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Samppa Personalidade

Nível de Poder: 695 SENSO DE DEVER


Reserva de Pontos: 5 PP Você se sente responsável por todas as pessoas.

Você nunca deve trair ninguém, nem abandonar alguém que esteja em
Algumas de suas habilidades são consideradas mágicas, e estão
problemas, nem deixar alguém sofrendo se você puder ajudar.
marcadas com ✨. Você precisa de mana para ativá-las, e áreas sem
mana ou antimagia anulam seus efeitos.
Habilidades Passivas
Atributos Básicos

FOR DES RAP CON INT CAR PER VON ✨ ALMA ETERNA
10 15 13 12 10 10 10 10 Não envelhece.

Você nunca envelhece e nem pode ser envelhecido. Você nunca precisa
Atributos Secundários realizar Rolagens de Envelhecimento.

Pontos de Vida: 10
Pontos de Energia: 12 AMBIDESTRIA
Não sofre penalidades ao usar a mão não dominante.
Dano Básico: 1d6-2 / 1d6
Você pode agir e lutar igualmente com as duas mãos, e nunca sofre
Movimento: 6 m/s penalidade por utilizar sua mão não dominante.
Base de Carga: 10 kg

Tamanho: 0 (entre 1,5 e 2 metros) ATAQUES EXTRAS


Realiza 2 ataques por turno.
Peso: 75 kg
Você pode realizar 2 ataques diferentes ao utilizar 1 ação Atacar, Atacar com
Perícias Gerais Tudo, Fintar ou Movimentar e Atacar no seu turno.

Dois ataques iguais, mas realizados com diferentes membros do corpo, são
Camuflagem [Int + 2] – Nível 12 considerados diferentes.

Jardinagem [Int + 2] – Nível 12


PERÍCIA: BRIGA
Pescaria [Per + 2] – Nível 12
Bônus de dano nos ataques desarmados, e dois aparos por turno.
Sobrevivência (Florestas) [Per + 2] – Nível 12 Você recebe +1 de dano por dado em seus ataques de soco utilizando a
perícia Briga.¹
Perícias de Combate
Você pode aparar dois ataques diferentes por turno, um com cada mão,
utilizando a perícia Briga. Você recebe -3 de penalidade contra armas, exceto
Ataques de Projéteis [Des + 10] – Nível 25 ataques de ponta.

Briga [Des + 3] – Nível 18 ¹Se você aprendeu Briga no nível Destreza+2 ou maior, você recebe +1 de dano por dado.
Esse bônus só é aplicado aos seus ataques desarmados utilizando a perícia Briga.

Infusão de Alma (Ataque Poderoso!) [Des - 1] – Nível 14

Modificadores de Reação TALENTO MÁGICO – Nível 4


Conjuração e identificação de magias, e bônus às suas rolagens envolvendo seus poderes.

REPUTAÇÃO: HERÓI +2 Aprendiz Eficiente. Você pode aprender a conjurar feitiços, e você aprende
a conjurá-los 10% mais rápido para cada nível de Talento Mágico (até no
Pessoas de bem e cidadãos honestos. máximo 40% mais rápido).

Identificar. Ao ver um item mágico pela primeira vez, e novamente ao tocá-


lo pela primeira vez, o Mestre realiza um teste secreto de Sentidos por você.
REPUTAÇÃO: HERÓI -4 Você recebe um bônus igual ao seu nível de Talento Mágico nesse teste.
Criminosos e vilões.
Em um sucesso, você sabe instintivamente que o item é mágico.

Em uma rolagem de 3 ou 4, você também sente se a magia é útil ou perigosa,


SENSO DE DEVER +2 e o quão forte ela é.

Pessoas que te reconheçam como super-herói, que estejam em uma situação perigosa, Talento Mágico. Você recebe um bônus igual ao seu nível de Talento Mágico
para aceitar sua ajuda. em todos os seus testes envolvendo seus poderes mágicos, em suas Perícias
de Feitiço, e ao aprender Taumatologia.

Características
✨ RESERVA DE ALMAS – 100 Pontos de Alma
Baixo Nível Tecnológico – NT 1. Você não possui valor padrão para
perícias tecnológicas de NT 2 ou maior. Você pode aprender perícias Absorve as almas dos inimigos para utilizar como energia.

tecnológicas baseadas em Destreza, mas não consegue aprender Você pode gastar Pontos de Alma para utilizar como energia para suas
perícias tecnológicas baseadas em Inteligência. habilidades mágicas.

Totalmente Quebrado. Você não tem trabalho, nem fonte de renda, A única forma de recuperar Pontos de Alma é através da habilidade
nem dinheiro, nem nenhuma propriedade além de suas roupas. Você Absorção da Alma.
nunca consegue encontrar um emprego.
Habilidades Ativas Ataques

✨ ALMA REVESTIDA – Nível 2 ✨ ABSORÇÃO DA ALMA

Gasta energia para criar uma armadura que dá Rapidez e reflete dano. Rouba a vida do inimigo para converter em cura ou energia.

Ative/desative com 1 ação Ajustar, ao gastar 1 Ponto de Energia. Você deve Perícias: -
gastar 1 Ponto de Energia adicional a cada 2 minutos para manter essa
habilidade ativada. Alcance: Contato Dano*: 3

Para utilizar esse ataque, você precisa manter contato constante com sua vítima
Enquanto ativada, você recebe +1 Redução de Dano (na forma de um campo
(agarrada em Combate, por exemplo). Esse ataque só funciona em criaturas vivas.
de força pessoal) e +1 Rapidez para cada nível de Alma Revestida.
*A cada segundo em contato com a vítima, Absorção da Alma drena 5 Pontos
Cada ponto de dano reduzido por Alma Revestida é refletido contra o de Vida (isso não é considerado dano).
atacante. A primeira vez que isso acontece, o atacante não tem direito a
Defesas Ativas. Você recupera 1 Ponto de Vida, 1 Ponto de Energia ou 1 Ponto de Alma a
cada 1 Ponto de Vida drenado da vítima.
Inconsciente. Se você ficar inconsciente, Alma Revestida é desativada
automaticamente

✨ ATAQUE DA ALMA
✨ EXPLOSÃO DE ALMA Gasta energia para causar dano na alma do inimigo.

Gasta energia para causar dano a um inimigo e a inimigos próximos. Perícias: Boxe, Briga, Karatê ou Destreza
Ative com 1 ação Concentrar, ao gastar 1 Ponto de Energia. Você deve Alcance: C Dano: Dano Básico + 2d6 (fatiga)
escolher 1 criatura que você possa perceber como alvo dessa habilidade.
Ataque ao gastar 1 Ponto de Energia.
Ao ativar, realize um Conflito de Vontade contra o alvo escolhido. Você
recebe -1 de penalidade para cada metro de distância entre vocês.

Em uma vitória, você causa 10d6 de dano de energia em uma área de 6 ✨ LANÇA ESPIRITUAL
metros de raio centrada no alvo.
Gasta energia para lançar estacas espirituais que causam dano.

Perícias: Ataques de Projéteis


✨ INFUSÃO DE ALMA
Alcance: 10 / 100 Dano: 1d6 (alta penetração) + 1 (fatiga)
Gasta energia para aumentar o dano de seus ataques.
Precisão: 3 Tiros: 3
Antes de realizar um ataque, você pode gastar 1 Ponto de Energia e realizar
um teste de Infusão de Alma (Ataque Poderoso). Munição: - Recuo: 1

Ataque ao gastar 1 Ponto de Energia.


Em um sucesso, a sua Força é dobrada para o cálculo de dano do seu ataque.
Se o dano do ataque não for baseado em Força, dobre o número de dados
de dano rolados.

Em um fracasso crítico, você perde 2 Pontos de Energia.

Sem Custo. Você pode aplicar -5 de penalidade ao teste de Infusão de Alma


para ignorar o custo de energia para ativar a habilidade.

Ataque Incrivelmente Poderoso. Se seu nível de Ataque Poderoso! for


igual ou maior que 20, você pode aplicar -10 de penalidade ao teste de
Infusão de Alma para triplicar a sua Força ou os dados de dano ao invés de
duplicar.

✨ VOZ DA ALMA

Aprende uma nova linguagem.

Ative/desative com 1 ação Ajustar.

Ao ativar, realize um teste de Inteligência.

Em um sucesso, você aprende uma nova linguagem à sua escolha. Você fala
e escreve nessa linguagem como um nativo.

Se já tiver aprendido alguma outro linguagem com Voz da Alma, você se


esquece completamente dessa linguagem anterior.

✨ TROCA DE ALMA – 42 Cargas de Alma

Gasta energia para aumentar seus Atributos Básicos.

Ative/desative com 1 ação Ajustar, ao gastar 1 Ponto de Energia para cada 3


Cargas de Alma utilizadas (a.p.c.). Você deve gastar metade dessa
quantidade de Pontos de Energia novamente a cada 1 minuto para manter
essa habilidade ativada.

Ao ativar, realize um teste de Vontade.

Em um sucesso, você pode alocar as Cargas de Alma utilizadas em seus


Atributos Básicos. Sua Inteligência e Rapidez não podem exceder 30 pontos,
e seus outros atributos – exceto Força – não podem exceder 20 pontos.

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