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Falar com Plantas

Adivinhação

Nível: Brd 4, Drd 3, Rgr 2

Componentes: V, G

Tempo de Execução: 1 ação padrão

Alcance: Pessoal

Alvo: Você

Duração: 1 minuto/nível

O personagem é capaz de compreender e comunicar-se com plantas, incluindo plantas


normais e criaturas planta. Ele consegue formular perguntas e receber respostas, O
senso normal que uma planta possui de seus arredores é limitado, então ela não
poderá fornecer (ou reconhecer) descrições físicas detalhadas de criaturas ou
responder perguntas sobre eventos que ocorreram longe de seus arredores.

A magia não torna as criaturas planta mais amigáveis ou cooperativas que o normal.
Além disso, as criaturas planta agressivas ou astutas são tensas e evasivas,
enquanto as criaturas planta simplórias podem fazer comentários sem sentido. Se uma
criatura planta for amigável, ela pode realizar algum favor ou servir o personagem
(como determinado pelo Mestre).

Intuir Direção

Adivinhação

Nível: Brd 0, Drd 0

Componentes: V, G

Tempo de Execução: 1 ação padrão

Alcance: Pessoal

Alvo: Você

Duração: Instantânea

O personagem instantaneamente sabe a direção norte de sua posição atual. A magia é


efetiva em locais onde o “norte” existe, porém não funcionam em cenários extra
planares. O conhecimento do norte é correto no momento da conjuração, mas o
personagem pode se perder novamente em pouco tempo se não achar algum ponto de
referência externo para ajudá-lo a manter a direção de seu caminho.

Ler Magias

Adivinhação

Nível: Brd 0, Clr 0, Drd 0, Pal 1, Rgr 1, Fet/Mag 0


Componentes: V, G, F

Tempo de Execução: 1 ação padrão

Alcance: Pessoal

Alvo: Você

Duração: 10 minutos/nível

Usando ler magias, o personagem pode decifrar inscrições mágicas em objetos,


livros, pergaminhos, armas, etc., que seriam ininteligíveis de outra forma.
Normalmente, esse processo não ativa a magia contida na escrita, mas isso pode
acontecer com pergaminhos amaldiçoados. Além disso, uma vez que a magia tenha sido
conjurada e o personagem tenha lido a inscrição, será possível ler o mesmo escrito
sem utilizar ler mapas novamente. Pode-se ler uma página (250 palavras) por minuto.
A magia permite identificar um símbolo de proteção com um teste de Identificar
Magia (CD 13), um símbolo de proteção maior (CD 16) ou uma qualquer magia símbolo
(CD 10 + nível da magia).

Ler magias pode se tornar permanente com a magia permanência.

Foco: Um cristal transparente ou um prisma.

Orientação

Adivinhação

Nível: Clr 0, Drd 0

Componentes: V, G

Tempo de Execução: 1 ação padrão

Alcance: Toque

Alvos: Criatura tocada

Duração: 1 minuto ou até ser descarregada

Teste de Resistência: Vontade anula (inofensiva)

Resistência à Magia: Sim

Essa magia concede ao alvo um pouco de poder divina A criatura adquire +1 de bônus
de competência para uma única jogada de ataque, teste de resistência ou teste de
perícia. Ela deve decidir usar o bônus antes de fazer a jogada na qual o bônus se
aplicará.
Sexto Sentido

Adivinhação

Nível: Drd 9, Conhecimento 9, Fet/Mag 9

Componentes: V, G, M/FD

Tempo de Execução: 1 ação padrão

Alcance: Pessoal ou toque veja texto

Duração: 10 minutos/nível

Teste de Resistência: Nenhum ou Vontade

anula (inofensiva)

Resistência à Magia: Não ou Sim (inofensiva)

Essa magia concede ao conjurador um poderoso sexto sentido sobre si ou outra


criatura. Uma vez conjurada, o personagem recebe avisos instantâneos sobre
quaisquer ferimentos e perigos que ameacem o alvo. Assim, caso ele seja o alvo,
seria avisado com antecedência sobre um ataque furtivo, se uma criatura tentasse
atacá-lo de surpresa ou se uma arma de ataque à distância está sendo mirada nele. O
conjurador jamais é pego de surpresa ou é surpreendido. Além disso, a magia fornece
dicas sobre ações que melhor evitam o perigo – abaixar, saltar, fechar seus olhos,
etc. – e concede +2 de bônus de intuição na CA e nos testes de resistência de
Reflexos. Esse bônus de intuição é neutralizado quando se perde o bônus de Destreza
na CA.

Quando outra criatura é o alvo, o conjurador recebe sinais dos perigos que a
afetarão. É preciso avisá-la para que os sinais sejam úteis e ela pode ser
surpreendida em alguns casos. Gritar, puxar a pessoa ou a comunicação telepática
(usando as magias apropriadas) são formas de aviso, porém o personagem não pode
hesitar a agir. Contudo, a criatura não recebe o bônus de intuição na CA e nos
testes de resistência Reflexos.

Componente Material: Uma pena de beija-flor.

Vidência

Adivinhação (Vidência)

Nível: Brd 3, Clr 5, Drd 4, Fet/Mag 4

Componentes: V, G, M, FD, F

Tempo de Execução: 1 hora

Alcance: Veja texto

Efeito: Sensor mágico

Duração: 1 minuto/nível
Teste de Resistência: Vontade anula

Resistência à Magia: Sim

O personagem é capaz de enxergar e ouvir uma criatura que esteja a qualquer


distância. Se o alvo obtiver sucesso em um teste de resistência de Vontade, a
tentativa de vidência falha. A dificuldade do teste depende de conhecimento do
personagem sobre o alvo e que tipo de conexão física (se houver) existente com essa
criatura. Além disso, se o alvo estiver em outro plano, ele recebe +5 de bônus em
seu teste de resistência de Vontade.

TABELA

¹ O personagem precisa ter algum tipo de conexão com uma criatura que não conheça.

Se fracassar no teste de resistência, o personagem consegue ver (mas não ouvir) o


alvo e ao redor dele (aproximadamente 3 m em todas as direções). Se o alvo se
mover, o sensor o segue com um deslocamento de 45 m.

Como todas as magias de adivinhação (vidência), o sensor tem todas as acuidades


visuais do conjurador, incluindo qualquer efeito mágico. Além disso, as seguintes
magias possuem 5% de chance por nível do conjurador de funcionar através do sensor:
detectar o caos, detectar o mal, detectar o bem, detectar a ordem, detectar magia e
mensagem.

Se obtiver sucesso no teste de resistência, o personagem não pode fazer uma nova
tentativa de vidência por 24 horas.

Componente Material Arcano: O olho de uma ave de rapina, ácido nítrico, cobre e
zinco.

Foco para Mago, feiticeiro ou Bardo: Um espelho de prata de alta qualidade


altamente polido, com valor não menor a 1.000 PO. O espelho deve ter pelo menos 60
x 120 cm.

para Clérigo: Uma fonte de água benta com custo não menor que 100 PO.

Foco para Druida: Uma poça natural de água.

Visão da Verdade

Adivinhação

Nível: Clr 5, Drd 7, Conhecimento 5, Fet/Mag 6


Componentes: V G, M

Tempo de Execução: 1 ação padrão

Alcance: Toque

Alvos: Criatura tocada

Duração: 1 minuto/nível

Teste de Resistência: Vontade anula (inofensiva)

Resistência à Magia: Sim (inofensiva)

O personagem concede ao alvo a habilidade de enxergar a forma real de tudo. O alvo


enxerga através de escuridão normal e mágica, percebe portas secretas, descobre a
localização exata das criaturas sob efeito de nublar ou deslocamento, objetos e
criaturas invisíveis, vê através das ilusões e descobre as formas verdadeiras de
coisas metamorfoseadas, transformadas ou transmutadas. Além disso, o alvo pode
focalizar sua visão para enxergar no Plano Etéreo (mas não em espaços
extradimensionais). O alcance de visão da verdade é 36 m.

No entanto, a visão da verdade não atravessa objetos sólidos. Ela não concede visão
de raio X ou o equivalente. Ela não anula a camuflagem, inclusive a causada por
névoa ou algo similar. A visão da verdade não revela disfarces comuns, criaturas
escondidas ou portas secretas ocultas através de métodos mundanos. Além disso, os
efeitos da magia não podem ser aprimorados por nenhuma magia conhecida, portanto
não se pode usar a visão da verdade através de uma bola de cristal ou em conjunto
com clarividência/clariaudiência.

Componente Material: Um unguento para os olhos que custa 250 PO, feito de pó
de cogumelo, açafrão e gordura.

Comunhão Com a Natureza

Adivinhação

Nível: Animal 5, Drd 5, Rgr 4

Componentes: V, G

Tempo de Execução: 10 minutos

Alcance: Pessoal

Alvo: Você

Duração: Instantânea

O personagem se une com a natureza e obtém informações sobre a região ao seu redor
é possível descobrir até três fatos sobre os seguintes temas: o terreno, as
plantas, os minerais, os cursos d’água, a população, os animais em geral, a
presença de criaturas, a presença de criaturas antinaturais poderosas ou o estado
geral daquele ambiente natural. Por exemplo, o conjurador poderia determinar a
localização de qualquer morto-vivo poderoso, a localização de todas as grandes
fontes de água pura e a localização de qualquer construção (registradas como pontos
cegos).

Em locais abertos, a magia afeta uma área de 1,5 km por nível de conjurador. Em
locais naturais subterrâneos – cavernas, tumbas, etc. – o alcance é limitado a 30 m
por nível de conjurador. A magia não funciona em locais onde a natureza foi
substituída por construções (como cidades ou subterrâneos).

Conto das Rochas

Adivinhação

Nível: Drd 6

Componentes: V, G, FD

Tempo de Execução: 10 minutos

Alcance: Pessoal

Alvo: Você

Duração: 1 minuto/nível

O personagem adquire a habilidade de conversar com as rochas, que lhe revelam quem
ou o que as tocou, assim como qualquer coisa escondida ou oculta por elas. As
rochas fornecem descrições completas quando indagadas. A perspectiva, percepção e
conhecimento de uma rocha pode impedir o fornecimento dos detalhes desejados (de
acordo com o Mestre). É possível dialogar com pedras naturais ou trabalhadas.

Detectar Animais ou Plantas

Adivinhação

Nível: Drd 1, Rgr 1

Componentes: V, G

Tempo de Execução: 1 ação padrão

Alcance: Longo (120 m + 12 m/nível)

Área: Emanação em cone

Duração: Concentração, até 10 min/nível (D)

Teste de Resistência: Nenhum

Resistência à Magia: Não

O personagem pode detectar um tipo específico de animal ou planta numa área de


cone, direcionada conforme desejado. Ele deve pensar em uma espécie de animal ou
planta enquanto executa uma magia. UMA cada rodada, é possível mudar o tipo de
animal ou planta. A quantidade de informação revelada depende do tempo gasto na
observação de uma área específica ou da concentração em um tipo específico de
animal ou planta.

1ª rodada: Presença ou ausência do tipo de planta ou animal naquela área.

2ª rodada: A quantidade de indivíduos do tipo específico na área e a condição do


espécime mais saudável.

3ª rodada: A condição (veja abaixo) e a localização de cada indivíduo presente. Se


o animal ou planta estiver fora da linha de visão, pode-se deduzir a direção geral,
mas não sua localização exata.

Condições: Considere as seguintes condições para as criaturas alvo desta magia:

Normal: Possui pelo menos 90% de seus pontos de vida, não está doente.

Razoável: Entre 30 a 90% de seus pontos de vida.

Ruim: Até 30% de seus pontos de vida, sob efeito de alguma doença ou sofrendo de um
ferimento incapacitante.

Fraca: 0 ou menos pontos de vida restantes, sob efeito de uma doença em estado
terminal ou severamente incapacitada.

Se uma criatura se enquadrar em mais de uma categoria, a magia indica a pior.

A cada rodada, é possível analisar uma nova área. A magia atravessa barreiras com
até 30 cm de pedra, 2,5 cm de metal comum, uma folha fina de chumbo ou 90 cm de
madeira ou terra.

O Mestre determina se um tipo específico deanimal ou planta está presente.

Detectar Armadilhas

Adivinhação

Nível: Drd 1, Rgr 1

Componentes: V, G

Tempo de Execução: 1 ação padrão

Alcance: 18 m

Área: Emanação em cone

Duração: Concentração, até 10 min/nível (D)

Teste de Resistência: Nenhum

Resistência à Magia: Não


O conjurador pode detectar fossos simples, abismos e armadilhas para animais, e
armadilhas mecânicas construídas de materiais naturais. A magia não detecta
armadilhas complexas, inclusive alçapões secretos.

A magia detecta alguns perigos naturais – areia movediça (como armadilha para
animais), fossas ou covas (fossos) e possíveis erosões no solo (abismos). No
entanto, ela não revela outras condições potencialmente perigosas, como uma caverna
que fica inundada durante a chuva, uma construção pouco segura ou uma planta
naturalmente venenosa. A magia não detecta armadilhas mágicas (a menos que elas
utilizem buracos, abismos ou armadilhas naturais – veja a descrição da magia
armadilha) ou dispositivos mecânicos muito complexos; as armadilhas inativas também
escapam à detecção.

A quantidade de informação revelada depende dotempo gasto analisando a área ou


local:

1ª rodada: Presença ou ausência de ameaças.

2ª rodada: Quantidade de ameaças e a localização de cada uma. Se uma ameaça estiver


fora da linha de visão, o personagem descobre sua direção geral, mas não sua
localização exata.

Detectar Venenos

Adivinhação

Nível: Clr 0, Drd 0, Pal 1, Fet/Mag 0

Componentes: V, G

Tempo de Execução: 1 ação padrão

Alcance: Curto (7,5 m + 1,5 m/2 níveis)

Alvo ou Área: 1 criatura, 1 objeto ou 1 cubo de 1,5 m

Duração: Instantânea

Teste de Resistência: Nenhum

Resistência à Magia: Não

O conjurador é capaz de determinar se a criatura, objeto ou área foi envenenada ou


é venenosa. É possível determinar o tipo exato de veneno com um teste bem-sucedido
de Sabedoria (CD 20). Um personagem pode realizar um teste (CD 20) da perícia
Ofícios (Alquimia) caso fracasse no teste de Sabedoria ou realizar novamente o
primeiro teste.

A magia atravessa barreiras com até 30 cm de pedra, 2,5 cm de metal comum, uma
folha fina de chumbo ou 90 cm de madeira ou terra.
Encontrar o Caminho

Adivinhação

Nível: Brd 6, Clr 6, Drd 6, Conhecimento 6,

Viagem 6

Componentes: V, G, F

Tempo de Execução: 3 rodadas

Alcance: Pessoal ou toque

Alvo: Você ou criatura tocada

Duração: 10 minutos/nível

Teste de Resistência: Nenhum ou Vontade

anula (inofensiva)

Resistência à Magia: Não ou Sim (inofensiva)

O alvo desta magia pode encontrar uma rota física menor e mais direta para um
destino específico, seja para entrar ou sair de algum lugar. O destino pode ser a
céu aberto, soluço a terra ou até mesmo dentro de uma magia labirinto. A magia
encontrar o caminho funciona em relação a locais, não a objetos ou criaturas em seu
interior. Portanto, ela não pode localizar “uma floresta onde vive um dragão verde
”ou o local de“ um baú cheio de peças de platina ”, mas pode encontrar o caminho
para sair de um labirinto. O local deve estar no mesmo plano que o conjurador.

A magia torna o alvo capaz de sentir a direção correta que o levará ao seu destino,
indicando, nos momentos trocados, o caminho exato a seguir ou as ações físicas a
separar. Por exemplo, uma magia permite ao alvo sentir a localização de armadilhas
ou a palavra correta para superar um símbolo de proteção. Uma magia liberta o
conjurador, e seus acompanhantes, dos efeitos da magia labirinto numa única rodada.

Essa adivinhação está vinculada ao alvo e não seus companheiros, e seus efeitos não
conseguem prever nem considera como atitudes de outras criaturas (inclusive de
guardiões).

Foco: Um conjunto de contas de adivinhação, à escolha do personagem - ossos, contas


de marfim, búzios, runas entalhadas, etc.

Falar com Animais


Adivinhação

Nível: Brd 3, Drd 1, Rgr 1

Componentes: V, G

Tempo de Execução: 1 ação padrão

Alcance: Pessoal

Alvo: Você

Duração: 1 minuto/nível

O personagem é capaz de compreender e se comunicar com animais. Ele é capaz de


formular questões e receber informações dos animais, apesar da magia não os tornar
mais amigáveis ou cooperativos que o normal. Além disso, os animais agressivos ou
astutos são tensos e evasivos, enquanto os animais simplórios podem fazer
comentários sem sentido. Se o animal for amigável, poderá realizar algum favor ou
servir o personagem (determinado pelo Mestre).

Intuir Direção

Adivinhação

Nível: Brd 0, Drd 0

Componentes: V, G

Tempo de Execução: 1 ação padrão

Alcance: Pessoal

Alvo: Você

Duração: Instantânea

O personagem instantaneamente sabe a direção norte de sua posição atual. A magia é


efetiva em locais onde o “norte” existe, porém não funcionam em cenários extra-
planares. O conhecimento do norte é correto no momento da conjuração, mas o
personagem pode se perder novamente em pouco tempo se não achar algum ponto de
referência externo para ajudá-lo a manter a direção de seu caminho.

ATACAR VINHAS

Adivinhação

Nível: Drd 1, Rgr 1

Componentes: V, FD
Tempo de Execução: 1 ação rápida

Alcance: Pessoal

Alvo: O conjurador

Duração: 1 rodada

Enquanto essa magia estiver ativa, o personagem terá uma conexão especial com as
forças da natureza. Durante 1 rodada, ele poderá desferir ataques furtivos contra
plantas como se elas não fossem imunes a esse tipo de ataque. Para atacar uma
planta dessa forma, ele ainda deve atender aos pré-requisitos para um ataque
furtivo.

Essa magia afeta somente o dano do ataque furtivo. Ela não concede a capacidade de
afetar plantas com sucessos decisivos, nem nenhuma habilidade especial para superar
a Redução de Dano ou outras defesas dessas criaturas.

ESTIMULAR AUDIÇÃO

Adivinhação

Nível: Drd 2, Rgr 2, feiticeiro/mago 2

Componentes: V, G, FD

Tempo de Execução: 1 ação padrão

Alcance: Pessoal

Alvo: O conjurador

Duração: 10 minutos/nível

O personagem adquire a capacidade de identificar e localizar instantaneamente e com


precisão a origem dos mínimos sons que detectar. Ele recebe de bônus de intuição
nos testes de Audição.

Além disso, se possuir 5 graduações ou mais em Ouvir, ele recebe sentido cego num
raio de 9 m. Se possuir 10 ou mais graduações em Ouvir, em vez disso ele adquire
percepção às cegas com 9 m de alcance. A magia silêncio anula o sentido cego ou a
percepção às cegas concedidas por estimular audição.

ESTIMULAR CURA

Adivinhação

Nível: Clr 2, Drd 2, Rgr 1


Componentes: V, G, M

Tempo de Execução: 1 ação padrão

Alcance: Pessoal

Alvo: O conjurador

Duração: 1 minuto/nível

O personagem extrai de sua perícia medicinal a capacidade de tornar suas magias de


cura mais potentes. Um conjurador com 5 ou mais graduações em Cura pode ao conjurar
uma magia de conjuração (cura), remover qualquer uma das seguintes condições que
estejam afetando o alvo, além de gerar os efeitos normais da magia: pasmo, ofuscado
ou fatigado. Um conjurador com 10 ou mais graduações também pode remover as
seguintes condições: exausto, enjoado ou debilitado.

Além disso, ao determinar a quantidade de dano recuperado por suas magias de


conjuração (cura), ele pode substituir seu nível de conjurador por seu número de
graduações em Cura. O limite de nível de conjurador normal de cada magia ainda se
aplica; dessa forma, um clérigo de 3º nível com 6 graduações em Cura sob o efeito
de estimular cura recuperaria 1d8 + 5 pontos de dano com a magia curar ferimentos
leves.

Componente Material: Uma folha pequena de hortelã.

ESTIMULAR EQUILÍBRIO

Adivinhação

Nível: Drd 2, ranger 2, feiticeiro/

mago 1

Componentes: V, G, M/FD

Tempo de Execução: 1 ação padrão

Alcance: Pessoal

Alvo: O conjurador

Duração: 1 minuto/nível (D)

O personagem intui o local preciso e a postura necessária para permanecer mesmo em


áreas onde o equilíbrio seja precário. Ele recebe +4 de bônus de intuição nos
testes de Equilíbrio. Caso possua graduações suficientes nessa perícia, com ura
reste de Equilíbrio (CD 20) ele consegue se equilibrar até em áreas impossíveis.

Caso possua 5 graduações ou mais em Equilíbrio, o personagem é capaz de se


equilibrar em superfícies verticais. O modificador normal para superfícies
inclinadas não mais se aplica, embora outros modificadores do CD (como as de
superfícies escorregadias) ainda sejam computados. Caso se equilibre numa
superfície vertical, o personagem pode se deslocar para cima ou para baixo como se
estivesse escalando. Contudo ele não estará realmente escalando, e portanto será
capaz de desferir ataques normalmente, conserva seu bônus de Destreza na Classe de
Armadura, e de forma geral segue como regras da perícia Equilíbrio em vez de
Escalar.

Se possuir 10 ou mais graduações em Equilíbrio, o personagem conseguirá se


equilibrar em líquidos, superfícies semissólidas como lama ou neve, ou terrenos
semelhantes que normalmente não conseguiriam sustentar seu peso. Para cada rodada
consecutiva que iniciar se equilibrando numa superfície desse tipo, a CD do teste
de Equilíbrio do personagem aumenta em 5 pontos. Assim como todos os usos da
perícia Equilíbrio, ele se move com metade do deslocamento a menos que decida
empregar a opção de movimento acelerado (aumentando a CD do teste em 5 pontos).
Para obter mais informações sobre a perícia Equilíbrio, consulte o Livro do
Jogador.

Componente Material Arcano: Uma bucha fina de madeira com 7,5 cm de comprimento.

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