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objetivo final completamente prontos para

Sejam bem vindos as quaisquer ameaças que os aguardam.


viagens de Hefer, Modificador: Todos os testes de viagem são feitos
aventureiros! com +5 de bônus

Viagens no continente podem ser bastante Ritmo Usual


perigosas e mortais, mas ao mesmo tempo nunca
Essa é a velocidade padrão para aventureiros,
se sabe quais tesouros e artefatos podem ser
nem muito rápidos nem muito lentos, mas no
encontrados nos ermos a muito não explorados.
ponto ideal entre velocidade e cautela. A maior
Por conta disso, aventureiros tem as jornadas
parte das viagens em Hefer são feitas dessa forma,
correndo em suas veias, dificilmente um deles será
incluindo as caravanas de comércio e boa parte das
morto em uma emboscada qualquer, mas caminhos
expedições militares.
e escolhas erradas podem prejudicá-los, assim
como boas escolhas e planejamentos podem
Modificador: Não há nenhuma vantagem ou
recompensá-los. desvantagem nesse ritmo

Ritmos de Viagem Ritmo de Marcha


A pressa pode até ser inimiga da perfeição, mas
Conhecido entre soldados como a “marcha
nem todos podem se dar ao luxo dela. É comum
forçada”, esse é um ritmo de viagem extremamente
aventureiros precisarem se forçar a andar mais
exaustivo, usado para momentos de emergência,
rápido por não estarem lutando apenas com
quando o maior inimigo a frente é o próprio tempo.
criaturas medonhas, mas também contra o tempo.
Nesse ritmo, os descansos são curtos e em locais de
Também não são raras as situações onde inimigos
fácil acesso, sem grandes preocupações com bem
percebem o grupo na espreita, esperando uma
estar ou mesmo segurança. Aventureiros em
oportunidade de emboscá-los. A forma mais básica
marcha se esforçam ao máximo para ser rápidos,
de alcançar um sucesso numa missão é regulando
por conta disso, quase qualquer outra atividade
quanto tempo se pode gastar para chegar até o
durante a viagem é inviável.
destino final.

Existem quatro ritmos de viagem: cauteloso, Modificador: Os cargos de Batedor, Ocultador,


Caçador e Relicário não podem ser usados e TODOS
usual, marcha e sem descanso. Ao escolher um
os testes de viagem são feitos com -5
deles — e essa deve ser a primeira decisão tomada
ao partir em viagem — podemos saber o quão
rápido o grupo se deslocará e o quão difícil será seu Ritmo Forçado
percurso.
Em alguns momentos da vida de um aventureiro
Ritmo Cauteloso são necessárias ações mais radicais que o normal,
viajar durante a noite e o dia sem descansar é uma
Jornadas cautelosas são aquelas que exigem dessas atitudes. Não é possível manter esse ritmo
uma quase perfeição. Geralmente são usados de viagem por muito tempo, mais de um dia
quanto um inimigo muito temível espreita, quando viajando nessa velocidade é o suficiente para
o grupo está sendo perseguido por inimigos que exaurir tanto o viajante quanto sua possível
seguem seu rastro ou até mesmo quando por algum montaria, insistir em viajar assim por muitos dias
ótimo motivo, heróis não querem que ninguém pode facilmente transformar a pressa desesperada
saiba que eles estiveram em um lugar específico. em uma morte sem razão.
Andando dessa forma nossos desbravadores
tomam cuidados redobrados com cada ação ao
longo da viagem e garantem que chegarão ao seu
Modificadores: Velocidade: A cada 2 dias de viagens em terrenos
- Todos os cargos opcionais não podem ser usados; difíceis os aventureiros gastam 1 dia a mais de
TODOS os testes de viagem são feitos com -5; viagem
Modificador: Todos os testes de viagem são feitos
- A cada dia de viagem depois do primeiro cada com -2
personagem deve fazer um Teste de Resistência de
Fortitude CD 16 + (3 x Nº dias após o primeiro), na
primeira falha o personagem fica fatigado, na Locais intransponíveis
segunda exausto e na terceira inconsciente, essas
Embora não seja comum, aventureiros podem
condições duram pelo dobro do tempo viajado;
precisar atravessar o cume de montanhas, pântanos
- Caso montarias estejam sendo usadas elas também amaldiçoados ou locais cuja a perversidade desafia
devem fazer o teste, no entanto, após 3 falhas elas até mesmo os mais poderosos heróis da existência.
morrem de exaustão.
Velocidade: O tempo de viagem é dobrado
Tabela de Deslocamento
Modificador:
Ritmo Andando Montado
- Todos os testes de viagem são feitos com -5;
Cauteloso 1 Hex // 80km 3 Hex // 160km
- Montarias não podem ser usadas em terrenos
Usual 2 Hex // 120km 4 Hex // 240km
intransponíveis;
Marcha 3 Hex // 180km 6 Hex // 360km
Forçado 4 Hex // 240km 8 Hex // 480km
Cargos
Terreno Em uma jornada cada membro do grupo tem sua
Por onde uma viagem transcorre pode mudar função bem estabelecida, os mais ágeis e furtivos
radicalmente seu destino. Campos verdejantes são vasculham o perímetro, os mais sagazes guardam a
diferentes de pântanos sombrios ou florestas caravana e os mais inteligentes ou experientes
fechadas, tanto no que tange a obtenção de tomam as decisões. As habilidades devem ser
recursos, a velocidade de deslocamento ao até colocadas sempre onde há um maior
mesmo as ameaças naturais. Isso ficando claro, aproveitamento delas, dessa forma, uma
aventureiros podem preferir rodear uma região distribuição ótima de cargos pode ser a diferença
pantanosa a tentar atravessa-la. Existem três tipos entre o sucesso e o fracasso em uma missão.
básicos de regiões: de fácil acesso, de difícil acesso
Existem dois tipos de cargos em uma caravana,
e intransponíveis.
aqueles necessários em todas as viagens e aqueles
Locais de fácil acesso que cuja necessidade é avaliada pelo grupo. Além
disso, há aqueles que duas mentes podem pensar
Viagens por planícies ou planaltos são melhor que uma, assim como alguns que duas
extremamente simples, muitos mercadores criam pessoas só atrapalhariam. A escolha de como um
suas rotas por regiões assim em busca de grupo se organizará deve ser do grupo, de acordo
tranquilidade e facilidade. com suas possibilidades e interesses, sendo
possível até mesmo contratar guias ou caçadores
Velocidade: Não há alteração
para auxiliar no progresso.
Modificador: Não há alteração
Nos cargos Solos apenas uma pessoa pode
realizar a ação, já nos cargos conjuntos, duas ou
Locais de difícil acesso mais pessoas podem desempenhar a função, sendo
Florestas fechadas, encostas de montanhas e uma a que de fato a faz e as outras auxiliando.
desertos mortais também fazem parte da geografia Cargos obrigatório são aqueles necessários para
de Hefer e em muitos momentos aventureiros toda jornada, caso ninguém os desempenhe o pior
precisam passar por locais assim. resultado possível de sua execução acontece. Já os
cargos opcionais não geram nenhum tipo de Sucesso normal Uma rolagem na Tabela de
consequência caso não sejam usados, são um risco em ambos Espólios da Patrulha
a mais para uma recompensa a mais.
Uma rolagem na Tabela de
Sucesso em P e
Administrador Espólios da Patrulha e uma na
falha em F
[Obrigatório, Solo] Tabela de Percebido
Sucesso em F e
Nada acontece
Toda atividade bem sucedida possui uma mente falha em P
capaz por trás, viagens não são exceções. Falha em Uma rolagem na Tabela de
Administradores são os responsáveis pela divisão ambos Percebido
dos recursos e organização das cargas da viagem,
Duas rolagens na Tabela de
bem como a regulação do tempo e das funções Falha +10
Percebido
dentro de uma caravana. O importante para esse P.S: Caso haja uma falha ou um sucesso -10/+10 duplo o mestre decide
o que acontece levando em conta os números.
cargo é uma mente capaz, seja pelo seu estudo e
inteligência ou pela sua experiência e pragmatismo.
Caçador
Custo de Contratação: [Opcional, Conjunto]
Teste de Viagem: Teste de Inteligência ou Sabedoria CD
Nem sempre o mais econômico em uma
15, caso o usuário tenha algum ofício apropriado ele pode
caravana é fazer compras antes de partir de uma
usá-lo.
cidade para outra, muito pelo contrário, grupos
Apenas metade dos recursos são muito experientes conseguem seu próprio alimento
Sucesso +10
utilizados na estrada. Caçadores tem como principal função
O gasto de recursos ocorre como obter recursos consumíveis, como água e comida, o
Sucesso
planejado que não significa que seu trabalho seja fácil e que
Falha Um terço dos a mais são usados outras coisas não possam vir no combo.

Falha -10 O dobro de recursos é usado Custo de Contratação:

Teste de Viagem: Teste de Sobrevivência ou Conhecimento


Batedor CD 20, caso o usuário tenha alguma habilidade ou item
que possa beneficia-lo é permitido que ele use, ganhando
[Opcional, Solo]
um bônus ou um sucesso automático em um dos testes
Nem toda jornada possui um conhecimento (a critério do mestre).
pleno de seu caminho e dos perigos que os
Além do benefício de um sucesso
aguardam, os batedores existem para isso. Sua
Sucesso crítico normal role uma vez na tabela
função principal é verificar o que o grupo
Favorecido pelo Destino
encontrará antes de ele o fazer, nesse aspecto, o
Um dia de comida para o grupo é
batedor se torna fundamental para evitar perigos e Sucesso
encontrado
escolher quais brigas valem mais a pena lutar, da
mesma forma, caso esse trabalho seja mal feito o Falha Nada acontece
resultado pode ser bem ruim para o grupo. Uma rolagem na tabela de Falha
Falha -10
do Caçador
Custo de Contratação: P.S: A comida encontrada pelo caçador apodrece em 2 dias e deve ser
consumida no período da viagem.
Teste de Viagem: Teste de Percepção (P) e Furtividade (F)
CD 20, caso o usuário tenha alguma habilidade que possa
beneficia-lo é permitido que ele use, ganhando um bônus Guarda
ou um sucesso automático em um dos testes (a critério [Obrigatório, Solo]
do mestre).
Jornadas são bastante perigosas e mesmo nas
Duas rolagens na Tabela de estradas, elas devem ser bem sucedidas em
Sucesso +10
Espólios da Patrulha atravessar os perigos que se encontram no
caminho. Guardas são vigilantes que observam
possíveis ameaças e lidam com elas. Obviamente, A viagem decorre em tempo
em um grupo de aventureiros todos eventualmente normal; um jogador aleatório deve
Falha
ficaram de guarda, mas a função de Guarda se fazer uma rolagem na tabela Local
designa a pessoa que ao longo da jornada terá como Desconhecido

foco a proteção imediata do grupo. A viagem aumenta em 1 dia;


Falha -10 todos fazem uma rolagem única
Custo de Contratação: na tabela Local Desconhecido

Teste de Viagem: Teste de Percepção (P) CD 18 e teste de


Luta, Pontaria ou Misticismo (A), representando seu Ocultador
ataque contra possíveis inimigos. A CD do ataque igual [Opcional, Solo]
metade do seu nível +12.
Muitas vezes aventureiros se veem em uma
Um sucesso normal e uma corrida contra o tempo em viagens, no entanto, em
Sucesso Critico rolagem na tabela Favorecido pelo uma fuga, as vezes pode ser mais importante
Destino
despistar seus perseguidores do que simplesmente
Sucesso em Uma rolagem na tabela Espólios
viajar mais rápidos que eles. Para isso existe
ambas da batalha
ocultadores, pessoas focadas em apagar rastros e
Uma rolagem na tabela Espólios
fazer com que ninguém perceba que alguém passou
Sucesso em A e da batalha e uma na Ferimento na
falha em P Jornada para um membro
por um lugar.
aleatório Custo de Contratação:
Sucesso em P e Uma rolagem na tabela Ferimento Teste de Viagem: Teste oposto de Furtividade ou
falha em A na Jornada para o Guarda Sobrevivência, caso o usuário tenha algum ofício que
Uma rolagem na tabela Ferimento possa ajuda-lo no teste ele pode usá-lo. O perseguidor
Falha em deve realizar um teste de Percepção, Investigação ou
na Jornada para cada membro do
ambas Sobrevivência, o maior resultado ganha.
grupo
Uma rolagem na tabela de
Sucesso
Falha Crítica Fraturas para um membro Definido pelo mestre
aleatório do grupo Falha
P.S: Testes de ocultação não são afetados pelos modificadores de
Navegador terreno, mas ainda são afetados pelos modificadores da velocidade.

[Obrigatório, Conjunto]
Relicário
É impossível viajar rumo a um objetivo sem um [Opcional, Conjunto]
conhecimento mínimo do ambiente e da direção da
missão, aventureiros experientes e eficientes, Embora seja raro, há pessoas que, ao viajar, não
devem ter consigo meios de chegar ao seu objetivo prestam atenção na viagem em si, mas no que pode
rapidamente, o que inclui os conhecimentos e as ser obtido como prémio durante esse processo.
habilidades necessárias.
Custo de Contratação:
Custo de Contratação: Teste de Viagem: Teste de Misticismo (M), Nobreza (N) ou
Teste de Viagem: Teste de Sobrevivência ou Guerra, caso o Conhecimento (C) CD 23, caso o usuário tenha algum
usuário tenha algum oficio que se encaixe nesse teste ele ofício que possa ajudá-lo ele pode usá-lo.
pode usá-lo. A CD do teste é 20. Rolagem na tabela Recompensa
Sucesso +10
Maior
Sucesso +10 A viagem é reduzida em 1 dia
+5 no próximo teste de Viagem
Sucesso
A viagem decorre em tempo como Relicário
Sucesso
normal Rolagem na tabela Ferimento na
Falha Jornada para um membro
aleatório
Rolagem na tabela Fratura na
Falha -10 6
jornada para um membro aleatório

Tabelas
Espólios da Batalha
Espólios da Patrulha – Sucesso do Batedor
Percebido – Fracasso do Batedor 1
Favorecido pelo Destino – Sucesso crítico do caçador,
sucesso crítico de Guarda 2
Espólios da Batalha – Sucesso de Guarda
Ferimento na Jornada – Falhas de Guarda 3
Fraturas – Falha crítica do Guarda
Local desconhecido – Falha Navegador 4
Recompensa maior – Sucesso crítico Relicário
5
Espólios da Patrulha 6
Informação sobre objetivo. Você recebe 1d10 para
1 adicionar em uma rolagem relacionada a descobrir
informações.

2
Noção da estrada. Na próxima rodada de viagem você Ferimento na Jornada
garante vantagem a um teste, escolha previamente.
Caminho tranquilo. Na próxima rodada de viagem 1
3 todos menos Batedores e Relicários recebem um bônus
de +2. 2
Atalho encontrado. O próximo teste de Navegador
4
recebe um bônus de +5. 3
5
4
6
5

6
Percebido
1
Fratura
2
1
3
2
4
3
5
4
6
5

6
Favorecido Pelo Destino
1
Recompensa Maior
2
1
3
2
4
3
5
4

Percebido
1

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