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(Favor não editar tal classe não oficial sem a autorização de seu criador).
Classe inspirada em uma campanha com multiclasses Necromante 10 Bárbaro 3 Guerreiro Mágico 7 na
qual eu joguei.
Autor: Veken
Índice
1 Tabela: Hemomante
2 Pré-Requisitos
3 Características De Classe
4 Habilidades De Classe
4.1 Hemomancia
4.8 Transfusão
4.13 Vitalidade
Tabela: Hemomante
2º +2 Poça de sangue
3º +3 Saúde incontestável 2º
4º +4 Vontade de Ferro
5º +5 Toque vampírico 3º
6º +6 Saúde incontestável
7º +7 Hemomancia Aprimorada 4º
8º +8 Transfusão
9º +9 Saúde incontestável 5º
Pré-Requisitos
Características De Classe
Pontos de Vida: Um Hemomante começa com 18 pontos de vida (+ mod. de Constituição) e ganha 1 PV
(+mod. Constituição) por nível seguinte.
Perícias De Classe: Conhecimento (Int), Identificar Magia (Int), Acrobacia (Des), Atletismo (For),
Diplomacia (Car), Enganação (Car), Iniciativa (Des), Intimidação (Car), Furtividade (Des).
Pontos de Magia: Um Hemomante não tem pontos de magia (veja Hemomancia abaixo).
Magias Iniciais de nível 0 e de 1º nível : Quatro magias de nível 0, e duas de nível 1, sendo pelo menos
uma de necromancia e nenhuma de encantamento.
Habilidades De Classe
Hemomancia
Ao invés de gastar PMs no custo de suas magias você gasta PVs com o dobro do custo antes de adicionar
qualquer valor de talentos Metamágicos. Todas as suas magias tem aparência de sangue e são
convertidas pro descritor água.
Especial: Caso alguém te veja usando magia ou você se curando através da Arma vampírica, você tem -2
em testes de Enganação e Diplomacia.
Hemomantes não se curam contra inimigos que não possuem alguma espécie de sangue, além disso,
devem fazer testes de Fortitude CD 10 + Nível da criatura caso ele tente se curar contra um morto-vivo.
Em caso de falha ele fica enjoado por 1d4 rodadas.
Exemplos: Um Hemomante que usa a magia ''Bola de Fogo'' gasta 6 PV para conjurar, e da 6d6 de dano
de água.
Arma vampírica
"A maneira no qual sua arma favorita perfura a carne de seus inimigos te deixa confortável o suficiente
pro uso de seus poderes vampíricos."
Escolha a aparência de qualquer arma que não seja de ataque a distância e dê dano de corte ou
perfuração (pode ser uma arma natural, mas ela perde o seu bônus de obra prima), este é o item de
poder do Hemomante. Você sabe usar ela automaticamente e é considerada uma arma obra prima. Seu
fio é um pouco cego, portanto ela sempre causa 2d4 de dano de corte, com crítico 19/x2; não
importando a aparência da arma. Cortes causados com a arma vampírica, tem metade dos pontos de
dano causados transformados ou não em cura (a sua escolha). Apenas você se beneficia destes bônus;
para todos os outros usuários ela é uma arma comum e causa 2d4 pontos de dano de esmagamento.
O item de poder tem dureza 10 e PV iguais a metade dos PVs máximos do Hemomante. O item de poder
do Hemomante restaura vida igual o custo de uma magia que você tenha utilizado recentemente. Se o
item é destruído, você fica atordoado por 1d4 rodadas. Construir um novo item de poder consome uma
semana de trabalho e 100 TO. Você terá 5 de vida +mod. Constituição na próxima vez que aparecer em
cena.
Especial: A arma vampírica do Hemomante pode ser reforjada com materias especiais e modificações
como qualquer outra arma.
Exemplo: Um Hemomante que tenha modificador de força +3 e dê um golpe com sua Katana vampírica
dá 2d4+3 (não 1d10+3) pontos de dano, e pode ou não curar metade do valor final (á sua escolha).
Poça de sangue
Com o custo de 10 PVs e uma ação de movimento, você pode virar uma poça de sangue um número de
vezes igual ao seu mod. de constituição por dia para passar em lugares estreitos (como em baixo de uma
porta por exemplo).
Saúde incontestável
No 3° nível e a cada 3 níveis seguintes, você ganha mais um acúmulo de Fortitude Maior (+2 em
Fortitude).
Vontade de Ferro
Hemomancia Aprimorada
Qualquer tipo de cura própria que exceda sua vida total (mesmo se forem PVs temporários) vira sobre
cura, um escudo com a capacidade máxima igual metade da sua vida total (esse escudo toma o lugar de
qualquer efeito de PVs temporários que ultrapasse sua vida total). O custo de suas magias se aplicam
primeiro ao Escudo depois a sua barra de vida. O escudo só some quando esgotado de alguma forma em
combate. Caso você seja reduzido a 0 PVs ou menos, não precisa rolar dano de sangramento.
Sobre cura não acumula com PVs temporários, ao invés disso, PVs temporários são convertidos em PEs,
eles não somem com o tempo. Curas externas não contam para preencher os PEs da Sobre cura.
Um Hemomante que tenha 20 de 20 PVs que efetue um golpe com sua arma vampírica e cure 5 PVs de
vida tem 5 de 10 PEs. Em contra partida, um Hemomante que tenha 20 de 20 PVs que seja curado por
um clérigo continua apenas com 20 PVs.
Um Hemomante que usa a magia ''Bola de Fogo'' deve pagar com 6 PVs, portanto se ele tiver 5 PEs e 20
PVs, fica com 0 PEs e 19 PVs. Já um Hemomante que usa a magia ''Bola de Fogo'' com 0 PEs e 20 PVs, fica
com 14 PVs.
Transfusão
Você perde a magia Toque vampírico. No lugar você ganha a habilidade Transfusão que funciona
exatamente igual ao Toque vampírico, mas os pontos de vida obtidos não são temporários, e sim de cura.
Sede de sangue
Sede de sangue: Uma vez por dia como uma ação de movimento, você pode envolver a lâmina de sua
arma com sangue, e adicionar seu modificador de constituição junto ao modificador de força a jogadas
de ataque e dano, e dura 2 rodadas +mod. Constituição (mas você pode desativá-la antes, se quiser). Em
contrapartida, ao fim do efeito, sua arma fica saciada, e fica 1d2 rodadas sem poder curar você.
Exemplo: Um Hemomante que tenha modificador de Força +3 e Constituição +5, caso dê um golpe com
sua Katana vampírica tem +8 em acerto e dá 2d4+8 (não 1d10+3) pontos de dano, e pode ou não curar
todo o valor final (á sua escolha) mas fica incapacitado de se curar por essa forma caso esteja sobre o
efeito saciado (1d2 rodadas sem receber o efeito de cura da Arma vampírica após usar a habilidade Sede
de sangue).
Especial: Efeitos que aumentam o dano da Arma vampírica em mais uma categoria (Magia, tamanho ou
material especial) sempre aumentam o dano da arma em +1d8.
Exemplo: Um Hemomante que não tenha essa habilidade dá 2d4 de dano (2d8 após adquiri-la).
Enquanto o Hemomante estiver com seu escudo ativo, seu deslocamento aumenta em +3m e você
nunca fica desprevenido (esses efeitos só se aplicam enquanto seu escudo estiver ativo).
Especial: Você pode usar seu mod. de constituição no lugar de sabedoria para tentar resistir a testes
relacionados a ler ou controlar sua mente.
Talento Adicional
Vitalidade
Como uma ação de movimento, você pode virar uma poça de sangue sem custos em PVs, seja para
passar em lugares estreitos (como por baixo de uma porta) ou como reação para diminuir um dano
eminente a metade (Fortitude contra acerto inimigo).
Lorde do sangue
A habilidade Sede de sangue pode ser ativada como uma ação livre, quantas vezes você quiser sem
sofrer quaisquer penalidades, seus ataques com a arma vampírica aplicam Transfusão, você fica imune a
doenças e mortes por causas naturais e sempre sobre o efeito da magia Aspecto do Vampiro.
Exemplo: Um Hemomante Nv.20 com Força +3 e constituição +5 pode ativar a habilidade Sede de sangue
quantas vezes quiser sem ficar 1d2 rodadas sem poder se curar com sua Arma vampírica, e dar golpes
com acerto +8 e dano 2d8+6d6+8.