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PÓS-GRADUAÇÃO LATO SENSU

PRÁTICAS DE INFORMÁTICA NA
EDUCAÇÃO

MÓDULO – 5

Autora: Gerson Cuenca & Polyana Ap. R.da Silva


Revisão atualizada segundo o novo acordo ortográfico: Profª. Ms. Camila Menezes

Coordenação Pedagógica
Instituto Prominas

APOSTILA RECONHECIDA E AUTORIZADA NA FORMA DO CONVÊNIO


FIRMADO ENTRE UNIVERSIDADE CANDIDO MENDES
E O INSTITUTO PROMINAS.

Impressão
e
Editoração
2

SUMÁRIO

INTRODUÇÃO ........................................................................................................................................ 4

UNIDADE I - O QUE É TECNOLOGIA ................................................................................................... 6

UNIDADE II - INFORMÁTICA NA EDUCAÇÃO .................................................................................. 27

UNIDADE III - GERAÇÃO DIGITAL ..................................................................................................... 50

CONSIDERAÇÕES FINAIS .................................................................................................................. 57

REFERÊNCIAS ..................................................................................................................................... 58

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Olá, Cursista!

Primeiramente, parabenizamos por aceitar o desafio de fazer um curso que tenha a


informática como disciplina. É sabido que se trata de ferramentas com grandes
abrangências nas diversas áreas, e este curso lhe oferecerá subsídio para que esteja
“plugado” nos acontecimentos do mundo.

Este guia traz uma referência importante a respeito das Práticas da Informática na
Educação. É também um direcionamento para o ensino-aprendizagem.

A linguagem da apostila é de fácil acesso, procurando atender àqueles que não têm
contato com o computador, como também aos alunos que possuem grandes noções,
partindo das definições simples para as mais complexas, de programas usuais para os mais
avançados.

Para fins didáticos, organizamos os conteúdos da seguinte forma:

Unidade I – trata-se de elucidar os recursos tecnológicos que se dispõe nas escolas


atuais, como também enriquecemos com novas tecnologias e possibilidades existentes.
Apresentaremos a história do computador e alguns softwares tradicionais que possam ser
utilizados na educação.

Unidade II - evidencia ideias de importantes filósofos e pensadores, oferecendo uma


ampla noção daqueles que raciocinam neste campo e são referências à tecnologia na
educação.

Unidade III - serão representadas possibilidades do futuro tecnológico diante dos


direcionamentos de teóricos e das políticas públicas educacionais, enriquecendo o leitor
com um conjunto de possibilidades e inclinações que permeiam a Informática na Educação.

O conteúdo, criteriosamente organizado, tem como principal objetivo apresentar e


inserir o universo da Informática Aplicada na Educação, oferecendo uma ampla noção sobre
os conceitos de tecnologias.

Com este material de apoio, você terá um direcionamento para a aprendizagem, e


esperamos que tenha um bom curso, fazendo da tecnologia um objeto de aproximação das
pessoas, tornando-as ainda mais humanas.

Gerson Cuenca & Polyana Ap. R.da Silva

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INTRODUÇÃO

“A simples introdução dos meios e das tecnologias na escola pode


ser a forma mais enganosa de ocultar seus problemas de fundo sob
a égide da modernização tecnológica. O desafio é como inserir na
escola um ecossistema comunicativo que contemple ao mesmo
tempo: experiências culturais heterogêneas, o entorno das novas
tecnologias da informação e da comunicação, além de configurar o
espaço educacional como um lugar onde o processo de
aprendizagem conserve seu encanto”.
Jesús Martín Barbero

Começamos este guia com o pensamento de Jesús Martins Barbero, não


para apresentar ideias pessimistas sobre a tecnologia, mas para reafirmar que o
aspecto humano é insubstituível no processo pedagógico.

Este Guia de Informática na Educação tem como finalidade proporcionar aos


alunos e profissionais da educação um estímulo e a possibilidade do uso da
informática neste contexto, como também as novas tendências tecnológicas
educacionais. Apresentaremos aqui vários equipamentos e software que podem ser
utilizados pelo professores e alunos fazendo o uso da tecnologia como instrumento
do ensino/aprendizado.

O conhecimento dos recursos tecnológicos é de fundamental importância,


tanto para aqueles que querem fazer uso para aprender, como para os que ensinam,
aumentando a sua capacidade de expor seus conteúdos e entusiasmando o seu
público.

A tecnologia é de grande valia para a valorização das informações, facilita o


processo ensino-aprendizagem, mas não pode ser vista como o único elemento
capaz de resolver isoladamente os problemas relacionados à educação.
Metaforicamente, se compararmos a tecnologia com a atividade do dia-a-dia, como
a arte de cozer, diríamos que o fogão, utilizado pela cozinheira, é muito importante
para o resultado, mas não é o principal “instrumento”. Imaginemos três fogões: Um a
lenha, um a gás (convencional) e um outro industrial com a mais alta tecnologia. O
último, agregado ao artefato tecnológico, facilita e padroniza o bolo, mas a qualidade
do alimento está no tato da cozinheira e no carinho com que coze.
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Esse exemplo se materializa, metaforicamente, entendendo que a tecnologia


é um item importante do ensino-aprendizagem, mas não deve ser o único, o
essencial é o gostar e o querer, pois ensina-se não somente para a “transmissão de
conhecimentos”, da mesma forma que não se apreende com quem não há
afinidades. O ensino-aprendizagem ocorre com as afinidades, com o simpatizar com
algo, está mais ligado à identificação com quem ensina do que com a aprendizagem,
fato este que é comum encontrarmos muitos alunos que escolhem seu curso por
simpatizar com o seu professor que o “incentivou” a fazer.

A tecnologia é um meio e não um fim para o ensino. Um mecanismo em


constantes modificações e de uso moderado, que não sobrevive sem o professor, o
mediador desse processo. Lembramos que a implementação da tecnologia nas
escolas não é uma forma de se resolver os problemas e sim de criar novos para a
inserção da mesma.

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UNIDADE I - O QUE É TECNOLOGIA

Para compreendermos o uso da informática na educação, trataremos de


tecnologia, começando com a sua definição e, para isto, iniciaremos com o mais
conceituado dicionário de sinônimos.

Tecnologia [Do gr. Tecnologia, ‘tratado sobre uma arte’.] S.f. 1.


Conjunto de conhecimentos, esp. Princípios científicos, que se
aplicam a um determinado ramo de atividade: tecnologia mecânica.
2. A totalidade desses conhecimentos: vivemos a era da tecnologia.
(Aurélio, 2000).

No que diz respeito à Informática na Educação, etimologicamente, essa não é


somente o mais moderno maquinário para imprimir conhecimento, ou facilitar a
aprendizagem. O computador, a internet ou outros recursos modernos são
tecnologias que usamos para ensinar aos alunos, mas não são as únicas, tomemos
o cuidado de não confundirmos tecnologia de ponta1 com tecnologia.

·
Ilustração 01

1
Tecnologia de última geração

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O homem, procurando aumentar seus limites cria objetos para buscar a


eficiência. Lembremos que o martelo é tido como uma extensão do braço e mão,
que o avião busca expandir os limites do homem com relação à locomoção, entre
outros.

Voltando um pouco no tempo, o homem da caverna usava para caçar a lança,


para abater os animais na busca de seus alimentos ou para a sua defesa, para isso,
usavam pedras lapidadas, como também para fazer os hieróglifos2. Todos os
elementos criados para um determinado fim, lapidados pelo homem ao longo da
história, podemos dizer que é tecnologia.

No tempo atual, poderíamos enumer o seguinte processo evolutivo: giz,


quadro-negro, caderno, lápis, caneta, borracha, mimeógrafo, Data-show,
computador, internet, xerox, impressoras, livros, a linguagem, etc. Todos esses
elementos fazem parte de uma lista extensa de utensílios e conhecimentos capazes
de auxiliar educador e o educando na arte do ensino/aprendizagem.

Ao pensar em Informática na Educação, logo nos remete a ideia do


computador, do Data-show e de outros recursos “modernos” que utilizamos para
auxiliar no ensino. Procurando facilitar o processo das noções deste e dos capítulos
sequentes, evidenciaremos a apresentação e os manuseios de alguns
equipamentos tecnológicos.

2
Marcas na caverna, cuja finalidade busca anotações rudimentares.

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1.1-Equipamentos Tecnológicos Aplicados na Educação

a) - Retro Projetor

3
Ilustração 2

Sendo uma das ferramentas mais utilizadas na educação, o retro-projetor é


feito para projetar uma lâmina transparente escrita por uma caneta especial e até
mesmo impressa. Trata-se de um sistema relativamente simples de espelho que
projeta luz/sombra em uma tela de projeção, normalmente branca.

b) - Mimeógrafo

Ilustração 3

Aparelho de baixo custo operacional, largamente utilizado pelos professores


para produção de materiais do dia-a-dia para o aluno, como também na elaboração

3
Fonte <http://www.3bscientific.com.br/imagelibrary/U30150_l/instrumentos/U30150_l_retroprojetor-
115-v-5060-hz.jpg>Acesso 08/02/2009

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de provas e outros. A sua difusão foi devida ao seu baixo custo operacional, sendo
utilizado a álcool e folha de sulfite.

Seu funcionamento consiste, basicamente, em montar o modelo, em algumas


regiões do Brasil é denominado de matriz e em outras de estêncil4. Essa matriz é
um material carbonado em que se escreve usando, pressionando, uma caneta
comum ou o uso de impressora matricial. Com esse procedimento, tem-se uma
pequena gráfica a baixo custo operacional. Esse aparelho é utilizado nas escolas em
que o xérox ou outra reprografia não são muito utilizados.

c) – Data-Show

Ilustração 4

Uma ferramenta utilizada em palestras e em salas de aula. Nas escolas e


faculdades particulares e públicas já se utilizam data-show acoplado aos
computadores para facilitar o manuseio e agilizar o processo de aprendizagem.

4
[Do ingl. Stencil] S. m. Brás. Folha de papel recoberta por substância gelatinosa e gravada ou
perfurada por estilete ou por máquina dactilográfica, de jeito que , ao passar entre um rolo de tinta e
uma folha de papel em branco, nesta reproduz fielmente as letras ou desenhos traçados. Matriz
[pl.:estênceis. Cf. mimeografa.] AURÉLIO, 2000

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1.2 - Informática na Educação

A informática é a área que mais se evoluiu nos últimos 30 anos e a sua


ferramenta de maior destaque é o computador, propiciando a conexão para diversas
áreas do conhecimento, como também sua interação entre os tipos de
conhecimentos e pessoas, países e culturas, criando um único bloco de informação
interligando o mundo todo. Mas, o computador não foi inventado ou descoberto, ele
faz parte de um quebra-cabeça em construção que vão somando suas pequenas
peças interagindo com as novas tecnologias para sua construção chegando ao que
temos hoje, denominado computador. Vejamos a sua história:

1.3 - A História do Computador

O computador, o mais difundido aparelho ao falarmos de tecnologia e o


principal ao tratarmos de informatização das escolas, está em nossas vidas através
de e-mails, sites de relacionamentos, notícias e demais ferramentas disponíveis na
internet. Trataremos a seguir do panorama das evoluções5 sofridas na
expectativa de proporcionar parâmetros para as possíveis inclinações relacionadas
às evoluções.

Levantaremos um breve histórico sobre a origem do computador, como


também a revolucionária façanha de interligar esse equipamento em uma incrível

5
Chamaremos aqui de evolução o desenrolar de acontecimentos, transformações de
aparelhos ou procedimentos ocorridos com os materiais em que, na maioria das vezes, ocasionam
uma melhor utilização, direcionando ao bem estar coletivo.

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rede chamada internet. Tudo isso, é lógico, não seria possível sem a invenção desse
aparelho.

As tecnologias nas ciências ou em qualquer área cuja evolução tecnológica é


necessária ao seu crescimento, não conseguem imaginar o seu uso para ajudar a
computar6 os resultados, sem o auxílio do computador. Imaginemos a medicina em
suas pesquisas, a importância que é o seu acúmulo de dados, nas estatísticas, na
matemática, ou seja, na construção de qualquer conhecimento da humanidade. O
computador é uma extensão do cérebro humano com poder de armazenar milhares
de vezes, com uma capacidade de contabilidade de dados inseridos e ordenados
infinitamente maior. Vejamos a evolução desse magnífico aparelho.

1.4 -A evolução do Computador7

O computador não surgiu, obviamente, como o computador que conhecemos


hoje, mas a soma de um conjunto “evolutivo” de ideias e artefatos. O ábaco é um
exemplo, ainda trabalhado atualmente em algumas escolas, como uma máquina
mecânica e manual cuja finalidade é facilitar o poder de raciocínio. Iremos começar
por ele, pois esse é o primeira no caminho da informática.

Inicialmente, o homem usava sua capacidade para contar, usando os dedos


pedras e todos os artifícios que poderia utilizar.

6
Termo oriundo da palavra computador que tem o sentido de calcular, orçar, calcular.
7
As imagens 9 a 11 foram retiradas do site < http://br.geocities.com/samantha.troni/hot1/introducao1.htm>

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8
Ilustração 5

Com o passar do tempo, foi utilizando ferramentas, além das encontradas


prontas na natureza, tais como pedras e galhos e foi construindo ferramentas para
ajudá-los. Na proporção em que sua vida social tornava-se complexa, assim
também, aumentavam as modificações das ferramentas. O mais importante utensílio
inventado pelo homem, caminho ao computador, foi o ábaco.

a) Ábaco

Ilustração 6

8
Fonte< http://br.geocities.com/samantha.troni/hot1/introducao1.htm> acesso 20/01/2009

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O ÁBACO9 é um calculador decimal que se opera manualmente sendo


considerada a primeira máquina a facilitar o trabalho no homem com relação à
função do raciocínio lógico. Foi criado e utilizado no oriente médio, há milhares de
anos, e ainda hoje é muito utilizado. E foi essa ideia que contribuiu para a invenção
da calculadora mecânica.

b) Calculadora Mecânica

Ilustração 7

Criada por Blaise Pascal (1623-1662), contribui para a primeira calculadora


mecânica, sua principal função era fazer contas de somar e subtrair. Vê se então a
sgrandes possibilidades de ferramentas que pudesse “pensar” com maior rapidez
que o homem. Uma das máquinas que surge merecendo destaque é o Tear
Programável.

9
2. Mat. Calculador manual para efetuar operações elementares. 3. Mat. Diagrama
nomográfico; nomograma. [Michaelis Eletrônico]

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c) Tear Programável

O Tear Programável, criado em 1801 por Josephi Marie Jaquard, é dotado de


uma leitora de cartões perfurados, os quais representavam os desenhos do tecido,
portanto um processador das informações relativas à padronagem do tecido.

Com o surgimento do tear, considerou-se o primeiro exemplo de


desemprego10 provocado pela automação, o que muitas vezes foi confundido o uso
da tecnologia como a causa de desemprego e não como mudança de atividades.

Como a evolução do tear, temos o Calculador Analítico.

d) Calculador Analítico

O calculador analítico ou computador analítico, foi criado por Charles


Babbage (1792-1871), possuía a capacidade de somar até 50 casas decimais, com
entrada inspirada no tear de Josephi Marie Jaquard. Esse aparelho teria a
capacidade de ler cartões perfurados contendo, não somente números (os dados),
mas também a instruções de o que fazer com os dados.

Possuía, além dos dispositivos de cálculo, um outro de memória inicialmente


chamado de armazém, para arquivar os números, um banco com 1000
registradores, cada um com a capacidade de armazenamento de números de 50
dígitos. Os números eram “digitalizados” pelos cartões de entrada ou então eram
números fruto dos resultados das operações do moinho.

Babbage é considerado o precursor do computador e Ada a precursora do


software. Estando ambos muito além de seu tempo, não conseguiram financiamento
para custear seu invento, deixando uma belíssima ideia construída no papel.

10
Citamos o desemprego como possibilidades causadas pela automação tecnológica, pois
com a implantação de facilidades eletrônicas, pode ser diminuída a quantidade de recursos humanos
para a mesma operação.

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Charles Babbage Lady Ada Lovelace

Ilustração 11

e) Hollerith

Ilustração 8-
·

Baseado nos cartões de Jacquard, Herman Hollerith (1860-1929) criou uma


máquina em que acumulava e classificava informações, chamada de Tabuladora de
Censo cuja aplicação destinava-se a processamento dos dados, o censo.

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f) Colossus

Em 1942, Alan Turing, em Bletcheley Park, na Inglaterra, contribui para o


primeiro computador eletrônico programável, cuja aplicação destinava a
criptografia11, quebra de código.

g) Harvard Mark I

Em 1944, Howard Aiken, na Universidade de Harvard, Estados Unidos, surge


o primeiro computador eletromecânico automático de grande porte.

h) ENIAC - Eletronic Numerical Integrator and Calculator

12
Ilustração 9

John Macuchly e John Presper Eckert, em 1946, no Ballistic Research


Laboratory, University of Pennsylvania nos EUA, criaram um computador eletrônico
digital de grande porte que operava no sistema decimal com base dez e não binário,
com 19000 válvulas e uma potência de 175 Kw, com a capacidade de 5.000
operações por segundo e de armazenagem de 20 números de 10 dígitos. Apesar de
toda essa capacidade, não tinha qualquer tipo de memória central.

11
s. f. Arte de escrita secreta, convencional, por meio de sinais, cifras e abreviaturas.

Michaelis Eletrônico
12
Fontehttp://br.geocities.com/samantha.troni/hot1/introducao2.htm Acesso 02/02/2009

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i) Transistor

13
Ilustração 10

A evolução do computador se funde junto aos inventos de pequenas peças


em que em seu conjunto propiciam o aumento da eficiência do equipamento. Em
1947, na Universidade de Stanford (EUA), é inventado o primeiro dispositivo
eletrônico de estado sólido, o transistor, esse foi um grande passo para o avanço
tecnológico no que se refere à rapidez.

j) Manchester Mark I

Em 1948, na Inglaterra, surge o primeiro protótipo de computador eletrônico


de programa armazenado, chegando a executar seu primeiro programa com
sucesso em 21 de julho de 1948, na Universidade de Manchester, pela Royal
Society Computing Machine Laboratory, por F.C Williams, Tom Kilburn e Max
Neuman, logo despertando o interesse de outras faculdades como Cambridge.14

13
Fonte http://www.betoeletronica.com.br/loja/images/TRANSISTOR.gif acesso 03/01/2008
14
Fonte < http://venus.rdc.puc-rio.br/rmano/comp2hc.html> acesso 03/01/2008

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k) EDSAC - Eletronic Delay Storage Automatic Computer

No ano seguinte ao Manchester Mark I, em 1949, Maurice Wilkes, da


Universidade de Cambridge, na Inglaterra, cria o primeiro computador eletrônico
digital de programa armazenado de grande porte, totalmente funcional, chegando à
execução do primeiro programa com sucesso em 06 de junho de 1949.

l) UNIVAC I

Em 1949, surge o primeiro computador eletrônico disponível comercialmente,


o UNIVAC, Unisys. Mauchly and Eckert Computer Corporation, usavam o
computador para processamento de dados das eleições, com a capacidade de
armazenamento e compilador de dados.

m) Whirlwind I

Surge então, em 1950, o primeiro computador para processamento de dados


em tempo real, criado por J. Forrester (Massachussets Institute of Technology - MIT,
EUA).

q) IBM 701

Começa, em 1953, a nova era de computadores, agora pela IBM, que se


mostraria com o tempo um gigante na arte de fazer e vender computadores, e é
nesse ano que nasce o primeiro computador eletrônico digital desta empresa.

n) NCR 304

A NCR Corporation, em 1957, dá início a comercialização de um computador


construído por transistores, sendo totalmente fabricado com componentes sólidos.

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o) IBM 305

O primeiro computador comercial a utilizar cabeça móvel em suas unidades


de disco foi no ano de 1957, com a IBM Corporation.

p) COBOL - Common Business Oriented Language

Nada valia o equipamento sem os softwares para fazer as operações e, em


1960, com a Conference on Data System Languages CODASYL, surge a primeira
linguagem de programação de computadores para aplicação comercial padronizada,
a COBOL.

q) IC – Circuito Integrado

Em 1961, pela Fairchild Corporation, surge o primeiro circuito integrado


disponível comercialmente, contribuindo significativamente para a evolução do
sistema.

r) INTEL 4004

A Intel Corporation, a mesma que faz equipamentos até hoje, em 1971, lança
o primeiro microprocessador disponível comercialmente.

s) MITS 816

Em 1972, é um marco na história da comercialização, sendo que o primeiro


microcomputador disponível para uso pessoal é lançado, pela MITS (Micro
Instrumentation and Telemetry Systems).

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t) ALTO

Em 1973, a Xerox PARC (Palo Alto Research Center) lança o primeiro


microcomputador pessoal completo, totalmente funcional, incluindo monitor.

u) ALTAIR 8800

Edward Roberts, William Yates e Jim Bybee, em 1975, lançam o primeiro


microcomputador pessoal produzido industrialmente para venda em massa.

v) APPLE II

Ilustração 11

Começa, a partir de 1976, por Steve Jobs e Steve Wozniak (Apple Corp.)
computadores da APPLE II, o microcomputador pessoal a ter sucesso comercial.

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x) IBM PC

15
Ilustração12

Uma segunda fase de vendas, em 1981, pela IBM Corp (Boca Raton, FL,
EUA), o primeiro microcomputador pessoal IBM com arquitetura aberta. Esse
equipamento foi um imenso sucesso comercial.

As transformações do computador não foram somente em seus aspectos


internos e sim quanto a sua utilização, deixando de ser um centro de processamento
de dados para assumir a função de uma rede de comunicação interagindo pessoas
e comunidades. Daí surge a maior revolução do computador com a possibilidade de
interagir com o mundo, a internet.

15
Fonte <http://kcomputerzone.ca/media/gallery/Ibm/IBM%20Pc%20XT%20502.jpg> Acesso 08/02/2009

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1.5 - Origem da Internet

A palavra internet se compõe, etimologicamente, com a junção de duas


palavras a inter = interação, relacionamento e net = rede, ou seja, uma rede de
computadores interligados capazes de transmitir informações e interligarem dados e
pessoas.

A origem da internet veio da necessidade de comunicação entre os exércitos


que pretendiam passar informações através de fios em que substituíssem o código
Morse ou outros códigos luminosos que demonstravam ineficientes no meio da
comunicação em guerra, além do mais, criaria-se uma forma de comunicação muito
segura.

Depois dessa utilização, percebeu-se que tinham encontrado uma maneira de


se comunicar, através de uma rede de computadores, e a partir daí novos
investimentos e inventos foram aperfeiçoando esse sistema.

A internet teve usa expansão na década 80 com o surgimento de programas


que facilitariam o uso do computador, deixando de ser uma máquina de usos
restritos a programadores para interagir com usuários sem grandes conhecimentos.
Tal ferramenta, destinava-se aos que exigiam complexidade dos grandes bancos de
dados até àqueles que somente queriam digitar um texto e imprimir.

Nos anos 80, o recurso da internet, comparados ao que temos hoje, era muito
restrito, pois o seu alto custo de equipamentos fazia com que não atingissem as
classes menos favorecidas. Mesmos tendo a restrição, tratava-se de uma tecnologia
possível, pela qual os alunos de diversas faculdades já possuíam seus disputados
laboratórios com internet – normalmente destinados a trabalhos acadêmicos.

O sistema de informação evolui de acordo com as mudanças do computador,


como também a sua interação com as pessoas, o que nos leva a ficar atentos do
quanto devemos ter o cuidado em evoluirmos junto ao universo da informação e
transformar o computador num instrumento a nosso serviço.

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23

1.6 - A evolução da Internet

O quadro a seguir demonstra o uso da internet no mundo. Na tentativa de


manter a originalidade das informações, manteremos o quadro conforme
encontramos na internet (em Inglês):

Status do uso da Internet no Mundo


World Internet Users and Population Stats
WORLD INTERNET USAGE AND POPULATION STATISTICS
Internet Internet Users Users
Population Penetration
World Regions Users Users Growth % of
( 2008 Est.) (% Population)
Dec. 31, 2000 Latest Data 2000-2008 Table
Africa 975,330,899 4,514,400 54,171,500 5.6 % 1,100.0 % 3.4 %
Asia 3,780,819,792 114,304,000 650,361,843 17.2 % 469.0 % 41.3 %
Europe 803,903,540 105,096,093 390,141,073 48.5 % 271.2 % 24.8 %
Middle East 196,767,614 3,284,800 45,861,346 23.3 % 1,296.2 % 2.9 %
North America 337,572,949 108,096,800 246,822,936 73.1 % 128.3 % 15.7 %
Latin
581,249,892 18,068,919 166,360,735 28.6 % 820.7 % 10.6 %
America/Caribbean
Oceania / Australia 34,384,384 7,620,480 20,593,751 59.9 % 170.2 % 1.3 %
WORLD TOTAL 6,710,029,070 360,985,492 1,574,313,184 23.5 % 336.1 % 100.0 %
NOTES: (1) Internet Usage and World Population Statistics are for December 31, 2008. (2) CLICK on each
world region name for detailed regional usage information. (3) Demographic (Population) numbers are based on
data from the US Census Bureau . (4) Internet usage information comes from data published by
Nielsen//NetRatings, by the International Telecommunications Union, by GfK, local Regulators and other reliable
sources. (5) For definitions, disclaimer, and navigation help, please refer to the Site Surfing Guide. (6)
Information in this site may be cited, giving the due credit to www.internet worldstats.com. Copyright © 2001 -
2009, Miniwatts Marketing Group. All rights reserved worldwide.
Ilustração 17

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24

Ilustração 13

Como se pode observar na ilustração 13, 41,3% do uso da internet nos


continentes, a Ásia, é o que mais se utiliza em termo de quantidade. Ao se analisar
dados de outras fontes em que se relaciona o Brasil com os demais países, pode-se
perceber que o Brasil tem uma grande predisposição ao uso da internet, sua
expansão ainda não é maior devido ao não poder econômico de determinadas
classes para a sua manutenção.

A internet evolui ao longo da história, naturalmente, assim, pecebe-se que


não foi criada da forma que temos hoje. Para que fique evidenciada a sua evolução,
demonstraremos suas complementações através das possibilidades de novos
recursos disponíveis em suas aplicações. Veja as evoluções:

a) Internet 1.0

O surgimento da internet para o usuário, com fácil acesso, revolucionou o


mundo, pois houve a democratização das informações em um custo cada vez mais
possível, levando informações aos lugares de difícil acesso.

A internet 1.0 é como uma ferramenta enciclopédia em que podemos


pesquisar copiar, imprimir e ter acesso às informações do mundo.

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25

b) Internet 2.0

A Internet evolui com a possibilidade de postar informações, o usuário, não


somente tem acesso ao conhecimento, como também pode inserir os conceitos que
julgar importante, tais como: vídeos em sites de entreterimento, conceitos
enciclopédicos em dicionários conceituados, deixar recados e interagir com pessoas
em diversos sites de relacionamentos, dentre outros tipos de sites. A materialização
da internet 2.0, diferencia da 1.0, pela capacidade de inserir dados compartilhando a
sua informação com o mundo.

c) Internet 3.0

Para quem desconfiava que estivesse no fim das limitações do mundo virtual,
surge a internet 3.0 com a possibilidade, não somente de ler, editar, como também
de executar software no próprio servidor, fazendo desse um enorme local de
programas executáveis. Os arquivos “executáveis” não necessitam estarem alojados
nos computadores, mas podem rodar no servidor levando a uma economia de
espaço na máquina do usuário como em todo o universo online.

1.7 - Evolução do Homem diante do computador

É evidente que a charge, largamente difundida na internet, que se destaca


pela criatividade do autor, ficaria impossível encontrar a sua origem, pois ao
digitarmos “evolução do homem” aparecem centenas, porém preferimos uma,
sabendo que é cópia de outros, o que levou-nos a trabalharmos a imagem para
adequar a este guia com as modificações necessárias.

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26

16
Ilustração 14

A bem humorada charge demonstra, entre outros aspectos, o gráfico


ascendente e descente do homem voltando a uma condição bem similar ao da
origem da espécie ao sentar diante do computador. 17

Apesar da forma lúdica de evidenciarmos a evolução, temos uma visão


otimista do processo evolutivo do computador, em que o homem busca, em sua
limitação, armazenar informações no cérebro, solicitando ao computador auxílio para
essa tarefa.

16
Fonte < http://www.piffe.com/images/evolutionofman.jpg> Acesso 08/02/2009
17
A charge se posta baseada em conceitos darwinista de evolução das espécies.

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27

UNIDADE II - INFORMÁTICA NA EDUCAÇÃO

18
Ilustração 15

2.1 - Informática na Educação Segundo Pierre Lévy

Para falarmos de informática na educação ou no universo de sua expansão, é


necessário que abordemos sobre a perspectiva de um dos maiores sociólogos que
tratam este tema, como também sua importância no universo digital, Pierre Lévy é,
sem dúvida, a maior referência que possuímos. Lévy (1999) admite a idealização do
universo da cibercultura19, como uma popularização do conhecimento, um lugar em
que compartilhamos um conhecimento universal.

Pierre Lévy nasceu em uma família judaica, fez doutorado em Sociologia e


Ciência da Informação e da Comunicação, na Universidade de Sorbonne, França.
Trabalha, desde 2002, em pesquisa tratando de inteligência coletiva na Universidade

18 Fonte: www.baixaki.com.br com modificações.


19
Terminologia criada por Pierre Lévy e é explicada posteriormente neste Guia.

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28

de Ottwa, Canadá. Lévi analisa os impactos e transformações no universo virtual,


em que se utiliza a tecnologia como fonte de informação, pautando-se no
comportamento do homem diante do universo online.

Alguns conceitos, no cenário da tecnologia, responsáveis em compor todas as


informações na internet, são de fundamental importância para o entendimento da
rede de conhecimento e sua distribuição neste universo, como também no
conhecimento escolar.

Aos ambientes virtuais, para edição das


informações, são, no mínimo, curiosos. Estávamos
acostumados ao espaço físico das informações, ou seja,
se o conhecimento estava em um livro este estaria
alocado na prateleira da biblioteca e, necessariamente,
teríamos que nos postar diante do objeto para ter acesso
a ele. Para esta informação ser editada no livro seria
necessário que o autor o fizesse e encaminhasse a uma
gráfica, passando pelo processo que conhecemos, até
que estivesse pronto para o leitor ter acesso.
20
Ilustração 22

Esse fenômeno, em que não há existência do espaço definido para a locação,


como ocorre na internet, Lévy (1999) denomina de desterritorização, ou seja, as
informações não estão em um único lugar, como vivenciamos nos livros, mas em
todos os lugares, no universo e fora dele onde se tem acesso à internet.

Poderíamos afirmar que ouve uma quebra de paradigma21, pois o conceito


que hoje temos de espaço mudou. O lugar em que se posta as informações em um
servidor, não é mais um espaço específico e sim o universo da internet, chamado
Ciberespaço 22.

20
Fonte < http://ressentimento.files.wordpress.com/2008/04/levy.jpg> Acesso 08/02/2009
21
s. m. 1. Modelo, protótipo,estalão.AURÉLIO, 2000
22
Ciberespaço - O mundo virtual criado com a Internet e todas as suas possibilidades
digitais, como troca de informações, imagens, som e vídeo. O termo foi usado pela primeira vez no

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Ciberespaço é o “local” em que Lévy (1999) denomina como o local não


específico, mas em todos os “lugares” ao mesmo tempo criando uma
atemporidade23 das informações.

Lévy (1999) denomina atemporidade das informações como sendo a


ausência do tempo. Segundo o autor, não existe um tempo específico para a
propagação das informações, pois a postagem de um texto na internet está em
todos os lugares ao mesmo tempo. Assim, nesta cultura do conhecimento, em que
se somam todos os conhecimentos contidos na internet, Lévy denomina de
cibercultura.

Ilustração 16 - Rede de computadores

Para o autor, Cibercultura é a soma do conhecimento; imaginemos que


vamos analisar uma colméia e nela observamos a forma de organização das
abelhas, como elas sobrevivem, como se protegem, atacam, se alimentam, constrói
a “sua casa”. Todos esses elementos e outros fazem parte de uma cultura das
abelhas dessa espécie analisada. Tratando-se da internet, cibercultura é a soma de
todas as informações contidas na internet e que são analisadas, como entram e
como saem daquele espaço, juntamente com o comportamento dos usuários que

romance "Neuromancer", do escritor William


Gibson.fonte.<http://www.gsmin.com/forum/showthread.php?t=14443 >acesso 20/01/2009.
23
Lévy considera as informações no ciberespaço atemporais, pois podem estar em todos os
lugares ao mesmo tempo, sem a temporalidade da locomoção habitual.

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30

dela se utilizam. Nesse sentido, muda-se o paradigma do tempo e do espaço na


qual estamos habituados.

2.2 - Paradigmas Educacionais

Paradigmas são padrões estabelecidos e, normalmente, aceitos pela grande


maioria oriunda de uma cultura ou aceito por todos. Trata-se de uma verdade
absoluta, máxima.

Como exemplo de paradigma, podemos citar o conhecimento universal de


que a Terra era quadrada, conhecimento cristalizado até o século XVI . Com a ajuda
de alguns aparelhos, foi possível demonstrar que sua forma era oval e a sociedade
mundial que a aceitava como quadrada percebe, ou aceita, como outro formato. A
essa mudança conceitual, podemos dizer que houve uma quebra de paradigmas, de
padrões e de conhecimento em relação a Terra, como também no conjunto de
comportamento em decorrência disso.

2.3 - Mudança de paradigmas do professor

Com a mudança na forma da divulgação das informações ocorrem


transformações obvias, e se tratando desta rede, como fica a questão do professor
na sala de aula? Pode desaparecer como outras profissões ameaçadas pela
tecnologia?

Sabe-se que com a tecnologia, poderá ocorrer o desaparecimento de


algumas profissões e, sucessivamente, surgirão outras, isso é inegável, lembra-se
do corretor ortográfico, pessoa indispensável nas gráficas cuja função se centravam
em analisar se as palavras estavam ortograficamente corretas. Com o surgimento
dos corretores ortográficos, como no Word, essa função se perdeu, pois os bancos
de dados de tais softwares eram infinitamente maiores e mais rápido que a
capacidade humana.

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Dessa maneira, é possível perceber que o professor não perde sua função,
mas deve ressignificá-la, entendendo que não se trata de uma enciclopédia e sim de
um mediador das informações que podem ser vistas como mercadorias.

2.4 - O conhecimento como mercadoria

O conhecimento é depositado como mercadoria, tem seu preço e pode ser


muitas vezes mensurado o seu valor pelo grau de interesse de uma população. A
soma de usuário é o valor do “produto conhecimento”.

Estamos na era do conhecimento, nunca se soube tanto como agora. Tal


produto, exceto os privativos, tornou-se um bem público, de acesso a maior parte da
população, Lévi nos alerta:

Se Marx fez da economia a “infra-estrutura” das sociedades humanas, e do


exame dos “modos de produção” a chave da história, foi porque, no século
XIX, o espaço dominante efetivamente era o das mercadorias. (LÉVY, 1999,
p. 121).

O conhecimento não diferencia das mercadorias convencionais do século


XIX, é um produto dentre vários outros. Não se pode pensar no universo da internet,
como também no mundo, como sendo um produto da economia, mas sim um
conjunto de elementos em um universo caótico e desorganizado. Para Lévy:

Mas para pensar a si mesmo, o terceiro espaço não pode se contentar em


desenhar as variações e os percursos da moeda, dos bens e das pessoas.
Deve igualmente poder apreender o mundo acelerado, caótico, incerto que
descobre a desterritorialização. Os objetos do espaço mercantil não são,
portanto, apenas os da economia, mas também tudo o que se difunde,
ecoa, flutua, transforma-se e perde-se, tudo o que alimenta suas máquinas
e gira em seus circuitos (LÉVY, 1999, p. 169).

Nesse caos, evidenciado pelo universo das informações, a desterritorização,


a atemporalidade e as demais mudanças de paradigmas, levam a uma nova forma
de pensar e agir, quebrando o que era sólido. Lévy (1999, p. 170) nos alerta que

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“assim como a Terra era táctil e o Território visual, o terceiro Espaço, câmara de eco,
ressoa todos os sons”.

O processo de desterritorização leva ao pensamento de que a figura do


professor possa se extinguir ou mesmo ter menor importância, mas, mesmo assim, o
professor será sempre o professor, mesmo que se mude o nome para mediador24,
moderador ou outro que melhor lhe couber, será sempre uma figura de liderança,
um apontador de caminhos.

Poderíamos questionar: Diante dos bancos de dados com capacidades de


armazenamento das informações e a facilidade de consulta, o conhecimento
continuará com o professor? O professor será o centro das atenções na sala de
aula? A resposta a essas questões será sim. Quanto às dúvidas, se tais palavras
são escritas com ‘s’ ou ‘z’, será mais prático consultar um bom dicionário eletrônico,
pois é mais rápido, mas, como e quais as melhores informações para essa jornada,
serão oriundas da figura professor.

Ao abordarmos o assunto Informática na Educação, tratamos do conjunto


tecnológico que se relaciona à tecnologia educacional que vai muito além do
computador. A informática na escola trata-se do uso do computador, como também
da rede de internet, da impressora da análise de dados e de todo um conjunto de
ferramentas para esse fim.

O computador não foi um aparelho criado para fins didáticos, mas para,
inicialmente, funcionar para fins bélicos, nas indústrias, escritórios e outros. Com o
passar do tempo e a necessidade social do uso desse equipamento, as escolas
passaram a aceitá-lo, iniciando o seu uso na secretaria escolar e, posteriormente, na
criação de laboratórios de informática no interior das escolas, o que foi muito bem
aceito, mas que ainda faltam recursos humanos para operar tais máquinas.

Nota-se que, atualmente, muitas escolas possuem computadores, mas não


recursos humanos para a sua operação. Os governos federais, estaduais e

24
Terminologia empregada para professores sobre alguns prismas, pela qual refere ao
professor como um direcionador do conhecimento e responsável pela coordenação de grupos de
estudos.

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municipais se veem diante de uma realidade inevitável que é o uso da tecnologia


nas escolas, que não dá para retornar, pois o universo dos sites de relacionamentos
e jogos online, como também uma gama de conhecimento, nos coloca em um
contexto de informações e na democratização da informação, a manutenção de um
computador é relativamente barata.

Dentre as escolas públicas, podemos dividir em: escolas que não possuem
computadores; aquelas que possuem na secretaria para informatizarem diários; e as
que têm laboratórios de informática para uso esporádico dos alunos.

Diante do contexto educacional, o professor deve se adaptar às várias


situações, prevendo as diversas variedades e não perdendo o foco de levar a
aprendizagem ao aluno de uma forma atraente e de fácil assimilação.

2.5 - O Futuro da informatização no ensino

Prever o futuro é algo que não devemos nos arriscar, essa previsão depende
de acontecimentos históricos que levam a direcionar a uma ou outra tecnologia, mas
arriscaremos aqui, baseando em experiências de escolas e aceitação dos alunos
com relação a essa tecnologia. Trata-se de uma informatização no ensino, e não do
ensino, pois a figura do professor não será informatizada.

a) - Quadros Interativos

Com a tecnologia voltada à educação destacamos o quadro interativo,


equipamento desenvolvido por uma empresa britânica Promethean a Activboard.
Trata-se de um artifício com o suporte para uma caneta especial funcionando como
um quadro branco, interagindo com a internet em processo touch screen, lê DVDs e
outros recursos que o computador pode oferecer. É uma tecnologia nova e de alto
custo e promete invadir as escolas tornando-as uma prática cotidiana dos alunos.

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O quadro Interativo é uma busca para a substituição do quadro negro


convencional por uma tecnologia touch screen, sendo composto pelos seguintes
itens:

- Uma caneta especial usada diretamente na superfície do quadro em


substituição ao mouse do computador;

- Activpanel é uma tela interativa de LCD com 15, sendo ideal para utilização
em grandes salas e auditórios;

- O Activtablet é um dispositivo cuja finalidade permite aos professores


preparar as aulas distante do quadro interativo;

- Activote sistema interativo de votação com miniteclados portáteis que


possibilita uma avaliação imediata da compreensão ou opinião dos alunos;

- Activslate é tablet gráfico sem fio do tamanho A5 que fornece ao professor


ou ao aluno a possibilidade de interagir com o quadro interativo sem ter que sair do
lugar.25

26
Ilustração 17

25
Fonte http://www.talua.com.br/ acesso dia 20\01\2009
26
Fonte <http://www.divertire.com.br/img_maior/activboard2.jpg> dia 20/12/2008

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35

2.6 - Pedido dos Professores: Fim dos diários

O diário é um documento de fundamental importância para o processo de


registro do professor atendendo, não somente aos processos de burocratização,
como também ao controle do professor sobre a evolução do conhecimento do aluno.
Muitas vezes, essa atividade burocrática da escola não é vista com bons olhos pelo
professor, pois esse tem o compromisso de fazer a chamada todos os dias e passar
as notas para o diário, sem rasuras e com muito zelo.

Os diários eletrônicos, adotados por algumas escolas particulares e públicas


brasileiras podem ter facilidades, tais como: a implantação de catracas com digitais
para o controle da entrada e saída de alunos da escola, como uma oposição a
carteirinhas, que às vezes podem ser esquecidas pelos alunos, gera um controle
eletrônico dos horários. Esse controle evita as chamadas na sala de aula como
também o ganho de tempo pelo professor. O uso das chamadas em sala de aula
facilita a memorização dos nomes dos alunos e estabelece um contato direto com o
mesmo, mas esse contato pode ser substituído por outra dinâmica de interação.

O uso do computador na sala de aula não significa necessariamente a


informatização, tendo em vista que a informática requer, na própria definição do
Aurélio (2000), “(...) o tratamento das informações através do uso de equipamentos
(...)” o que demonstra que o computador é um instrumento de pesquisa importante,
mas não entenderíamos esse fenômeno de seu uso como informatização.

O primeiro lugar que assistimos à implantação de computadores é nas


secretarias escolares, podendo oferecer resultados de notas com maior rapidez e
online27, gráficos, presença do aluno, entre outros. Uma das maiores dificuldades
das escolas não é o equipamento e sim um software compatível com as
necessidades e expectativas dos usuários e implantadores.

27
Estar conectado à internet.

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2. 7- Como adquirir um computador de acordo com a necessidade

A escolha de um bom computador não é tão simples, e nem sempre o mais


indicado é procurar um vendedor para orientá-lo na hora da escolha de uma
máquina, pois acima de sua necessidade está a vontade de vender do profissional.
A composição do aparelho, como também seus periféricos não bastam fazer uma
lista de itens de melhores qualidades, tem que se adequar à necessidade levando
em conta a disponibilidade financeira, os tipos de utilidades que mais o usuário
utiliza.

É comum encontrarmos profissionais da educação que compram


computadores com a mais alta tecnologia se comprometem em longas prestações e
que, na verdade, não necessitaria de tais equipamentos, placas de vídeo que nunca
usará, memória desnecessária e software como antivírus desnecessários a prática,
pois encontramos na internet bons antivírus que satisfaria às exposições daquele
equipamento. A seguir trataremos sobre alguns itens na hora da escolha do
computador:

a) - Processadores e sua potência

O processador é o cérebro do computador e sua potência é fundamental para


o desempenho do equipamento. Hoje, temos três tipos de processadores que
funcionam de formas diferentes:

Convencional – é um processador com a finalidade de processar informações.

O Duo-Core – representa um processador de 2 núcleos intercalando a sua


capacidade.

O Core 2 Duo – esse funciona dois com núcleo, trabalhando como dois
processadores. Trata-se de uma segunda geração de processadores de núcleo
duplo, apresentando uma melhor performance.

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37

b)-HD (Hard Disk - Disco Duro)

É no HD que todas as informações inseridas são arquivadas, por esse motivo


a sua capacidade de armazenamento é o fator principal. Existem HDs, desde 1 até
500 Gb, de forma convencional, lembramos que essa escolha depende da
expectativa do usuário. Se armazenarem arquivos grandes como inúmeras músicas
recomendam-se um HD com uma capacidade maior, se é somente provas de alunos
ou arquivos pequenos pode-se ter um HD menor.

Apesar de apresentar acima HD com menor capacidade, trata-se apenas de


uma ilustração de sua existência, pois o mesmo não são comercializado de forma
convencional, como também teremos um problema de incompatibilidade, os mais
comercializados são o de 160 GB e 240 GB, lembramos que um CD, em que
normalmente é usado em nossos aparelhos de som, tem a capacidade de 700Mb e
um Gigabit são 1000 Mb. Ou seja, um HD de 160 é mais de 228 CDs.

Aconselhamos na hora da formatação, que é o momento que antecede a


instalação do sistema operacional e de outros softwares, faça em um processo de
bipartição.

Quando formatamos, para instalarmos o Windows XP, por exemplo, aparece


a opção para o usuário, se deseja formatar o equipamento e apagar as partições
atuais e fazer outras. Seguindo a orientação que aparece, formataríamos e
colocaríamos duas partições. Por exemplo, com um HD de 160 Gb de capacidade
de armazenamento deixaríamos 40 Gb, para as instalações dos softwares, que na
verdade não ocuparíamos nem 8Gb e deixaríamos 120 Gb para outros
armazenamentos.

A vantagem desse tipo de prática é que normalmente o computador pára de


funcionar e nem mesmo o técnico consegue recuperá-lo sem uma verdadeira
maratona. Procedendo dessa maneira, bastaria colocar o CD do Windows e formatar
a partição primeira. Agindo dessa forma, todos os softwares, dados e arquivos em
que gravamos estariam em uma segunda partição, sem modificações, sendo essa
uma prática comum entre os mais prudentes. Lembramos que a melhor forma de
ficarmos livres de um vírus é formatarmos o computador e instalarmos os softwares
novamente.

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38

c) Memória Run – São memórias que normalmente compramos em placas e


colocamos nos slot do computador aumentando a capacidade para processar as
informações. Temos que ter o cuidado em adquirir memórias que são compatíveis
com o nosso equipamento, pois do contrário correríamos o risco de não ter sua
funcionalidade. Os tamanhos são variáveis, as mais vendidas são dos tamanhos
1Gb e tendo a DDR1 e a mais vendida é no formato DIMM.

d) - Memória Cache L2 – Essa é uma memória rápida. Importante para o


processamento, pois ela funciona da seguinte maneira: basta imaginarmos que
estamos em uma biblioteca de armazenamento de livros e estamos fazendo uma
pesquisa para o nosso artigo de final de curso, normalmente, pegamos livros mais
de uma vez e sentamos em uma mesa, os
livros que mais necessitamos ficam em cima da
mesa e não nas prateleiras. A memória Cache
L2 é essa mesa de fácil e rápido acesso aos
livros, se ela for pequena o computador terá
que deixar o livro que sempre usa na prateleira
fazendo com que o processo torne mais
demorado.
Ilustração 18

Se você tem um equipamento e não conhece o seu potencial, existem vários


programas gratuitos que fazem isso para você, basta uma busca e um pouco de
habilidade e logo fará a análise com facilidade, o nome do Programa consta no topo
da figura a seguir e pode ser encontra no site www.baixaki.com.br digitando o nome
“diagnóstico de hardware”, ou o nome do programa abaixo. Ele é muito simples e
útil, para comprarmos ou vendermos equipamentos que esquecemos ou não
sabemos as configurações. Lembramos ainda que existem, além desse, vários
outros que possuem funções similares.

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Ilustração 19 <Ilustração retirado do programa>

2.8-Conhecendo alguns Softwares e suas Utilidades

1 – Software e Hardware

Alguns professores costumam usar uma frase no sentido de brincadeira, mas


que contribui para a memorização e diferenciação do que é um software e o que um
hardware, da seguinte maneira: “Software é o que você xinga e hardware é o que
você chuta”. É lógico que se trata de uma brincadeira, mas que elucida que
software são os programas construídos para fazer com que determinadas função
tenham efeitos, ou seja, para digitar um texto temos que ter um software que o faça,
para desenharmos é necessário que tenhamos um software que possibilite esta
construção. Como exemplo de softwares temos o Windows, Word, Excel, Power
Point, Paint, antivírus, entre outros.

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Hardwares são os componentes do computador, a parte física tais como o


teclado o mouse, a memória o Cooler e outros.

2 - Softwares e a suas principais finalidades

Faremos aqui uma apresentação de alguns softwares para dar uma noção da
funcionalidade desses, longe de propor a ensinar o aluno a trabalhar com tais
softwares, pois isso, somente a prática e o auxílio de alguns manuais, ou até
mesmos cursos especializados, podem fazer tais aprofundamentos. Entendemos
que é de fundamental importância que os alunos dos cursos de informática na
educação saibam as funcionalidades desses:

Ilustração 20 28

Windows – sem um sistema operacional, o computador não tem a


funcionalidade na qual estamos habituados. Também denominado de plataforma

28
fonte <http://www.kadu.com.br/files/windows_vista_mac_osx.png> acesso 20/01/2009

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Windows, esse sistema surgiu em meados da década de 90, tendo como seu
idealizador Bill Gates, através de pequenas janelinhas que facilitaria, enormemente.
para o usuário. É este o marco da propagação do computador para pessoas que não
possuíam grandes habilidade para essa máquina. Trata-se de um software
comercial, pago, mas não é o único nessa categoria de sistema operacional, tendo
como seu concorrente na modalidade gratuita, o Linux que trataremos a seguir.

Para saber mais sobre o Windows, recomendamos fazer o downloads de seu


conteúdo em algum site confiável de pesquisa.

Antes de apresentarmos o Linux e o pacote do Br Office, faz-se necessário


conhecer sobre o software livre:

Software livre, segundo a definição criada pela Free Software Foundation


é qualquer programa de computador que pode ser usado, copiado,
estudado, modificado e redistribuído sem nenhuma restrição. A liberdade de
tais diretrizes é central ao conceito, o qual se opõe ao conceito de software
proprietário, mas não ao software que é vendido almejando lucro (software
comercial). A maneira usual de distribuição de software livre é anexar a
esse uma licença de software livre, e tornar o código fonte do programa
disponível.

Apresentaremos a seguir a plataforma Linux, sendo esse um software livre.

29
Ilustração 21

b) Linux – É um sistema operacional semelhante ao Windows, mas com suas


particularidade que faz com que o usuário do Windows não migre para o Linux com
muita facilidade, pois quem domina o primeiro não necessariamente terá facilidade
para o segundo e vice-versa.

29
Fonte< http://catoze.files.wordpress.com/2008/11/linux.jpg> Acesso 20/01/2009

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Uma das grandes vantagens do Linux é que se trata de um software aberto,


ou seja, os usuários que dominam as ferramentas para as modificações do Linux
podem modificar sua versão sem poder vender o produto, pois trata de um software
gratuito.

Linux é um sistema operacional utilizado por usuários de todo o mundo. As


maiores dificuldades de seu uso são a não compatibilidade com software que
“rodam” na plataforma Windows, tornando inoperante alguns softwares.

c) Qual sistema operacional usar: Windows ou Linux? A escolha depende


muito de cada usuário, se a utilização do computador for mais ao ambiente da
internet e digitação, pode-se instalar o Linux e o pacote do Br Office atende
perfeitamente, sendo que o usuário economizará nessa escolha, em relação ao
Windows e o pacote Office, aproximadamente, o valor do equipamento.

3- Office e Br Office

Qual é melhor? Quando se trata de software, definir o que é melhor é muito


complexo, pois depende da necessidade de cada usuário, mas estabeleceremos
aqui uma relação de programas que são similares, do lado esquerdo da barra o
software do pacote Office e do lado direito o software do pacote Br office com as
suas particularidades. Lembramos que o Br office é gratuito e o Office da Microsoft é
proprietário, ou seja, é necessário adquirir sua licença para o uso.

Para saber mais sobre o Linux visite o site: http://br-linux.org/

ou para saber sobre o br office visite:http://www.broffice.org/

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a) Word\Write – Trata-se do software utilizado para produzir texto, é um deles


que, provavelmente, será usado para fazer seu TCC30, seu artigo de conclusão do
curso. Ambos, permitem escrever, inserir imagens, formatar o texto da forma que
necessitar, enfim, será o programa para a produção textual.

b) Power Point\Impress – Esse é o software para apresentação, exibir algum


assunto, ministrar palestras, aulas com o recurso tecnológico em que há uma
sequência de ideias a serem trabalhadas, esse software possui os recursos
fundamentais, pois permite exibir as informações de tamanho razoável, com efeito e
aparência muito superior ao Word\Write.

c) Excel\Calc – É um software para produção de planilha de cálculo, com ela


as equações são facilmente resolvidas. Imaginemos que o professor queira utilizá-la
para evitar erros de cálculos e melhorar a aparência de seus diários, pois é de fácil
edição. Para se fazer essa façanha, basta inserirmos a fórmula, como se pode
visualizar abaixo, no Excel, o que também ocorrerá no Calc.

Figura 22-Recorte da tela do Excel

30
Trabalho de Conclusão de Curso.

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No espaço acima da tabela onde aparece a função fx =SOMA (B4:F4), esse


comando dá uma ordem a planilha para somar a linha 4 e as colunas B,C,D,E e F,
oferecendo assim o resultado.

d) Front Page (no Office) – É um software cuja finalidade é propiciar um


ambiente para se trabalhar na produção de uma página na internet. Caso, o usuário
possuir interesse em publicar seus arquivos em site, esse software propicia a
produção de uma forma fácil do código em HTML. E, se desconhecer a lógica dessa
linguagem, o software trabalha de maneira que o processo de inserção de imagem e
texto seja bem parecido como quando trabalhamos nos editores de texto, de forma
indutiva, assim ele insere o código html em seu código, deixando o programa pronto
para você. Existem outros softwares gratuitos para downloads muito bons que tem a
mesma finalidade do Front Page que vem no pacote Office.

4 - Internet Explorer e Mozila

Internet Explorer é um programa do Windows cuja finalidade é navegar na


internet.

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O software Mozilla Firefox funciona de forma semelhante ao Internet


Explore, veja uma página neste navegador.

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Ilustração 23- (Retirado do site acima)

5 - Programas para Downloads

Um dos principais programas para downloads são E-mule e Limeware. O


primeiro trata de um software que abre a porta do computador interagindo com
outros e disponibilizando os arquivos, compartilhados pelo usuário, em que possui o
E-mule instalado. O Limeware é um software que funciona com a mesma lógica,
interagindo os computadores e fazendo que eles funcionem como servidores.

O E-mule, apesar de poder baixar todos os tipos de arquivos, é mais usado


para downloads de programas, imagens ou outros. No Limeware se baixa todo tipo
de programas, mas é mais indicado para músicas apesar de encontrarmos outros
arquivos. Lembramos que ao abrir a porta para entrada de arquivos como também a
saída, o seu computador fica vulnerável para a entrada de todos os tipos de vírus,
malware entre outros arquivos maliciosos.

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6- Programas de Autorias

Programas de autoria são softwares que possibilitam ao usuário realizar


alterações ou produções de outro software para atender às suas necessidades
imediatas ou em médio prazo.

Na educação, apesar de não termos um grande ou rol de software para se


trabalhar com este fim, alguns são necessários citar, tanto por se destinarem para a
educação de forma específica ou por serem bons e de fácil acesso e produção pelo
usuário. Temos software de grande aceitabilidade, tais como: Visual Class e
Everest, ambos funcionam em dois modos, edição e execução.

Módulo edição é o momento em que o programador está programando o


software, neste instante possibilita a inserção ou retirada de elementos como vídeos,
áudios, texto, mudar a cor dos objetos contidos na tela, enfim, é a construção do
software. Já o módulo execução é o momento em que se executa, que o usuário
está executando o programa realizado pelo programador e consegue fazer somente
aquilo que está previsto pelo programador. É natural que ao programar, o
programador necessite de trabalhar no módulo edição como também no módulo
execução, por questões obvias de testar se o seu software está sendo construído
de forma correta e se sua expectativa de resposta do usuário está atendendo
corretamente.

A seguir, trabalharemos com dois softwares que acreditamos que irão se


destacar no rol de software destinados para a produção de materiais para a
educação, principalmente, no uso dos mesmos em laboratórios de informática.

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a) - Visual Class.

O Visual Class é um software produzido para fins educacionais, usado pelo


professor e laboratorista31 para produção de software para uso dos alunos. Na forma
edição, esse software possibilita a produção de uma tela de edição capaz de
interagir com outras telas criando imagem, textos, vídeos, além de possuir um
diferencial com relação aos outros softwares dessa categoria, sua capacidade de
avaliar, ou seja, no final da execução, em módulo execução, nesse aparece a nota
que obteve, dando uma noção clara de seus erros e acertos como também
possibilitando ao professor uma possibilidade de avaliação, evitando assim, aquela
rotina, muitas vezes indesejáveis, de levar malotes de provas para casa para corrigir
e lançar notas.

Conheça o site oficial www.classinformatica.com.br

b) - Everest 32

O programa Everest é um software de autoria, similar ao Visual Class, com


módulo execução e edição, diferente é a nossa análise com relação à vantagem e
desvantagem de um relação ao outro. O Everest, roda em outro computador sem
que, necessariamente, tenha instalado o software neste computador.

31
Chamamos aqui de laboratorista o responsável pela organização dos softwares e manutenção dos
equipamentos nos Laboratórios de Informática nas escolas, como ocorre em algumas cidades,
exemplo: nas escoals de Uberlândia – MG.
32
Os ícones dos programas foram retirados dos sites próprios softwares.

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A sua produção de códigos são mais complexas que o Visual Class e, até o
momento, nota-se que não se trabalha com avaliação, mas possui outros
mecanismos que podem realizar ações que o primeiro não faz. A escolha de um ou
de outro não se dá pela superioridade de um software em relação ao outro, mas sim
pelos usuários, pois através dos conhecimentos iniciais, intermediários ou
avançados é que será possível adequar-se ao software de melhor resultado.

Para saber mais sobre o Everest e suas funcionalidades,


recomendamos que visite o site do software em:

http://www.geracaobyte.com.br/Everest.html

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UNIDADE III - GERAÇÃO DIGITAL

Ilustração 24 <Fonte: www.baixaki.om.br> Acesso 20/02/2009

O que era inicialmente uma ferramenta com custo altíssimo e somente de uso
das empresas com alto poder econômico, passou a ser acessível também nas
classes menos privilegiadas. As crianças passaram a buscar seus interesses cada
vez mais cedo nesses equipamentos, o que levam professores e outros profissionais
veiculados à educação se prepararem para enfrentar uma geração digital33.

3.Tecnologias da Informação e da Comunicação (TIC)

A Tecnologia da Informação e da Comunicação – TIC – é o conjunto de


tecnologia destinada à comunicação e tem uma gama muito grande com relação às
áreas de atuação.

33
Essa terminologia se faz referência a um grupo de criança com facilidades digitais, pois
nascram em uma época digital, tendo grandes facilidades com a lógica do universo da informática.

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3.1 - Ensino a distância

34
Ilustração 25

O Ensino a distância não surgiu com o computador, essa modalidade de


ensino existe desde o século XV, momento em que Johannes Guttenberg, em
Mogúncia, na Alemanha, inventou a imprensa, com a disposição de caracteres
móveis. No Brasil, uma das maiores aplicações do ensino a distância ganha uma
conotação mais forte em 1936, pelo Instituto Rádio Técnico Monitor, fundado em
1936. Em 1941, surge o Instituto Universal Brasileiro, objetivando a formação
profissional de nível elementar e médio.

Ambas as instituições se consagraram no Brasil e existem até hoje. O ensino


a distância em que o instituto enviava para o aluno o material pelo correio e esse
fazia as suas atividades e as devolviam para as correções à instituição foi ganhando
espaço e credibilidade ao longo do processo, além do reconhecimento através do
MEC – Ministério da Educação e Cultura.

34
Fonte
http://www.phikappaphi.org/ObjectAssets/FileLibrary/1/2/distance%20learning%20paper%20image.JP
G acesso 04/01/2009

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Essa forma de ensino aproximou as possibilidades de aprendizagem dos


alunos em um processo de democratização do saber, pois atende ao aluno que faz
viagem constantemente em decorrência de seu trabalho, àqueles que residem em
lugares em que não possuem escolas, com possibilidade de tirar suas dúvidas e
sanar suas curiosidades.

O ensino a distância teve seu auge nos cursos técnicos, tais como: eletrônica,
mecânica de automóveis, desenhos artísticos publicitários e outros, utilizando-se da
tecnologia das informações dos Correios.

Com o surgimento de novas tecnologias como o computador e a internet,


alguns materiais foram substituídos, a exemplo temos as cartas que passaram a dar
espaços para os e-mails, aumentando assim a rapidez das informações. É natural
que isso ainda não esteja acontecendo em todos os lugares, pois, nem todas as
pessoas tem acesso ao computador, como também habilidade para lidar com o
mesmo. Mas, a tendência é de que as cartas enviadas pelos Correios, sejam quase
todas substituídas pelo e-mail, como também os trabalhos sejam feitos pelo
computador, aumentando assim a rapidez de respostas e de correções.

Como leitura, selecionamos um texto que se trata de uma reflexão de José


Manuel Moran sobre o processo de comunicação.

TEXTO COMPLEMENTAR

Tecnologia da Informação e Comunicação

José Manuel Moran

Fonte: www.eca.usp.br/prof:/moran acesso em 24/01/09

Tecnologias para comunicação e publicação

Os alunos gostam de se comunicar pela internet, as páginas de grupos na


internet permitem o envio de correio eletrônico e seu registro numa página WEB.
Tem ferramentas de discussão online (chat) e offline (fórum). O chat ou outras
formas de comunicação online são ferramentas muito apreciadas pelos alunos e

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bastante desvalorizadas pelos professores. Alega-se a dispersão (em geral, real) e o


não aprofundamento das questões. Mas, há a predisposição dos alunos para a
conversa online. Faz parte dos seus hábitos na internet. Com as novas soluções,
como o videochat, o chat com voz e algumas formas de gerenciamento, podem ser
muito úteis em cursos semi-presenciais e a distância.

A escola, com as redes eletrônicas, abre-se para o mundo; o aluno e o


professor se expõem, divulgam seus projetos e pesquisas, são avaliados por
terceiros, positiva e negativamente. A escola contribui para divulgar as melhores
práticas, ajudando outras escolas a encontrar seus caminhos. A divulgação hoje faz
com que o conhecimento compartilhado acelere as mudanças necessárias e agilize
as trocas entre alunos, professores, instituições. A escola sai do seu casulo, do seu
mundinho e se torna uma instituição onde a comunidade pode aprender contínua e
flexivelmente.

Quando focamos mais a aprendizagem dos alunos do que o ensino, a


publicação da produção deles se torna fundamental. Recursos como o portfólio, em
que os alunos organizam o que produzem e o colocam à disposição para consultas,
é cada vez mais utilizado. Os blogs, fotologs e videologs são recursos muito
interativos de publicação, com possibilidade de fácil atualização e de participação de
terceiros. São páginas na internet, fáceis de serem desenvolvidas, e que permitem a
participação de outras pessoas. Começaram no “modo texto”, depois evoluíram para
a apresentação de fotos, desenhos e outras imagens e, atualmente, estão na fase
do vídeo. Professores e alunos podem gravar vídeos curtos, com câmeras digitais, e
disponibilizá-los como ilustração de um evento ou pesquisa.

Os blogs, flogs (fotologs ou videologs) são utilizados mais pelos alunos do que
pelos professores, principalmente como espaço de divulgação pessoal, de mostrar a
identidade, onde se misturam narcisismo e exibicionismo, em diversos graus.
Atualmente, há um uso crescente dos blogs por professores dos vários níveis de
ensino, incluindo o universitário. Eles permitem a atualização constante da
informação, pelo professor e pelos alunos, favorecem a construção de projetos e
pesquisas individuais e em grupo, e a divulgação de trabalhos. Com a crescente

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utilização de imagens, sons e vídeos, os flogs têm tudo para explodir na educação e
se integrarem com outras ferramentas tecnológicas de gestão pedagógica. As
grandes plataformas de educação a distância ainda não descobriram e incorporaram
o potencial dos blogs e flogs.

A possibilidade de os alunos se expressarem, tornarem suas ideias e pesquisas


visíveis, confere uma dimensão mais significativa aos trabalhos e pesquisas
acadêmicos. “São aplicativos fáceis de usar que promovem o exercício da
expressão criadora, do diálogo entre textos, da colaboração”, explica Suzana
Gutierrez, da UFRGS. “Blogs possuem historicidade, preservam a construção e não
apenas o produto (arquivos); são publicações dinâmicas que favorecem a formação
de redes”.

"Os weblogs abrem espaço para a consolidação de novos papéis para alunos e
professores no processo de ensino-aprendizagem, com uma atuação menos diretiva
destes e mais participante de todos." A professora Gutiérrez lembra que os blogs
registram a concepção do projeto e os detalhes de todas as suas fases, o que
incentiva e facilita os trabalhos interdisciplinares e transdisciplinares. "Pode-se
assim, dar alternativas interativas e suporte a projetos que envolvam a escola e até
famílias e comunidade." Os blogs também são importantes para aprender a
pesquisar juntos e a publicar os resultados.

Há diferentes tipos de blogs educacionais: produção de textos, narrativas,


poemas, análise de obras literárias, opinião sobre atualidades, relatórios de visitas e
excursões de estudos, publicação de fotos, desenhos e vídeos produzidos por
alunos. A organização dos textos pode ser feita através de algumas ferramentas
colaborativas como o Wiki, que é um software que permite a edição coletiva dos
documentos usando um sistema simples de escrita e sem que o conteúdo tenha que
ser revisado antes da sua publicação. A maioria dos wikis são abertos a todo o
público ou pelo menos a todas as pessoas que têm acesso ao servidor wiki.

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A internet tem hoje inúmeros recursos que combinam publicação e interação,


por meio de listas, fóruns, chats, blogs. Existem portais de publicação mediados, em
que há algum tipo de controle, e outros abertos, baseados na colaboração de
voluntários. O site www.wikipedia.org/ apresenta um dos esforços mais notáveis, no
mundo inteiro, de divulgação do conhecimento. Milhares de pessoas contribuem
para a elaboração de enciclopédias sobre todos os temas, em várias línguas.
Qualquer indivíduo pode publicar e editar o que as outras pessoas escreveram. Só
em português foram divulgados mais de 30 mil artigos na wikipedia. Com todos os
problemas envolvidos, a ideia de que o conhecimento pode ser co-produzido e
divulgado é revolucionária e nunca antes havia sido tentada da mesma forma e em
grande escala. Aqui, contudo, professores e alunos precisam validar a fonte, pois
algumas vezes há informações incorretas.

Outro recurso popular na educação é a criação de arquivos digitais sonoros,


programas de rádio na internet ou PodCasts. São arquivos digitais, que se
assemelham a programas de rádio e podem ser baixados da Internet usando a
tecnologia, que "avisa" quando há um novo episódio colocado na rede e permite que
ele seja baixado para o computador. Há podcasts em todas as áreas

São muitas as possibilidades de utilização dos blogs na escola. Primeiro, pela


facilidade de publicação, que não exige nenhum tipo de conhecimento tecnológico
dos usuários, e segundo, pelo grande atrativo que estas páginas exercem sobre os
jovens. "É preciso apenas que os professores se apropriem dessa linguagem e
explorem com seus alunos as várias possibilidades deste novo ambiente de
aprendizagem. O professor não pode ficar fora desse contexto, deste mundo virtual
que seus alunos dominam. Mas cabe a ele direcionar suas aulas, aproveitando o
que a internet pode oferecer de melhor", afirma a educadora Gládis Leal dos Santos.

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Palloff e Pratt afirmam que as chaves para a obtenção de uma aprendizagem


em comunidade, bem como uma facilitação online bem sucedida, são simples, tais
como: honestidade, correspondência, pertinência, respeito, franqueza e autonomia,
elementos sem os quais não há possibilidade de se atingir os objetivos de ensino
propostos.

Jakob NIELSEN. Como os Usuários Lêem na Web. Revista eletrônica


Conecta, 22/02/2003. Disponível em

http://www.revistaconecta.com/conectados/nielsen_como_usuarios.htm .

Priscilla Brossi GUTIERREZ. Blogs na sala de aula; Cresce o uso


pedagógico da ferramenta de publicação de textos na internet. In

http://www.educarede.org.br/educa/revista_educarede/especiais.cfm?id_espe
cial=221

Blogs como ferramentas pedagógicas. In

http://www.ead.sp.senac.br/newsletter/agosto05/destaque/destaque.htm

Blogs como ferramentas pedagógicas. Acessível em:

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CONSIDERAÇÕES FINAIS

As maiores revoluções ocorridas em termos de conhecimento foi com o uso


da internet, esse fenômeno possibilitou com que as informações fossem usadas ao
mesmo tempo em que fossem postadas, assim, aproximando culturas em um
espaço em que temos a democratização do conhecimento e da informação.

E foi nesse contexto que organizamos este material, procurando oferecer uma
visão geral sobre a informática na educação, mostrando a evolução do computador
para que pudéssemos evidenciar suas origens e finalidades, oferecendo uma ampla
visão das possibilidades futuras como também as inclinações do uso da tecnologia.

Esperamos que através desta apostila possamos oferecer um estímulo ao uso


da informática na educação, tanto em sala de aula, como em atividades
interdisciplinares, enriquecendo o aluno em seus trabalhos e também nas
possibilidades de apresentações e explanações dos conteúdos pelo professor.

Sucesso!

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E-mail: ouvidoria@institutoprominas.com.br ou diretoria@institutoprominas.com.br
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REFERÊNCIAS

CHAVES, E. O. C., SETZER, V. W. O uso do computador em Escolas: Fundamentos


e críticas. São Paulo: Scipione, 1988.

LÉVY, Pierre. O que é virtual? Trad. Paulo Neves. São Paulo, Ed. 34, 1996. 157p.

______ As tecnologias da inteligência: o futuro do pensamento na era da


informação. São Paulo: editora 34, 1993.

______ As árvores de conhecimentos. São Paulo: Escuta, 1995. 188 p. (em co-
autoria com Michel Authier)

______ Cibercultura. São Paulo: Editora 34, 1999. 260 p.

______ A inteligência coletiva: por uma antropologia do ciberespaço. 3. ed. São


Paulo: Loyola, 2000. 212 p.

______ As tecnologias da inteligência. O futuro pensamento na era da


informática. Rio de Janeiro, Editora 34, 1993.

LION, Carina Gabriela. Mitos e Realidades na Tecnologia Educacional. In


Tecnologia educacional - Edith Litwin (org) 1995.

LITWIN, E. Tecnologia educacional: Política, História e Proposta. Porto Alegre:


ArtMed, 1998.

VIRILIO, P. A bomba informática. São Paulo: Estação Liberdade, 1999.

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