos através de golpes como Hurricane e DynamicPunch, irão
causar um dano menor neles mesmos caso se batam na confusão.

●EVs
São os esforço ("Effort Values") de cada monstrinho, sendo dados ao seu
pokémon após uma batalha ou itens especiais, como Protein e Wing. Cada
pokémon pode receber um máximo de 510 pontos e, além disso, cada Stat pode
receber um máximo de 255 pontos (contudo, dependendo da versão do
simulador, o máximo permitido é 252).

Enquanto nos simuladores basta configurar e distribuí-los conforme achar mais


conveniente, no in-game os EVs são obtidos por intermédio de muitas batalhas
contra pokémons que dão pontos em Stats específicos.

Para um pokémon no level 100, cada quatro pontos de effort significam um a


mais no Stat. As exceções são os chamados "Jump Points", que variam para
cada Base Stat e faz com que 4 efforts contribuam com dois a mais no Stat.
Dividindo 252 por 4, encontramos 63, que é o máximo de ganho “extra” em um
Stat alvo. Desse modo, é competitivamente incorreto colocar 255 EVs ou EVs
não divisíveis por 4, pois alguns efforts ficarão inutilizados. Note que, como o
máximo de efforts úteis (divisíveis por 4) é 508, sempre terão 2 EV não utilizados.
Se estiver muito difícil para entender, não se preocupe, vai ficar mais claro com
o tempo!

●Natures
Existem ao todo 25 natures, e cada pokémon recebe uma aleatoriamente ao
nascer. Em simuladores, contudo, você pode escolher e alterar natures
rapidamente. Existem 5 natures (Hardy, Docile, Bashful, Quirky e Serious) que
são neutras (não aumentam nem diminuem qualquer Stat). As outras 20, que
costumam ser as mais vantajosas competitivamente, aumentam em 10% um Stat
e, em contrapartida, diminuem 10% outro.

Por exemplo, a nature Jolly aumenta a Speed em 10% e diminui o Special


Attack em 10%, sendo própria logicamente útil para pokémons com alta
velocidade e baixo ataque especial, possivelmente (mas não necessariamente)
utilizando só golpes físicos como forma de causar dano.
35

●Abilities
São capacidades especiais que todos os pokémons tem. Alguns tem apenas
uma habilidade, portanto não existe escolha. Outros, porém, tem até três
habilidades, logo é preciso escolher com sabedoria qual é a melhor para
determinada função. É fundamental conhecer as habilidades principais do jogo,
e isso demanda tempo. Porém, não desanime, não é difícil memorizá-las, pois
as melhores habilidades são usadas em diversos pokémons do metagame.

Por exemplo, a habilidade Natural Cure faz com que o usuário cure seus status
negativos ao trocar, enquanto Levitate confere imunidade a golpes Ground.

Exemplos práticos reunindo tudo até agora:

Vamos escolher dois pokémons (Breloom e Snorlax) e movesets (seleção de


golpes para eles) com base no Smogon (excelente referência no mundo de
Pokémon competitivo) para estudarmos o motivo das escolhas feitas pelo
jogador que compôs o moveset e revisarmos nosso estudo até agora. Repare
que aparece uma informação nova, a Tier (camada, categoria).

Breloom (M) @ Focus Sash / Life Orb


36

Ability: Technician
EVs: 4 HP / 252 Atk / 252 Spd
Adamant Nature (+Atk, -SpA)
- Low Sweep
- Spore
- Bullet Seed
- Mach Punch

As barras indicam os valores mínimos dos Base Stats dele, variando de acordo
com a Nature e o investimento em EVs.

Spore é o golpe assinatura do Breloom. Ele coloca um pokémon pra dormir e,


muito provavelmente, devido às mecânicas e sleep da 5ª geração, ele não irá
mais acordar na luta, deixando o oponente com um pokémon praticamente
inutilizado! Low Sweep (lutador), Bullet Seed (planta) e Mach Punch (lutador) são
todos golpes STAB. Os dois primeiros batem mais forte, enquanto o terceiro,
embora seja mais fraco, tem prioridade +1, batendo mais rápido que golpes de
prioridade 0 mesmo que o pokémon adversário seja mais rápido!

Repare que Breloom tem baixo Special Attack, então investir nesse Stat é sem
sentido, pois seu Attack é 70 pontos mais forte que o Special Attack, assim o
investimento mais lógico é em Attack.

Se o item utilizado for Focus Sash, repare que não terá muito sentido investir
em HP, Def ou SpD, pois ele permite que o usuário sempre segure um golpe (a
menos que seja um golpe de vários hits), ficando com 1 HP caso ele fosse
morrer. Desse modo, pode ser interessante focar os EVs restantes em Speed.
Contudo, caso o jogador opte por usar o item Life Orb (aumenta o dano dos
ataques em 30%, em troca de 10% do HP do usuário a cada golpe), há a
possibilidade de distribuir os EVs restantes na Speed e no HP, conforme a
necessidade de ser mais rápido que determinados pokémons.

A habilidade dele, “Technician”, aumenta em 50% o dano dos golpes com power
menor ou igual a 60. Para esse set de Breloom, todos os ataques recebem esse
boost. Desse modo, o golpe Low Sweep (power 60) torna-se um ataque muito
poderoso de power 90, e ainda com o efeito de diminuir a Speed do adversário
em 1 nível.
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Snorlax @ Leftovers
Ability: Thick Fat
EVs: 144 HP / 188 Def / 176 SDef
Careful Nature (+SpD, -SpA)
- Curse
- Body Slam
- Earthquake
- Rest

Esse moveset e Snorlax é muito popular em GSC (2ª geração) competitivo.


Embora não seja muito usado no metagame principal (OU, Overused) de
B2&W2, esse Snorlax é bastante usado no metagame logo abaixo, UU
(Underused). Curse aumenta em 1 nível seu Atk e sua Def, em troca de 1 nível
de Speed. Perceba que isso é ótimo para o Snorlax, uma vez que sua defesa
não é muito alta, seu ataque fica ainda maior e sua Speed já é baixíssima, então
pouco importa diminuí-la ainda mais. Body Slam é STAB e tem 30% de chance
de paralisar o pokémon adversário, enquanto Earthquake oferece coverage
(cobertura) ao moveset, batendo forte em vários pokémons que resistem ao
Body Slam. Rest cura o Snorlax, levando seu HP a 100% e permitindo que ele
viva muito mais tempo.

O investimento de EVs focou no lado defensivo do Snorlax, permitindo que ele


sobreviva bastante, use vários Curse e lentamente quebre as defesas do
adversário. Sua habilidade, Thick Fat, reduz em 50% o dano causado por golpes
do tipo Ice e Fire, permitindo que o Snorlax aguente golpes ainda melhor.

As Tiers de B2W2 podem ser consultadas no link abaixo:


http://www.smogon.com/bw/Tiers/
38

4.8. Itens

Aqui há uma lista completa de todos os itens competitivos:


http://www.smogon.com/bw/items/

Itens mais usados em B2&W2 competitivo:

*Air Balloon: Concede ao usuário imunidade a golpes do tipo Ground e os


Hazards Spikes e Toxic Spikes. O efeito termina quando o pokémon recebe um
dano direto, estourando o balão.
*Black Sludge: Recupera 1/16 do HP de pokémons tipo Poison a cada turno.
Se segurada por outros pokémons de outro tipo, o usuário perde 1/16 do HP a
cada turno.

*Chesto Berry: Cura o status Sleep do usuário.

*Choice Band: Aumenta o Atk em 50%, porém o usuário fica travado em 1 golpe
até ser substituído.
*Choice Scarf: Aumenta a Speed em 50%, porém o usuário fica travado em 1
golpe até ser substituído.
*Choice Specs: Aumenta o SpA em 50%, porém o usuário fica travado em 1
golpe até ser substituído.
*Damp Rock: Aumenta o tempo de duração de Rain Dance em 5 turnos.

*Eviolite: Aumenta em 50% a Def e a SpD de pokémons capazes de evoluir.


Por exemplo, o item funciona na Chansey e no Dusclops, mas não na
Skarmory, que não tem evolução.

*Expert Belt: Aumenta o poder dos ataques Super Efetivos em 20%.

*Focus Sash: Deixa o pokémon viver com 1% de HP após um One Hit KHO.

*Leftovers: Restaura 1/16 do HP a cada turno da batalha.

*Life Orb: Aumenta o dano do ataque usado em 30%, porém o usuário toma
recoil de 10%. Pokémon com habilidades especiais, como Magic Guard,
ganham o boost de ataque sem perder HP algum.

*Quick Claw: Um pokémon mais lento tem 20% de chance por turno de atacar
antes, para golpes da mesma prioridade. É um “item de sorte” pouco
recomendado em Pokémon competitivo, por ser pouco confiável.

*Rocky Helmet: Causa dano um dano de 1/6 do máximo HP do pokémon que


atacar o usuário através de um golpe de contato.
39

*Shed Shell: Permite que o usuário escape de abilities que normalmente o


prenderiam (não permitem a troca), como Arena Trap e Shadow Tag.

*Shell Bell: Toda vez que o usuário atacar, recupera 1/8 do dano causado ao
oponente.

*Toxic Orb: O usuário é envenenado ao término do turno.

*White Herb: Remove perda de Status.

*Gems (Bug Gem, Dark Gem, Dragon Gem, Electric Gem, Fighting Gem, Fire
Gem, Flying Gem, Ghost Gem, Grass Gem, Ground Gem, Ice Gem, Normal
Gem, Posion Gem, Psychic Gem, Rock Gem, Steel Gem, Water Gem).

Só funcionam na primeira vez em que usadas. Aumentam em 50% o poder de


um golpe qualquer que seja do tipo da gem.

*Pinch Beries:

Lieche Berry: Aumenta o Attack quando o pokémon tem 25% de HP ou menos.

Ganlon Berry: Aumenta a Def quando o pokémon tem 25% de HP ou menos.

Salac Berry: Aumenta a Speed quando o pokémon tem 25% de HP ou menos.

Petaya Berry: Aumenta o SpA quando o pokémon tem 25% de HP ou menos.

Apicot Berry: Aumenta a SpD quando o pokémon tem 25% de HP ou menos.

Lansat Berry: Aumenta a chance de crítico quando o pokémon tem 25% de HP


ou menos.

Starf Berry: Aumenta em dois níveis um Status aleatório quando o pokémon


tem 25% de HP ou menos.

Micle Berry: Aumenta a Accuracy quando o pokémon tem 25% de HP ou


menos.

Custap Berry: O pokémon sempre ataca antes, para golpes da mesma


prioridade, quando tem 25% de HP ou menos.

*Plates (Draco Plate, Dread Plate, Earth Plate, Fist Plate, Flame Plate, Icicle
Plate, Insect Plate, Iron Plate, Meadow Plate, Mind Plate, Sky Plate, Splash
Plate, Spooky Plate, Stone Plate, Toxic Plate, Zap Plate).
40

Aumentam em 20% o poder de golpes de um determinado tipo.

4.9. Modos de luta


Existem vários modos de jogo. Os mais famoso são sempre utilizando 6
pokémons, no formato Single Battle. A geração também pode variar, mas a
maioria dos jogadores prefere a geração atual (BW2, 5ª geração). Antes de
chamar alguém pra uma batalha (mesmo que seja uma partida amistosa), é
interessante deixar bem claro o modo de jogo que irão utilizar, para que não
ocorram desentendimentos. Convenhamos, ninguém gosta de ser surpreendido
ao aceitar uma luta e o oponente utilizar um Mewtwo ou um Arceus sem que
tenha sido especificado que tal pokémons poderiam ser usado.

●Regras dos torneios


Você vai reparar que os torneios têm regras, algumas são particulares para
aquele tipo de competição (Taunt Cup, por exemplo, onde os golpes da categoria
“other” são banidos) outras são gerais. Iremos focar nas regras principais.

A regra principal se chama Overused (“mais usados”, geralmente chamada só


de “OU”), e ela possui pokémons, habilidades e algumas combinações, como
Drizzle + Swift Swim, banidas. Não é uma frescura ou algo do tipo, pois esse
método é essencial para deixar o jogo mais divertido e competitivo, mantendo as
possibilidades de times, movesets e estratégias em equilíbrio (metagame
estável). Alguns itens também são banidos em OU, como por exemplo o Soul
Dew (aumenta o Special Attack e a Special Defense de Latios e Latias em 50%).

Como vou saber disso tudo? É muita coisa! Fique calmo, pois cada torneio
mostra detalhadamente o que é ou não permitido. Basta ler e, caso permaneça
alguma dúvida, basta perguntar à moderação do torneio. Iremos usar uma
imagem do simulador PO (Pokémon Online) para ilustrar algumas regras que
você deve configurar antes de desafiar alguém.
41

●Regras principais

B2W2, Single Battle, 6x6

Sleep Clause: É proibido colocar o status Sleep em dois pokémons do time


adversário ao mesmo tempo. A auto-indução do Sleep e o efeito da ability Effect
Spore, não contam.
Exemplo: se você usar golpes diretos que deixe dois pokémon do adversário
com SLEEP, será desclassificado. Rest é considerado auto-indução.

Freeze Clause: Só um pokémon inimigo pode ficar congelado por vez. Essa
regra não existe em torneios de Nintendo DS, dado que não temos como ter
controle sobre isso.

Disallow Spects: Permite ou não que a batalha seja vista por outros jogadores.
Em torneios presenciais, um jogador pode pedir que outro se afaste por estar
sendo incômodo, tirando sua concentração.

Item Free: É permitido o uso de itens repetidos no time. Note que Item Clause
marcada significa que é proibido repetir itens.

Challenge Cup: Modo onde os times são aleatórios e os pokémons são


sorteados pelo computador. Não existe no Nintendo DS. Muitos tem preconceito
com esta opção, pois o simulador gera times prontos e bem fracos
competitivamente. São pouquíssimos os torneios que usam essa regra.

No Timeout: Quando marcada, os jogadores não tem tempo máximo para jogar.
Não existe no Nintendo DS, somente no formato VGC da Nintendo. Contudo, em
torneios presenciais os organizadores podem limitar um tempo máximo por turno
caso achem necessário.

Species Clause: É proibido ter pokémons repetido no mesmo time.


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Exemplo: Um time com Pikachu, Charizard, Blastoise, Charizard, Raichu e


Starmie não é válido, já que um pokémon está sendo repetido.

Wifi Battle: Permite aos jogadores observarem (team preview) o time do


adversário antes do inicio da luta. É possível escolher seu lead (primeiro
pokémon) de acordo com o que você observou do time adversário. No Nintendo
DS, as lutas competitivas são quase todas feitas com preview, tendo como
exceção as lutas por infrared, onde os pokémons vão para o nível 50 e um não
vê o time do outro.

Self-KO Clause (ou Draw Game Clause): É proibido usar golpes de auto-
destruição ou qualquer outro golpe que vise causar o empate de forma
intencional, como Explosion e Destiny Bond. Porém, se o pokémon, visando
atacar, nocautear o oponente, e, recebendo o recoil do dano, item ou da Ability
adversária, ser nocauteado também, o participante que atacou será considerado
vencedor.

Algumas regras “extras” que podem ou não existir, dependendo do torneio,


da regra e do modo de jogo:

Evasion Ban: É proibido o uso dos moves Double Team e Minimize, e dos itens
Brightpowder e Lax Incence. As abilities Sandveil e Snow Cloak também são
banidas.

OHKO Clause: É proibido derrubar mais de um pokémon adversário com golpes


de OHKO na mesma batalha. Os golpes são: Fissure, Guillotine, Horn Drill e
Sheer Cold.

Recover Clause: Golpes exclusives para recuperação de HP (Rest, Recover,


Softboiled, Morning Sun, Synthesis, Moonlight, Milk Drink, Wish, Slack Off,
Ingrain, Roost, Aqua Ring e Heal Order), estão proibidos. É permitido recuperar
HP com itens equipados (exemplo: Leftovers e algumas berries) ou golpes que
também causem dano (exemplos: Leech Seed, Drain Punch, Pain Split).
OBS: Essa regra é comum em torneios presenciais, onde existe um certo tempo
limite pro acabar.

Event Only Clause: Regra existente em alguns torneios de Nintendo DS. Estão
banidos pokémon obtidos exclusivamente em eventos presenciais fora do Brasil.
Cheat/Shark Ban: Será automaticamente desclassificado o participante que for
pego usando algum pokémon impossível de ser obtido nos jogos ou eventos
especiais já lançados até a data do torneio. Exemplo: golpes e abilities
impossíveis, ou qualquer outra característica irregular que não tem como ser
conseguida normalmente nos jogos.
OBS: Note que essa regra só faz sentido para torneios de Nintendo DS, pois o
simulador automaticamente detecta e proíbe movesets impossíveis.
43

4.10. Tiers
Voltando ao termo anteriormente citado, as Tiers são literalmente “camadas” ou
“categorias”. Imagine uma luta entre:

(Bidoof) x (Mewtwo)

O resultado é o Mewtwo com um novo casaco de pele! Não é uma batalha justa,
pois a diferença de força é imensa. Para equilibrar as competições e possibilitar
o uso de mais pokémons, foram criadas as Tiers, que abrigam pokémons com
efetividade estratégia e poder (ofensivo ou defensivo) próximos. A entidade mais
famosa na internet que regulamenta e controla as Tiers é o Smogon. Também
existem outras Tiers, como a do fórum Pokémon Online, mas são bem menos
usadas. Existem sistemas eficazes de banimento, através de rankings mensais,
estatísticas e votos entre os membros mais experientes. Caso a usagem de um
pokémon caia consideravelmente, ele pode descer da sua categoria, indo para
a Tier imediatamente abaixo. Se ele for considerado muito forte para sua atual
categoria, ele também pode subir. Foram criadas as Tiers Boderline (BL e BL2)
para posicionar pokémons com uma situação intermediária; ou seja, bons
demais para uma categoria mas fracos demais para a imediatamente acima.

As Tiers do Smogon são:

Em ordem decrescente de poder dos pokémons

Uber > OU > BL > UU > BL2 > RU > BL3*>NU

*BL3 (Boderline 3 ainda não existe, mas pode ser criada, caso necessário)

*Uber: São os pokémons mais fortes do jogo. Para a maioria dos jogadores, é
na verdade uma categoria de pokémons banidos em OU ("ban list") do que
propriamente uma Tier. Kyogre, Groudon, Arceus, Latios com Soul Dew (banido
em OU), Dialga, Palkia e Genesect são exemplos de bons pokémons dessa Tier.

*Overused (OU): Os pokémons mais usados do game. A maioria dos torneios e


regras acontece nessa Tier. Alguns desses pokémons, como Jirachi, Ferrothorn,
Garchomp e Gliscor, tem espaço até em times de UBER.

*Boderline (BL): Pokémons com uso mediano, porém fortes demais para UU.
Também pode ser entendida como ban list (lista de banidos) de UU.

*Underused (UU): Pokémons com uso mediano, porém mais fortes que os de
RU e NU. Cores bulky contendo FGW (Fire + Grass + Water) são bastante
44

usados nesse metagame, por criarem uma sólida base para qualquer time.
Raikou, Heracross e Mienshao centralizam um pouco o metagame, podendo ser
usados até em OU, embora não muito populares.

*Boderline2 (BL2): Fortes demais para RU e fracos demais para UU. Também
pode ser entendida como uma ban list de RU.

*Rarelyused (RU): Pokémons fracos em comparação com os anteriores, mas


fortes demais para NU. Entei, Sceptile, Slowking (note o core FGW), Uxie e
Druddigon são os principais pokémons do metagame.

*Boderline3 (BL3): Fortes demais para NU mas fracos para RU. Também pode
ser entendida como uma ban list de NU. Essa Tier ainda não existe.

*Neverused (NU): Pokémons mais fracos e menos usados do jogo. Nessa Tier,
diferente de todas as outras, stall consegue se igualar a offense em eficiência,
sendo ambos bem eficientes. Sawk, Ludicolo, Braviary e Alomomola são os
principais centralizadores do metagame.

Você deve estar pensado como saber se seu time está na Tier correta. Não se
preocupe, ninguém é obrigado a decorar os pokémons de cada Tier, embora
com o tempo fique mais fácil. Os torneios informam a Tier da competição e
mostram a lista de pokémons permitidos e banidos. Uma excelente dica é
consultar as Tiers no site da smogon, fazendo seu time com base no que você
pode utilizar. Qualquer dúvida, basta perguntar no tópico do torneio e o
organizador responsável irá respondê-la o mais rápido possível.

Link para as Tiers do Smogon: http://www.smogon.com/bw/Tiers/

Na escolha dos pokémons para o seu time, você pode usar pokémons de Tiers
mais baixas do que a usada no torneio, mas nunca os de uma Tier acima (isso
acarreta eliminação do torneio). Por exemplo, se você está montando um time
de Underused (UU), logo você pode usar pokémons de UU, BL2, RU, BL3 e NU,
mas não pode usar pokémons de BL, OU e Ubers (veja as tabelas). Como são
os extremos, Uber e NU, apresentam possibilidades opostas. Enquanto em Uber
você pode usar pokémons de qualquer Tier (nada está acima de Uber), em NU
só são permitidos pokémons dessa categoria.

Existe também a Tier LC (Little Cup), que abriga pokémons na sua primeira
evolução (pokémons com uma única forma estão banidos), no level 5 ou inferior.
Pokémons como Murkrow, Abra e Mienfoo são excelentes nela.
45

4.11. Regras especiais


Dentro do mundo competitivo, existem diversas regras especiais para cada Tier
e modo de jogo. Dentre elas, existem as mais conhecidas, como Monotype
(todos os pokémons devem ter o mesmo tipo), Monocolor (todos devem ter a
mesma cor), Monoletter (todos devem começar com a mesma letra),
Monogeneration (todos devem pertencer a uma única geração, da primeira até
a quinta), Shadow Tag (ninguém pode trocar de pokémon), Taunt clause (é
proibido o uso de golpes do tipo “other”), Torment (não pode usar o mesmo golpe
seguidamente), Weak Metagame (proibidos pokémons com Base Stats igual ou
superior a 580), Hazard Ban (proibido o uso de golpes que causem dano quando
um pokémon entra em campo). Essas são só algumas das mais usadas, mas é
importante ressaltar que qualquer um pode fazer uma regra, como por exemplo
“Eevee Clause”, onde só vale o pokémon Eeevee e suas evoluções e “H2O”
clause, onde só valem pokémons do tipo água e gelo.

Desse modo, conceito de um pokémon ser "bom" ou "ruim" é bem abstrato e


depende exclusivamente de um conjunto de regras (metagame, geração,
eventos liberados, clauses, modo de jogo, dentre outros) atuando sobre um
conjunto de pokémons disponíveis. Politoed é muito bom em OU, mas é péssimo
em UBER. Heracross é ótimo em UU, Mantine é ótimo em NU, Tauros é ótimo
em RBY, Chinchou é ótimo em LC, Pikachu é ótimo em uma regra “onde todos
são obrigados a usar Pikachu” (o que não deixa de ser uma regra), mas
provavelmente todos esses citados não seriam tão bons em outros modos de
batalha. Enfim, é possível restringir um metagame específico em que um
conjunto de pokémons qualquer seja bom, mesmo que eles sejam ruins em
outras regras, e isso é um conceito que muitos esquecem.

4.12. Fraquezas e resistências


Você conhece o jogo "pedra, papel e tesoura"? Pedra ganha de tesoura,
tesoura ganha de papel e papel ganha da pedra. Em caso de pedra contra pedra,
tesoura contra tesoura e papel contra papel, existe um neutralidade. Para cada
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opção sua (pedra, papel ou tesoura) existe a possibilidade de você atacar com
máxima eficiência, atacar com mínima eficiência e a possibilidade neutra.

Mesmo quando estamos falando de times inteiros, existe a possibilidade de


uma estratégia e um ou mais pokémons ganharem facilmente do seu time, por
isso cada Tier tem uma "threat list" (lista de ameaças), determinando os
pokémons mais usados dentro de uma categoria. Alguns deles podem prejudicar
muito o seu time, enquanto outros são facilmente derrotados pela sua estratégia
ou um pokémon particular. Não existe time invencível; Pedra, papel e tesoura.

De certa forma, em pokémon as coisas ocorrem de maneira semelhante. Um


pokémon dará danos extras ("super effective") em alguns, receberá dano extra
("not very effective") de outros e dará dano neutro (normal) no restante. O detalhe
que excede a comparação com “pedra papel e tesoura” é a existência de tipos
com imunidades a outros, não sofrendo dano algum. Os números, as frações e
as cores da tabela ajudam a ilustrar o que foi explicado.

A seguir, mostramos uma tabela com dezessete tipos de pokémon. Pouco se


sabe sobre o novo tipo, denominado "fairy" (fada), no presente momento; tudo o
que sabemos é sua efetividade contra o tipo Dragon. Note que cada tipo tem
suas fraquezas, resistências, neutralidades e alguns também tem imunidades.
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Estude bastante essa tabela e, se for preciso, até imprima e leve para os
torneos da sua cidade. Com o tempo vai ficar tudo mais fácil, não se preocupe.
É importante conhecer as possibilidades de dano “do” e “no” seu pokémon para
a realização de trocas coerentes.

Lembre-se que alguns pokémons possuem, graças a sua habilidade,


imunidades extras. Levitate oferece imunidade a golpes Ground, Water Absorb
e Storm Drain garantem imunidade a golpes Water e Flash Fire torna o usuário
imune a golpes do tipo Fire.

Tenha em mente que, da mesma forma que você pode tirar vantagem, por
exemplo, de uma imunidade sua para trocar e surpreender o oponente, ele
também pode fazer isso. Se você usa Surf com o seu Politoed pra matar o
pokémon do tipo Fire do oponente, e ele faz uma troca para o Gastrodon com
Storm Drain, ele ficará muito agradecido pelo boost no Special Attack.
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Os golpes STAB (Same Type Attack Bônus, ou golpes do tipo do pokémon


atacante) tem uma bonificação de 50% no cálculo de dano. Desse modo, um
golpe do tipo Grass vai ser mais forte quando usado por um pokémon do tipo
Grass, por exemplo. Some esses 50% de STAB com o x2 ou x4 (200% ou 400%)
de dano no caso de ser um golpe super efetivo e você verá como dificilmente um
um golpe super efetivo e com STAB deixa o pokémon adversário vivo.

4.13. Coverage
Temos dezoito tipos de pokémons simples, fora as combinações duplas, e
temos espaço para quatro golpes em cada pokémon. Com a combinação correta
de tipos de golpes no seu pokémon, serão poucos os os que entram nele sem
levar um dano considerável. Coverage é isso, a capacidade de “cobrir” de modo
efetivo o máximo possível de pokémons adversários.

Uma combinação clássica com muita coverage é o “BoltBeam” (golpes Electric


e Ice no mesmo moveset, geralmente Thunderbolt e Ice Beam). Somente
Shedinja é imune a essa combinação, sendo pouco efetivo apenas em
Magnemite, Magneton, Magnezone, Rotom-H e Rotom-F, sendo neutro ou super
efetivo contra todos os outros pokémons.

De acordo com a Tier, o metagame ou se preferir de acordo com a Threat List,


você pode orientar as escolhas dos golpes em seus pokémons. Com o tempo
você perceberá que algumas combinações são muito efetivas e comuns.

4.14. Hidden Power


49

Ainda no tema coverage, existe um move que quase todos os pokémons do


jogo tem acesso, seja por level ou por TM, chamado Hidden Power ("poder
oculto"). Ele recebe esse nome pelo fato de no modo "in game" não ser fácil
saber qual o tipo dele (no PO é indicado), pois ele fica "escondido", funcionando
de acordo com seus IVs (Individual Values). Podendo ser de qualquer type
(menos Normal), ele torna possível agregar um tipo de golpe ao seu pokémon
(com Base Power até 70) e aumentar a coverage dele, tornando alguns
movesets ofensivos ainda melhores.

Seguem, a seguir, combinações para o poder máximo do Hidden Power de


cada tipo. Também existem calculadoras para isso.

Configure no seu simulador o IV necessário (no PO é fácil, basta escolher o


tipo e ele faz a conta pra você), conforme suas necessidades. Contudo, no modo
"In Game" é necessário sorte ou algum programa para editar o pokémon.

HP/Atk/Def/Spd/SAtk/SDef

4.15. Status negativos


São condições que afligem um determinado pokémon, como Burn, Paralyze e
Poison. Como nenhuma estratégia é incontornável ("pedra, papel e tesoura"),
existem itens (Lum Berry, por exemplo), golpes e habilidades que neutralizam,
revertem ou mesmo anulam o status negativo. Aromatherapy, por exemplo, cura
os status negativos do time todo.

Contudo, nem sempre os status negativos são literalmente negativos para seu
time. A habilidade Guts, por exemplo, dá um boost ao usuário quando este é
50

afligido por algum bad status. Desse modo, é comum um pokémon usar itens
como Toxic Orb ou Flame Orb. Gliscor e Breelom com Poison Heal convertem o
estado negativo "Poison" em ganho de HP a cada turno, podendo entrar na frente
de um Toxic sem problema algum.

●Burn

Efeitos:

*Seu pokémon perde 1/8 de seu HP a cada fim de turno.


*O Atk do seu pokémon diminue 50% (é reduzido à metade), mas esse efeito é
anulado se seu pokémon tiver a Ability Guts (boost de 50% no Attack).

- Imunidades:
*Pokémon do tipo fire.
*Pokémon que possuem a ability Water Veil.

- Meios de cura:
*Pokémons com a ability Natural Cure, ao serem trocados.
*Se o pokémon tiver a ability Hydration (em Rain) ou tendo Shed Skin.
*Usando os moves: Heal Bell e Aromatherapy.

- Meios de induzir Burn:


*Uso do item Flame orb.
*Utilizar um golpe físico contra um pokémon que tiver a ability Flame Body,
tendo uma chance de 30% de ser induzido ao Burn.
*Outro meio de induzir burn é você usar golpes de fogo, pois alguns possuem
uma chance de queimar. Os golpes Scald e Tri Attack também podem queimar.
51

●Freeze

- Efeitos:
*O pokémon não pode usar qualquer golpe até descongelar.

- Imunidades:
*Pokémons do tipo Ice.
*Pokémons com a ability Magma Armor.

- Meios de cura:
*Pokémons com a ability Natural Cure, ao serem trocados.
*Se o pokémon tiver a Ability Hydration (em Rain) ou tendo Shed Skin.
*Usando os moves: Heal Bell e Aromatherapy.
*Sendo atingindo por um golpe do tipo Fire ou Scald (usar Scald também
descongela).

- Meios de induzir Freeze:


*Usando alguns golpes de gelo ou Tri Attack, cada um possuindo uma chance
de congelar.

●Paralysis

- Efeitos:
*Reduz a Speed pra 25% (pokémons com ability Quick Feet são exceção)
*Sua chance de não atacar em um turno é de 25% (1/4).
52

- Imunidades:
*Pokémon com ability Limber.

- Meios de cura:
*Pokémons com a ability Natural Cure, ao serem trocados.
*Se o pokémon tiver a Ability Hydration (em Rain) ou tendo Shed Skin.
*Usando os moves: Heal Bell e Aromatherapy.

- Meios de induzir Paralysis:


*Tendo contato físico com um pokémon com Static ou Effect Spore.
*Usando alguns golpes elétricos ou certos movimentos de outros tipos com
chances de paralisar, como Body Slam e Tri Attack.

●Poison

- Efeitos:
*O pokémon perde 1/8 do HP todo turno.

- Imunidades:
*Pokémons Tipo Poison ou Steel.
*Pokémons com a ability Immunity.

- Meios de cura:
*Pokémons com a ability Natural Cure, ao serem trocados.
*Se o pokémon tiver a ability Hydration (em Rain) ou Shed Skin.
*Usando os moves: Heal Bell e Aromatherapy.

- Meios de induzir Poison:


*Usar um golpe de contato contra um pokémon com Effect Spore ou Poison
Point, tendo uma chance de ficar envenenado.
*Usando alguns golpes do tipo Poison.

●Badly Poison

- Efeitos:
*Diferente do poison comum, aqui o dano é progressivo, começando em 1/16
do HP e aumentando 1/16 a cada turno. A contagem é zerada caso o pokémon
com badly poison troque.
53

- Imunidades:
*Pokémon do tipo Poison ou Steel.
*Pokémons com Immunity ability.

- Meios de cura:
*Pokémons com a ability Natural Cure, ao serem trocados.
*Se o pokémon tiver a Ability Hydration (em Rain) ou Shed Skin.
*Usando os moves: Heal Bell e Aromatherapy.

- Meios de induzir Badly Poison:


*Segurar o item Toxic Orb.
*Os golpes Toxic Spikes, Toxic, Poison Fang e Fling.

●Sleep

- Efeitos:
*O pokémon não pode atacar por um período entre 1 e 3 turnos. A ability Early
Bird corta o tempo de sleep pela metate. Ambos os golpes Sleep Talk e Snore
permitem que você ataque enquanto estiver dormindo, mas enquanto o
primeiro usa um dos seus outros golpes aleatoriamente, o segundo é um golpe
Normal de poder 40.
- Imunidades:
*Pokémons que possuem as Insomnia e Vital spirit como habilidades.

- Meios de cura:
*Pokémons com a ability Natural Cure, ao serem trocados.
*Se o pokémon tiver a ability Hydration (em Rain) ou Shed Skin.
*Usando os moves: Heal Bell e Aromatherapy.
*Se seu oponente utilizar o move Wake-Up Slap.

- Meios de induzir Sleep:


*Usar um golpe de contato contra um pokémon com ability Effect Spore (há
uma pequena chance de Sleep ser induzido). Além disso, os golpes Dark Void,
GrassWhistle, Hypnosis, Lovely Kiss, Relic Song, Rest, Secret Power, Sing,
Sleep Power, Spore e Yawn também podem colocar o oponente pra dormir.
54

●Infatuation

- Efeitos:
*O pokémon do sexo oposto infringido por esse status negativo tem 50% de
chance de não atacar.

- Imunidades:
*Pokémons que possuem Oblivious como habilidade.
*Pokémons do mesmo sexo do usuário ou sem sexo.

- Meios de cura:
*Usando os moves: Heal Bell e Aromatherapy.

- Meios de induzir Infatuation:


*Usando o golpe Attract em um pokémon do sexo oposto ou com um golpe de
contato em um usuário da Cute Charm (30% de chance de ser induzido a
Infatuation)

●Confusion

- Efeitos:
*O pokémon do oponente tem 50% de chance de não atacar.
*Pokémons com a ability Tangled Feet tem sua Evasion aumentada.
55

- Imunidades:
*Pokémons que possuem Own Tempo como ability.

- Meios de cura:
*Usando os moves Heal Bell e Aromatherapy.

- Meios de induzir Confusion:


*Com os seguintes moves:

Ataque: Chance:
Chatter ???%
Confuse Ray 100%
Confusion 10%
Dizzy Punch 20%
Dynamicpunch 100%
Psybeam 10%
Rock Climb 20%
Signal Beam 10%
Supersonic 100%
Swagger 100%
Sweet Kiss 100%
Teeter Dance 100%
Water Pulse 20%

Causam Confusion no usuário:


Outrage 100%
Petal Dance 100%
Thrash 100%

●Curse

- Efeitos:
*Quando usado por fantasmas, Curse se transforma num status negativo, tanto
pro usuário quanto pro oponente. Ele faz com que o pokémon adversário perca
25% do HP a cada turno.
56

- Imunidades:
*Pokémons com a habilidade Magic Guard.

- Meios de cura:
*Trocando seu pokémon.

- Meios de induzir Curse:


*Usando o move Curse com um pokémon do tipo Ghost.

Muitos consideram situações de batalha como Perish Song, Taunt e Flinch


também como status negativos. Segue abaixo o link para uma lista completa:
http://bulbapedia.bulbagarden.net/wiki/Status_ailment

5. Intermediário

5.1. Cálculo de dano

Pokemón competitivo é regido por uma fórmula muito importante:

Parece confuso? Deixe-me explicar todas as variáveis. “DANO” é a quantidade


de HP (Hit Points, pontos de vida) que seu ataque causará no pokémon
adversário. É importante ressaltar que alguns simuladores lidam com
porcentagens e, para saber quanto por cento do HP inimigo seu golpe causou,
basta dividir o dano pelo HP total (cheio) do pokémon oponente (que,
obviamente, é desconhecido para nós, mas podemos fazer aproximações e
suposições). “Level” é o nível atual do seu pokémon, variando entre 1 e 100.
"AttackStat" é Stat de ataque ou ataque especial (dependendo do golpe utilizado)
do seu pokémon, enquanto "DefenseStat" é a defesa ou defesa especial do
pokémon que toma o dano. "AttackPower" é o poder do golpe utilizado; logo,
quanto maior ele for maior será o dano causado. Por exemplo, se você tivesse
usado o Thunderbolt, você teria um poder de 95. Se olhar com atenção, verá o
número 95 na descrição do movimento quando você selecioná-lo no DS ou no
simulador. "STAB" é o bônus de ataque mesmo tipo. Caso o golpe utilizado seja
do mesmo tipo de pokémon, STAB na fórmula de dano se torna fator
multiplicativo de 1,5 (+50% bônus). Caso contrário, essa variável é igual a 1.
57

“Fraqueza” depende se o movimento utlizidado é ou não super efetivo no


adversário. Esta variável pode ser 0,25, 0,5, 1, 2 ou 4, dependendo de como o
ataque foi eficaz. Por exemplo, um golpe de gelo usado em um Dragonite teria
um bônus de x4, enquanto um golpe de pedra em um Garchomp teria uma
redução pela metade (x0,5). "NúmeroAleatório" é simplesmente um número
sorteado pelo jogo na hora do dano, variando entre 85 e 100.

Agora vamos usar essa fórmula. Digamos que eu queria ver a eficácia do golpe
“Bite” de um Umbreon sobre um Espeon, ambos no level 100. Bite tem um poder
de ataque de 60. Vamos dizer que o número aleatório é 100. Agora vamos
conectar todos os número, supondo ataques e defesas arbitrárias (porém
coerentes) para ambos:

Dano = ((((2 * 100 / 5 + 2) * 219 * 60 / 289) / 50) + 2) * 1,5 * 2 * 100/100


Dano = ((((42) * 219 * 60 / 289) / 50) + 2) * 1,5 * 2
Dano = (((1909,6) / 50) + 2) * 1,5 * 2
Dano = 44,9

Dano = ~ 45 (o jogo irá arredondar para 44)

Site recomendado para calcular dano:


58

http://honko.byethost8.com/manly_calc.html

●Arredondamentos
Quase tudo em pokémon é arredondado para baixo. Por exemplo, se um
pokémon tem 158 de HP, ele irá recuperar 158/16 = 9,875 ~ 9 HP ao término de
cada turno, pois o jogo irá arredondar o cálculo para baixo. O mesmo se aplica
ao dano de Stealth Rock, Spikes, Toxic, Sandstorm, Hail, etc. Uma exceção é o
HP utilizado para utilizar o golpe Substitute, que necessita 1/4 do HP máximo de
um pokémon, arredondando para cima, para ser utilizado. Por exemplo, se um
pokémon tem 399 de HP, ele precisará ter 399/4 = 99,75 ~ 100 de HP para utilizar
o golpe Substitute.

Você pode estar se perguntando como Swords Dance, Iron Defense e golpes
que aumentam Status entram nas estatísticas. Bem, cada um dos movimentos
aumenta ou diminui um ou mais Stats. Digamos que você usou Dragon Dance e
elevou seu Stats de ataque em 1 nível. O que isso significa? Bem, dependendo
de seus níveis, esses movimentos vão se acumulando da seguinte forma:
59

Stages -6 -5 -4 -3 -2 -1 0 1 2 3 4 5 6

Multiplicador 2/8 2/7 2/6 2/5 2/4 2/3 2/2 3/2 4/2 5/2 6/2 7/2 8/2

Porcentagem 25% 29% 33% 40% 50% 67% 100% 150% 200% 250% 300% 350% 400%

●Boosts
Existem golpes que no modo "in game" você talvez nem use ou simplesmente
não saiba qual é sua utilidade. Bem, no competitivo esses golpes são
importantíssimos e podem mudar consideravelmente o rumo da partida!

*Bulk Up: Aumenta ambos Attack e Defense em um stage (estágio). Cada


stage só pode aumentar até +6 (que equivale a um boost de x4).

*Calm Mind: Aumenta o Special Attack e a Special Defense em um stage


cada.

*Dragon Dance: Aumenta o Attack e a Speed em um stage cada.

*Nasty Plot: Aumenta o Special Attack do usuário em dois stages.

*Quiver Dance: Aumenta o Special Attack, a Special Defense e a Speed em


um stage cada.

*Shell Smash: Diminui a Defense e a Special Defense em um stage estágio


cada, porém também aumenta Attack, Special Attack e Speed em dois stages.

*Swords Dance: Aumenta o Attack em dois stages.


60

Repare que os golpes citados aumentam as qualidades ofensivas de um


pokémon, podendo gerar um sweep (varredura) do time adversário. Acostume-
se a ver muitos desses golpes no modo competitivo.

As estatísticas não modificados começam no stage 0 (zero). Quando um


movimento modificador de Stat é usado, o stage é aumentado ou diminuído de
acordo e, em seguida, o multiplicador é aplicado ao Stat. Por exemplo, Sword
Dance aumenta o Attack em dois estágios. Desse modo, se um Garchomp usa
Sword Dance, vai pular do nível 0 para nível 2, aumentando em 200% seu Attack.
O limite superior é de 6 estágios (4x o original) e o limite inferior é de -6 (1/4 do
original). Se um pokémon tenta aumentar seu Status por mais de 6 etapas, o
movimento irá falhar. Note que quando um pokémon sai de campo, os boosts
dele (positivos e negativos) são sempre zerados. A exceção é o golpe Baton
Pass, que passa em diante os boosts de um pokémon para outro.

Vamos ver se você entendeu. Se um Lucario com Attack 350 usa o golpe
Swords Dance, com quanto de Attack ele ficará?

Resposta: Swords Dance equivale a um aumento de +2, o que significa


multiplicar o Stat por 2. Logo, o Attack dele passa a ser 2 x 350 = 700.
Se um Ferrothorn usa Iron Defense (Defense +2 stages), mas é atingido por
Screech uma vez (Defense -2 stages), e então usa Curse (Defense +1 nível),
seu estágio atual é de +2 -2 +1, resultando em uma defesa 1,5x a original.

Existem também alguns itens que aumentam um determinado Stat, como por
exemplo Eviolite (aumenta Def e SpD em 50%) e Choice Scarf (aumenta a Speed
em 50%). Contudo, não confunda as coisas. Esses boosts, diferente dos golpes
citados anteriormente, funcionam independentes de níveis. Desse modo, um
Terrakion com Choice Band, que tenha recebido +2 Attack através de um Baton
Pass de Swords Dance de um Ninjask, terá um Ataque final multiplicado por 2 e
multiplicado por 1,5 (choice band), resultando em 3x o ataque original!

Equivalências entre níveis e textos do jogo

-1 = “Stat fell”
Exemplos: Mud-slap, Growl, Intimidate (ability).

-2 = “Stat harshly fell”


Exemplos: Screech, efeitos secundários de Draco Meteor e Overheat.

+1 = “Stat rose”
Exemplos: Bulk Up, Calm Mind, Quiver Dance.

+2 = “Stat sharply rose"


Exemplos: Swords Dance, Nasty Plot, Agility.
61

+3 = “Stat rose drastically”


Exemplo: Tail Glow.

O move Substitute, à custa de 1/4 do máximo HP (arredondado para baixo), faz


com que um pokémon crie uma "cópia" de si que fica na arena no seu lugar. Ele
terá 1/4 do HP do usuário, e o protegerá enquanto não for quebrado.

Embora ignorado no modo "in game", no competitivo Substitute é um golpe


fantástico. Ele garante proteção contra Status (Will-O-Wisp, Thunder Wave,
Spore) e habilidades como Intimidate, enquanto você ganha tempo pra usar
golpes como Calm Mind e Dragon Dance. O uso mais popular de Substitute foi
provavelmente com o Garchomp de Sand Veil (habilidade atualmente banida em
BW2), no começo da 4ª e 5ª geração, forçando "hax" ao dar avoids no Sandstorm
e ganhar Swords Dance para varrer completamente o time adversário.

5.2. Move Priority


Cada golpe do jogo tem um nível de prioridade, representado por um número
de -7 até +7. Quanto maior a prioridade de um golpe, mais rápido ele será
executado. Para golpes da mesma prioridade, atacará antes o com maior Speed
(ou menor, caso esteja no Trick Room), salvo Speed Ties, onde o jogo
aleatoriamente escolhe um pra fazer seu movimento antes. Desse modo, seu
pokémon ter uma Speed alta não significa que ele necessariamente atacará
antes. Embora a maioria dos golpes do jogo tenham prioridade 0, existem vários
golpes ofensivos com prioridades de +1 até +3. Por exemplo, nunca cometa o
erro de usar Swords Dance com um Garchomp sem Yache Berry antes de matar
o Mamoswine do oponente pensando que vai sweepar, pois mesmo o Garchomp
sendo mais rápido, todos os Mamoswines possuem Ice Shard, que tem
prioridade +1 e é 4x super efetivo nele.

Trocar seu pokémon é um movimento de prioridade +6, sendo mais rápido do


que todos os golpes do jogo com exceção do Pursuit. Caso o oponente use tal
golpe em um turno onde você realiza uma troca, quem receberá o dano é o
pokémon que sai, e não o que entra, como normalmente seria. Contudo, caso
você não troque, Pursuit passa a ter prioridade 0.

Então é inútil ter um pokémon rápido? Claro que não! Porém, não cometa o erro
de achar que velocidade resolve tudo.

A tabela a seguir resume o que foi falado:


62

5.3. Mecânica do End Turn


Também chamada de mecânica de fim do turno, entendê-la é muito importante
na parte competitiva do jogo, pois ela dá várias "dica de batalha", podendo
“revelar” a Speed e o item dos pokémons do oponente.

Ela funciona na seguinte ordem: primeiro é ativada a Weather e, em seguida,


as habilidades decorrentes dela, como o Rain Dish do Tentacruel. Depois
ocorrem os golpes Future Sight e Doom Desire, seguido do efeito do golpe Wish,
caso tenham sido usados. Então itens como Leftovers e Black Sludge recuperam
1/16 do HP do usuário e são ativadas as condições especiais de batalha, como
Burn, Poison e também habilidades relativas a essas condições (como Poison
Heal), caso estejam presentes. Por fim, são ativadas habilidades neutras como
Speed Boost e Moody e, por fim, os itens Flame Orb e Toxic Orb, caso algum
pokémon esteja segurando-os. Note que, em uma possível situação onde mais
de um pokémon sofra um fator de batalha com a mesma prioridade, como por
exemplo 3 pokémons tomando dano de Sandstorm, o efeito irá ocorrer em ordem
de velocidades (Speed), do mais rápido para o mais lento (ou na ordem inversa,
caso esteja no Trick Room). Caso ocorram Speed Ties para uma mesma
prioridade de um fator de batalha, o próprio jogo fará uma "coin flip", sorteando
quem sofrerá o efeito antes.

As prioridades seguem a ordem a seguir:

+8 (Weather: Sandstorm, Hail, Rain e Sun)

+7 (Habilidades que ativam por consequencia da weather, como Dry Skin, Rain
Dish, Solar Power e Hydratation)
63

+6 (Future Sight e Doom Desire. Se mais de um pokémon em campo levarem


um desses golpes no mesmo turno, o pokémon que possui maior Speed é
atingido primeiro)

+5 (Wish)

+4 (Leftovers e Black Sludge)

+3 (Aqua Ring e Ingrain)

+2 (Condições especiais: dano de Burn, Poison e algumas habilidades)

+1 (Habilidades “neutras”: Speed Boost, Bad Dreams, Moddy, etc)

0 (Flame Orb e Toxic Orb)

Podemos utilizar estas informações da seguinte forma: caso dois pokémon


possuam o item Leftovers ou tenham alguma condição especial de batalha, por
exemplo, aquele que for mais rápido fará a interação antes. Tal recurso é ótimo
para identificar usuários de Choice Scarf e descobrir quem é mais rápido entre
pokémons com velocidades geralmente próximas, que dependem dos EVs.

Suponha uma situação em que um jogador tenha um Gliscor envenenado


(poison) com ability Poison Heal e seu oponente um Dragonite queimado (burn).
Sabendo que ambos Poison Heal e Burn têm a mesma prioridade (+3, no caso),
aquele que ativar primeiro terá a maior Speed (a menos que seja Speed Tie).

Caso o clima Hail esteja em campo e, no final do turno, o Tornadus com


velocidade máxima (353 Speed) de um jogador tome dano de Sandstorm depois
do Latios (350 Speed) do seu oponente, ele poderá concluir que o Latios é
Choice Scarf, podendo executar uma troca que o neutralize.

Habilidades que Ativam ao Entrar na Arena e Mecânica do Switch:

Quando se começa uma partida, ou em casos de Double KO no turno anterior,


acontece dos dois pokémon que entram na arena entrarem ao mesmo tempo, e
se por acaso eles tiverem habilidades que ativam na hora que entram em campo,
como Drizzle, Sandstream, Intimidate, Download, Drought, Snow Warning,
Pressure entre outras. Ativa primeiro aquele que possui maior Speed, ou
possuem Speed iguais, e aquele que ativou primeiro ganhou a Speed tie.

Por exemplo: Se eu começo uma luta com Tyranitar e meu adversário de


Politoed, e ativa primeiro o Drizzle, significa que o Politoed é mais rápido, ou
ganhou a Speed tie. Se, no decorrer da luta, ambos os pokémon morrem, então
eu e meu oponente jogamos os pokémon ao mesmo tempo, e eu jogo um
Salamence com Intimidate, e ele um Genesect com Download, nisso, o Genesect
64

ativa o Download antes do Intimidate do meu Salamence, isso significa que o


Genesect é mais rápido, ou ganhou a Speed tie.

Se em uma luta Uber eu começo de Mewtwo Pressure e meu adversário um


Kyogre Drizzle, então o Drizzle ativa antes do Pressure do meu Mewtwo que
possui 394 de Speed, isso significa que o Kyogre está com o item Choice Scarf.

Quando ambos os jogadores dão switch (trocam) no mesmo turno, sai da arena
primeiro aquele que tem maior Speed, ou ambos tem a mesma Speed e, aquele
que trocou primeiro, ganhou a Speed tie. Por vezes podemos fazer Double
Switch para tentar deduzir o set, EV/IV ou item do pokémon adversário.

5.4. Entry Hazards

Hazards são obrigatórios em todo time stall. Eles provocam dano a um


pokémon ao entrar em campo, a menos ele possua uma habilidade especial
como Magic Guard (o usuário só toma dano de ataques diretos) ou possua
alguma imunidade específica ao Entry Hazards. A habilidade Imunidade, por
exemplo, faz com que os usuários sejam imunes a ambos Spikes e Toxic Spikes,
enquanto pokémons venenosos são imunes a Toxic Spikes e ainda tem o bônus
de retirá-los do jogo ao entrar em campo. São três os Entry Hazards:

*Stealth Rock

*Spikes

*Toxic Spikes

Stealth Rock é um golpe do tipo Rock que causa dano de acordo com o tipo do
pokémon a ser afetado, podendo causar de 3,125% (dupla resistência) até 50%
(dupla efetividade) de dano no HP, de acordo com o tipo do pokémon, cada vez
que ele entra em campo (o dano é sempre arredondado para baixo, caso não
seja um inteiro). Enquanto as pedras só podem ser colocadas em campo uma
única vez (depois disso o ataque falha, a menos que o oponente tenha o
removido de campo usando o golpe Rapid Spin), Spikes (espinhos) podem ser
usados até três vezes, e quanto maior seu número em campo, maior é o dano
causado quando o pokémon adversário entra na arena. Um layer (camada) de
65

Spikes causa 12,5% de dano ao HP, dois layers causam 16,67% e 3 layers
causam 25%.

Toxic Spikes pode ser usado até duas vezes, deixando o pokémon inimigo
poisoned (envenenado) ao entrar em campo. Um layer causa "normal poison"
(dano de 12,5% ao fim de cada turno) e dois layers causam "badly poisoned"
(dano que começa em 6,25% e aumenta 6,25% a cada turno, zerando a
contagem toda vez que o pokémon sair de campo). Toxic Spikes não afeta os do
tipo Steel, Flying, Poison ou os com habilidades especiais, como Magic Guard.
66

Como as trocas no competitivo são frequentes, é muito inteligente fazer com


que a troca tenha um custo a mais para o oponente, daí o efeito desses Entry
Hazards ser tão importante.

Existe um golpe chamado de Rapid Spin que, apesar de causar um dano


mínimo, o seu efeito secundário é muito bom, pois remove todos os Entry
Hazards que o inimigo colocou no seu campo. Desse modo, o jogo oferece uma
maneira de contra-atacar os Entry Hazards. Contudo, como Rapid Spin é um
golpe do tipo Normal, os pokémons Ghost são imunes a ele, bloqueando-o. Por
essa razão, os pokémons fantasmas com a finalidade de impedir o uso de Rapid
Spin, protegendo os Hazards jogados pelo time, são chamados de Spin Blockers.
Voltamos então ao "pedra, papel e tesoura".

Vale a pena citar dois pokémons com a ability Magic Bounce, Xatu e Espeon.
Considerados pokémons um tanto inúteis nas gerações anteriores, em
Black&White ambos receberam a habilidade de rebater diversos golpes do tipo
“other” de volta pro oponente, como por exemplo Stelath Rock, Spikes, Toxic,
Roar, e muitos outros.
67

5.5. Stall War


Mesmo não sendo um estilo de jogo muito efetivo na 5ª geração, ainda há quem goste
de um bom e elaborado time Stall. Contudo, tenha em mente que, caso seu oponente
também utilize Stall e seja tão bom quanto você, a luta pode demorar mais de 50 turnos.
Algumas partidas de Stall entre os considerados melhores do mundo já chegaram a
ultrapassar 300 turnos. Em simuladores isso pode até não parecer muito, mas no
Nintendo DS isso provavelmente exigirá um carregador, ou você pode ficar sem bateria.

Stall wars costumam ser lutas lentas e cansativas, onde vence aos poucos aquele que
causar o maior dano residual, como Stealth Rock, Spikes, Poison e Sandstorm. Nesse
tipo de match-up, é especialmente valorizado o pensamento a longo prazo e o plano de
jogo, na maioria das vezes vencendo o jogador que controlar melhor seus recursos.

Muitos gostam de pensar que Stall wars são confrontos constantes entre Hazard
Setters, Spinners e Ghosts. Enquanto o primeiro tenta colocar hazards no campo com
o objetivo de causar dano residual, o segundo tenta removê-los e o terceiro tenta
protegê-los. É de extrema importância guardar bem o seu Spinner, pois sem ele, seu
oponente colocará Hazards no seu campo sem que você possa tirá-los, podendo tirar
os seus com o Spinner dele (a menos que você tenha um Ghost que o vença ou o já
tenha matado). Dois pokémons tem acesso a ambos Spikes e Rapid Spin; Cloyster e
Forretress. Também existem dois pokémons de importância, Xatu e Espeon, que
utilizam sua habilidade Magic Bounce para redirecionar ao oponente golpes como
Spikes, Stealth Rock e Toxic.

Pokémons com Heal Bell e Aromatherapy também são úteis nesse tipo de match-up,
curando ele mesmo e todos no time de Status como Poison e Burn. Usuários de Natural
Cure, como Starmie, Blissey e Celebi, também são interessantes, pois absorvem todos
os Status negativos, protegendo os membros do time. Ter pokémons com imunidade a
Spikes e resistência a Stealth Rock também ajuda muito, pois garante que você sofra
menos com Spikes do que o oponente. Reuniclus, Gengar, Landorus-T, Gliscor, Latias,
Skarmory e Rotom-W são exemplos de bons pokémons com essa finalidade.

Por fim, tenha em mente que não existe um Stall perfeito, pois sempre existirá uma
estratégia, pokémon ou moveset específico que destruirá facilmente suas defesas.
Contudo, busque sempre valorizar os pontos positivos do seu time, e não os negativos.
68

5.6. Critical Hit e o Hax


Você já deve ter visto isso no modo "in game" os famosos “Critical Hits”, muitas
vezes chamados só de "CH" Quando um pokémon tem a sorte de acertar um
CH, o dano que normalmente seria causado é dobrado. A probabilidade de
ocorrer um Critical Hit é apenas 6,25% pra cada golpe usado, embora existam
habilidades, golpes e itens que aumentem essa chance. Foi designiado o termo
Hax para nomear a sorte de conseguir eventos raros (baixa probabilidade) no
jogo, como acertar 3 Protects seguidos, Ice Beam congelar de primeira, errar
Draco Meteor, conseguir variação mínima em um golpe fundamental e, é claro,
levar Critical Hit em um pokémon de importância.

Agora faça as contas:

𝐶𝑟𝑖𝑡𝑖𝑐𝑎𝑙 𝐻𝑖𝑡 𝑥 𝑆𝑇𝐴𝐵 𝑥 𝑆𝑢𝑝𝑒𝑟 𝐸𝑓𝑓𝑒𝑐𝑡𝑖𝑣𝑒 = 𝑐𝑎𝑑á𝑣𝑒𝑟 𝑑𝑒 𝑝𝑜𝑘é𝑚𝑜𝑛


69

Há cinco estágios onde a porcentagem de acerto crítico (CH) é calculado.


Quase todos os movimentos estão no Stage 1. Contudo, com determinadas
combinações de golpes, habilidades e itens, pode-se chegar ao Stage 5 e ter
uma chance de 50% de acertar um Critical Hit. Tentador, não?

Alguns ataques tem o Stage 2 (12,5%), como por exemplo Razor Leaf, Slash,
Stone Edge, Night Slash e Shadow Claw. Itens como Lansat Berry, Razor Claw
e Scope Lens somam +1 ao estágio de CH. Desse modo, se o ataque já era
Stage 2, ele passa a ser Stage 3 (25% de chance). O golpe Focus Energy
aumenta em 1 estágio a chance de o próximo ataque virar um Critical Hit,
enquanto a ability Super Luck, presente em poucos pokémons, também aumenta
em 1 estágio. Só com essa habilidade é possível chegar ao Stage 5.

Contudo, muitos desses golpes são péssimos competitivamente por não serem
probabilisticamente confiáveis. Mais vale uma boa e sólida estratégia do que
uma que funciona menos da metade das vezes.

Você verá muitos treinadores reclamando do Hax e frases como "foi sorte",
“perdi por culpa só do hax” e “sem hax eu teria ganhado o torneio todo”. O hax
é, em teoria, igual para todos, não sendo uma propriedade exclusiva de um ou
outro jogador. É irritante sofrer hax, assim como pode parecer divertido dar hax
no adversário. O hax gera uma considerável imprevisibilidade ao jogo, podendo
mudar em um único turno quem está vencendo uma partida. Isso faz com que o
jogo não monótono e sem diversão sem tirar a parte competitiva dele.

Em teoria, a distribuição de probabilidade de possíveis eventos acontecerem


ou não é igual para todos. Mas o que torna um jogador melhor do que outro?

-Será que "os melhores" tem mais "hax" e sorte do que a maioria?
70

-Errado!

O bom jogador de Pokémon competitivo é aquele que, ciente de todas as


possibilidades do jogo, executa sempre a melhor jogada possível de forma a
minimizar os efeitos do hax. Esse é o verdadeiro segredo de Pokémon
competitivo!

Por exemplo, se um Celebi fica usando Recover enquanto um Politoed usa Ice
Beam e tira em torno de 40% do HP dele, existe a probabilidade do Ice Beam
congelar (10%) ou dar critical hit (6,25%). Desse modo, esteja ciente do que pode
dar errado. Em vez de usar 5 recovers e no 6 tomar CH e ficar reclamando que
"só" perdeu por isso, talvez compensasse mais recuperar só o suficiente pro
Celebi poder entrar em campo depois e usar Giga Drain pra matar logo o
Politoed, ou então trocar para algo que resista o Ice Beam, colocando o
adversário em uma situação difícil. Mais pra frente veremos algumas estratégias
para contornar o hax de modo eficiente, minimizando os efeito da sorte.

5.7. Criando um time competitivo


Criar um time competitivo não é só colocar os pokémons que você mais gosta
em um sexteto. Para colocá-los no seu time, eles não precisam ser legais ou
carismáticos, basta serem bons para uma determinada estratégia. Com o tempo
os jogadores tendem a gostar mais dos pokémons que estão “descendo o braço”
nos adversários. Aquele Breloom que você pode achar feio vira padrão
internacional de beleza depois que você começa a usá-lo com sucesso.

●Sinergia
Uma das coisas básicas ao se montar um time competitivo é a sinergia. Ela
representa a interação e união de uma equipe. Se o oponente tem algo que
derrota seu pokémon em campo, um time com boa sinergia é capaz de fazer
boas trocas e defendê-lo, uns cobrindo as fraquezas dos outros.

Exemplo: Seu Heatran defensivo está na arena contra o Mamoswine do


oponente. Desse modo, existe uma grande grande chance dele usar Earthquake
71

stabeado e super efetivo e, sabendo disso, você troca para um Rotom-W, que
possui Levitate e não vai receber dano algum do Earthquake, ameaçando o
Mamoswine com Hydro Pump, Will-O-Wisp ou até mesmo Volt Switch prevendo
uma possível troca.

Desse modo, não adianta ter pokémons fortes no time se eles não são capazes
de se ajudar, pois assim você fica sem opções de troca e pode acabar perdendo
pra algum pokémon específico. Portanto, na escolha dos pokémon do time é
fundamental avaliar a sinergia, o que inclui conhecer as habilidades,
resistências, fraquezas e imunidades de cada um. É interessante não deixar seu
time fraco demais contra um ou mais tipos de golpe. Note que é impossível cobrir
todos os sets de todos os pokémons existentes com apenas 6, mas os bons
times conseguem lidar com a maioria das ameaças de um determinado
metagame. Tente focar nas vantagens da sua equipe, e não nas desvantagens.

A threat list (lista de ameaças) mais recente da Tier deve ser conhecida (a
mais famosa é do Smogon), pois quando se adverte de fraquezas exageradas
de um time a um ou mais tipos de golpe estamos na verdade pensando nos
pokémons que são mais usados na Tier e que possuem esses golpes.

Mas como saber se um time tem boas opções de troca e poucas fraquezas?
Alguns fazem essa pequena “conta” no papel. Contudo, atualmente existem
vários sites com uma ferramenta de apoio chamada "Team Builder". Abaixo
alguns screenshots:

Site antes de inserir os pokémons


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Sands Offense Volturn

Tabela de resistências e fraquezas

Rain Offense Standard


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Tabela de resistências e fraquezas

Link do site: http://old.marriland.com/black_white/team_builder

Outra vantagem muito interessante deste recurso é que, em metagames das


gerações anteriores, onde não existe team preview, você pode submeter no site
os pokémons que seu oponente já revelou na partida e ver quais as fraquezas
do time dele, ajudando-o a deduzir seus pokémons restantes!

Alguns jogadores utilizam o pastebin para compartilhar o importável de seus


times e logs de batalhas, facilitando a troca de informações entre eles.

Link do site: http://pastebin.com/

●Threat List

Representa, literalmente, “lista de ameaças” de uma determinada Tier e regra.


Quando criamos um time, devemos sempre ter tal lista em mente, pois quanto
mais pokémons dela nosso time conseguir neutralizar, melhor!

Threat List antiga do metagame BW1 OU:

http://www.smogon.com/bw/articles/bw_ou_threatlist
74

5.8. Estratégias individuais


Os pokémons tem funções diversas, talentos especiais que os singularizam e
os colocam dentro de uma determinada Tier. Com a observação do Base Stats
e as habilidades de um pokémon, é possível gerar sua classificação correta
quanto a sua função estratégica.

Seguem abaixo classificações estratégicas já existentes e alguns exemplos.

*Sweeper (varredor)

Sua maior função é atacar e causar o maior estrago possível no time adversário
com ataques físicos (Physical Sweeper), especiais (Special Sweeper) ou ambos
(Mixed Sweeper). É comum os times terem pelo menos um Physical e um
Special Sweeper. Pokémons muito fortes, capazes de destruir a defesa do
oponente, são chamados de Wallbreakers.

Exemplos: Latios (Special), Terrakion (Physical), Infernape (Mixed).

OBS: pokémons que geralmente entram no fim do jogo, quando as defesas do


oponente já estão fracas, e finaliza a luta, são chamados de "Late Game
Sweepers".

*Boosters e Baton Passers

Ele entra em campo e usa um golpe de boost, como Sword Dance, por exemplo,
e tenta sweepar (como os sweepers tradicionais) ou usa o move Baton Pass (o
pokémon é trocado e passa qualquer mudança de Stats para o seu sucessor).

Exemplos de Boost + Baton Pass: Ninjask, Mew, Vaporeon.

*Phazers

Possuem golpes que forçam o oponente a trocar, possivelmente causando um


considerável dano residual com ela. Tais golpes impedem que o pokémon do
75

oponente ganhe boosts pra tentar sweepar, zerando seus status ao tirá-lo de
campo.

Exemplos: Skarmory (Whirlwind), Gyarados (Roar), Garchomp (Dragon Tail) e


Celebi (Perish Song).

*Taunters

Possuem o move Taunt (o oponente não poe usar golpes da categoria "other").
A princípio, pode parecer loucura “Estou pedindo pro meu oponente me atacar".
Errado! Na verdade você está impedindo o pokémon inimigo de ganhar boosts,
jogar hazards na arena ou tentar infligir qualquer status negativo em seus
pokémons.

Exemplos: Sableye e Gliscor.

*Effect Passers (Clerics e Wishers)

Eles ajudam o time defensivamente. Os Clerics curam sua equipe com os


moves Aromatherapy (cura qualquer Stat negativo) ou Heal Bell (cura qualquer
status negativo) e os Wishers usam o move Wish (no próximo turno, seu
pokémon em campo recupera 50% do HP máximo do Wisher).

Exemplos: Clerics (Miltank e Celebi) e Wishers (Jirachi e Vaporeon).

*Wall/Tanks

Tem boas Defense e Special Defense, além de muito HP. Conseguem resistir
a muitos golpes e causar status negativos no oponente. Aqueles com muita
defesa física são chamados de Physical Walls, enquanto os com muita defesa
especial são chamados de Special Walls.

Exemplos: Gliscor, Skarmory, Slowbro, Blissey, Celebi.

*Bulky

Pokémon Bulky é aquele pokémon que possui boas defesas e pode atacar
provocando perigo à equipe adversária, podendo até utilizar algum boost.

Exemplos: Conkeldurr, Gyarados e Jirachi.

*Status Absorber

São pokémons que se beneficiam de algum status negativo (Burn e Poison) ou


podem ficar na frente de um pokémon que inflinja status sem grandes
preocupações. Ele pode absorver esse status específico, inutilizando a rodada
do adversário. Um pokémon com a habilidade Poison Heal (recupera HP quando
intoxicado) pode entrar na frente do Toxic adversário e neutralizá-lo.
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Exemplos: Celebi, Starmie (Natural Cure remove status negativos quando o


usuário troca), Reuniclus e Gliscor.

*Revenge Killer

Entra em campo logo após um pokémon do seu sexteto ter sido derrotado.
Geralmente possui um item ofensivo, como Choice Scarf, Choice Band, Life Orb,
Choice Specs ou então é naturalmente forte e ataca rápido. A ideia principal é
matar o pokémon inimigo logo após a derrota do seu pokémon.

Exemplos: Salamence (scarfed), Jirachi (scarfed) e Scizor (banded).

*Lead

É o primeiro pokémon da sua equipe. Geralmente fica responsável por um


movimento relevante logo no início da partida, como colocar Stealth Rock em
campo, Drizzle (chuva), Sandstorm ou até Trick Room. Também podem ser os
famosos “Suicide Leads”, usando moves como Explosion, Memento, Destiny
Bond ou Taunt. Ainda há os frequentes leads com os golpes Volt Switch ou U-
turn, onde a ideia é scoutar o lead adversário, utilizando um dos dois golpes pra
causar algum dano e trocar pro seu respectivo conter ou check.

Exemplos: Hippowdon, Politoed, Gengar, Jirachi, Landorus, Thundurus-T.

*Trapper

Segura o oponente na arena com habilidades como via Arena Trap, Magnet
Pull ou Shadow Tag.

Exemplos: Dugtrio, Magnezone e Wobbuffet.

*Spinner

Pokémon com o acesso ao golpe Rapid Spin, que remove os Entry Hazards
(Stealth Rock, Spikes e Toxic Spikes) do seu campo.

Exemplos: Starmie, Forretress, Claydol, Donphan e Tentacruel.

*Anti Spinner

Impedem o trabalho do Rapid Spinner. Como este é um golpe do tipo Normal,


os pokémons Ghost são imunes, logo eles evitam a ação do Rapid Spin.

Exemplos: Sableye, Jellicent, Gengar e Spiritomb.

*Auto Weather Inducer

Entram em campo e evocam algum clima em jogo.

Exemplos: Groudon, Kyogre, Tyranitar, Hippowdon, Abomasnow e Politoed.


77

*Weather Abusers

São pokémon que utilizam abilities e moves que se aproveitam do clima. São
quase sempre usados em conjunto a Weather Inducers, mas não
necessariamente. Vale lembrar que a combinação de Drizzle e a Ability Swift
Swim é ilegal fora de Ubers ou formatos na Nintendo, como VGC.

Exemplos: Stoutland (dobra Speed no sandstorm), Kabutops (dobra Speed na


chuva), Venusaur (dobra Speed no sol), Victini (V-create, seu golpe assinatura,
fica muito forte no sol, pois golpes de fogo ganham 50% de bônus), Toxicroak
(recupera 1/16 do seu HP na chuva, permitindo que ele use Swords Dance
enquanto ganha HP).

*Dual screener

Usam os moves Light Screen (aumenta a Special Defense do time por 5 turnos)
e Reflect (aumenta a Defense do time por 5 turnos). Note que, caso o usuário
possua o item Light Clay, eles durarão 8 turnos.

Exemplos: Espeon e Uxie.

*Entry Hazards Supporter

Colocam os Entry Hazards (Stealth rock, Spikes ou Toxic Spikes) em campo.

Exemplos: Garchomp, Ferrothorn, Skarmory, Landorus-T e Tentacruel.

Então, concluindo, para montar um time, é fundamental ter sinergia, uma


estratégia e conhecer os papéis dos pokémons para aproveitá-los de maneira
coerente na batalha. E, recapitulando, em uma batalha competitiva é
fundamental conhecer bem os pokémons da Tier e suas possibilidades básicas,
executando movimentos coerentes e buscando prejudicar ou neutralizar a
estratégia do oponente o máximo possível.

5.9. Estratégias competitivas


Existem basicamente três tipos de estratégias (Offensive, Balanced e Stall)
que regem Pokémon competitivo. A partir delas são derivadas diversas
possibilidades táticas e tipos de time.

Analogias:

Imagine uma cidade medieval, com vários castelos e reinos. Quando uma
guerra é declarada, basicamente existem três tipos de estratégias:

*Mandar todas as tropas atacarem de uma vez, pro “tudo ou nada” (Offense)
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*Mandar parte das tropas atacarem e guardar uma parte pra defender seu
castelo. Desse modo, caso o inimido decida atacar também, estará seguro.

*Deixar todas as suas tropas no castelo e esperar o inimigo chegar. As tropas


utilizarão o tempo do inimigo chegar pra preparar armadilhas calculadas e tentar
neutralizar seus ataques, vencendo pelo cansaço e a fome do inimigo.

Note que o clima (Weather) também afetará a luta. As tropas que utilizarem
óculos de proteção contra o sol terão vantagem sobre as que não utilizarem,
assim como as tropas que habitam regiões onde neva estarão familiarizadas com
frio constante e provavelmente terão vantagem nesse clima. Do mesmo modo,
pokémons com habilidades como Sand Rush (dobra a Speed no Sandstorm),
Rain Dish (recupera 1/16 do HP quando o clima é Rain), Snow Cloak (ganha
25% de boost em Evasion quando o clima é Hail) e Chlorophyll (dobra a Speed
quando o clima é Sun) favorecem seus usuários em um determinado clima,
proporncionando uma considerável vantagem de jogo.

*Times climáticos

Os times climáticos são a forma mais comum de estratégia. Times baseados


em Rain são muito comuns devido ao fato de ter vários abusers fortes, como
Tornadus, Keldeo, Thundurus-T, Latios e Gyarados, além de ótimas walls, como
Ferrothorn, Jirachi e Tentacruel. Mesmo que você opte por outro estilo de jogo,
você deve conhecer os efeitos climáticos na hora de escolher seus pokémons.
É fortemente recomendado que você comece usando um time climático já
pronto, para compreender aos poucos a mecânica climática e, depois de
aprender o básico, começar a fazer suas próprias estratégias. Não tenha medo
de “ripar” (copiar) o time de outra pessoa no começo, isso é ótimo pra quem
ainda está aprendendo. Estudaremos os times climáticos no capítulo seguinte.

*Times Offense

Praticamente todos os pokémons do time tem ataques com dano direto.


Buscam utilizar golpes de boosts e derrotar o oponente o mais rápido possível,
sem dar espaço pra ele se defender. Pokémons suicidas, como o Aerodactyl,
79

Terrakion, Skarmory e Azelf, são muito frequentes, pois colocam em campo


Stealth Rock e podem provocar danos relativamente fortes antes de morrer,
abrindo o caminho pra vitória.

*Times Balanced

Os times balanceados buscam sinergia e equilíbrio entre os membros do time


e em relação a possíveis ameaças. Desejam opções de troca e counters
eficientes, batendo e defendendo logo em seguida.

Uma equipe equilibrada depende de muitos tipos diferentes de pokémons.


Equipes equilibradas têm normalmente Sweepers apoiados por Walls. Equipes
mais equilibradas também usam Entry Hazards (principalmente Stealth Rock). A
ideia é fazer com que os pokémons se auxiliem e que a equipe possa responder
à qualquer ameaça adversária com o tipo de pokémon adequado. A sugestão
abaixo ilustra um "esqueleto" de um Balanced Team, de acordo com a Tier e o
metagame. Cabe ao jogador escolher sabiamente cada pokémon.

OBS: Um pokémon pode exercer mais de um papel, sendo por exemplo,


Special Sweeper e Physical Wall ao mesmo tempo. Desse modo, a estrutura
acima não é algo fixo nem uma regra, é só um modelo auxiliar.

A sinergia é fundamental, pois não adianta você equilibrar as funções dos


pokémons do sexteto se este não apresentam opções seguras de troca. Mesmo
que nos outros times (Offensive e Stall) a sinergia também seja relevante, em
times balanceados ela é obrigatória.

*Times Stall

São repletos de pokémons com defesas altas, usam muitos Entry Hazards
(Steakth Rock, Spikes, Toxic Spikes) e status negativos para causar dano
indireto ao adversário. Dependem muito de trocas seguras e frequentes,
acabando aos poucos e com paciência os recursos do oponente. A maioria dos
pokémon em uma equipe como esta terá boas defesas e imunidades aos
principais pokémons de um determinado metagame.

5.10. Táticas específicas


Cada uma dessas três estratégias principais pode ser derivada em duas ou
mais possibilidades táticas. Abaixo veremos algumas delas.
80

●Offense

Vamos agora observar as opções mais populares de times ofensivos (Hyper


Offense, Bulky Offense, Volturn e Dragon Spam), o que não quer dizer que são
as únicas que existem.

*Hyper Offense

Muitas vezes chamado de Heavy Offense ou só de "HO", esse tipo de time é


focado exclusivamente no ataque, sendo raras as trocas de pokémon (é
preferível enfraquecer o pokémon adversário que trocar) e recursos como Baton
Pass e Dual Screen são comuns para facilitar a varredura da equipe adversária.
Entry Hazards rápidos também são um recurso viável, mas não uma regra.

*Bulky Offense

É denominado Bulky um pokémon que possui boas defesas e pode atacar


colocando perigo à equipe adversária. Desse modo, times Bulky Offense
apresentam muitos pokémons Bulky. O sexteto é projetado para tomar hits
contando com resistências e imunidades diversas, sólidas defesas e um
significativo poder ofensivo para poder alternar entre defesa e ataque.
81

O acesso a golpes como Bulk Up e Calm Mind, por exemplo, garantem um boost
tanto defensivo quanto ofensivo, garantindo uma possível oportunidade de
sweepar (varrer) a equipe adversária.

Tank ≠ Bulky

Um pokémon Tank tem boas defesas e pode levar alguns golpes, assim como
os Bulky, porém tem a diferença de responder com danos indiretos (Toxic ou
Burn, geralmente) ou algum Hazard. O Bulky reage à investida adversária com
danos diretos ou algum boost, tornando-se uma ameaça defensiva e ofensiva.

*Dragon Spam
Dragon Spam é um time composto por vários dragões (de 3 a 5). Os pokémons
restantes são geralmente Steel ou algo que ofereça suporte ao time,
counterando suas ameaças e cobrindo suas fraquezas. Magnezone é de uso
recorrente, prendendo e derrotando facilmente pokémons como Scizor,
Ferrothorn, Forretress e Skarmory.

*Volturn

É uma estratégia ofensiva que consiste em atacar, causar um dano


considerável e sair da arena usando um dos golpes Volt Switch e U-turn, cujo
efeito é permitir a troca após o dano. Logicamente é uma estratégia que sofre
com Entry Hazards, porém é muito eficiente e chata de combater quando bem
82

executada. Pode-se dizer que é uma das estratégias mais eficientes do


metagame B2W2 OU.

●Stall

*Full Stall

O time é composto de Bulkys, Walls e Tanks que seguram vários golpes,


boostam as defesas, colocam Entry Hazards em campo, usam recursos para
causar danos indiretos (Poison e Burn) e podem dar oportunidade para a ação
de Phazers. Note que não estão “abrindo caminho” para sweep algum, pois o
objetivo é a derrota lenta e segura dos pokémons adversários.
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*Semi Stall

Seria o sexteto com uma série de pokémons Bulkys que seguram golpes do
inimigo e também conseguem colocar em campo Entry Hazards, tendo como
objetivo prepar o campo para um possível sweep e tendo um poder ofensivo
razoável, com um possível Revenge Killer caso algo dê errado.

5.11. Climas
O fator climático também é importante em uma partida. Existem pokémon que,
ao entrarem em campo, invocam um clima e, por conseguinte, uma série de
consequências que afetarão consideravelmente o rumo da partida.

●Rain
84

Com toda certeza, os times de chuva são os mais usados e apelativos no


metagame atual. Não é muito difícil jogar usando esse clima, as coisas só
começam a complicar mesmo quando o seu principal pokémon depende de
golpes Fire, então ele terá um perca de 50% no rendimento, sem falar que se
torna uma presa fácil para os usuários de golpes Water, que estão por toda parte
quando esse clima aparece.

Vale destacar que pokémon elétricos adoram esse clima por ter seu golpe
usável mais forte (Thunder) com precisão perfeita aqui. Pokémon com fraqueza
a golpes Fire, como Scizor e Ferrothorn, também adoram esse clima, visto que
na chuva os golpes desse tipo ficam 50% mais fracos.

Efeitos de golpes e habilidades na chuva:

 Golpes do tipo Water estão 50% mais fortes.


 Golpes do tipo Fire estão 50% mais fracos.
 SolarBeam causa metade do dano normal.
 Thunder e Hurricane tem precisão perfeita.
 Moonlight, Synthesis e Morning Sun recuperam 1/4 do HP total.
 As seguintes habilidades são ativadas: Dry Skin, Forecast, Hydratation, Rain
Dish e Swift Swin.
 Weather Ball altera-se para o tipo Water e dobra sua força.

Golpe de ativação: Rain Dance


85

Habilidade de ativação: Drizzle

●Sun

Trata-se de um clima bem limitado, mas não significa que não cause problemas
aos adversários. Confronta diretamente com Rain, pois diminui a força dos
golpes Water e aumenta os do tipo Fire. Tem problemas por sofrer muito com
Stealth Rock, tornando se necessário quase sempre um spinner ou um Xatu no
time. Contudo, com uma estratégia bem executada, até uma possível mudança
de clima no fim do jogo dificilmente segura os abusers de sol, como Volcarona,
Darmanitan e Victini.

A maioria dos times formados de Sun costumam seguir um padrão,


principalmente pelo fato dos seus usuários serem bem ofensivos.

Efeitos de golpes e habilidades no sol:

 Golpes do tipo Fire estão 50% mais fortes.


 Golpes do tipo Water estão 50% mais fracos.
 SolarBeam não necessita ser carregado.
 Thunder e Hurricane tem sua precisão abaixada para 50%.
 Moonlight, Synthesis e Morning Sun recuperam 2/3 do HP total.
 As seguintes habilidades são ativadas: Chlorophyll, Dry Skin, Flower Gift,
Forecast, Leaf Guard e Solar Power.
 Remove a chance de Harvest falhar na recuperação da berry consumida.
 Weather Ball altera-se para o tipo Fire e dobra sua força.
 Nenhum golpe irá causar o status negativo "Freeze".

Golpe de ativação: Sunny Day

Habilidade de ativação: Drought


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●Sandstorm

O clima preferido por muitos por vários motivos: Três weather inducers (2 em
OU e 1 em LC), três tipos não sofrem danos residuais do clima, pokémons Rock
tem um boost na defesa especial e muitos users de Focus Sash ficam com sua
estratégia parcialmente neutralizada.

Provavelmente o clima com mais diversidade, equilíbrio e estabilidade em


pokémon competitivo. Possui muitos pokémons que complicam a vida do
adversário, como por exemplo Stoutland com Sand Rush, que dificilmente é
ultrapassado na velocidade e bate forte com Choice Band. Na opinião de muitos,
também é o clima que tem os melhores stalls. Às vezes sandstorm acaba sendo
decisivo pelo fato de alguns adversários não conseguirem sobreviver antes de
uma possível recuperação com Leftovers.

Usuários de climas chuvosos e ensolarados tem bastante trabalho por aqui.

Efeitos de golpes e habilidades no Sandstorm:

 Causa danos em todos os pokémon que não são dos tipos Rock, Ground ou
Steel.
 Não causa danos em pokémons com as seguintes habilidades: Sand Veil,
Sand Rush, Sand Force, Overcoat e Magic Guard.
 Aumenta a defesa especial de todos os tipos Rock em 50%.
 SolarBeam causa metade do dano normal.
 Moonlight, Synthesis e Morning Sun recuperam 1/4 do HP total.
 As seguintes habilidades são ativadas: Sand Veil, Sand Force e Sand Rush.
 Weather Ball altera-se para o tipo Rock e dobra sua força.

Golpe de ativação: Sandstorm.

Habilidade de ativação: Sand Stream.

●Hail
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Com absoluta certeza é o clima menos usado e o mais limitado em Single


Battles. Esse tipo de estratégia possui fraquezas muito comuns e poucos
benefícios no próprio clima. Mas, como sempre, se bem usado pode causar
problemas a qualquer adversário.

Além disso, Blizzard ganha precisão perfeita e tem uma chance considerável
de deixar o adversário congelado. Um bom exemplo de usuário desse clima é o
Kyurem-B, que costuma ser um grande problema quando Hail está ativado,
principalmente por ter Blizzard com 100% de precisão.

Efeitos de golpes e habilidades na neve:

 Causa danos em todos os pokémon que não são do tipo Ice.


 Não causa danos em pokémon com as seguintes habilidades: Ice Body, Snow
Cloak, Magic Guard e Overcoat.
 Blizzard tem precisão perfeita.
 SolarBeam causa metade do dano normal.
 Moonlight, Synthesis e Morning Sun recuperam 1/4 do HP total.
 As seguintes habilidades são ativadas: Forecast, Ice Body e Snow Cloak.
 Weather Ball altera-se para o tipo Ice e dobra sua força.

Golpe de ativação: Hail

Habilidade de ativação: Snow Warning

Também existem meios de anular o efeito desses climas sem ter a necessidade
de invocar um clima diferente, usando se as habilidades Cloud Nine e Air Lock.
Cloud Nine acaba completamente com o clima usado no momento, enquanto Air
Lock apenas temporariamente, fazendo o clima perder o efeito enquanto o
detentor da habilidade estiver em campo.
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5.12. Colocando a mão na massa

Agora que já sabemos o que cada clima oferece para a batalha, podemos ir
para o processo de montagem de times e ver alguns pokémon que são boas e
más opções para os devidos climas, e também ver as possíveis ameaças que
ele proporcionam.

OBS: Por mais que se tente, todo time sempre terá seus predadores ou alguma
wall que seja difícil de derrotar. Por isso a ideia é fazer times com a sinergia mais
equilibrada possível e com uma boa variação de tipos de golpes, sem depender
totalmente do seu clima, visto que o adversário pode usar um clima diferente.

Algo que muitos jogadores esquecem é que existem mais de 40 pokémons bons
e usados em cada regra ou metagame, e é impossível cobrir ou derrotar todos
eles de forma eficiente com apenas 6. Por isso, quando foi fazer seu time, foque
em suas vantagens e não nas suas limitações. Acredite, se você ficar tentando
cobrir a threat list inteira só irá aumentar sua frustração, pois isso é impossível.
Ao invés de focar em derrotar todos os pokémons da Tier, foque apenas em fazer
um bom time e o resultado virá!

Alguns termos úteis:

*Weather Inducer: É a figura mais importante em times climáticos, colocando o


clima em jogo e fazendo a estratégia de alguns membros do time funcionar.

*Weather Abuser: Totalmente ou parcialmente dependente do Weather Inducer.


Se sentem mais a vontade com o clima a favor, mas não quer dizer que eles não
possam trabalhar em climas diferentes.

*Fillers: São pokémon que não se beneficiam e nem se prejudicam com o clima
proposto por seu parceiro de time. Alguns casos aparecem até pokémosn que
se beneficiam de climas alheios, mas não sendo prejudicado pelo clima principal
do time.

*Support: Como o próprio nome diz, ele é o que dá suporte para o time, muitas
vezes servindo de curandeiro, colocando hazards no campo adversário e
algumas vezes até se sacrificando para deixar novamente um parceiro em
perfeitas condições de batalha.

*Sweepers: São os pokémon mais amados pela maioria, visto que eles tem a
tarefa de bater forte e tentar varrer o time adversário.
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A ideia do uso do time aqui é simples, Politoed induz o clima e sai batendo forte
em quase todo mundo com seu moverpool variado, e com Choice Specs na
chuva, Hydro Pump bate muito forte até em quem tem resistências. Keldeo é o
cara que mais se aproveita do clima, e batendo tão forte quanto Politoed, mas
abusando da sua Speed que é maior, e com Choice Scarf ele se torna um dos
revenge killers mais temidos do jogo. Ferrothorn e Jirachi dão suporte para o
time, colocando hazards e paralizando os adversários, respectivamente. Latios
e Thundurus-T são os sweepers, sendo que poucos conseguem entrar sem
medo do Draco Meteor do Latios. Após Agility, Thundurus-T consegue levar
grande parte dos pokémon da Tier, sendo muito poucos os que conseguem
barrá-lo.
90

A ideia aqui é fazer o oponente sofrer contra esse time defensivo. Repare que
quase todos os integrantes do time tem um golpe de bad status. Com o Sun
colocando em jogo pelo Ninetales, Cresselia tem o poder de recuperar quase
todo o HP com Moonlight. Chansey está para suporte com Aromatherapy, caso
alguém se complique com Status negativo. Sableye abusa de Prankster usando
Taunt, Will-O-Wisp e Recover, caso necessário. Tentacruel está com spinner,
evitando que o Dugtrio perca o seu Focus Sash.
91

Aqui temos um time balanceado na neve, com Abomasnow sendo o inducer.


Heatran está aí para colocar Stealth Rock em campo e aguentar alguns golpes
especiais. Tentacruel é o spinner e ao mesmo tempo se aproveita do clima para
ter Blizzard com precisão perfeita. Reuniclus abusa de sua habilidade, usa Trick
Room e acaba com a estratégia de times com pokémon mais rápidos. Gliscor
tem uma função diferente do normal, e ainda pode servir de toxic absorber.
Kyurem-B é o sweeper do time, funcionando como Stall Breaker.
92

Hippowdon é o inducer do clima, colocando em jogo Stealth Rock e funcionando


como Phazer, dificultando a vida de muitos. Jellicent pode deixar o adversário
queimando tanto com Will-O-Wisp quanto com Scald, e também faz a função de
spin blocking. Forretress é tira os Hazards com Rapid Spin e também consegue
colocar Spikes no campo inimigo. Blissey está como Special Wall, servindo de
suporte com Aromatherapy. Alakazam e Heracross tem a função de terminar o
serviço contra o time adversário, funcionando também como Revenge Killers.

OBS: Vale ressaltar que existem inúmeros meios de se criar um time dentro de
determinado clima, e ele não precisa necessariamente seguir uma regra. O que
foi citado anteriormente são apenas alguns exemplos do que pode ser usado e
tem boas chances de dar certo.
93

5.13. The Weather War

Como o próprio nome já sugere, existem muitas guerras de climas durantes as


batalhas, e muitas vezes elas podem ser decisivas no resultado final do jogo.
Alguns pokémon perdem suas funções ou são bastante prejudicados estando no
clima errado, como um Toxicroak no sol, por exemplo.

Em outros casos, vencer ou perder a Weather War acaba sendo irrelevante


para o resultado final. Existem times onde o weather inducer é só mais um
pokémon do time e ninguém na equipe depende diretamente dele. O caso mais
popular disso é um Sandstorm Stall com Tyranitar scarfed (usuário do item
choice scarf). Ele tem a função de pursuitar pokémons como Latios, Gengar e
Starmie, que são trabalhosos para times stall, também revengeando pokémons
como Terrakion (Superpower), Tornadus (Stone Edge) e às vezes até Garchomp
(Ice Beam). Desse modo, faz pouca diferença o fato do Tyranitar ganhar ou não
a Weather War, pois o importante é remover de jogo alguns pokémons
problemáticos para o time.

Contudo, a Weather War costuma ser muito decisiva em diversas lutas. Por
exemplo, em uma partida entre Sandstorm e Sun onde, no final da batalha, seu
Stoutland fica contra um Sawsbuck, ambos com o HP parcialmente reduzido.
Como o clima que venceu foi o Sandstorm, Stoutland pode passar o Sawsbuck
na Speed (coisa que não aconteceria em outro clima e principalmente não no
sol, onde o Sawsbuck dobre sua velocidade com Chlorophyll) e vencer a luta
usando Return. Fica estão comprovado que o clima pode sim decidir batalhas.
94

5.14. Objetivos e deduções

A luta começa no team preview. Embora nenhum dano seja causado nessa
etapa do jogo, pode ter certeza que essa é a parte mais importante de uma luta.
É o momento onde você analisa a estratégia adversária, deduz seus movesets,
pensa o que pode acontecer em cada possível situação de jogo e traça seus
objetivos passo a passo para conseguir vencer a luta. Nessa etapa, você deve
procurar responder às seguintes perguntas:

*Como está o team match-up (de quem é a vantagem?)


*Quem em seu time é atacante físico?
*Quem em seu time é atacante especial?
*Será que algum deles é scarfed (possui o item Choice Scarf)?
*Quem no time dele solta SR (Stealth Rock) no campo?
*O quão importante é eu por Stealth Rock em campo?
*Ele tem algum pokémon que pode spinnar (usar Rapid Spin)?
*Algum pokémon do time dele pode me causar problemas?
*Algum pokémon do meu time pode causá-lo problemas?
*Quem será seu lead?
*Dado tudo isso, qual deverá ser o meu lead?

Team match-up significa como um time atua contra um outro específico. Se seu
time é bom contra times de sol, dizemos que ele tem um bom match-up contra
sol. Se ele costuma ter problemas contra times com muitos dragões, dizemos
que seu time tem match-up ruim contra times de Dragon Spam).

É fundamental antes de uma luta você ter em mente quem do time inimigo bate
físico, quem bate especial e quem é mixed (bate tanto físico quanto especial).
95

●Equilíbrio e "regra dos números"

Um truque de importância é analisar a somatória de pokémons físicos e


especiais. Muitas vezes sem perceber, jogadores tendem a encontrar o equilíbrio
de seu time através de 3 pokémons físico e 3 especiais. Isso não é uma regra
absoluta, mas é fundamental ter isso em mente. Se em uma luta o oponente
revelou que 4 de seus pokémons são atacantes físicos, existe uma chance maior
dos 2 que você ainda não tem certeza do moveset serem atacantes especiais.

Por exemplo, vamos atribuir “números” para a quantidade de pokémons físicos


e especiais no time a seguir, analisando o match-up.

Time 1 (jogador “ah lek”):


Hippowdown / Slowking / Garchomp / Amoonguss / Skarmory / Terrakion
De cara, vemos que é um Bulky Sands team, com cores defensivos e cores
ofensivos. Seu Hippowdon e sua Skarmory fazem a defesa física (physical walls)
do time, onde o primeiro provavelmente coloca Stealth Rock em campo e o
segundo coloca Spikes. Desse modo, atribuímos 2 pontos para “FÍSICO”. Note
que o pokémon não necessariamente precisa ser um sweeper pra regra valer,
basta notar se ele utiliza golpes físicos ou especiais.
Slowking e Amoonguss são as defesas especiais (especial walls) do seu time,
ambos batendo especial. Logo, temos até aqui a somatória “FíSICO” = 2 e
“ESPECIAL” = 2.

Muitos jogadores, até os mais experientes, terminariam a análise atribuindo ao


Terrakion e ao Garchomp 2 pontos físicos e concluiriam a análise sem refletir:
Será que Terrakion e Garchomp são totalmente físicos?
Note que seu time, em princípio, tem muitas dificuldades em vencer pokémons
como Forretress e Skarmory adversária, pois ele coloca Hazards no campo e
96

não tem como vencer um Forretress, que é um frequente Spinner que os retira
do jogo.
Somos então, induzidos a pensar que seu Garchomp na verdade é mixed, com
o golpe Fire Blast pra ajudar a pokémons metálicos como Forretress, Ferrothorn,
Scizor e Skarmory. Perceba que esse não é um golpe muito comum no
Garchomp, mas tudo indica que nesse time ele provavelmente o possui.

Então, sem considerar o Terrakion, estamos na nossa pequena contagem em


2,5 “FÍSICO” e 2,5 “ESPECIAL”. O que isso significa?
Significa que o Terrakion pode querer surpreender com um set mixed utilizando
Hidden Power ICE pra se livrar de walls perigosas, como Landorus-T.
Mas cuidado, note que seu time é bem “lento”, então o Terrakion não
dificilmente poderia surpreender com um ser Choice Scarf, mostrando seu Stall
na verdade não é um Stall, e sim um Bulky defensivo!

Mais uma vez, note que nossa análise não conclui com certeza absoluta quem
com certeza é físico, mixed ou especial, é só uma tática pra te ajudar a refletir
sobre as possibilidades, tendo em mente distribuições de probabilidade sobre
um dado ser ou não verdadeiro.

Time 2 (jogador “You Lose”):


Starmie / Politoed / Jirachi / Keldeo / Breloom / Jolteon

Mais uma vez, é facilemente notado o tipo de time; é um Rain Ofensivo.


Perceba que o time possui 3 pokémons de água (Politoed, Starmie, Keldeo) e
um Jolteon provavelmente com Thunder pra abusar de seu accuracy 100% na
chuva, contribuindo pra um time realmente muito ofensivo.

Politoed, Starmie, Jolteon e Keldeo são pokémons que serão sempre atacantes
especiais, pois não possuem um ataque físico alto. O golpe físico mais comum
que poderia ser encontrado neles seria o Quick Attack no Jolteon, mas perceba
que esse golpe não faz sentido nele, pois Jolteon já é muito rápido! Desse modo,
atribuímos 4 pontos à “ESPECIAL” nesse time, mas tendo em mente que Keldeo
possui o golpe Secret Sword, que bate na defesa física dos pokémons. Por isso
não se engane achando que poderá pará-los facilemente com sua Special Wall.
Ainda temos Breloom e Jirachi pra analisar. Breloom é sempre um pokémon
físico e com mais de um set pra abusar de seu poder destrutivo e de seu golpe
assinatura, Spore, que coloca o inimigo pra dormir. Graças à mecânica apelativa
de BW, quando um pokémon dorme e troca a contagem de turnos dormidos é
“zerada; ou seja, se um pokémon dormiu por 3 turnos e trocou, vai ter que
começar a contagem pra acordar tudo de novo! Chato, não? Muito! Vários
97

jogadores experientes do Smogon considerados mais “radicais” desejam banir


Sleep Moves de Pokémon competitivo por essa razão.

Como só notamos um pokémon especial no time, podemos ficar confiantes de


que, muito provavelmente, o Jirachi desse time é físico. Vários indícios
contribuem para isso. Primeiramente, note que o time já possui um Jolteon pra
abusar de Thunder, então o Jirachi com essa função seria redundante. Segundo,
note que Jolteon provavelmente possui o golpe Voltswitch, e o que combina com
isso? Exatamente, U-turn, criando a tática “Volturn” presente em vários times
ofensivos e até em muitos times defensivos! Terceiro, ninguém em seu time
possui o golpe Stelath Rock! Desse modo, o Jirachi provavelmente é um set com
Iron Head, U-turn, Stealth Rock e Wish/Body Slam, para dar suporte ao time.
Veja bem, mesmo assim o Jirachi pode possuir Thunder em seu último Slot, mas
note que é mais provável que ele possua Wish ou Body Slam.

Como é um time ofensivo, muito provavelmente alguém do time é scarfed


(possui o item Choice Scarf). Mas quem?
Jirachi provavelmente é suporte, Breloom nem pensar, Starmie e Jolteon não
por já serem muito rápidos...então quem?
Ou Politoed, ou Keldeo!
Não tem como saber, de cara, qual dos dois é o scarfed do time. Mas tenha em
mente que, assim que você descobrir quem é, o outro com certeza não é, sendo
uma valiosa informação pra você.

Agora iremos analisar outro exemplo de team match-up:


98

Análise de jogo do ponto de vista do treinador “drucity”:

Meu time é um sandstorm bulky. Eu possuo um LO (life orb) Landorus, um


Rotom-W e um Celebi fazendo a defesa especial do time. Também há um
Hippowdown pra colocar Stealth Rock em campo, um Jirachi scarf e um LO
Terrakion fazendo a parte física do time.
O time do meu oponente aparenta ser um Rain Stall. Politoed pra colocar chuva
em campo, Tentacruel pra spinnar os hazards inimigos, Ferrothorn pra colocar
Spikes em campo, Landorus-T pra colocar Stealth Rock, Jirachi pra ajudar o time
com Wish e provavelmente um set físico e Latias pra dar suporte com sua
imunidade a golpes Ground e tentar sweepar com Calm Mind no late game, mas
também podendo ser uma versão com LO (Life Orb) pra dar bons danos ao longo
do jogo. É interessante notar que o LandorusTt pode ser na verdade scarfed
(usuário do item Choice Scarf), e na verdade o Stealth Rock está no Ferrothorn.
Desse modo, caso o Ferrothorn use Stealth Rock, podemos ter cereza que o
Landorus-T não terá esse golpe (é redundante ter dois pokémons com Stealth
Rock no mesmo time), podendo então ser scarfed pra revengear ou um set de
physical sweeper com Sword Dance e possivelmente Rock Polish.

*Atribuindo os “pontos”:
Especiais: Politoed, Tentacruel, Latias
Físicos: Ferrothorn, Landorus-T e Jirachi

O Jirachi pode acabar surpreendendo com um set especial e Calm Mind (o que
diria que a Latias muito provavelmente seria LO, pois é raro ver 2 pokémons com
Calm Mind em um time de B2W2), mas é mais provável que seja físico com Wish,
pra dar suporte ao time Stall.
Note que não adianta colocar correndo Stealth Rock em campo achando que
irá quebrar a defesa do oponente com sucesso, pois o Tentacruel pode spinnar
quando achar necessário.
Como quebrar seu rain stall:
1- Perceba que Rotom-W “ganha” do time dele inteiro, podendo usar Will-O-Wisp
pra queimar seu time todo e Volt Switch pra quebrar suas defesas. Contudo,
nada disso será efetivo caso o oponente consiga usar Toxic ou um Scald que o
deixe queimado (30% de chances), pois isso irá praticamente inutilizar o Rotom-
W no restante da luta.
2- O Terrakion tem Hidden Power ICE, mas o oponente não sabe disso. Sendo
assim, temos um elemento surpresa ao nosso favor, ajudando a matar o
Landorus-T e quebrar suas defesas aos poucos.
3- O Jirachi dem o golpe Trick. Tal move irá passar o Choice Scarf para um de
seus pokémons, e nenhuma wall gosta de ficar presa em um único golpe e sem
seu precioso Leftovers pra se curar no fim do turno.
99

4- Landorus é um monstro com Sheer Force e Life Orb, então podemos fazer um
bom uso dele pra quebrar suas defesas, mas tendo cuidado com a Latias. Note
que ele foi recentemente banido de OU no Smogon de tão broken.
5- Celebi não faz nada nesse jogo, ele é totalmente parado por pelo menos 3
pokémons inimigos, então será um peso morto que estamo prontos a sacrificar
durante a partida, servindo apenas pra entrar no Politoed, neutralizar seu Scald
ou Toxic com Natural Cure e dar U-turn na troca ou assustá-lo com Giga Drain.
6- Hippowdon também não fará muito. Será equivalente ao “rei” de um jogo de
xadrez nessa partida. Ele não mata ninguém nem faz muito, pois é neutralizado
pelo Politoed e o Tentacruel pode usar rapid spin pra tirar o Stealth Rock que ele
colocar em campo. Mas note que perdê-lo irá custar o jogo pra você, pois o
oponente vencerá a “Weather War”, que é muito precioso para seu time,
garantindo mais HP pro Tentacruel no fim do turno (Rain Dish), maior proteção
contra golpes de fogo (Hidden Power Fire do Celebi) para o Ferrothorn e o Jirachi
(pokémons metálicos) e aumentando o poder de golpes do tipo água.

●Memorizando o time adversário

Em torneios online, é recomendado que você anote em um papel todo o time


adversário, para não correr o risco de esquecer durante a luta. O simulador já
faz isso pra você, mas o Nintendo DS não!
Na maioria dos torneios presenciais (por Nintendo DS), é proibido anotações e
o uso de aparelhos eletrônicos (calculadora, computador, celular), evitando que
um jogador “cole” durante a luta ao fazer uso de fontes exteriores de informação.
Veja bem, isso não significa que você não pode calcular danos nem memorizar
o time adversário; pelo contrário, é o que vamos te ensinar agora!
Note como é fácil memorizar o time do oponente através do truque de
posicionamento da imagem anterior. Em primeiro plano, temos Politoed, o
weather inducer. Depois, temos Ferrothorn e Landorus-T, suas walls que
colocam hazards em campo. A seguir, temos seu spinner e, por fim, duas walls
do tipo psíquico pra oferecer suporte e resistências ao time. Desse modo,
precisamos só lembrar da formação “1 / 2 / 1 / 2” pra memorizarmos o rain stall
do oponente. Truques similares podem ser feitos, agrupando formações por tipo,
cor, estratégia, dentre outros.
100

Para calcular danos sem usar uma calculadora, você pode memorizar a fórmula
de dano e tentar aplica-la mentalmente, fazendo aproximações que tornem o
cálculo mais fácil. Desse modo, você terá uma ideia de qual será o dano
causado.

●Escolhendo seu Lead

Tenha em mente que, caso o Tentacruel tenha turno livre, ele poderá utilizar
Toxic Spikes (alguns carregam esse move ao invés de Toxic), o que é péssimo
pro seu time, pois ele afeta 3 de seus pokémons.
Rotom-W parece um Lead tentator, não? Coloca medo em todos os seus
pokémons com Will-O-Wisp que os deixará queimados a partida toda e, caso
algo dê errado, poderá usar Volt Switch pra ir embora. Errado! Seu oponente
também sabe disso, pois todo Rain Stall é fraco contra Rotom-W, então existe
90% de chance dele abrir com Ferrothorn de lead. E se você queimá-lo, não
funcionará? Sim, funcionará, mas no processo ele ganhará dois layers Spikes, o
que é péssimo pra você que não tem spinner, e provavelmente causará sua
derrota já na escolha do lead, então muito cuidado!
Celebi também é um lead ruim, pois como já dissemos, ele é um “peso morto”,
além de que, caso o oponente abra de Landorus-T, ele ganhará Stealth Rock e
você terá que trocar com medo de U-turn.
Jirachi tem o mesmo problema do Rotom-W. Você pode trickar o Ferrothorn pra
neutralizá-lo, mas nisso o oponente já ganhou dois layers de Spikes.
Concluimos então, que Landorus e Terrakion são os melhores leads!
Ambos possuem golpes lutadores (Focus Blast e Close Combat) pra colocar
medo no Ferrothorn e golpes de gelo (Hidden Power Ice) pra bater no Landorus-
T. Mas, e se o oponente abrir de Politoed ou Latias?
A resposta é óbvia. Caso ele abra de Politoed, troque pro Celebi, absorva
Status, e dê U-turn. Se ele trocar o Politoed pro Ferrothorn, você dá U-turn pro
Terrakion e veja que temos mais uma vez a abertura ideal que concluímos no
parágramo anterior! Caso ele abra e Latias, basta fazer o mesmo, mas
mandando Jirachi ao invés do Celebi e dando U-turn. Caso ele mande o
Ferrothorn, mais uma vez temos a abertura ideal, onde você poderá mandar seu
Terrakion ou Landorus pra colocar medo! Note que seu oponente pode “ler sua
101

jogada” e antecipar sua troca pro Celebi ou Jirachi e trocar junto (double switch)
pra colocar seus hazards em jogo com o Ferrothorn, e aí entra o “mindgame”
que torna pokémon um jogo tão especial. Mas tenha em mente que essa jogada
(fazer um double switch no primeiro turno) é muito arriscada pra ele pois ele está
jogando de Stall, e perder um pokémon no começo da luta irá fazê-lo perder a
partida.
Desse modo, concluímos uma valiosa informação:
Não precisamos “acertar” qual vai ser o lead do oponente; basta começar com
um lead que, mesmo “errando” qual vai ser seu lead, não tenha problemas ou
desvantagens, pois podemos facilmente trocar sem ser prejudicados ou dar
muito momentum para o oponente. Golpes como Stealth Rock, Spikes, Toxic,
Thunder Wave, ataques fortes como Draco Meteor na troca, entre outros, são
fatores de momentum para o oponente, garantindo-o vantagem no começo da
partida. Lembrando que a luta começa no team preview e na escolha de leads
e, portanto, uma escolha ruim poderá ser fatal, por isso pense bem!
Mais uma vez, não existe o “lead” perfeito, e voltamos para o “pedra, papel e
tesoura”, onde nossa escolha otimizada depende da escolha do oponente.
Tudo que estamos ensinando aqui é refletir antes de jogar, maximizando a
probabilidade de fazer a melhor escolha possível em determinada situação.

5.15. A “Ladder”
Se você já joga há bastante tempo, com certeza já ouviu falar da ladder.
102

Com o advento do Shoddy Battle como o principal simulador Pokémon


competitivo da Geração 4, foi criado um recurso chamado “ladder” (escada, em
ingês). É exatamente o que o nome sugere, uma "escalada até o topo",
competindo com milhares de jogadores e os melhores do mundo. É uma eterna
luta diária, onde os jogadores tentam provar suas habilidades para si e para o
mundo. A ladder foi depois inserida no simulador Pokémon Online e também no
pokémon Showdown, criada para classificar os jogadores com base em suas
habilidades, vitórias e derrotas. Um mestre da ladder sabe jogar de forma
eficiente contra os mais variados estilos de luta, tendo skill (habilidade) para
contornar fatores frequentes como “hax” (sorte) e conseguir uma boa
classificação no ranking.

Cada Tier possui uma ladder (ranking), e pra tentar a sorte competindo nela
basta clicar em “Look for battle” ou “Find Battle” no simulador.

●Rate My Team
Quando um jogador consegue uma boa classificação (em torno de top5 de um
ranking), geralmente ele tira um “print screen” da tela e cria um RMT (Rate My
Team, ou “avalie meu time”), pra mostrar pras pessoas seu time de sucesso.
103

Alguns exemplos de RMT famosos:


Volturn way to Heaven
(http://forum.pokeevo.net/topic/8844528/1/)

Stadium Arcadium

Tabloo
(http://www.smogon.com/forums/showthread.php?t=3452167)
104

●Discussões e Estatísticas do mês

Nessa seção acontecem as mais variadas e inovadoras discussões do mundo


Pokémon: http://www.smogon.com/forums/forumdisplay.php?f=28

Também são criados tópicos todo o mês indicando a porcentagem de usagem


de cada pokémon em cada uma das Tiers, com estatísticas sobre os rumos do
metagame, debates e votações sobre futuras possibilidades de banimento.
Segue uma imagem contendo o ranking dos 30 mais usados no metagame
BW2 OU, no mês Abril de 2013.

Bons jogadores sempre tem estatísticas como essa ao se aventurarem na


ladder. É, teoricamente, impossível conseguir um bom ranking utilizando um time
fraco a pokémons como Scizor, Politoed, Dragonite, Jirachi, Breloom e Rotom-
W e Latios, que são muito fortes e bastante usados, como podemos ver.
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●Gimmicks
Uma gimmick em pokémon é um artificio; um truque com funcionalidade
específica. Consiste em um set que deixa de utilizer todo o potencial de um
pokémon (golpes, ability, efforts ou item) em troca de surpreender o oponente e
conseguir derrotar um ou mais de seus counters normais. Tal tática costuma
sofrer certo preconceito na comunidade de Pokémon competitivo, dado que seu
fator surpresa só funciona uma vez (assim que você usá-lo em uma luta aberta,
todos saberão do seu moveset especial, perdendo então o fator surpresa e sua
utilidade) e em situações específicas, sendo péssimo para a ladder ou para uso
em um torneio grande. Contudo, tal tática é bem comum e interessante em
partidas decisivas, pois só uma luta é realizada.

Note que, obviamente, existem gimmicks “boas” e “ruins”. Gimmicks ruins são
aquelas sem propósito definido e que funcionam em raríssimos ou nenhum caso,
e existem só pra “trollar” seu amigo em uma partida amistosa.

Veremos, a seguir, algumas gimmicks boas e ruins.

Alguns exemplos de gimmicks boas:

Heracross (F) @ Ganlon Berry


Trait: Guts
EVs: 4 HP / 252 Atk / 252 Spd
Jolly Nature (+Spd, -SAtk)
- Close Combat
- Megahorn
- Swords Dance
- Natural Gift

Esse Heracross tem a função de quebrar Sands Stall, principalmente cores


populares com Tyranitar, CeleTran (Celebi + Heatran) e Landorus-T ou Gliscor.
Natural Gift com Ganlon Berry funciona uma vez apenas, atuando como um
golpe de gelo de 80 de power, pegando o oponente desprevenido e ajudando
seu time a sweepar, uma vez que a defesa do oponente foi quebrada.
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Metagross @ Expert Belt


Trait: Clear Body
EVs: 208 HP / 224 Atk / 44 SAtk / 32 Spd
Lonely Nature (+Atk, -Def)
- Meteor Mash
- Earthquake
- Icy Wind
- Hidden Power [Fire]

Esse metagross tem a função de matar pokémons que normalmente o


parariam, como Landorus-T, Gliscor e Ferrothorn.

Jirachi @ Expert Belt


Trait: Serene Grace
EVs: 252 HP / 96 Atk / 24 Def / 112 SDef / 24 Spd
Careful Nature (+SDef, -SAtk)
- Iron Head
- Fire Punch
- Thunder
- Icy Wind
Mesma função do Metagross, mas matando também pokémons como
Skarmory, Politoed e Gyarados esperando um set totalmente físico. Também
abusa do famoso combo "BoltBeam" (golpe elétrico e golpe de gelo no mesmo
moveset), resistido por poucos pokémon e muito popular em DPPt.

Gastrodon (M) @ Life Orb


Trait: Sticky Hold
EVs: 248 HP / 252 SAtk / 8 Spd
Modest Nature (+SAtk, -Atk)
- Surf
- Ice Beam
- Earth Power
- Hidden Power [Fire]

Esse Gastrodon tem um fator surpresa excelente, pois todos esperam que ele
seja usado como wall. Desse modo, o adversário é surpreendido com Hidden
Power fogo acertando pokémons como Ferrothorn e Scizor e Ice Beam batendo
forte em pokémons como Latios e Breloom, entrando nele achando que não
terão problemas.

Exemplo de gimmick que não funciona:

Skarmory (F) @ Leftovers


Trait: Sturdy
EVs: 252 HP / 136 Atk / 88 SDef / 32 Spd
Adamant Nature (+Atk, -SAtk)
- Night Slash
- Brave Bird
- Curse
- Roost
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Esse set muito dificilmente funcionará. Primeiramente, Skarmory é um dos


poucos pokémons que colocam Spikes em campo, além de ter imunidade a eles.
É um desperdício de um excelente pokémon defensivo utilizar tal moveset.
Segundo, existem pokémons que, mesmo sem o fator surpresa, utilizam sets
com Curse muito melhor que Skarmory, como Snorlax. Terceiro, Skarmory não
tem resistências boas pra usar Curse nem uma defesa especial alta, morrendo
facilmente pra golpes frequentes no metagame, como Thunder e Hydro Pump.

Por fim, tenha em mente que gimmicks, por definição, são piores que os sets
principais, além de só funcionarem em casos específicos. Evite usá-las com
frequência e, se necessário, utilize-as como elemento surpresa em lutas
decisivas.

6. Avançado

6.1. Ferramentas importantes


Em Pokémon competitivo, existem jogadas fundamentais. Saber utilizá-las de
forma eficiente e no momento correto é de extrema importância em uma partida.
Segue abaixo a descrição de cada uma.

I – Predict, Overpredict e Gambles

Predict é o ato de prever ou deduzir a próxima ação do adversário, executando


um movimento calculado para sair no lucro. Por exemplo, você tem em campo
um Politoed e tem no time um Garchomp, que possui imunidade a golpes do tipo
Electric. Enquanto isso, seu oponente tem um Electivire. Você então deduz que
ele usará um golpe elétrico (ThunderPunch, Thunder ou Thunderbolt) e predicta
(prevê) esse movimento, trocando o Politoed pelo Garchomp para não levar
nenhum dano e ainda amedrontar o Electivire com seu Earthquake Stab e super
efetivo contra pokémons elétricos.
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Porém, o oponente pode também fazer uma leitura de jogo e predictar a troca
do Politoed, utilizando o golpe Ice Punch. Esse ataque é 4x super efetivo contra
o Garchomp, matando-o a menos que possua o item Yache Berry (resiste golpes
de gelo).

Contudo, e se você prever que o oponente usará Ice Punch (predictando que
você irá mandar o Garchomp) e não trocar o Politoed? Isso é um caso de
Overpredict. Ocorre quando você pensa que o oponente irá predictar um
movimento seu, predictando o predict dele.

Mas, e se o oponente predictar que você irá predicar o predict dele? Chegamos
então em um Loop infinito com mind games, o que torna pokémon competitivo
um jogo divertido e diferente de vários outros.

Então, na realidade, é como jogar uma moeda (coin flip) ou um simples par ou
ímpar? Hmmm, "sim" e "não". Essa pergunta exige uma resposta bem cautelosa.

"Sim", predict é apenas um gamble (aposta de jogo) e uma ferramenta utilizada


por um jogador para conseguir a vitória. Ninguém realmente "sabe" o que o
Electivire irá fazer, e isso é totalmente imprevisível. Fatores aleatórios e
imprevisíveis constantemente conduzem muitos a fazerem suas jogadas. Por
exemplo, pode ser que esteja trovejando onde o adversário mora e ele,
inconscientemente, use Thunderbolt por isso. Também pode ser que em outro
109

dia ele tenha visto um documentário sobre geladeiras e lembre-se disso sem
perceber, sendo conduzido a usar Ice Punch. É um caso bem exagerado, mas
ilustra bem o fato de predict ser apenas uma aposta de jogo, e isso é algo que
muitos jogadores esquecem.

"Não", predict em pokémon competitivo não é apenas um simples par ou ímpar.


Embora uma partida como um todo passa a ser encarada como uma sucessão
de apostas, de possibilidades positivas e negativas, os jogadores mais
habilidosos irão fazer o uso eficiente do predict, jogando para minimizar os riscos
e maximizar os benefícios de uma jogada. Enquanto o jogador iniciante só vê
duas possibilidades (par ou ímpar), o jogador avançado enxerga mais
possibilidades a sua frente, trocando para um terceiro pokémon em seu time, o
Ferrothorn.

Ferrothorn resiste Thunderbolt com seu tipo Grass, é neutro contra Ice punch
(golpe físico de contato) e ainda causará ao Electivire 1/6 de dano em seu HP,
com sua habilidade Iron Barbs. Caso ele decida usar um terceiro golpe, Fire
Punch, o dano não será muito grande, pois lembre-se de que, graças ao
Politoed está chovendo, e golpes de fogo terão seu poder cortado pela metade.
Além disso, caso e o oponente decida usar Fire Punch, também levará dano
em seu HP. Uma vez que o Ferrothorn está em campo, ele consegue colocar
os Hazards Stealth Rock e Spikes na arena, e aí segue o jogo.

Conclusão sobre Predict

Quando perguntaram a um jogador de golfe qual era o segredo para ele ser tão
bom, ele respondeu que tinha muita sorte. Mas logo riu e completou dizendo que,
quanto mais ele praticava e buscava melhorar, mais sorte ele tinha. Com
pokémon competitivo é o mesmo processo. Quanto mais treinamos, mas visão
de jogo e possibilidades temos, passando a prever mais precisamente as
jogadas do adversário e, ganhando assim, mais "sorte".

Se analisar corretamente o pensamento de um determinado adversário, poderá


110

prever e entender com mais frequência suas jogadas, conseguindo se prevenir


contra seus futuros movimentos de forma adequada ao executar a melhor
sequência de movimentos possível pra determinada situação de jogo. Lembre-
se que uma partida gira em torno de três fatores fundamentais: sorte,
consistência dos times e "skill" (habilidade). Como não temos controle sobre as
probabilidades do jogo, ter boas equipes para uma determinada regra e saber
administrar a partida de forma eficiente, realizando bons predicts nos momentos
certos, são fundamentais para alcançar a vitória.

II – Custo, Risco e Benefício

“Conheça seu Inimigo e vencerá a Guerra”

Ou seja, conheça o estilo e o modo como seu adversário joga e vencerá a luta.

Sun Tzu disse, em sua obra "A Arte da Guerra":

"Faz algo por ou contra eles para ter sua atenção, de maneira que possas atraí-
los, descobrir seus hábitos de comportamento de ataque e de defesa. Induza-os
a adotar formações especificas, para conhecer seus pontos fracos"

Fazendo uma pequena analogia com pokémon competitivo, isso significa e


observar e analisar as ações do seu oponente durante a luta, para que assim
tenha em mente seus hábitos, seu estilo de jogo, se ele costuma arriscar sem
necessidade ou se é mais cauteloso.

Para predictar seu oponente, você deve interpretar suas jogadas de modo que
perceba suas verdadeiras intenções, que nem sempre são claras. Em grande
parte, não se trata de adivinhar o que seu adversário vai fazer no próximo turno;
e sim, descobrir o que ele pretende fazer no decorrer da luta. Saber seus planos
111

significa entender o motivo das suas jogadas anteriores, conseguindo também


prever suas jogadas posteriores para poder contorná-las da melhor maneira.

Em toda jogada, é importante levar sempre em consideração três coisas:

Custo, Risco e Benefício.

Isso é realmente importante. Somente quando for capaz de analisar tais coisas
de forma eficiente é que estará realmente preparado para a parte competitiva do
nível mais alto. Afinal, só então será capaz de julgar se vale realmente a pena
fazer determinada jogada e, mais importante, será capaz de avaliar, na visão do
oponente, se para ele compensa fazer determinada jogada, baseando-se em
custo, risco e benefício. Desse modo, irá perceber que determinadas jogadas
são mais ou menos prováveis por questões lógicas, e poderá usar isto para
"predictar" seu oponente e conduzir o jogo da melhor forma possível.

Custo: É o que você precisa fazer para executar determinada jogada.

Risco: É aquilo que pode acontecer caso dê errado.

Benefício: É a vantagem (momentum de jogo) que você terá caso dê certo.

Você deve fazer uma relação entre essas três coisas para julgar se realmente
vale ou não a pena fazer uma determinada jogada. Jogadores mais experientes
fazem isso em poucos segundos pois já passaram por situações similares em
outras partidas, mas não se preocupe se no começo isso parecer complicado.
112

III – Visão de jogo

Visão de jogo é saber interpretar as jogadas do seu adversário e entender o


que ele planeja, priorizando suas jogadas e decidindo quais pokémon devem ser
guardados o máximo possível e quais devem ser entregues ao longo do jogo. É
mais um fator que diferencia os jogadores intermediários dos excelentes.

IV – Plano de jogo

Para conseguir pensar em um bom modo de vencer a luta, é interessante


pensar em cada detalhe em relação a sua batalha, planejando e executando
movimentos calculados desde o Team Preview.

V – Controle de jogo
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A chave para vitória é ter o jogo sob controle a partida toda. Induza seu
adversário, faça-o pensar que tem vantagem mesmo quando não tem, faça-o
acreditar que tem desvantagem mesmo quando não tem e tente crie jogadas
inesperadas e eficientes para confundi-lo e atingir a vitória.

Sun Tzu disse: “Há que deixar-lhe uma saída a um exército cercado. Mostra-
lhes uma maneira de salvar a vida para que não estejam dispostos a lutar até a
morte.’’

Quando estiver vencendo, faça seu inimigo acreditar que tem chances reais de
vitória, mesmo quando está em desvantagem. Desse modo, ele não fará jogadas
desesperadas e arriscadas que dependem de sorte para funcionar, sendo que
na realidade esta seria sua única possibilidade de vencer.

Quando estiver em desvantagem, blefe sempre que puder, fingindo ter


vantagem mesmo quando não tem. Tente enganá-lo, induzindo-o a fazer
jogadas arriscadas e perdendo uma batalha já ganha. Uma vez que você está
em desvantagem, a melhor maneira de reverter a situação é induzir seu
adversário a cometer erros

Sempre que possível conte (ou anote em um papel) os PPs (Power Points) dos
golpes do adversário, principalmente dos importantes e que contém
relativamente poucos PPs, como Destiny Bond (8) e Recover (16). Se fizer isso,
por vezes poderá realizar jogadas com o único objetivo de fazê-lo gastar PP,
tendo um maior controle de jogo por saber o momento exato em que seu
oponente ficou sem um determinado golpe.

VI – Double Switch

Ocorre quando um jogador predicta uma troca do adversário e troca ao mesmo


tempo (mesmo turno) que ele, almejando obter uma vantagem maior do que
aquela que teria caso permanecesse e usasse um de seus golpes. Essa postura
(double switch) pressupõem que o adversário vai agir de maneira "coerente" e
dentro de uma lógica previsível. Note que ela pode falhar frente a adversários
iniciantes ou jogadores que decidam predictar seu predict (voltamos pra uma
situação de gamble), mantendo seu pokémon na arena ao invés de trocar.
114

Na imagem acima, o jogador da esquerda possui um Haxorus e o jogador da


direita tem uma Blissey. Como a Blissey tem uma defesa física muito baixa e o
Haxorus tem um ataque muito alto, o jogador da direita, com o objetivo de
manter a Blissey viva, trocou para a Skarmory, que neutraliza totalmente o
Haxorus e ainda consegue usar Spikes para acabar com o time do oponente
aos poucos. Contudo, o jogador da esquerda predicou tal troca e trocou ao
mesmo tempo (double switch) para o seu Magnezone, que prende a Skarmory
(a menos que ela possua o item Shed Shell) graças a sua ability Magnet Pull.
Desse modo, o Haxorus poderá usar Dragon Dance sem se preocupar com a
Skarmory resistindo Outrage, seu golpe principal.

VII – Pivoting e Fake Switch

É uma espécie de predict avançado, onde um jogador faz uma sequência de


trocas eficientes para neutralizar os golpes do oponente. Ocorre quando um
jogador precisa colocar determinado pokémon em campo, mas não pode porque
ele é fraco contra um golpe "A" que seu adversário provavelmente irá usar.
Desse modo, você joga um outro pokémon para receber esse golpe "A" e, este
por sua vez, induz seu oponente a usar um golpe "B". Assim você troca
novamente, mas dessa vez colocando na arena aquele que antes não podia
entrar. Note que o oponente pode prever suas trocas e jogar em cima delas, e aí
voltamos para a situação de gamble. Às vezes podemos repetir esse mesmo
processo mais de uma vez, forçando seu oponente usar um golpe "C" ou "D".

Também podemos utilizar deste recurso para fazer seu adversário gastar PPs,
ou para ganhar turnos (quando Perish Song está ativado, por exemplo). Este é
um recurso muito utilizado na segunda e terceira geração, que são mais "lentas"
por terem menos pokémons e golpes ofensivos.

Imagine uma situação onde você tem um Heatran em campo e seu oponente
tem uma Starmie. Você pode trocar o Heatran para o seu Vaporeon e se
beneficiar do Surf ou Hydro Pump, recuperando 25% do seu HP máximo. Depois
disso, você predicta que a Starmie usará Thunderbolt e troca para o seu
115

Electivire para absorver seu ataque, ganhando então um boost de 1 nível em


Speed e ficando mais rápido que a Starmie, podendo ameaça-la com seu
Thunderbolt Stab e super efetivo. Isso é um exemplo de pivoting.

VIII – Scouting

Ocorre quando você usa um ou mais pokémon do seu time com o objetivo de
conhecer melhor o time do adversário. Desse modo, você está pensando muito
mais em analisar o adversário e não ficar cegamente tentando matar tudo sem
ao menos raciocinar. Você pode, por exemplo, usar o golpe U-turn ou trocar
normalmente para depois observar o que o adversário fez contra o seu pokémon
que estava em campo. De forma resumida, você joga "iscas" para o adversário,
forçando-o a revelar seus movesets para conseguir se prevenir contra eles em
outro momento do jogo.

Por exemplo, imagine uma situação onde os jogadores trocaram ao mesmo


tempo. O oponente tem um Landorus em campo e você tem um Gliscor. Se seu
Gliscor tiver Protect, você pode usá-lo para scoutar um possível Hidden Power
Ice do Landorus. Caso o oponente troque, existe uma alta probabilidade dele
116

não ter como encostar no Gliscor (não tem Hidden Power Ice), e da próxima vez
que o Landorus entrar em campo você poderá mandar seu Gliscor
tranquilamente, neutralizando-o com Ice Fang ou Toxic.

Caso seu Gliscor não tenha Protect, você pode trocar para o seu Heatran,
realizando um scouting direto para ver se o Landorus possui Hidden Power Ice.

Mais uma vez, caso o oponente troque significa que ele não consegue causar
dano considerável no Gliscor e preferiu trocar. Note que seu oponente pode fazer
uma leitura do seu scouting e usar Earthquake (ou Earth Power) na sua troca
para o Heatran, mas isso é muito arriscado e probabilisticamente mais difícil de
acontecer.

Caso o Landorus use Hidden Power Ice na troca para o Heatran e o jogo não
mostre que ele levou dano de Life Orb, podemos realizar outro scouting. Ainda
não sabemos se o Landorus possui o item Choice Scarf ou ele é um set com
Expert Belt. Podemos descobrir isso trocando de novo para o Gliscor. Caso o
Landorus troque, tudo indica que ele estava preso no Hidden Power Ice e não
tinha como matar o Heatran, sendo um set de Choice Scarf. Caso o Landorus
use Earthquake, significa que é um provável set com Exbert Belt, e você não
conseguirá pará-lo nem com o Gliscor e nem com o Heatran.

IX – Blefe

Ocorre quando um jogador faz algo “estranho”, induzindo seu adversário a


acreditar que existe algo por trás de tal jogada, quando na verdade não há.
Desse modo, poderá confundir seu adversário e manipular suas jogadas,
alterando seu plano de jogo.

X – Oferenda

Normalmente ocorre quando um jogador não tem muitas opções e é preciso


entregar um de seus pokémon para morrer. Embora muitos jogadores façam
isso intuitivamente, essa jogada é bem complexa, pois é necessária visão de
jogo para saber quais pokémon seus são mais ou menos importantes em
determinado momento da partida.
117

Exemplo: Jogar uma Blissey pra morrer no Close Combat do Choice Band
Terrakion do oponente, pois ele não possui nenhum pokémon atacante especial
no time (podemos concluir isso observando o Team Preview). Portanto, notamos
que a Blissey não faria nada importante na partida, tornando-se um peso morto
pronto a ser sacrificado. Depois, é possível tirar proveito do fato do Terrakion
estar preso no Close Combat e mandar o Dragonite, podendo sweepar o
adversário após usar Dragon Dance.

6.2. Riscos desnecessários


Imagine uma situação de jogo onde seu último pokémon é um Landorus 30%
HP com o item Expert Belt, ability Sand Force e nature Naive (+Speed, - Sp. Def).
Enquanto isso, seu oponente possui em campo um Heatran 60% HP com o item
Choice Specs e ainda um Salamence 80% HP com o item Life Orb e ability
Intimidate. Ninguém colocou Stelath Rock ou outro Hazard em campo, e o clima
em jogo é Sandstorm.

O que devemos fazer então? Usar Earthquake imaginando que o Heatran


permanecerá em campo para morrer ou usar Hidden Power Ice, predictando a
entrada do Salamence?
Perceba que, nesse ponto, a partida já está ganha. O "xeque-mate" já foi dado,
pois existe uma sequência de jogadas que você fará onde, independente do que
o oponente fizer ou qualquer fator de "hax", ele perderá.
118

Tudo que você precisa fazer para ganhar é usar Earthquake quando o Heatran
estiver em campo e Hidden Power Ice quando o Salamence estiver em campo.
Se o oponente deixar o Heatran em campo, ele morre no Earhquake e o
Salamence morre em seguida para o Hidden Power Ice, causando sua derrota.
Caso ele adote como estratégia trocar de um para o outro, o Salamence irá aos
poucos morrer no Sandstorm (precisamente em 13 entradas). Como Earthquake
tem 16 PPs e Hidden Power tem 24, o Salamence irá morrer antes dos dois
acabarem.
Mesmo que o Salamence intimide o Landorus 6 vezes, dividindo seu ataque
por 4 (level -6), o Earthquake ainda irá matar o Heatran, que já tomou vários
Hidden Power Ice na troca. Calculemos o dano, supondo que o Heatran tem 120
EVs em HP e 0 em Def:
-6 0 Atk Expert Belt Sand Force Landorus Earthquake vs. 120 HP / 0 Def
Heatran in sand: 202-235 (57.22 - 66.57%)

Como o Heatran tinha somente 60% de HP, ele com certeza irá morrer em um
Earthquake após receber o dano de vários Hidden Power Ice.
Concluimos então, que o único modo de você perder seria cometer o erro de
usar Hidden Power Ice no Heatran ou Earthquake no Salamence predictando a
troca, e o oponente não trocasse, matando seu Landorus em um único golpe.

A grande conclusão deste capítulo é que você não precisa "acertar" o que o
oponente vai fazer. Um jogador não é melhor do que outro por acertar vários
predicts absurdos, pois como já vimos, isso é uma aposta, um "gamble". O que
torna alguém em excelente jogador não é o "nível" do predict que ele faz (isso é
muitas vezes uma questão de sorte), mas sim a capacidade de raciocinar e
observar a situação da luta, reduzindo ao mínimo possível sua chance de
derrota. Concordemos, mais vale uma vitória segura e calculada de 1x0 do que
uma vitória de 6x0 onde você fez vários missplays (erros lógicos) e deu ao
oponente várias oportunidades de virar a partida.
Se a partida já está ganha mesmo "errando" o predict, pra que se arriscar e dar
ao oponente uma chance de vitória que consiste em um missplay da sua parte?
Na situação citada, caso o jogador predictasse a troca corretamente e matasse
o pokémon do oponente, ainda assim teria sido uma jogada errada, pois foi um
risco desnecessário e sem lógica alguma. Muitas vezes basta ter um pouco de
paciência e fazer o "óbvio" pra vencer. Não só no fim do jogo, mas até mesmo
durante toda a luta caso o match-up esteja muito favorável pra você. Muitos
119

jogadores ficam irritados e acabam jogando fora uma partida 100% ganha por
ficarem irritados e esquecerem de raciocinar. Desse modo, quando o "xeque-
mate", ou "dead end", já está dado em uma partida, tudo o que precisamos fazer
é evitar cometer missplays para obter a vitória.

6.3. Jogando de forma eficiente


Mais uma vez, imagine a seguinte situação de batalha. Ambos os jogadores
perderam um pokémon em um turno pois o oponente usou Explosion. Desse
modo, você manda seu Scizor 60% HP com Choice Band e o oponente manda
um Gengar 55% HP e Life Orb. Você tem certeza que o Gengar do oponente
tem HP Fire (Hidden Power Fire), pois viu ele usando-o em outro jogo (você
pesquisou antes do jogo).

Além disso, você tem um Tyranitar Choice Scarf (e outros pokémons) e sabe,
graças ao Team Preview, que seu oponente tem um Gyarados e um Magnezone.

Gengar é um pokémon problemático pro seu time, e perder o Scizor antes de


matá-lo seria algo muito ruim. Então, o que fazer nessa situação?

A) Se você usar Bullet Punch e o oponente ficar e usar 1) Hidden Power Fire,
você mata o Gengar. Depois ele provavelmente entrará com Magnezone
(Magnet Pull) pra te matar, mas não tem muito problema, pois você conseguiu
matar o Gengar. Contudo, se o oponente 2) trocar pro Gyarados, Intimidate fará
com que ele não leve quase nenhum dano, podendo usar Dragon Dance na sua
troca e causar grandes problemas pro seu time. Caso o oponente decida mandar
120

o Magnezone, Bullet Punch também não causará quase nenhum dano, e você
terá perdido o Scizor sem fazer nada.

B) Caso você decida usar Pursuit, em ambas as situações 2 e 3 você mata o


Gengar na troca. Se ele mandar o Gyarados é melhor ainda, pois o Scizor não
sera pego pelo Magnezone. Porém, caso o Gengar 1) decida ficar e usar Hidden
Power Fire, você perderá o Scizor sem causar dano algum!

C) Se você usar Superpower e o oponente 1) usar Hidden Power Fire, mais


uma vez você perde o Scizor sem causar dano algum ao oponente. Se ele 2)
mandar o Gyarados, pouco dano será causado e ele poderá usar Dragon Dance,
mas se ele 3) mandar o Magnezone você sairá totalmente no lucro, matando o
pokémon que prenderia e mataria o Scizor, podendo matar o Gengar uma outra
hora.

D) Caso você opte por usar U-turn e o Gengar 1) fique pra usar Hidden Power
Fire, você perderá o Scizor sem causar nenhum dano. Porém, tanto no caso 2
quanto no 3, você causará um dano considerável (mesmo não sendo super
efetivo) ao oponente, ganhando momentum de jogo ao ganhar a chance de
trocar para um pokémon apropriado dependendo da escolha do que está em
campo.

Então quer dizer que eu estou probabilisticamente na desvantagem?

De fato, caso você decida atacar com o Scizor, as chances não estão ao seu
favor, como concluímos anteriormente.

Mas, eu só tenho essas 4 opções de jogada?

Errado! Enquanto um jogador iniciante só vê o que está à sua frente e só


enxerga atacar como movimento possível, um jogador mais experiente procura
sempre jogadas inesperadas para surpreender o adversário. Atacar nem sempre
é o melhor a ser feito. Algumas vezes o melhor é trocar, scoutando o adversário
e observando como ele reage pra ganhar momentum de jogo.

E) Você pode trocar o Scizor para o seu Tyranitar Choice Scarf. Caso o Gengar
1) fique e use Hiden Power Fire, trocando ou não ele morrerá para o Pursuit no
próximo turno. Se o oponente decidir 2) mandar o Gyarados, o Intimidate afetará
o Scizor e não o Tyranitar, pois o Gengar é trocado antes do Scizor por ser mais
121

rápido. Desse modo, o Tyranitar não terá seu ataque reduzido e poderá bater
forte com Stone Edge Stab, independente do que o oponente faça depois. Por
fim, se o oponente 3) trocar para o Magnezone tentando prender o Scizor, o
Tyranitar será mais rápido que ele e poderá ameaçá-lo com Superpower super
efetivo, e aí segue o jogo!

Contudo, tenha consciência de que o oponente pode prever sua jogada "E",
utilizando o golpe Focus Blast ao invés de Hidden Power Fire e matando o
Tyranitar na troca caso acerte. Porém, o oponente ter essa leitura de jogo e
decidir arriscar tudo nela, sabendo que é baixa a chance de você trocar e ainda
levando em conta o accuracy não muito alto do Focus Blast (70%), é um evento
com baixa probabilidade de acontecer.

Uma conclusão importante desse capítulo é que ninguém, nem o melhor


jogador do mundo, consegue saber o que o adversário irá fazer nessa situação.
É impossível dizer com total certeza se ele irá atacar ou trocar com o Gengar.
Contudo, é necessário encarar situações de "gambles" (apostas) como essa não
como predicts de certo e errado, e sim distribuições de probabilidade contendo
possíveis jogadas do oponente. Depois de algum tempo, você irá se acostumar
a fazer um gráfico mental com as probabilidades de cada possível jogada do
oponente, analisando-as com cuidado para executar o melhor movimento
possível em determinada situação de jogo.

6.4. Metagame
É chamado "metagame" o nível estratégico mais alto e abstrato de um
determinado jogo. Envolve pensar no que o oponente pensa que você está
pensando no momento, jogadas tendo em mente vários turnos depois e,
baseado em uma leitura de jogo acumulada durante toda a partida, fazer a
melhor jogada possível. Tal jogada não envolve necessariamente "acertar" o que
o oponente fará no próximo turno, mas muitas vezes maximizar a probabilidade
dos eventos futuros trazerem vantagem a longo prazo para, independente do
122

que o oponente fizer, o xeque-mate já estar dado muitos turnos antes. Desse
modo, estudar estratégias do Pokémon competitivo, analisar adversários antes
de uma luta importante e obervar todos os possíveis times para uma determinada
regra dentro da perspectiva competitiva do jogo, estamos em um momento de
"metagaming". É possível fazer, para um determinado momento de jogo, um
fluxograma ou uma matriz de dados envolvendo todas as possíveis jogadas de
ambos os lados, podendo depois analisar qual jogada é a melhor. No começo
isso pode parecer complicado, mas vários jogadores experientes fazem isso
mentalmente em poucos segundos.

Imagine uma situação de jogo onde você tenha um Politoed e o oponente um


Tyranitar com aproximadamente metade da vida. Além disso, você tem um
Scizor e mais dois pokémons, enquanto o oponente tem um Celebi e mais dois
pokémons. Qual é a melhor jogada a ser feita nessa situação?

Note que não existe "a jogada certa". Por isso é muito importante analisar seu
oponente antes de uma luta. Jogadores conservadores tendem trocar para o
Celebi nessa situação, enquanto os que arriscam mais tendem a manter o
Tyranitar e usar Stealth Rock ou até mesmo um Fire Blast prevendo a troca.
Muitos falam frases sem sentido, como por exemplo "era óbvio que ele ia trocar",
ou também "o oponente que errou em não trocar quando eu troquei pro Scizor".
É fundamental perceber que essa é uma situação de "gamble" (aposta de jogo).
Mesmo conhecendo e tendo analisado seu oponente, é impossível dizer o que
ele fará nesse turno. A melhor jogada depende de várias variáveis, como
situação de jogo, que pokémons cada um ainda tem, jogadas que seu oponente
fez ao longo da luta, o quanto a weather war é importante para ele (pois perder
o Tyranitar significa perder o Sandstorm), o que o Celebi pode fazer caso você
faça um double switch pro Scizor (caso ele tenha Baton Pass, Pursuit não o
123

acertará), dentre outros fatores. Segue abaixo um fluxograma com algumas


possíveis jogadas de ambos os lados para esse turno em específico:

O termo "metagame" também costuma ser usado para designar um conjunto


específicos de regras e pokémons liberados. "B2W2 Uber", "DPPt LC", "RBY
UU" e "RSE OU Monocolor com Snorlax banido" são exemplos de infinitos
metagames possíveis de serem criados, embora uns sejam mais famosos e
usados do que outros.

6.5. A essência de Pokémon competitivo

Muitos gostam de fazer analogias entre Pokémon competitivo e Xadrez. Em


ambos, o objetivo é executar uma sequência de jogadas, turno a turno, com o
propósito de abrir as defesas do adversário e, por fim, derrotá-lo. Existem peças
que serão mais ou menos importantes, dependendo do momento, e você deve
manter-se calmo, ou fará jogadas erradas que poderão custar a partida.
124

Contudo, note que, enquanto existem pouquíssimas variações de regra e as


peças usadas são fixas, em Pokémon Competitivo temos dezenas de modos de
jogo e regras possíveis, somado a metagames em constante transformação e a
existência de bilhões de possibilidades para montar um time.

Também é importante enfatizar que, diferente de Xadrez, Pokémon é um jogo


cuja essência é baseada em sorte. É interessante pensar que, junto ao "tabuleiro
de xadrez" de uma partida pokémon, existem dados imaginários e distribuições
de probabilidade surtindo efeito. Desse modo, a cada turno dados internos ao
jogo são lançados para determinar se um golpe é crítico ou não, se o Ice Beam
congela ou não, se o Stone Edge acerta ou não, etc. Essas são probabilidades
sobre as quais não temos controle.

Contudo, existem probabilidades sobre as quais temos certo controle, no


sentido de que nós decidimos o que irá acontecer na partida. Podemos blefar
itens e movesets ou fazer double switches específicos com o objetivo de
maximizar a chance de vitória em determinada situação de jogo. Desse modo,
Pokémon competitivo também tem certa semelhança com Poker, uma vez que
os jogadores fazem jogos psicológicos e constantes apostas com custos, riscos
e benefícios diversos.
125

Concluímos, então, que Pokémon competitivo é um jogo com uma complexa


base teórica, onde uma partida equivale a um tabuleiro de xadrez, cada jogada
ocorre em função de vários dados (eventos probabilísticos diversos) e os
jogadores podem blefar e induzir o adversário à sua própria derrota.

6.6. "Regra dos pontos”


*Como saber que pokémons você deve guardar o máximo possível?
*Como saber quais são “peso morto” contra determinado time?
*Quem no time oponente é mais perigoso e precisa ser parado o quanto antes?

Analisaremos o match-up a seguir, de partida entre o segundo jogador da E4


da LOP-Online, Dark Jigglypuff, e o desafiante Miles Tails.
Pra quem tiver interesse, aqui está o link da luta:
http://www.youtube.com/watch?v=LJ5xxFcPxqM&feature=youtu.be

Para responder às três perguntas iniciais, iremos utilizar uma regra de “pontos”,
tal qual fizemos em um capítulo anterior para deduzir quais pokémons do
oponente eram provavelmente especiais ou físicos.
Primeiramente, atribuiremos pontos para cada pokémon do nosso time, onde o
número de pontos representa a quantidade de pokémons do time oponente que
ele “ganha”. Ou seja, teremos 6 pontuações (uma para cada pokémon do nosso
time) valendo de 0 até 6 (quantos pokémons o time oponente ele “ganha”). Note
que o conceito de “ganhar” é um tanto abstrato, podendo ser “entrar, parar e
matar”, “não entrar diretamente em um golpe seu, mas matar no 1x1 por ser mais
rápido”, “não mata, mas o neutraliza e força sua troca enquanto eu coloco um
hazard em campo ou dou um golpe de status na sua possível troca” ou “pode
ganhar ou pode perder, dependendo do seu moveset, da informação que eu
tenho sobre ele ou de um predict necessário”.
126

Podemos atribuir também números quebrados (exemplos: 0,5 ou 0,3) caso o


pokémon neutralize o outro mas fique um tanto "prejudicado" (bad status, perder
uma quantidade considerável de HP, o oponente colocar Hazards no campo, ter
que revelar um moveset seu de forma não efetiva, etc).

Time do Dark Jigglypuff:

Pontuações:

0 – 2 pontos: Não ajudará muito o time. Neutraliza ou mata poucas coisas e pode
acabar sendo um peso morto pronto a ser sacrificado caso seja necessário.
2 – 3 pontos: Pode abrir as defesas do adversário, colocando medo em vários
de seus pokémons e ajudando o time ao longo de toda a partida.
3 – 4,5 pontos: Ajudará bastante o time, abrindo o caminho para a vitória. Evite
perdê-lo por alguma besteira.
4,5 – 6 pontos: Será o salvador do time nessa luta. Não o perca
desnecessariamente nem faça uma jogada arriscada com ele.

Jirachi: 2,5 pontos


Neutraliza e entra no Latios [1,0]. Ganha do Tyranitar mas não pode entrar em
golpes de fogo ou Crunch Stabeado[0,8]. Tem Ice Punch para matar o Landorus,
mas ele sobrevive e o mata de volta com um golpe do tipo Ground super efetivo
e Stabeado [0,2]. Consegue usar Trick (ou U-turn, para dar um dano razoável)
no Slowbro, mas pode tomar Scald e acabar sendo queimado, ou tomar Thunder
Wave e ter sua velocidade relativamente alta neutralizada até o fim da luta [0,5].
Não encosta no Heatran [0,0] e não faz praticamente nada contra o Jirachi
inimigo [0,0]. Note que Jirachi é um pokémon chave nessa luta, pois é nossa
única entrada totalmente segura contra o Latios.
127

Hippowdon: 2,5 pontos


Neutraliza totalmente o Jirachi [1,0] e o Tyranitar [1,0], colocando Stealth Rock
em campo contra ambos. Não entra muito bem no Heatran pois não possui uma
defesa especial muito alta e tomar Will-O-Wisp ou Toxic na entrada é péssimo
para ele, mas consegue segurar um golpe e mata-lo no 1x1 [0,5]. Latios [0,0] e
Slowbro [0,0] dão um dano muito forte nele com golpes de água super efetivos
e Landorus [0,0] o destrói com Earth Power Stab+Life Orb+Sheer Force.

Rotom-W: 4,5 pontos


Neutraliza totalmente o Jirachi [1,0], mata Landorus [1,0] com Hydro Pump e
queima o Slowbro [1,0] e o Tyranitar [1,0] com Will-O-Wisp. Consegue bater forte
no Heatran [0,5] com Hydro Pump Stab e super efetivo, porém não entra muito
bem nele, podendo tomar Status na troca e ser stalleado por um possível set
com protect e defesa especial alta. Latios [0,0] dá um dano gigantesco nele com
Draco Meteor Stab 140 de power, podendo mata-lo numa só dependendo do seu
moveset.

Celebi: 2,5 pontos


Para totalmente o Slowbro [1,0] e, com sua defesa especial alta, consegue
segurar razoavelmente bem o Latios [1,0]. Contudo, ele não faz nada nem no
Jirachi [0,0] nem no Heatran [0,0], sendo também pursuitado pelo Tyranitar sem
fazer muito [0,3]. Caso o Landorus [0,2] seja um moveset especial sem U-turn,
ele conseguirá segurar alguns golpes, mas dependerá muito do seu moveset.

Terrakion: 2,2 pontos


Coloca medo no Tyranitar [1,0] e no Heatran [1,0], mas é totalmente parado
pelo Slowbro e sua alta defesa física [0,0]. Perde pro jirachi provavelmente scarf
[0,0], e não faz muito contra o Landorus [0,2] e o Latios [0,0]. Desse modo,
concluímos que o Terrakion não fará nada contra o time adversário enquanto o
Slowbro estiver vivo, podendo ser jogado como sacrifício ao longo da partida,
caso seja necessário.

Landorus: 3,5 pontos


Coloca medo no Tyranitar [1,0] e no Heatran [1,0], podendo entrar em vários de
seus golpes. Deve ter certo cuidado com o Jirachi [0,5], pois pode tomar Ice
Punch, mas consegue entrar em golpes como U-turn e dar OHKO (One Hit
Knockout) com Earth Power Stab e super efetivo. Consegue dar U-turn no
Slowbro [0,5] e segurar um possível scald caso necessário e pode ir pra Speed
tie contra o Landorus [0,5] do oponente, entrando em golpes que não sejam
Hidden Power Ice. Porém, ele perde totalmente para o Latios [0,0].
128

Time do adversário, Miles Tails:

Aqui utilizaremos a lógica inversa.


Atribuiremos um ponto para um pokémon do time adversário para cada
pokémon do nosso time que ele "vencer". Desse modo, pokémons com altas
pontuações serão nossos maiores problemas. Analogamente, também podemos
aplicar pontuações decimais caso seja necessário.

Pontuações:

0 – 2 pontos: Pouco problemático, não deve fazer muito contra nosso time.
2 – 3 pontos: Pode causar alguns problemas, devemos ter cuidado.
3 – 4,5 pontos: Devemos jogar de forma cuidadosa, evitando sua entrada e
guardando bem nossos pokémons que o neutralizam ou matam.
4,5 – 6 pontos: A menos que o oponente faça uma jogada errada ou um lance
de sorte ocorra, provavelmente a luta já está perdida.

Jirachi: 2,5 pontos


Coloca medo no Celebi [1,0] com U-turn e força a troca do Terrakion [1,0]
ameaçando dar Iron Head. Pode usar Ice Punch no Landorus [0,5], mas ainda
não sabemos se ele de fato possui esse golpe e também devemos levar em
conta que a chance dele usar Ice Punch direto é baixa, pois temos vários
pokémons para neutralizá-lo. Ele não faz nada no Hippowdon [0,0], nem no
nosso Jirachi [0,0] e muito menos no Rotom-W [0,0]. Desse modo, Jirachi não é
um pokémon tão problemático.

Landorus: 3,0 pontos


Speed tie contra nosso Landorus [0,5]. Coloca medo no Terrakion [0,7] mas
não entra nele e toma um alto dano de Stone Edge. Ainda não sabemos se é um
set especial ou alguma variação de U-turn, então pode ou não ser que o Celebi
[0,5] o neutralize efetivamente. Nosso Hippowdon [0.8] até segura um Earth
Powe e bate forte com Ice Fang, mas ficará quase morto depois. Não faz nada
contra nosso Rotom-W [0,0], que o neutraliza totalmente independente do
129

moveset e, embora coloque medo no nosso Jirachi [0,5], não conseguirá entrar
nele pois pode levar um Ice Punch. Desse modo, Landorus pode ser trabalhoso
de matar caso não guardemos bem o Rotom-W.

Slowbro: 3,0 pontos


É a defesa física do oponente. Jirachi [0,5] pode bater forte com U-turn ou usar
Trick para roubar seu provável leftovers, enquanto Landorus [0,5] segura um
scald e bate forte também. Hippowdon [1,0] e Terrakion [1,0] são totalmente
barrados por ele, mas o time tem Celebi [0,0] e Rotom-W [0,0] para neutralizá-lo
totalmente. Desse modo, Slowbro não é tão problemático.

Tyranitar: 1,0 ponto


Provavelmente é um moveset banded (usuário do item Choice Band), fazendo
a defesa especial do seu time enquanto o Slowbro faz a defesa física. Ele só
ganha do Celebi [1,0], podendo pursuitá-lo caso tenha a oportunidade. O resto
do time, Rotom-W [0,0], Landorus [0,0], Terrakion [0,0] e Hippowdon [0,0] o anula
totalmente sem grandes problemas.

Heatran: 2,5 pontos


Anula totalmente o Jirachi [1,0] e o Celebi [1,0]. Hippowdon [0,5] consegue
mata-lo com Earthquake, mas ficará bem fraco após tomar um golpe de fogo em
sua defesa especial não muito alta. Rotom-W [0,0], Terrakion [0,0] e Landorus
[0,0] o neutralizam totalmente, tendo apenas cuidado em entrarem em um
possível Will-O-Wisp, pois tais pokémons odeiam levar Status. Concluímos,
então, que Heatran não é muito difícil de lidar.

Latios: 4,0 pontos


Anula totalmente o Terrakion [1,0], o Landorus [1,0], o Rotom-W [1,0] e o
Hippowdon [1,0]. Porém, é totalmente neutralizado pelo Jirachi [0,0] que resiste
Draco Meteor e pelo Celebi [0,0], que possui uma defesa especial muito alta e
pode utilizar Recover para recuperar seu HP, caso necessário. Desse modo,
Latios será um pokémon difícil de derrotar nessa luta, pois ele entra em 4
pokémons do time e usa seu poderoso Draco Meteor. Devemos jogar evitando
ao máximo possível sua entrada, fazendo pressão com o Jirachi e o Celebi.
130

6.7. Outros modos de batalha

●Double Battle

Existentes desde a 3ª geração, batalhas em dupla agradam vários jogadores,


sendo um modo de jogo com centenas de estratégias possíveis e repleto de
surpresas. Uma caracterítica de Double battle é a existêcia de golpes de
propagação (ou golpes de área), que atingem os dois pokémon adversários
(alguns acertam até o parceiro) mas com apenas 75% de sua força habitual. Por
exemplo, Earthquake, cujo poder é 100, passa a ser 75 em Double Battle,
atingindo os dois inimigos e o parceiro a menos que sejam imunes ao golpe. Os
ataques em área batem no companheiro de equipe primeiro e, logo em seguida,
em ambos os pokémon do oponente ao mesmo tempo. A ordem dos movimentos
de todos os pokémon é determinado antes do turno começar. Desse modo, se
um pokémon é paralisado durante um turno, isso só será calculado depois, e a
ordem de ataques não será alterada. Desse modo, golpes como Tailwind, Trick
Room e mudanças de clima não afetarão a ordem de ataques no turno em que
forem usados. As exceções a isso são os golpes Quash e After You, cujo efeito
é alterar a ordem de ataques no turno em que foram usados. A partir da 5ª
geração, os golpes Fake Out, Folow-Me, e Rage Powder passaram a ter nível 3
de prioridade, enquanto Detect e Protect tem nível 4.

Devido à natureza rápida de batalhas em duplas, Stall é totalmente inviável.


Pokémons que possuem vantagem em batalhas individuais nem sempre são
bons em batalhas de duplas. Por exemplo, Skarmory pode lidar facilmente com
atacantes físicos, mas agora tem que lidar com ambos os pokémons adversários
e provavelmente ficará sobrecarregada. Há pouca ou nenhuma utilização de
Entry Hazards, pois a troca é extremamente arriscada em batalhas duplas, dado
que quem entra poderá receber até dois golpes.
131

Fake Out é um fantástico movimento que pode facilmente neutralizar ou adiar


a estratégia do oponent, tornando uma possível ameaça inútil e quebrar um
possível Focus Sash. No entanto, pokémon do tipo ghost são imunes a Fake Out
e podem facilmente acabar com tal estratégia. Protect e Detect são muito usados
em Double Battle, também impedindo Fake Out, que possui prioridade inferior.

Tailwind e Trick Room são golpes cujo objetivo é alterar a ordem em que
ocorrem os ataques. Tailwind dobra a velocidade do time inteiro por 4 turnos,
enquanto Trick Room dura 5 turnos e inverte a ordem de ataques (os
movimentos ocorrem do mais lento para o mais rápido). Contudo, como eles não
afetam a ordem de ataques no turno em que são usados, na prática Tailwind e
Trick Room duram 3 e 4 turnos, respectivamente. Enquanto Tailwind é um golpe
ótimo para pokémon com velocidade mediana, Trick Room favorece os pokémon
mais lentos como Rhyperior, Dusclops, Reuniclus, Machamp, entre outros.

Helping Hand é um movimento de suporte que pokémon mais defensivos


tendem a utilizar. Seu efeito é aumentar o dano causado pelo ataque do parceiro
em 50%, surtindo efeito somente no turno em que for usado. Ele também tem +5
de prioridade e muitas vezes transforma golpes OHKO. Helping Hand se encaixa
em praticamente qualquer estratégia, tornando-o um golpe muito poderoso.

Follow Me e Rage Powder são movimentos também muito úteis, cuja função é
atrair ataques do adversário para o usuário. Tais movimentos tem a finalidade
de proteger os pokémon mais fracos, permitindo que eles executem seu
movimento sem o risco de serem atingidos por um golpe adversáro. Eles
oferecem um suporte fantástico para golpes como Trick Room, Tailwind e
movimentos de boost (Dragon Dance, Swords Dance, Calm Mind, entre outros)
serem colocados em prática mais facilmente. Note que ambos Follow Me e Rage
Powder tem prioridade +3, igual ao Fake Out, e desse modo quem for mais
rápido executará o movimento antes. Também é interessante alertar que golpes
de propagação, como Surf e Rock Slide, funcionam normalmente e não serão
direcionados somente ao usuário de Follow Me ou Rage Powder.
132

Inner Focus é especialmente útil em batalhas em duplas, devido ao uso


frequente de Fake Out. Inner Focus facilita o controle de jogo e permite que sua
estratégia seja colocada em jogo mais facilmente.

Uma habilidade importante de double battle e que merece ser citada é a


Telepathy. Ela garante imunidade aos ataques dos parceiros, como Earthquake
e Explosion. Levitate também é uma habilidade muito frequente nesse formato
de jogo, garantindo imunidade a um possível Earthquake do parceiro.

Volt Absorb, Motor Drive, Dry Skin, Water Absorb e Flash Fire também são
habilidades muito comuns, servindo para dar uma imunidade a um determinado
tipo, bem como impulsionar um Status ou reabastecimento HP. Lightningrod e
Storm Drain tem funções semelhantes, atraindo golpes dos tipos elétrico e água,
respectivamente. Desse modo, golpes com apenas um alvo e também os de
propagação, como Discharge e Surf, são direcionados para os usuários com
estas habilidades, impedindo que o parceiro seja atingido pelo golpe.

Intimidate reduz o ataque de ambos os pokémon inimigos (salvo habilidades


que impedem Intimidate) em 1 nível, sendo também muito frequente. Devido ao
elevado uso de golpes físicos em double battle, Intimidate é uma habilidade
excelente, muitas vezes neutralizando totalmente um pokémon inimigo.

A 5ª geração introduziu uma habilidade nova também muito popular em double


battles, chamada Prankster. Ela dá um boost na prioridade de qualquer golpe do
tipo "other" do usuário em 1 nível. Desse modo, é possível utilizar com prioridade
golpes como Taunt, Sunny Day e Tailwind, oferecendo ao time um valioso e
rápido suporte.

Equipes baseadas em clima vêm de duas maneiras: usando pokémon que


fazem auto-indução, como Abomasnow (Hail), e através do uso de golpe de
invocação, como o Rain Dance do Floatzel. As condições meteorológicas podem
enfraquecer movimentos de um certo tipo, ativar habilidades e até alterar a
precisão de alguns movimentos, como por exemplo Blizzard no Hail, que passa
133

a ter 100% de accuracy, e Thunder, que tem apenas 50% de accuracy no sol
mas 100% na chuva. A única desvantagem para as equipes baseadas em clima
é o fato de serem um pouco restritas e previsíves devido à existência de Team
Preview.

●VGC

O Video Game Championship (VGC) é o torneio oficial de Pokémon da


Nintendo. Ocorre anualmente e as regras costumam mudar razoavelmente entre
as edições, acompanhando sempre o lançamento das versões mais recentes.
Em todas as edições, VGC utilizou Double Battle como formato de luta, mas com
algumas restrições. Os jogadores entram com 6 pokémon na equipe, olham o
time adversário e escolhem apenas 4 para jogar, sem saber quais o oponente
escolheu. Nas finais as lutas tornam-se melhor de 3, vencendo aquele que
ganhar 2. VGC também adota Item Clause (não é permitido repetir item), possui
sua própria "ban list" e é jogado no level 50. Caso um pokémon esteja em um
nível superior, ele irá para o level 50 no começo da partida.

Lista de pokémon banidos em VGC 2013:


134

Link para as regras originais de VGC 2013 (em inglês):


http://assets2.pokémon.com/assets/cms/pdf/op/tournaments/2013/Play_pokémon_VG_
Rules_and_Formats.pdf

Partidas de VGC 2011

Final do VGC 2012, entre Ray Rizzo e Wolfe Glick

Final do VGC 2012, entre Ray Rizzo e Wolfe Glick


135

●Multi Battle

Multi Battle é um formato de jogo existente desde a 3˚Geração, sendo um tipo


de Double Battle onde dois jogadores jogam contra dois adversário, cada um
usando até 3 pokémon. O sistema de batalha é o mesmo de Double Battle, mas
agora as trocas são ainda mais limitadas e arriscadas, pois cada jogador só tem
3 pokémon no time. Desse modo, Multi Battle exige sinergia tanto para a equipe
de cada um quanto para a equipe de 6 pokémon que irá compor o time.

Berries de resistencias são bem populares nesse estilo de jogo, permitindo que
pokémon como Salamence e Garchomp segurem golpes de gelo usando a
Yache Berry. Gems também são muito frequentes, pois é um modo de jogo muito
ofensivo e rápido. Um exemplo de bom usuário de gem é o Hitmontop, que utiliza
sua habilidade Intimidate para diminuir o ataque dos adversários e bate fore com
Close Combat STAB usando Fighting Gem.

Em termos de recuperação, Sitrus Berry é o melhor item, recuperando 1/4 do HP


do usuário quando ele estiver com menos da metade da vida. É preferível ao
Leftovers pois imediatamente restaura HP, sendo melhor a curto prazo.
136

Escolha do Parceiro

O primeiro passo para ter sucesso em Multi Battle é escolher um parceiro com
quem tenha afinidade. Planejem com antecedência que tipo de tática irão usar e
combinem de praticar, pois essa é a chave para a vitória nesse formato de jogo.

●Triple Battle

Batalhas em trio surgiram na 5ª geração, sendo bem smilares à Double Battles.


A diferença é que você usa três pokémon de uma só vez, ao invés de dois. No
137

entanto, em Triple Battle surge um novo fator importante: o posicionamento de


seus pokémon. Eles podem ser posicionados em três lugares diferentes:
esquerda (Posição 1), centro (posição 2) ou direita (Posição 3). Os pokémon que
estão no centro conseguem acertar o oponente nas 3 posições. Desse modo,
golpes de área, como Surf e Earthquake, acertam os 3 inimigos e os 2 amigos
adjacentes (salvo imunidades). Já golpes como Rock Slide e Heat Wave acertam
os 3 inimigos. Os pokémon dos cantos só conseguem atacar os que ficam no
meio e os em frente a eles. As exceções a isso são alguns golpes que funcionam
diferente em Triple Battle. Aura Sphere, todos os golpes voadores e também os
golpes de pulsação (Dark Pulse, Dragon Pulse, Heal Pulse e Water Pulse)
conseguem acertar um pokémon no canto oposto.

Um detalhe chave em Triple Battle é escolher cuidadosamente qual pokémon


deve estar no centro. Protect é uma excelente opção para o time todo,
independente da estratéga utilizada, pois garante uma sobrevivência maior. É
interessante ter em mente a analogia que, diferente de Single onde são feitas
apostas de jogo (gambles, "predicts") utilizando apenas "um dado", em triple
battle são utilizados "três dados". Perceba que são bem mais variáveis de jogo
envolvidas a cada turno, tornando Triple Battle um formato muito imprevisível e
diferenciado, amado por uns e odiado por outros.
138

Times baseados em Trick Room e Rain são provavelmente suas melhoras


opções estratégias para esse modo de jogo. Dusclops, Reuniclus, Jellicent e
Cresselia são os melhores candidatos para a primeira estratégia, tendo pokémon
como Togekiss (Follow Me), Amoonguss (Rage Powder) e Hitmontop (Intimidate
e Fake Out) ótimos parceiros para suporte. Pokémon bulky (resistentes), lentos
e fortes, como Machamp, Tyranitar, Rhyperior, Gastrodon e Scizor são os
sweepers ideais para esse tipo de estratégia, batendo antes e forte, muitas vezes
carregando Life Orb e Gems como itens. Já times de rain, além de obviamente
Politoed, frequentemente possuem Gastrodon, Kingdra, Ludicolo, Toxicroak e
Thundurus como membros.

●Rotation Battle

Na 5ª geração também surgiu o modo de jogo chamado Rotation Battle. O


mecanismo de jogo mais importante desse modo de luta é a chamada "rotação".
Após o team preview, são mandados em campo 3 pokémon ao mesmo tempo.
Toda turno o jogador escolhe quem dos seus três pokémon (ou menos, caso
alguns já tenham morrido) em campo ataca, sem saber qual de seus pokémon
em campo o adversário escolheu. Desse modo, são feitas "rotações" entre quem
executa um movimento, e a cada turno só um pokémon é ativo. Diferente dos
outros modos, só o pokémon do meio pode trocar. A exceção é utilizar os golpes
U-turn, Volt Switch ou Baton Pass, permitindo a rotação, a excecução do
movimento e por fim a troca, caso seja possível fazê-la.
139

Basta clicar em um dos botões no canto inferior esquerdo para rotacionar

Outra notável diferença na mecânica de Rotation Battles é o fato de que, após


rotacionar um pokémon, os boosts dele se mantém. Desse modo, um Haxorus
pode usar Swords Dance e ser rotacionado, só resolvendo atacar alguns turnos
depois e colocando pressão psicológica no oponente ameaçando entrar.

As regras e as ban lists de Rotation Battle variam muito. Em alguns formatos


são usados 6 pokémon, enquanto em outros cada jogador entra com 6 mas
escolhe 4, igual em VGC 2012. No formato oficial da Nintendo, por exemplo,
vários pokémon classificados como "UBER" em Single são liberados.

Algo que muitos jogadores esquecem é que, para ativar um clima, é necessário
mandar primeiro o pokémon com tal habilidade, ou ele não será ativado. O clima
mais usado é, sem dúvidas, Sandstorm. Isso decorre da existência do Aron e
sua habilidade Sturdy, que na 5ª geração funciona como um Focus Sash,
permitindo que o usuário segure com 1 HP um golpe que normalmente iria mata-
lo. O Aron é usado em um nível baixo (1 ao 5, geralmente) para sempre ficar
com 1 HP quando atacado e, em seguida, utiliza o golpe Endeavor para deixar
o HP do pokémon que o atacou igual ao seu (1, no caso). Após Endeavor ser
usado com sucesso, Aron recupera 1/8 do dano causado, enchendo totalmente
seu HP e ficando pronto para usar Endeavor novamente. Se o pokémon que
atacou não tiver imunidade a Sandstorm, ele irá morrer no fim do turno sem ter
feito nada. Tyranitar é o parceiro perfeito para o Aron, colocando clima em jogo
e usando Crunch nos pokémon fantasmas, que são imunes a Endeavor. Perceba
140

como Rotation é um formato repleto de apostas de risco e jogos psicológicos,


uma vez que se o oponente rodar para um fantasma o Tyranitar poderá matá-lo
e, se não mandar um fantasma, o Aron irá matá-lo a menos que tenha como
impedir sua estratégia. Também é frequente o uso de golpes de priority
(prioridade), como ExtremeSpeed e Bullet Punch junto desse tipo de estratégia,
finalizando os pokémon adversário imunes a Sandstorm.

Contudo, embora muito poderoso, Aron não é invencível. Haxorus, com sua
habilidade Mold Breaker, impede que Sturdy tenha efeito e mata o Aron em um
único golpe. Ataques de vários hits, como Rock Blast e Icicle Spear, também
param Aron completamente. Iron Barbs do Ferrothorn e Rough Skin do
Garchomp também matam o Aron após o Endeavor, além de serem imunes a
Sandstorm.

Tal qual Double, Triple e Multi Battle, times baseados em Rain e Trick Room
também são muito populares. Kingdra com Swift Swim dobrando a Speed na
chuva e pokémons como Reuniclus e Machamp abusando de Trick Room
também são estratégias muito boas. Times de Tailwind, Hail e Sun também são
possíveis, embora não sejam tão efetivos como as outras estratégias.

Por fim, times com sinergia e bons pokémon que independem de clima, como
Volcarona, Cloyster, Haxorus, Rotom-W, Gliscor, Conkeldurr, Alakazam,
Dragonite, Thundurus e Jirachi são excelentes devido ao fato de não terem uma
estratégia previsível e restrita, colocando pressão psicológica no adversário
antes de cada rotação.
141

6.8. Análise das gerações

●RBY

Lançados em 1996, os jogos Pokémon Red e Blue começaram a "1ª geração"


da franquia, conquistando milhões de pessoas de todas as idades e de todas as
partes do mundo. Pouco mais de dois anos depois foi lançado Pokémon Yellow,
com a diferença de ter o Pikachu como pokémon inicial.

Em RBY, as mecânicas do jogo eram muito diferentes. Notadamente,


pokémons nunca descongelavam (a não ser que fossem acertados por um golpe
Fire), tabelas de tipos e super efetividade eram bem diferentes e, quando um
pokémon é colocado para dormir, ao acordar ele não ataca, só no turno seguinte.

Além disso, a probabilidade de um golpe ser CH (Critical Hit) é determinada


apenas pela Speed, e o dano causado ignora todos os boosts (tanto os do
pokémon adversário quanto do atacante). Por fim, outra mecânica diferente
notável é referente ao uso golpe Hyper Beam. Caso ele mate o pokémon do
oponente, o turno de recarga não acontece. Muitos acreditam que isso foi um
erro de programação, pois a partir de Pokémon Stadium isso foi alterado.

Dessa forma, algumas situações bizarras eram muito frequentes. Persian


usando Slash, por exemplo, tinha mais de 100% de chance de acertar um CH.
Algo também muito curioso é a quase não existência de golpes super efetivos
contra o tipo Psychic no mundo competitivo, tornando-os extremamente
poderosos. Os único golpes que dão super efetivo em pokémons Psychic são
Twineedle e Pin Missile, ambos muito fracos, sendo o primeiro aprendido
somente por Beedrill e o segundo por Beedrill e Jolteon.

Não é de se espantar, portanto, que os pokémons do tipo Psychic dominem o


metagame. Como o Stat Special (Spc) ainda não era dividido em Special Attack
e Special Defense, não é incomum ver times de RBY competitivo com 2 ou até
3 pokémons Psychic, pois todos tem esse Stat muito elevado. Starmie, Slowbro,
Alakazam, Exeggutor e Jynx são os mais usados.

Com Attack e Defense elevados, Speed bem acima da média, Special suficiente
para atingir tudo que para seus golpes físicos, além de um moveset que assusta
qualquer pokémon em RBY (Body Slam/Hyper Beam/Blizzard/Earthquake),
142

Tauros é a estrela do jogo. Não é exagero algum dizer que ele não possui
nenhum counter no jogo e, por estar em 100% dos times competitivos, a chave
para a vitória em RBY é derrotá-lo ou neutralizá-lo antes que o oponente o faça.
Ele é tão bom que apenas paralizá-lo garante uma enorme vantagem de jogo.

Chansey e Snorlax também são pokémons bastante utilizados, mas por razões
distintas. O primeiro é uma grande "esponja" de golpes Special do jogo. Sem ela,
provavelmente os Psiquicos reinariam completamente. Um dos objetivos de um
jogo de RBY é congelar a Chansey do adversário, abusando do fato de Freeze
ser infinito. Sim, você não leu errado, esse realmente é um objetivo para alguns
times. O segundo, por sua vez, tem o mesmo ataque que o Tauros, um HP
monstruoso e, embora tenha uma defesa e velocidade bem menor, tem acesso
a dois golpes que Tauros não possui: Counter e Selfdestruct. O primeiro, apesar
de só funcionar contra golpes Normal ou Fight em RBY, tem a finalidade de
derrotar o Tauros adversário. O segundo é um golpé com 200 de Power, STAB
e que corta a defesa do adversário pela metade no cálculo de dano. O único
pokémon do jogo que não toma um enorme prejuízo desse golpe é o Gengar.

Gengar, aliás, também merece ser citado. Gengar é a grande razão pela qual
Persian não é utilizado, uma vez que ele não consegue causar mais de 15% de
dano ao Gengar. Outros dois pokémons bastante utilizados são Golem e
Rhydon. Enquanto o primeiro tem menor resistência, mas tem Explosion, o
segundo tem mais HP, ataque e defensa, mas não aprende Explosion. Ambos
tem enorme importância em RBY, counterando pokémons do tipo Normal e
também Zapdos, muito poderoso no metagame principal (Overused, ou OU).
143

Exemplo de time competitivo famoso:

●GSC

Os jogos Gold e Silver foram lançados em 1999, dando início à chamada "2ª
geração" e causando uma série de modificações no jogo. O jogo pokémon
Crystal só foi lançado no ano seguinte. As principais mudanças foram a adição
de dois novos tipos (Dark e Steel) e a possibilidade de equipar itens em nos
pokémon. Desde então, itens passaram a ter um papel central em pokémon
competitivo. Em G/S/C, o único ítem realmente bom dentro das regras oficiais
(que banem itens de sorte) é Leftovers, e não existem natures nem abilities.

Além disso, as mecânicas do jogo foram consideravelmente modificadas.


Critical Hits não dependem mais da Speed do usuário, Freeze não é eterno e o
golpe Hyper Beam tem um turno de recarga mesmo quando mata um pokémon
adversário. O sistema de sleep também sofreu alterações, pois agora um
pokémon acorda atacando ao invés de acordar e só atacar no turno seguinte.

Também foi criada uma divisão entre Special Attack e Special Defense, fazendo
com que alguns pokémon muito bons em RBY fossem piorados consideralmente
em GSC. É nesse cenário que se desenvolve o metagame de GSC competitivo.
Um pokémon que faz uso perfeito do único item usado em GSC (Leftovers),
passa então a centralizar o jogo. É ao desse item que todo o metagame se
baseia.

O principal pokémon do metagame é, com certeza, o Snorlax. Com mais de


523 pontos de vida, Special Defense alta, Attack alto e possibilidade de usar
diversos tipos de moveset fazem dele a maior ameaça do jogo. Seu moveset gira
144

em torno de Curse, Rest, Double-Edge ou Body Slam pra STAB e, pra completar,
um entre Earthquake, Lovely Kiss, Sleep Talk, Fire Blast e Thunder.

A geração também foi o auge de Stall com o surgimento do famoso core


"SkarmBliss", contendo Skarmory e Blissey. O primeiro para os atacantes físicos,
como Snorlax sem Fire Blast, enquanto o segundo para os atacantes especiais,
como Alakazam. Os dois lendários elétricos, Zapdos e Raikou, ocupam um
espaço especial nesse metagame. Ambos possuem bom resistencia, uma
capacidade fortíssima de bater forte e são peças centrais de todo time
competitivo. Não é exagero dizer que 95% de todos os bons times de GSC
possuem ou Zapdos ou Raikou.

Além disso, GSC introduziu os golpes Spikes e Rapid Spin. O primeiro causa
12,5% de dano a um pokémon sem imunidade a golpes do tipo ground (voadores
e com hability Levitate) toda vez que ele entrar em campo. Em um metagame
lento e defensivo onde se recupera 6,25% por turno com Leftovers, um golpe
que pune a troca é de enorme importância. Rapid Spin, por sua vez, tem a função
de remover Spikes de campo, sendo do tipo normal e, portanto, bloqueado por
pokémon do tipo Ghost, como Gengar. Os melhores usuários de Spikes são
Cloyster e Forretress, sendo que ambos também aprendem Rapid Spin.

Embora não sejam muito populares, também existem Mixed Sweepers em


GSC, tendo a função de abrir buracos nos times adversários ao bater tanto com
golpes físicos quanto especiais. O melhor deles é o Tentacruel, com acesso a
Hydro Pump, Sludge Bomb, Swords Dance e Substitute, aliado a uma Special
Defense fortíssima.

Existem ainda alguns Sweepers Fisicos puros e Especiais puros. Do lado físico,
o mais proeminente é Marowak. Com acesso ao item Thick Club, que dobra seu
Ataque, e Swords Dance, Marowak atinge um ataque de 1032 em apenas um
turno. Mesmo a Skarmory toma um dano de 44% de HP com o golpe Rock Slide
+2 do Marowak, a não ser tentar jogá-lo para fora da arena utilizando Whirlwind.
Do lado Especial, as evoluções do Eevee com Growth são a maior ameaça;
notadamente Vaporeon, Espeon e Jolteon.
145

Por fim, dois golpes que não devem ser subestimados são Explosion e
Selfdestruct. Estes movimentos matam o usuário, causando uma quantidade
enorme de dano mesmo de pokémon que os resistem. Existem inclusive os
chamados "Boom Teams", cuja estratégia é tentar conseguir vantagem de
alguma forma durante o jogo ao explodir boa parte de seus time na hora certa.
Um excelente usuário de Explosion é o Exeggutor. Além de seu elevado Special
Attack, ele possui acesso ao golpe Sleep Powder que, se bem utilizado, pode
desligar temporariamente algum pokémon muito importante do oponente.

Exemplo de time competitivo famoso:

●RSE

A chamada "3ª geração" Pokémon, mais conhecida como RSE (Ruby, Saphire
e Emerald) ou ADV (Advance), foi marcada por diversas inovações e uma maior
popularização dos jogos, migrando do Game Boy Color para o Game Boy
Advance e gerando uma verdadeira explosão no metagame competitivo.
146

Foi apenas em RSE que foi criado o primeiro simulador de batalhas, o NetBattle,
criando um ambiente onde o pokémon competitivo pudesse se desenvolver mais
facilmente. O novo programa contava com todos os 386 pokémons da época,
todos os golpes e também sprites dos monstrinhos, atraindo toda uma nova
geração de jogadores.

As inovações mais relevantes trazidas nos novos jogos foram as mudanças nos
sistemas de IVs, passando de 0-15 para 0-31, e EVs, sendo agora um valor
separado dos base Stats e tendo uma limitação total de 510 pontos, com o
máximo de 252 por Stat. As natures também foram introduzidas nessa geração,
permitindo que o jogador maximize ainda mais os Stats de um pokémon,
denegrindo outro não tão útil e criando novas possibilidades estratégias.

Além disso, a nova mecânica introduziu as abillities, mudando completamente


o cenário de jogo, pois agora cada pokémon passou a ter mais uma diferença
além de Stats, tipo e moveset. Pokémons como Gengar ganharam Levitate,
tirando sua fraqueza a Ground, enquanto outros como Snorlax receberam
imunidade a Toxic, algo muito frequente nessa geração. Também surgiu o item
Choice Band, aumentando em 50% o ataque físico (Atk) de um pokémon e
prendendo-o a um único golpe a menos que troque, contribuindo para tornar Stall
um pouco menos efetivo do que na geração anterior.

Basicamente, RSE competitivo gira em torno de três estratégias principais: Stall


com Gengar, Blissey e Skarmory ou Forretress, Hyper Offense com Calm Mind
spam (Celebi, Jirachi, Raikou e Suicune) usando suporte (frequentemente
Dugtrio, Tyranitar e Snorlax), e Hyper Offense usando Explosion, Dragon Dance
e Curse spam com Magneton para matar Skarmory, que impede o sweep de
pokémons, como Gyarados, Salamence, Tyranitar e Snorlax sem Fire Blast.

Alguns exemplos de times competitivos famosos:


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●DPPt+HGSS

A expansão do competitivo iniciada em ADV viu seu auge chegar na dita "4ª
geração", mais chamada de DPPt (Diamond, Pearl e Platinum). Alguns meses
depois veio HGSS (HeartGold, SoulSilver), remakes de Gold e Silver. Os novos
jogos foram um dos carros-chefes do novo portátil da Nintendo, o DS.

Com os novos simuladores, Shoddy Battle e Pokémon Online, o metagame


tomou novíssimas dimensões, com o sistema de Tiers sendo melhorado, novas
opções de jogo surgiram e aconteceu uma ainda maior popularização do jogo.
Foi também nessa geração onde ocorreu uma enorme maior mudança nos jogos
até então: a divisão de golpes entre physical e special. Na geração anterior, a
classificação de golpe físico ou especial dependia só do tipo do golpe; mas
agora, cada ataque passou a ser individualmente físico ou especial (ou "other"),
independente do tipo. Moves antes físicos, como Shadow Ball e Hidden Power
Bug, passaram a ser especiais, enquanto Fire Punch e Dragon Claw eram
especiais e tornaram-se físicos.

Os novos jogos trouxeram um total de 107 novos pokémons, 113 novos golpes
e 47 novas habilidades, mudando completamente o cenário de jogo. Pokémons
antes sem usagem alguma, como Scizor e Breloom, receberam as habilidades
Technician e Poison Heal, respectivamente, tornando-se grandes ameaças
ofensivas no metagame. Também foram introduzidos itens importantíssimos
competitivamente, como Choice Scarf, Choice Specs, Life Orb e Expert Belt.

O metagame principal (Overused, ou OU) passou por inúmeras mudanças, com


banimentos e desbanimentos. Em primeira instância, tivemos uma enorme
148

centralização em pokémons Dragon e Steel, fazendo com que alguns


chamassem o metagame de "DragSteel". Pokémons como Latios, Latias,
Salamence, Garchomp, Heatran, Magnezone, Jirachi, Lucario e Scizor estavam
presentes em diversos times. Após vários banimentos, o foco principal do
metagame passou a ser o core Fire+Grass+Water, popularmente chamado de
FGW. Como exemplo, Infernape+Shaymin+Starmie, Heatran+Celebi+Swampert
e Heatran+Breloom+Gyarados são combinações eficientes e muito utilizadas no
metagame atual. Suicune com Calm Mind, junto de Roserade e Heatran é
atualmente uma das melhores combinações do metagame.

Graças ao item Choice Scarf, surgiu o conceito de Revenge Killer. Pokémons


como Jirachi, Flygon, Heatran e Rotom-W tornaram-se perfeitos para esse papel,
impedindo que pokémons como Tyranitar, Gyarados, Kingdra e Dragonite
sweepem facilmente, também garantindo um consideravel momentum para o
time. Mesmo com o banimento dos dragões mais ameaçadores (Latios, Latias e
Garchomp), os pokémons metal ainda tem uma enorme importância. Jirachi tem
destaque por poder usar sets físicos com Choice Scarf, suporte ou paralyze
abuser, especiais como Calm Mind+Substitute e Superachi ou mixed com Expert
Belt. Scizor com Technician e Choice Band ou Swords Dance também é um
excelente pokémon e Revenge Killer, graças ao seu golpe Bullet Punch.
Skarmory, Forretress e Bronzong são ótimos pokémons Steel defensivos,
enquanto Metagross, Heatran, Lucario, Empoleon e Magnezone são ótimos
pokémons metálicos ofensivos.

Alguns exemplos de times competitivos famosos:


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●BW+B2W2

Lançada no fim de de 2010, a chamada "5ª geração", ou BW, trouxe poucas


inovações em relação a mecânica do jogo, deixando de agradar uma
considerável parcela do seu público alvo. A principal mudança foi, com certeza,
a introdução do Team Preview. Enquanto nas gerações anteriores só era
possível descobrir o time do oponente ao longo da luta, agora é possível analisá-
lo previamente e elaborar seu plano de jogo em função disso, aumentando ainda
mais as possibilidades estratégias. Enquanto todas as gerações anteriores eram
"lead metagame" (lead fixo), criando uma considerável vantagem para um dos
lados antes mesmo da luta começar, agora é possível escolher seu lead em
função do time adversário.

Também surgiu o golpe "Volt Switch", possibilitando a famosa, amada e odiada


por muitos estratégia "Volturn". Somado ao surgimento de vários pokémons
destrutivos, como Haxorus, Reunicluss, Conkeldurr, Volcarona, Tornadus e
Keldeo, e habilidades como Multiscale e Moxie, Stall tornou-se praticamente
inviável na 5ª geração. A mecânica de Sleep também mudou, pois agora quando
um pokémon dorme e troca, a contagem de turnos dormidos é zerada. Desse
modo, se um pokémon dorme por 3 turnos e sai de campo, ele terá que tentar
acordar do zero, tornando golpes de dormir ainda melhores. Outras mudanças,
como a introdução do golpe Scald e as formas do Rotom deixarem de ser do tipo
Ghost, tornando Stall menos eficientes ao perder seu principal Spin Blocker,
também ocorreram nessa geração.
150

Diversos pokémons, habilidades e combinações foram banidas da Tier principal


desde o começo da geração, como Shaymin-S, Excadrill, Thundurus, Genesect,
Tornadus-T, Landorus, Moody, Sand Veil e Drizzle + Swift Swim. Perceba que o
metagame é instável e muito imprevisível, transformando-se consideravelmente
a cada banimento e eventualmente tendo suas centralizações modificadas,
alterando também os conceitos do que é ou não bom.

Alguns exemplos de times competitivos famosos:


151

●XY

Com o lançamento previsto para Outubro de 2013, a denominada "6ª geração"


cria grandes expectativas em jogadores de todas as partes do mundo. A
novidade do momento é a introdução do tipo "Fairy" (fada, em português).
Golpes desse tipo serão super efetivos em Dragon e, além disso, alguns
pokémon já existentes passarão a ser do tipo Fairy.

6.9. Pokémon Editors

Para aqueles que não tem paciência ou tempo de chocar ovos durante horas
até vir a nature certa, para depois ter que treinar os pokémon cuidadosamente
level por level, existe um método bem mais simples e rápido.
152

Existem vários editores gratuitos para download, com tutoriais e muitas


facilidades. Através dele, podemos alterar um sav (gravação do jogo) e modificar
tudo, inserindo e editando pokémons level 100 a vontade.

Existem várias polêmicas sobre o uso de editores. Teoricamente, eles são


proibidos em competições oficiais, mas nem a Nintendo consegue detectar um
hack bem feito, que é muito fácil de fazer atualmente. Muitos alegam que eles
"tiram a graça do jogo". Contudo, é preciso ter em mente que, enquanto para uns
a graça de pokémon é a parte "in game", desde fazer ovos até treinar level por
level com o objetivo de criar um time com o próprio esforço, para outros a graça
é somente a parte competitiva. Desse modo, tais jogadores não estão
preocupados com os meios de obter seus pokémons, e sim com a parte mais
estratégica do jogo.

Para muitos jogadores que frequentemente batalham através de simuladores,


não faz diferença utilizar ou não editores, desde que os pokémon feitos sejam
legítimos. Um pokémon legítimo é aquele possível de ser capturado no jogo,
independente da probabilidade ou meio como é obtido. Desse modo, isso exclui
habilidades ou combinações de golpes impossíveis, que são banidas de todas
as competições oficiais. Caso um jogador tente trapacear usando pokémon
ilegais em batalhas online, existe uma enorme chance da Nintendo bani-lo. Note
que o tanto o pokémon Showdown quanto o pokémon Online não tem a parte
burocrática de treinar nível a nível, pois eles já disponibilizam os pokémon no
level 100 com a facilidade de serem rapidamente modificados para o uso de um
bom time competitivo.

●Pokesav
É o mais conhecido editor de gravações. Com ele, podemos alterar tudo no
jogo, como itens obtidos, insígnias e pokémons da box.
153

Link para Download: http://projectpokémon.org/pokesav/download.php

●PokéCheck

Este editor tem a vantagem de poder transferir diretamente para o jogo um


pokémon criado ou modificado. Também possui um sistema de
compartilhamento online, onde jogadores disponibilizam seus pokémon para
outros fazerem download.
154

6.10. Dicas finais para uma partida


importante

•Fique calmo!

Muitos jogadores, até mesmo os mais veteranos, ficam nervosos antes ou


durante um torneio, diante de um jogador mais experiente ou jogando uma
partida importante. Relaxe, fique calmo e tente lembrar de tudo o que você
aprendeu até o momento da luta. Tenha confiança em você mesmo e dê seu
melhor, sempre levando o tempo que achar necessário (tendo cuidado com o
“time out” nos simuladores e o tempo pra partida ser feita em um torneio
presencial) para refletir sobre qual é a melhor jogada. Nos simuladores, é
aconselhável deixar selecionada a opção “Ignore spectators” em lutas
importantes, pois várias pessoas costumam entrar na sala e você pode acabar
perdendo a concentração com muita gente falando ao mesmo tempo!

Se ganhar a luta, ótimo! Se perdeu, paciência, comprimente e trate o adversário


com respeito, independentemente de qualquer lance de “sorte” que possa ter
ocorrido, e mantendo sempre a cabeça erguida. Não desanime, aprenda com
seus possíveis erros e tente de novo na próxima vez! Acredite, ficar nervoso e
cometer um erro no fim da luta é algo muito comum e que poderia ser facilmente
evitado caso o jogador conseguisse controlar seu nervosismo.
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Jogador da LOP-SP antes de uma partida

•Meios de relaxar antes ou durante a luta

O melhor jeito de relaxar durante uma difícil partida é escutar uma boa música.
Caso o evento seja presencial, leve seu MP3 com fones de ouvido e coloque pra
tocar sua música preferida enquanto joga. Pode ter certeza, sua concentração
irá aumentar muito!

Beba algo que você goste, como um refrigerante ou chá ou durante a luta, irá
te deixar calmo e concentrado.
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•Tenha um item que você acredite trazer sorte

Embora não altere os aspectos probabilísticos do jogo, um item que você


considere trazer sorte, como um chaveiro ou pokémon de pelúcia é
interessante pois te deixa focado e confiante. Muitos jogadores costumam levar
um para seus torneios presenciais.

•Acima de tudo, divirta-se!

Tente não levar o jogo tão a sério ou ficar bravo quando fizer tudo certo e perder
por um lance de sorte no fim do jogo. Afinal, pokémon é um jogo que, mesmo
tendo uma base teórica profunda, é baseado em sorte! Divirta-se, faça amigos e
aproveite ao máximo suas aventuras no mundo do pokémon competitivo!
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7. Conclusão
Como podem ter visto, Pokémon é um jogo muito mais complexo e desafiador
do que aparenta ser. Meus sinceros agradecimentos a todos que se
interessaram pelo assunto e leram o livro até aqui, e espero que ele tenha
ajudado a expandir um pouco sua visão sobre o fascinante universo de Pokémon
competitivo.

8. Mantenha contato
Diga o que você achou do livro! Críticas, sugestões e elogios são muito bem-
vindos. É importante para mim saber o que você pensa.

Escreva para o meu e-mail:

pokemoncompetitivo@hotmail.com

9. O Autor
Yan Vianna Sym nasceu em 1993, na cidade de Niterói, RJ. Atualmente estuda
Engenharia de Computação na UNICAMP, sendo jogador de Pokémon
competitivo desde 2006. Em 2010 ganhou o maior campeonato brasileiro online
e o campeonato anual offline. No dia 11 de Novembro de 2012 derrotou a Elite
dos 4 brasileira em Florianópolis, SC, tornando-se o atual campeão brasileiro.

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