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A MONTAGEM AUDIOVISUAL COMO FERRAMENTA PARA A CONSTRUO DA INTERTEXTUALIDADE NO CINEMA

Elizabeth Moraes Gonalves1 Denis Porto Ren2

Resumo A intertextualidade sempre esteve presente na linguagem do cinema, desde os tempos do cinema mudo, em que as deixas simblicas podiam ser apenas visualizadas. Naquele momento, cenas com textos para indicar dilogos, entre outros recursos, eram adotados, ampliando a linguagem da obra. Com a crescente diversidade de possibilidades proporcionadas pelas novas tecnologias digitais, a intertextualidade volta ao cinema, misturando as imagens tradicionais com animaes e estruturas hipertextuais. Entende-se a intertextualidade como o dilogo entre textos elaborados com diferentes linguagens, diferentes semiticas, em um mesmo contexto, neste caso, no contexto cinematogrfico. Este artigo apresenta diferentes formas se compor essa estrutura hbrida no cinema, tendo como objeto de anlise as obras audiovisuais O homem com a cmera, de Dziga Vertov; Tempos modernos, de Charlie Chaplin; Space Jam: o jogo do sculo, de Joe Pytka; as duas edies de Kill Bill, de Quentin Tarantino, e Sin City, de Robert Rodriguez ao lado de Frank Miller (com colaborao de Quentin Tarantino). A anlise nos mostra que embora a intertextualidade no cinema no seja atual, um recurso potencializado pelas novas
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Doutora em Comunicao pela UMESP e Mestre em Lngua Portuguesa pela PUC-SP. Professora do Programa de Ps-Graduao Stricto Sensu em Comunicao Social da Universidade Metodista de So Paulo UMESP, responsvel pelo Projeto Linguagens e Discursos Especializados na Comunicao. E-mail: bethmgoncalves@terra.com.br HP: www.elizabethgoncalves.pro.br
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Jornalista, documentarista, mestre e doutorando em Comunicao Social pela UMESP, onde pesquisador sobre cinema interativo. Membro-fundador da Red INAV Rede Ibero-americana de Narrativas Audiovisuais, professor visitante da Universidade Tcnica Particular de Loja, onde orienta e desenvolve com o corpo docente pesquisas em Comunicao Social. E-mail: denis@ojosenelmundo.com HP: www.ojosenelmundo.com

tecnologias digitais. Portanto, se a evoluo tecnolgica no alterou a narrativa cinematogrfica, contribuiu para que as narrativas alternativas se tornassem possveis com maior facilidade, oferecendo, aos diretores, maior tempo para criar. Palavras-chave: Comunicao, linguagem, cinema, audiovisual, novas tecnologias digitais, narrativas audiovisuais.

Introduo O cinema, conhecido como a stima arte, possui uma linguagem audiovisual que consiste em imagem e som, especificamente. Porm, desde os primrdios da produo audiovisual, outros elementos de linguagem so adotados pelo cinema, como texto, msica e ilustraes como ferramentas complementares para a composio da obra. Naquele perodo do cinema, os recursos de linguagens limitavam-se s imagens captadas em pelcula em preto e branco, s msicas e s telas de transio com textos para complementar a atuao do elenco, cujo sucesso dependia da fora da expresso corporal. Era uma mistura de linguagens que se fazia de maneira muito artesanal, porm com efeito de hibridismo tal como ocorre hoje nos modernos ambientes hipermiditicos da Internet, ampliando-se os recursos originais da linguagem cinematogrfica. Por meio dos recursos intertextuais utilizados pelo cinema tornou-se possvel compreender alm da imagem registrada na pelcula. Atualmente, a indstria cinematogrfica utiliza, de forma intensa, a

intertextualidade, com o propsito fundamental de ampliar a linguagem do cinema tradicional e oferecer ao pblico uma diversidade de textos e de elementos significativos. Acostumados a encontrar uma oferta abundante de linguagens na Internet e nos ambientes digitalmente expandidos, os usurios agora esperam tal diversidade. Esse fato pode ser abordado a partir de conceitos que envolvem a caracterstica lquida, descrita por Bauman (2001), a ps-humanidade, definida por Santaella (2007), em que a estrutura passa a ser indefinida e possvel de ser moldada pelos receptores, agora tambm usurios. Alm disso, percebe-se uma ampliao de linguagens sinalizada por Vilches (2003) e Manovich (2005), ambos acreditando na tendncia cada vez mais presente de uma estrutura de contedo e de narrativa reorganizada pelo pblico, atravs de interfaces que oferecem processos interativos, o que torna compreensveis os motivos de uma crescente retomada da utilizao de intertextualidade em obras cinematogrficas modernas. Tal renovao vem agora carregada de novos recursos e uma possibilidade de convergncia de tais caractersticas numa mesma cena, graas ao advento das tecnologias digitais. Este artigo apresenta um estudo analtico da adoo de tal linguagem pelo cinema, com a observao de cinco obras audiovisuais, sendo duas dos primrdios do cinema e duas

atuais, produzidas entre meados da dcada de 1990 e os primeiros cinco anos do sculo XXI. Para compreender esta narrativa, preciso apoiar-se nos conceitos de montagem audiovisual definidos por Eisenstein (2002) Manovich (2005) e Leone (2005), que discutem os tipos de montagem interna e externa em uma seqncia como ferramenta de reconstruo da linguagem cinematogrfica. As possibilidades de dilogo do receptor com a obra, no que se refere interpretao da mensagem em suas diversas extenses passam a ser um diferencial da mesma, que oferece uma liquidez maior do que as tradicionalmente produzidas, onde a imagem flmica ocupa um status de supremacia e as poucas interpretaes podem ser obtidas por meio de discursos subjetivos da mensagem, muitas vezes sem a participao do receptor no que tange a deciso de receber esta representao audiovisual. Por fim, percebe-se, numa breve discusso, que tal participao uma necessidade nos ambientes comunicacionais atuais, pois os receptores no aceitam mais as informaes com a passividade tradicional. E nesse panorama, a intertextualidade pode se transformar numa alternativa para a sociedade pertencente modernidade lquida de Bauman (2001), ou seja, aqueles que vivem em ambientes comunicacionais e sociais onde as estruturas so modificveis, passveis de alteraes e adaptaes de acordo com a necessidade, como ocorre nos ambientes interativos atuais, a exemplo da leitura no-linear da Internet.

Montagem e manipulao de discursos flmicos

O cinema possui linguagens especficas, e seu discurso flmico conta com procedimentos especficos, como a montagem, onde cenas fragmentadas so reorganizadas, dando um sentido mais definido ou um novo sentido seqncia narrativa. Um dos mais importantes estudiosos do cinema no que diz respeito montagem foi o russo Sergei Eisenstein. Para ele, no cinema h criao somente por meio da montagem, como apresenta Andrew (2002, p.52):
Apesar de a matria-prima do cinema serem os estmulos distintos dos planos, no devemos concluir que, para Eisenstein, tais estmulos equivalessem ao prprio cinema. Eles so, em vez disso, blocos de construo ou, para usar sua analogia, clulas. O cinema s criado quando essas clulas independentes recebem um princpio de animao.

Que que d vida a esses estmulos, tornando uma experincia cinematogrfica completa?

Para Eisenstein, essa construo de blocos podia ser realizada por meio de cinco modalidades bsicas, todas elas oferecendo ao cinema uma linguagem dinmica, de entendimento e sensibilidade diferenciada. Somente pela montagem a ineficincia seria compensada. O que incomodava Eisenstein nos filmes que via era a ineficincia. O cineasta, achava ele, estava merc dos acontecimentos que filmava, mesmo quando interpretados (ANDREW, 2002, p.48). Para o russo, a montagem seria um procedimento que dava fora linguagem que o cineasta queria obter. Uma das modalidades propostas por Eisenstein foi a montagem mtrica (EISENSTEIN, 2002, p.79). Nela, considera-se como critrio fundamental o tamanho de cada fragmento flmico. De acordo com uma seqncia de fragmentos de definidos tamanhos, preferencialmente idnticos, obtm-se um ritmo compassado, um pulsar narrativo. Outra modalidade definida a rtmica, onde os fragmentos devem possuir um ritmo interno de narrativa que oferece ao cineasta a possibilidade de construir a sua linguagem. Trata-se de um complemento definio dos comprimentos dos fragmentos, dando a estes um novo pulsar, desta vez internamente nas cenas: A determinao abstrata dos comprimentos dos fragmentos d lugar a uma relao elstica dos comprimentos reais (EISENSTEIN, 2002, p.80). Outros dois conceitos importantes so os de montagem tonal e montagem atonal. Ambos representam uma evoluo flmica em relao aos conceitos anteriores. A montagem tonal oferece uma percepo de movimentao mais profunda do que a montagem rtmica. Nela, considera-se o resultado emocional do fragmento com base na composio sonora, segundo Eisenstein (2002, p.81-82). A montagem atonal, por sua vez, uma evoluo da montagem tonal, diferencia-se pelo clculo coletivo de todos os apelos do fragmento (EISENSTEIN, 2002, p.84). Por fim, Eisenstein (2002, p.86) apresenta a montagem intelectual, compreendida como o procedimento que considera no somente os sons atonais convencionais, mas tambm o resultado interpretativo, a significao destes sons.

Hoje, temos uma nova gama de conceitos de montagem que vo desde o cinema tradicional aos ambientes discursivos do hipertexto, e o cinema tem se apoderado destas novas realidades para construir suas narrativas. So olhares que se apiam nos conceitos de montagem apresentados por Eisenstein, adaptadas s novas realidades tecnolgicas, como apresenta Leone (2005, p.103):

Se no decorrer do tempo o cinema consolidou suas originais possibilidades narrativas, a televiso, o vdeo e a multimdia absorveram esses conhecimentos e deles se valem para criar novas possibilidades e novas metodologias na construo dos discursos audiovisuais e dos discursos em hipertexto. Todas as mdias, debaixo do manto da edio, acabam se encontrando nas estruturas de dramatizao, pois o trabalho de articulao produz o discurso com seus tempos e seus espaos.

O que se percebe uma miscigenao de linguagens, um hibridismo de procedimentos que proporcionam obra audiovisual uma estrutura que oferece ao espectador diversificadas formas de recepo. Dessa forma, a stima arte continua inovando artisticamente, como o fez o russo Dziga Vertov em tempos remotos. Linguagem, Cinema e Intertextualidade

Embora o termo linguagem nos remeta diretamente s possibilidades significativas da palavra, do cdigo lingstico, por intermdio do qual o homem processa sua estrutura comunicativa, das mais simples manifestaes orais aos mais complexos gneros de textos escritos, assumimos que a linguagem toda manifestao significativa, codificada, do homem, ou seja, uma potencialidade humana de exteriorizar seus pensamentos, sentimentos e emoes, por meio de cdigos (das mais diferentes semiticas), total ou parcialmente comuns aos interlocutores, conforme ressalta Bakhtin (1986, p.51):

preciso insistir sobre o fato de que no somente a atividade mental expressa exteriormente com a ajuda do signo (assim como nos expressamos para os outros por palavras, mmica ou qualquer outro meio) mas, ainda, que para o prprio indivduo, ela s existe sob a forma de signos. Fora deste material semitico, a atividade interior, enquanto tal, no existe. Nesse sentido, toda atividade mental exprimvel, isto , constitui uma expresso potencial.

Assim, tanto se caracteriza como linguagem o processo de interao verbal, oral ou escrita, quanto as manifestaes artsticas, elaboradas com os diferentes cdigos, sejam eles, por exemplo, visuais ou tteis ou ainda hbridos, tais como as obras cinematogrficas, objeto deste estudo. O elemento que subsidia esta concepo de linguagem que adotamos a relao entre os interlocutores, de tal forma que a linguagem no pode ser vista como um ato individual, mas social, ou seja, a significao e o prprio signo s existem na relao enunciativa e contextual. Tal postura ultrapassa, portanto, a abordagem lingstica, assemelhando-se concepo bakhtiniana, como registra Brait (2001, p.71):

O conceito de linguagem que emana dos trabalhos desse pensador russo est comprometido no com uma tendncia lingstica ou uma teoria literria, mas com uma viso de mundo que, justamente na busca das formas de construo e instaurao do sentido, resvala pela abordagem lingstco/discursiva, pela teoria da literatura, pela filosofia, pela teologia, por uma semitica da cultura, por um conjunto de dimenses entretecidas e ainda no inteiramente decifradas.

Quando nos referimos linguagem cinematogrfica, consideramos que o cinema tem um sistema de signos que se articulam de forma especial no sentido de construir uma realidade e de represent-la, envolvendo o receptor de diversas maneiras, de acordo com o estilo da obra e do diretor, muitas vezes aproximando-se da realidade objetiva, outras vezes criando uma fico ou uma verossimilhana, capaz de envolver e surpreender. As formas de articulao das imagens passam a fazer parte da prpria linguagem cinematogrfica:

O cinema no copia de um modo objetivo, naturalista ou contnuo uma realidade que lhe proposta: corta seqncias, isola planos, e recombina-os atravs de uma nova montagem. O cinema no reproduz coisas: manipulaas, organiza-as, estrutura-as. E s na nova estrutura obtida pela montagem dos elementos que estes ganham um sentido. Este princpio da montagem, ou melhor da juno de elementos isolados, semelhantes ou contraditrios, e cujo choque provoca uma significao que eles no tm em si mesmos, foi Eisenstein encontr-lo na escrita hieroglfica (KRISTEVA, 1988, p.361).

A sintaxe cinematogrfica compe-se dos traos pertinentes e constantes do filme, independentemente, por exemplo, do gnero a que a obra se refere ou das caractersticas do seu diretor. Nesse sentido Kristeva (1988, p.361) associa a sintaxe do cinema com o conceito de lngua, remetendo-nos dualidade lngua/fala (langue/parole) proposta por

Saussure, quando toma a lngua como objeto de estudos da lingstica, por trazer os elementos invariveis, diferentemente da fala, onde se situam as variveis lingsticas individuais:

desde os seus princpios, o cinema considera-se como uma linguagem e procura a sua sintaxe, e podemos mesmo dizer que essa procura das leis da enunciao flmica foi mais acentuada na poca em que o cinema se construa independentemente da fala: mudo, o cinema procurava uma lngua com uma estrutura diferente da da fala.

A linguagem cinematogrfica, porm, no estudada apenas no que se refere aos seus elementos bsicos, mas expande-se para os outros recursos que, de acordo com as circunstncias, objetivos e propostas enunciativas de cada obra cinematogrfica, passam a individualiz-la:
Ultrapassa-se at o quadro do filme propriamente dito e estuda-se a linguagem das bandas desenhadas, essa sucesso de desenhos que imita, sem dvida, a disposio das imagens cinematogrficas, e supera assim o estatismo da fotografia e do desenho para introduzir o tempo e o movimento na narrativa. A imagem (ou a fotografia) isolada um enunciado; disposta com outras produz uma narrao. Vemos abrir-se aqui um interessante campo de explorao: a relao entre a linguagem cinematogrfica e a das bandas desenhadas por um lado, e o texto lingstico (a fala, o verbo) que corresponde a essa linguagem, a traduz e lhe serve de suporte, por outro (KRISTEVA, 1988, p.362).

Dentre os elementos que passam a compor ou a alterar a linguagem cinematogrfica original, destacamos, neste estudo, a intertextualidade, como recurso capaz de, no apenas acrescentar criatividade obra, mas de ampliar seus significados. Os estudos de Bakhtin sobre o dialogismo e a polifonia trazem em sua base a concepo de intertextualidade proposta originalmente por Jlia Kristeva. Entendemos, assim, a intertextualidade como o modo pelo qual se estabelecem o dilogo e a interatividade entre os textos em um contexto nico, neste caso especfico, no contexto do cinema; nem sempre textos puramente lingsticos, mas tambm aqueles elaborados com diferentes semiticas, ou seja, textos de diferentes linguagens. Neste nosso estudo no consideramos a distino entre intertextualidade e interdiscursividade, por entender, como Charaudeau e Maingueneau (2004, p.286) que toda intertextualidade traz em si a interdiscursividade, uma vez que o interdiscurso consiste em um jogo de reenvios entre

discursos que tiveram um suporte textual, mas de cuja configurao no se tem memria [...] e o intertexto seria um jogo de retomadas de textos configurados e ligeiramente transformados. A intertextualidade em sentido amplo considerada por Koch e Travaglia (1995, p.75) como um fator de coerncia textual, pois para o processamento cognitivo (produo/recepo) de um texto recorre-se ao conhecimento prvio de outros textos, ou seja, um texto est em permanente dilogo com outros textos, alm de ser dependente das caractersticas do seu locutor, do seu conhecimento de mundo, de sua ideologia, enfim, de todas as condies de produo. A intertextualidade no cinema a qual nos referimos nesta anlise refere-se intertextualidade tipolgica, quando se lana mo de estruturas ou linguagens caractersticas de um tipo especfico de texto, como o desenho animado ou as histrias em quadrinhos, por exemplo, para serem incorporadas obra cinematogrfica, alterando-se ou ampliando-se seu significado e sua linguagem original.

A intertextualidade de Vertov em sua obra experimental

O russo Dziga Vertov, importante integrante da escola russa de cinema, que no incio dos anos 1920 desenvolveu obras experimentais com o objetivo de exercitar a montagem cinematogrfica como linguagem evolutiva para a narrativa. Sua obra O homem com a cmera considerada vanguardista e ousada, mesmo para os padres atuais, pois colocou em prtica a insero de cores em cenas monocromtica (preto e branco), alm de proporcionar obra diversas cenas em que a montagem interna esteve fortemente presente. Segundo Manovich (2005), com a sobreposio de imagens e organizao dos fragmentos audiovisuais, Vertov desenvolveu no somente montagem externa cena, uma nova seqncia, como tambm acabou por reformular diversas cenas internamente, construindo um novo discurso. Manovich (2005, p.307) acredita que podemos pensar em Dziga Vertov como um fundamental cineasta de base de dados do sculo XX e que esse recurso experimentado por Dziga Vertov transformou a obra documental (que documenta a prpria experincia, acima de tudo) em uma narrativa intertextual. Coloca-se o filme dentro do filme (MANOVICH, 2005, p.205) e com isso desenvolve-se uma nova narrativa. Alm

do texto imagtico primrio (a obra filmada), a obra traz a montagem interna como um novo texto imagtico, e provoca um dilogo entre ambos. Tal experincia reformulou conceitos da produo da poca, e provocou crticas provenientes dos mais conservadores, como o francs Andr Bazin. Segundo Leone & Mouro (1987, p.61-62):

No podemos esquecer, no entanto, que ao lado da montagem que articula planos, resultando numa seqncia, existe o chamado plano-seqncia, isto , num nico plano, com longa durao, teramos a ao se desenvolvendo sem a interferncia do corte. Este tipo de plano, popularizado pelo terico de cinema Andr Bazin, baseado na teoria da autenticidade e da objetividade na montagem cinematogrfica. Para ele, a manipulao da realidade mediante o corte, como recurso de articulao, era considerada perigosa, pois poderia distorcer essa mesma realidade.

.Porm, a montagem cinematogrfica est presente mesmo em obras bazinianas (LEONE & MOURO, 1987, p.62). Para os autores, a montagem cinematogrfica existe independente do corte, mas est tambm na prpria movimentao da cmera. Dziga Vertov, em sua consagrada obra documental, adotou a intertextualidade tanto na montagem interna das imagens como tambm na seqncia utilizada, que repetia diversas vezes a mesma imagem e em muitos casos com uma tonalidade de cor diferente, transformando estas cenas em novas cenas, em imagens complementares s oferecidas pela obra em carter intertextual. Vertov adotou na obra uma esttica diferente da tradicionalmente aplicada no cinema, poca, partindo para uma mistura com a linguagem presente na pintura contempornea. Alm disso, a proposta de montar imagens dentro de outras imagens proporcionou obra uma pluralidade de discursos na mesma seqncia, fato inusitado para a poca.

Tempos modernos como ambiente intertextual

Com preocupaes e objetivos diferentes de Dziga Vertov, o ingls Charlie Chaplin proporcionou s suas obras traos artsticos que seguiam de forma prxima a dramaturgia do teatro. E isso tornou-se necessrio, pois limitaes de linguagem acompanhavam as produes daquele tempo e o cineasta tinha como objetivo transmitir mais mensagens do que as comumente possveis por um cinema sem udio e com poucos procedimentos de

montagem. Para isso, Chaplin adotou, como padro em suas obras, novos textos comunicacionais, alm das imagens e da msica oferecida. O diretor carregou as cenas com textos que ligavam as seqncias, alm de uma musicalidade que transmitia mensagens, ou seja, uma intertextualidade para compensar as limitaes da produo audiovisual da poca. Em Tempos modernos, Chaplin, que tinha como objetivo cinematogrfico uma produo crtica forma de vida robotizada da sociedade moderna, e dos efeitos provocados pelo Taylorismo no ambiente industrial, lanou mo da intertextualidade na obra. Os recursos textuais em imagens de transio foram constantemente adotados, o que conduz a uma leitura ampliada, e o mesmo ocorre com a trilha musical, que refora esta leitura de forma intensa. A soma de linguagens transforma a obra numa coletnea intertextual, miscigenao de linguagens necessria para compensar as limitaes cinematogrficas da poca. A montagem, presente logo no comeo da obra, como destaca Bedoya & Frias (2003, p.260), foi a soluo para que Charles Chaplin conseguisse compor o seu discurso:
Charles Chaplin inicia seu filme Tempos Modernos com uma metfora criada pela montagem. Na primeira imagem, vemos um rebanho de ovelhas. O seguinte enquadramento mostra um grupo de operrios que caminha em massa seguindo uma direo similar a das ovelhas. O sentido se forma: a metfora alude ao trato desumano que recebe a classe operria na sociedade capitalista e nos tempos modernos: os trabalhadores apenas so um rebanho de ovelhas. Figura retrica, a metfora substitui um elemento significante por outro: as ovelhas no remetem a sua realidade fsica seno a outra realidade, de ordem conceitual. O de Chaplin aqui uma montagem de significaes.

A mistura de linguagens, a adoo de recursos extra-cinematogrficos, est presente nos processos de mudana do cinema. Uma mudana que no representa a morte do cinema tradicional, como defendido por algumas correntes tecnocntricas, que consideram as novas mdias digitais como substituto da stima arte, mas como uma renovao. Porm, existem outras correntes mais otimistas que consideram estas mudanas como um renascimento constante, um resgate e uma renovao que oferece ao cinema uma nova vida. Segundo Leone (2005, p.103), Roberto Santos dizia que o cinema no est morrendo... ele est nascendo, s que no seio de um contexto mais amplo da multimdia do qual ele uma das partes. Esta sobrevivncia tem se modificado com as novas mdias, fazendo com que todos possam efetuar trocas de linguagem e adaptao das mesmas nos diversos espaos.

Chaplin inovou o cinema em diversos pontos, mas foi, sem dvida, na intertextualidade, ou seja, na mistura de linguagens e na adaptabilidade de outras que sua contribuio esteve fortemente presente.

Space Jam: a mistura do cinema com o desenho clssico

Quando se considera a evoluo das tecnologias digitais e as ferramentas que tornam possvel um processo comunicacional mais amplo, entende-se a intertextualidade aplicada ao cinema como uma busca de criatividade e tambm uma forma de atender s demandas desse novo interlocutor contemporneo que no se situa como mero receptor de mensagens, mas se v desafiado pela linguagem ampliada do cinema, pelo hibridismo de linguagens em uma mesma obra, ou seja, desafiado a buscar tambm um significado ampliado da prpria mensagem. Na ps-modernidade a adoo de linguagens intertextuais ganhou fora, s que dessa vez os motivos foram renovados, adaptados aos novos tempos. Um dos marcos do ressurgimento da intertextualidade na linguagem cinematogrfica pode ser percebido no longa-metragem Space Jam: o jogo do sculo, que mistura cinema com desenho animado claramente, e com o aproveitamento dos recursos das novas tecnologias digitais para tanto. Como um marco para o cinema em meados dos anos 1990, Space Jam um filme que conta com alguns atores reais e diversos personagens virtuais para contar uma histria que tambm mistura o real com o desenho animado. Com a participao do jogador de basquete norte-americano Michael Jordan, a obra conta a histria de uma disputa espacial que acaba em um desafio de basquete entre os personagens da Warner Bros, dentre eles o astro Pernalonga. E tudo acontece literalmente num desenho animado com personagens humanos, ou ento, dependendo da cena, personagens do desenho animado circulando no mundo real. Mas a mistura de desenho com cinema, de ambientes irreais em locais reais, provocada no pelas limitaes que fizeram de Vertov e Chaplin dois misturadores de linguagem em tempos remotos. Agora, a mistura deu-se no intuito de oferecer ao espectador uma convergncia de linguagens, de dar ao pblico duas obras de linguagens distintas em um filme intertextual ou de linguagem hbrida. Para tanto, lanou-se mo de

tecnologia de produo de ponta (para a poca) e a composio digital propiciou resultados inesperados. Manovich (2005, p.200) reala o importante papel dessa tecnologia para o cinema:
Na cultura do computador, a montagem deixa de ser a esttica dominante, como foi ao longo do sculo XX, desde a vanguarda dos anos vinte at a ps-modernidade dos anos oitenta. A composio digital, em que se combinam diferentes espaos em um nico espao virtual totalmente integrado, um bom exemplo da esttica alternativa da continuidade. Alm disso, podemos entender a composio em geral como uma contrapartida da esttica da montagem.

O autor ainda compara essa ao realizada anteriormente pelos cineastas pioneiros do cinema com os da atualidade. Segundo Manovich (2005, p.381), agora o processo tornou-se simples em demasiado, o que tornou a tcnica simples e aceitvel, contra a rejeio por parte de algumas correntes mais conservadoras do cinema, como por exemplo, da corrente baziniana, que consideravam essa estratgia uma manipulao que tornava surreal a stima arte a ponto de denegri-la. Manovich (2005) declara como necessria a oferta de intertextualidade nas obras audiovisuais atuais. Para ele, a exigncia parte do espectador, que no se contenta com uma linguagem limitada, com poucas possibilidades de compreenso direta (quando se obtm significao de forma simples). Esta diversidade est presente nos ambientes interativos, onde os significados e as formas para alcan-los so diversas. Como ainda no se tornou possvel oferecer sistemas audiovisuais interativos, alguns grupos tm procurado misturar linguagens, sejam de fico com documentrio, de colorido com preto e branco ou mesmo de cinema com desenho animado ou animao. Space Jam no uma exceo nesse contexto.

Kill Bill: a consagrao As obras audiovisuais apresentadas neste artigo exemplificam a presena da intertextualidade no cinema, desde os primrdios da stima arte at os dias de hoje, com o advento das novas tecnologias. Porm, nenhum deles oferece uma diversidade de linguagens como a obra Kill Bill, em suas duas edies. A inovao uma das

caractersticas de seu diretor, Quentin Tarantino, mas em nenhuma outra obra do diretor a intertextualidade esteve to presente. Em Kill Bill pode-se encontrar uma diversidade de linguagens que remete a leitura a um ambiente multimiditico, como a Internet. Em sua estrutura narrativa, a obra rene imagens coloridas com seqncias em preto e branco, como a hora da luta entre a noiva, vivida por Uma Thurman, e os capangas da vil oriental O-Ren Ishii, representada por Lucy Liu. Nessa mesma seqncia, o diretor apresenta carregados efeitos especiais que simulam sangue e golpes fora do normal, hiperblicos. Tais cenas so elaboradas a partir de um conceito de montagem interna, como prope Manovich (2005), uma montagem na qual a imagem retrabalhada dentro de si, mudando, conseqentemente, seu significado. O-Ren Ishii tambm protagonista de outra variedade narrativa de Kill Bill. Em um dos momentos da obra, revelado o motivo de tanta proximidade com a morte pela personagem. Nesse momento, Tarantino apresenta longos minutos de desenho animado estilo oriental em meio de suas cenas cinematogrficas, carregados do mesmo exagero quando o assunto derramamento de sangue, acompanhando, naturalmente, um dos recursos de linguagem daquele tipo de obra. Manovich (2005, p.376) defende que:

O metragem de ao real agora somente uma matria prima que ser manipulada a mo: combinada com seqncias 3D criadas por computador e pintada. As imagens finais se constroem manualmente a partir de distintos elementos, que so todos, ou bem criados exclusivamente partindo do zero, ou modificados a mo. Agora podemos por fim responder a pergunta: O que cinema digital? O cinema digital um caso particular da animao, que utiliza metragem de ao real como um de seus mltiplos elementos.

Logo em seguida, no segundo filme da histria, Kill Bill 2, a noiva abre a obra conversando diretamente com o espectador, provocando uma sensao de realidade, de interatividade, em preto e branco. Em seguida, novamente, Tarantino apresenta seqncias em cores. E a histria segue do ponto inicial, o momento em que a noiva baleada pelos viles. Mas a presena da intertextualidade em Kill Bill no se limita a quesitos plsticos. A busca por uma linguagem contempornea leva o diretor a dividir toda a obra em fragmentos intitulados como captulos, mas apresentados fora de uma ordem cronolgica natural. O

espectador assiste ao filme como se estivesse navegando em um ambiente interativo da Internet, com estrutura arbrea. A sensao como se estivesse navegando por links em um site, escolhendo os caminhos a seguir para contar uma histria. At mesmo em momentos em que uma explicao torna-se necessria, ou interessante, o diretor oferece tal recurso, com se estivesse em uma estrutura hipertextual para tais informaes, e novamente volta-se ao ponto inicial. Essa caracterstica est presente em diversas produes, nas quais a montagem deixou de ser a esttica dominante para se transformar em ferramenta complementar para a composio de imagens. Kill Bill representa o rompimento de uma esttica onde a continuidade narrativa ou a linguagem visual seguia um padro do comeo ao fim de uma obra. Oferece uma miscigenao de linguagens, como ocorre nos ambientes ciberespaciais, em que o objetivo final a transmisso de mensagens, independente das ferramentas para tanto. Oferece, ainda, uma narrativa com sabor de interatividade, por sua estrutura que remete leitura hipertextual.

Intertextualidade e multimidiaticidade de Sin City Diversas obras audiovisuais so provenientes da literatura, e muitas delas relatam de forma fiel a narrativa das pginas impressas. Outras so fruto de uma releitura de histria em quadrinhos, onde os personagens possuem uma vida definida, com caractersticas visuais destacadas. Mas poucos filmes traduzem com fidelidade plstica os personagens em corpos reais, como acontece em Sin City. A obra, originalmente criada para as histrias em quadrinhos por Frank Miller, foi reescrita para o cinema pelo mesmo autor, diferente de outras obras que passaram por um processo de adaptao de roteiro. E o autor ainda participa como diretor do filme, ao lado de Robert Rodriguez e do convidado especial Quentin Tarantino. O filme resultado de uma intertextualidade mpar, misturando, inicialmente plataformas comunicacionais, ou seja, os quadrinhos e a tela. Quando desenhado para os quadrinhos, os personagens possuem aparncias surreais, e o mesmo ocorre com as faanhas e as aventuras de cada um. E na tela de cinema tais caractersticas so respeitadas pelos diretores, como o caso do personagem Marv, cuja aparncia intencionalmente deformada. A mesma fidelidade visual pode ser vista nos personagens Dwight McCarthy,

que possui um olhar frio de perdedor, ou John Hartigan, marcado por uma cicatriz na testa e um cansao no olhar. Os trs personagens vivem histrias paralelas, no-lineares, mas entrelaadas por personagens que surgem em pelo menos duas das trs discusses. Todas as histrias so narradas com imagens em preto e branco, como a histria em quadrinhos, e seguem os mesmos efeitos especiais reproduzidos na verso impressa, inclusive o brilho especial que recebem as imagens em branco e preto. Os carros voam literalmente pelas irregularidades das ruas, personagens do saltos superdimensionados e o sangue jorra das pessoas quando atingidas, como ocorre em Kill Bill. Porm, a colorao de sangue, em cada um dos filmes, feita de acordo com as caractersticas da cena, para garantir a boa visualizao. Ainda no quesito cor, os diretores destacam alguns detalhes de colorao nas cenas, como um vestido vermelho, a cor da pele de personagens especficos, os olhos azuis de outros e mesmo as cores dos carros, o que amplia o destaque em meio a um cenrio preto e branco rodeado de muita escurido. Esta plstica pode ser justificada a partir da posio de Manovich (2005, p.374), para quem:

medida que a tecnologia tradicional do cinema est sendo universalmente substituda pela tecnologia digital, a lgica do processo cinematogrfico est se redefinindo. O que descrevo nesta continuao so os novos princpios da cinematografia digital, que so igualmente vlidos para as produes individuais ou coletivas, independentemente se utilizam os mais caros equipamentos e programas informticos profissionais ou seus equivalentes amateurs.

O autor, na seqncia explica que a partir das novas tecnologias digitais tornou-se possvel produzir uma obra com cenrio totalmente em tecnologia 3D. Os movimentos dos personagens, assim como a aparncia de cada um, pode, como o caso de Sin City, ganhar textura e movimento semelhante s pginas dos quadrinhos. E complementa: cinema digital = material de ao real + pintura + processamento de imagens + composio + animao 2D por computador + animao 3D por computador (MANOVICH, 2005, p.376). Outra caracterstica de Sin City que revela uma alterao na narrativa est presente no ritmo da obra. Ela resgata o discurso das histrias em quadrinhos de Frank Miller, cuja

hipertextualidade est presente nesta leitura, com blocos fragmentados de aes que se entrelaam, que possuem uma ligao, um link entre si.

Consideraes finais

Depois de uma leitura flmica especfica das seis obras definidas como objetos desta pesquisa, chegou-se concluso de que a intertextualidade no um recurso novo no cinema, ou seja, esteve sempre presente, mas por motivos diferentes Para isso, foi escolhido como primeira anlise a obra de Vertov, O homem com a cmera, que para a poca foi uma revoluo na linguagem audiovisual com a explorao intensa de montagem interna nas cenas. Com a sobreposio de cenas, o cineasta russo conseguiu novas cenas que passaram mensagens especficas, desejadas pelo diretor. Uma mistura de cenas, e de linguagens visuais. Novamente a intertextualidade est presente no cinema, em Tempos Modernos, dessa vez por falta de recursos para transmitir a mensagem desejada. A limitao do cinema mudo, apesar da defesa anunciada por Chaplin, fez com que ele, e muitos outros cineastas de sua poca, lanassem mo do texto em telas de ligao entre seqncias. Com isso, a obra tinha como direcionar a leitura do receptor com maior garantia. Afinal, a obra contava com poucos recursos discursivos nesse tempo do cinema, e as obras politizadas de Charles Chaplin tinham muito o que falar. Foi pouca a presena da intertextualidade na filmografia de Chaplin, mas existente, e por motivos especficos. Mais modernamente, chega-se obra Space Jam: o jogo do sculo, de Joe Pytka, onde a mistura foi praticamente balanceada entre o cinema e o desenho animado. Na obra, os personagens da Warner Bros convivem naturalmente com alguns personagens reais, alguns em seus verdadeiros papis, como o jogador de basquete Michael Jordan. Em certos ambientes, os atores invadem o desenho, e em outros so os personagens animados que invadem o mundo real. Porm, a intertextualidade limita-se a essa dualidade de ambientes e linguagens visuais. J em Kill Bill, em suas duas edies, a mistura de linguagens extrapola todos os outros juntos, tanto na quantidade como na forma de agir, de participar da narrativa. Tarantino oferece uma multiplicidade de linguagens que o aproxima de um tpico ambiente

ps-moderno, com estrutura de leitura lquida, que de acordo com Bauman (2001) possui uma fluidez tanto na leitura quanto na interpretao. Para isso, fragmenta toda a obra e oferece ttulos que podem proporcionar, se necessrio, uma leitura individual de cada um. H, certamente, uma independncia de mensagem em cada um dos fragmentos, definidos pelo diretor como captulos. O mesmo acontece na Internet, onde a leitura hipertextual pode ser realizada somente em um bloco definido, ou em todas as propostas de leitura em conjunto. Por fim, em Sin City, uma obra multimdia resultante de histrias em quadrinhos, chega-se concluso de que as novas tecnologias digitais se no alteraram a narrativa cinematogrfica, contriburam para que as narrativas alternativas se tornassem possveis com maior facilidade, oferecendo aos diretores maior tempo para criar, pois com o aparato tecnolgico atual torna-se mais fcil o manuseio do contedo flmico. Tambm se percebe na narrativa de Sin City uma mistura plstica com as histrias em quadrinhos assim como o ritmo da obra, como se a obra fosse a histria impressa imaginada aps a leitura. Percebe-se, contudo, que a leitura intertextual est prxima da hipertextual, o que a torna uma tpica ferramenta dos ambientes comunicacionais ps-modernos, onde a indefinio estrutural est fortemente aliada narrativa tradicional. Tal indefinio estrutural pode ser percebida na Internet, onde a leitura pode ser realizada por diversos caminhos, como ocorre na obra de Frank Miller, onde existem trs narrativas separadas, mas relacionadas, como se estes pontos de relao fossem links apresentados dentro da obra, caracterizando a no-linearidade da narrativa, como ocorre nos ambientes hipertextuais.

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